Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Ретроспектива создания своего мультфильма

Мы живём в удивительное время. То, что раньше было невероятным, сегодня у нас буквально валяется под ногами. В наши дни любой человек может сделать свой собственный мультфильм. Анимационные программы упрощают и ускоряют этот процесс настолько, что даже один человек ну будучи аниматором, может сделать настоящий анимационный фильм.
С удовольствием поделюсь полученным мною опытом. Речь будет идти о 2D-анимации, но многие моменты равно применимы и к 3D. Кому будет интересно ссылка на сам мультфильм в конце поста.

Вся работа от сценария до финального сведения всех сцен заняла 9 месяцев. Когда ты работаешь над мультфильмом один, стоимость производства это твоё время (твой основной ресурс). Именно, поэтому, авторская анимация это большое количество компромиссов. Для снижения стоимости проекта потребуется отказ от многих аспектов большого фреймрейта, от избыточной детализации, от крутых текстур, от сложных движений, от покадровости, от мультиперсонажности, от диалогов (озвучки), от саунд-дизайна (окружающие звуки), от спецэффектов, и ещё много чего. Но давайте разбираться с полученными уроками по порядку.

Анимация это сила. В анимации можно решить любую задачу. При написании сценария есть соблазн что-то не делать, потому, что на тот момент ты не представляешь как это нарисовать и, тем более, санимировать. Но когда начинаешь решать конкретную задачу находишь удивительные и простые решения. При написания сценария, не бойтесь! Ни за что не ограничивайте полёт своих мыслей.

Анимация это не самое важное. Анимация на втором месте. История важнее анимации. Она должна быть интересной, стоящей, поучительной. Анимация лишь раскрывает вашу историю.

Время растягивается. Как регулярно происходит в настоящем анимационном продакшене, в процессе производства стоимость проекта повышается. Если вы делаете свой первый мультфильм, то времени потребуется гораздо больше, чем вы предполагали. Нет, ещё больше. Одна из причин мы слишком оптимистично представляем себе сам процесс, переоцениваем свои способности, знания и навыки, а они требуются сразу из многих областей (рисование, композиция, цвет, принципы анимации, опыт тайминга, спэйсинга, ритм, строение кадра, монтаж, эффекты, свет и тень, текстуры и др.). Будьте готовы, что всплывёт отсутствие знаний, навыков сразу в ряде областей. И это тоже растянет время.

Выгорание. Следствие предыдущего урока за такой длительный период вы несколько раз загораетесь и перегораете. Требуется большая усидчивость, чтобы довести дело до конца. Самый действенный приём заставлять себя делать небольшие задания. Например, вы садите себя за компьютер и решаете сделать несколько простых и коротких элементов, кадров. Начиная работать над ними, вы, действительно, можете ими ограничиться и выключить комп. Но часто (на самом деле очень часто), начиная работать ты втягиваешься, рождается вдохновение, как следствие твоего труда и ты делаешь гораздо больше, чем планировал изначально.

Ускорение развития навыков. Чередуйте, банально переключайтесь между теорией (20%) и практикой (80%). Не впадайте ни в одну, ни в другую крайность. Понятно, если вы ограничитесь теорией, то вы ничего, никогда и не сделаете. Но часто многие ограничиваются практикой, силовым методом и это тоже снижает скорость развития. Из 5 часов 1 час изучайте, 4 делайте. По-моему опыту это заметно ускоряет.

Замыливание. Не мыльте глаза. Старайтесь пересматривать свои сцены не слишком часто глаз замыливается очень быстро. Пополишуйте одну сцену и отложите в сторону на день. На следующий день увидите ей другими глазами.

Всегда понимаешь, что сценарий плох. В процессе работы над своим мультом, у вас будут появляться более лучшие идеи, решения. Стоит ли следовать изначально утверждённому плану или на ходу перелепливать пельмени? Мой совет перелепливать, в итоге получится лучше!

Название мультфильма. Лучшее название для вашего фильма появится в самом конце. Вы сразу его узнаете. Мультфильм вы начинаете делать просто с рабочим названием.

Зритель видит по-другому. Рассказывать истории очень сложно. Имеет значение всё. Зритель не увидит так как хочешь ты, он увидит так как он видит. И отсюда сразу два урока:
Чётко управлять вниманием, фокусировать на важном (прежде всего движением, в т.ч. камеры, контраст, световой/цветовой, выбивание/отличие из ряда и т.д.).
Обязательно устраивать предпоказы узнаешь как видят твою историю другие люди (зритель не смотрит туда, куда нужно посмотреть, упускает нить повествования, внимание рассеивается, расфокусируется, и т.д.).

Развитие сцены. Сцена должна развиваться. Не выкладывайте зрителю все карты сразу. Сначала покажите лампу, потом, что она может светиться, потом, что можно регулировать яркость свечения, потом, что может мигать одинаковым тактом, потом неравномерным тактом (под музыку), потом, что может светиться разными цветами и т.д. Развивайте сцены.

Недержание стиля. Сложно держать стиль. Почему так сложно выдержать его? Всё просто за полгода-год работы вы не можете не измениться, развиваются ваши навыки, представления, видение сейчас вы бы сделали по-другому, лучше. Но нужно сохранить начатый год назад стиль, чтобы произведение было цельным и не разрывалось.

Чёрного цвета не существует. Чёрного не существует, это выдумка америкосов. Никакого абсолютно чёрного цвета. Для контуровки и деталей используйте очень тёмные оттенки. Результат будет лучше.

Повышение производственной эффективности:
Банальное разбиение на сцены ускоряет работу, через вырезание/перемещение ключей, открытие проекта, пререндеринг).
Чистота структуры (легко и быстро читаемые прежде всего вам названия слоёв, объектов, кистей, темплейтов). Если вы задумались над элементом значит, название для него подобрано неудачное.
Простая система наименования сцен.
Качественное планирование (сценарий, сториборд, аниматик, Списки требуемых фонов, персонажей, пропсов, эффектов и т.д.). По умолчанию получается Анимация в воде слишком гладкая, нет динамики. Планирование в итоге просто сэкономит время, а поднимет анимацию на уровень выше.
Специализация. Делать работу по этапам (только фоны подряд или только риги или только пропсы). Без разницы в какой очерёдности.
Оптимизация количества локаций, фонов, количество персонажей не рисовать ненужное, несущественное, не значимое, не несущее ценной информации.
Стилизация картинки (упрощение) условные блики на стёклах, ограниченная цветовая схема на весь проект и т.д.
Скелетный подход. Накидать сцены в грубую, а потом дополишовывать (в итоге эффективнее, чем вылизывать каждую сцену до идеала).

Рисование фонов. Фоны нужно рисовать с учётом предполагаемого композитинга:
Каждый элемент фона на отдельном слое, чтобы можно было на этапе композитинга передвинуть объекты и использовать эффект параллакса.
Рисовать фоны важно в перспективе (Прямые анфас и профиль не интересные, всегда интересны перекрестки, углы, склоны, подъёмы).
Одинаковости в мире не существует (даже одинаковые элементы должны различаться деталями).
Аккуратно с детализацией (изляшняя проработка фона может отвлечь внимание зрителя с важных событий).

Риггинг. Риги нужно конструировать, учитывая:
Характер, особенности персонажа (какой он, какие движения ему потребуются, в каких ракурсах он нужен в сценах, планируются ли диалоги). Если не спланируете риг заранее, это может значительно затянуть время производства мультфильма.
Персонажа рисовать прежде всего стоит в ракурсе 3/4, спереди. Самый важный ракурс персонажа. Он чаще всего будет использоваться. Если вы планируете делать диалоги, то хорошо разнообразят картину 3/4 сзади собеседников персонажа.
Максимально упрощайте своего персонажа (без лишних деталей, текстур) гораздо ценнее вложить время в качественную анимацию, что в красивые риги с плохими движениями.
Наименование слоёв для быстрого ориентирования (и здесь тоже).
Важность установки осей вращения (Pivot Point) в темплейте.
Требуемый стиль (реалистичность, резиновость), возможности и ограничения техники перекладки.

Анимация покоя. Персонажи шевелятся всегда моргание, дыхание, покачивание (не существует статики в реальной жизни). Второстепенные персонажи в сцене должны двигаться номинально. Основные ярко. Правильные акценты:
Моргание не равномерно (оно отражает состояние, быстрота моргания, частота).
Микродвижения видны (дыхания, качание, волосы, зрачки и т.д.)

Спецэффекты. Все спецэффекты рисуйте в отдельных проектах. И только когда вас полностью устроит результат, переносите его на свою сцену. Это ускорит процесс создания, увеличит качество результата, вы не навредите уже готовым элементам в ваших сценах.

Полиш создаёт новые ошибки. Полишовать сцены можно бесконечно. Кроме того, исправление
одних ошибок часто приводит к появлению новых.

Ну вот, кажется, все основные выводы, к которым приходишь, получая реальный опыт. Наверное, самым ценным уроком для меня стало понимание насколько огромен мир анимации и сколько возможностей в нём таится.
Как и обещал ссылка на сам мульт. Там же можно посмотреть расширенный разбор моего опыта.
Источник: habr.com
К списку статей
Опубликовано: 20.06.2020 18:10:45
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Habr

Дизайн

Компьютерная анимация

Работа с векторной графикой

Читальный зал

Анимация

Анимация и 3d графика

Категории

Последние комментарии

© 2006-2020, personeltest.ru