Приветствую вас во второй части механик ловушек
и интерактивных объектов в Godot Engine. Я решил пока-что выпустить
эту часть, чтобы выпустить эту часть, чтобы показать механики,
которые отвечают за направление уровня в играх. Я имею в виду
двери, ключи и движущиеся платформы. В данном случае движущиеся по
желанию игрока. Такие платформы можно будет ронять, использовать
как мост и другое.
Для того
чтобы всё работало мы будем использовать NodePath. Только в этом
случае не для перемещения игрока, а для перемещения объектов
относительно текущего положения.Предыдущие статьи:
Переключатель
Для начала создадим переключатель. Это будет Area2D со спрайтом и
коллизией. Он будет иметь метод interact(_interactor: Node), для
того чтобы взаимодействовать с другими объектами, на которые будет
указывать NodePath. Вот скрипт этого переключателя:
toolextends Area2Dexport (NodePath) var dependent_node: NodePathexport (bool) var toggle: bool = falsevar prev_toggle: bool = falsefunc _process(_delta: float) -> void:if prev_toggle != toggle: # Отвечает за воспроизведение нужной анимации. Нуждается в доработкеif toggle == true:$AnimatedSprite.play("toggle_on")else:$AnimatedSprite.play("toggle_off")prev_toggle = togglefunc interact(_interactor: Node) -> void:if !$AnimatedSprite.is_playing(): # Если Анимация воспроизводится и есть метод "toggle" у dependent_bode if get_node(dependent_node).has_method("toggle"):self.toggle = !self.toggle # поменять значение toggleget_node(dependent_node).toggle(toggle) # Вызвать метод toggle у dependent_node и передать toggle
А так выглядит сцена переключателя
Улучшение шипов
Теперь вспомните те шипы. Теперь мы улучшим их, чтобы добавить
интерактива в игру. Пусть они будут переключаться также рычагом.
# Добавьте в конец того скрипта шиповfunc toggle(toggled: bool) -> void:self.showed = toggled
Теперь скрипт будет выглядеть следующим образом:
toolextends StaticBody2Dexport var showed = falseexport (bool) var timer = falsevar prev_showed = showedfunc _physics_process(_delta):if timer and $Timer.is_stopped():$Timer.start()if showed != prev_showed:if showed:$AnimatedSprite.play("show")else:$AnimatedSprite.play("hide")prev_showed = showedfunc _on_Area2D_body_entered(body):if body.name.ends_with("Actor") and showed:body.dead()func _on_Timer_timeout():if timer:showed = !showed$Timer.start()func toggle(toggled: bool) -> void:self.showed = toggled
Как-то так. Теперь игрок может менять состояние шипов.
Ключи и двери
Ключи
В скрипте игрока было число ключей и правила их добавления. Теперь
нужно показать как они выглядят и дать их рецепт. Ключи будут
подходить ко всем дверям, но будут ломаться после открытия.
extends Area2D # Как всегда спрайт и коллизия среди детей корневого узла сценыfunc _on_Key_body_entered(body):if body.name == "Actor": # Если подобравший ключ - Actorbody.key_picked_up() # Вызови метод подбора ключаself.queue_free() # Удалить с поля ключ
Теперь если войти в ключ он автоматически подберется. И держите
скриншот того, как выглядит мой ключ.
Двери
По-началу двери могли только открываться, но это было в начале.
Теперь я придумал как позволить им закрываться.
extends StaticBody2Dexport (bool) var key_can_used: bool = truefunc open():if !key_can_used: returnself.visible = falsefunc close():if !key_can_used: returnself.visible = truefunc toggle(vis: bool):self.visible = vis
Я добавил возможность переключить состояние двери через рычаг. Вот
как выглядит сцена в редакторе.
Заключение
В данной статье я рассказал про переключатель, ключи и двери, а
также показал улучшенную версию шипов. Следующей будет выпущена
пятая часть механик персонажа, следом за которой я расскажу о
предметах, которые можно поднять. Спасибо за внимание и
удачи.