Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Как войти в игровой бизнес и не сойти с ума обзор путеводителя по геймдев-индустрии

image

Литературы и разных материалов по разработке игр сейчас хватает. Геймдизайн и левел-дизайн, игровая аналитика и психология геймеров, нарратив и история популярных проектов рассказывают много, содержательно и интересно, по крайней мере для тех, кто только вкатывается в индустрию геймдева. Которая стремительно растет: миллиардные сделки у всех на слуху и рисуют перед начинающими разработчиками будоражащие перспективы.

И вот тут проблема. Да, игровая индустрия давно уже стала большим конвейерным бизнесом, со своими собственными законами, процессами, практиками, терминами, этикетом и т.д., общими для участников рынка. Но, тем не менее, этот сверхважный аспект часто остается за кадром, как своеобразный эзотерический опыт, недоступный новичкам и людям со стороны. Как следствие часть разработчиков выходят на рынок вслепую, без ориентиров, наступают на разного рода грабли и тратят ресурсы на изобретение велосипедов. И это одна из причин, почему далеко не всем, пусть даже и с многообещающим продуктом, удается выжить в этом бизнесе.
Как раз этот информационный лаг и закрывает книга Игра как бизнес. От мечты до релиза (2020)Алексея Савченко.

Игра как бизнес


Книга ёмко аккумулирует индустриальные практики и личный опыт автора (ныне менеджера Epic Games) сразу по нескольким направлениям геймдева, включая:

  • непосредственно само производство игр: планирование и организация рабочей среды и пайплайна, стадии, прототипы и вертикальные срезы, использование сторонних движков и т.д.,
  • организационно-правовой аспект, в том числе регистрацию компании и товарных знаков, заключение договоров и коммуникацию с издателями и инвесторами,
  • поиск партнеров и маркетинг проекта.

По сути, перед нами абстрагированный вертолетный взгляд на индустрию с позиции погруженного и наблюдательного инсайдера. Не ищите в книге разборы (не)успешных кейсов, исторические экскурсы, прогнозы на будущее, живые иллюстрации и диалог с читателем ничего такого там нет, разве что несколько точечных примеров для понятности. Зато есть очень доходчиво и последовательно изложенное описание механизмов игры как бизнеса, которое даст любому новичку комплексное представление о том, что его ожидает в индустрии. Однозначно, системно и по существу.

Это главное и безусловное достоинство, киллер-фича книги, которым она выгодно выделяется среди массы геймдев-литературы. Но здесь же, в определенном смысле, может скрываться и главная уязвимость. И дело не столько в том, что рыночные реалии и стандарты продакшна, которые педантично описывает Алексей Савченко, завтра могут кардинально измениться и все инструкции по применению станут представлять лишь историческую ценность. Нет, как раз изменчивость это норма для динамично развивающейся индустрии. Основная же уязвимость книги, на наш взгляд, в чрезмерной дотошности регламентации. Иногда кажется, что автор пытается кодифицировать абсолютно всё, до чего у него доходят руки: стандарты общения, переписки, посещения выставок, деловых обедов и тусовок. Да, в качестве советов бывалого эта информация действительно очень ценна. Но эпизодически она преподносится так же железобетонно, как и производственные стандарты, однозначно, без вариантов, не оставляя места для креатива и как объективная данность даже там, где ждёшь субъективное мнение. И возможно, что в контексте книги читатель, вместо поиска собственного подхода, примет даже такие мелочные советы за догму.

В остальном же книга отличный профессиональный путеводитель по игровой индустрии, честно рассказывающий обо всех значимых этапах, через которые проходят игры и студии-разработчики.

Нулевой этап


Производство игры начинается с определения ее концептуальных характеристик. Ключевые вопросы, которыми должен задаться разработчик:

  • Мультиплеер или нет? Одиночные игры это спринт, а многопользовательские марафон, который потребует кардинально другого подхода к организации работы.
  • Бесплатная игра или нет? Если да, то нужно проектировать продукт как сложную сервисную систему с внутренними микротранзакциями и мотивацией их осуществлять.
  • Для каких платформ будет игра? У каждой платформы своё железо, свое управление и интерфейс, своя аудитория и свои ожидания.
  • Насколько высокое качество контента планируется и какие самые сильные и слабые стороны игры? Поскольку быть лучшим во всём нелегко, необходимо сформулировать наиболее сильные стороны команды (к примеру, игровой процесс, сюжет или арт-дирекшн) и сосредоточить концепцию будущей игры именно на них.


Чем раньше, тем лучше будет определить тип бизнес-деятельности, которую вы планируете вести. Всего их четыре:

  1. Хобби-разработка работа небольшим коллективом над небольшими играми и скорее для собственного удовольствия, для неширокой аудитории фанатов, без отслеживания рыночных трендов.
  2. Индустриально-ориентированная разработка, напротив, следует за трендами индустрии и нацелена на создание массового продукта, востребованного и актуального для широкой аудитории. Вы работаете на рынке как полноценный стартап, изучаете партнеров, ниши, целевые аудитории, используете собственные или привлеченные инвестиции.
    Один из подтипов такой компании это те, кто работает через издателя и, соответственно, фокусируется на производстве игры, оставляя вопросы маркетинга, локализации и дистрибьюции издателю. Второй самостоятельное издательство, при котором вы делаете всё сами, но зато и прибыль ни с кем не делите.
  3. Бизнес-ориентированная продуктовая разработка. Здесь акцент, в первую очередь, не на конкретной игре, а на построении компании и предприятия и повышении его стоимости для акционеров, включая продажу инвест-фонду или выход на IPO. Бизнес-модель ориентирована либо на игры-сервисы, либо на строительство собственных IP (интеллектуальной собственности), либо на занятие конкретной рыночной ниши с лучшим там типом продукта. Именно в эту сторону движется современный рынок, и огромные перспективы этого направления подразумевают соответствующие вложения и риски.
  4. Сервисно-ориентированная разработка полного цикла. Те компании, которые не выпускают собственные игры, а работают под заказ, выполняя задания больших студий и издательств.

Говоря о планировании бизнеса, автор дает конкретные практические рекомендации по регистрации компании, торговых марок, организации хозяйственной деятельности, лицензированию инструментов разработки и множеству других рутинных вопросов, которые, на первый взгляд, кажутся далекими от геймдева. И предупреждает:

Ваша деятельность так или иначе станет разнообразной и улетит в мультизадачность, особенно на первых этапах формирования процессов. Будут дни, когда захочется спокойно погонять билд игры и понастраивать геймплей. Или сидеть себе и рисовать. Но придется заняться налогами, бюджетом, решением вопроса с подрядчиком и провести три-четыре непростых звонка. Некоторые могут на это переключиться, некоторые совсем не могут.

Помимо сформулированной бизнес-стратегии, главные результаты этапа концепт-документ вашего проекта (включающий его краткое описание и рыночное позиционирование, его основные фишки и столпы, сюжет, ключевые механики, описание игрового сеанса, особенности визуального и звукового сопровождения, а также модель монетизации), а также дизайн-документ и прототип вертикального среза.

От прототипа к релизу


Вертикальный срез это важнейший элемент разработки и продвижения проекта. По ним подразумевается 5-10% игры, которые будут содержать 70-80% общего функционала (небольшая часть игры в максимальном качестве) и, таким образом, дадут издателям, инвесторам, партнерам впечатление небольшого законченного фрагмента уже готовой игры. Обгоняя время, вы демонстрируете, что как команда в принципе способны достигнуть запланированного качества. Кроме того, вертикальный срез задаст для самой студии-разработчика стандарт работы, упорядочит производственное взаимодействие внутри команды и технологическую цепочку (пайплайн) и, в конечном итоге, станет фундаментом дальнейшей разработки.

Центральная тема процесс производства игры и его стадии. От вопросов организации рабочей среды (помещение, софтверная среда, инструменты проект-менеджменты и внутрикомандной коммуникации) идём к построению рабочих процессов, где главным принципом является декомпозиция. Разработка игровых проектов устроена таким образом, что любая постановка задач идет сверху вниз по в общем-то простой причине: игра зачастую придумывается как нечто более-менее целое в голове автора концепции, потом ложится на бумагу, а дальше уже разбирается сначала на крупные блочные компоненты, и впоследствии на более мелкие задачи. В сфере проектной методологии автор придерживается гибридного подхода: высокоитеративный Agile для работы внутри отделов и стадий, а линейный Waterfall для сдачи этапов работы издателю в срок и в запланированном объеме.

Само производство можно представить как декомпозицию высокоуровневых игровых фичей функциональных единиц, составляющих игру и влияющих на формируемый игровой опыт. Сформулированная в виде креативного брифа (общее описание) и дизайн-брифа (состав требуемых конкретных единичных механик), фича декомпозируется в техническом брифе до конкретных компонентов, ассетов, зависимостей, так что в итоге получается законченный перечень задач для разработки.

После тестирования готовые фичи и игровые сущности интегрируются в целостную систему, на движке игры собирается игровой цикл, скомпилированный под конкретную платформу и вот у вас на руках готовый билд играбельная версия продукта, которую можно запустить и потестить.

Обрастая мясом новых фичей, продукт проходит последовательный путь от прототипа и вертикального среза к альфа-версии (практически готовый продукт с погрешностями), бете (полностью укомплектованный продукт с некритическими ошибками) и релизу-кандидату (продукт, готовый к тиражированию и сертификации). Каждая из стадий в книге детально разбирается.

Отдельная глава посвящена выбору движка игры. Движок напрямую влияет на все производственные процессы, определяет не только пайплайн и состав команды, но и является инструментом для продвижения вендоры могут помочь вам как с доступом на различные выставки, мероприятия и пресс-конференции, так и с выходом на крупных издателей и партнеров. А кому-то повезёт стать и участником грантовых программ.

Использование движка существенно повлияет на весь процесс разработки, стратегию студии и компании, но он позволит вам не делать одновременно две жутко сложные задачи разрабатывать игру и разрабатывать движок. Многие почему-то недооценивают сложность такого хода событий, особенно для молодой и небольшой команды с ограниченным количеством ресурсов. Также учтите, что использование технологии помимо всего прочего повлияет и на ваши коммуникации с потенциальными партнерами, в частности, с точки зрения их оценки технических рисков. Боюсь, что собственный движок и, скажем, многочисленные платформы продукта не звучат для инвесторов и издателей как что-то надежное.

Поиск партнеров


Здесь два основных маршрута:

  • поиск издателя для вашей игры через игровые выставки и т.д. Поездки, встречи, демонстрации, презентации, получение и проработка контактов;
  • поиск венчурного инвестора. Собираете пакет материалов, предоставляете их потенциальным инвесторам, проходите интервью и due diligence и, тьфу-тьфу, выходите на сделку. Этот вариант скорее не про отдельно взятую игру, а про команду и проект (студию) в целом.

Алексей перечисляет и подробно анализирует способы поиска и налаживания связей в индустрии от (в основном бесполезных) обращений через формы обратной связи на сайтах и страницы в социальных сетях до более эффективных: контакт в Linkedin, базы контактов в закрытых сообществах, участие в конкурсах и инициативах и работа с индустриальными знакомыми. Кроме того наём биздева (бизнес-девелопмент директора), который станет вашим лицом в индустрии, и использование услуг профессиональных агентов. И конечно, посещение выставок читатель получает детальный чек-лист того, что нужно взять, к чему быть готовым и как с наибольшей пользой использовать эти мероприятия

При этом, какими бы заманчивыми ни казались предложенные издателем варианты, лучше убедиться в согласии с ними команды проекта.
Если вы решите, что это не обязательно, в следующую стадию работы вы войдете с демотивированными разработчиками, которые, чувствуя себя обманутыми, и работают намного хуже. Никогда не стоит забывать, что разработка игр это все-таки не завод, а продуктовые истории особенно чувствительны к фактору вовлеченности разработчиков и веры в игру, которую они делают.

Финальный пункт поисков партнеров договор.

В стандартном договоре должна быть зафиксирована информация о сроке действия обязательств, о распределении выручки между сторонами (revenue share), о предполагаемых платформах, копирайтах, обязательствах по локализации, апдейтам, о границах креативного контроля и т.д., а также определены гарантии по продажам (маркетинговым инвестициям, установкам) со стороны издателя.

Увы, многие разработчики недооценивают важность этого документа: кто-то полагается на собственную интерпретацию, по-своему понимая узкие термины, а кто-то просто не глядя (ну, или прочитав 2-3 пункта) подписывает и в итоге запросто теряет права на свою интеллектуальную собственность или получает невыгодные условия. Идеальный вариант обратиться к профессиональным юристам, специализирующимся на международном договорном праве.

Заключительная часть книги сжатая пошаговая схема разработки проекта от А до Я, в суммируются все этапы, от одностраничного питча будущей игры и бизнес-модели до релизного билда и выбора дальнейшего пути развития студии и проекта.

Резюме


В целом, Игра как бизнес удачный пример путеводителя-руководства для тех, кто хочет понять, как работает игровая индустрия и что стоит за отчетами об успехах. Причем не только для новичков: даже состоявшимся студиям вертолетный взгляд поможет понять их место на карте индустрии, с проблемными зонами и точками роста.
Игровая индустрия любит настойчивых, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться. И стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к проблемам и принять тот факт, что, возможно, придется принять участие в двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую.


Источник: habr.com
К списку статей
Опубликовано: 04.02.2021 16:05:13
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Блог компании ruvds.com

Разработка игр

Читальный зал

Книги

Бизнес

Обзор

Игры

Игра как бизнес

Савченко

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru