В 4 части (вы же прочли первую, вторую и третью, да?) мы возвращаемся к нашей цели создание фильтра для лица в стиле Snapchat, используя то, что мы уже узнали об отслеживании лиц и добавлении 3D-визуализации посредством ThreeJS. В этой статье мы собираемся использовать ключевые точки лица для виртуальной визуализации 3D-модели поверх видео с веб-камеры, чтобы немного развлечься с дополненной реальностью.
Вы можете загрузить демоверсию этого проекта. Для обеспечения необходимой производительности может потребоваться включить в веб-браузере поддержку интерфейса WebGL. Вы также можете загрузить код и файлы для этой серии. Предполагается, что вы знакомы с JavaScript и HTML и имеете хотя бы базовое представление о нейронных сетях.
Добавление 3D-графики с помощью ThreeJS
Этот проект будет основан на коде проекта отслеживания лиц, который мы создали в начале этой серии. Мы добавим наложение 3D-сцены на исходное полотно.
ThreeJS позволяет относительно легко работать с 3D-графикой, поэтому мы собираемся с помощью этой библиотеки визуализировать виртуальные очки поверх наших лиц.
В верхней части страницы нам нужно включить два файла скриптов, чтобы добавить ThreeJS и загрузчик файлов в формате GLTF для модели виртуальных очков, которую мы будем использовать:
<script src="http://personeltest.ru/aways/cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123.0/build/three.min.js"></script><script src="http://personeltest.ru/aways/cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123.0/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
Чтобы упростить задачу и не беспокоиться о том, как поместить
текстуру веб-камеры на сцену, мы можем наложить дополнительное
прозрачное полотно (canvas) и нарисовать виртуальные очки на нём.
Мы используем CSS-код, приведённый ниже над тегом
body
, поместив выходное полотно (output) в контейнер и
добавив полотно наложения (overlay).
<style> .canvas-container { position: relative; width: auto; height: auto; } .canvas-container canvas { position: absolute; left: 0; width: auto; height: auto; }</style><body> <div class="canvas-container"> <canvas id="output"></canvas> <canvas id="overlay"></canvas> </div> ...</body>
Для 3D-сцены требуется несколько переменных, и мы можем добавить служебную функцию загрузки 3D-модели для файлов GLTF:
<style> .canvas-container { position: relative; width: auto; height: auto; } .canvas-container canvas { position: absolute; left: 0; width: auto; height: auto; }</style><body> <div class="canvas-container"> <canvas id="output"></canvas> <canvas id="overlay"></canvas> </div> ...</body>
Теперь мы можем инициализировать все компоненты нашего блока async, начиная с размера полотна наложения, как это было сделано с выходным полотном:
(async () => { ... let canvas = document.getElementById( "output" ); canvas.width = video.width; canvas.height = video.height; let overlay = document.getElementById( "overlay" ); overlay.width = video.width; overlay.height = video.height; ...})();
Также необходимо задать переменные renderer, scene и camera. Даже если вы не знакомы с трёхмерной перспективой и математикой камеры, вам не надо волноваться. Этот код просто располагает камеру сцены так, чтобы ширина и высота видео веб-камеры соответствовали координатам трёхмерного пространства:
(async () => { ... // Load Face Landmarks Detection model = await faceLandmarksDetection.load( faceLandmarksDetection.SupportedPackages.mediapipeFacemesh ); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById( "overlay" ), alpha: true }); camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, 1, 0.1, 2000 ); camera.position.x = videoWidth / 2; camera.position.y = -videoHeight / 2; camera.position.z = -( videoHeight / 2 ) / Math.tan( 45 / 2 ); // distance to z should be tan( fov / 2 ) scene = new THREE.Scene(); scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xcccccc, 0.4 ) ); camera.add( new THREE.PointLight( 0xffffff, 0.8 ) ); scene.add( camera ); camera.lookAt( { x: videoWidth / 2, y: -videoHeight / 2, z: 0, isVector3: true } ); ...})();
Нам нужно добавить в функцию trackFace
всего лишь
одну строку кода для визуализации сцены поверх выходных данных
отслеживания лица:
async function trackFace() { const video = document.querySelector( "video" ); output.drawImage( video, 0, 0, video.width, video.height, 0, 0, video.width, video.height ); renderer.render( scene, camera ); const faces = await model.estimateFaces( { input: video, returnTensors: false, flipHorizontal: false, }); ...}
Последний этап этого ребуса перед отображением виртуальных объектов на нашем лице загрузка 3D-модели виртуальных очков. Мы нашли пару очков в форме сердца от Maximkuzlin на SketchFab. При желании вы можете загрузить и использовать другой объект.
