Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Свежий взгляд на честное 3D в браузере

Приветствую.

Так получилось, что некоторое время назад я принимал участие в проекте, разрабатывал браузерную игру с принципиально новым подходом в хранении данных - предполагалось создать некую вариацию на тему .krieger, игру, которая использовала бы экстремально мало памяти для хранения ресурсов, сохранив при этом высокополигональность моделей, пусть и жертвуя при этом производительностью. Ввиду комплекса причин - проект закрылся, не выпустив даже MVP - но у нас остался серьезный пласт наработок, которыми я, с дозволения остальных участников команды поделюсь тут. Само собой, с авторскими комментариями и рассмотрением идеи. Подробности под катом.

Общие положения

В основу графического движка был положен webGL - по сути дела чистый, без каких либо фреймворков и библиотек. Даже классы работы с матрицами мы писали самостоятельно. С одной стороны это было обусловлено дополнительной "челленджностью" задачи, с другой - мы хотели в точности понимать, что происходит у нас в коде, и при необходимости - иметь возможность изменить стандартное поведение тех или иных методов, без необходимости вмешиваться в чужой код.

Основная идея, которую мы преследовали - нам хотелось уйти от традиционного хранения массива полигонов и нормалей, перейти к чему то более абстрактному,и в то же время - позволяющему реализовать практически любую фигуру игрового мира.

Полигоны в пространстве

Утверждение: Любую фигуру можно представить в некотором конечном приближении как совокупность полигонов

Казалось бы, очевидная вещь. Все мы делали это, занимаясь моделированием - в явном или неявном виде. В явном виде получались угловатые параллелепипеды или пирамидки, в неявном виде - подобные принципы используются при натягивании Mesh`ей. Однако - как бы то ни было, с помощью традиционных треугольных полигонов неудобно хранить изогнутые поверхности - получается либо огромное число полигонов, либо слишком крупная сетка и вместо окружности мы получаем двадцатиугольник.

Однако, пробовал ли кто-либо рассматривать полигон как минимальную совокупность граней, но не на плоскости, в привычном нам понимании, а, например, на шаре? Насколько известно из открытых источников, таких проектов не было. Хотя казалось бы - работать должно точно так же, с той лишь разницей, что нужно условиться, какую именно часть сферы - внутреннюю или внешнюю относительно треугольника, проецируемого на его поверхность, считать "сферическим полигоном".

Тем не менее, сфера охватывает далеко не все случаи, которые могут понадобиться - по крайней мере, если не дробить ее слишком мелко, иначе мы снова скатываемся к проблеме большого числа полигонов. Кроме того, было бы неплохо задавать некоторые параметры для фигуры, в частности, если рассматривать случай сферы - ее радиус, угол поворота и координаты смещения относительно начала координат. И хотя для сферы угол поворота не играет большой роли, он пригодится для других фигур, ведь мы обобщили утверждения из предыдущих пары абзацев на любую поверхность второго порядка

Утверждение: Любую фигуру можно представить в некотором конечном приближении как совокупность ограниченных частей поверхностей второго порядка.

Уже чуть менее (казалось бы) очевидное утверждение, однако - стоит вспомнить, что полигон в традиционном смысле (т.е. треугольник в пространстве) есть тоже часть плоскости, которая есть частный случай поверхности второго порядка, поэтому все, что мы сейчас сделали - обобщили предыдущее утверждение. Однако при необходимости получить нечто не треугольное - у нас появляется новые возможности, и для отрисовки, например, сферы, достаточно задать просто сферу, а для отрисовки некоторого элемента, содержащего часть сферы - например, щита (плоски срез сферы) или наплечника (четверть сферы) - требуется задать еще и секущие плоскости.

Таким образом, мы пришли к мысли, что для описания любой фигуры в пространстве нужна просто совокупность поверхностей второго порядка и некоторые ограничивающие плоскости. Для трехмерного пространства для однозначного определения отсечения требуется 6 плоскостей, однако - можно использовать основные плоскости проецирования, смещая фигуру в нужное место уже после обрезки.

Отрисовка

Однако остается вопрос - как преобразовать множество поверхностей в полигоны? Тут все оказывается еще более тривиально - достаточно пустить множество лучей из камеры. В точках пересечения луча и поверхности можно ставить точку. А уже затем из данных точек формировать полигоны.

Что дает данный подход? Как минимум, можно динамически менять "полигональность" окружающего мира - чем большая плотность таких лучей, тем больше будет точек пересечения луча и поверхности, и тем ближе полученная сетка будет прилегать к самой поверхности. Кроме того, если задать лучам некоторое расхождение, например, лучи будут идти не параллельно, а расходиться некоторым довольно плотным пучком - объекты, удаленные от игрока, будут менее детальными, чем приближенные к камере, более того - чем ближе объект, тем более детальным он будет. Кроме того, плотность пуска лучей не обязательно должна быть равномерная - если плотность будет чуть ниже на краях, для бокового зрения графика будет низкополигональная, а для фронтального - напротив, высокополигональная. Само собой, это больше актуально для VR, но тем не менее - концепт получается интересный.

Более того, мы предполагали сделать на этой же основе не только отрисовку, но и физику - с честным просчетом коллизий как пересечением полигонов объектов, их составляющей. Полигонов уже в традиционном смысле слова, хотя ничто (кроме aлгоритмической сложности) не мешало отслеживать и пересечение поверхностей.

Непосредственно, код

Стоит понимать, что проект не был дописан, а существенная часть концепций так и осталась концепциями, проверенными на бумаге. Тем не менее, выкладываю все наши наработки - и прокомментирую их по мере возможности. Если кто-либо захочет вести работу в данном направлении, или же вообще - сделает вышеописанный принцип основополагающим для своего проекта - значит, мы не зря писали эту статью %)

Для реализации описанного алгоритма нам потребуются классы с описанием математических операций над матрицами (в частности, сложение/умножением, дискриминант и т.д), класс, описывающий точку, линию, полигон и поверхность. Остальное, из того, что требуется для разработки игры, лобо не было реализовано и оттестировано, либо - не получило согласования на публикацию.

Точка - самая базовая сущность, все, что она делает - хранит и получает/устанавливает собственные координаты, а также - измеряет расстояние до товарки.

class Point{    x=0;    y=0;    z=0;    constructor(x,y,z) {        this.x = x?x:0;        this.y = y?y:0;        this.z = z?z:0;    }    get x(){        return this.x;    }    set x(x){        this.x = x;    }    get y(){        return this.y;    }    set y(y){        this.y = y;    }    get z(){        return this.z;    }    set z(z){        this.z = z;    }    toString(){        return `{"x": ${this.x}, "y": ${this.y}, "z": ${this.z}}`;        //for debug    }    /**     * @param {object} point1 - coordinates of first point     * @param {object} point2 - coordinates of second point     * @returns {number} - distance between points     */    static getDistance(point1,  point2){        return Math.sqrt(Math.pow(point2.x - point1.x, 2) +Math.pow(point2.y - point1.y, 2)+            Math.pow(point2.z - point1.z, 2)  )    }}//console.log(new Point(2,3,4).toString()); //debug todo removeexport  {Point}

Однако точка - слишком мелкая единица. Введем код для полигона - пока что как как просто координаты трех точек в пространстве, и для несколких методов работы с ним.

 /**   * @returns {object} - coefficients for equation of plane,   * that contains current polygon   */  getPlaneEquation(){    let a1 = this.point2.x - this.point1.x;    let b1 = this.point2.y - this.point1.y;    let c1 = this.point2.z - this.point1.z;    let a2 = this.point3.x - this.point1.x;    let b2 = this.point3.y - this.point1.y;    let c2 = this.point3.z - this.point1.z;    let a = b1 * c2 - b2 * c1;    let b = a2 * c1 - a1 * c2;    let c = a1 * b2 - b1 * a2;    let d = (- a * this.point1.x- b * this.point1.y - c * this.point1.z);    let plane = {      a:a,      b:b,      c:c,      d:d    }    return plane  }  /**   * @param {object} line - line in space crossing this plane   * @param {object} plane - coefficient for equation of plane that is crossed by line   * @returns {object} - coordinates of point of crossage   */  getCrossingPointOfLIneAndPlane(line, plane){    let point1 = line.point1;    let point2 = line.point2;    let n= point2.y - point1.y;    let m = point2.x - point1.x;    let p = point2.z - point1.z;    let matrixLeft = [      [n, -1*m, 0],      [p, 0, -1*m],      [plane.a, plane.b, plane.c]    ]    let matrixRight = [[n*point2.x-m*point2.y],[p*point2.x-m*point2.z],[-1*plane.d]]    let matrixLeft_1 = MatrixOperations.InverseMatrix(matrixLeft);    let solution = MatrixOperations.MultiplyMatrix(matrixLeft_1, matrixRight);    let point = {      x:solution[0][0],      y:solution[1][0],      z:solution[2][0],    }    return point;  }  /**   * @param {object} point - some point in space   * @returns {boolean} - is that point inside of current polygon   */  isInsidePolygon(point){    let squareFull = this.getSquare(this.point1, this.point2, this.point3);    let square1 = this.getSquare(point, this.point2, this.point3);    let square2 = this.getSquare(point, this.point1, this.point3);    let square3 = this.getSquare(point, this.point2, this.point1);    const dimension = 0.0001;    /*console.log("s1 " + square1)    debug todo remove    console.log("s2 " + square2)    console.log("s3 " + square3)    console.log("s " + squareFull)*/    return Math.abs(squareFull - (square1+square2+square3)) < dimension;  }  /**   * @param {object} polygon - polygon is crossing need to check   * @returns {object} - 3 points that are lying on prolongation of passed polygon borders   * and in current polygon plane   */  getPolygonBorderLinesCrossPoints(polygon){    let plane = this.getPlaneEquation();    let crossPoint1 = this.getCrossingPointOfLIneAndPlane(new Line(polygon.point1, polygon.point2), plane);    let crossPoint2 = this.getCrossingPointOfLIneAndPlane(new Line(polygon.point1, polygon.point3), plane);    let crossPoint3 = this.getCrossingPointOfLIneAndPlane(new Line(polygon.point3, polygon.point2), plane)    let crossingPoints = {      p1: crossPoint1,      p2: crossPoint2,      p3: crossPoint3,    }    return crossingPoints;  }  /**   * @param {object} polygon - polygon is crossing need to check   * @returns {boolean} - is any of border of passed polygon crossing my plane inside my borders   */  doesPolygonCrossMe(polygon){    let points = this.getPolygonBorderLinesCrossPoints(polygon);    return this.isInsidePolygon(points.p1) && polygon.isInsidePolygon(points.p1)        ||        this.isInsidePolygon(points.p2) && polygon.isInsidePolygon(points.p2)        ||        this.isInsidePolygon(points.p3) && polygon.isInsidePolygon(points.p3);  }  /**   * @param {object} polygon - polygon is crossing need to check   * @returns {boolean} - is passed polygon crossing me or am I crossing it   */  arePolygonsCrossing(polygon){     //needs tests    return this.doesPolygonCrossMe(polygon) && polygon.doesPolygonCrossMe(this);  }  /**   * @param {object} point1 - vertex of triangle   * @param {object} point2 - vertex of triangle   * @param {object} point3 - vertex of triangle   * @returns {float} - square of triangle   */  getSquare(point1, point2, point3){    let a = Point.getDistance(point1, point2);    let b = Point.getDistance(point2, point3);    let c = Point.getDistance(point1, point3)    let p = (a+b+c)/2;    let square = Math.sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));    return square;  }

Однако для работы физического движка требуется проверять пересечения полигонов - для этого была реализована функция arePolygonsCrossing, с довольно интересным алгоритмом.

В ней мы утверждаем, что два полигона пересекаются тогда и только тогда, когда либо я пересекаю другой полигон, либо другой полигон пересекает меня.

В тоже самое время мы утверждаем, что полигон пересекает мня, если продолжение хотя бы одной линии, являющейся границей полигона, пересекает плоскость, в которой лежит исходный полигон, лежит внутри каждого из полигонов. Далее - утверждается, что точка находится внутри плоского полигона, только если суммарная площадь трех треугольников, которые данная точка составляет с вершинами, равна площади непосредственно полигона.

Далее - стоит посмотреть на класс Surface. В нем нет ограничивающих плоскостей - предполагалось вынести это на вышестоящий слой абстракции, который не ходит в текущую реализацию, однако для проверки нахождения какого-либо полигона между двумя (для каждого измерения) плоскостями, задача тривиальная (хотя если мелко разбить каждую из задач - каждая из них тривиальная). В рамках данной статьи ключевая задача стояла в том, чтобы рассмотреть глобальный концепт представления графики не как запеченный массив треугольничков), а как некоторую абстракцию высокого уровня. Собственно, сама реализация представлена под спойлером - там есть как раз необходимый функционал для реализации описанной концепции - конвертация массива поверхностей и массива линий в массив полигонов, который затем передается в вебГл для отрисовки, путем обхода всех точек и преобразования трех ближайших в полигон. Безусловно, честный обход в ширину был бы чуть более корректен, однако при равномерной плотности точек в пространстве, а также отсутствие резких переходов между поверхностями, позволяют утверждать, что приближение по трем самым близким точкам, будет достаточно точно.

 getPointsOfCrossedByLine(line) {        let a = this.a2 * Math.pow(line.getEquation().m, 2) +            this.b2 * Math.pow(line.getEquation().n, 2) + this.c2 * Math.pow(line.getEquation().p, 2);        let b = this.a2 * 2 * line.getEquation().m + line.getEquation.m * this.a1 +            this.b2 * 2 * line.getEquation().n + line.getEquation.n * this.b1 +            this.c2 * 2 * line.getEquation().p + line.getEquation.p * this.c1;        let c = this.a2 * line.getEquation().x1 * line.getEquation().x1 + this.a1 * line.getEquation().x1 +            this.b2 * line.getEquation().y1 * line.getEquation().y1 + this.b1 * line.getEquation().y1 +            this.c2 * line.getEquation().z1 * line.getEquation().z1 + this.c1 * line.getEquation().z1 + this.d0;        let t = this.quadraticEquation(a, b, c);        return t.map((value) => {            return new Point(line.getEquation().x1 + value * line.getEquation().m,                line.getEquation().y1 + value * line.getEquation().n,                line.getEquation().z1 + value * line.getEquation().p,            )        })    }    getPointsOfCrossedByLineArray(lineArray) {        let rezultArray = [];        for (let i of lineArray) {            let temp = this.getPointsOfCrossedByLine(i);            for (let j of temp)                rezultArray.push(j)        }        return rezultArray;    }    getSortedGraphOfPoints(lineArray) {        let pointsNotVisited = this.getPointsOfCrossedByLineArray(lineArray);        let visitedPoints = [];        visitedPoints.push(pointsNotVisited[0])        pointsNotVisited.shift();        while (pointsNotVisited.length) {            pointsNotVisited.sort((p1, p2) => {                return Point.getDistance(visitedPoints[visitedPoints.length - 1], p1) -                    Point.getDistance(visitedPoints[visitedPoints.length - 1], p2);            })            visitedPoints.push(pointsNotVisited[0])            pointsNotVisited.shift();        }    }    getPolygonMeshingArray(sortedPointsArray) {        let polygonArray = [];        for (let i = 9; i < sortedPointsArray - 3; i++)            polygonArray.push(new Polygon(sortedPointsArray[i], sortedPointsArray[i + 1], sortedPointsArray[i + 2]))        return polygonArray;    }

Ввиду описательности названий и подробного описания алгоритма комментарии излишни.

Заключение

В заключение хотелось бы сказать, что подход, озвученный выше, безусловно обладает рядом проблем - все мы понимаем, что реализация алгоритмов "с наскока" довольно редко получается удачной. Однако, несмотря на очевидные проблемы с производительностью, а также невозможностью сопряжения с большей частью уже готовых решений, нам хотелось бы верить, что мы хотя бы затронули тот отдел, о котором читатель даже тривиально не задумывался, а принимал как данность. Всегда плоскость полигона принималась аксиомой, с этим, на моей памяти никто и никогда не пытался спорить, по крайней мере на морей памяти. Однако - мы попробовали реализовать проект с полигонами второго порядка, и у нас почти получилось. Возможно, кто-то из вас пройдет начатый нами путь до конца.
Все исходники, все наши наработки, которыми я могу поделиться, расположены по ссылке.

Источник: habr.com
К списку статей
Опубликовано: 23.02.2021 22:04:36
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Ненормальное программирование

Javascript

Разработка игр

Программирование

Низкоуровневое программирование

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru