Immersive sim

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Immersive sim (с англ. — «иммерсивный симулятор») — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является высокая интерактивность игрового мира и поддержка разнообразных и творческих способов прохождения, в том числе и не запланированных разработчиком. Всё это обеспечивает лучший эффект погружения в детально проработанную имитируемую среду, которая реалистично и по-разному реагирует на действия играющего. Геймплей immersive sim в большей степени является эмерджентным[1] в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события[2][2].

Определение[править | править код]

Immersive sim скорее является философским и геймдизайнерским понятием, обозначая не конкретный жанр, а логику взаимодействия игрока и виртуального мира[3]. Иммерсивные симуляторы часто включают в себя геймплейные элементы других жанров, в том числе ролевых игр, стелс-экшнов, шутеров от первого лица и платформеров. Понятие immersive sim может быть определено как подход к дизайну компьютерных игр, в котором на основе взаимодействия игрока с виртуальным миром и самого такого отвечающего на эти действия и фиксирующего их виртуального мира создается эмерджентный геймплей и ощущение погружения, присутствия игрока в виртуальном мире[4][5].

Иммерсивные симуляторы строятся на системном подходе к взаимодействию с окружением, который не зависит от уровня или сюжетной арки. Если игра позволяет потушить огонь, вылив на него ведро воды, то она позволит это сделать игроку в любом месте, а не только там, где это требуется по сюжету; если охранники оповещают коллег о тревоге по рации, когда сталкиваются с агрессией, то они это сделают при любом столкновении; если у игрока есть крюк-кошка, позволяющая забраться на уступы, то он сможет изучать «вертикально» любой уровень[3]. Локации иммерсивных симулятор обычно меньше, чем у игр с открытым миром, но при этом более насыщены событиями, NPC, тайными проходами, позволяя проходить игру нелинейным образом, выполняя основные и побочные задания по своему желанию и в произвольном порядке[1][2]. Иммерсивные симуляторы обычно обладают реалистичной физикой и поведением искусственного интеллекта, а также механиками, которые ориентированы на творческий подход. Типичным примером может быть ситуация, когда персонаж игрока должен пройти мимо охранника: он может попытаться прокрасться, использовать паркур, обойти охрану через вентиляцию, создать отвлекающий фактор, подкупить охранников, в конце концов атаковать открыто или скрытно [6]. Также, к примеру, в Bioshock главный герой может вживлять в себя так называемые «плазмиды», дающие способности вроде стрельбы молниями, огнем, замораживания, телекинеза. Таким образом, он может бороться с противниками, комбинируя эти возможности, используя окружение, а иногда просто наблюдая, как противники убивают друг друга[7]. При этом, если враг оказывается подожжённым, он пытается потушить себя в ближайшем водоеме, который игрок может тут же поразить молнией; если враг ранен, он может найти станцию скорой помощи и вылечиться, но игрок может заранее взломать её таким образом, чтобы она отравила при попытке лечения любого, кроме него[8].

История использования понятия[править | править код]

Название immersive sim обычно связывают с именем Уоррена Спектора и разработанными при его участии играми System Shock, Thief: The Dark Project и Deus Ex[9]. Спектор впервые использовал термин immersive sim в 2000 году в описании своей игры Deus Ex[10][11], хотя приписывал его изобретение другому своему коллеге по студии Looking Glass Studios Дагу Чёрчу[12]. Первой игрой этого жанра считается Ultima Underworld: The Stygian Abyss[7].

По словам Спектора, immersive sim должен создавать ощущение присутствия в виртуальном мире, того, что «ничто не стоит между тобой и этим другим миром»[12]. Другие разработчики immersive sim уподобляли его партии в Dungeons & Dragons с хорошим «мастером»-ведущим: игра строится на определенных правилах, но не принуждает игрока, а реагирует на те действия и решения, которые он для себя выбирает сам.[12]. Игры такого рода предлагают игроку набор правил и механик, которые тот вправе использовать для преодоления препятствий самыми разнообразными способами. Например, игра Thief: The Dark Project (1998) давала игровому персонажу возможность выстреливать стрелами с веревкой по любой деревянной поверхности и таким образом забираться в любое место; более поздняя игра в той же серии Thief 2014 года ограничивала использование этой механики только определенными точками, предусмотренными разработчиками — таким образом, последнюю игру уже нельзя было назвать immersive sim[2].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Lane, Rick History of the best immersive sims. PC Gamer (7 июля 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 22 мая 2017 года.
  2. 1 2 3 4 Biery, Thomas What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback? Polygon (18 августа 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 3 марта 2017 года.
  3. 1 2 What Is an Immersive Sim Game? (англ.). MUO (2 июня 2022). Дата обращения: 10 августа 2023. Архивировано 10 августа 2023 года.
  4. Savage, Phil Is Prey the BioShock successor we've been waiting for? PC Gamer (10 февраля 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.
  5. Sabbagh, Michel Thief: tense narrative through level design and mechanics. Gamasutra (6 марта 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 9 мая 2017 года.
  6. McKeand, Kirk Chatting immersive sims, Underworld Ascendant, and communicating options with Warren Spector and Otherside Entertainment. VG247 (13 ноября 2018). Дата обращения: 14 ноября 2018. Архивировано 13 ноября 2018 года.
  7. 1 2 "От Ultima до Prey: эволюция immersive sim — 1992-2017 | Спецпроект". DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики. 18+. 2017-05-18. Архивировано из оригинала 30 июня 2018. Дата обращения: 6 июля 2018.
  8. Хорев Тимур. Руководство и прохождение по "Bioshock" — Игромания. Игромания (24 декабря 2007). Дата обращения: 10 августа 2023. Архивировано 11 августа 2023 года.
  9. Staff. Video: Warren Spector's postmortem of Deus Ex. Gamasutra (19 апреля 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 27 апреля 2017 года.
  10. Macgregor, Jody The uncertain future of games like Deus Ex and Dishonored. PC Gamer (15 августа 2017). Дата обращения: 15 августа 2017. Архивировано 16 августа 2017 года.
  11. Spector, Warren Postmortem: Ion Storm's Deus Ex. Gamasutra (6 декабря 2000). Дата обращения: 15 августа 2017. Архивировано 29 июля 2017 года.
  12. 1 2 3 Fenlon, Wes The designers of Dishonored, Bioshock 2 and Deus Ex swap stories about making PC's most complex games. PC Gamer (10 марта 2017). Дата обращения: 20 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.