Всем привет. С вами я, stalker320, и сегодня я хотел бы рассказать про написание служебных скриптов, запускающихся в редакторе. Всем желающим прочесть - добро пожаловать под кат
EditorScript - это такой скрипт, который можно запустить по нажатию комбинации Ctrl+Shift+X прямо из движка. Он может исполнять различные служебные функции. К примеру создать необходимую структуру каталогов в проекте.
Приглашаем наонлайн-фестиваль "Хочу в геймдев", который проводится в рамках Russian Creativity Week и состоится8, 9 и 11 июля 2021 г.
Здравствуйте! Это перевод курса (ссылка на оригинал в конце статьи), который охватывает создание космического шутера с помощью Phaser 3. Курс будет состоять из 5 частей, в каждой из которых будет решаться определенная задача при создании проекта. Перед началом прохождения курса желательно знать основы JavaScript.
Первое, что необходимо сделать, это настроить веб-сервер. Несмотря на т
Всем привет!
Статья посвящена тем, кто только врывается в увлекательный мир программирования на Java и ищет применения своим знаниям. Классно, что вы теперь знаете, как создавать переменные, методы и массивы, но, конечно, хочется писать "полезные" для человечества программы, а не выполнять многочисленные мелкие упражнения и задачи, хотя без этого тоже никуда. В общем, будем дополнять теорию практикой. Поехали!
Для нач
Событийно-ориентированный подход к разработке позволяет естественным изолировать реализацию бизнес-логики приложения от пользовательского интерфейса. Как в большей степени Unity-разработчик, я буду демонстрировать все именно в контексте геймдева. В прошлой статье я показал, как конечные автоматы позволяют организовать бизнес-логику в виде системы состояний со строго обозначенным поведением
Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я СТО Foxsys, и я всё ещё люблю трекинг. Продолжим серию статей после долгого перерыва и поговорим про AR маркеры. Какие технологии есть, чем они отличаются, в чём плюсы и минусы каждой на данной момент. Если интересуетесь AR технологиями - доброе пожаловать под кат!
Событийно-ориентированный подход к разработке позволяет естественным изолировать реализацию бизнес-логики приложения от пользовательского интерфейса. Как в большей степени Unity-разработчик, я буду демонстрировать все именно в контексте геймдева. В прошлой статье я показал, как конечные автоматы позволяют организовать бизнес-логику в виде системы состояний со строго обозначенным поведением
Из новостей на этой неделе: стала доступна превью версия Unreal Engine 4.27 с включёнными в движок Bink Video и Bink Audio, Unity выпустили новый стартовый пак, вышла новая версия движка Diligent Engine 2.5, Activision выпустили расширение для Windows для просмотра USD-файлов, разработчики Casca
Из новостей на неделе: вышел Unity 2021.2a19 с обновлением пайплайна работы с ассетами, исходники Периметра на Гитхаб выложили, вышел Blender 2.93 LTS, AMD FidelityFX Super Resolution появится в первых играх уже 22 июня, в Steam появились совместные наборы, прогресс по GDScript в Godot по пути к
Разрабатывая игры, вы могли заметить, что создание порядка 100 экземпляров пуль в секунд.
A: уменьшить количество пуль до 20
B: реализовать свою собственную пулинг
Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание!
Это вторая часть биографии Криса Авеллона. Если вы еще неознакомились спервой частью, настоятельно рекомендую это сделать.
Когда в товарищах с
Недавно команда Xbox провела онлайн-мероприятие Xbox & Bethesda Games Showcase, показав самую масштабную игровую линейку за всю историю существования Xbox. В рамках шоу было продемонстрировано и анонсировано 30 игр от партнёров и внутренних студий, 27 из которых станут ча
Несколько лет назад в нашем онлайн-шутере столкнулись с немного абсурдной проблемой: контента стало так много, что мы уже не могли с ним работать вручную. Сотни единиц оружия, карт, механик, гаджетов и много чего еще все нужно балансировать между собой, иначе геймплей развали
Очередной выпуск "игровой газеты". Изменения на первой полосе. Ответы на вопросы.
Доброго времени суток, уважаемый читатель. После того, как был опубликован предыдущий пост, стало поступать множество разных вопросов. Благодарю всех, кто проявил интерес к проекту.
Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительно
Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я СТО Foxsys, и я всё ещё люблю трекинг. Продолжим серию статей после долгого перерыва и поговорим про AR маркеры. Какие технологии есть, чем они отличаются, в чём плюсы и минусы каждой на данной момент. Если интересуетесь AR технологиями - доброе пожаловать под кат!
Событийно-ориентированный подход к разработке позволяет естественным изолировать реализацию бизнес-логики приложения от пользовательского интерфейса. Как в большей степени Unity-разработчик, я буду демонстрировать все именно в контексте геймдева. В прошлой статье я показал, как конечные автоматы позволяют организовать бизнес-логику в виде системы состояний со строго обозначенным поведением
Привет, Хабр! Говорят, лень - это двигатель прогресса. Но никто не говорил, что этот самый двигатель, будет быстрым. Моя история о том, как я делал визуализацию голосового помощника Алисы с эффектом голограммы из подручных материалов.
Как переделать весь контент в игре в короткие сроки, какие методы в этом помогут, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали этим аспектам разработки ремастеров посвящена данная статья.
Итак, перед нами стояла задача переработки почти всего контента в игре: гр