Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере

Мы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материале. И там же привел список подзадач, которые выкатили одновременно, чтобы закрыть вопрос со взломами, от обфускации кода до подсчета хеша всех библиотек и надежной системы бана.

Итак, эти шаги:

  • Обфускация.

  • Хранение данных.

  • Миграция прогресса.

  • Система бана.

  • Подсчет хеша всех библиотек.

  • Защита от переподписывания версий.

  • Photon Plugin.

  • Серверная валидация инаппов.

  • Защита от взлома оперативной памяти.

  • Собственная аналитика.

  • И одновременный релиз всех решений.

Сегодня поговорим про первые пять пунктов.

Для удобства я пронумеровал все разделы, но напомню, что приведенные ниже решения мы разрабатывали и выкатили одновременно. Потому что постепенный ввод изменений сильно облегчит взломщикам отслеживание апдейтов.

Шаг 1. Обфускация

Первым делом ввели новые стандарты написания кода, позволяющие плагину обфускации сделать свое дело, и переписали под них всё приложение. Задача не особо сложная, но ресурсоемкая, потому что кодовая база к этому времени уже была довольно большая.

Для защиты приложения от взлома обфускация играет большую роль, так как на всех платформах можно изменять код приложения, подменяя результаты выполнения различных свойств и методов тем или иным способом. И чем проще он читается, тем ниже порог для входа. Цена инапов, жизни, урон скорость и так далее все это нужно обязательно скрывать.

Мы используем плагин Beebyte Obfuscator. Но для работы плагинов обфускаторов надо придерживаться определенных правил оформления кода, иначе названия свойств и методов не будут скрываться.

Какие-то из приведенных ниже правил были выведены изучением материалов о работе обфускаторов, что-то получили экспериментальным путем, ну а что-то нам подсказал разработчик плагина, с которым мы связывались при внедрении. Наш набор:

  • internal вместо **public** и **private** или **internal** вместо **protected**.

  • Все члены классов, помеченных [Serializable], не обфусцируются.

  • Свести к минимуму использование Parse/ToString для enum (при обфускации результат, как правило, бесполезен), но если это все-таки необходимо, то помечаем атрибутом **[Obfuscation(Exclude = true)]**.

    Например:

[Obfuscation(Exclude = true)]public enum GameEventItemContainerContentType{   None = 0,   SingleItem = 1,   ItemsCollection = 2,   Start = 3,}
  • По возможности заменяем `const` на `static`. Статики нельзя использовать в switch. Например, вместо internal const string A_B = "my_constant" делать internal static readonly string A_B = "my_constant" либо internal static string A_B { get{...} }.

  • События анимаций их нужно оставлять/делать public или помечать атрибутом [Obfuscation(Exclude = true)].

  • Лямбды имя лямбды включает имя того метода/класса, в котором она определена, вне зависимости от модификатора доступа метода или класса. По возможности нужно заменять лямбды методами.

  • Kорутины в IL не обфусцируются. Поэтому их можно обфусцировать вручную, например, назвать vfg45_00.

Сейчас, когда под плагин переделано абсолютное большинство нашего кода, весь новый мы пишем согласно этим правилам. Также периодически пересматриваем дамп сборки со списком методов в проекте на предмет, нет ли каких-то важных необфусцированных методов.

Отмечу минус использования обфускации время сборки неминуемо увеличивается (у нас примерно на 30%), но польза несравнимо выше.

На случай, когда надо получить сборку максимально быстро, мы добавили на билд-сервере возможность сборки без обфускации. Но обычно стараемся собирать с ней, потому что есть опасность пропустить баги связанные с обфускацией (обычно это места, где результат выполнения кода зависит от имени метода или энума).

Шаг 2. Хранение данных

При реализации общего плана по защите от взломов игры это был один из самых важных и в то же время масштабных пунктов. Важным, потому что без полного контроля над прогрессом игроков невозможно полноценно защититься от взломов. А масштабным, потому что более чем за пять лет жизни проекта в игре было огромное количество сущностей и функционала, каждый из которых хранил данные в собственном формате, сохранялся беспорядочно и не имел никаких ограничений по количеству обращений к диску на чтение и запись.

Для реализации этой задачи необходимо было переработать все функционалы, в которых что-либо сохранялось.

На этапе составления плана действий мы попытались найти кого-нибудь с подобным опытом, прошерстили интернет и пообщались с коллегами из других студий, но многие вообще не верили, что это возможно, учитывая количество накопившегося у нас легаси.

Что ж, для начала составили критерии, которым должна удовлетворять наша система хранения данных:

  • Пользовательский опыт, когда все действия в игре происходят моментально без задержек на серверную валидацию, не должен пострадать.

  • При запуске приложения одним пользователем на нескольких устройствах игрок должен видеть абсолютно одинаковые состояния.

  • Нельзя допустить, чтобы какие-либо проблемы с сервером приводили к запрету входа в игру.

  • Минимизировать трафик и нагрузку на сервер.

  • После реализации основного этапа поддержка и развитие новых функционалов должны быть максимально простыми и быстрыми.

  • Все должно быть надежным и исключать возможность несанкционированного накручивания прогресса.

  • Желательно оставить возможность пользоваться игрой оффлайн, так как такие режимы востребованы среди наших игроков.

Потом начали составлять план работ. Выделили несколько глобальных этапов:

  1. Введение постоянного сокетного соединения клиент-сервер. Используемая до этого связь через https-запросы сильно ограничивала нас в реализации необходимых функционалов. Виделось, что при ней реализовать систему по всем требованиям не получится.

    Тогда опыта использования постоянного сокетного соединения у нас еще не было (предполагалось, что в дальнейшем без соединения нельзя будет находиться в основных разделах игры), поэтому решили обкатать соединение постепенно.

    Сначала сделали фоновое подключение и продублировали часть второстепенных функционалов на сокетное соединение с возможностью удаленного переключения, каким каналом связи клиенту пользоваться. Выкатили на пользователей, настроили сервера и убедились, что соединение работает стабильно.

    Затем ввели полноценную работу с аккаунтами и добавили поддержку сокетного соединения у большего количества функционалов. До этого момента мы поддерживали оба канала связи. Когда убедились, что новая архитектура держит постоянную связь с сервером и справляется с нагрузками, то можно было выкатывать полноценную работу с прогрессом и все остальные переработанные функционалы.

  2. Формат хранения данных определили JSON. Может он и не самый оптимизированный по трафику и работе, но удобен в использовании. Его мы расширяем и часто используем по проекту.

    Глобально прогресс представляет собой Dictionary<int, object>, где каждая пара это так называемые слоты для хранения данных. Каждый слот служит для хранения своего типа данных: слот валюты, слот инвентаря, слот ачивок и так далее. Ключ он же номер слота данных решили сделать интовым, чтобы сократить использование трафика, значение в каждом слоте может иметь свой формат, но это всегда JSON.

    Чтобы все действия на клиенте отрабатывались моментально, прогресс хранится и на клиенте, и на сервере (команды по изменению прогресса пишутся и там, и там). Отрабатывают сначала на клиенте: визуально пользователь видит, что все окей, а в это время на сервер отправляются параметры для команды. Там они проходят необходимые проверки, и если все хорошо, то прогресс меняется аналогичным способом, как и в клиенте. По результату сравниваются итоговые хеши изменившихся слотов на сервере и клиенте, если не сходятся рвется соединение с клиентом, клиент переавторизовывается и подтягивает последнее валидное состояние слотов.

    Чтобы сократить трафик между клиентом и сервером, для сравнения слотов отправляется хеш слота, а не слот целиком. И только при несовпадении хешей пересылается состояние слота от сервера клиенту при авторизации.

    На случай временной потери интернета (или если, например, приложение закроется до отправки команды на сервер), команды сохраняются локально и при следующем запуске перед началом сравнения слотов на сервере и клиенте сначала отправляются они и только потом хеши имеющихся слотов.

    Чтобы прогресс всегда был в консистентном состоянии, добавили возможность отправки нескольких команд на изменение прогресса в виде одной и назвали это снапшотом. Если не проходит валидацию одна из команд в снапшоте, то все команды в нем фейлятся и не применяются. Где это необходимо использовать: при добавлении опыта повышается уровень игрока, а за это ему необходимо выдать награду. Если не сойдется слот уровня (например, в случае локального его изменения до команды), то и добавление опыта не запишется, не создав ситуацию, когда у игрока опыта больше, чем может быть на уровне.

  3. Для сохранения возможности входа в Pixel Gun 3D в те моменты, когда необходимо по каким-либо причинам остановить сервер прогресса, реализовали для него аварийный режим. При его включении все команды отрабатывают только локально. А когда включается штатный режим, клиент присылает серверу текущие слоты. В эти моменты, конечно, есть возможность что-либо накрутить через какой-нибудь мод. Но аварийный режим мы включаем крайне редко, да и визуально на клиенте никак этого не понять, поэтому вероятность, что этим воспользуются минимальна.

  4. Оставили возможность входа в игру при отсутствии интернета. Игрокам доступны одиночные режимы без наград и ряд других локальных возможностей, которые не требуют изменений прогресса.

Шаг 3. Миграция прогресса

При переходе от хранения прогресса игроков в сторонних сервисах к хранению на собственных серверах, необходимо было мигрировать эти данные, относящиеся именно к состоянию профиля. То есть полноценно перенести прогресс у честных игроков и не допустить, чтобы после ввода новой схемы работы прогресса можно было взламывать на прошлых версиях и путем обновления переносить данные к нам на сервер.

Для этого мы добавили выдачу уникальных ключей всем, кто заходил в игру во время реализации новой схемы прогресса (примерно полгода). В дальнейшем, как только выпустили версию с обновленным прогрессом, мы отключили на сервере выдачу этих ключей, а принимали мигрированный прогресс только от тех, у кого был ключ и только один раз (чтобы нельзя было вернуться в прошлую версию и начислить прогресс тем, кто этого не сделал ранее).

Так мы мигрировали прогресс всем активным игрокам и решили проблему взлома через старые незащищенные версии.

Шаг 4. Система бана

Реализовали надежную систему бана, которую нельзя вырезать из клиента, так как у забаненного игрока блокируется весь серверный функционал (при том, что большая часть логики уже была перенесена на сервер).

Ранее, когда не было постоянного соединения с сервером, не было возможности надежно забанить клиент информация о бане запрашивалась отдельным http-запросом с сервера, и в случае положительного ответа в клиенте выводился баннер, что аккаунт забанен. Хоть мы и старались это спрятать в коде, появлялись различные моды, где весь мешающий жизни функционал был нейтрализован.

Сейчас, когда реализована постоянная связь с сервером, большинство функционалов просто не работает без соединения. Для бана достаточно запретить авторизацию при открытии соединения с отдельной ошибкой (для показа баннера, что игрок забанен), чтобы сделать невозможным пользование приложением с заблокированным аккаунтом.

Для защиты онлайна на серверах фотона от забаненных мы также сделали проверку с плагина фотона на факт бана. Если там выясняется, что такой id забанен, то игрока выкидывает из комнаты.

Шаг 5. Подсчет хеша всех библиотек

Одним из традиционных способов взлома является модификация библиотек приложения напрямую. В случае с приложениями на Unity это libil2cpp.so (при билде через IL2CPP).

Для обнаружения таких изменений может использоваться проверка на несовпадение контрольных сумм (хеша библиотек). Самым контролируемым способом будет вычисление текущего хеша на клиенте и отправка его на сервер (где он будет сравнен с эталонным).

Получить путь до наших библиотек можно так:

public string GetLibraryDirectory(){var unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");if (unityPlayer == null)throw new InvalidOperationException("unityPlayer == null");var _currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");if (_currentActivity == null)throw new InvalidOperationException("_currentActivity == null");AndroidJavaObject packageManager = _currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getPackageManager");if (packageManager == null)throw new InvalidOperationException("packageManager == null");string packageName = _currentActivity.Call<string>("getPackageName");if (string.IsNullOrEmpty(packageName))throw new InvalidOperationException("string.IsNullOrEmpty(packageName)");const int GetMetaData = 128;AndroidJavaObject packageInfo = packageManager.Call<AndroidJavaObject>("getPackageInfo", packageName, GetMetaData);if (packageInfo == null)throw new InvalidOperationException("packageInfo == null");AndroidJavaObject applicationInfo = packageInfo.Get<AndroidJavaObject>("applicationInfo");if (applicationInfo == null)throw new InvalidOperationException("applicationInfo == null");string nativeLibraryDir = applicationInfo.Get<string>("nativeLibraryDir");if (string.IsNullOrEmpty(nativeLibraryDir))throw new InvalidOperationException("string.IsNullOrEmpty(nativeLibraryDir)");return nativeLibraryDir;}

Для автоматизации процесса при сборке билдов можно использовать OnPostprocessBuild в Unity и производить расчет эталонного хеша. Обратите внимание на то, что при сборке с включением нескольких платформ (ARM, x86) необходимо вычислять хеш по каждой платформе.

Что дальше

В следующий раз поговорим про остальные решения, а именно: защиту от переподписывания версий, Photon Plugin, серверную валидацию инапов, защиту от взлома оперативной памяти, одновременный релиз всех решений и собственную аналитику. А про некоторые объемные пункты уже готовим отдельные, более подробные материалы.

Источник: habr.com
К списку статей
Опубликовано: 18.03.2021 20:06:33
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Блог компании lightmap

Разработка мобильных приложений

Разработка игр

Unity

Дизайн игр

Читеры

Шутер

Pvp

Геймдев

Cheats

Gamedev

Обфускация

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru