Недельный геймдев: #18 — 16 мая, 2021

На этой неделе: Ubisoft выпустил Mixer 1.0, вышла публичная бета плагина для 3ds Max для поддержки USD, AMD опубликовала Radeon Rays 4.1 в опенсорс, Niantic расширяет доступ к своим инструментам разработки дополненной реальности, анонс GoGodotJam, вышла первая публичная версия движка MiniGDX на Kotlin, NVIDIA Omniverse Machinima теперь доступна в открытом бета-тестировании.

Из интересностей: новое видео от GMTK про песочный уровень из Ori, статья про создании музыкальных уровней в Sackboy, статья от левел-дизайнера Cyberpunk 2077 о создании уровней, подробный туториал по созданию эффекта летающих сердечек в Unity с помощью VFX Graph.

Обновления/релизы/новости

Ubisoft выпустил Mixer 1.0

Первую официальную стабильную версию дополнения для Blender для совместной работы.

Обновление добавляет поддержку синхронизации обновлений Blender Armatures и геометрических узлов между пользователями, совместно работающими над сценой. Также теперь можно игнорировать камеру сцены во время синхронизации.

Autodesk выпустил публичную бету плагина для 3ds Max для поддержки USD

Плагин позволяет пользователям импортировать и экспортировать данные с использованием формата универсального описания сцены, разработанного Pixar, включая меши и материалы на сцене.

AMD опубликовала Radeon Rays 4.1 в опенсорс

В прошлом году в Radeon Rays 4.0 была обеспечена поддержка Vulkan, тогда же отказались от OpenCL и в то же время библиотека перестала распространяться с открытым исходным кодом.

Но сегодня вышла версия 4.1, и вместе с тем библиотека снова в опенсорсе и распространяется по MIT лицензии.

Niantic расширяет доступ к своим инструментам разработки дополненной реальности

Платформа теперь будет доступна практически любому стороннему разработчику игр.

Niantic Lightship предлагает более широкий доступ к новому ARDK, позволяя разработчикам создавать интерактивные и иммерсивные приложения.

Adobe выпустил Character Animator 4.2

Добавлена возможность импортировать файлы в проект перетаскиванием, а также перемещать или обрезать рабочую область сцены во время воспроизведения.

Кроме того, файлы проектов, созданные в Character Animator 4.0, теперь должны автоматически восстанавливаться в случае повреждения в результате сбоя.

GoGodotJam пройдёт с 24 мая по 2 июня

Подробности в блоге движка.

Вышла первая публичная версия движка MiniGDX на Kotlin

Пока поддерживаются jvm, веб и Android. В будущем появится возможность билдить и под iOS.

Вышел Sculptron 1.1 с базовой поддержкой Alembic и большей гибкостью при работе с процедурными текстурами

Процедурные текстуры теперь можно использовать как альфы при скульптинге. Пользователи также могут теперь установить непрозрачность пользовательского интерфейса.

500 бесплатных HDRI неба и окружения от HDRMAPS. 402 образца в 2К теперь доступны для загрузки в одном zip-архиве

Кроме того, Wronkowski сделал более 100 бесплатных HDRI размером 10 000 x 5 000 пикселей в разделе «Freebies» на сайте доступными по лицензии Creative Commons CC BY 4.0.

В Material Maker 0.95 появились инструменты для 3D

Пока в зачаточном состоянии, но потенциал есть.

Material Maker — проект с открытым исходным кодом, позволяющий создавать материалы, используя воркфлоу на основе процедурных графов, аналогичный коммерческому Substance Designer.

NVIDIA Omniverse Machinima теперь доступна в открытом бета-тестировании

Omniverse Machinima предлагает набор инструментов и расширений, которые позволяют пользователям визуализировать реалистичную графику и анимацию с использованием сцен и персонажей из игр.

Интересные статьи/видео

Новое видео от GMTK про песочный уровень из Ori

Совместно с левел-дизайнером Крисом МакЭнти. К тому же, тот поделился концептами и прототипами.

О создании музыкальных уровней в Sackboy

Статья от Джека Хоутона, дизайн-директора игры.

Подробный туториал по созданию эффекта летающих сердечек в Unity с помощью VFX Graph

Полноценное руководство по созданию от начала и до конца.

Когда понял, как работает физика машин

Найдено в Твиттере.

Дизайн уровней: советы, хитрости и способы их освоения

Макс Пирс, левел-дизайнер, работавший над Cyberpunk 2077 и The Division, рассказал о том, что значит быть дизайнером уровней, как стать мастером в этом деле, и обсудил написанные им книги.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.