Растеризация

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Растеризация (англ. Rasterisation, Rasterization), растрирование — процессы, конечным результатом которых являются растровые изображения:

В информатике[править | править код]

  • Растеризация — это перевод изображения, описанного векторным форматом в пиксели или точки, для вывода на дисплей или принтер. Процесс, обратный векторизации.[1]
  • Растеризация, или метод сканирования строк (англ. scanline rendering) — одна из групп методов рендеринга. Визуализация производится проецированием объектов сцены на экран без рассмотрения эффекта перспективы относительно наблюдателя. Растеризация треугольников — важнейшая часть рендеринга 3D объектов на дискретную (с пикселями) плоскость экрана. Для этого после определения видимых наблюдателю полигонов и сплайсинга из видимых частей невидимых частей полигона достаточно перевести мировые координаты получившихся треугольников (или разбить получившиеся многоугольники на составляющие треугольники) в экранные[2] и определить, какие пиксели экрана попадают в данный треугольник по формуле:

, где xa, ya, xb, yb, xc, yc - координаты треугольника, а x0, y0 — координаты пикселя[3] После чего растеризуются стороны треугольников, например, по Алгоритму Брезенхема, причём желательно растеризовать не все стороны, а, к примеру, только левые и верхние (строго вертикальные) для детерминированности независимо от порядка растеризируемых треугольников.

В полиграфии[править | править код]

Термин зародился в середине XIX века с появлением офсетного способа печати и появлением технологии растра, необходимой для качественной печати.

В фотографии и обработке растровых изображений[править | править код]

Растеризация в фотографии и обработке изображений означает получение эффекта, сходного с растеризацией изображения при офсетной печати.

Восстановление изображений[править | править код]

Растеризация — наложение сетки, каждая из ячеек которой обрабатывается особым образом. В простейшем случае одна ячейка — один пиксель. Однако применяется и неоднотонная заливка ячейки, а по сложным алгоритмам — заливка оттенками цвета от одного края до другого, так называемая градиентная. В зависимости от выбора алгоритма заливки ячейки, становится возможным улучшение качества старых или поврежденных изображений.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Растеризация в DirectX Архивная копия от 12 января 2011 на Wayback Machine (англ.)
  2. Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 2 из 6. habr.com. Дата обращения: 3 ноября 2019. Архивировано 3 ноября 2019 года.
  3. Точка внутри треугольника. Абак сервис. Доступные возможности для каждого. Дата обращения: 3 ноября 2019. Архивировано 3 ноября 2019 года.