«Он это запомнит, милорд»: нелинейность и интриги в инди-проекте

Серия постов про разработку пошаговой игры о политической борьбе, трудных решениях и их последствиях.

Зачем нужен этот пост

Вот уже второй год наша небольшая команда в свободное от основной работы время делает пошаговую игру про феодальные интриги, и пришло время рассказать, что у нас получается. Я постараюсь, чтобы эти тексты были чем-то большим, чем обычное промо: надеюсь, игрокам будет интересно узнать о том, как создаются подобные игры, а другим инди-разработчикам помогут избежать ошибок, которые совершаем мы.

В следующих постах мы расскажем об организации команды и процесса разработки, о налогах и финансах, о том, каких правил мы придерживаемся для оперативной проработки механик и сюжетов, и о подводных камнях в каждой из этих областей.

Но начать стоит с самых основ, на которые мы ориентируемся, работая над элементами игры. Практика показала, что при отсутствии таких ориентиров каждое обсуждение по игре внутри команды превращается в беспощадный спор, где каждый доказывает личное мнение, а разработка идет в непонятном направлении.

​Отличная схема из поста "<a href="https://dtf.ru/gamedev/88939-kradi-kak-geymdizayner" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Кради как геймдизайнер</a>" Андрей Панфилов
​Отличная схема из поста "Кради как геймдизайнер" Андрей Панфилов

Поэтому пришлось всерьез засесть и сформулировать четыре основных критерия, которые характеризуют нашу игру, ее основные фичи и отличия от других. Теперь, когда кто-то из участников предлагает новую механику или сюжетный поворот, мы оцениваем предложение, исходя из того, насколько оно работает на заявленные принципы. Их у нас четыре:

  • это игра про политическую борьбу и интриги;

  • это игра с важными решениями, имеющими реальные последствия;

  • это игра про средневекового феодала;
  • игра рассказывает нелинейную историю.

Пробежимся по каждому из них.

Политические интриги

​Карта земель игрока с отмеченными важными персонажами Здесь и ниже все скриншоты из ранней альфа-версии
​Карта земель игрока с отмеченными важными персонажами Здесь и ниже все скриншоты из ранней альфа-версии

Во многих играх в сеттинге средневековья или фэнтези основным способом решения конфликтов является война. Это понятно – зачастую и основная механика игры связана с боями и постоянным расширением своих земель за счет соседей. Мы решили попробовать отойти от этой концепции и сосредоточиться на тех аспектах геймплея, которые зачастую выпадают из внимания: интригах, лоббизме, политической борьбе.

Этому есть обоснование: большая часть мира игры была подчинена единым могущественным государством – чем-то вроде Римской империи, какой она бы стала, просуществовав до Средневековья. Конечно, даже в этом супер-государстве иногда случаются внутренние конфликты, но они быстро и жестоко пресекаются централизованной бюрократией и подчиненными ей многотысячными легионами. В таких условиях на передний план выходят политическая борьба, интриги и личные взаимоотношения между представителями элит.

Мы описали полтора десятка самых влиятельных людей региона: именно с ними игроку и придется бороться или, наоборот, сотрудничать для достижения своих целей. У каждого прописан свой характер, мотивы и цели: есть священник-пацифист; наследник древнего рода, видящий смысл только в войне; сосланный в глушь бюрократ, пытающийся построить утопию, и другие.

Эти персонажи объединены в три фракции, которые конкурируют и с игроком, и друг с другом. Значительная часть геймплея состоит как раз в том, чтобы подкупать, шантажировать, убеждать персонажей; решать, кому позволить усилиться, а кому всячески мешать; провоцировать конфликты между фракциями и внутри них самих, лоббировать принятие нужных решений или блокировать их.

​Окно одной из игровых фракций – феодалов
​Окно одной из игровых фракций – феодалов

Решения и последствия

Следующий важный элемент игры – нелинейность сюжета и реальные последствия выбора. Да, в последнее время эта особенность несколько обесценилась, но мы постараемся обойтись без фиктивных выборов и ставшего мемом «он это запомнит». Мы ориентируемся не на игры Telltale Games, а на изометрические РПГ вроде недавней Tyranny: чтобы принимаемые решения влияли не на одну реплику персонажа, а на сюжет и мир игры в целом.

Обещания сделать игру с настоящей нелинейностью могут прозвучать самонадеянно, но мы вполне уверены в том, что написали на странице игры в Стиме. Значительная часть контента игры – это тексты, поэтому мы можем создавать множество различных вариантов развития событий с минимальными затратами. В больших играх для этого понадобилось бы делать новые модели, анимировать катсцены, озвучивать диалоги – нам же достаточно подготовить несколько артов и дополнительные тексты (на этом месте наш сценарист бьётся головой о стол, но его не жалко).

Эта часть игры близка к интерактивным книгам, история в которых может очень сильно ветвиться в зависимости от выборов игрока. Принцип примерно такой же: игрок получает информацию о событии и несколько вариантов действий, которые изменяют игровые параметры и влияют на следующие события. Из новых игр вы могли встретить такое в Six Ages и Yes, Your Grace, а еще мы ориентируемся на ивенты в Crusader Kings II и Europa Universalis IV.

И таких выборов придется делать много: в землях игрока постоянно что-то происходит. Крестьяне повадились совершать кровавые жертвоприношения, феодалы спорят за клочок земли на окраине, а из центра прибывает инквизитор с проверкой. И в большинстве случаев именно игроку, как правителю этих земель, придется решать, что с этим делать.

​Местное население умеет отдыхать
​Местное население умеет отдыхать

При написании сюжета и планировании развилок мы стараемся выдерживать баланс между логичными и контролируемыми последствиями и здоровой долей непредсказуемости. Поэтому часть этих событий случайна – нельзя заранее предугадать, куда нанесут удар бандиты или какую деревню смоет при наводнении. Но мы стараемся, чтобы многие события были связаны с вашими прошлыми решениями.

Иногда зависимость прямая: когда вы оскорбляете знатного аристократа на балу, а он потом мстит. В других случаях одно решение не повлечет серьезных последствий: ничего страшного не случится, если вы проигнорируете организованный крестьянами языческий праздник. Но еще несколько подобных случаев, и падение параметра силы религии повлечет последствия: в вашем домене поднимут голову еретики и сектанты, и происходящим заинтересуется Церковь. Наконец, решения игрока оцениваются и другими персонажами. Возможно, во многих случаях придется выбирать не самый полезный, но зато одобряемый вариант действий.

«Он это запомнит, милорд»: нелинейность и интриги в инди-проекте

Управление землями

Но сводить весь геймплей к интерактивной книге мы не хотели. Есть у нас и элементы менеджмента, отражающие повседневные заботы феодала: можно устанавливать налоги, устраивать разовые акции вроде ярмарок, заботиться о столице – строить статуи в честь себя, осушать болота и всячески скрашивать свой досуг сообразно (или не сообразно!) своей высокой должности.

Чтобы дать игроку больше контроля, мы реализовали механику издания указов. Это что-то вроде древа технологий с взаимоисключающими ветками (прошаренные тут же увидят сходство с древом национальных фокусов из Hearts of Iron IV). Ветки указов отражают различные способы реформирования власти и общества: можно идти по пути деспота, стремящегося заполучить как можно больше власти, отыгрывать миролюбивого и мудрого правителя или выбрать какую-то фракцию и лоббировать её интересы.

​Часть древа указов: нужно решать, как выстраивать политику с Вольными городами
​Часть древа указов: нужно решать, как выстраивать политику с Вольными городами

На ранних этапах разработки выходило так, что система менеджмента и система событий существовали параллельно, практически не взаимодействуя, и нам пришлось приложить немало сил, чтобы это исправить. В результате принятые указы и другие совершаемые игроком действия влияют на происходящие события, открывают и закрывают сюжетные линии и дополнительные ответы в ивентах.

И всё это влияет на то, чем станет маркграфство по итогу игры. В альфа-версии у нас было 13 различных концовок: от установления власти олигархов до кровопролитной гражданской войны (еще была 14-ая, секретная концовка для читеров: из морей выходили Древние и пожирали человеческую цивилизацию).

Одна из семи проигрышных концовок
Одна из семи проигрышных концовок

История

Всем вышеперечисленным игрок занимается не просто так. У нас не песочница в духе Crusader Kings, а всё же сюжетная, пусть и сильно нелинейная игра. Но начали мы не с написания истории, а с проработки мира, в котором она происходит. Идея сеттинга заключается в существовании единой империи, объединившей всё цивилизованное человечество. Власть в этой империи принадлежит огромному церковно-бюрократическому механизму, возглавляемому императором, который бесконечно перерождается в новых телах, сидит на своем троне и почитается как божество.

Завязка сюжета простая и личная: отец главного героя – правитель маркграфства на окраине империи – отправляется в экспедицию и пропадает, не оставив никаких сведений о том, куда и зачем он отправился. Придется расследовать его исчезновение – хотя бы для того, чтобы не повторить такую же судьбу, вместе с тем пытаясь сохранить свою власть и голову: далеко не все довольны новым правителем. Ну а в идеале можно будет раскрыть пару тёмных тайн империи и решить, что с ними делать.

«Он это запомнит, милорд»: нелинейность и интриги в инди-проекте

В заключение

Все описанные элементы должны быть связаны друг с другом: возможности игрока в сюжете зависят от того, насколько удачные решения он принимал и как эффективно управлял землями. Успехи в интригах могут компенсировать нехватку ресурсов для развития столицы, а удачные реформы сгладят негативный эффект от неудачных решений. На то, чтобы заставить эти системы работать вместе, требуется очень много работы, но мы стараемся добиться того, чтобы игра ощущалась системно.

«Он это запомнит, милорд»: нелинейность и интриги в инди-проекте

Часто приходится переделывать большие куски работы из-за того, что глаз замылился, и мы не замечаем очевидных недостатков. Чтобы с этим бороться, мы понемногу набираем тестеров и стараемся быть более открытыми – спрашивайте, если вам что-то интересно, критикуйте, советуйте – я буду очень благодарен. Честно признаюсь, что основная цель написания этой статьи – получение фидбэка. Но если вас еще и заинтересовала игра, можете проверить страничку в Стиме и добавить в желаемое, это было бы совсем круто!

8383 показа
3.2K3.2K открытий
11 репост
41 комментарий

Серия постов про разработку пошаговой игры о политической борьбе, трудных решениях и их последствия.А союзников романсить можно?

Ответить

Разумеется! 

Ответить

И не только союзников!

Ответить

Откуда скрин <:)?

Ответить

помимо перечисленного похоже на long live the queen. выглядит интересно, хотел добавить в желаемое, но оказывается уже сделал это.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо! Да, вдохновлялись в том числе и long live the queen, особенно тем, что там почти (или совсем?) нет случайностей: при одинаковой последовательности действий история будет тоже развиваться одинаково. Поэтому можно прямо исследовать игру, проверять разные ветки сюжета, это классно ощущается. 

Ответить