Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Игра, стоившая мне рассудка Китайская трещотка

Хабр, у меня от тебя нет секретов.

В первой части своего пока-что-трехстатейного цикла я хочу поделиться геймдизайн-паттерном моего собственного изобретения, который, я надеюсь, поможет начинающим игроделам исполнить свою мечту. Но даже если вы никоим образом не относитесь к геймдеву, полагаю, мне удастся вас как минимум удивить. В хорошую или в плохую сторону - этого мне не дано знать - я о биполярности доброго и худого хотя и написал уже в будущей статье, поведать пока еще только надеюсь.

Моя граничащая с безумием уверенность в том, что материал вообще оглашать стоит вызвана, в первую очередь, тем, что я уже публиковался на ваш суд однажды, шесть лет тому назад, и тот мой опыт, мягко говоря, удался. По крайней мере в моих собственных глазах. С другой стороны, свое дерзновение я могу оправдать в том числе и тем, что я полтора года назад и правда сошел с ума вплоть до медикаментозного вмешательства, доковырявшись-таки до грани со своей выдуманной игрой, которую писал. Хотите послушать историю никому не известного программиста о мирах, лежащих за стеной здравомыслия?

Прежде чем вы окончательно решите для себя - дать ли шанс мне все рассказать вам по порядку - позвольте напоследок задать всего один вопрос. Какие три цвета являются образующими и позволяют получить любой оттенок палитры? После того как я произнесу ответ, часть из вас согласно кивнет, большая же половина воззрится на меня с недоумением, а заодно с недоверием глянет и на тех, кто окажется со мной согласен. Эти цвета: красный, синий и... желтый.


Однажды -
Только ты повеpь -
Маятник качнется в пpавильную стоpону
И вpемени больше не будет.

01 - Гражданская Оборона - Солнцеворот.mp3

Ищущим правильного ответа на просторах сети я сразу рекомендую набрать "основные цвета в рисовании" и испытать когнитивный диссонанс, который испытал когда-то и я. Кивнуть в знак согласия со мной был шанс лишь у тех, кто либо ну очень хорошо слушал учителя по рисованию в первом классе, либо закончил художественную школу. Когда я впервые сам узнал об этом парадоксе, пытаясь оседлать самоучитель по рисованию для детей (мы ведь все должны развиваться прежде всего в тех областях, где меньше всего что-либо из себя представляем, не так ли?), изумлению моему не было предела. Причем самым поразительным для меня оказалось то, что это было не какое-нибудь ортогональное смещение привычного RGB на желтый, фиолетовый и любой другой еще, а настоящий удар под дых - два цвета были правильными, а один - нет. Однако в конце концов через тернии многочисленных попыток я нашел-таки ключ к этой несостыковке и обязательно поделюсь им с вами, но, уж простите, не сейчас. Сейчас лишь намекну, вдруг вы сами хотите сделать для себя это открытие. Все дело в точке отсчета.

От ее выбора часто зависит куда больше, чем кажется нам на первый взгляд. Помните школьные задачки по физике на сохранение потенциальной и кинетической энергии в замкнутой системе? Ну, те, в которых предмет изначально находится на определенной высоте и если за начало вертикальной координаты принять уровень земли, то тело по умолчанию обладает потенциальной энергией, если же нулем выбрать его стартовую вертикальную позицию - то нет. Если не помните, придется поверить мне на слово - такие задачи есть. Разумеется, в этих упражнениях сделанный выбор на решение никак не влияет - ответ остается тем же. Хотя если так по совести-то разобраться, то как так? Асимметричная же ситуация складывается: в одном случае на то, чтобы упасть на землю, у тела в запасе нет энергии вовсе, а чуть по-другому взгляни - есть еще как.

Так вот всем нам кажется, что у любого дела есть всего две точки отсчета - начало и конец. Давайте назовем их нулем и единицей. И для того, чтобы, скажем, выпустить собственную игру, нужно выйти из нуля и идти, идти, идти, наращивать с каждым шагом по одной сотой выполнения поставленной перед собой задачи, по одной тысячной, каждый раз превозмогая себя, чтобы наконец прийти в эту самую единицу, где игра закончена. На самом деле это не так. Ну то есть вы можете думать, что так, это тоже верно, но как по мне - это сильное упрощение, я вижу ситуацию иначе. На самом деле для того, чтобы выпустить свою игру, достаточно сделать всего один шаг. Любой. Позвольте я попытаюсь вам это доказать, пусть даже и безуспешно.

Видите ли, точек отсчета на самом деле не две, их три. Вы, возможно, уже догадались, что у нуля есть еще один антагонист кроме единицы - это бесконечность. Все три этих позиции ключевыми в каждом деле и являются. Причем с точки зрения чистой математики промежуток между первыми двумя величинами - нулем и единицей - обладает одним характерным свойством: если многократно умножать какое бы то ни было число на значение любой точки этого отрезка, вы будете в результате приближаться к нулю, скатываться обратно. Стоит же вам перейти через правый рубеж данного интервала и вот уже умножение будет работать на вас, устремляя значение произведения в бесконечность. Как вы понимаете, в деле, в котором ноль - это начало, а бесконечность - (никогда не достижимый) конец, единица играет роль не более чем масштаба. Собственно, поэтому какой именно шаг выбрать в качестве того единственного, первого, который и позволит вам успешно выпустить свою игру - на самом деле не имеет никакого значения. Даже, пожалуй, чем меньше он будет - тем лучше. Хотя, может и нет. Вот, собственно, и вся моя идея.

Вы знаете как сходят с ума?

Я не сказать, что прямо таки жаждал этот опыт освоить, но коль скоро однажды на какое-то время по ту сторону стены здравого рассудка оказался, позвольте мне побыть для вас странствующим бардом и рассказать что происходит там, за стеной. Когда человек впервые сталкивается с так называемым "психозом", он сам не способен этого понять. Его мозг не может без посторонней помощи диагностировать, что сломался. Уж не знаю какими try/catch там все в сознании обернуто, но абсолютно любая идея, которая приходит в этот момент бедняге в голову, тут же становится для него истиной. Можете сами почитать, это называется "отключение критического мышления". Представьте на секунду, что весь невообразимый сонм if'ов в вашем мировоззрении переключился намертво в положение true. Мне в этот момент повезло спалить только процессор, жесткий диск до самого последнего момента усердно фиксировал все происходящее, поэтому и сейчас я помню если не каждую свою мысль, то уж все свои логические построения точно. В общей сложности я бился в душевном припадке около пяти дней, так что передумать и поверить я успел очень многое и почти во все.

Поначалу идеи похожи на редкие капли, падающие в колодец сознания - кап, кап, кап. Вопросом возникновения мыслей и их ловлей на этапе зарождения занимается, если что, буддизм. Потом все чаще, одна за другой, мысли начинают приходить к тебе в голову все быстрей, причем порой в наибсурднейшей форме, но их адекватность ты уже не способен оценить, каждая принимается за аксиому. Частота увеличивается, напор становится все более и более бурным, к тому же уже полученные "знания" никуда не исчезают из оперативной памяти болезненного рассудка, они как шарики в арканоиде, у которого запечатали пропасть снизу, отражаются от стенок сознания и возвращаются в игровое поле, бодаясь там с новыми и новыми идеями, коих поток и так, сам по себе, грозит вот-вот перегреть биологический процессор ума. Мысли наползают друг на друга, сталкиваются, отталкиваются, слипаются, схватываясь в диковинные симбиозы. Тут тебе и видео, которым ты не управляешь, и концепции, сопоставлять которые ты бы в жизни не додумался, и даже "откровения" о том как этот мир устроен на случай, если ты захочешь что-нибудь эдакое новое изобрести. Короче, как вы понимаете, при таком обильном выборе я обещаю, что не буду натирать вам сознание банальными атомарными идеями типа "точка на плоскости листа бумаги - это на самом деле прямая, перпендикулярная поверхности этого листа". Последовавший за этой вспышкой месяц, проведенный среди таких же гениев, как и я, обошелся без пустых переливаний из пустого в порожнее с соседями по палате, я лежал и методично перебирал весь накопленный мною энтропийный архив всевозможных сочетаний мыслей, стараясь расплести целиком нагроможденную кипу мутировавших в моем уме понятий и оставить только действительно стоящие и более или менее адекватные на мой взгляд экземпляры, в беспристрастности которых я, тем не менее, сомневаюсь до сих пор. Я потому, собственно, их вам и принес. Я и в процессе пытался достучаться до Хабра, как заправской Эйнштейн, но что-то меня не поняли (ну надо же!) и по паре фраз, брошенных мною нехотя, гения во мне не признали.