Здесь показано, как загрузить объект и добавить его в сцену до
вызова функции trackFace
:
Размещение виртуальных очков на отслеживаемом лице
Теперь начинается самое интересное наденем наши виртуальные очки.
Помеченные аннотации, предоставляемые моделью отслеживания лиц
TensorFlow, включают массив координат
MidwayBetweenEyes
, в котором координаты X и Y
соответствуют экрану, а координата Z добавляет экрану глубины. Это
делает размещение очков на наших глазах довольно простой
задачей.
Необходимо сделать координату Y отрицательной, так как в системе координат двумерного экрана положительная ось Y направлена вниз, но в пространственной системе координат указывает вверх. Мы также вычтем из значения координаты Z расстояние или глубину камеры, чтобы получить правильное расстояния в сцене.
glasses.position.x = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 0 ];glasses.position.y = -face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 1 ];glasses.position.z = -camera.position.z + face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 2 ];
Теперь нужно рассчитать ориентацию и масштаб очков. Это возможно, если мы определим направление вверх относительно нашего лица, которое указывает на макушку нашей головы, и расстояние между глазами.
Оценить направление вверх можно с помощью вектора из массива
midwayBetweenEyes
, использованного для очков, вместе с
отслеживаемой точкой для нижней части носа. Затем нормируем его
длину следующим образом:
glasses.up.x = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 0 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 0 ];glasses.up.y = -( face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 1 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 1 ] );glasses.up.z = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 2 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 2 ];const length = Math.sqrt( glasses.up.x ** 2 + glasses.up.y ** 2 + glasses.up.z ** 2 );glasses.up.x /= length;glasses.up.y /= length;glasses.up.z /= length;
Чтобы получить относительный размер головы, можно вычислить расстояние между глазами:
const eyeDist = Math.sqrt( ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 0 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 0 ] ) ** 2 + ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 1 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 1 ] ) ** 2 + ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 2 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 2 ] ) ** 2);
Наконец, мы масштабируем очки на основе значения
eyeDist
и ориентируем очки по оси Z, используя угол
между вектором вверх и осью Y. И вуаля!
Выполните свой код и проверьте результат.
Прежде чем перейти к следующей части этой серии, давайте посмотрим на полный код, собранный вместе:
Простыня с кодом
<html> <head> <title>Creating a Snapchat-Style Virtual Glasses Face Filter</title> <script src="http://personeltest.ru/aways/cdn.jsdelivr.net/npm/@tensorflow/tfjs@2.4.0/dist/tf.min.js"></script> <script src="http://personeltest.ru/aways/cdn.jsdelivr.net/npm/@tensorflow-models/face-landmarks-detection@0.0.1/dist/face-landmarks-detection.js"></script> <script src="http://personeltest.ru/aways/cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123.0/build/three.min.js"></script> <script src="http://personeltest.ru/aways/cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123.0/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script> </head> <style> .canvas-container { position: relative; width: auto; height: auto; } .canvas-container canvas { position: absolute; left: 0; width: auto; height: auto; } </style> <body> <div class="canvas-container"> <canvas id="output"></canvas> <canvas id="overlay"></canvas> </div> <video id="webcam" playsinline style=" visibility: hidden; width: auto; height: auto; "> </video> <h1 id="status">Loading...</h1> <script> function setText( text ) { document.getElementById( "status" ).innerText = text; } function drawLine( ctx, x1, y1, x2, y2 ) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo( x1, y1 ); ctx.lineTo( x2, y2 ); ctx.stroke(); } async function setupWebcam() { return new Promise( ( resolve, reject ) => { const webcamElement = document.getElementById( "webcam" ); const navigatorAny = navigator; navigator.getUserMedia = navigator.getUserMedia || navigatorAny.webkitGetUserMedia || navigatorAny.mozGetUserMedia || navigatorAny.msGetUserMedia; if( navigator.getUserMedia ) { navigator.getUserMedia( { video: true }, stream => { webcamElement.srcObject = stream; webcamElement.addEventListener( "loadeddata", resolve, false ); }, error => reject()); } else { reject(); } }); } let output = null; let model = null; let renderer = null; let scene = null; let camera = null; let glasses = null; function loadModel( file ) { return new Promise( ( res, rej ) => { const loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load( file, function ( gltf ) { res( gltf.scene ); }, undefined, function ( error ) { rej( error ); } ); }); } async function trackFace() { const video = document.querySelector( "video" ); output.drawImage( video, 0, 0, video.width, video.height, 0, 0, video.width, video.height ); renderer.render( scene, camera ); const faces = await model.estimateFaces( { input: video, returnTensors: false, flipHorizontal: false, }); faces.forEach( face => { // Draw the bounding box const x1 = face.boundingBox.topLeft[ 0 ]; const y1 = face.boundingBox.topLeft[ 1 ]; const x2 = face.boundingBox.bottomRight[ 0 ]; const y2 = face.boundingBox.bottomRight[ 1 ]; const bWidth = x2 - x1; const bHeight = y2 - y1; drawLine( output, x1, y1, x2, y1 ); drawLine( output, x2, y1, x2, y2 ); drawLine( output, x1, y2, x2, y2 ); drawLine( output, x1, y1, x1, y2 ); glasses.position.x = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 0 ]; glasses.position.y = -face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 1 ]; glasses.position.z = -camera.position.z + face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 2 ]; // Calculate an Up-Vector using the eyes position and the bottom of the nose glasses.up.x = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 0 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 0 ]; glasses.up.y = -( face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 1 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 1 ] ); glasses.up.z = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 2 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 2 ]; const length = Math.sqrt( glasses.up.x ** 2 + glasses.up.y ** 2 + glasses.up.z ** 2 ); glasses.up.x /= length; glasses.up.y /= length; glasses.up.z /= length; // Scale to the size of the head const eyeDist = Math.sqrt( ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 0 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 0 ] ) ** 2 + ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 1 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 1 ] ) ** 2 + ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 2 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 2 ] ) ** 2 ); glasses.scale.x = eyeDist / 6; glasses.scale.y = eyeDist / 6; glasses.scale.z = eyeDist / 6; glasses.rotation.y = Math.PI; glasses.rotation.z = Math.PI / 2 - Math.acos( glasses.up.x ); }); requestAnimationFrame( trackFace ); } (async () => { await setupWebcam(); const video = document.getElementById( "webcam" ); video.play(); let videoWidth = video.videoWidth; let videoHeight = video.videoHeight; video.width = videoWidth; video.height = videoHeight; let canvas = document.getElementById( "output" ); canvas.width = video.width; canvas.height = video.height; let overlay = document.getElementById( "overlay" ); overlay.width = video.width; overlay.height = video.height; output = canvas.getContext( "2d" ); output.translate( canvas.width, 0 ); output.scale( -1, 1 ); // Mirror cam output.fillStyle = "#fdffb6"; output.strokeStyle = "#fdffb6"; output.lineWidth = 2; // Load Face Landmarks Detection model = await faceLandmarksDetection.load( faceLandmarksDetection.SupportedPackages.mediapipeFacemesh ); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById( "overlay" ), alpha: true }); camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, 1, 0.1, 2000 ); camera.position.x = videoWidth / 2; camera.position.y = -videoHeight / 2; camera.position.z = -( videoHeight / 2 ) / Math.tan( 45 / 2 ); // distance to z should be tan( fov / 2 ) scene = new THREE.Scene(); scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xcccccc, 0.4 ) ); camera.add( new THREE.PointLight( 0xffffff, 0.8 ) ); scene.add( camera ); camera.lookAt( { x: videoWidth / 2, y: -videoHeight / 2, z: 0, isVector3: true } ); // Glasses from https://sketchfab.com/3d-models/heart-glasses-ef812c7e7dc14f6b8783ccb516b3495c glasses = await loadModel( "web/3d/heart_glasses.gltf" ); scene.add( glasses ); setText( "Loaded!" ); trackFace(); })(); </script> </body></html>
Что дальше? Что если также добавить обнаружение эмоций на лице?
Поверите ли, что всё это возможно на одной веб-странице? Добавив 3D-объекты к функции отслеживания лиц в реальном времени, мы сотворили волшебство с помощью камеры прямо в веб-браузере. Вы можете подумать: Но очки в форме сердца существуют в реальной жизни И это правда! А что, если мы создадим что-то действительно волшебное, например шляпу которая знает, что мы чувствуем?
Давайте в следующей статье создадим волшебную шляпу (как в Хогвартсе!) для обнаружения эмоций и посмотрим, сможем ли мы сделать невозможное возможным, ещё больше используя библиотеку TensorFlow.js! До встречи завтра, в это же время.
Узнайте подробности, как получить Level Up по навыкам и зарплате или востребованную профессию с нуля, пройдя онлайн-курсы SkillFactory со скидкой 40% и промокодомHABR, который даст еще +10% скидки на обучение.
Другие профессии и курсыПРОФЕССИИ
КУРС