Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро вечер теплых ламповых историй по заявкам



ЗАВТРА, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было. Как обычно смотреть можно на любой удобной площадке.



Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Мы уже публиковали интервью с Джоном, которое ntsaplin брал год назад, давайте кратко пробежимся по его истории.



Как родилась звезда геймдева: краткая история Doom


Когда-то маленький Джон (его настоящее имя Альфонсо, но мама звала его именно Джонни) играл в Pacman и понял, какие чудеса может творить гейм-дизайн даже в ограниченных условиях графики и звука.

В 1984 году он создает свою первую игру на бумаге и отправляет в популярный тогда журнал inCider.


Обложка журнала июль, 1984 год

Через три года он попадает в промышленный гейм-дизайн и участвует в портировании игры 2400 A.D. с Apple II на платформу Сommodore64, но вскоре уходит и основывает c друзьями компанию id Software ту самую, которая выпустит Doom.


Именно тогда сложилось блестящее трио: Том Холл, Джон Ромеро и Джон Кармак

В 1992 году ребята выпускают игру Wolfenstein 3D, которую спонсирует Apogee Software, выписав им аванс в 100 тысяч долларов и пообещав роялти в 50%.



Игра становится культовой, получает признание у критиков и награды от журналов, а объём её продаж оценивается в 200 000 копий к концу 1993 года.

Прямо перед ее выпуском компания решает перейти от семейного визуального стиля игр к более взрослому и жёсткому стилю. Ромеро предлагает сделать быстрый экшеновый ремейк игры Castle Wolfenstein, он и геймдизайнер Том Холл разрабатывают максимально быстрый и жестокий шутер, кардинально отличающийся от игр того времени.

Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели: первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих. Успех был головокружительным, и игра доказывает жизнеспособность условно-бесплатной модели.

Игра создавалась всего 6 месяцев, но положила целый ряд играм будущего, популяризировала жанра шутера от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения.

А дальше был Doom


Вот что сам Ромеро говорит о создании Doom:
Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее. Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель сделать лучшую игру в нашей жизни

Твердо решив ошарашить мир лучшей игрой тысячелетия и как следует на ней заработать, ребята прекращают сотрудничество с Apogee и переезжают в семиэтажной Town East Tower здание в форме куба с затемненными окнами.


Town East Tower, где ребята из id Software создавали свой ад

Парни обложились пиццей и начали разрабатывать концепт. Почти сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером Томом Холлом и Ромеро.

Том Холл, как креативный директор, был решительно настроен создать не очередной бессюжетный шутер от первого лица, а наполненную глубиной, более кинематографичную игру. Может, нам рассказать историю ученых, находящихся на обратной стороне Луны? предложил он.

Однако Кармак Тома не поддержал. Сюжет в игре, произнес он, сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует

Главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание Библии Doom настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Самым прорывным и интересным был эффект затемнения, когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. Ромеро моментально разглядел потенциал технологии: когда он увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, спросил он, или придется просчитывать все заранее?.

Ну, ответил Кармак, я могу сделать свет динамическим.

Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! свет вырубается!

Члены команды Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя. И порой засыпал в такие моменты. Но это происходило так часто, что однажды вечером парни взяли скотч и очертили на полу контуры его тела.

В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры на баги, парни были готовы выложить ее в интернет. Радостные, но выжатые как лимон парни попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. Только Джей остался в офисе он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит DOOM отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной компьютерная сеть Университета Висконсина упала.

Боже мой, сказал Дэвид Джею по телефону. Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел. Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.

А теперь снова об эфире: на каком языке пройдет трансляция? Будет ли синхронный перевод?


Джон говорит на английском, но мы помним вашу просьбу найти синхронного переводчика в теме, поэтому им выступит Самат Галимов, автор телеграм-канала и подкаста Запуск завтра, ex-CTO Медузы и большой фанат игры Doom. Он будет все переводить на русский и обратно на сплитскрине.



Так как мы пытаемся отойти от закостеневшего формата интервью и делать нормальный, интересный для коммьюнити контент, мы не заготавливаем вопросы заранее, а спрашиваем вас.

Итак, что бы вы хотели спросить у Ромеро?


Пишите в комментариях мы будем собирать комментарии до самого начала эфира. 10 самых заплюсованных вопросов Самат задаст Ромеро в прямом эфире. Вопросы можно писать также и в инстаграме.



Еще раз напоминаем, где и когда


На нашем ютубе, по этой ссылке. Не забывайте жать колокольчик.

Начало 10 августа, понедельник, в 20:00. Эфир продлится час.

Если во время эфира вы будете только с телефоном, то эфир можно посмотреть так же и в нашем инстаграм-аккаунте.

До встречи в эфире!


Приходите тепло зависнуть и поностальгировать.
Источник: habr.com
К списку статей
Опубликовано: 09.08.2020 22:07:12
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Блог компании ruvds.com

Разработка игр

Дизайн игр

Биографии гиков

Игры и игровые приставки

Ruvds_эфиры

Гейминг

Геймдев

Игры

Интервью

Биографии

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2023, personeltest.ru