UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Проектирование игры в Sketch: интервью с создателем King Rabbit
Редакція
Редакція

Опубліковано

Проектирование игры в Sketch: интервью с создателем King Rabbit

«Я считаю, что в играх-головоломках, таких как King Rabbit, изображения должны быть очень чистыми и удобочитаемыми. Sketch может стать отличным решением этой задачи».

Хотя Sketch – мощный инструмент проектирования интерфейсов, мы всегда удивляемся тому, насколько отличаются варианты его использования. Поэтому нас заинтриговал пост на Reddit о King Rabbit – игре, полностью спроектированной в Sketch.

Чтобы узнать подробнее о процессе создания King Rabbit, мы пообщались с Брайаном Оппенландером, дизайнером и сооснователем RareSloth. Он рассказал нам, как и почему решил использовать Sketch для создания всех ресурсов игры.

Не могли бы вы немного рассказать о своей карьере в дизайне?

Я получил степень магистра в области человеко-компьютерного взаимодействия и дизайна в Университете Индианы. После его окончания два года проработал дизайнером взаимодействия в крупной компании, занимающейся разработкой программного обеспечения в сфере здравоохранения. Я никогда не думал, что буду делать игры.

Я подружился с Остином, программистом, который позже стал моим деловым партнером. Мы решили сделать мобильную игру, и нам потребовался год, чтобы завершить этот проект. После этого мы начали работу над другой игрой и в конечном итоге основали компанию RareSloth, и перешли к созданию игр на постоянной основе.

В компании, производящей программное обеспечение для здравоохранения, мы использовали Adobe Fireworks, а затем перешли на Sketch. Так что у меня есть как минимум пять лет опыта использования Sketch для проектирования интерфейсов и игр.

Большинство разработчиков игр не используют Sketch для создания своих активов. Что заставило вас выбрать Sketch?

Несомненно, Sketch – нетрадиционный выбор! Я не встречал людей, использующих Sketch для разработки игр. Но, как видите, это возможно – и я все еще наслаждаюсь этим!

Чтобы раскрасить все активы для своей первой игры я использовал Photoshop и планшет. Это определенно более традиционный инструмент для создания игровых артов. Но я все еще не считаю себя хорошим иллюстратором или художником, поэтому мне намного удобнее создавать минималистичные векторные изображения.

Sketch оказался достаточно гибким, чтобы я мог создать собственную систему использования символов.

В нашей второй игре я хотел использовать простой художественный стиль, чтобы работать в рамках своих способностей и стать более последовательным, и быстрым. Я начал с создания векторной графики в Illustrator, но затем перешел на Sketch.

Я считаю, что в играх-головоломках, таких как King Rabbit, изображения должны быть очень чистыми и удобочитаемыми. Излишняя стилизация в головоломке может быстро начать отвлекать от ее решения, и привести к плохому пользовательскому опыту.

Как процесс проектирования в Sketch отличается от работы в Illustrator, который вы использовали для предыдущих игр?

Illustrator казался загроможденным, а процесс экспорта был запутанным и медленным, что было для меня огромной проблемой. Нам очень часто приходится экспортировать активы.

В Sketch лучше реализована работа с артбордами и управление экспортом – крайне важно иметь возможность быстро и эффективно управлять активами и экспортировать их. Кроме того, Illustrator иногда внезапно «вылетал», с чем я редко сталкивался в Sketch.

Я обнаружил, что управление ресурсами и процесс экспорта в Sketch намного лучше, чем в продуктах Adobe. В Sketch всегда было намного легче работать, и это делало работу более приятной и эффективной.

Конвейер создания артов в Sketch, действительно упростил работу. Меньше переключений контекста и меньше времени на возню с несколькими программами.

Насколько сложно было превратить дизайны Sketch в рабочую игру?

Я думаю, что Sketch может быть отличным решением для 2D-игр. Он был достаточно гибким, чтобы я мог сформировать собственную систему использования символов для создания игровых персонажей. Отдельные части тела кролика представляют собой символы, которые демонстрируют персонажа во всех ракурсах, поддерживаемых нашей игрой. В нашем случае мы хотели создать много скинов, поэтому нам нужно было повторно использовать анимации. Используя шаблон и функцию превью в Sketch, мы можем убедиться, что все уже идеально выровнено, прежде чем экспортировать файл в программу для анимации. Фактически, нам даже не нужно больше открывать программу для анимации – если скин хорошо выглядит в Sketch, его можно передавать в продакшн.

Присвоение имени артбордам с помощью пути экспорта позволяет очень быстро обновлять активы в игровом проекте.

Я также сформировал систему для создания тайлсетов. Тайлсеты – обычное требование для 2D-игр с видом сверху, таких как King Rabbit. В Sketch было легко настроить шаблон тайлсета с превью в реальном времени, чтобы убедиться, что все идеально до пикселя. Мы используем наш шаблон тайлсета для земли, стен и дорожек.

Вы также можете использовать Sketch для создания и предварительного просмотра ваших собственных повторяющихся текстур с использованием сетки символов 9x9. Вот пример текстуры, используемой нами для стены из земли или камня.

Хотя существуют другие инструменты, способные выполнить эти задачи, наличие процесса создания артов в одной программе значительно упростило работу. Меньше переключений контекста и меньше времени на возню с несколькими программами. Очень удобно иметь все цвета, стили, символы, элементы интерфейса и т. д. в одном месте.

Были ли у вас проблемы? Как вы их преодолели?

Когда файлы стали увеличиваться из-за большого количества символов, все стало немного замедляться. Думаю, что это было вызвано использованием множества символов, и, похоже, это было улучшено в Sketch 67. Чтобы решить эту проблему и уменьшить нагрузку на оперативную память, я разделил активы на отдельные страницы или файлы – интерфейс, символы, тайлсеты, элементы, и так далее.

Каковы у вас планы на будущее King Rabbit (и RareSloth)? Будет ли Sketch их частью?

Большие планы! King Rabbit – это игра, управляемая сообществом, вы можете участвовать в формировании опыта других игроков. Наши игроки уже построили около 150 000 уровней King Rabbit, тем самым абсолютно бесплатно обеспечивая почти игру бесконечным потоком контента.

В следующем крупном обновлении мы добавим Rabbit Market, который позволит игрокам покупать и продавать скины кроликов напрямую у других игроков. Наши скины отличаются от большинства игр тем, что их количество ограничено до 100! Мы думаем, что дефицит скинов – это хорошо для игроков, потому что они сохраняют свою ценность. Если скин вам надоест, вы можете продать его за премиум-валюту и купить новый. Это создает динамичный игровой процесс, в котором игроки могут соревноваться, собирая кроликов и демонстрируя свою коллекцию. Обмен скинами с целью получения прибыли – еще одна мета-игра, в которой могут принять участие игроки. Будет интересно посмотреть, как она закончится.

Нам больше не нужно открывать программу для анимации, если скин хорошо выглядит в Sketch, он готов к работе.

Еще одна вещь, которую мы тестируем – это позволять дизайнерам и художникам присылать свои собственные векторные активы с помощью Sketch. Например, вы можете создать собственный скин кролика или тайлсет. Дизайнеры не только получат вознаграждение за свой вклад, но также обретут признание сообщества.

Если дизайнеры заинтересованы, они могут зарегистрироваться на нашем веб-сайте, чтобы получить шаблоны персонажей и тайлсетов, которые они также могут использовать в своих собственных проектах.

Мы действительно планируем делать больше игр, но хотим, чтобы King Rabbit оставалась живой игрой, которую мы постоянно улучшаем и наполняем новым контентом. Это песочница с большим потенциалом в плане масштабирования и развития.

Лично я планирую и дальше использовать Sketch для создания наших игр. У нас есть хорошая библиотека активов, которую можно повторно использовать для будущих игр, что действительно поможет ускорить процесс разработки.

У вас есть советы для других дизайнеров, рассматривающих возможность использования Sketch для разработки игр?

Начните с малого и проводите итерации! Масштаб – это умение управлять…

Я слежу за процессом расширения и сжатия проекта. На этапе расширения вы позволяете себе быть свободным и креативным. Обычно он немного хаотичен. Затем, в фазе сокращения, вы снова становитесь организованным, сжимая вещи. После следует повторение всего процесса.

Если вы все время находитесь в режиме сокращения, возможно, вы слишком оптимистичны или вы просто перфекционист. На дизайнеров оказывается большое давление, чтобы они создавали дизайны с точностью до пикселя. Излишняя оптимизация – это ловушка, в которую я несколько раз попал с игровыми артами: попытка сделать все идеальным и согласованным может сильно замедлить и ограничить вас. Это, конечно, зависит от ваших ограничений, и от того, какую работу вы выполняете.

Думаю, что одна из ловушек, в которую попадают разработчики инди-игр – это слишком высокая точность воспроизведения, до такой степени, что все занимает слишком много времени, и работа над игрой никогда не заканчивается. Очень важно расходовать время эффективно, и Sketch помог мне упростить задачу.

Вы можете бесплатно скачать King Rabbit на iOS, Android и в Steam, чтобы во всей ее интерактивной красоте оценить иллюстрации созданные с помощью Sketch.

Вы использовали Sketch для создания подробных архитектурных чертежей? Для создания мультсериала? Или сделали что-то еще более впечатляющее? Пишите нам в Twitter – мы с радостью расскажем вашу историю.


Перевод статьи sketch.com

Топ коментарі (0)