Эта история начинается с того, что я читал книгу "Искусство геймдизайна" Джесси Шелла. Автор в конце своего труда просил передавать ему всяческие приветы, так что, мистер Шелл, здравствуйте, мой Вам большой привет. Спасибо за книгу, я прочитал ее почти что на одном дыхании. "Почти что" потому что... ну вы поняли. Реальность начала искажаться в момент прочтения 28ой главы, в которой новоиспеченным игроделам предлагается поработать над презентацией их игры. Автор этой без сомнения потрясающей книги, будучи чистым геймдизайнером без художественных и технических отклонений, говорит о привлечении внимания инвестора к будущему, еще не начатому проекту. Мне же, инди-разработчику, мечтающему о полной, в том числе финансовой, независимости производства, было куда интереснее создать материал, стимулирующий интерес широкой общественности к уже готовому и выпущенному релизу. Как нельзя кстати пришелся к месту и такой термин как "Речь в лифте" - паттерн проектирования монолога, позволяющий наточить выдающиеся грани описания вашего детища до состояния японской катаны, разрезающей, как известно, шелк на лету.

И вот еду я в лифте с Биллом Гейтсом. Рассказываю ему такой, рассказываю про свою игру, вижу, что он проникается, глаза его начинают гореть, не дослушав и половины, он восклицает: "Отлично! Великолепно! Куда надо нажать? Где можно скачать?" А я ему такой: "Я Вам не скажу". Он: "Почему?" А я ему: "Так мы же с Вами не в "Я пиарюсь".

Готовя план продвижения еще не выпущенной игры, я зашел как-то на Reddit, чтобы поискать там соответствующие мобильному геймдеву сообщества, и в своих изысканиях накликал себе несколько вкладок. Сперва прошелся по более мелким из их числа, в самом конце открыл наиболее крупное, судя по количеству подписчиков, коммьюнити. И вижу вдруг краем глаза на этой странице табличку такую всплывшую. Не глядя на нее, думаю: "Ну, понятно, наверное предупреждение, мол, "Осторожно, тут много людей, не флудите, премодерация, вход только с высокой кармой". Перевожу на нее взгляд и брови мои медленно начинают ползти вверх, там написано: "Это сообщество насчитывает более N тысяч участников, начните новый тред и вы наверняка найдете себе среди них собеседников".

Привыкший к тому, что с трибуны говорить надо строго по делу, а лучше и не говорить вовсе, я был, мягко говоря, озадачен таким подталкиванием в совершенно противоположном направлении. Подумал: "Серьезно? То есть хоть кто-нибудь, да прочитает все, что я напишу?" Я, признаться, эту-то статью создавал так: зафиксировал текстом все, чем хотел поделиться, затем попытался (безуспешно) сжать каждый абзац до одного предложения, чтобы суть был концентрированная, как у Ницше (хотя куда мне), а тут - на тебе - такое приглашение.

Хабр тогда активно выходил на англоязычную платформу, вслед за первым роликом спустя некоторое время в моем мысленном телеэфире начали крутить другой видеоряд, похожий, но с иной концовкой, как это сейчас бывает принято в сфере рекламного дизайна. В этом видео парень рассказывает своей девушке эту же историю, говорит: "Еду я в лифте с Биллом Гейтсом, рассказываю ему про свою недавно выпущенную игру, рассказываю, вижу он заинтересовался, кивает одобрительно. Наконец закончил я перечислять достоинства релиза и говорю ему: "Но ссылку я Вам, разумеется, не покажу". Повисает пауза, девушка делает огромные удивленные глаза и спрашивает: "А он чего?" На что парень отвечает: "А он так хмыкнул и говорит: "Правильно, ты же не в "Я пиарюсь".

Надо понимать, что устная и письменная речь сильно отличаются друг от друга.

Для устной речи нужно время. В письменной речи времени нет. В тот момент когда труд закончен, пост отправлен или конверт с письмом запечатан, все события этого текста происходят одновременно: у истории уже детерминированный конец, финал свершился и неважно дойдет до него читатель или нет - история от этого никак не изменится. Если бы в нашей системе отсчета был один только ноль, он не имел бы никакого смысла - без единицы и тем более без бесконечности, это просто точка, ничего не значащая и бесконечно мало стоящая. Такая точка на шкале времени называется, как вы знаете, "моментом".

Так вот представьте, что вы едете в лифте со всем Хабром. У вас есть, скажем, 12 секунд. Но из-за того, что Хабр письменный, на самом деле вам достаточно будет и одной. И неважно как долго вы будете к этому моменту готовиться, Хабр будет стоять и ждать вас, продолжая делить с вами кабину, окруженную едущей шахтой. В тот же момент когда пост будет опубликован, ось t исчезнет, событие свершится, вы либо за эту бесконечно малую величину времени убедите всех в том, что ваша игра - шедевр, либо нет. Но, знаете, учитывая эту особенность письменной формы повествования, я бы воспользовался мнимо единственной единицей вашего внимания так же, как первым и последним запросом, гарантированно исполняемым с помощью волшебства джинном. Попросил бы еще желаний, выпалил бы: "Хабр, позволь я поведаю тебе о своей игре за 12 секунд. Первой я хочу воспользоваться так же, как и нулевой, а за вторую рассказать тебе о..." и далее по тексту. Ваша история может длиться хоть вечность, было бы лишь вам что повествовать. И точно так же, как одну-единственную секунду можно развернуть аж в целых 12, пусть и немного схитрив в кратковременное течение ее, не возбраняется делать и наоборот: долгие годы труда сворачивать в один-единственный момент - момент публикации.

А знаете что на самом деле я бы сказал Биллу Гейтсу, если бы оказался с ним в одном лифте? Я бы сказал: "Билл Гейтс, сэр, помните Вашу книгу "Дорога в будущее", которую Вы опубликовали в 1995 году? У вас там есть глава про положительно и отрицательно раскручивающиеся спирали. Так вот, сэр, Вы используете неправильную терминологию. Эти спирали называются системами с положительной и отрицательной обратной связью, мы их в МЭИ на ТАУ проходили".

Я поясню на всякий случай о чем идет речь. Десятый и одиннадцатый класс я учился в лицее 1502 при МЭИ (Владимир Львович, здрасьте). До последнего моего учебного года в нем, это образовательное учреждение имело одну любопытную преференцию - его выпускные экзамены считались вступительными в МЭИ. То есть итоговые работы писались в родных стенах, под надзором привычных и ни капельки не страшных уже преподов, а результат считался как полноценно заполненные твоими каракулями листы, содержимое которых было натужно извергнуто в чужеродных аудиториях под контролем незнакомых, демонических в своей неопределенной строгости педагогов. Это на выходе.
На входе же, при наборе в лицей, были вступительные экзамены - просто перевестись в него из обыкновенной школы было нельзя. Но для тех, кто очень хотел поступить, существовал межшкольный факультатив (МШФ) - платные вечерние занятия, на которых за деньги его родителей любого желающего готовы были натаскивать по экзаменационным предметам, было бы лишь у него желание учиться. Разумеется, поступали и те, кто на МШФ не ходил. И, разумеется, не все, кто посещал МШФ, - поступали.
В середине же этой цепочки, во время учебы, был Супермарафон - ежегодная серия творческих и интеллектуальных конкурсов, а также спортивных состязаний. Соревновались между собой все без исключения классы - с 9ых по 11ые, у мероприятия был общелицейский масштаб, длилось оно почти полгода - весь второй семестр. Победители классом ехали за границу, второе место - куда-то по России, третье - экскурсия где-нибудь в Москве. Все это за счет лицея. Ну и там компьютерные классы, спортзалы, мебель, преподавательский состав.

Так вот как это работало: родители абитуриентов вливали деньги через МШФ, эти средства шли на все вышеперечисленное (то, что в середине), престиж лицея от этого поднимался и на следующий год желающих поступить было уже больше, денег, соответственно, - тоже, они снова бросались на развитие лицея и так по кругу.

И надо же было такому случиться, что именно в год моего выпуска уговор с МЭИ отменили. Теперь ты должен был отдельно писать выпускные экзамены в лицее, а отдельно - ехать в институт и сдавать там вступительные, наравне со всеми остальными. Но я помню как Чудов, желая успокоить общественность, выступил с заявлением, сказав, что "какие-нибудь преференции все равно будут". "Может быть на балл больше всем лицеистам", "может еще что".
"Я сделаю все, - сказал наш директор. - Чтобы, при прочих равных условиях, из двух абитуриентов, один из которых закончил пятнадцать-ноль-два, а другой - нет, комиссия зачисляла именно наших лицеистов".
Престиж лицея удалось спасти. Положительно разворачивающаяся спираль не развернулась в отрицательную. Я знаю это потому что через пару лет "пятнадцать-ноль-два" отстроил себе на своей территории собственный бассейн. А ведь могло случиться и так, что из-за отмены одного-единственного преимущества, на МШФ в будущем пришло бы меньше народу, в результате чего что-нибудь в середине пришлось бы урезать, престиж бы упал, на следующий год школьников, желающих поступить, оказалось бы еще меньше, а дальше по цепочке ситуация начала бы скатываться к нулю.

(Автор, все уже почти забыли в чем там изначально суть была-то)

Как вы понимаете, эта положительная и отрицательная обратные связи вопрос лишь того оказываетесь ли вы справа от единицы в нашей трехточечной системе координат, либо же - слева. В первом случае вы неизбежно попадаете в бесконечность, во втором - бесконечно стремитесь к нулю. Как сделать так, чтобы ваш шаг на пути к выпуску игры имел положительную обратную связь? Я позволю себе, не поднимая руки, с места ответить: на самом деле любое, даже бесконечно малое ваше действие имеет ее в самой своей сути - эту самую положительную с событиями будущего обратную связь. Так уж устроено (по крайней мере хотя бы на мой взгляд) мироздание.

Те, кто читал мою дебютную статью на Хабре "Семь итераций наивности...", возможно, помнят, что там в повествовании, ближе к концу, наступает такой момент, когда я говорю "Однако чем ближе был релиз, тем меньше мне требовалось моральных сил на то, чтобы закончить. Проект набрал вес и как снежный ком чуть ли не сам по себе катился к выпуску. Его по-прежнему надо было каждый вечер толкать, но выпуск был просто неизбежен."
Попрощаемся сразу с теми, кто, как и я, любит изучить явление с самых предтеч и сейчас ушел эту самую мою статью с самого-пресамого начала читать. Они к нам не скоро вернутся, уж поверьте. Да, тот проект в какой-то момент набрал такую критическую массу, что совокупная обратная связь всех предыдущих шагов начала сама меня толкать садиться каждый день за работу над игрой. Но наша задача - получить этот эффект от всего-навсего одного-единственного, наименьшего шага. Для этого нам и понадобится обещанный мною вам про равноправие RGB и RYB ключ.

Я долгое время бился над этим вопросом в своей голове так и сяк, рассматривал градиент всех цветов на мониторе в виде квадрата и круга. Но в итоге решение оказалось до ужаса простым: чтобы увидеть нужную картину, достаточно было всего лишь передвинуть все три ползунка, отвечающих за один базовый цвет каждый, максимально вправо. Произведя эту нехитрую операцию, вы обнаружите, что шкалы теперь такие: желтая, розовая и голубая. Просто мы привыкли к тому, что #000000 - это черный, а #FFFFFF - это белый. Стоит же принять за точку отсчета полную противоположность, как, глядите ка, все встает на свои места - сотни поколений художников не могли ошибаться. Просто мы пляшем от черного монитора, а живопись - от белого листа.

Так же и с выбором нуля потенциальной энергии: при одном и том же результате (предмет в конце концов упадет на землю) в одном случае у тела есть изначальный заряд совершить это движение в конечную точку с течением времени, в другом - предполагая умозрительно итог - мы толкаемся от того, что событие это уже произошло, свершилось. И, да, самое логичное тут предположить, что - в проекции на нашу ситуацию - мы на старте находимся в единице, где есть горы желания и нет совершенно пока еще никакого выполненного в реальности действия, а приходим в итоге в ноль, в котором теперь объективно существует орда кода и графики, а делать больше нечего от слова "совсем". Но это как-то ситуацию не спасает, не находите? К тому же в этом случае по мере приближения к финалу делать что-либо хотелось бы все меньше и меньше, а это не так. Все дело в том, что система-то у нас трехточечная, поэтому и отрицание надо понимать не буквально, а избирательно - на свой вкус - лишь бы все в итоге получилось.

В тот момент, когда вы делаете первый шаг, вы оказываетесь не в единице, а в минус единице. Но шагаете вы при этом не из нуля. Позади вас минус бесконечность - это вся ваша предыдущая жизнь, из которой вы только что на оси разработки материализовались. А впереди - ноль - это момент выпуска вашего продукта. Расстояние до нуля из вашей минус единицы не так важно, главное в этой величине вовсе не объем, а одно-единственное свойство - оно конечно. Как только в объективной реальности было произведено инициализирующее процесс разработки действие, вы оказались на отрезке между -1 и 0 (чуть-чуть правее левой границы интервала) и теперь выпуск игры неизбежен, ведь вы скатываетесь в точку публикации сами собой. Вам осталось всего лишь плыть по течению в этом направлении. То, что по игре не сделано еще практически ничего превращается в то, что она уже готова. И открою вам секрет, ваша игра и вправду уже написана, нарисована и даже выпущена. В будущем. Или в вашей голове. Зависит от вашей точки зрения на всю эту ситуацию.

Чем меньше шаг в изначальной системе координат, тем больше он при отрицании - всем известно, что самое сложное - начать. Положительная обратная связь от этого действия вроде как вообще стремится к нулю; переворачиваем - стремится к бесконечности. И это действительно так, ведь, как я уже сказал, желания у вас на первых порах хоть отбавляй. Так вот расслабьтесь, игра уже выпущена. Если вы решились хоть на одно действие, вам теперь не отвертеться. Остается только максимально четко представить себе этот момент - момент явления вашей игры общественности - и с честью и мнимой горечью принять тот факт, что ноль в вашей системе координат существует: рано или поздно публикация произойдет.

Так ничего и не написалось?

Ну что ж, значит не было у вас никогда никакого нуля даже в мыслях. Или же релиз изначально был подспудно назначен вами куда-то в бесконечность во времени, вы не пользовались положительной обратной связью своих шагов на пути к мечте, разрывали день за днем установленный коннект с моментом публикации (кстати, все еще продолжаете разрывать), сопротивлялись изо всех сил желанию делать игру дальше, не позволили потоку собственной мотивации самому собой, без пинков, нести вас к выпуску игры. Выбрали не ту реальность. У вас по сути идет шахматная партия со всем остальным миром, в котором фигуры противника не двигаются, все, что нужно делать вам - это двигать свои. Как бы бестолково вы не ходили и сколько времени бы не тратили на каждый ход, рано или поздно вы перебьете весь стан врага. Смиритесь. Я знаю, да, что это называется техникой визуализации или даже "самоисполняющимся пророчеством" и всем такие трюки давно уже оскомину набили. Ну что ж, скажу я вам, когда любая идея в твоей голове мгновенно превращается в красочную иллюстрацию, становится как-то не до того, чтобы брезгливо воротить нос.

Дело все в том, что вы должны представлять не деньги, которые принесет вам игра - так вы забегаете вперед при уже перевернутых понятиях (мысленно пропустили ноль) и в результате оказываетесь в минусе в изначальной системе координат (все уже сделано, всем уже понравилось, теперь вы мысленно тратите заработанные деньги). Не момент самого релиза, поскольку в нем вы со своей игрой никому не нужны, да и момент этот из-за премодерации сторами весьма размазанным получается (я писал об этом в дебютной статье).
Вы должны мысленно оказаться в моменте публикации новости о том, что вы свою игру наконец-то завершили. Где вы собираетесь об этом сообщить? Разместить на Youtbe'е ролик с геймплеем (это самое сложное пока что)? Рассказать друзьям в Facebook'е, что игру наконец-то дописали? Накатать простыню на Хабре о том, как семь раз спотыкались по неопытности об очевидные не вам вещи? Запостить на Reddit'е свою gamedev-стори? Или пожаловаться на Pikabu сколько вечеринок пропустили из-за своего каторжного труда? Да все вместе. А знаете как это сделать в один момент? Используйте китайскую трещотку.

Вы ведь, как и я, будучи программистом, наверняка любите мастерить всякое для души? Вот и создайте скрипт, который, подобно подожженной связке петард, за 12 секунд разошлет подготовленные вами материалы по всем интересующим вас площадкам. Бах, бах, бах, бах - с интервалом в 3 секунды китайская трещотка сделала свое дело, вы можете выдохнуть, дальше от вас ничего уже не зависит. Все произошло в один-единственный момент - в тот, в который вы нажали кнопку запуска скрипта. Но главное, что на самом деле вы можете не утруждать себя и никакую программу для этого не писать - зачем вам перебирать DOM в поисках поля ввода, преодолевать капчу и отлаживать свой скрипт пробными публикациями? Сделайте это вручную, ведь время можно легко сворачивать и разворачивать, главное чтобы материалы были у вас уже готовы. Пусть 12 секунд превратятся в 12 минут, все равно весь этот интервал времени в итоге равен одному моменту.
И самое интересное, что этот момент на протяжении всего пути из минус единицы в ноль будет вновь и вновь наступать. Вы успеете устать уже от собственной неопубликованной статьи и переписать ее снова и снова. Вы уберете то, от чего успели отказаться в своей игре и добавите то, что придумали добавить. Главное, что у вас уже будет с описанием игры статья.

Чтобы показать как это работает, я признаюсь вам честно, что прямо сейчас пишу эти строки (ноябрь 2020), хотя у меня еще даже не создан проект в IDE. Есть только четкое представление что и где я о нем расскажу, какой игра в итоге будет. Именно за счет отсутствия совершенной на данный момент работы, я легко могу встать на место того, кто никогда до этого момента ничего о моей игре не слышал. Я пока еще не вложился в нее, не полюбил каждую виньетку ее функционала и потому могу спокойно постулировать те особенности, которые у игры точно будут, самые крупные из них, мечтать по сути письменно, пребывая в уверенности что рано или поздно все это в жизнь воплощу. Я точно знаю, что даже начав с конца и написав сперва обзор еще не выпущенного релиза, причем так, будто он уже состоялся, обязательно в итоге приду в свой собственный ноль, где это окажется правдой. Статью-то мне теперь уже жалко будет выбросить.

Вы, может быть, не верите мне, когда я говорю, будто мироздание устроено так, что положительная обратная связь автоматически есть у любого вашего действия? Извольте. Чем больше вы играете в какую-либо игру, тем сильнее жалеете ее бросить. А если вы еще и задонатили, то теперь-то уж точно на крючке - не бросать же аккаунт, деньги вложены. А деньги - это энергия. Так просто они ниоткуда не берутся и никуда не пропадают, ведь все мы вместе с ними находимся в замкнутой системе (не считая некоторых оговорок по выпуску новых купюр). Поэтому было бы классно как-то автоматизировать шаги навстречу выпуску игры, чтобы с каждым днем положительной обратной связи становилось все больше. Еще лучше было бы приладить для этого внешний денежный поток, который бы работал на вас помимо собственной воли. Ну а уж кибернетизированная материальная лавина - и вовсе вполне реалистичная сказка, которую мы с вами можем легко себе изобрести.

Впрочем, можно не напрягаться в своих выдумках, все и так уже готово.

В своей дебютной игре я, сам того не подозревая, сделал систему алгебраической прогрессии, которая работала мне во вред. Лотерея с призами выпадала после первой победы, после двух подряд, затем после трех, после четырех и так до бесконечности. В итоге редко кто выбивал все подарки, исчерпав полностью сундук с сокровищами. Когда требование доходило до сплошной серии величиной в двадцать побед, у многих людей просто-напросто опускались руки. Но, сам того не подозревая, я использовал в этой ситуации древний вселенский паттерн, который, несмотря на свое засилье почти уже во всех сферах нашей жизни, все еще таит в себе немало загадок. Этот паттерн называется "Пирамида". Верхушка его - единица, второй слой - два элемента, третий - три, четвертый, не поверите, - четыре, думаю, дальше вы сами. Однако, бьясь в умственных конвульсиях, я вдруг понял, что у этой "пирамиды", имеющей в качестве горизонтальной оси сами элементы, есть и вертикальное измерение, смысловое. Единица - это господство, два элемента - противостояние, три - циркуляция, четыре - основание, дальше у меня в уме идет совсем уже мутная какая-то эзотерическая хрень, я пока с ней не разобрался.

Я предлагаю вам весь тот запас положительной обратной энергии, которую вы получите от первого шага, направить на незамысловатое действие - просто сделайте еще два. Ну что вам стоит? Игра ведь уже выпущена, не о чем беспокоиться. На этом втором, составном уровне почему бы нам с вами не задуматься о противостоянии двух ключевых понятий в нашем релизе? Маркетинг мы уже решили с помощью китайской трещотки, поэтому идем от обратного дальше: по моему сугубо личному мнению игра рождается в непрерывной борьбе двух начал - графики и геймплея. Вам повезло, если вы одинаково хорошо подкованы и в том, и в другом. Возможно, вы, как Фил Фиш, больше художник, а программирование для вас - прикладное увлечение.

Видели, кстати, фильм (в том числе) об этом Филе Фише? "Indie game" называется, там у этого художника-геймдизайнера спрашивают: "А в чем, собственно, смысл вашей игры? Что в ней можно делать?" А он такой: "Ну, понимаете, это как бы такой опыт, здесь можно пойти тудааа, сюдааа". И показывают нам как проект его виснет на каком-то gamecon'е раз за разом, что неудивительно - с разработчиком-то он незадолго до этого разругался. Сознаюсь: я искренне дал гению этого Фила шанс, купил его этот FEZ на своем Xbox 360, но игра чего-то у меня так и не запустилась, еще и сама консоль глюкнула как-то неприятно, хрустнула, я подумал "ну его" и от греха подальше удалил, так что созданный им для меня опыт я, несмотря на все свои, в том числе денежные, усилия, так и не получил в итоге.

Скорей всего вы, как и я, больше программист нежели художник. Не отчаивайтесь по этому поводу, графика имеет линейную ценность - на каждый типовой рисунок из ряда уходит одинаковое количество времени. Программирование же, на мой взгляд, интереснее - оно сложнее в силу того, что иерархично - чтобы сделать кучу объектов одного типа вам достаточно написать всего один родительский класс, а дальше клепайте сущности (хоть целые их классы) сколько вам влезет. Если бы художники могли так же, они бы озолотились. Хотя, подождите ка, вы знаете кто такой Энди Уорхол? На самом деле на заре игростроя так оно с графикой и было - вспомните Sub-Zero и Scorpion'а - самая знаменитая парочка двух графических потомков одного родительского экземпляра, различающихся лишь цветом. Но суть у них еще как разн. Функционал, смысловое наполнение, по моему скромному мнению, важнее внешней привлекательности.

Поэтому не отчаивайтесь если графики толком у вас нет и в ближайшем будущем она вряд ли появится. Вы же и в программировании так же пишете, с помощью абстракции: "Так, тут у нас получение координат" - вызвали пока еще не существующую getСoords() и пошли дальше, подробно распишете потом, внутри этой функции. Главное сейчас, что у вас есть идея, есть мечта, есть видение того какой ваша игра должна быть, представьте ее во всю силу своей фантазии, бросьте на это максимальное количество ресурсов своего воображения и смело ставьте галочку напротив первого шага - ноль обозначен, игра уже готова. Теперь можно расслабиться и позволить себе скатиться по шкале времени к моменту запуска китайской трещотки. Поздравляю вас.

Как думаешь, Хабр, это шизофрения?

Этот вопрос больше всего меня волнует, я буду задавать его в финале каждой части, он же будет и в самом конце всего цикла статей, так что если к текущему моменту желания нырять глубже у вас уже нету, можете смело считать, что дочитали всю мою эпопею до конца. Примите разве что напоследок мои искренние извинения за то, что зря потратил ваше время. Уж я-то понимаю, что все поведанное мною можно было донести куда проще - Егор Летов вон уложил целиком эту мысль в четыре строки (я привел их в качестве эпиграфа), а мне до него ничуть не меньше, чем до Ницше.

Источник: habr.com
К списку статей
Опубликовано: 15.06.2021 18:13:51
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Разработка игр

Мозг

Психоз

Геймдизайн

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru