Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Перевод Xbox как создавалась американская империя видеоигр

image

Корпус напоминал старый видеомагнитофон, контроллер был смехотворно крупным, и всё это создавалось одной из самых скучных компаний в мире. Тем не менее, Xbox каким-то образом обрёл успех, сделав Microsoft Corp. первым и последним американским производителем успешного бренда видеоконсолей со времён Atari.

Двадцать лет спустя Bloomberg решил узнать у двух десятков людей, сыгравших важную роль в создании Xbox, как им это удалось. Microsoft ворвалась на рынок, где доминировали японские компании и сформировала новую модель бизнеса шутеров и онлайн-игр. Попытки таких гигантов, как Amazon.com Inc., Apple Inc., Facebook Inc. и Google войти в эту отрасль за долгие годы даже и близко не привели к таким результатам. Сегодня видеоигры приносят Microsoft более 11 миллиардов долларов в год, они сделали Xbox брендом высочайшего класса.

Видеоигры не были для Microsoft естественным процессом развития. Показатели компании целиком зависели от продаж Windows и Office. 2001 год она встретила, покрытая шрамами от антимонопольных битв, развернувшихся на два континента, и представления не имея, что делать дальше. Microsoft всё больше испытывала параноидальную тревогу из-за расширения Sony Corp. с её PlayStation, и была одержима мыслью урвать место в домах игроков и для себя.

Некоторые сотрудники Microsoft в свободное время размышляли о создании консоли. Как это часто бывает внутри больших компаний, проект зародился после отлучки начальства. Последующие два года стали свидетелями конкуренции точек зрения, конфликтов, изучения множества фокус-групп и почти полной отмены проекта. И только после этого команда из двух тысяч человек создала продукт, который Билл Гейтс мог продемонстрировать ошеломлённой публике на сцене в Лас-Вегасе в компании знаменитого реслера.

image

Билл Гейтс и Дуэйн Скала Джонсон на сцене Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, 6 января 2001 года.

Нам нужно было проникнуть в дома потребителей, говорил Стив Балмер, тогда работавший главным исполнительным директором Microsoft. Его бывший босс и сооснователь компании Билл Гейтс сказал: Другим история успеха Xbox могла показаться маловероятной, но я с лёгкостью поверил в этот проект и в людей, которые его реализовывали.

Я полностью осознавал рыночную мощь Microsoft. Пусть даже в компании работали самые милые люди в мире. Но именно эти люди растоптали Netscape, говорит Джон Ричитьелло, работавший тогда президентом и главным операционным директором издателя видеоигр Electronic Arts Inc.

Как рассказывают участники разработки консоли, это была история о том, как неуклюжий и затратный проект породил мощную игровую консоль.

Рождение игровой консоли


Джонатан Симус Блэкли был рядовым сотрудником Microsoft, работавшим над инструментами для программирования в помощь разработчикам игр на PC. Когда в 1999 году он возвращался из поездки по личным делам, у него возникла идея.

СИМУС БЛЭКЛИ (директор по технологиям Xbox): Я был у своей девушки, которая переехала в Бостон. Возвращаясь обратно на самолёте, я начал раздумывать: тогда PlayStation как раз объявила о разработке PlayStation 2. Рекламировалось, что на консоли будет Linux, и что она станет конкурентом PC. Думаю, это была небольшая ошибка в переводе, или они просто не понимали, что не стоит дразнить Microsoft таким образом.

КЕВИН БАХУС (директор по связям с третьими сторонами): Sony выступила с заявлением: PlayStation 2 изменит компьютерный мир, и на это обратили внимание внутри Microsoft.

БЛЭКЛИ: Все, кто создавали игры для PlayStation, разрабатывали их на PC. И я понял, что мы можем нанести удар, просто превратив PC в консоль.

image

Симус Блэкли демонстрирует новую видеоигру для Xbox компании Microsoft в Нью-Йорке, 12 февраля 2001 года.

Примерно в то же самое время 47 представителей высшего руководства Microsoft, в том числе и сооснователь компании Билл Гейтс, собрались на курорте рядом с канадской границе для ежегодного отпуска.

РИК ТОМПСОН (первый руководитель проекта Xbox): Одно из упражнений заключалось в том, что каждый участник записывает на большом листе бумаги вопрос. Каждый человек держит свой лист перед собой и ты можешь читать вопросы разных людей. Затем ведущий предлагает отказаться от своей идеи, если ты не считаешь её особо интересной и встать за спиной человека с самой интересной идеей. К концу этого процесса у меня за спиной стояло 15 человек, в том числе и Билл Гейтс. Я задал примерно такой вопрос: Что если объединить крупнейшую кабельную компанию, провайдера Интернета и игровую консоль?

РОББИ БАХ (второй руководитель Xbox): Билл предложил какую-то тему про архитектуру, над которой он хотел поработать. Никто не хотел встречаться с Биллом по его архитектурной теме. Поэтому Билл решил присоединиться к нашей группе. Мы полтора часа обсуждали, должна ли Microsoft заняться видеоигровой консолью. Билл решил, что вопрос стоит изучить.

ТОМПСОН: Sony решила начать демонстрировать своё видение будущего дома, в котором нет PC. Sony показывала картину с тремя-четырьмя PlayStation в каждом доме и без компьютеров. Такого нельзя говорить Стиву Балмеру. Этот человек играет от защиты. А ребята из команды Windows сказали: Это вообще не OK.

СТИВ БАЛМЕР (президент и CEO Microsoft): Я полностью принял видение, в котором компьютер находится на каждом столе, в каждом доме, и повсюду есть Windows.

ТОМПСОН: К маю у нас были сформированы конкурирующие команды, работающие над конкурирующими решениями. Мы создавали для Билла безумные демо. По сути, эти отдельные группы пытались перерезать друг другу глотки.

image

Члены команды Xbox в марте 2000 года с прототипом консоли, информация о которой была раскрыта в том же месяце. Верхний ряд: Джефф Хеншоу, Камерон Феррони; средний ряд: Тодд Холмдаль, Симус Блэкли, Дон Койнер; нижний ряд: Джей Аллард, Дуг Хебентал, Боб Макбрин, Грег Доэрти.

Одна команда относилась к группе создания инструментов для разработчиков игр DirectX, которой руководили Блэкли и Бахус. В другую входила часть сотрудников, работавших над провалившейся игровой консолью Panasonic Corp. под названием 3DO. Они попали в Microsoft после приобретения WebTV одной из первых телевизионных приставок, которую тоже ждал провал.

ДЖЕННИФЕР БУТ (глава отдела маркетинговых исследований и планирования Xbox): я управляла инженерной группой, а также группой планирования, а моим партнёром по маркетингу оказался Дон Койнер, пришедший из Nintendo. Однажды нам с Доном позвонили Симус Блэкли и Кевин Бахус: Можно встретиться с вами за обедом? Мы думаем приступить к созданию консоли. Мы такие: что? Microsoft ни за что на это не пойдёт! Мы начали сотрудничать и помогать им.

БАХУС: Изначально идея Xbox, которую мы в то время называли Windows Entertainment Platform с кодовым названием Midway, заключалась в создании устройства на основе PC.

ЭД ФРАЙС (глава отдела игр компании): Со мной связались ребята из команды DirectX. У них была идея DirectX Box, или для краткости Xbox. В ней меня заинтересовало то, что поначалу её хотели сделать обычным PC, замаскированным под игровую консоль.

БАХУС: Именно так мы излагали эту идею всем. Именно так мы рассказывали о ней Биллу.

ФРАЙС: Оказалось, что идею консоли продвигала и ещё одна группа. Всё развивалось очень быстро, и в обычной манере Microsoft мы собрали всех наших вице-президентов, а те собрали своих вице-президентов. Решающее совещание состоялось на уровне Билла и Стива. Вторая группа выступила первой и представила свой проект. На мой взгляд, она во многом была похожа на традиционную консоль. В ней было специализированное железо, специализированное ПО, специализированное системное ПО всё должно было разрабатываться специально для консоли. А наш проект на тот момент представлял собой PC. Мы представили дело так, как будто их проект был отклонением от стратегической линии Microsoft. Поэтому очевидно, что мы выиграли.

ТОМПСОН: В июне, возможно, в июле, состоялось крупное совещание с участием дюжины вице-президентов, в зале было пятьдесят человек. И ребята из группы DirectX сказали, что хотят уже приступить к работе над проектом. Одним из них был Нэт Браун. Брауна в зале не было, он общался по конференц-связи, и через несколько часов этих телефонных переговоров, когда все поняли перспективы, он сказал: Я хочу, чтобы проект возглавил Рик Томпсон. Я покраснел и ответил, что недостаточно опытен для этого. На следующий день ко мне в кабинет вошёл Балмер, в руках у него была бейсбольная бита. Он сказал, что мне придётся работать над проектом.

БАЛМЕР: Этого я не помню, но такое вполне возможно. Тогда я играл с бейсбольной битой. Люди думали, что я использую её как угрозу, но на самом деле её подарил мне какой-то клиент Microsoft, а я гиперактивен, поэтому постоянно таскался с ней. В защиту своей репутации должен сказать, что у меня СДВГ, но я не агрессивен.

ТОМПСОН: В моём офисе появился Джей Аллард. Он был на костылях, с ним пришёл Кэм Феррони. Он сказал: Я ваш отдел разработки ПО. Я спросил: Вы кто такой? Он ответил: Слышали когда-нибудь об Internet Explorer? Моя работа.

ДЖЕЙ АЛЛАРД (генеральный менеджер): Да, это похоже на нас.

Команда почти сразу поняла, что изначальный план по проектированию игрового PC, который будут собирать другие компании, не сработает.

БАХУС: Майкл Делл как-то сказал: Проблема бизнеса игровых консолей заключается в том, что когда Sony заявляет о снижении цен на PlayStation, её акции растут. Когда я говорю, что снижаю цены на свои PC, мои акции падают.

БАХ: На самом деле более важным было слово Electronic Arts. По сути, они сказали нам: Если вы попробуете так сделать, мы вас не поддержим, потому что они знали, что если кто-то не управляет экономикой бизнеса оборудования полностью, то масштабы продаж увеличить не удастся.

БАХУС: Мы быстро поняли, что придётся менять подход. Они привлекли Джея Алларда в качестве надсмотрщика за мной и Симусом, потому что посчитали, что если он был прав насчёт Интернета, то может оказаться прав и насчёт нас.

БЛЭКЛИ: На ранних этапах разработки над Xbox работало несколько ребят, они называли консоль Coffin Box (гроб), потому что волновались, что она провалится, и это станет концом их карьеры в Microsoft.

БАХУС: Мы приступили к окончательному утверждению проекта. Он должен был стать не совсем тем, что предлагали ребята из команды WebTV, но определённо шагом в этом направлении. Microsoft будет создавать собственное железо, а ПО будет разрабатываться специально для Xbox.

ТОМПСОН: Нам с Джеем пришлось пойти к Биллу и сказать ему, что в консоли не будет Windows.

АЛЛАРД: Билл может быть довольно оживлённым.

ТОМПСОН: Нам бы пригодилось полотенце, чтобы вытирать слюну с лиц, потому что Билл орал и вопил на нас. Но таков Билл, он был чрезвычайно рассержен, что его ввели в заблуждение, и имел на это право. Но спустя полчаса он сказал: Ладно, я понимаю. Валите из моего офиса, придурки.

БАЛМЕР: Мы пошли на совершенно осознанный шаг, который был одним из самых сложных решений отказались от реальной Windows. Сказал ли я: Рынок геймеров нужно захватить обязательно? Вряд ли, на меня это не похоже. Нет, я сказал: Мы должны попасть в гостиные пользователей, а для этого нужны игры, так давайте сделаем это.

БАХ: 21 декабря 1999 года у нас было совещание с Биллом и Стивом, на котором Рик представил наш пересмотренный проект, оборудование для которого должна была производить сама Microsoft. Теоретически, они знали наш технический план.

АЛЛАРД: Я встречался с Биллом не меньше шести раз, чтобы подробно обсудить технический план.

БАХ: Позже стало очевидно, что они поняли его не полностью.


Робби Бах представляет в Лос-Анджелесе новую видеоигровую систему Xbox, 16 мая 2001 года.

Бойня в День святого Валентина


14 февраля в 16.00 в зале заседаний руководства собралось девять старших сотрудников. У большинства из них на тот вечер были планы на ужин с супругами. Они ждали обычного заседания, но вскоре стало очевидно, что их боссов не убедил план инвестирования крупных сумм в консоль без Windows на борту. Усугубило ситуацию то, что команда забыла провести важный предварительный ритуал.

ФРАЙС: Робби играл в баскетбол со Стивом. По сути, Робби должен был проделать то, что мы назвали подготовкой к катастрофе. Когда он узнавал, что грядут плохие вести, он начинал готовиться к ним заранее. Но по какой-то причине подготовки к катастрофе на этот раз не произошло.

БАХ: Билл задержался на 15-20 минут, и он был в гневе. Он вошёл, сразу начав орать, а потом ударил кулаком по столу и сказал кое-что, чего я повторять не буду. Вкратце всё сводилось к посылу Вы предаёте Windows.

ФРАЙС: Билл швырнул стопку презентаций на стол и сказал: Это осквернение всего, чего я достиг в этой компании.

БАХ: На тот момент я работал в компании 12 или 13 лет, и мне сообщили, что я тупица, не меньше пяти или шести раз. Просто вот так в команде происходило общение.

ФРАЙС: Мы все посмотрели на Джея, потому что он отвечал за системное ПО. У Джея обычно были хорошие отношения с Биллом и он никогда не боялся постоять за себя.

АЛЛАРД: Мне тогда было всего тридцать лет, и мне предстояло ещё многому научиться (и по-прежнему нужно), но я проработал в компании десять лет, выпустив десятки продуктов.

ФРАЙС: Когда мы посмотрели на Джея, он походил на оленя, попавшего в свет фар, и не мог произнести ни слова. Я попытался объяснить ситуацию, но Билл заорал на меня и заставил заткнуться. Потом говорить начал Робби, и Билл наорал на него. К этому моменту Джей вышел из оцепенения и начал защищать своё решение. Тем временем Балмер продолжал просматривать слайды и добрался до больших красных чисел экономического отчёта, поэтому попросил Билла прекратить орать и начал орать сам о том, сколько денег мы потеряем.

БАЛМЕР: На тот момент я работал главным исполнительным директором (CEO) около месяца, то есть находился в новой ситуации. Я ощущал, что решение должен принять я, а не Билл.

АЛЛАРД: Для компании это был самый амбициозный внутренний проект с нуля.

ФРАЙС: Примерно в 19 мы уже думали, что на нас не только орут уже несколько часов, но мы ещё и потеряли зарезервированные столики для ужина с супругами. То есть у нас появились проблемы дома и на работе.

БАЛМЕР: На этом совещании мне нужно было принять своё первое важное решение на должности CEO. Время было сложным, мой отец болел раком. Он умер через неделю после этого совещания. Момент был напряжённым. Я на новой должности, мне нужно хорошо проявить себя, и вот мой первый серьёзный вызов.

БАХ: Мы ни к чему не могли прийти. Поэтому в какой-то момент совещания я сказал Стиву Балмеру: Нам друг друга не убедить. Так что давайте просто не будем этим заниматься. Если вас так беспокоит этот проект, то просто остановимся. Разумеется, всё это привело ещё к часу тревожных размышлений. У Sony есть PlayStation 2, которая находится в домах пользователей. Эта компания называет консоль компьютером. Что нам с этим поделать?

ФРАЙС: Один из вице-президентов, молчавший всё это время, задал вопрос: А что насчёт Sony? Все на мгновение замерли и замолчали, потом на лице Билла появилось то забавное выражение, которое возникает, когда он задумывается. Он спросил: Что насчёт Sony? Он посмотрел на Балмера и Стив спросил: Что насчёт Sony?

БАЛМЕР: Мне кажется, что в начале совещания я уже хотел сказать да. Но в то же время я знал, что если скажу да, то получу взбучку.

ФРАЙС: Билл повернулся и сказал: Думаю, нам нужно это сделать. А потом Балмер сказал: Думаю, нам нужно это сделать. А потом они сказали: Мы одобрим этот план в том виде, который вы просите. Мы дадим вам всё необходимое. Вы хотите 500 миллионов на маркетинг хорошо. Вы хотите перебраться в другие офисные здания, чтобы вам не мешали тоже приемлемо. Всё это произошло очень быстро, буквально за пять минут.

БАХ: Стив поднял голову и сказал: Ладно, решение принято. Мы с Биллом будем поддерживать проект до самого конца.

ФРАЙС: Я вышел из зала с Робби и сказал, что за 15 лет работы в компании это было самое странное совещание. А месяц спустя Билл вышел на сцену Game Developers Conference и объявил о разработке Xbox.

image

Эд Фрайс (слева), Робби Бах и Джей Аллард на мероприятии в 2003 году.

Да кто вы такой?


Когда намерения Microsoft стали известны миру, команде разработки нужно было найти игры, в которые можно было бы играть на новой системе. Стремительное угасание японского производителя консолей Sega предоставило возможность привлечь разработчиков к Xbox, и самой крупной целью стала Electronic Arts, издатель Madden и FIFA. Бут, одна из немногих женщин на ключевых ролях в команде, участвовавшая в Sony в выпуске PlayStation, дала важнейший совет по привлечению разработчиков.

БАХУС: EA только что отказалась от поддержки Sega, что стало большим гвоздём в крышку гроба Dreamcast. Многие люди из команды (не я) называли издателей игр Белоснежкой и семью гномами. Была EA и были все остальные.

ТОМПСОН: Я отправился на встречу с CEO компании EA (Ларри Пробстом). В первую очередь он спросил: Да кто вы такой? Я уже давно общаюсь с людьми из Microsoft, но вас никогда не встречал. Я ответил: Я делаю консоль. Он сказал: Ребята, вы даже не представляете, как создавать консоли, не имеете не малейшего понятия. Я вернулся со встречи, поняв, что дела не особо хороши.

ДЖОН РИЧИТЬЕЛЛО (президент и главный операционный директор Electronic Arts): Я сказал Рику: Это мило и здорово, что вы хотите попасть на рынок. Я не буду вас отговаривать, но пока у нас слишком мало информации, чтобы как-то на неё реагировать.

БАХУС: Мы встречались с представителями EA полдюжины раз. Они напоминали нам, что Microsoft часто пробовала что-то новое, но у неё не получалось, она уходила с рынка и притворялась, что никаких попыток не было. Для Microsoft это вполне приемлемо так, небольшая погрешность округления в балансовой ведомости, но для компаний наподобие Electronic Arts пока нет платформы, а ПО ещё слишком сырое. Ларри продолжал повторять: Я хочу знать, кого уволят, если проект провалится.

РИЧИТЬЕЛЛО: Вероятно, такое впечатление сложилось, потому что мы стремились оставаться скептичными.

ТОДД ГОВАРД (продюсер и дизайнер Bethesda, а также руководитель проекта Elder Scrolls III: Morrowind): Впервые я услышал об Xbox на GDC 2000. На тот момент было сложно понять, насколько они серьёзно настроены. Мы сказали: Подождём и посмотрим.

БАХУС: Дженнифер Бут, которая работала в Sony во время выпуска PlayStation, дала нам совет: сделайте свой посыл двойным. Сначала говорите о технологиях, привлеките разработчиков; потом возвращайтесь и говорите об экономике.

ГОВАРД: Когда мы увидели всю машину и узнали её характеристики, то довольно быстро решили перейти на неё. Жёсткий диск и память обеспечивали нам гораздо большие возможности. Это стало основным преимуществом по сравнению с PlayStation 2.

ТОМОНОБУ ИТАГАКИ (создатель игровой франшизы Dead or Alive компании Tecmo): Microsoft показала архитектуру, очень похожую на PC, сделав такой стиль стандартом де-факто для отрасли. Это стало огромным вкладом, потому что сильно упростило разработку игр.

БАХУС: Мы встретились с представителями Tecmo. Думаю, они ожидали услышать, что мы захотим получить Dead or Alive, потому что это была очень важная франшиза. Однако я заранее узнал, что они хотят вернуть серию Ninja Gaiden. Они ожидали, что ребята из Америки будут выделываться, и оказались настолько удивлены, что в результате мы получили обе франшизы. Симус и Итагаки выработали хорошее взаимопонимание на почве технологий.

ИТАГАКИ: Я ждал в приёмной. Вошёл Симус, совершенно один, и плюхнулся на диван. Потом он просто сказал: Мы создаём игровую консоль. Присоединитесь к нам или нет? Он был огромным, напоминал десантника. Потом мы обсудили множество аспектов: мощности машины, другие технические характеристики, дату выпуска, планируемый на момент выпуска набор установленного ПО. Всё на словах, без всяких бумаг. Мы общались примерно час, и я принял решение. Задача моей команды будет заключаться в создании лучшего в мире файтинга, и для этого нам нужен был Xbox. Эта консоль была в четыре-шесть раз мощнее PS2.

ТОМПСОН: Некоторые из моих встреч были совершенно истерическими. Я слетал в Японию, чтобы встретиться с одним из руководителей Konami. Все предупреждали меня, что он много пьёт. У нас был переводчик, потому что он ни слова не говорил по-английски, и за вечер мы выпили целый ящик пива Asahi и бутылку Courvoisier. В четыре часа ночи я вернулся к себе в гостиницу. В девять утра я приехал на совещание. Появился тот руководитель. Больше никого не было. Переводчика я больше никогда не видел. Этот тип из Konami просто протянул мне руку, пожал её и вышел, как бы сказав Договорились. Я в деле.

Команда проекта также стремилась воспользоваться обширными финансовыми ресурсами Microsoft, чтобы обеспечить появление на консоли эксклюзивных игр. Она общалась с разными компаниями, предлагая купить их.

БОБ МАКБРИН (глава отдела развития бизнеса): Первой компанией, которую мы попытались купить, была EA. Нам ответили: Нет, спасибо. Потом мы обратились к Nintendo.

БАХУС: Стив заставил нас встретиться с представителями Nintendo, чтобы узнать, что компания думает о возможности её приобретения. Они просто рассмеялись. Представьте, что над вами ржут в течение часа. Примерно такой и была наша встреча.

МАКБРИН: Мы встретились с представителями Nintendo в нашем офисе в январе 2000 года, чтобы проработать подробности совместного предприятия, сообщив им все технические характеритики Xbox. Мы сказали, что их железо очень слабое, и по сравнению с Sony PlayStation, так и было. Мы хотели донести такую мысль: Слушайте, вы очень хорошо справляетесь с играми, Марио и всё такое. Почему бы нам не заняться оборудованием? Но это не сработало.

БАЛМЕР: Помню, что мне нравился их контент.

ГОВАРД ЛИНКОЛЬН (президент Nintendo of America): Nintendo не раскрывает информацию о конфиденциальных переговорах с другими компаниями. Как бы то ни было, эти переговоры не имели никаких последствий.

Затем они попытались сотрудничать с издателем серии Final Fantasy, компанией Square, теперь известной как Square Enix, а также с создателем Mortal Kombat Midway Games.

МАКБРИН: Мы написали письмо-обязательство о приобретении Square. В начале ноября 1999 года мы полетели в Японию. У нас был большой ужин с их CEO и Стивом Балмером. На следующий день мы сидели в конференц-зале компании; нам сказали: Наш банкир хочет сделать заявление. Если вкратце, банкир сообщил следующее: Square не может пойти на эту сделку, потому что цена слишком мала. Мы собрали вещи, улетели обратно, и на этом история со Square закончилась.

БАХУС: Мы вели переговоры с Midway о покупке компании. Они были серьёзно настроены на продажу, но мы не могли понять, как всё это организовать покупка немедленно бы вывела их из бизнеса PlayStation, а нам не нужны были их отделы продаж и маркетинга, поэтому сделка оказывалась для нас не особо ценной.

image

Комплект разработки Xbox.

Самая лучшая покупка Microsoft


Неожиданная возможность возникла благодаря малоизвестному разработчику компьютерных игр Bungie, работавшему над шутером Halo.

ФРАЙС: Всего спустя несколько месяцев после бойни в День святого Валентина со мной внезапно связался Питер Тамти (исполнительный вице-президент Bungie). В то время я только начал внимательнее присматриваться в поисках подходящего контента. Он сообщил мне, что Bungie испытывает финансовые трудности. У неё уже был один потенциальный покупатель, Take-Two.

МАРТИ О'ДОННЕЛЛ (композитор Bungie): Стив Джобс только что вернулся в Apple и впервые показал Halo на Macworld 1999. Потом до нас стали доходить слухи об Xbox, а ещё мы знали о выпуске PlayStation 2. Как-то мы сидели с основателями и владельцами Bungie Джейсоном Джонсом и Алексом Серопианом, размышляя, как вывести игру на консоли. Но мы думали, что это наверно будет после того, как выпустим её на PC.

АЛЕКС СЕРОПИАН (сооснователь и CEO of Bungie): Студия развивалась как очень независимая и мы поощряли подобный образ мышления неудачника. Наша культура была своего рода антикорпоративной. Не конкретно против Microsoft, но она сильно отличалась от культуры этой компании.

image

Слева направо: ведущий продюсер Halo Хамилтон Чу, руководитель отдела мультиплеера Halo Майкл Эванс и CEO Алекс Серопиан перед входом в офис Bungie в Сан-Хосе, Калифорния.

О'ДОННЕЛЛ: Я вылетел в ночь перед первой демонстрацией на E3, имея на руках единственную DVD-версию Halo. Тем утром мы добрались до театра и Алекс Серопиан был очень доволен. Сразу после VIP-показа Алекс отозвал меня в сторону и сказал: Марти, знаю, это безумие, но Microsoft предложила нас купить.

СЕРОПИАН: Не буду врать, у нас была экономическая мотивация. Но знаете, мы всегда занимали в игровой индустрии скромное место, а тут возникла идея о том, что мы можем сделать флагманскую игру, и для её реализации нужно многое сделать правильно.

БАХУС: Я получил голосовое сообщение от CEO Midway Нила Никастро, он сказал, что мы самые тупые люди в отрасли. Он может понять, что мы не хотим покупать его компанию, но зачем нам покупать разработчика игр для PC? Все в той или иной степени считали, что это глупо. А ребята из Microsoft Japan сказали: Мы даже не выпустим Halo, потому что, как все мы знаем, есть незыблемый закон физики игры от первого лица плохо продаются на консолях.

О'ДОННЕЛЛ: В 2000 году мы все переехали сюда. Мы находились во временных офисах в Редмонде, прямо рядом с ребятами из Expedia. Даже не знаю, с чего начать описывать различия в образе мышления безумных программистов игр из Bungie с пуританскими, напоминающими историков людьми из Expedia. Мы построили собственное пространство и сказали: Мы установим электронные замки, которые смогут открывать только сотрудники Bungie. Ключ не выдали даже Эду.

image

Halo в главном магазине Toys 'R' Us в Нью-Йорке, 2001 год.

СЕРОПИАН: Однажды в студию вошёл Эд Фрайс и спросил: Как идёт подготовка к E3? Я ответил: Не думаю, что нам стоит ехать. Это была одна из тех бесед, когда тебе говорят: Ты что, только что засунул мне в руку гранату без чеки? Мы не можем не поехать. Поэтому мы поехали, и получилось всё не очень здорово.

ФРАЙС: Графика на машинах, которые нам пришлось показывать, работала на половинной скорости. А Bungie решила продемонстрировать многопользовательский режим, который по их мнению был уникальным и крутым. В условиях ярмарки соревновательный мультиплеер действительно очень увлекателен для людей, все подходили и пробовали играть на контроллере. Но в то же время с точки зрения производительности это было одним из самых сложных аспектов.

БАХ: Когда мы вернулись, команда Bungie сказала: Уходите, никто не должен нам мешать. Никто не будет приходить и контролировать игру. Нам не нужны ничьи отзывы. Просто дайте нам её закончить. По сути, Эд поместил нас в изоляцию и сказал: С ними никто не должен общаться.

СЕРОПИАН: Именно в тот момент я понял, что игра будет очень хорошей. Она станет игрой, которой мы точно будем гордиться.

БАХ: Ближе к концу они начали вылезать из своего кокона и показывать игру влиятельным людям. И мы неожиданно осознали, что у нас на руках есть настоящий хит.

ФРАЙС: Мы любили эту игру, но никто точно не знал, что произойдёт после её выпуска.

ААРОН ГРИНБЕРГ (глава отдела бизнес-планирования): Я занимался прогнозированием показателей наших игр на момент выпуска, и мы не считали Halo лучшим по прогнозам продуктом.

БАХ: Люди из нашей отрасли говорили нам: Давайте откровенно. То, что вы показали на E3 2001, выглядело плохо и тормозило, к тому же относится к категории, которая за всю историю видеоигровых консолей никогда не была успешной. И вот это вы выпускаете вместе с консолью?

image

Модель прототипа консоли Microsoft XBox в качестве экспоната на пресс-конференции в Токио, 10 марта 2000 года.

Превращение Xbox в коробку


Тем временем команда разработчиков оборудования должна была разобраться, как превратить показанный Биллом Гейтсом на GDC прототип (большую серебряную букву X) в продукт, который можно производить массово. Томпсон отказался от этого, проявив озабоченность затратами на проект. Руководителем стал его начальник Бах.

ТОМПСОН: Я не представлял, как можно ходить каждый день на работу и изготавливать новые коробки, чтобы терять ещё больше денег.

ТОДД ХОЛМДАЛЬ (глава отдела оборудования): За Риком Томпсоном последовала команда менее чем из двадцати человек. Большинство из них наивно оценивали сложность работы.

БАХ: Мы производили плюшевые игрушки, мыши, клавиатуры и эскизные модели, но никогда не занимались подобными проектами.

ГРИНБЕРГ: В те старые времена не существовало компаний, занимающихся разборкой оборудования, поэтому нам пришлось купить PS2, разобрать её целиком и разложить на огромной деревянной доске. Мы провели настоящий конкурентный обзор, разобрали каждый компонент, каждую деталь, определили цену и попытались понять, сколько там винтиков и сколько всё это стоило.

ХОЛМДАЛЬ: Нам нужно было спроектировать продукт. Ещё мы должны были выбрать стратегию производства. Кроме того, требовалась стратегия поставки компонентов. И всё это нужно было сделать одновременно.

МАЙКЛ МАРКС (CEO производственной компании Flextronics): Они очень откровенно признались, что не знают, что нужно делать.

БАХ: Представители Flextronics сказали: Мы построим для вас фабрику в Гвадалахаре. До этого у нас её не было.

МАРКС: Они прислушались к нашим советам. Они справились лучше, чем многие другие компании, которые считают, что знают ответы на все вопросы. Обычно я ежемесячно встречался с Робби Бахом и мы играли в баскетбол со Стивом Балмером. Эта игра начиналась чертовски рано.

БАЛМЕР: С этим проектом были связаны серьёзные маргинальные издержки, которых не существовало в других наших бизнесах. И возможностей совершить колоссальные ошибки было намного больше.

МАРКС: Первая версия железа имела очень высокий процент брака, 20-25%. Чтобы сделать всё правильно, приходилось многое чинить. Они просто оплачивали всё, а мы продолжали итерации, пока не добились нужного результата.

БАХ: У нас возникли проблем с DVD-приводом. Приводы обычно не воспроизводят большое количество фильмов, поэтому на одном из этапов мы привлекли всех к тестированию фильмов. Я протестировал сотню фильмов из своей коллекции.

ХОЛМДАЛЬ: У нас было 200 тысяч приводов, которые нужно было переработать. Приходилось открывать их и добавлять туда фетр, чтобы они не царапали диски.

Ещё более рискованным стало решение о добавлении высокоскоростного Интернет-соединения. Это была первая консоль с подобной встроенной функцией, несмотря на то, что сервис для неё был запущен только на следующий год после выпуска консоли.

БУТ: Одним из самых спорных моментов Xbox Live было то, что широкополосный доступ ещё не получил популярности. Поэтому нам нужно было принять важное решение: реализовать ли dial up или полномасштабный широкополосный доступ?

БАХ: Билл сказал: Я считаю, что это ошибка. Не думаю, что широкополосный доступ уже будет развит к моменту выпуска. Кажется, он сказал это в несколько более крепких выражениях.

БОЙД МУЛТЕРЕР (руководитель разработки Xbox Live): Была одна фокус-группа, которая оказала на нас очень большое влияние. Это были консольные геймеры, они говорили следующее: Мы играем так я приглашаю своих друзей к себе, они берут упаковку пива, мы садимся на диван, играем в FIFA или американский футбол. Они чётко показали, что их не интересует игра онлайн против других людей. Мы спросили: А что будет, когда вы выпуститесь из вуза? И они такие: Ой, ну да.

ЭРИК НОЙШТАДТЕР (операционный руководитель проекта): Когда я приступил к работе, у нас не было никакой лаборатории. В то время Xbox Live существовала в формате компьютера, стоящего под столом Бойда.

ХЕЙДИ ГЕРТНЕР (глава отдела пользовательских интерфейсов для Xbox Live): Каждый день я работала до полуночи. Напряжение было ужасным.

БАХ: В то время ещё не было Myspace. Поэтому мысль о том, что миллионы людей будут общаться онлайн, и общение окажется столь же важным, как и игры, была новой.

БАЛМЕР: Это было только самое начало эпохи соцсетей. Соцсети находились в зачаточном состоянии, а Xbox стал одним из их первопроходцев, продемонстрировав их ценность и важность.

ПИТЕР МУР (президент и главный операционный директор Sega of America): Мы чувствовали, что ключевым аспектом станет их способность правильно реализовать онлайн.

Xbox Live стала первопроходцем идеи продажи скачиваемого контента после выпуска игры. EA продолжала оттягивать решение, выражая обеспокоенность стремлением Microsoft к монополизму.

РИЧИТЬЕЛЛО: Робби продолжал названивать мне каждое воскресенье 50 недель подряд, потому что Xbox Live не стала бы тем, чем она задумывалась, без EA.

МЭТЬЮ ФЕРЛАНД (продюсер игры Splinter Cell компании Ubisoft): Мы открыли для себя новую философию. Обычно при выпуске игры мы выпускали коробку, после чего все отправлялись в отпуск, а мы начинали думать о сиквеле. Но благодаря Xbox Live у нас появилась невероятная возможность добавлять новый контент.

Изменения дизайна консоли постепенно привели к созданию крупного контроллера, внутри компании прозванного Duke, и ещё более неуклюжей машины; и то, и другое было изготовлено из чёрного пластика. Эстетические решения обрекли Xbox на провал на ключевом видеоигровом рынке.

ГРИНБЕРГ В японских фокус-группах потребители брали контроллер Duke и говорили: Ого, какой он огромный. Они стремились к тому, что всё было компактным. Мы задумались над тем, как создать всемирный консольный бизнес, но в то же время обрести успех в Японии. Мы немного наивно оценивали сложность этой задачи.

ХОЛМДАЛЬ: Кто-то может сказать, что он не был самым привлекательным эстетически. Но он оказался весьма знаковым.

МУР: Мы всегда называли его Невероятным Халком, потому что он был большим и зелёным. Но в то же время мне кажется, мы понимали, что рано или поздно компания сделает всё правильно. Что если Гейтс, Балмер и остальные действительно уверены, что им нужно попасть на этот рынок, значит, у них есть все ресурсы, все таланты, опыт и терпение, чтобы добиться этого.

image

Билл Гейтс впервые демонстрирует видеоигровую консоль Xbox на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе 6 января 2001 года.

Важное объявление


6 января 2001 года Гейтс формально объявил о разработке Xbox на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. Вместе с ним на сцене присутствовал Дуэйн Скала Джонсон, одетый в стиле агента из Матрицы.

СИНДИ СПОДЕК-ДИКИ (руководитель отдела потребительской рекламы на внутреннем рынке): Отчёты об исследованиях образа жизни показали пересечения игроков с фаст-фудом и WWE, поэтому для CES я предложила использовать WWE. Кто-то спросил: Как думаешь, мы сможем пригласить на сцену пару рестлеров? А кто-то добавил: Нам не нужна пара, достаточно Скалы.

БУТ: Он большой мощный парень, а Xbox большая мощная машина. Оказалось, что он сможет выступить и подходит нам.

БАХ: Мы проводили пробы того, как будем демонстрировать саму консоль. Сначала придумали конструкцию, в которой консоль как будто выпрыгивала наружу посреди сцены. Когда мы впервые показали её, Билл сказал что-то типа: Что это за хрень? А когда узнал о Дуэйне Джонсоне, то просто рассмеялся. В результате мы просто установили на сцену стеклянный контейнер и накрыли его тканью.

СТИВЕН ВАНРОЕКЕЛ (спичрайтер Билла Гейтса): Билл не особо сильно любил поп-культуру, поэтому я не думаю, что он много знал о реслинге. Мне нужно было писать сценарий, поэтому мы с Брайаном Холлом (менеджером из Microsoft) собирались по четвергам с буррито, смотрели реслинг WWE и собирали все фразы, которые использовал Скала, например: Чувствуешь, что готовит Скала? Я хотел, чтобы Билл произнёс некоторые из этих фраз.

ДЖОН О'РУРК (директор по маркетингу): Microsoft не воспринималась как развлекательная компания. Не думаю, что общество воспринимало нас компанией, создающей развлечения, особенно по сравнению с Sony.

БУТ: Хорошей стороной имиджа Microsoft было то, что она хоть и не воспринималась клёвой, но ассоциировалась с мощью.

ФИЛ СПЕНСЕР (руководитель отдела образовательного ПО Microsoft): Это был один из терминов, которыми люди характеризовали компанию: мощная.

image

Всего за несколько дней до выпуска Симус Блэкли и Билл Гейтс демонстрируют консоль Xbox
на Comdex 2001 в Лас-Вегасе.


БЛЭКЛИ: Я честно говорил о репутации Microsoft. Я был честен о синем экране смерти. Я был честен об антимонопольных судебных процессах. Я честно говорил, что Microsoft понятия не имеет, как делать игры. Я произнёс словосочетание запашок обучения с развлечением. Как же им это не понравилось. В то время Microsoft всё ещё считала, что игры это только что-то типа серии Волшебный школьный автобус.

БАХУС: Мы с Биллом слетали в 2001 году на Tokyo Game Show in 2001, и куда бы он не пошёл, к нему относились как к какой-нибудь рок-звезде. Он сказал: Я хочу побродить тут и посмотреть на выставку. А я ответил: Билл, тебе нельзя туда идти, тебя раздавит толпа. Он предложил: Ну я надену что-нибудь на голову и натяну очки. Мы ему ответили: Тебя узнают, ты же Билл Гейтс в Японии.

ГРИНБЕРГ: Мы выпустили рекламную листовку для подносов с едой, на которой Билл держит в руках уменьшенный контроллер под названием Akebono. И её использовали в кафетерии выставки. Это было очень странно ты заказываешь еду, а повсюду на тебя смотрят фотографии Билла Гейтса.

image

Рекламная листовка на Tokyo Game Show с Гейтсом, держащим в руках Akebono.

БАХ Потом случился 9/11 и всё перевернулось. Были запрещены перелёты, поэтому мы не могли попасть в Гвадалахару на производственную фабрику. И мы пытались привезти груз из Гвадалахары через границы, правила пересечения которых сильно ужесточились.

СПОДЕК-ДИКИ: Тодд спустился в холл, он был очень расстроен ему нужно было привезти что-то в Гонконг, но в авиаперелётах царил хаос. Я крикнула Эй, Чак! работавшему со мной Чаку Блевенсу, у тебя есть паспорт? Мы отправили его с пакетом в руках, передав таким образом нужное оборудование.

ХОЛМДАЛЬ: Мы заказали чартерный перелёт из Мексики и доставили все устройства на парковку, чтобы сразу приступить к тестированию.

БАХ: Ещё одну перевозимую партию Xbox кто-то похитил. Это было довольно волнующее время.

image

Рекламный постер Xbox из розничных магазинов.

День выпуска


15 ноября 2001 года Xbox поступил в продажу на территории всех США. Чтобы отметить это, Microsoft организовала в Нью-Йорке шикарное мероприятие с участием Гейтса.

О'РУРК: Билл искренне радовался, как ребёнок. Это было видно по его глазам. Я научил Билла играть в некоторые из игр.

БУТ: Мы с Доном находились в момент выпуска в магазине Toys R Us на Таймс-сквер и впустили первую сотню покупателей. Все мы находились внизу, а Билл собственной персоной спускался вниз по эскалатору. На нём была надета куртка с логотипом Xbox и 18-летние скейтеры завопили: Боже мой, это же Билл Гейтс!

image

Билл Гейтс играет на Xbox с первой группой покупателей Xbox в Нью-Йорке, 15 ноября 2001 года.

ФРАЙС: Сразу же на следующий день после выпуска стало ясно, что Halo будет нашим огромным хитом. Игра показала, что мы не просто создали клон PlayStation, а открыли новый рынок, расположенный где-то между Марио и играми на PC.

БАХУС: Halo была игрой, которой можно хвастаться. Именно Halo доказывала, что ты, владелец Xbox, умнее, чем твои друзья, купившие PlayStation 2.

СЕРОПИАН: За всё это время я даже не подумал: Мы продадим 10 миллионов устройств. Даже спустя месяцы после выпуска у нас не было ощущения траектории, по которой всё будет двигаться. Каждой новый контакт с миром популярной культуры приводил нас в состояние удивления. Помню, как нам позвонил помощник Тома Круза Тому нужна была помощь в прохождении уровня.

БАХ: Примерно спустя шесть месяцев после выпуска мы уже могли видеть кривую стоимости, произвести расчёты и понять, что мы потеряем миллиарды долларов. Никто не знал, сколько конкретно, потому что мы не знали, какой объём продадим. Чем больше были продажи, тем хуже всё становилось. [Прим. пер.: Xbox продавалась по цене ниже себестоимости, поэтому за всё время Microsoft потеряла около 4 миллиардов долларов.]

БАЛМЕР: Затея точно оправдалась в том смысле, что Microsoft двинулась в правильном направлении и могла превратить это в отличный бизнес.

ТОМПСОН: Мы были очень горды, когда консоль вышла, но довольно скоро поняли свою ошибку.

АЛЛАРД: В большинстве историй о рождении Xbox воспевается героизм, индивидуальность и антикорпоративный дух, однако на самом деле весь успех Xbox основывался на профессионализме, командной работе и духе Microsoft. Именно команда стала магией, сотворившей Xbox.

РИЧИТЬЕЛЛО: Войдя на рынок так рано, Microsoft подтвердила возможности этой отрасли. Разумеется, сегодня возможности этой отрасли были подтверждены многократно, это самый масштабный вид развлечений в мире. Но в те времена это не было так очевидно. Билл Гейтс сказал так: Это было важно.

БИЛЛ ГЕЙТС (сооснователь Microsoft): Одна из особенностей, которые я больше всего любил и до сих пор люблю в Microsoft стремление исследовать новые большие идеи, которые другим людям кажутся невозможными. Мы построили на этом принципе целую компанию. Отличным примером этого стало зарождение Xbox группа людей понимала, что игры обретут огромную популярность, и они верили, что Microsoft может сыграть в этом свою роль, пусть даже для этого придётся начинать что-то совершенно новое.

БЛЭКЛИ: Это очень честный продукт, и он продолжает отзываться в сердцах пользователей, потому что остаётся честным. Microsoft это компания, которую геймеры сбивали с толку, она считала, что в игры играют только 14-летние хулиганы-скейтбордеры. Мы доказали, что руководство ошибалось.
Источник: habr.com
К списку статей
Опубликовано: 15.01.2021 10:11:34
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Разработка игр

Старое железо

Игры и игровые приставки

Xbox

Xbox live

Интервью

Игровые консоли

История игровых приставок

Microsoft

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru