Здравствуйте. В предыдущем опросе читатели
выбрали следующие пункты на момент создания данной статьи: система
характеристик оружия, система здоровья персонажа. А вот дерево
навыков я так и не сообразил как правильно реализовать Точнее как
создать интерфейс, чтобы отображать и управлять деревом.
Предыдущие части:
Система здоровья
Ну начнём пожалуй с системы здоровья персонажа. Я решил создать
отдельный файл для всего необходимого. Он назван health_system.gd и
лежит в папке скриптов.
Важно: это не синглтон, а просто
скрипт. Дальше вы поймёте почему.
# Теперь я буду использовать синтаксис javascript. В нём хоть var подсвечивается.extends Object # Расширяем базовый объектclass_name Health # Подписываем класс как Health и после он доступен из любого места игры как тот-же Node, или Node2D.signal death # Добавляем сигнал "death", чтобы испускать его, когда персонаж умирает. Этим персонажем может быть не обязательно даже игрок, или вообще что-то живое.var health: int = 100 setget set_health, get_health # Здоровье и setget для его измененияvar max_health: int = 100# верхний иvar min_health: int = 0# нижний предел здоровьяfunc set_health(new_health: int) -> void: # Функция для того, чтобы ставить new_health здоровья игроку при вызове, что будет не больше или меньше чем можно# warning-ignore:narrowing_conversion # О том что clamp возвращает целое значение, отрезая дробную часть.health = clamp(new_health, min_health, max_health) # Ограничиваем здоровьеif health == min_health: # А если здоровья - заданный минимум - мы умираем, меньше не будет.emit_signal("death") # Испускаем сигнал о том что нечто с этим здоровьем умерлоreturnfunc get_health() -> int:return health # получаем текущее здоровье. Если возвращать константу - игрок будет бессмертным, но константа должна быть больше максимального получаемого урона в игре, иначе мы всё равно умрём.func set_min_max_health(new_max: int = 100, new_min: int = 0) -> void: # Задача верхнего и нижнего предела здоровья. Тут поддерживается отрицательный минимум, что позволит создать эффект грани жизни и смерти, что поднимет адреналин игрока, как было в первой части того же Assasin's creed, что улучшало ощущение хорошей игры.self.max_health = new_maxself.min_health = new_minreturnfunc damaged(dmg: int = 0) -> void: # Получение урона.self.health -= dmg # После некоторых разбирательств я выяснил следующее: set_health() вызывается вместо стандартного "=" и подобных, что позволяет не писать логику смерти в получении урона.return
Чтобы его добавить к персонажу нужно всего-лишь добавить к
переменным
# ...var health: Health = Health.new()# ...# И подключаем сигнал смерти в _readyfunc _ready():health.connect("death", self, "dead") #сигнал "смерть" к self.dead(). Смерть я писал в предыдущих выпусках, а если точнее в 3-ей части.
И теперь игрок имеет здоровье. Правда нас всё по-прежнему убивает с
1 удара, потому что я не рассказал об оружии, что будет наносить N
урона, а не просто убивать.
Система оружия
А если точнее базовое оружие, которое можно прикреплять к разным
объектам и брать данные от него.Ближе к делу, поэтому начну сразу с
кода.
extends Nodeclass_name Weapon # Подписываем как Weapon, чтобы можно было прикреплятьenum WeaponTypes {MILLITARY, RANGED, BLOCKER} # Ближний бой, дальний и блокировщикexport (NodePath) var weapon_owner_node_path: NodePath # Путь к владельцуexport (int) var damage: int = 10 # уронexport (int) var critical_damage: int = 20 # критический уронexport (float) var critical_damage_chance = 0.2 # шанс критического урона. Бросаем кубик, если число меньше этого - атакуем критическим урономexport (WeaponTypes) var weapon_type: int = 0 # Тип оружия из перечисленияexport (int) var max_damage_distance: int = 0x20 # Дальность атаки чтобы нанести максимальный урон, если больше - урон будет меньше. В разработке. По умолчанию 32 пикселяvar weapon_owner: Node # Заготовка weapon_owner, чтобы в _ready задать из NodePath, что позволит немного оптимизировать множественные вызовыvar use: FuncRef func _ready() -> void:weapon_owner = WeaponController.get_node_(weapon_owner_node_path)match weapon_type: # ставим в use нужный FuncRef, что вызывается с помощью use.call_func() аргументы в скобки.WeaponTypes.MILLITARY:use = funcref(self, "attack") # Обычная атакаWeaponTypes.RANGED:use = funcref(self, "ranged_attack") # Дальняя атакаWeaponTypes.BLOCKER:use = funcref(self, "block") # Блок атаки врагаfunc attack(enemy: Entity) -> bool:print("attack")enemy.health.damaged(self.damage)return true # Удачность нанесения уронаfunc ranged_attack(enemy: Entity) -> bool:var dmg: float = damageif weapon_owner.global_position.distance_to(enemy.global_position) > max_damage_distance:dmg -= damage / 4enemy.health.damaged(round(dmg))return truefunc block(enemy: Entity) -> bool:print(randi() > critical_damage_chance) # В разработке. Нужно чтобы гасить урон от атак врагов, но я до конца не придумал как реализовать его.return true
Добавляем этот узел к объекту, к примеру к пуле:
extends Entity # Тут я не буду рассказывать обо всём, потому что этот урок о том как прикреплять скрипты здоровья и сцены оружия, а не о создании пушек и других ловушек. О пушке расскажу в следующем уроке о механизмах и ловушках.var direction = Vector2(-1, 0) setget set_directionconst SPEED: int = 40onready var weapon: Weapon = $Weapon # Задаём оружиеfunc _ready():health.connect("death", self, "dead") # health есть уже в Entity, но это единственное что есть в нём.func _physics_process(delta):var motion: Vector2 = direction * SPEED * deltavar collision = move_and_collide(motion, false)if collision != null and collision.collider != null:var coll = collision.colliderif coll.name == "TileMap":self.dead()else:weapon.use.call_func(coll) # Атакуем объект со здоровьемself.dead()print(coll.health.get_health())func set_direction(vec: Vector2) -> void:direction = vecfunc dead():self.queue_free() # Метод смерти просто освобождает этот объект через queue_free()
Вот как выглядит сцена пули:
Надеюсь
этой картинки хватит чтобы понять как работает сцена Weapon.
Заключение
На этот раз на этом всё. Вышла довольно короткая статья, так как в
этот раз я не смог подготовить весь запланированный материал, то
есть дерево навыков, а то что показал довольно просто реализовать.
Удачной разработки и до следующих выпусков.