Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Продвижение игр

Анонс интервью с SEO Gearbox Стивом Гибсоном

13.12.2020 12:11:41 | Автор: admin


Завтра в наших соцсетях выступит Стив Гибсон SEO компании Gearbox Software, которая разрабатывала игры Half-Life: Blue Shift, а также дополнений Half-Life: Opposing Force, Half-Life High Definition Pack и Half-Life: Decay и игру Borderlands.

Интервью будет брать Сергей Уланкин главный редактор Канобу и наш давний друг.

Что интересного делает Gearbox Software: Рассказываем про три ярких проекта компании


Borderlands




Borderlands фантастический экшен с элементами RPG, события которого разворачиваются на далекой планете по имени Пандора, заселенной колонистами. Люди, прибывшие на планету, ждали другой, лучшей жизни, а получили новых врагов и недостаток жизненно важных ресурсов. История игры строится вокруг группы из четверых наемников, которые прибыли на Пандору ради наживы, а угодили как и все обитатели планеты в дыру. Вместе они решают найти легендарное Убежище, в котором, по слухам, хранятся бесчисленные сокровища ушедших цивилизаций.

Игроки вольны пройти весь путь до Убежища как в одиночку, так и в кооперативе на четверых игроков, что придется по вкусу всем поклонникам кооперативных развлечений. В Borderlands есть упрощенная кастомизация персонажа, которая ограничивается лишь цветом брони игрока, а так же вариантами оружия; легионы врагов, большие и очень разнообразные пушки, а так же специальные умения, доступные только какому-то одному классу персонажа, которых всего четыре.

По состоянию на май 2019 года, серия продалась общим тиражом в более чем 43 миллиона копий. Наиболее успешной по продажам стала Borderlands 2, у которой было распространено 20 миллионов копий. В 2016 году на основе сюжета франшизы даже планировали снять кино.

Homeworld: Remastered Collection




Сто лет назад под песками Великой пустыни был найден древний космический корабль. Глубоко в его недрах мы обнаружили камень, который навсегда изменил ход нашей истории. На его поверхности были выгравированы галактическая карта и одно-единственное слово Хиигара. Наш дом...

Этими словами в далеком 1999 году начиналась оригинальная Homeworld, первая в мире по-настоящему трехмерная стратегия в реальном времени, с одной стороны, и захватывающая драматическая сага с другой. Для игровой индустрии она стала тем же, что и Battlestar Galactica для телефантастики, культовым в узких кругах проектом, который можно было либо полюбить с первого взгляда, либо, не проникнувшись, забросить его и никогда больше не вспоминать. Даже с появлением всевозможных идейных подражателей вроде той же Haegemonia, Homeworld всегда оставался где-то в сторонке, любимый преданными поклонниками, так толком и не оспоренный соперниками и подзабытый простыми обывателями.

Вновь разжечь затухшую искру взялись в Gearbox Software, которому права на бренд достались после банкротства прежнего владельца, THQ. И выпустили образцово-показательный пример без пяти минут идеального переиздания культовой классики.

Homeworld Remastered Collection объединили под одной иконкой обе номерные части космической саги, причем каждую в двух версиях: обновленной и классической.

Игра получила высокое признание критиков и рейтинг 95 из 100 на igdb.com

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour



Duke Nukem 3D стал шансом вернуться в 1996 год и снова задать трепку пришельцам. Великий герой в очередной раз спасает мир а по дороге разбирается с ужасными монстрами и спасает прекрасных девушек.

Актёр Джон Сент-Джон (John St. John), подаривший Дюку его неподражаемый голос, перезаписал все старые фразы и расширил список новыми. Было улучшено и качество звука.

Разработчики Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour не задавались целью перезапустить франшизу или заставить людей переосмыслить своё отношение к игре. Получился хороший подарок для поклонников Дюка Нукема с новой главой, выдержанной в лучших традициях оригинала, а заодно неплохое предложение для желающих в полной мере прочувствовать все особенности шутера 90-х.

Как задать Стиву вопрос?


Вы можете написать его в комментариях и Стив ответит на ваш вопрос в прямом эфире.

Как не пропустить эфир?


Выбирайте платформу, которая вам нравится и нажмите кнопку Напомнить. Так как ютуб самая популярная платформа среди наших эфиров, вставляем трансляцию.




До встречи в эфире!





Подробнее..

Анонс интервью с CEO Gearbox Стивом Гибсоном

13.12.2020 14:14:26 | Автор: admin


Завтра в наших соцсетях выступит Стив Гибсон CEO компании Gearbox Software, которая разрабатывала игры Half-Life: Blue Shift, а также дополнений Half-Life: Opposing Force, Half-Life High Definition Pack и Half-Life: Decay и игру Borderlands.

Интервью будет брать Сергей Уланкин главный редактор Канобу и наш давний друг.

Что интересного делает Gearbox Software: Рассказываем про три ярких проекта компании


Borderlands




Borderlands фантастический экшен с элементами RPG, события которого разворачиваются на далекой планете по имени Пандора, заселенной колонистами. Люди, прибывшие на планету, ждали другой, лучшей жизни, а получили новых врагов и недостаток жизненно важных ресурсов. История игры строится вокруг группы из четверых наемников, которые прибыли на Пандору ради наживы, а угодили как и все обитатели планеты в дыру. Вместе они решают найти легендарное Убежище, в котором, по слухам, хранятся бесчисленные сокровища ушедших цивилизаций.

Игроки вольны пройти весь путь до Убежища как в одиночку, так и в кооперативе на четверых игроков, что придется по вкусу всем поклонникам кооперативных развлечений. В Borderlands есть упрощенная кастомизация персонажа, которая ограничивается лишь цветом брони игрока, а так же вариантами оружия; легионы врагов, большие и очень разнообразные пушки, а так же специальные умения, доступные только какому-то одному классу персонажа, которых всего четыре.

По состоянию на май 2019 года, серия продалась общим тиражом в более чем 43 миллиона копий. Наиболее успешной по продажам стала Borderlands 2, у которой было распространено 20 миллионов копий. В 2016 году на основе сюжета франшизы даже планировали снять кино.

Homeworld: Remastered Collection




Сто лет назад под песками Великой пустыни был найден древний космический корабль. Глубоко в его недрах мы обнаружили камень, который навсегда изменил ход нашей истории. На его поверхности были выгравированы галактическая карта и одно-единственное слово Хиигара. Наш дом...

Этими словами в далеком 1999 году начиналась оригинальная Homeworld, первая в мире по-настоящему трехмерная стратегия в реальном времени, с одной стороны, и захватывающая драматическая сага с другой. Для игровой индустрии она стала тем же, что и Battlestar Galactica для телефантастики, культовым в узких кругах проектом, который можно было либо полюбить с первого взгляда, либо, не проникнувшись, забросить его и никогда больше не вспоминать. Даже с появлением всевозможных идейных подражателей вроде той же Haegemonia, Homeworld всегда оставался где-то в сторонке, любимый преданными поклонниками, так толком и не оспоренный соперниками и подзабытый простыми обывателями.

Вновь разжечь затухшую искру взялись в Gearbox Software, которому права на бренд достались после банкротства прежнего владельца, THQ. И выпустили образцово-показательный пример без пяти минут идеального переиздания культовой классики.

Homeworld Remastered Collection объединили под одной иконкой обе номерные части космической саги, причем каждую в двух версиях: обновленной и классической.

Игра получила высокое признание критиков и рейтинг 95 из 100 на igdb.com

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour



Duke Nukem 3D стал шансом вернуться в 1996 год и снова задать трепку пришельцам. Великий герой в очередной раз спасает мир а по дороге разбирается с ужасными монстрами и спасает прекрасных девушек.

Актёр Джон Сент-Джон (John St. John), подаривший Дюку его неподражаемый голос, перезаписал все старые фразы и расширил список новыми. Было улучшено и качество звука.

Разработчики Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour не задавались целью перезапустить франшизу или заставить людей переосмыслить своё отношение к игре. Получился хороший подарок для поклонников Дюка Нукема с новой главой, выдержанной в лучших традициях оригинала, а заодно неплохое предложение для желающих в полной мере прочувствовать все особенности шутера 90-х.

Как задать Стиву вопрос?


Вы можете написать его в комментариях и Стив ответит на ваш вопрос в прямом эфире.

Как не пропустить эфир?


Выбирайте платформу, которая вам нравится и нажмите кнопку Напомнить. Так как ютуб самая популярная платформа среди наших эфиров, вставляем трансляцию.




До встречи в эфире!





Подробнее..

Подкаст Хочу в геймдев 24 текстовая версия

06.05.2021 10:07:53 | Автор: admin

Двадцать четвертый выпуск - мы говорим о профессии Трафик-менеджер в игровой индустрии. Что это за профессия, насколько она востребована? Чем занимается Трафик-менеджер? Что нужно, чтобы устроиться на такую работу? Об этом и не только вы узнаете в 24-м выпуске! Гости подкаста: Алексей Смолдырев - руководит маркетинговым направлением 101XP и Максим Воробьёв - Digital Director CityAds Media.

Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин Олег Доброштан Константин Сахнов

Путь экспертов

Алексей: Я начал свой путь в 2009 году в интернет-маркетинге. В 2014 году я узнал, что можно рекламировать игры и тогда же начал заниматься арбитражем трафика. В 2016 году устроился в игровую компанию, сначала на позицию интернет-маркетолога. В 2019 году занялся мобильным трафиком, затем на время ушел в онлайн-кинотеатры и в 2020 году снова вернулся в игры в 101XP.

Максим: у меня нечто похожее на самом деле. Мой путь начался где-то в 2008 году. Изначально это была компания, которая занимается продвижением сайтом. Потом занимался интернет-подписками и уже оттуда попал в геймдев в 2013 году в компания Social Quantum. Это один из крупнейших разработчиков мобильных игр. И с того момента занялся закупкой мобильного трафика.

Рабочий день трафик-менеджера?

Его рабочий день начинается еще до начала рабочего дня. Эта работа связана с большими деньгами и ты всегда должен за всем следить. Пока ты проснулся и чистишь зубы, ты уже в ноуте проверяешь стату. Пока едешь, уже ставишь задачу геймдизайнеру. Ты постоянно в движении, встречах и т.д.

Глобальная цель трафик-менеджера

Принести компании деньги. Он приводит новых игроков, которые будут играть, смотреть рекламу, совершать внутриигровые покупки, делает свою core-аудиторию.

Каждый специалист в компании делает одну из двух основных задач:

  1. делает классный продукт

  2. привлекает игроков в этот продукт

В закупке не всегда стоит задача снижать CPI. У глобального бизнеса основная задача работать в плюс. Есть такой источник трафика как Facebook, оттуда идут более дорогие пользователи. Поэтому трафик-менеджер должен приводить качественный трафик, а не снижать CPI. Да можно привести больше дешевых, но они тебе не заплатят.

Основные метрики для нас это:

  1. Окупаемость трафика (ROI). Смотрим сколько потратили на рекламу и сколько заработали с нее. И смотрим сколько принесла каждая когорта в определенные дни.

  2. Если приложение только запускается, то необходимо проверить Retention первого дня. И потом уже составлять метрики.

Различия между трафиком мобильных и PC-игр

В целом особой разницы нет. В первую очередь важен сам проект. Если у тебя игра ни о чем, то сколько не вливай трафика, она не окупится. Что касается разделения в маркетинге, то для мобайла большая часть это трафик и меньшая взаимодействие с игроками, а ПК наоборот. На мобайле большая часть пользователей играет без звука и реклама у них тоже без звука. На ПК с этим иначе дело обстоит.

Задача трафик-менеджера приводит пользователя, который удовлетворяет определенным требованиям. А этим требования спускаются с продуктовой части. Пример: средний пользователь в игре приносит 20р, следовательно приводить пользователя нужно за 20 рублей или дешевле. Когда пользователь начнет приносить 40р, то планка поднимается и приводить нужно уже пользователя за 40р и ниже. Когда растет ставка по пользователю, объемы трафика растут.

Есть в мобилках такая особенность-они используют в качестве систем аналитики Adjust, Appsflyer, которые позволяют смотреть все, у ПК таких систем нет. Хотя Steam запустил такое расширение.

Обязанности трафик-менеджера.

Для джунов лучше всего учиться в арбитраже. Задача в арбитраже - закупка по одной цене продажа по другой. Например, за регистрацию платят 100р, значит тебе нужно привлечь пользователей, чтобы потратить меньше 100р.

Основные обязанности это: оптимизация запущенных рекламных каналов, аналитика работы, разработка новых каналов, формулирование гипотез.

Сложно ли стать трафик-менеджером?

Если интересно, то не сложно. У многих людей даже образования в маркетинге нет. Поэтому наиболее важно - это желание обучаться.

Что будет, если неэффективно потратить деньги на трафик?

Чтобы такого не было, менеджерам ставят лимиты на аккаунты. К тому же за всем следят наставники и более опытные специалисты.

Как принимают на эту работу Junior-специалистов, на какие навыки обращают внимание?

Смотрится в целом предыдущие места работы, образование, хотя оно не решающее, креативные люди также интересны, потому что могут что-то новое придумать, еще во время собеседования важно понять способен ли человек быстро обучаться и имеет ли собственное мнение. Обычно дают тестовое задание, чтобы понять знает ли человек что-то: посчитать CPI, CPM, придумать креативы, определить целевую аудиторию.

Как наработать портфолио трафик-менеджеру?

Можно сделать как предложил Алексей, поработать на себя, но тут еще вопрос чему ты там научишься. Можно пойти в другую сферу на джуна, а потом прийти в геймдев.

Про зарплаты и рост специалиста.

Рассмотрим по Москве. Джун это в районе 40-60т.р., мидл уже в районе 60-100т.р., сеньор 100-150т.р., лид 150-200 т.р., хэд 200-250 т.р., далее уже директора и там уже 300+тысяч. Развиваться есть куда. И один из плюсов позиции, что ты не привязан к офису.

Как разобраться в рекламном кабинете и насколько это сложно?

Главное не пугаться. Несмотря на огромное количество информации там, вы не будете использовать все. Вам нужно разобраться в том, что требуется конкретно вам. У некоторых есть статьи или курсы, как, например, Facebook и их курс Blueprint. И конечно гугл.

Советы экспертов

Максим: Тестировать, тестировать и еще раз тестировать! Пусть ROI растет.

Алексей: Желаю, чтобы люди поняли, что им нравится. И чтобы работа приносила удовольствие.

Константин: А я бы добавил слова Нерзула: Не ошибается тот, кто ничего не делает.

Полезные ссылки:

Средние показатели игр по жанрам: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/w-average-game-pbg/

Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/v-domestic-companies/

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/useful-resources/

Программа профессиональной переподготовки Менеджмент игровых проектов: http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа Основы создания игр: http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-razrabotki-dlya-nachinayushchikh-5773179/

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/

Подробнее..

Наш 2020-й в видеороликах итоги года от Alconost Video

29.12.2020 18:11:47 | Автор: admin

Мы в Alconost Video выпустили около сотни видеороликов в 2020-м и хотим рассказать вам о проектах, которыми нам запомнился уходящий год. Заваривайте чай и давайте посмотрим ролики!

Итак, начнём с больших клиентов. В этом году мы сделали серию обучающих видео для одного из крупнейших Интернет-магазинов России Ozon. В ней мы рассказывали партнёрам платформы об основных её функциях и объясняли, как ими пользоваться. Вот для примера один из туториалов серии: Как начать продавать товар со своего склада.

Продолжаем делать ролики и для Kaspersky. Посмотрите, какой видеообзор мы сделали о продукте Kaspersky Small Office Security, защищающем каждый аспект цифровой жизни пользователя.

Трейлеры о приложениях и сервисах

Трейлер подходящий жанр, чтобы объяснить зрителям, как ваше приложение сможет упростить их жизнь. В таком ключе сделали трейлер о Replyco, сервисе для электронной коммерции.

При необходимости, визуальный стиль трейлера может быть и весьма минималистичным например, как в ролике о приложении Insurance Room, предназначенном для страховых компаний и их клиентов.

Серия роликов-тизеров

При долгосрочных рекламных кампаниях одним роликом не обойтись. Чтобы заинтересовать разные сегменты целевой аудитории и не утомить её однообразием, видеоконтент должен быть очень разноплановым и часто меняющимся.

Для рекламы игры Spin Voyage мы сделали серию из 22 тизеров с самыми разнообразными сюжетами и визуальными решениями. Первую дюжину роликов мы подробно разбирали в кейсах (первый, второй), а завершающий серию ролик получился вот таким.

Больше роликов об играх

Ролик об игре Story of Alcana: Match 3 длится всего 20 секунд, но за это время мы успели показать множество уровней на красочных локациях, сказочных персонажей и, конечно, сам геймплей.

В ролике о Braveland Heroes мы рассказали короткую поучительную историю о важности стратегии на поле боя.

А в красочном трейлере о Religion inc. показали, как преображается мир, когда люди творят чудеса.

Более подробный обзор роликов об играх за 2020-й в этой статье.

Больше видеопрезентаций

Если вы хотите максимально подробно рассказать про ваш продукт, то такой формат подходит лучше всего. В нём особенно хорошо раскрываются многофункциональные продукты, рассчитанные на специалистов в нишевых областях.

Довольно часто в видеопрезентациях демонстрируется стилизованный, упрощённый интерфейс продукта: так визуальный ряд получается максимально лёгким для восприятия. Например, как в презентации Remote Utilities, программы для удалённой поддержки пользователей и дистанционного обслуживания их компьютеров.

Или как в ролике о платформе Debexpert, предназначенной для ведения сделок по покупке и продаже долгов. Кстати, это видео мы ещё и локализовали на испанский.

Обновление роликов

Если в продукте появились новые функции или обновился интерфейс, учесть эти изменения можно и в промо-видео. Это логично, ведь обновить уже существующий ролик быстрее и проще, чем создавать видео с нуля.

В этом году у нас было несколько проектов такого типа. В видеопрезентации, посвящённой удалённому управлению устройствами SecureDrive BT и SecureUSB BT, мы продемонстрировали новый UI веб-портала.

А в ролике о плагине HelpDesk for Jira мы показали, каким информативным и наглядным стало отображение сроков работы над каждым запросом, отправленным в службу поддержки.

При выходе на новые рынки можно локализовать уже существующий ролик. Так мы сделали с нашим видео о непрерывной локализации постоянно обновляющихся приложений: теперь оно адаптировано для зрителей из Японии.

Короткие рекламные видео

Для продвижения в рекламных и социальных сетях иногда нужны простые ролики длительностью 5-15 секунд. В 2020-м мы сделали несколько коротких прероллов для наших собственных сервисов: отдела локализации Alconost и онлайн-службы профессионального перевода Nitro.

А для компании Cargo Air Chartering, которая занимается доставкой грузов по воздуху, сделали анимированный 3D-логотип.

Как делаются видеоролики: закулисье и лайфхаки

В этом году мы решили почаще делиться с вами опытом создания видео. У нас вышла дюжина лонгридов на эту тему.

Наибольший интерес на Хабре вызвали статьи о том, как выбирать музыку для ролика, в чём секрет роликов-мислидов и сколько стоит сделать ролик об игре своими силами. Что ещё почитать? Если вам ближе геймдев не пропустите материал о том, нужна ли голосовая озвучка роликам об играх. А если вы разрабатываете приложения или веб-сервисы возможно, вам будет интересно разобраться, почему в роликах иногда показывают условный интерфейс вместо реального.

Надеемся, что ролик о вашем приложении, сервисе или бренде попадёт в нашу статью с итогами за 2021-й :-) Обращайтесь, если надумаете сделать видео: будем рады помочь!

Об авторе

Статья написана вAlconost. Мы уже 8 лет создаём видеоролики: рекламные и обучающие, для игр и приложений, продуктов и компаний. Ещё мы занимаемсялокализацией приложений, игр и сервисов на 70+ языков.

Подробнее..

Как локализовать ролик об игре

19.01.2021 16:11:16 | Автор: admin

Главные секреты и чек-лист для разработчика

Когда вы продвигаете свою игру на локальных рынках логично, чтобы рекламные материалы об игре были переведены на родной язык целевой аудитории. Допустим, что вы уже перевели основной контент для страницы игры в сторе: локализовали описание, пересняли скриншоты. И вот дело дошло до локализации ролика А с ним всё немного сложнее. Давайте разберёмся с типичными вопросами, которые возникают при решении задачи локализовать ролик об игре.

Переснимать ли геймплей?

Если сам интерфейс игры локализован на родной язык целевой аудитории конечно, будет здорово, если это будет заметно в ролике. Ведь локализация одно из преимуществ вашей игры: оно может выгодно выделить её на фоне конкурентов, которые ещё не инвестировали в локализацию на этот язык. Очевидное решение в этом случае переснять для локализации те же геймплейные сцены, что в оригинальной версии ролика, но использовать для записи геймплея другую языковую версию игры.

Напрашивается идея: а почему бы не использовать ту же самую запись геймплея, что в оригинальной версии? Может быть, элементы с текстами можно просто перекрыть заплатками с локализованной версии игры?

Представим такую ситуацию. Допустим, в верхней панели вашей игры несколько плашек со словами вроде Уровень, Ресурсы и Подсказки. Предположим, что ваш оригинальный ролик об игре на английском, а локализовать видео вы хотите на немецкий. Вы переключаетесь на немецкую версию игры, снимаете скриншоты с этой панелью и аккуратно прикрываете английские плашки заплатками, снятыми с немецкой локализации.

Похоже на толковое решение, правда? Действительно, иногда это может сработать Но на этот приём далеко не всегда можно рассчитывать. И вот почему.

  • В разных языковых версиях игры у блоков с текстом может оказаться разный размер. Если текстовые блоки динамически растягиваются в зависимости от количества слов или знаков, их ширина или высота в локализованной версии могут отличаться от оригинальной. В итоге переснятая плашка может либо не перекрыть всю площадь оригинальной, либо вылезти за её пределы, спрятав за собой то, что скрывать не нужно.

  • Если под плашками просматриваются, например, элементы локаций, вам придётся настроить UI в немецком билде так, чтобы плашки стали непрозрачными, и перекрыть полупрозрачные плашки в английском геймплее глухими плашками с немецкой версии. Это особенно важно, если фон под ними меняется: например, при движении персонажа от входа в пещеру к сокровищнице под плашками каждый кадр будут оказываться разные точки локации. Проблему с несовпадением размеров плашек, впрочем, это не решит.

  • Области с текстом могут задеваться анимированными эффектами, присутствующими в кадре постоянно или появляющимися в разные моменты при прохождении игры.

Рассмотрим третий случай на примере.

В ролике об игре One Life Story есть текстовые элементы мудрые изречения, сопровождающие каждый уровень и подсказывающие, как решить головоломку. Обратите внимание, что на уровнях 48 и 54 в геймплее присутствуют светлые точки, похожие на снежинки (0:17-0:25 в видеоролике выше). Снежинки проходят прямо под текстом.

Если бы мы использовали приём с заплатками, в локализованном ролике эти сцены выглядели бы довольно топорно. Снежинки пропадали бы из виду, долетев до заплатки, и снова проявлялись бы уже под ней. Чтобы избежать такой неаккуратности, для локализации этих сцен мы пересняли геймплей с соответствующей языковой версии игры и заново смонтировали видеозахваты с этих уровней под тайминг ролика.

Что делать, если сама игра не локализована на язык целевой аудитории?

Не исключена ситуация, когда вы только прощупываете рынок определённой страны и решаете для начала локализовать только рекламные материалы (и ролик в том числе), оценить динамику установок, LTV пользователей и только затем определиться, стоит ли инвестировать в локализацию игры на этот язык. В этом случае язык UI вашей игры не будет совпадать с родным языком целевой аудитории, и здесь есть два варианта. Первый показать UI в ролике на том языке, который в игре есть. Второй отключить UI в геймплее для ролика.

Первый вариант наиболее прост в исполнении и вы можете использовать тот же геймплей, что и в оригинальном видео по крайней мере до тех пор, пока у игры не появится языковая версия для этого рынка. Когда она появится, ролик будет логично обновить, пересняв геймплей с локализованной версии.

Второй вариант чуть сложнее: вам нужно будет отключить UI в билде, записать геймплей именно с этой версии билда и заново смонтировать запись геймплея под локализацию. В результате вы получите довольно универсальный геймплей, который можно будет использовать для любых языковых версий ролика.

Ролик без UI: в чём подвох?

Подводный камень у второго варианта вот какой. Возможно, блоки с текстами окажутся критически важным при демонстрации определённых игровых возможностей или особенностей. Вот пример: одна из фишек VR-игры Guard of Wonderland poetic narrative. Наглядно показать эту особенность в ролике, не демонстрируя собственно текстовые элементы, было бы затруднительно.

Правда, это довольно редкий случай. Чаще бывает так, что показать в ролике те или иные особенности игры можно иносказательно или метафорически, используя анимированную графику вместо записи геймплея. Это, кстати, довольно перспективное решение, упрощающее последующие локализации ролика на любой язык. Посмотрите, например, ролик об игре Wild West: Steampunk Alliances это как раз пример того, как в ролике можно совсем не использовать запись геймплея.

Только не забудьте предварительно свериться с правилами площадки, на которой планируется размещение ролика, чтобы ваш анимированный видеоряд им соответствовал.

Если вы всё же используете именно запись геймплея оставить UI можно только в тех сценах, где в нём есть необходимость. А при записи геймплея для сцен, где текстовые элементы несущественны, UI можно просто отключить. Так вы не будете перегружать зрителя информацией на языке, которым он может владеть не в полной мере.

Комбинирование сцен с включённым и отключенным UI может казаться странным в теории, но на практике всё должно получиться хорошо. Например, в трейлере об игре Pixel Wars сцены с отключенным UI (ими ролик начинается) сочетаются со сценами, где UI присутствует. Как видите, такой подход не вредит целостности визуального ряда.

Как локализовать озвучку: три совета

Вообще, делать трейлер с дикторской озвучкой или без вопрос, с которым вы обязательно столкнётесь, готовя видео о своей игре. Мы даже посвятили этому целую статью. Но предположим, что при создании оригинального ролика вы ответили на этот вопрос да!. Это значит, что при выходе на новый рынок вам нужно будет переозвучить ролик на родном языке вашей новой целевой аудитории. Вот три совета, которые помогут вам сделать это хорошо.

Первый совет: не поддавайтесь соблазну отказаться от голосовой озвучки в локализации, если она есть в оригинальном видео. Скорее всего, закадровый голос в вашем ролике не просто украшение, а функциональный инструмент. И с помощью озвучки вы доносите до зрителя кое-что важное, будь то словесное пояснение по функционалу игры или нужное настроение, которое диктор создаёт интонацией. Задумайтесь: что зритель усвоит из ролика, если в нём исчезнет озвучка? Будет ли его впечатление таким же полным, как у зрителя, посмотревшего озвученный ролик?

Второй совет: перевод и озвучку делайте только с носителями целевого (не исходного!) языка. Обратитесь к профессиональному переводчику, для которого язык вашей целевой аудитории является родным, чтобы не допустить ни грубых смысловых ошибок, ни стилистических шероховатостей. И, конечно, озвучьте текст также с диктором-носителем. Так ваш ролик будет звучать без акцента и с интонациями, свойственными мелодике речи именно на вашем целевом языке.

Третий совет: сделайте укладку текста перед записью, то есть отредактируйте реплики так, чтобы их звучание на новом языке занимало примерно столько же времени, сколько на языке оригинала. И если вы хотите упростить себе задачу по синхронизации озвучки и видеоряда,уделите этому особое внимание.

Как синхронизировать текст озвучки и видеоряд

Озвучивание одной и той же фразы на разных языках может занимать разное количество времени.

Проще говоря, если в вашем 30-секундном трейлере на английском языке 5 сцен, которые сопровождают пять фраз длительностью 5 секунд каждая (25 секунд звучания плюс секундные паузы для переходов между сценами) не исключено, что на немецком у вас получится три фразы по 6 секунд и две по 7. Это уже 32 секунды даже без учёта пауз, причём 7-секундные фразы вылезают за 5-секундные границы сцены в видеоряде. Так себе ситуация, правда?

Идеальный способ решить такую проблему синхронизировать видеоряд под озвучку на новом языке.

Речь не о том, чтобы подгонять уже записанную озвучку под анимацию, а о том, чтобы подогнать длительность анимации под звучание каждой дикторской реплики.

То есть, если озвучка для 5-секундной геймплейной сцены занимает 6,3 секунды не ускоряйте речь диктора и не режьте паузы. Просто сделайте видеоряд на 2 секунды дольше, например за счёт показа дополнительных секунд геймплея.

Но как быть, если вы не хотите пересобирать весь ролик, подгоняя длительность каждой сцены под длительность звучания каждой фразы на новом языке? Или если вам нужно уложиться в конкретный хронометраж например, из-за требований площадки, на которой ролик планируется размещать? В этом случае на помощь приходит укладка текста, и вот как её делать.

Покажите переводчику-носителю целевого языка ролик на исходном языке, укажите хронометраж каждой фразы согласно оригиналу и попросите переводчика по возможности уложить перевод каждой реплики в указанный вами тайминг. Конечно, такое ограничение может повлиять на точность перевода: какие-то мысли придётся, например, перефразировать. Но вот длительность звучания фраз станет ближе к оригиналу. А значит, вам будет проще совместить новую озвучку с существующим видеорядом.

Хотя диктора тоже можно предупредить о желаемой длительности звучания, этим вы можете сами себе оказать медвежью услугу. Вместо того, чтобы озвучивать текст в естественном темпе, расставляя логические акценты и делая паузы в нужных местах, диктору станет важнее уложиться в хронометраж. В результате дорожка озвучки может потерять в естественности и колорите а это явно не то, что нужно вашему ролику.

Лучше всего позаботиться об объёме текста на этапе его перевода, а диктору позволить читать в естественном темпе.

Возможно, длительность некоторых сцен в видеоряде всё ещё нужно будет немного подкрутить даже после укладки. Но это всё равно проще, чем синхронизация под текст, переведённый без оглядки на тайминг вообще.

К слову, подстелить себе соломку на этот случай можно ещё при создании оригинального ролика. Постарайтесь сделать дикторский текст не очень многословным, не очень плотным, избегая слишком быстрого темпа чтения. И предусмотрите между сценами паузы достаточной длительности хотя бы по секунде, но можно и больше. Это будет вашим запасом на случай, если локализованная озвучка окажется чуть длиннее оригинальной.

Посмотрите, например, как удачно благодаря этому приёму удалось локализовать ролик об игре 100 Doors XL.

Реплики диктора в английской и русской версиях трейлера занимают разное количество времени. В частности, озвучка первой сцены в русской версии на 0,9 сек. длиннее, чем в английской. Но благодаря неторопливому темпу озвучивания и паузам между репликами в английской версии ролика менять длительность видеоряда при локализации не понадобилось.

Локализация видео это всегда так сложно?

Как мы уже писали, локализовать ролик и сделать ролик понятным аудитории из другой страны не синонимы. Полная локализация это демонстрация геймплея на целевом языке, перевод всех текстов в кадре и, конечно, переозвучка ролика с диктором-носителем целевого языка. Локализация ролика это фактически его пересоздание на новом языке, в ходе которого вы проходите те же производственные стадии, что при создании оригинальной версии видео.

А вот решить задачу сделать ролик понятным иностранной аудитории можно более простыми средствами. Например, заменить только надписи на плашках и перезаписать озвучку. Или даже самый бюджетный вариант ограничиться лишь субтитрами. Недостаток этих вариантов в том, что зрителю будет очевидно: ролик изначально был создан не на его родном языке. И часть идей, которые вы закладывали в ролик, зритель может просто не уловить.

Повлияет ли это на решение зрителя об установке игры? Трудно дать однозначный ответ.

Но вы можете провести эксперимент: показать одному и тому же сегменту целевой аудитории полностью локализованное и отчасти понятное видео и посмотреть, какая версия трейлера приведёт к вам больше пользователей. Если вы уже проводили такие эксперименты поделитесь результатами в комментариях?

Сколько стоит локализация ролика

Если вы локализуете ролик самостоятельно, речь скорее о трудозатратах. Пожалуй, проще и быстрее всего локализовать ролик с анимированной графикой, в котором совсем нет или почти нет надписей в кадре. Другой вопрос, что такой ролик, в сравнении с геймплейным, сам по себе сложнее в производстве. То есть, вы тратите больше времени и сил на создание оригинального видео, но экономите при его локализации на любой язык.

Что усложняет локализацию, так это необходимость пересъёмки геймплея с нужной языковой версии игры, последующий монтаж заново отснятых фрагментов и их синхронизация под дорожку новой озвучки. Объём работы здесь сопоставим с созданием оригинального ролика разве что без стадий создание сценария и выбор фоновой музыки.

Если вы заказываете локализацию ролика на аутсорсе позаботьтесь о том, чтобы предоставить аутсорс-команде не только исходный проект вашего видео, но и домонтажные версии файлов с записью геймплея. Если вы решили самостоятельно переснять геймплей с локализованной версии, не забудьте добавить к исходнику файлы с досъёмкой и указание на таймкоды фрагментов, которые вы хотели бы видеть в ролике.

Конечно, стоимость локализации сильно зависит от конкретного проекта. Если попробовать оценить объем затрат хотя бы в среднем локализация ролика об игре может стоить от 20% до 70% бюджета оригинального видео. Нижняя планка для роликов, которым нужны лишь перезапись озвучки, замена бейджей сторов и перевод слоганов, и всё это без изменений в тайминге видеоряда. Верхняя планка для роликов, которые нужно полностью пересобрать, включая замену геймплейных фрагментов и пересинхронизацию видеоряда, музыки и звуковых эффектов под озвучку на новом языке.

Чек-лист: 8 вещей, о которых нужно не забыть при локализации ролика

  1. Локализовано ли название игры? Если да, не забывайте называть игру в ролике не универсальным, а именно локализованным названием. Оно может упоминаться и в озвучке, и в видеоряде. Если название игры используется в логотипе не забудьте заменить лого в локализованном ролике.

  2. Локализована ли сама игра? Если да подумайте над тем, чтобы показать в ролике геймплей на нужном языке.

  3. Есть ли у вас в геймплее вшитые тексты? Например, на локации могут быть надписи на вывесках или на дорожных указателях. Если такие элементы присутствуют подумайте, как поступить с ними в локализованном видео. Помните, что вариант с заплатками, в теории привлекающий своей простотой, далеко не всегда оказывается таким же лёгким и удобным на практике.

  4. Есть ли в ролике плашки с текстами и призывы к действию? Если да не забудьте перевести эти тексты и подобрать для них гарнитуру, совместимую с целевым языком.

  5. Есть ли у вас в ролике бейджи магазинов приложений? Если ваша игра для мобильных ОС, то наверняка есть. Не забудьте заменить оригинальные бейджи на переведённые, причём переводить их самостоятельно не нужно. Официальные версии бейджей на разных языках можно найти в гайдлайнах App Store и Google Play.

  6. Есть ли в оригинальном ролике голосовая озвучка? Если да не забудьте перевести её текст и озвучить перевод с диктором-носителем целевого языка.

  7. Жёсткий ли у вас тайминг? Например, ограничение рекламной платформы тизер до 15 секунд, или требование App Store трейлер до 30 секунд. Если ограничение по хронометражу есть, переведите текст озвучки с оглядкой на него.

  8. Придётся ли вам менять длительность сцен или переснимать геймплей для локализованной версии ролика? Если да не забудьте, что вам может потребоваться перемонтировать фоновую музыку и пересинхронизировать звуковые эффекты, сопровождающие ключевые события в анимации. Ведь если сами действия в видеоряде сместятся на шкале времени, то и сопутствующие им вжух, бам и бдыщь тоже нужно будет подвинуть соответствующим образом.

Если, читая все пункты выше, вы примеряли примеры и ситуации именно на свою игру, вы наверняка обратили внимание на детали, о которых раньше не приходилось задумываться. Если так поздравляем, вы с пользой провели эти 10 минут: теперь при локализации ролика вас ждёт меньше неожиданностей, а ещё вы сможете более реалистично планировать трудозатраты и дедлайн. Удачи вашей игре в выходе на новые рынки!

Об авторе

Статья написана в Alconost, где локализуют игры на 70+ языков и делают видеоролики об играх в любом жанре и на любом языке.

Подробнее..

На чём лучше не экономить при создании ролика об игре

26.01.2021 18:12:26 | Автор: admin

Когда ресурсы разработчика ограничены, желание экономить на каждом этапе создания ролика вполне естественно. Рассказываем, экономия на каких этапах в конечном итоге себя не оправдывает, и подсказываем, как всё же сделать создание видео менее затратным.

Фотография: VitalikRadko, DepositphotosФотография: VitalikRadko, Depositphotos

Некоторые этапы работы над роликом могут казаться не очень-то важными, но если сэкономить на них вы либо ощутимо потеряете в качестве готового видео, либо усложните и затянете процесс его создания. При этом существенного количества денег или времени при отказе от этих этапов вы не сэкономите. Вот о каких этапах идёт речь.

5 вещей, экономия на которых не оправдает себя

  • Сценарий. Отказаться от сценария и собрать ролик на лету, по наитию? Что ж, это отважное решение, но оно не очень рациональное. Ведь ролик без сценария это как проект без ТЗ. Чтобы избежать бесконечных переделок в процессе и невнятного результата на выходе, уделите сценарию пристальное внимание. Сначала определитесь, что именно вы хотите донести до зрителя. Затем подумайте, какими визуальными средствами раскрыть свой замысел, и соотнесите каждую задумку с имеющимися у вас материалами, будь то реальный геймплей или исходники игровой графики. Раскрывайте сюжет последовательно, логично переходя от одной идеи к другой, а если вы предусматриваете озвучку в ролике отточите формулировки в дикторском тексте.

Если вы никогда раньше не писали сценарии, вы можете немного подзастрять на этой стадии. Мы понимаем, что это не самая простая задача, требующая довольно специфической квалификации. Поэтому мы в Alconost никогда не просим клиента писать сценарий самостоятельно. Вместо этого мы просим клиента ответить на несколько вопросов относительно будущего видео и описать свои пожелания. Остальную работу берём на себя. Клиенту нужно только дать отклик на сценарий, который мы напишем, изучив вводные и ознакомившись с игрой. И, конечно, при согласовании сценария клиент может добавить уточнения или попросить о любых изменениях. Отдельно доплачивать за сценарий у нас не нужно, его создание по умолчанию входит в бюджет ролика.

  • Качественный перевод. Если вы носитель русского языка, а ролик вам нужен на иностранном языке, хотя бы на английском, обратитесь за переводом к носителю английского языка, владеющему русским. Поручите ему перевести надписи для плашек, призыв к действию и текст озвучки. Не рассчитывайте на машинный перевод или на знания тех, у кого английский не родной язык. Носитель английского не допустит непростительных ошибок или стилистических шероховатостей, на которые вы даже не обратите внимания но которые не останутся незамеченными целевой аудиторией.

В конце концов, цена вопроса невелика. 30-секундный текст озвучки, надписи для четырех-пяти плашек и призыв к действию это, грубо, всего лишь 600 знаков. Их перевод с русского на английский в исполнении носителя языка будет стоить около 12 долларов; по крайней мере, такие расценки у нас в Nitro, это такаяслужба профессионального онлайн-перевода. Конечно, цены различаются в зависимости от конкретных языков. Перевод такого объёма, например, на испанский обойдётся примерно в 7 долларов, на китайский меньше чем в 9 долларов, а на японский почти в 15 долларов. Но это всё равно не те суммы, экономия на которых оправдывает себя.

  • Озвучка с носителем языка. Если хотите сэкономить, лучше вообще откажитесь от голоса диктора в ролике, но только не записывайте ненативную озвучку. Если без голоса диктора в ролике не обойтись (бывает так, что голос диктора несущая конструкция в видео), выберите исполнителя-носителя целевого языка и по возможности проверьте выбранного актёра озвучки у другого носителя, например у переводчика.

С проверкой дикторов нам в Alconost помогают наши же переводчики носители более чем 70 языков. Из нашего опыта, этап проверки совсем не лишний. Бывало, что носители языка замечали у потенциального исполнителя акцент, огрехи в дикции или неестественную манеру чтения, которые мы сами как не-носители просто не могли идентифицировать. И как бы ни нравился нам тот или иной голос, в таких случаях мы продолжаем поиски до тех пор, пока не найдём идеальный вариант.

К слову, о том, в каких случаях ролику об игре нужен голос диктора, а когда без него можно обойтись, мы рассказывалив этой статье.

  • Раскадровка. Это скорее к вопросу экономии времени, чем денег. Можно ли сократить производственный цикл, если выкинуть из него этап создание раскадровки? Для очень простых роликов с нарезкой геймплея это возможно, но даже в этом случае желательно разработать визуальный стиль: для плашек с текстом придумать оформление и подобрать гарнитуру, для закрывающей заставки продумать композицию, вписав в неё логотип игры, бейджи сторов и призыв к действию. Такие элементы удобнее всего сделать и заверить в статике, чтобы уменьшить количество итераций при анимации.

Раскадровка особенно важна для роликов с анимированной графикой (об этом ниже), ведь именно на этом этапе разрозненные ассеты комбинируются в целостные сцены. Если при подготовке материалов вы забыли положить в архив с исходниками какой-то арт, на этапе раскадровке эта ошибка легко выявляется и исправляется. Или если в архиве с материалами оказался не тот персонаж или не та версия локации снова же, заметить и исправить это в раскадровке быстрее и проще, чем если аниматор потратит десяток часов на анимацию не того персонажа или не той версии локации.

  • Звуковое оформление ролика. Информация о том,что 85% пользователей Facebook смотрят ролики без звука, серьёзный аргумент в пользу отказа от музыки и звуковых эффектов в ролике. Но вот, например, на Youtube рекламые видео чаще всего просматривают со звуком: количество тех, кто выключает звук в рекламных видео на Youtube, колеблетсяот 35% до 40%в зависимости от страны.

На наш взгляд, смотреть видео со звуком или нет это дело пользователя. А дело создателя ролика сделать видео идеальным для обоих случаев. Для тех, кто смотрит без звука, будут полезны плашки с текстами (именно их мы дизайнили на этапе раскадровки, помните?). А для тех, кто аудио не выключает, пусть в ролике будет музыкальное оформление.

О том, как подбирать музыку для ролика, мы подробно рассказывалив этой статье, но сейчас давайте уделим внимание только материальной стороне вопроса. Стоимость стандартной лицензии на стоковые треки обычно не превышает 50 долларов, хотя симпатичные мелодии можно найти и за 15-20 долларов. Это, снова же, не те суммы, экономия на которых представляется рациональной.

Справедливым будет отметить, что купленный трек понадобится смонтировать под длительность анимации, а ключевые действия в кадре было бы хорошо подзвучить звуковыми эффектами. Да, это небольшая дополнительная работа, но в нашем случае она входит в стоимость создания ролика.

Если вы делаете ролик самостоятельно, для этого этапа вам может понадобиться помощь звукорежиссёра. Как вариант, можно попробовать обратиться к композитору, который писал музыкальную тему для вашей игры: задача по монтажу и подзвучке ролика не должна занять у него много времени.

Итак, мы прошлись по пяти этапам, на которых лучше не экономить. Что же остаётся? Как ни странно, это анимация. Передать одну и ту же идею можно разными визуальными средствами, а поскольку сборка анимации самый трудозатратный этап создания ролика, при оптимизации расходов имеет смысл уделить внимание именно ему.

Как сэкономить на видеоряде

Конечно, ролики с 3D или CGI (computer-generated imagery;изображения, сгенерированные компьютером) выглядят впечатляюще, но когда бюджет скромный более рациональным будет рассмотреть другие варианты.

Вариант 1: ролик с анимацией графики в 2D

Пример ролика такого типа трейлер об игре Wild West: Steampunk Alliances.

Вот когда рассматривать такой вариант имеет смысл:

  • Вам нужен ролик, который не потеряет актуальность в обозримом будущем. Например, если в момент релиза ролика или вскоре после сами фичи будут выглядеть иначе, чем в момент работы над видео.

  • Вы планируете показывать ролик зрителям из разных стран и хотите упростить адаптацию ролика под иностранные рынки.

  • Вам нужен не трейлер для стора, а тизерное или рекламное видео с интересным сюжетом, для раскрытия которого которого недостаточно геймплейных видео.

Чтобы упростить воплощение такого варианта в жизнь, заранее сделайте подборку из графических файлов, которые планируется использовать в ролике. Следуйте сценарию и собирайте ассеты под каждую сцену, не упуская деталей. Не забывайте положить в архив для каждой сцены фон в высоком разрешении, нужных персонажей в нужных ракурсах, элементы локаций и прочие геймплейные объекты.

Если ваши исходники в PSD, позаботьтесь о послойной организации файлов. Это особенно важно, если в ролике предполагается персонажная анимация. Ведь когда персонаж идёт одним слоем, анимировать его движения затруднительно. А вот когда все фаланги его пальцев, предплечья, шея, губы, глаза, брови и т.д. отдельные элементы, аниматору гораздо проще заставить героя улыбнуться, нахмуриться или сжать руки в кулаки.

Вот ещё один пример ролика с анимированной графикой: тизер об игре Heroes of War Magic.

Как видно, на базе игровой графики, предварительно подготовленной к анимации, можно сделать эффектные тизеры для продвижения игры на рекламных платформах или в соцсетях. А ещё ролик такого типа не сильно зависит от реального вида игровых фич и его удобно адаптировать под иностранные рынки.

Только вот если решите использовать ролик, сделанный по такому принципу, на странице игры в магазине приложений нет гарантии, что видео с анимированной графикой пройдёт модерацию в App Store.

Вариант 2: сочетание геймплейных и анимированных сцен

Анимация графики, даже если она в 2D, довольно кропотливый труд особенно когда речь идёт о персонажной анимации или высокодетализированном окружении. Но вполне возможно, что для раскрытия сюжета вашего ролика не обязательно собирать все сцены из графических исходников. Может быть, часть идей получится передать геймплейными сценами, которыми можно разбавить анимированный видеоряд. Визуальной целостности ролика такой приём, при должном исполнении, не повредит. Посмотрите, например, трейлер об игре Bubble Illusion: часть сцен в нём анимированная графика, а часть реальный геймплей.

Комбинировать геймплей и графику можно даже в рамках одной сцены. Например, в ролике об игре Mahjong Village игровое поле с фишками это запись геймплея, а анимированный фон на втором плане, крепость с освещёнными окнами и солнечная деревня анимированная графика.

Если ваш бюджет ограничен, используйте реальный геймплей по максимуму, а к анимированной графике прибегайте только при объективной необходимости. Например, когда ту или иную особенность просто не передать захватом геймплея. Это может быть, допустим, фича вроде квестов, которая в записи геймплея выглядит слишком затянутой или перегруженной деталями. Представьте себе диалоговые окна при взятии, прохождении и сдаче квеста: зритель вряд ли захочет вникать в особенности конкретной сюжетной линии и вчитываться в описание миссии. Рассказать о такой игровой возможности лучше схематически или символически, передавая идею образно, и анимированная графика здесь как раз и придёт на помощь.

Вариант 3: геймплейный ролик

Самый бюджетный вариант: записываем геймплей, отбираем лучшие фрагменты и монтируем видеозахваты под ритм музыки.

Чтобы этот вариант сработал, тщательно проверяйте, позволяет ли геймплей показать то, что вы задумали в сценарии. Если вы хотите обойтись минимальными расходами, вам нужно показывать в ролике именно то, что уже есть в игре, причем без украшательств вроде кастомной расстановки юнитов или изменений в UI. Например, если у вас космический шутер и вы хотите показать в ролике эффектный пролёт космического корабля над воздушным флотом соперников такая анимация уже должна существовать в игре. Если она ещё не создана конечно, её можно сделать специально под ролик, используя исходники игровой графики. Но это будет дороже монтажа геймплея. Так что если у вас в приоритете экономия, опирайтесь только на те анимации, которые в игре уже есть.

Если в ролике есть дикторская озвучка, монтаж геймплеев нужно делать в синхроне с ней. То есть, подгонять видеоряд под диктора, а не наоборот. Так вы сможете сохранить естественный темп озвучивания и избежать ситуации, когда в видеоряде уже началась следующая сцена, а диктор всё ещё зачитывает текст из предыдущей. Вообще, когда в ролике есть голос именно от него зависит, как долго будет длиться каждая сцена.

Пример работы такого типа ролик об игре One Life Story.

Чтобы геймплейный ролик не выглядел однообразно или затянуто, не бойтесь немного ускорять отснятые фрагменты, переключаться между ними или даже показывать несколько фрагментов на одном экране. Так мы сделали в ролике об игре Таонга: Тропическая ферма.

Однако даже в этих роликах, максимально геймплейных на вид, не обошлось без анимированной графики. Например, закрывающие заставки в обоих видео не запись геймплея, а анимация статичной графики. В вашем ролике наверняка будет хотя бы одна такая сцена; учитывайте это при оценке трудозатрат на создание ролика.

Выводы

Вопрос о том, выгодно ли геймдев-студии делать ролик самостоятельно, мы подробно рассматривалив этой статье. В целом, мы придерживаемся мнения, что создание ролика не вполне типичная задача для разработчиков игры. И хотя это безумно увлекательное занятие, процесс может сильно затянуться, а результат может оказаться не таким, как ожидалось. Тем не менее, если планируете делать ролик своими силами надеемся, этот материал поможет вам правильно расставить приоритеты в производственном процессе.

А если вы решите заказать ролик об игре на аутсорсе вотсемь рекомендаций, которые помогут вам получить именно такое видео, как вы хотели, за минимальное количество итераций.

Об авторе

Статья написана вAlconost. Мы уже 8 летсоздаём видеоролики: рекламные и обучающие, для игр и приложений, продуктов и компаний. Ещё мы занимаемсялокализацией игр, приложений и сервисов на 70+ языков.

Подробнее..

Обзор роликов об играх с Game Trailer Challenge и их разбор с Alconost

27.05.2021 20:23:24 | Автор: admin

Этой весной мы вошли в жюри Game Trailer Challenge, в рамках которого гейм-девелоперы создавали ролики о своих играх. Мы посмотрели трейлеры и тизеры, сделанные разработчиками, внимательно оценили каждое видео и хотим показать вам 10 наиболее впечатливших нас роликов. Расскажем, что именно, на наш взгляд, сделало их классными, и что могло бы помочь им стать ещё лучше.

Идейный вдохновитель и спонсор челленджа польская компания Games Operators, издатель игр. А проводили челлендж основатели Game Industry Conference мероприятия для разработчиков игр, которое проводится в польской Познани с 2014 года. В этом году конференция должна состояться 21-24 октября.

Почти в топе

4 ролика, которым не хватило совсем чуть-чуть

Этим видео мы поставили оценки 7 и 8. Давайте посмотрим, благодаря чему они подошли вплотную к топу и что в них можно улучшить.

Подчеркнём: оценки здесь и далее баллы от Alconost. В жюри челленджа, помимо нас, было ещё 11 экспертов, и их оценки не обязательно совпадали с нашими.

Трейлер игры Carebotz: 7 баллов

Релиз этого космического шутера, разработанного Glasscannon Studio из Венгрии, состоялся в Steam 7 мая.

В этом трейлере нам понравились качество съёмки геймплея и музыкальное сопровождение. У текстовых перебивок с призывами к действию симпатичный дизайн, а звуковые эффекты удачно акцентируют внимание на них.

Только вот ключевой объект, за которым нужно следить в геймплее космический корабль игрока, очень маленький, он не бросается в глаза. Его нужно буквально искать в кадре взглядом. Это особенно трудно делать в сценах, где есть другие объекты похожие и такие же мелкие: визуальное различие не считывается. Чтобы зрителю было проще сфокусировать внимание на нашем корабле, его можно было бы выделить: например, увеличить или подсветить.

Но главное с первого взгляда сложно уловить смысл событий в геймплее. Видеозахваты не говорят сами за себя. Вообще, с задачей пояснить зрителю происходящее в кадре хорошо справляются плашки со слоганами. Но в трейлере Carbotz плашки сконцентрированы в одной сцене и выводятся друг за другом, с минимальными паузами. Это действительно интересный визуальный приём, но мы бы не рекомендовали злоупотреблять им лишь для красоты, в ущерб смыслу.

А драматичную паузу на 10-й секунде можно было бы дополнить дразнящим слоганом, мотивирующим продолжить просмотр трейлера. Ведь до сцены с перебивками, которые поясняют, что именно пользователь может делать в игре, зритель может просто не дойти.

Тизер об игре Pale Night: 7 баллов

Этот минималистичный 2D-платформер от парижской инди-студии Pretty French Games, основанной бывшим инженером машинного обучения из Nvidia Симоном Андерсеном, должен выйти в Steam в сентябре 2021-го.

Нам очень понравилась целостность этого ролика: видеоряд и аудиоряд вторят другу другу, рассказывая одну историю. Открывающая сцена намекает на интригу и заставляет следить за прыжками белого кубика до тех пор, пока секрет ключевой особенности геймплея не будет раскрыт надписью в кадре.

Но главная фишка игры раскрывается лишь на 17-й секунде видео. Все ли досмотрят до этого момента?

На наш взгляд, ролик можно было бы безболезненно сократить, например за счёт отказа от сцен с идентичной или схожей цветовой гаммой и однотипными движениями кубика. Волшебный лес мы бы приберегли для концовки, а саму закрывающую заставку завершили бы раньше.

Даже несмотря на немного однотипные фрагменты геймплея, мы бы назвали тизер Pale Night довольно удачным примером ролика об игре. В нём отлично продуман сюжет, чувствуется логичная структура. Кажется, будто смотришь мультфильм с завязкой, кульминацией и развязкой.

Трейлер Covert: 8 баллов

Это видео от ребят из польской Baseball Team произвело на нас впечатление. Хотя сама игра находится на ранней стадии разработки, видно, что ролик делали с душой и уделили его созданию немало времени.

Первые 20 секунд трейлера смотрятся на одном дыхании. Движения камеры, отбор геймплейных моментов, надписи в кадре, музыка почти всё просто огонь! Весь видеоряд чётко синхронизирован с битом фоновой музыки: это отличный приём, чтобы погрузить в атмосферу и зацепить зрителя. Ролик выглядит многообещающим и задаёт высокую планку в плане ожиданий от самой игры.

Недостатки? К сожалению, они есть, и столкновение с ними превращает просмотр в американские горки. Практически безупречная анимация внезапно перебивается то фрагментом с сильной пикселизацией, то записью геймплея с неаккуратным UI, то сценой с недоработанной персонажной анимацией. На фоне блестяще проработанных сцен такие моменты особенно бросаются в глаза.

Наш совет в такой ситуации не давать несовершенным фрагментам проскочить в трейлер, а при съёмке геймплейных сцен отключать UI. При необходимости, слой с интерфейсом можно добавить непосредственно на стадии анимации. Это заодно позволит аккуратно анимировать переходы между элементами меню, избегая дрожащего курсора, рваной прокрутки и мелькания ненужных окон.

Тем не менее, под натиском грозных марширующих хомяков, мы оценили этот трейлер на 8.

Трейлер для игры Wayfarers: Call of Osiris: 8 баллов

Студия ActaLogic из Любляны планирует выпустить этот археологический экшен для PlayStation 4, Xbox One и ПК (Steam) в 3-4 квартале 2021-го.

Сценарий вот чем особенно выделяется этот ролик. Будто бы игра была использована как отправная точка для создания короткометражного анимационного фильма. Качество картинки отметим отдельно. Заметно, что разработчики тщательно настроили локации и продумали траекторию движений камеры, прежде чем приступить к съёмке.

И обратите внимание, как здорово в плане драматизма работает пауза на 0:14: она погружает в сюжет и заставляет смотреть дальше. К слову, первые 15 секунд видео вполне можно использовать и как отдельный ролик-тизер.

Что немного смазывает впечатление, так это то, что персонажей иногда не очень хорошо слышно, хотя их реплики кажутся важными для полноценного понимания контекста. А чтобы визуальный ряд казался более разнообразным, часть сцен можно было бы немного подрезать, а часть расположить в другом порядке: например, сцены с перестрелкой разбавить вставками с другими игровыми событиями.

В целом, этот ролик, на наш взгляд, отличный пример трейлера об игре в жанре экшен. Крепкая 8, этот ролик вплотную подобрался к нашему топу. Кстати, вот и он.

Топ-5 игровых роликов по версии Alconost

Эти видео мы оценили на 9 и 10.

Трейлер игры words: 9 баллов

Смотрите этот ролик со звуком: музыка в нём очень цепляет. Анимация тоже на уровне: продуманные планы, просчитанные движения камеры. Комбинация быстрых движений и почти статичных кадров, как на 20-23-й секундах, подчёркивает ритм анимированных событий. При этом, в ролике нет хаотичного действия: весь моушен очень хорошо сбалансирован.

А ещё в ролике есть ярко выраженная кульминация. Это на 32-35-й секундах, когда предмет из окружения вдруг становится интерактивным, а напряжённый и интенсивный фрагмент саундтрека сменяется плавным перебором струн. Как будто мы полминуты бежали по тёмным комнатам вместе с невидимым героем ролика и наконец добрались до безопасного места, где можно выдохнуть и забыть о тревогах. Эта метаморфоза подчёркивается всеми возможными выразительными средствами, вплоть до смены характер освещения в сцене.

Что можно улучшить? На наш взгляд, 10-секундная экспозиция названия игры это перебор. Особенно с учётом того, что после демонстрации названия в ролике есть небольшой тизерный приём. Зрители могут просто не досмотреть до него, приняв долго висящее на экране название за закрывающую заставку. Время показа можно сократить, а можно занять другими слоганами с игрой слов, ведь это подходит игре по духу. А логотипы из конца открывающей сцены мы бы перенесли в конец закрывающей.

На стадии финальной шлифовки анимации мы бы чуть-чуть подкрутили уровень освещённости сцен. Хотя полумрак в этом видео действительно нужен для атмосферы, необходимость буквально всматриваться в экран немного мешает комфортному просмотру.

Трейлер игры EXISTENTIAL: 9 баллов

Игра, которой посвящён трейлер, создана инди-разработчиком из Турции в рамках 72-часового геймдев-челленджа Atom GameJam. Кстати, words (предыдущий пункт нашего рейтинга) тоже его работа, и в роликах об обеих играх можно заметить кое-что общее: гармоничное сочетание аудио- и видеоряда, синхронизация анимации с ритмом музыки, а главное только значимые фрагменты геймплея, которые действительно помогают понять контекст игровой ситуации. Этот роликдоказывает: ввести потенциального пользователя в курс дела, передать атмосферу игры и намекнуть, что именно нужно будет делать в ходе прохождения, можно быстрее, чем за 15 секунд.

Нам кажется, что ролику не помешали бы плашки с описанием основных игровых функций и особенных возможностей. Например, из описания ролика на Youtube мы узнали, что читерство необходимое условие победы в игре. Звучит интригующе но жаль, что в самом видео об этом ничего не сказано.

Тизер для игры Sunfall: Children of Adiona: 9 баллов

Первые 30 секунд ролика в техническом плане близки к совершенству. Качество картинки, скорость и траектория камеры, постобработка роботизированного голоса, реплики персонажей и звуковые эффекты всё прекрасно. Разве что 5-секундную белую засветку в самом начале мы бы чуть подсократили.

А вот следующие 15 секунд видео демонстрация игрового мира уступают открывающей сцене в качестве. Движения камеры в сценах с локациями не такие плавные, да и некоторые локации, кажется, показываются не по одному разу. Бегущий персонаж оказывается в разных сценах на разном расстоянии от камеры, иногда на довольно большом, а следить глазами за мелкой движущейся фигуркой нелегко.

О самой игре, которую разрабатывает Tractor Set GO! геймдев-студия из Румынии, пока известно не очень много. Если предположить, что в игре будет больше контента и, когда игра будет ближе к релизу, ролик решат немного дополнить думаем, он отлично справится с задачей мотивировать потенциальных пользователей установить игру.

Трейлер игры Under the Counter: 9 баллов

Если бы в рамках челленджа была номинация Приз симпатий жюри, наши сердечки улетели бы к этому видео. Поздравляем варшавскую студию Korba Games с отличной работой! Релиз их визуальной новеллы Under the Counter в Steam запланирован на 30 июня 2021.

Вот что нам особенно понравилось в этом видео:

  1. Голосовая озвучка. Это не просто начитка текста, это актёрская игра как раз то, что нужно трейлеру-истории. Манера чтения, логические паузы, смысловые акценты всё на месте, и всё дозировано: никакого переигрывания.

  2. Визуальный стиль. Арты разнообразные, но всё в едином стиле. Пунцовые тона в некоторых сценах и неоновая вывеска в логотипе аккуратно и уместно разбавляют цветовую палитру ролика, в целом довольно спокойную.

  3. Приём с камерой, проезжающей вниз, за пределы ранее видимого в кадре. Он отлично перекликается с названием игры (буквально, Под барной стойкой) и создаёт атмосферу тайны, которая вот-вот приоткроется. Отличный пример осмысленного моушен-дизайна.

  4. Общая плавность анимации, её размеренность. Темп видеоряда соответствует темпу аудиоряда. События в кадре не мешают следить за сюжетом, не отвлекают от сути.

  5. Музыка и звуковые эффекты: всё уместно, уравновешенно и отлично сведено.

Из моментов, которые мы бы улучшили, отметим сцену на 0:33-0:47: анимация рук главного героя всё же могла бы быть немного живее. Но главное как нам не хватило акцента на 1:05, когда камера фирменным движением плывёт вниз и оказывается, что красотка за барной стойкой вовсе не та, за кого себя выдаёт! Мы почти почувствовали мурашки по коже в этот момент, и как уместно было бы небольшое зависание камеры на этом моменте, лаконичный анимированный эффект или особый звук! Не то чтобы это было обязательным: ролик и без того выглядит абсолютно целостным и захватывающим. Но такой приём мог бы стать той самой вишенкой на торте, которая дала бы зрителю ещё больше эмоций.

Трейлер для игры #DRIVE: 10 баллов

#DRIVE сингл-плеерная гонка от польской геймдев-студии Pixel Perfect Dude. Игра доступна не только в привычных Google Play и App Store, но ещё и в Nintendo eShop.

Мы поставили этому видео наивысший балл. Проработка сценария и визуального ряда, дикторская озвучка, музыка и звуковые эффекты всё отлично. Если вы планируете сделать ролик о своей игре самостоятельно возьмите это видео на заметку.

Бонус: отличный тизер к несуществующей игре

Из 20 роликов, которые мы оценивали в рамках челленджа, высшую оценку от нас получили два видео. О первом мы рассказали выше, а вот второе. Мы вынесли его в отдельную категорию, потому что это видео единственное в нашей подборке, которое показывает несуществующую игру. (Условия челленджа позволяли такое.)

Тизер для игры Fast Like Hell: 10 баллов

Этот тизер выглядит так, будто он был сделан на одном дыхании. Оцените динамику действия, проработанность анимации, музыку, юмор всё сочетается отлично! Хотя мы бы немного больше внимания уделили дизайну слоганов (серые плашки и чёрный шрифт без изысков выглядят простовато, особенно в контексте сочного, глянцевого арта) и добавили бы звуковые эффекты (они просто просятся в ролик, особенно на 0:19-0:23), даже без этого тизер выглядит лёгким для восприятия, живым и очень естественным.

Кто выиграл челлендж

Помимо нас, в жюри было ещё 11 экспертов профессионалов в геймдеве. По общему мнению жюри, челлендж выиграли два видео: трейлер Under the Counter и тизер Fast Like Hell. Желаем ребятам из Korba Games успехов в развитии игры Under the Counter и надеемся, что положительный отклик жюри вдохновит студию Berdo Games на разработку Fast Like Hell!

Топ роликов по общему мнению жюри челленджа

А вот и рейтинг роликов согласно оценкам всех членов жюри.

Место

Игра

Ролик

1

Under the Counter

https://youtu.be/sT9cP0sbqeo

1

Fast Like Hell

https://youtu.be/hAG4CziFBzA

2

#DRIVE

https://youtu.be/yi4gOixZpck

3

Pale Night

https://youtu.be/wwbizUvY-5s

4

Wayfarers: Call of Osiris

https://youtu.be/IESRqhqGmPM

5

Sunfall: Children of Adiona

https://youtu.be/ExkVPoXxZRE

6

Carebotz

https://youtu.be/8jJNGujedXo

7

words

https://youtu.be/ACFS1eMockI

8

Existential

https://youtu.be/4xqYQKyMUwQ

Хотя положение роликов в общем рейтинге отличается от их позиций в нашем личном топе, в 9 случаях из 10 членам жюри понравились те же ролики, что и нам.

Хотите сделать трейлер или тизер о своей игре?

Создание роликов для игр наша работа. Будем рады сделать эффектное видео о вашем проекте! А если вы хотите попробовать сделать ролик самостоятельно надеемся, вам помогут наши материалы:

Об авторе

Статья написана вAlconost. Мы уже 8 летсоздаём видеоролики: рекламные и обучающие, для игр и приложений, продуктов и компаний. Ещё мы занимаемсялокализацией игр,приложений и сервисовна 80+ языков.

Подробнее..

Вслед за Apple и Google комиссию магазина приложений снизила Amazon

18.06.2021 16:08:17 | Автор: admin

Магазин приложений Amazon Appstore снизил комиссию для разработчиков, получающих доход менее $1 млн в год. Также 10 % от дохода будут конвертироваться в бонусы, которые разработчики смогут потратить на облачный сервис Amazon.

15 июня этого года Amazon объявила о снижении комиссии с 30 % до 20 % для разработчиков приложений. Оно проходит в рамках программы поддержки малого бизнеса и касается только тех разработчиков, кто получает доход менее $1 млн в год.

По данным Amazon, 94 % из опрошенных ими мобильных разработчиков указали, что пользуются облачными сервисами. Поэтому компания решила ввести кэшбек в размере 10 % от годового дохода. Полученные бонусы разработчики смогут потратить на облачные сервисы Amazon.

Новые условия вступят в силу в четвёртом квартале этого года. В качестве дополнительного бонуса, Amazon будет продвигать приложения небольших разработчиков в отдельной строке Amazon Appstore.

Другие владельцы магазинов приложений вводят более низкие комиссии, чем у Amazon. Первого января этого года Apple сократила комиссию с 30 % до 15 % для разработчиков с годовым доходом менее $1 млн. С 1 июля Google также снизит ставку с 30 % до 15 % на первый заработанный за год миллион долларов для всех компаний.

В апреле о снижении комиссии объявила и Microsoft. С 1 августа для всех разработчиков комиссия за игры для ПК в Windows Store упадёт с 30 % до 12 %. Таким образом, этот магазин сравняет комиссию с Epic Games Store.

В сентябре прошлого года компании Epic Games, Spotify Technology и Match Group (владелец Tinder) объединились для оказания давления на Apple и других создателей магазинов приложений. По мнению коалиции, завышенные комиссии создают преимущества для собственных продуктов владельцев площадок, что обеспечивает неравные условия на рынке.

Подробнее..

Recovery mode Как заказать услуги по SEO и не потерять

16.06.2021 14:10:53 | Автор: admin
Иван Бабайлов

Сооснователь в ADWAI Digital

Всем привет! Меня зовут Иван Бабайлов и в этом материале я расскажу о том, как правильно заказывать SEO-услуги, на что обращать внимание при подборе подрядчика. Расскажу о хитростях, которые используют SEO-специалисты и агентства при презентации своего портфолио.


Вы можете посмотреть видеоверсию статьи или прочитать ее в текстовом формате.

Первое правило подбора подрядчика по SEO: Общая адекватность подрядчика

Для многих этот пункт может показаться банальным, но я хочу заострить на нем внимание и по этой же причине вынес его на первое место по важности.

Адекватность и совместимость это первое с чего стоит начинать анализ вашего потенциального подрядчика по SEO-продвижению. Поймите, вам с этим человеком или с этой командой работать, как минимум, 6, а то и 10 месяцев (столько длится минимальный SEO-проект), а может быть и больше. Например, у нас в компании стратегия по SEO прописана на 5 лет вперед и под это направление сформирована отдельная команда.

И в течение всего этого времени вам вместе нужно будет много коммуницировать, обсуждать стратегию, менять подходы и находить компромиссы. Изначально, еще на этапе переговоров вы должны понять: приятно ли вам работать с этим подрядчиком? Вызывает ли он у вас доверие? Уважаете ли вы его как эксперта? Как он ведет себя в стрессовых ситуациях? Срывается и теряет контроль? Или наоборот рассматривает проблему с холодной головой и быстро предлагает решение?

Например, когда к нам в агентство ADWAI обращаются заказчики за услугами SEO-продвижения, у нас стоит жесткий фильтр и мы сильно фильтруем количество и качество клиентов, с которыми работаем. Да, где-то мы проигрываем по деньгам, но в долгосрочной перспективе мы выигрываем, т.к. бережем кучу нервов и энергии, которую потратили бы на неадекватных клиентов, которые, как вы знаете, периодически всплывают в любой компании.

По нашему регламенту и чек-листам мы задаем клиентам определенный набор вопросов и если понимаем, что это не наш клиент, то либо передаем его нашим коллегам в других агентствах, либо же предлагаем какие-то другие варианты решения ситуации, но уже без нашей вовлеченности. Мы легко откажемся от миллионного контракта, если поймем, что этот конкретный клиент съесть кучу нашего времени, энергии, нервов и по итогу мы не сможем ему сделать результат, т.к. он сольется на половине пути.

Подобный фильтр я рекомендую установить и вам при подборе исполнителя под SEO-задачи. Это очень ответственная задача и поручать ее абы кому я бы не стал.

Кстати, мы с командой записали очень мощный вебинар о том, как масштабировать бизнес с помощью инструментов маркетинга и аналитики. В этом вебинаре мы собрали весь свой опыт и наработки по таким проектам, как: Бизнес Молодость, Яндекс Такси и т.д. Будет полезно.

Второе правило подбора подрядчика по SEO: Использует ли этот подрядчик инструмент SEO-продвижения для себя?

Я знаю про выражение Сапожник без сапог и знаю что такое бывает, но, согласитесь, если вы ищите серьезного подрядчика под свои задачи, которому сможете поручить такую масштабную задачу, как SEO-продвижение, то вы должны быть уверены, что этот человек или команда смогут выстроить все необходимые процессы для вашего бизнеса. Но назревает логичный вопрос: как они смогут выстроить процессы для вашей компании по SEO-продвижению, если даже в своей организации эти процессы отладить не могут?

Это как нанимать компанию, которая занимается построением отделов продаж и не имеет своего отдела продаж. Вы, конечно, можете начать работу с такой компанией, но, очевидно, что это будет не самый квалифицированный подрядчик на рынке построения отделов продаж.

Решать, безусловно, вам, но я бы рекомендовал крайне внимательно подходить к подбору подрядчика по SEO. Опять же потому, что это направление, которое вы будете делегировать минимум на полгода-год, а то и больше. И вы обязаны быть на 100% уверены в своем выборе.

Что я бы сделал: проанализировал бы всех подрядчиков, с кем мне потенциально было бы интересно начать сотрудничество и отсек бы тех, кто не подходит под мои начальные критерии: например, страницы их сайта не оптимизированы по SEO, у них не прописаны теги H1, H2, H3, не установлены alt-теги на изображениях и не добавлены ключевые слова к каждой странице. Если бы я наткнулся на подрядчика с такими ошибками на его собственном сайте, то я сразу бы перестал рассматривать этого кандидата в качестве потенциального подрядчика.

В общем здесь все просто: если потенциальный подрядчик не справляется со своим SEO, то с большой долей вероятности не справится и с продвижением вашей компании.

Этот пункт плавно вытекает из предыдущего. При подборе любого подрядчика по маркетингу один из первых пунктов, на который стоит обращать внимание это отзывы и портфолио. Причем портфолио здесь первичнее, т.к. накрутить отзывы достаточно просто, но вот подделать портфолио уже труднее и редко кто на это решается.

Поэтому при выборе маркетологов обязательно изучайте портфолио и все предыдущие проекты, которые были ими реализованы. Смотрите на то, что они делали, как они это делали, на сколько глубоко погружались в проект и каких результатов добились.

Тут важны все нюансы. Даже степень проработки кейсов в портфолио может о многом говорить. Так, например, если компания достаточно сухо описывает работы из своего портфолио, то, потенциально, она может что-то скрывать. Это не всегда так, но часто именно такое и случается. Ведь, спрашивается, если по проекту все было отлично, то почему бы не рассказать о нем чуть подробнее, чем на 3 предложения?

Еще, очень часто, маркетологи, при описании результатов работы, используют такие хитрости, как рост в процентном соотношении. Давайте разберемся что это означает. Мы, при анализе конкурентов, очень часто видели такую ситуацию, когда другие агентства использовали в своем портфолио формулировки вроде: Рост SEO-трафика на 300% и тому подобные. На первый взгляд кажется, что ого, рост в 3 раза. Отличный результат, но при этом всегда оставался какой-то осадок, некоторые сомнения и мы потом поняли в чем тут дело. Рост в 3 раза от начальных показателей это хорошо, но маркетологи очень редко называют в таких кейсах точку А, то есть точку откуда они стартовали и всегда давят на 300-процентный или какой-то аналогичный рост в процентах.

В чем же проблема? Рост в 3 раза от 100 посетителей сайта с SEO это не тоже самое, что рост в 3 раза от 100 тысяч посетителей сайта с SEO. Это совершенно разный объем трудозатрат, это совершенно другой объем инвестиций в маркетинг и другой масштаб результата. Понимаете? А маркетологи выставляют свои результаты так, как будто это одно и тоже. Поэтому будьте крайне внимательны и обращайте внимание на все нюансы. Так как, как мы все знаем: дьявол кроется в деталях.


На этом все.

Если у вас есть какие-то вопросы или предложения напишите об этом в комментариях. Я стараюсь, по возможности, отвечать на каждое сообщение.

Подробнее..

Перевод Как локализовать игру? Пошаговое руководство

12.11.2020 12:19:49 | Автор: admin
Иллюстрация создана компанией AlconostИллюстрация создана компанией Alconost

Сегодня очевидно, что недостаточно просто выпустить качественную игру с увлекательным геймплеем: нужно сделать её доступной и понятной для аудитории из разных регионов. И с этой задачей помогает справиться локализация.

Казалось бы, нет ничего сложного, ведь нужно просто перевести игру на другой язык. Но именно на этапе локализации большинство компании спотыкаются. И речь тут не только о небольших стартапах: даже самые крупные компании игровой индустрии иногда допускают ошибки.

Так как же убедиться в том, что локализация игры выполнена успешно? Что всё переведено правильно и в игре нет даже самых мелких ошибок и недочётов? Секрет в организации самого процесса локализации.

Дальше мы расскажем о том, как устроен процесс локализации в Alconost. Надеемся, что сможем дать ответы на самые сложные вопросы локализации. Поехали!

Этап 1. Подготовка к локализации

Большинство создателей игр задумываются о локализации на том или ином этапе разработки. Но некоторые забывают о предварительной подготовке к ней. Итак, что же важно учесть перед тем, как приступить к локализации игры?

Исследование и анализ рынка

Как бы банально это ни звучало, первое, что нужно сделать перед запуском игры на новом рынке, это провести его анализ и убедиться, что там есть целевая аудитория геймеров.

Детальное понимание целевой аудитории влияет на такие факторы, как:

  • используемая платформа для приложения (Android для Европы и большей части Азии, iOS для США);

  • функциональность игры;

  • способы геймификации;

  • список языков для локализации.

Исследование рынка и предпочтений целевой аудитории подскажет, нужно ли переводить игру полностью или можно оставить некоторые элементы на языке оригинала.

Например, игроки в Японии привыкли к тому, что видеоигра может содержать определённые фразы на английском. Поэтому если вы планируете работать с японской аудиторией, проанализируйте весь контент и решите, какие элементы нужно перевести, а какие можно оставить на английском.

Также независимо от того, планируете ли вы перевод игры на несколько языков или же просто хотите выпустить версию на английском и вашем родном языках, необходимо заранее узнать об инструментах локализации, которые могут вам в этом помочь.

Возможно, вы задумались, как можно быстро провести исследование рынка, не имея предварительного опыта?

Чаще всего сами разработчики проводят такой ресёрч: они лучше всего понимают специфику своей игры и интересы потенциальной аудитории. Профессиональные компании по локализации тоже могут дать рекомендации, касающиеся, например, использования упрощённого либо традиционного китайского языков или выбора диалекта. Но окончательное решение обычно всё равно принимает сам разработчик.

А ещё советуем изучить информацию о наиболее распространённых языках для локализации, чтобы понимать, в каких регионах ваши шансы на успех будут выше.

Подготовка документации для локализации

Документация для локализации это файлы и документы, необходимые для перевода с учётом всех особенностей продукта. Документы со строками для перевода (строковые ресурсы) занимают важное место в документации. Они могут быть представлены файлами различных форматов, например, XML или CSV. И важно проследить, чтобы все документы были сохранены в одном формате.

А ещё документация для локализации (в профессиональной терминологии называется lockit, сокращённое от localization kit) может включать в себя такие элементы:

  • глоссарий терминов;

  • предыдущие переводы;

  • файлы, предоставляющие информацию о самом продукте;

  • используемые шрифты;

  • игровые видео;

  • звуковые дорожки;

  • собранный бидл игры (намного реже).

К сожалению, разработчики не всегда готовят документацию заранее. К тому же в большинстве случаев на локализацию отдаются только текстовые строки для перевода и иногда прикрепляются скриншоты или комментарии, нужные для понимания контекста продукта. Локализацией графических элементов и звукового сопровождения обычно занимается команда со стороны разработчика. Но агентства по локализации иногда помогают с локализацией не только текста, но и аудио и видеоматериалов.

Чтобы сделать локализацию максимально точной и при этом сохранить стиль оригинальной игры, обычно предлагаем разработчикам заполнить краткий опросник по продукту. Собранная информация помогает понять, насколько формальным должен быть перевод, допустимо ли использование сленга, как правильно передать посыл бренда, какие аббревиатуры можно использовать и т.д. В целом, опросник это набор рекомендаций, которые помогают переводчикам придерживаться стиля компании, передавать правильное видение продукта и поддерживать согласованность во всех переводах. При локализации видеоигр такой брендбук помогает получить больше информации, прояснить технические моменты и лучше понять особенности перевода для конкретной игры.

Ещё один важный момент подготовка глоссария. Как правило, он содержит наиболее важные и часто встречаемые слова и фразы, такие как имена героев, локации, названия предметов в игре. Использование глоссария обеспечивает согласованность перевода игры для всех локалей. Кроме того, глоссарий значительно ускоряет процесс локализации, потому что переводчики всегда могут свериться с ним самостоятельно. Отталкиваясь от информации, указанной в опроснике, менеджеры проектов назначают наиболее подходящих специалистов и распределяют задачи согласно их предыдущему опыту.

Если вы хотите узнать больше именнно о подготовке к локализации, советуем изучить 10 основных правил, которые составила наша команда. Тут о выборе правильной кодировки (Unicode), об использовании шрифтов, о выборе форматов времени и даты, а также другие тонкости, которые нужно учитывать при подготовке к локализации.

Этап 2. Непосредственно локализация проекта

Допустим, вы определились с целевой аудиторией, нужными языками и собрали документацию для локализации (либо самостоятельно, либо с небольшой помощью со стороны агентства). Что же делать дальше?

Выбор подходящей платформы для локализации

Существует множество платформ для локализации с широким функционалом (анализ файлов для перевода, различные форматировщики для облегчения перевода и т.д.).

Схема создана компанией AlconostСхема создана компанией Alconost

Мы предпочитаем использовать Crowdin, так как эта платформа обладает всеми функциями, необходимыми для быстрой и успешной локализации.

Вот, на наш взгляд, наиболее полезные фичи Crowdin:

  • возможность добавлять комментарии к текстовым строкам, по которым требуется уточнение;

  • возможность добавлять к текстовым строкам скриншоты с исходным контентом;

  • автоматический разбор файлов на отдельные текстовые строки;

  • дополнительные функции для выбора и настройки необходимых языков перевода;

  • возможность ограничить количество символов в строке, если дизайн накладывает лимиты на длину строк;

  • возможность загрузки существующих переводов и ресурсов локализации;

  • возможность загрузки обновлённых версий файлов (Crowdin может распознавать и различать вновь добавленные или обновлённые файлы);

  • локализация без отрыва от контекста;

  • различные интеграции;

  • инструменты для коммуникации между участниками команды.

Мы тесно сотрудничаем с командой поддержки Crowdin, и любой вопрос, по нашему опыту, решается быстро.Crowdin делает управление проектом удобным, облегчает и ускоряет локализацию за счёт автоматизации отдельных задач.

Процесс перевода

Самый важный и самый сложный этап локализации видеоигр это непосредственно перевод. Даже самая маленькая ошибка может привести к тому, что перевод не будет соответствовать контексту на экране. А это может повлиять на то, что игроки в какой-то момент не поймут смысла игры или даже разочаруются в ней.

Чтобы избежать критических ошибок, очень важно выбрать правильный метод перевода.

1. Машинный перевод

Машинный перевод перевод текста специальным автоматизированным программным обеспечением. Самое большое преимущество такого перевода низкая стоимость и высокая скорость. Тем не менее, машинный перевод далеко не идеален: в нём нет персонального подход и часто теряется контекст.

Мы считаем, что машинный перевод для видеоигр однозначное нет. Видеоигры требуют творческого подхода в переводе, в то время как машинный перевод даёт автоматизированный и бездушный текст с возможными семантическими ошибками.

2. Краудсорсинговый (коллективный) перевод

Этот метод подразумевает вовлечение в перевод местного сообщества игроков (например, через Reddit или Discord). Это помогает улучшить качество переведённого контента и получить информацию о конкретных терминах или выражениях в нужном регионе. В целом этот подход довольно эффективен, но есть несколько особенностей.

С одной стороны, сообщество имеет неоспоримое преимущество: оно превосходно знает продукт, ведь участники сообщества заядлые игроки. С другой стороны, людям из сообщества часто не хватает профессиональных навыков, необходимых для точного и качественного перевода. Кроме того, как бы это ни звучало парадоксально, многие носители языка из коммьюнити геймеров не знают его в совершенстве, поэтому ошибки в краудсорсинговом переводе не редкость. К другим существенным недостаткам можно отнести отсутствие гарантий соблюдения сроков и проблемы с переводом на определённые редкие языки.

Мы понимаем ценность переводов от игрового сообщества и часто помогаем с уже существующим краудсорсинговым переводом. К примеру, мы либо помогаем перевести ту часть текста, с которой не справилось сообщество, либо вычитываем и проверяем готовый перевод. В обоих случаях результат нативный перевод от игрового сообщества, который затем тщательно проверяется и редактируется профессиональными переводчиками.

Краткая история из переводческих будней: локализация игры Goat Simulator

Скриншот игры Goat Simulator в Google PlayСкриншот игры Goat Simulator в Google Play

Goat Simulator знаменитая видеоигра, разработанная студией Coffee Stain Studios. Эта игра доступна на нескольких языках: английском, немецком, испанском, французском и польском.

Изначально переводить игру разработчикам помогало только игровое сообщество. Но по мере того, как появлялось всё больше и больше обновлений, сообществу стало трудно следить за новыми версиями и вовремя переводить их.Именно тогда разработчики обратились к Alconost, передав весь перевод нашей команде.

Прежде чем приступить к работе, мы изучили уже существующий перевод, чтобы и дальше придерживаться его стиля. Назначили переводчиков с соответствующим игровым опытом и попросили их потестить игру, чтобы понять её концепцию.

В случае с Goat Simulator мы также перенесли проект в Crowdin, чтобы организовать более лёгкий, быстрый и удобный процесс локализации.

Больше всего сложностей у нас вызвал перевод всех шуток и каламбуров, которых было достаточно много в игре. Нужно сказать, что сообщество проделало действительно огромную работу, и нам не нужно было сильно корректировать существующий перевод. Благодаря совместным усилиям игроков и нашей команды получился точный и последовательный перевод игры.

3. Перевод своими силами

В редких случаях у компании-разработчика есть собственная команда опытных переводчиков (речь не идёт о таких гигантах, как Ubisoft или Blizzard). Когда дело доходит до локализации, большинство девелоперов нанимают команду фрилансеров. Но переводчики-фрилансеры могут не знать всех аспектов локализации.

К другим недостаткам работы с фрилансерами можно отнести:

  • сложности с контролем качества и организацией проекта;

  • высокий риск наличия ошибок;

  • риски, связанные с размером затрат или срывом сроков выполнения.

Сотрудничество с фрилансерами предполагает наличие в штате опытного менеджера по локализации, а содержание такой штатной позиции не всегда оправдано с финансовой точки зрения.

4. Профессиональная локализация

Под профессиональной локализацией подразумевается сотрудничество с агентством по локализации, которое позаботится не только о переводе текста, но и об управлении самим процессом. Работа с агентством даёт немало преимуществ:

  • высокое качество перевода, обеспечиваемое опытной командой переводчиков;

  • удобное и простое управление проектами;

  • наличие всех необходимых специалистов в одной команде (переводчиков, менеджеров проектов, специалистов по контролю качества);

  • необходимые инструменты для удобной работы.

К примеру, в Alconost за каждым проектом закрепляется персональный менеджер. Он выбирает специалистов с необходимой квалификацией для выполнения поставленных задач, контролирует качество работы и дедлайны и в целом выступает посредником между клиентом и командой. Таким образом, проект всегда чётко спланирован и организован, а клиент в любой момент может уточнить, на каком этапе выполнения находится его задача у своего проектного менеджера.

Передовые практики локализации

Чтобы обеспечить высокое качество переводов, важно знать современные практики и тенденции в локализации. Недостаточно просто взять текст и перевести его, чтобы порадовать или поразить играков нативным геймплеем.

1. Предоставьте переводчикам справочные материалы и контекст

Дополнительные поясняющие материалы никогда не будут лишними и бесполезными. К примеру, платформа Crowdin, о которой мы уже говорили, позволяет добавлять комментарии к строкам и скриншоты, поясняющие геймплей. Зачем это нужно?

Некоторые строки можно интерпретировать по-разному, особенно если отсутствует контекст. Чтобы переводчик понял, о чём идёт речь, нужна дополнительная информация (описание того, где и как будет использоваться эта строка, комментарий или скриншот). Поэтому фича с добавлением комментариев облегчает работу переводчика и делает перевод более качественным.

2. Проверьте дважды

Во время локализации нужно обратить внимание на важные моменты для конкретного рынка.

Азиатские страны, например, имеют строгий набор правил, касающихся тем насилия, употребления наркотиков или религии в играх. Поэтому лучше всего тщательно отобрать такой контент и проверить, разрешён ли он в той стране, где вы планируете выпускать игру.

3. Учтите особенности дизайна

Если разработчики изначально планируют локализовать игру, нужно обратить особое внимание на размер кнопок, форм и других элементов интерфейса, отведённых для текста. Текст на одном языке может занимать значительно больше места, чем на другом.

Краткая история из переводческих будней: локализация игры Family Island

Family Island это игра-симулятор жизни на ферме для мобильных устройств (iOS и Android), которая была выпущена на нескольких языках.

Скриншот игры Family Island в Google PlayСкриншот игры Family Island в Google Play

Когда Melsoft Games попросили помочь с локализацией для японского рынка, мы столкнулись с проблемами в интерфейсе. Разработчики не учли, что японские иероглифы занимают больше места, чем английские или французские буквы. В результате переведенный текст не помещался в предполагаемое текстовое поле.

Как только мы обнаружили проблему, то сразу же сообщили о ней разработчикам.

А ещё мы постарались сократить количество символов, сохранив при этом контекст и первоначальный смысл.

Этот случай показал, насколько важно заранее подготовиться к подобным возможным проблемам, если вы планируете перевести игру на несколько языков.

4. Пусть переводчики сами поиграют в игру

Нет лучшего способа понять игру, чем просто поиграть в неё. Предоставьте доступ к игре, чтобы переводчики полностью поняли её концепцию, сленг, геймплей и другие важные детали.

5. Выполните лингвистическое тестирование

Контроль качества (QA) это очень важная практика, которая должна выполняться на протяжении всей разработки любого программного продукта. QA помогает обнаружить ошибки, недочёты, несоответствия и другие проблемы, которые могут повлиять на взаимодействие пользователя с игрой и исказить её понимание.

Процесс контроля качества локализации видеоигр называется локализационным тестированием. В ходе этого тестирования специалист оценивает качество перевода, контекст, соответствие перевода культуре целевой аудитории и другие аспекты. Поэтому после загрузки переведённых строк игру передают на QA, чтобы специалисты могли проверить, всё ли в порядке. Другой менее предпочтительный вариант переводчики самостоятельно просматривают предоставленный геймплей игры или скриншоты.

В компании Alconost мы, к примеру, проверяем качество контента на протяжении всего процесса локализации. Ответственный за проверку качества менеджер проекта. Он следит, чтобы всё шло гладко: переведённый контент соответствовал требованиям, переводчики вычитывали и проверяли все переводы и т.д.

Кроме того, мы используем xBench инструмент для автоматической проверки качества перевода. XBench помогает обнаружить несогласованность перевода, несоответствие терминам глоссария, несоответствие в цифрах, проблемы с тегами и переменными и другие нюансы.

Заключение

Локализация видеоигр это не самое простое дело. Ведь главная задача сохранить смысл и дух оригинальной игры, сделав её понятной и для зарубежных аудиторий.

Перевод лишь часть локализации. Возможно, придётся разработать ещё и новые визуальные элементы, учесть региональные традиции, праздники (например, приурочить к ним специальные внутриигровые события) и позаботиться о других важных составляющих, которые отвечают за позитивное взаимодействие с пользователем.

Придерживайтесь намеченной стратегии, подходите к локализации с аккуратностью и успех локализованной игры не заставит себя ждать.

О нас

Alconost профессионально занимаетсялокализацией игр,приложений и сайтовна более 70 языков. Лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджмент проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов. Мы также делаемвидеоролики.

Подробнее..

Тренды для разработчиков игр зачем добавлять режим Among Us в свой проект

12.05.2021 20:07:31 | Автор: admin

В прошлом году мы добавили в мобильный PvP-шутер режим Imposter по мотивам игры Among Us переработанную и переосмысленную в 3D мини-игру с новыми механиками и фичами. Она стала популярным местом входа в проект даже среди тех, кто раньше не слышал про Pixel Gun. Другой пример: когда зарелизился Fortnite, мы за один день потеряли треть онлайна, и чтобы вернуть игроков, сделали свою реализацию батлрояля. Решение сработало оказалось, им просто не хватало королевской битвы. То есть тренды, это не просто желание хайпануть это возможность разговаривать с аудиторией на их языке.

А вот можно ли запрыгнуть в уходящий поезд и нужно ли следить за трендами инди-разработчикам это вопрос. Попробую рассказать на примерах.

Кому и зачем нужны тренды

В идеале, практически каждому геймдизайнеру и разработчику игр. Следить за трендами стоит, например, старым проектам (для апдейтов, чтобы вернуть интерес к игре) или инди-играм (чтобы использовать ситуативный маркетинг). При этом не нужно ломать весь кор и переписывать свою визуальную новеллу в батлрояль, хотя я бы на такое посмотрел. Инди-разработчик вполне может вставить в игру некий объект по теме актуального тренда. Назовите это отсылкой, если не нравится слово тренд, суть от этого не меняется.

Футуристичное обновление League of Legends в даты предполагаемого выхода Cyberpunk 2077Футуристичное обновление League of Legends в даты предполагаемого выхода Cyberpunk 2077

Теперь про мотивацию. Важная причина отслеживать тренды возможность для разработчика дешевле познакомить с игрой новую аудиторию. То есть любой тренд это потенциально очень хороший буст к продвижению. Времена, когда игроки могли успеть поиграть почти в каждый свежий релиз, пропали безвозвратно. Сейчас о большинстве игр они даже не услышат, проектов стало не просто больше стало намного больше именно хороших игр в количественном соотношении, а маркетинг превратился в неотъемлемую часть разработки.

Добавив в игру некий тренд, вы увеличиваете шансы попасть в подборки сторов, привлечь органический трафик, улучшить ASO, познакомить новых пользователей с игрой и так далее.

Подборка игр в App StoreПодборка игр в App Store

Одновременно с этим пропуск тренда может означать для проекта не просто остановку на месте, но даже потерю позиций, как в нашем случае с Fortnite.

Например, вы решили пропустить тренд и вдруг заметили, что трафик не просто остался на прежнем уровне, а упал. Это происходит очень просто многие механизмы тематических подборок и рекомендаций работают автоматически, они видят, что людей интересует какой-то тренд и начинают показывать им его чаще и чаще. В итоге игроки переходят на другие проекты, а ваша игра не попадает даже в индексацию (и во внимание игроков) и теперь, чтобы вернуться на прежний уровень трафика, придется тратить больше денег на маркетинг.

Иногда тренд может спровоцировать появление целого жанра и тогда первые снимают все сливки. Причем не обязательно самые первые, а именно те, кто вовремя разглядел перспективное направление. Самый наглядный пример MOBA. Dota была небольшой кастомной игрой в WarCraft III, это был юзерский мод. Но когда его популярность стала расти, разработчики League of Legends вовремя среагировали и игра стала даже популярнее оригинала.

Примерно то же самое произошло с Auto Chess, но теперь уже внутри Dota. Это еще одна мини-игра, которая стала целым жанром. В итоге все начали делать Auto Chess, вставлять в свою игру и закупать на нее рекламу. А так как на момент популярности тренда все игроки хотели Auto Chess, то разработчики получали очень дешевый трафик.

Из негативных примеров одно время был небольшой взлет мини-игры внутри Dota в стиле Tower Defence. Там был сложный гибрид из мультиплеера, co-op, башен и других механик, и могло показаться, что он выстрелит. Но, вероятно, ниша с таким сочетанием сразу нескольких кор-геймплеев и кооперативной составляющей оказалось слишком узкой, а потенциальный продакшн чрезмерно дорогим. Чудо не произошло, и нового жанра не случилось.

Еще несколько моментов:

1. Сам по себе тренд не сделаем вас популярным. Не все королевские битвы заходят игрокам в любом случае в основе должны лежать качественный продукт и команда (или человек-оркестр в случае некоторых инди-проектов).

2. Маркетинг все равно нужен. Добавив в проект мини-игру с Auto Chess, нужно обязательно сделать актуальные маркетинговые креативы, которые раскрывают суть апдейта, и показать их игрокам. Самому или с помощью издателя решать вам. А вот приемы с мислидингом могут привести некачественный трафик, который быстрой уйдет, вызовет сильную дисперсию в статистике и не повысит прибыль.

3. У любого тренда есть срок годности. К этому еще вернемся, а пока можно запомнить: чем больше тренд собрал трафика на своем пике, тем дольше он будет откатываться.

Откуда берутся тренды

Частый вопрос, поэтому вставил его в подзаголовок, но суть в том, что причина или место возникновения тренда не так важны. Важен процесс, который автоматически запускается после этого.

Например, в TikTok какой-то парень записал видео, как он едет на лонгборде и пьет сок под песню Dreams группы Fleetwood Mac. По неизвестным причинам ролик быстро набрал миллионы просмотров, а когда видео окончательно завирусилось, этот сок закончился в половине городов США. Потому что все блогеры пытались успеть поймать тренд и снять такие же видеоролики, а их подписчики, в свою очередь, хотели попробовать напиток.

Автору оригинального ролика компания купила новый загруженный соком пикап, поэтому в следующем видео он уже едет на своей новой машине.

Чтобы запустить такую реакцию в игровой индустрии, в игру иногда достаточно поиграть крупному блогеру. Появляется тренд, а в зависимости от того, как сильно он прыгнул вверх по трафику, запускаются другие процессы. Менее крупные блогеры начинают стримить те же игры на свою аудиторию, крупные студии вставляют пасхалки в ААА-проекты, кинозвезды снимают TikTokи и так далее.

Вывод: не важно, где возник тренд, важно его заметить и внедрить до того, как он потерял свою актуальность. Соцсети, реклама, клипы, даже просто в визуальном дизайне везде может появиться что-то, что вдруг станет всех интересовать.

Искусственное создание тренда тоже возможно и происходит каждый сезон, например, в моде какой цвет в этом сезоне главный, какой длины шарф надевать и так далее. Но возникает такой тренд одновременно у многих и явно с подготовкой. Такие процессы очень дорогие и глобальные, поэтому это удел гигантов и корпораций.

Как не опоздать на поезд

Лучше отслеживать заранее, например, в том же Google есть раздел тренды. Если у кого-то прирост поисковых запросов в сотни процентов, то здесь явно что-то происходит.

Какого-то одного места для отслеживания трендов не существует. Если это культурное явление, мемы и так далее они скорее всего сначала завирусятся на Reddit. Если это про геймдев, то я бы добавил профильные сайты, топы сторов и даже топы Roblox (если идти глубже). Roblox, это платформа, где пользователи могут создавать свои собственные игры. Там встречаются очень интересные идеи, недавно видел симулятор супергероя, когда ты начинаешь простым каратистом и развиваешь свои навыки вплоть до телекинеза. Пока идея не выстрелила, но кто знает.

Roblox GamesRoblox Games

Вернемся к Among Us. Это далеко не свежая игра (релиз состоялся аж в середине 2018-го) и вообще аналог Мафии, но потом в 2020-м в нее поиграл кто-то из блогеров, произошел небольшой всплеск. Уже тогда разработчикам и геймдизайнерам стоило напрячься и начать следить за трендом куда он пойдет дальше. Потом в игру поиграл PewDiePie и это увидели сразу миллионы пользователей. А тысячи блогеров и стримеров были вынуждены теперь играть в нее, так как им надо делать актуальный контент для своих зрителей.

Даже ASMR-ролики снимают по Among Us, я не шучу:

Допустим, у разработчика-одиночки нет сил отслеживать все тренды на стадии их зарождения. Тогда банально, если какое-то явление начинает мелькать на каждом сайте от Twitter до форумов геймдизайнеров то может стоит к нему присмотреться? Но если уже и ASMR снимают, то, возможно, поезд ушел.

Следующий шаг оценить, насколько тренд актуальный. Например, Among Us на пике трафика обошел даже Minecraft и сейчас уже идет вниз, но он настолько высоко прыгнул, что падать будет еще.

С Fortnite была другая ситуация, его появление мы заметили сразу. В день релиза у нас просто пропали 20 из 60 тысяч человек одновременного онлайна игра отобрала трафик почти у всех экшн-игр. За два месяца мы сделали свой режим с батлроялем, чтобы вернуть игроков, которым очень хотелось королевскую битву. Конечно, могло случиться, что игроки поиграли бы в Fortnite месяц и забыли про нее, но на графике видно, что это случится еще нескоро.

Кроме графика, есть и другие признаки, по которым видна живучесть тренда. Планы выпустить батлрояль по вселенным Vampire: The Masquerade и Resident Evil попали в сеть, так что за новостями следить тоже полезно. Может показаться, что все устали от жанра, но на самом деле многие с удовольствием играют и готовы к новым проектам. Самое время поговорить о негативе.

Как не сделать хуже

Часть игроков действительно может отвернуться, всегда есть процент недовольных или просто незаинтересованных людей. Вопрос в их количестве. Если аудитория специфическая, то лучше провести исследование хотя бы на уровне опросов в соцсетях. 100%-го согласия точно не будет, но если 80% за, то катастрофы не случится.

Далее надо оценить свои ресурсы. Что точно не стоит делать это бросать выстроенный глобальный пайплайн разработки игры ради эксперимента. В идеале, должна быть экспресс-команда, которая сможет работать параллельно без ущерба для текущего роадмапа.

Следующий шаг следить за метриками. Они могут начать падать и тогда придется откатить все назад. Мы даже пробовали как-то поменять кор-луп у игры, но ожидаемого эффекта не получили, и это нормально. Надо понимать, что если мы хотим кардинальных изменений в метриках, то не обойтись без кардинальных решений. С другой стороны, если вам достаточно увеличить, скажем, прибыль на несколько процентов, можно просто попробовать улучшить игровой контент.

В любом случае, не пренебрегайте А/Б-тестами. Они нужны на постоянной основе, любая гипотеза сначала проверяется на части аудитории. Если метрики на этой аудитории себя оправдали запускайте изменения на всех. По опыту могу сказать, что далеко не все инди-разработчики так поступают. Иногда у этого есть объективные причины, например, размер команды. Но лучше задуматься об этом заранее и прописать, кто этим будет заниматься.

Эксперименты над игрой с устоявшимся кором, которой уже много лет это огромная тема. Кто-то улучшает графику, делает ее взрослее, чтобы привлечь более платежеспособную аудиторию, кто-то вводит новые режимы, фичи или VR просто, чтобы попасть в соответствующую подборку (когда виртуальная реальность была модной). Некоторые трендовые фичи реально помогают получить фичеринг в сторах. Например, если Apple презентует AR, подумайте, может стоит добавить возможность рассмотреть оружие из вашей игры с помощью новых технологий.

Ну и раз речь зашла про состоявшиеся проекты, поговорим про Pixel Gun 3D, который появился аж в 2013 году. С тех пор мы провели там десятки ивентов, добавили тонну контента и несколько новых режимов.

Кейсы

Один из трендов прошлого года это, конечно, взлет Among Us. Тогда мы решили добавить в игру режим Imposter это атмосфера и экспириенс игры Among Us, по-новому переработанные и переосмысленные в 3D, с новыми фишками, механиками и техническими решениями. Пришлось поработать со светом и добавить туман для ограничения обзора, также добавили многоуровневость (теперь можно падать на мирных членов экипажа сверху). Также продолжаем эксперименты с другими возможностями. Сам режим тестили сначала внутри команды, а потом тюнили по фидбеку от игроков.

У этого режима нет какой-то особой монетизации, его цель совсем в другом. Это мини-игра, которая очень полюбилась игрокам и привлекает новых пользователей, даже не знакомых с основным режимом. Но чтобы не отвлекать новичков от основного туториала (у нас все-таки PvP-шутер), режим доступен с четвертого уровня. В лобби появляется кнопка экстренного митинга, которая перебрасывает в мини-игру. То есть у нас не было цели переделать Pixel Gun 3D в новый жанр или продавать DLC. Это просто новый, классный экспириенс для старых игроков и точка входа в игру для части новых.

Imposter Mode в Pixel Gun 3DImposter Mode в Pixel Gun 3DImposter Mode в Pixel Gun 3DImposter Mode в Pixel Gun 3D

Режим батлрояля появился в игре более двух лет назад через пару месяцев после релиза Fortnite. Мы временно потеряли часть аудитории, потому что все побежали играть в новую королевскую битву. Вопрос, следовать или нет тренду уже не стоял, нужно было спасать проект. Мы сели за разработку, но выяснилось, что встроенные в Unity инструменты нам не подходят, пришлось искать собственные решения. В итоге за два месяца мы справились (об этом расскажем в следующих материалах), а сейчас это второй по популярности режим на входе в игру.

Несмотря на хардкорность и сложность батлроялей, они до сих пор держатся в тренде. Не только у нас, а вообще. Поэтому работа над контентом не прекращается мы знаем, что в ближайшем будущем интерес к жанру не пропадет. Об этом говорят и графики, и в следующем году выйдут новые большие проекты, которые подстегнут тренд с новой силой.

Из кейсов, которые не выстрелили, могу вспомнить питомцев. Мы хотели сделать что-то вроде Тамагочи внутри Pixel Gun 3D, попробовать возродить некогда популярный тренд. Игрок получает яйцо, но не знает, кто из него появится. Сейчас в игре десятки питомцев, они бегают, наносят урон, но в целом метрики от них не очень сильно растут, хотя мы еще экспериментируем.

Ну и еще из актуального сеттинг киберпанка. Очень многие в прошлом году усиленно готовились к выходу Cyberpunk 2077, мы не исключение. Даже хотели зарелизить скины и оружие примерно в одно время с игрой, но ее дважды переносили. Потом CD Projekt RED объявили, что Cyberpunk 2077 ушла на золото, мы не выдержали и выпустили апдейт. В итоге игру снова отложили, но, думаю, мы все равно попали в тренд, потому что пользователи очень сильно ждали что-то в киберпанк-стилистике.

Другими словам, если нет миллионов долларов на коллаборацию, то можно просто сделать что-то в том же сеттинге. Главное, не пропустить вспышку, сделать креативы и обязательно добавить релевантные именно вашей аудитории решения или контент.

Подробнее..

Открылся набор в Indie Games Accelerator и Indie Games Festival от Google Play

14.06.2021 12:13:27 | Автор: admin

Indie Games Accelerator и Indie Games Festival две программы для независимых (инди) разработчиков мобильных игр, организованных командой Google Play. Программы направлены на то, чтобы помочь небольшим игровым студиям и разработчикам стать популярнее в Google Play независимо от того, на какой стадии находятся их проекты.

В этом году обе программы пройдут в онлайн-формате, заявки принимаются до 1 июля подробности под катом.

Для нас важно поддерживать не только крупные международные компании, но и небольшие инди-команды благодаря своей креативности и увлеченности играми, они создают уникальные и интересные проекты. Если вы работаете над уникальным проектом и хотите, чтобы о нем узнал мир, предлагаем вам принять участие в одной (или обоих сразу) из наших программ Indie Games Accelerator и Indie Games Festival.

Каждая из программ направлена на то, чтобы помочь небольшим игровым студиям стать популярнее в Google Play независимо от того, на какой стадии находятся их проекты: в акселератор принимаются проекты на этапе идеи или прототипа, фестиваль подойдет для игр, находящихся в активном оперировании. Заявки на обе программы принимаются до 1 июля.

Indie Games Accelerator: обучение и менторская поддержка

Эта программа разработана для начинающих инди-разработчиков, которые работают над прототипами будущих игр или делают тестовые релизы.

Проекты, которые пройдут отбор и станут участниками акселератора, смогут присоединиться к 12-недельной образовательной программе, а также получат возможность поработать над своими проектами вместе с экспертами из Google, крупных игровых студий и венчурных фондов. Rovio, Game Insight, Zynga, Play Ventures, Unity Technologies, Belka Games с полным списком менторов и условиями участия можно ознакомиться здесь.

В этом году в акселерационной программе участвуют более 70 стран, заявки на Indie Games Accelerator из России, Украины и Беларуси будут приниматься впервые!

Indie Games Festival: промо-кампании для финалистов

Эта программа разработана для небольших команд, которые недавно выпустили игру и хотят дальше работать над проектом без помощи паблишера или инвесторов.

Основные критерии отбора: инновационность, увлекательность и дизайн. Среди призов: фичеринг на Google Play и промо-кампании для 3 игр-победителей стоимостью 100 000 евро.

Условия участия: в программе участвуют 29 стран Европы, включая Россию, Украину и Беларусь; максимальное количество человек в команде 50, игра должна быть выпущена на Google Play не ранее 3 марта 2020 г. Подробнее с правилами участия и критериями отбора можно ознакомиться здесь.

В прошлом году в финал конкурса прошло три проекта из России: My Diggy Dog 2 от King Bird Games, Color Spots от UX Apps и Tricky Castle от Team Tricky подать заявку можно до 1 июля.

Подробнее..

Перевод 15 лучших приложений 2020 года по версии Apple и чему мы можем у них научиться

22.12.2020 14:23:50 | Автор: admin
Обзор лучших приложений, которые помогли нам остаться в здравом уме в этом году.


События 2020года сделали его совершенно уникальным. Но Apple всегда объявляла лучшие приложения года, независимо от того, насколько хорошим или плохим он был. Список лучших из лучших раньше был сосредоточен на iPhone, но теперь в него входят и приложения для Apple TV, Apple Watch, iPad и Mac, и среди претендентов что угодно, от обычных программ до стриминговых развлекательных сервисов и игр.

1декабря Apple объявила список 15лучших приложений года. Некоторые пункты списка удивления не взывают: например, приложение года для iPad Zoom. Среди критериев отбора были не только удобство использования и дизайн, но и технические инновации, культурное влияние и, конечно же, быстрое приспособление к ситуации, которое помогло нам преодолеть все те проблемы, что свалились в 2020году.

Приложения отражают культуру, и в 2020году разработчики в большинстве своем стремились к полезности: всю свою творческую энергию они направили на то, чтобы пользователи заботились о здоровье, учились, были на связи и могли развлечь себя.
Apple



Победители категории Лучшее в App Store 2020:


Лучшие приложения:


  • iPad: Zoom (Zoom, США)
  • iPhone: Wakeout (Андрес Канелла, США)
  • Mac: Fantastical (Flexibits, США)
  • Apple TV: Disney+ (Disney, США)
  • Apple Watch: Endel (Endel, Германия)


Лучшие тренды в приложениях:


  • Тренд года: Shine поощрение пользователей к заботе о себе (Shine, США)
  • Тренд года: Explain Everything Whiteboard оживление удаленных занятий (Explain Everything, Польша)
  • Тренд года: Caribu поддержка контакта семей с близкими (Caribu, США)
  • Тренд года: ShareTheMeal борьба с голодом (ООН, Германия)


Лучшие игры:


  • iPhone: Genshin Impact (miHoYo, Китай)
  • iPad: Legends of Runeterra (Riot Games, США)
  • MacOS: Disco Elysium (ZA/UM, Великобритания и Эстония)
  • Apple TV: Dandara Trials of Fear (Raw Fury, Швеция)
  • Игра года для Apple Arcade: Sneaky Sasquatch (RAC7, Канада)
  • Тренд года: Pokmon Go переосмысление подхода к игре (Niantic, США)


А теперь давайте взглянем на эти приложения поближе и посмотрим, чем они выделились.


Zoom лучшее приложение 2020 г. для iPad


Отличительная черта: простой путь взаимодействия пользователя в три касания.

Zoom обеспечивает короткий путь взаимодействия: всего три касания. Если посмотреть на обычную схему взаимодействия, то этапов оказывается совсем немного, основные действия понятные и простые: чтобы подключиться ко встрече, достаточно пройти три этапа:

  1. Присоединиться к встрече.
  2. Ввести пароль или номер комнаты (при необходимости).
  3. Ввести свое имя.




Caribu для iPhone и iPad тренд года


Отличительная черта: повышение удобства онлайн-общения для детей и родителей или родственников, когда семьи особенно в этом нуждаются!

Caribu добавила на свою платформу для видеосвязи в реальном времени десятки интерактивных игр и более тысячи новых книг для семей, которые хотят общаться с близкими.
Apple


Неудивительно, что приложение Caribu попало в список лучших 2020 года: раньше мне приходилось использовать Facetime и держать в руках огромную книгу чтобы рассказать сказку 4-летнему племяннику. Как UX-специалист я понимаю, что это не самый оптимальный вариант.

Но теперь я могу разговаривать по видео, читая ему одну из множества цифровых книг, и мы будем видеть один экран на двоих. В некоторых книгах даже есть функция совместного рисования, которая ему очень нравится пока рисую я.

Это почти как виртуальный присмотр за детьми,

Максем Тухман, генеральный директор Caribu


Shine для iPhone и Apple Watch тренд года


Отличительная черта: отличное использование цвета и быстрое приспособление к событиям 2020 года пандемии и движению Black Lives Matters.

Главное в Shine это простые мягкие формы и понимание психологии цвета. Приложение помогает бессознательно связывать каждый узор с эмоцией или настроением,

Ирина Коршак, иллюстратор

Чтобы побудить пользователей серьезно относиться к психическому здоровью, когда в новостях по всему миру пандемия и движение Black Lives Matter, Shine открыли раздел, посвященный психическому здоровью темнокожих пользователей.

По словам Наоми Хирабаяши, соучредителя Lidey и генерального директора Shine, задача приложения не только поддержка психического здоровья, но и содействие пониманию проблем, связанных с BLM, нетемнокожими американцами.


ShareTheMeal для iPhone и iPad тренд года


Отличительная черта: содействие важному благородному делу во время кризиса.

Приложение Всемирной продовольственной программы ООН ShareTheMeal дает любому человеку возможность участвовать в благотворительности: через него передано уже более 87 миллионов обедов для нуждающихся,
Apple


Для Всемирной продовольственной программы ООН лауреата Нобелевской премии мира этого года пандемия COVID-19 стала еще одним кризисом в дополнение к уже существующим, которые вызывают проблемы с продовольствием во всем мире. ShareTheMeal стремится максимально упростить благотворительность и сделать ее беспрепятственной

По словам Макса Косты, который возглавляет команду, ответственную за приложение в Берлине, пандемия подчеркнула важность ВПП, хотя можно было ожидать, что люди будут слишком заняты собственными проблемами, чтобы делиться с теми, кому повезло меньше,

Fast Company


Wakeout! лучшее приложение 2020 г. для iPhone


Отличительная черта: делает упражнения дома доступными для всех особенно для тех, кому не нравится сама идея упражнений!

Wakeout! отличается от других подобных приложений тем, что предлагает более 1000 упражнений, подходящих для всех даже для тех, кто слишком занят или в принципе не любит упражнения. К тому же, приложение уведомляет пользователя, когда он слишком долго сидит. Приложение включает в себя короткие простые упражнения, которые помогают бороться с сидячим образом жизни во время пандемии.


Fantastical лучшее приложение 2020 г. для macOS


Отличительная черта: единый интерфейс управления расписанием и его визуализации, чего не хватает в Календаре, Напоминаниях от Apple и других аналогичных приложениях для macOS.

Приложение оснащено расширенными функциями для синхронизации всех данных между различными устройствами и управления встречами и задачами. Среди прочего интеграция с Zoom, темный режим и прогнозы погоды, что еще больше упрощает планирование дня.

Как можно видеть ниже, также есть новая функция Интересные календари, которая позволяет добавлять разные календари:


Источник: Fantastical, разработчик Flexibits


Disney+ лучшее приложение 2020 г. для Apple TV


Отличительная черта: актуальность и доступная цена: 7$ в месяц.

Приложение Disney+ вышло в ноябре 2019 года, его интерфейс всё еще совершенствуется, но для этого сервиса сейчас самое время. Кроме того, цена по сравнению с другими платформами более доступная.


Сравнение различных стриминговых платформ и стоимости ежемесячной подписки.


Explain Everything Whiteboard для iPhone и iPad тренд года


Отличительная черта: простота использования для любого возраста, особенно для учащихся (пользователи помоложе) и преподавателей (пользователи постарше).

Благодаря этому приложению учащимся не нужно беспокоиться о форматах файлов это дает конкурентное преимущество по сравнению с другими приложениями. Предлагаемые инструменты просты в использовании, а его облачные функции совместной работы позволяет студентам удаленно работать над проектами в группе.

Преподаватели могут легко работать методом перевернутый класс благодаря шаблонам для различных видов популярных занятий. Предварительно загруженные шаблоны удобны в использовании, их можно перетаскивать и изменять.


Endel лучшее приложение 2020 г. для Apple Watch


Отличительная черта: использование научных методов для изменения ситуации в условиях, когда нужно больше всего заботиться о психической гигиене.

Endel приложение, работа которого основана на научно подтвержденных методах. Его задача рекомендовать звуковые пейзажи с учетом погоды, циркадного ритма и, конечно же, текущих занятий. Персонализация подхода обеспечивается отслеживанием следующих данных:

  • текущая деятельность,
  • время суток,
  • пульс (измеряется через Apple Watch),
  • погода
  • и многое другое

Endel утверждает, что измеряемые параметры связаны с концентрацией и состоянием потока полного погружения в работу.


Лучшие игры года



Из-за пандемии скуки в 2020 году люди, которые обычно не играют в видеоигры, начали в них играть на имеющихся устройствах. Рынок видеоигр даже вырос в этом году.


Pokmon GO тренд года


Отличительная черта: превращение игрового процесса на открытом воздухе в домашние упражнения + геймификация упражнений и социального взаимодействия.

  • Упражнения: позволяет отслеживать в качестве игровых достижений сделанные в помещении шаги например, бег на беговой дорожке.
  • Социальное взаимодействие: виртуальные социальные функции в игре были улучшены, с тем чтобы игроки могли поддерживать контакт, даже когда они не могут встретиться в реальной жизни.

Когда в начале этого года разразилась пандемия COVID-19, Niantic быстро отреагировали и изменили Pokmon Go так, чтобы люди по-прежнему могли играть, но не выходя на улицу. Аудитория хорошо приняла нововведения, и в конце марта доходы от игры выросли это была лучшая неделя в 2020 году,

Game Industry


Legends of Runeterra для iPad


Отличительная черта: в целом аккуратный интерфейс, без задержек + простая навигация.

Приятно, когда есть возможность развлечь людей, которым остается лишь ждать, пока всё это закончится,
Джефф Джу, исполнительный продюсер Legends of Runeterra


Когда разразилась пандемия, Riot Games уже работали над Legends of Runeterra И оказалось, что застрявшие дома люди активно искали новые игры, похожие на Runeterra: это виртуальная карточная игра, поэтому у нее не было проблем из-за коронавируса, как в случае оффлайн игр например, Magic: The Gathering в ее традиционной бумажной форме,

Fast Company


Sneaky Sasquatch игра года для Apple Arcade


Отличительная черта: легкий и приятный игровой процесс, чувство свободы и бегства от реальности, когда игроки в этом особенно нуждаются.

В череде невероятно забавных игр эта особо выделяется за что и выиграла в номинации Игра года для Apple Arcade. Дурашливый, но аккуратный визуальный стиль, чудесная музыка и великолепный игровой процесс не пропустите.
Apple


Сооснователь RAC7 Games Джесси Рингрос рассказал изданию Complex (Канадское подразделение):

Сейчас нормальной жизнью жить не получается поэтому мы решили дать возможность побыть снежным человеком. В игре большая доля эскапизма. Думаю, она вышла как раз вовремя

Популярность игры начала выходить на пик как раз во время пандемии. Мультяшная графика, спокойный игровой процесс с низким уровнем стресса и возможность ненадолго убежать от реальности. Вы оказываетесь в очень уютном окружении. И у вас нет никаких явных целей и задач. Можно проказничать, исследовать мир и или просто делать что захочется


Dandara: Trials of Fear для Apple TV


Отличительная черта: сходство сюжета с текущей ситуацией в мире.

Сюжет игры кажется сегодня на удивление актуальным. Рассказ, по сути, сосредоточен на изоляции и ее влиянии на общество. Игра не тратит много времени на раскрытие сюжета; вы не найдете длинных анимационных вставок и продолжительных объяснений вам придется собирать историю по кусочкам с помощью дневников и заметок, разбросанных по всему миру. Чтобы найти некоторые из них, придется здорово постараться но если сюжет вас заинтересует, их стоит поискать,

Switch Player


Disco Elysium для MacOS


Отличительная черта: новаторский подход в ролевых играх: увлекательное приключение, построенное на чтении текста!

Да, всё верно: в основе игры чтение увлекательных текстов!

Disco Elysium это не привычная ролевая игра, а скорее даже наоборот: здесь нет сражений, у героя нет невероятных суперсил, и объем текстов в Disco Elysium больше, чем полное собрание сочинений Шекспира. Главное здесь это внимание к деталям, размышление о своих действиях и нестандартное мышление. По сути, это детективная ролевая игра,

обзор от Mef Tech


Если вам интересно копнуть глубже, чем просто лучшие приложения 2020 года, вот список самых загружаемых приложений:

Топ бесплатных приложений для iPhone


  1. ZOOM Cloud Meetings
  2. TikTok
  3. Disney+
  4. YouTube
  5. Instagram
  6. Facebook
  7. Snapchat
  8. Messenger
  9. Gmail
  10. Cash App


Топ платных приложений для iPhone


  1. TouchRetouch
  2. Procreate Pocket
  3. Dark Sky Weather
  4. Facetune
  5. HotSchedules
  6. AutoSleep Track Sleep
  7. The Wonder Weeks
  8. SkyView
  9. Shadowrocket
  10. Sky Guide


Топ бесплатных игр для iPhone


  1. Among Us!
  2. Call of Duty: Mobile
  3. Roblox
  4. Subway Surfers
  5. Ink Inc. Tattoo Drawing
  6. Magic Tiles 3: Piano Game
  7. Brain Test: Tricky Puzzles
  8. Brain Out
  9. Coin Master
  10. Cube Surfer!


Топ платных игр для iPhone


  1. Minecraft
  2. Plague Inc
  3. Heads Up!
  4. Monopoly
  5. Bloons TD6
  6. Geometry Dash
  7. NBA 2K20
  8. Grand Theft Auto: San Andreas
  9. The Game of Life
  10. True Skate


Топ бесплатных приложений для iPad


  1. ZOOM Cloud Meetings.
  2. Disney+
  3. YouTube
  4. Netflix
  5. Google Chrome
  6. TikTok
  7. Amazon Prime Video
  8. Gmail
  9. Hulu
  10. Google Класс


Топ платных приложений для iPad


  1. Procreate
  2. GoodNotes 5
  3. Notability
  4. Duet Display
  5. Teach Your Monster
  6. LumaFusion
  7. Affinity Designer
  8. Toca Hair Salon 3
  9. Toca Life: Hospital
  10. Toca Kitchen 2


Топ бесплатных игр для iPad


  1. Among Us!
  2. Roblox
  3. Magic Tiles 3: Piano Game
  4. Ink Inc. Tattoo Drawing
  5. Call of Duty: Mobile
  6. Subway Surfers
  7. Dancing Road: Color Ball Run!
  8. Tiles Hop EDM Rush
  9. Mario Kart Tour
  10. Save The Girl!


Топ платных игр для iPad


  1. Minecraft
  2. Monopoly
  3. Bloons TD 6
  4. Plague Inc.
  5. Geometry Dash
  6. The Game of Life
  7. Five Nights at Freddys
  8. Human: Fall Flat
  9. Stardew Valley
  10. Terraria


Топ игр Arcade


  1. Sneaky Sasquatch
  2. Hot Lava
  3. Skate City
  4. Sonic Racing
  5. PAC-MAN Party Royale
  6. SpongeBob: Patty Pursuit
  7. Oceanhorn 2
  8. Crossy Road Castle
  9. WHAT THE GOLF?
  10. LEGO Brawls


Очевидно, что победители этого года отличаются не только удобством для пользователей, но и быстрым приспособлением к ситуации, а также продвижением таких ценностей, как забота и готовность помочь, которые сегодня как никогда важны. Спасибо всем разработчикам и дизайнерам, приложившим много усилий для создания приложений, которые помогают людям быть в безопасности, следить за здоровьем и оставаться продуктивными в 2020 году.


О переводчике


Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Подробнее..

Как продвинуть приложение? Идите в обход

24.01.2021 12:05:35 | Автор: admin

В этой статье я бы хотел поговорить про нестандартные стратегии продвижения приложений. А именно про фишки, лайфхаки, а иногда даже баги рекламной системы...

По моему опыту, если я вижу кампанию с ROAS 150-200% это всегда какой-то трюк.

Сразу пример

Недавно я настраивал рекламу для одного приложения в Apple Search Ads. При стандартной настройке мне никак не удавалось вывести рекламу в целевой ROAS. Но все изменилось, когда я применил лайфхак, которым со мной поделился один австрийский UA эксперт.

Его совет был настолько... АБСУРДНМ. Не передать словами. И тем не менее, благодаря ему я уронил цену инсталла почти в 3 раза по всем странам.

Обман?

И кстати... речь не идет про обман рекламной системы. Речь именно про очень нестандартные тактики и фишки.

Мне кажется, в наше время опытный UA специалист и отличается от новичка знанием всех этих способов срезать путь. Если рекламная система пишет вам: Внимание: пальцами не трогать!, По газонам не ходить!... возможно, именно здесь и скрывается маза. Нужно сунуть пальцы в розетку и пройти по газону.

Вспоминаю, как увидел однажды кампанию одного опытного таргетолога, еще во времена, когда Facebook Ads не любил текст на баннерах. Я увидел, что он использует баннеры с большими текстами.

Я удивленно воскликнул: Но ведь Фейсбук ругается!. На что он подмигнул мне и сказал: И что?

Аналогичная ситуация со всем другими предупреждениями рекламных систем:

  • ваша ставка слишком низкая/высокая

  • охват слишком узкий/широкий

  • подключите/отключите тот или иной таргетинг

Не стоит слишком серьезно относиться ко всем этим предупреждениям.

Пробуйте все на зуб

Не стоит доверять справочным материалам рекламных систем. С особым подозрением надо относиться к менеджерам рекламных систем и их советам. 95% рекомендаций будут откровенно ошибочны и вредны. Если вы не совсем начинающий, разумеется.

Не стоит верить даже общепринятым тезисам вроде Видео работает лучше статики. Всегда возможны исключения, и вокруг этих исключений вы можете построить всю свою рекламную кампанию на миллионы рублей.

Что же, не читать справку? Не общаться с менеджерами?

Нет, почему.

Полезно понимать позицию рекламной системы. Более того, UA менеджер должен знать это на зубок. Но знать и верить - не одно и тоже.

Нетворкинг

Подавляющее число лайфхаков и инфы я узнаю из общения с коллегами. Считаю, что это самый эффективный способ.

Если кто-то также как и я занимается продвижением приложений (своих или чужих) - пишите мне в Телеграм (ссылка есть под постом). Или пишите в комментах свой.

Я буду рад общению. Именно для этого я и написал этот пост - чтобы расширить круг своих знакомств!

Подробнее..

Почему Among Us взорвал рынок игр в 2020 году?

10.01.2021 16:05:45 | Автор: admin

У меня есть дочь 10 лет. А у нее есть подруги.О чем они говорят целыми днями? AMONG US!

Как небольшая команда InnerSloth из 4х человек сделала игру, в которую играют сотни миллионов по всему миру? Давайте разбираться.

О чем игра?

Among Us кросс-платформер, который используют механику старой доброй Мафии вы должны за счет командных действий выявить предателя. В роли героев смешные мультяшные члены экипажа космического корабля.

Когда игра была запущена?

Как ни странно, но AU была запущена задолго до того, как к ним пришел успех. А именно 15 июня 2018 года.

Годами игру просто не замечали, а количество игроков исчислялось сотнями. Что же помогло переломить ситуацию?

Фактор 1. Стримеры

Ключ к взрывному успеху игры не реклама и не ASO-оптимизация Все изменилось, когда игрой заинтересовались стримеры на Twitch.

Точнее началось все с одного конкретного стимера Sodapopin (5.9 млн фолловеров на Твиче). Sodapopin пригласил других стримеров для совместной игры. И На следующее утро владельцы студии InnerSloth проснулись миллионерами (ну ок, будущими миллионерами). После этого рост AU было уже не остановить.

Кстати, мой любимый канадский стример Amaz в одном из стримов признался, что не особо любит играть в Among Us. Не любит, но играет. Почему? Да, потому что для стримера это возможность получить аудиторию других стримеров, с которыми он играет. Такое обмен аудиторией крайне выгоден им.

Amaz играет в Among Us с другими Hearthstone-стримерамиAmaz играет в Among Us с другими Hearthstone-стримерами

Фактор 2. Игра с друзьями

AU примечательна тем, что в нее интересно играть с друзьями. А с незнакомцами не очень.

Но вот проблема друзья ничего не слышали про AU. А значит надо рассказать им. Надо переслать им ссылку на видео с игрой. Для настоящего веселья нужно собрать не менее 8-10 человек.

Вот такой вот ЦИКЛ роста. Каждый игрок потенциально готов привести 2-20 друзей в игру. Не за деньги, не бонусы, а просто потому, что так веселее.

А еще игру не так просто покинуть. Даже если тебе игра уже приелась, ты продолжаешь играть просто потому, что твои друзья играют. Я это наблюдаю на примере дочери. Вчера она призналась мне, что ей уже не так весело, но раз подруги еще там, то и я буду продолжать играть, чтобы не быть белой вороной. Такая вот социальная ловушка.

Фактор 3. Смотрибельность

Мой любимый пример: почему футбол популярнее шахмат? Потому что футбол может смотреть каждый, и считать себя экспертом. А шахматам можно учиться годами, но так и не вырасти выше первого разряда.

AU легко смотреть. Ты сразу понимаешь правила игры.

Фактор 4. Доступность

С одной стороны, AU совсем нетребователен к ресурсам. 1Гб оперативки, 250мб места на диске каждый может себе это позволить.

Если говорить о деньгах то же самое. На мобильных устройствах игра бесплатна. На PC 133 рубля.

Разве тяжелая и дорогая игра смогла бы взлететь так высоко? Смогла бы она стать виральной? Нет.

Какие уроки может для себя извлечь гейм-дизайнер?

Первое не недооценивайте стримеров. Они могут запустить интересный цикл роста вашей игры. Цикл, который не сможет обеспечить платная реклама, например, в Facebook Ads или Google Ads.

Второе добавляйте в игры социальный аспект или, проще говоря, игру против друзей, дуэли, турниры.

Третье делайте игру доступной для всех и каждого.

Пишите в комментариях!

Напишите свою версию, почему Among Us сумело так выстрелить при нулевых вложениях в рекламу (если верить одному из создателей Marcus Brommander).

Подробнее..

Установки приложения из экзотических регионов

24.01.2021 14:08:22 | Автор: admin

Пакистан, Аргентина, Мексика, Вьетнам это страны, где вы можете закупать тонны недорогих установок по 1-2 цента.

Но даже эти деньги крайне сложно вернуть. И часто студии просто отказываются от этих стран и сосредотачиваются на премиальных регионах вроде США, Канады и Европы.

В этой статье - 4 способа, как можно оживить данные локации и покупать-таки установки в плюс.

Способ 1. Увеличьте возраст пользователей

Часто пользователи 45+ приносят доходов в 2-10 раз больше, чем молодежь.

Эта аудитория во многих странах и побогаче, да к тому же она лояльнее удержание у людей старшего возраста выше. Они не скачут с игры на игру. Моя мама, например, уже 2,5 года играет в одну и ту же игру по отгадыванию слов. И это вполне себе типичное поведение для взрослых пользователей.

В Facebook Ads и Apple Search Ads вы можете старгетировать возраст напрямую, просто указав его в настройках. А в Google Ads косвенно, прописав в тексте объявления фразы вроде для пенсионеров, 60+ и так далее. В надежде, что робот зацепится именно за эту аудиторию.

В результате установки станут дороже, но их качество будет ощутимо выше. И, возможно, вы начнете пачками закупать в плюс пенсионеров Мексики или Чили.

Способ 2. Фокус на iOS

В развитой стране (например, Германии) наличие айфона мало что говорит о социальном статусе. А вот на Филиппинах это может быть признаком зажиточности.

Если у вас не получается закупать страну в плюс по Android пробуйте iOS, результат может вас приятно удивить.

Способ 3. Английский язык

Еще один способ найти аудиторию побогаче таргетироваться только на Английский язык.

Например, выбираем страну - Мексика, а язык английский. Само объявление (креатив) в этом случае тоже нужно делать на английском.

Способ 4. Крупные богатые города и регионы

Не получается лить Аргентину в плюс? Попробуйте только Буэнос-Айрес, где зарплаты ощутимо выше, чем в среднем по стране. Во Вьетнаме попробуйте Хошимин и Ханой. В Индии Бангалор и Мумбаи.

Кого-кого, а нас не должен удивлять разрыв в доходах между столицей и регионами. Подобный разрыв есть в очень многих странах. Рейтинги благосостояния и средних доходов есть в свободном доступе для каждой страны.

Возражение 1. Увеличится CPM

Да, часто рекламная система на любое сужение охвата реагирует увеличением цены за тысячу показов.

Хотите показываться только мексиканским пенсионерам с айфонами? Платите в 2 раза дороже! Это нормально.

Но расчет в том, что ARPU (средний доход с пользователя) вырастет еще выше.

Возражение 2. Не проще ли передавать в рекламную систему данные о прибыли, покупках и пусть ИИ сам найдет нужную аудиторию?

Да, в идеале нужно действовать именно так.

Но, во-первых, не в каждой рекламной системе это возможно. Во-вторых, не в каждом приложении корректно собирается эта информация. В-третьих, все идет в тому, что по крайней мере для iOS приложений, такие стратегии станут недоступны.

Пишите в комментариях

Если у вас был успешный опыт работы с экзотическими локациями вроде Африки, Южной Америки, Ближнего Востока пишите в комментариях, как вы смогли приручить эти страны.

***

Если вы тоже занимаетесь продвижением приложений и игр пишите мне в личку, буду рад пообщаться с коллегами! Очень не хватает общения в этой довольно узкой нише продвижение мобильных приложений)

Подробнее..

Немного про нашу стратегию развития экосистемы XBOX и существующие достижения

16.06.2021 10:13:29 | Автор: admin

Миссия Xbox проста: приносить радость и помочь стать частью игрового сообщества всем людям планеты. Для ее достижения мы стремимся дать каждому возможность играть в те игры, которые нравятся, с теми, с кем хочется, и тогда, когда хочется.

В воскресенье прошло первое в своем роде мероприятиеXbox & Bethesda Showcase, на котором мы представили одну из самых масштабных и лучших игровых линеек. А перед этим глава Xbox Фил Спенсер и руководитель Microsoft Сатья Наделлаобсудили значение игрдля Microsoft и для всего мира. Мы также поделились новостями о том, как Xbox Game Pass меняет наши возможности узнавать новое, общаться и играть, и о том, как Xbox и игры от всех 23 студий появятся на ещё большем количестве экранов.

Мы верим, что игры и интерактивные развлечения это не только оборудование и программное обеспечение. Не только пиксели. Это люди. Игры объединяют людей, уверен Спенсер. Они наводят мосты и укрепляют связи, создают взаимную эмпатию между пользователями по всему миру. Радость и игроки вот почему мы здесь.

Игры тесно связаны с миссией нашей компании, добавляет Наделла. Когда вы говорите, что миссия Xbox заключается в предоставлении радости и общения в играх всем людям планеты, и мне это нравится точно так же думаю и я, определяя миссию Microsoft. Мы хотим дать возможность каждому человеку и каждой организации на планете достигать большего.

Как компания, Microsoft полностью поддерживает гейминг.Игровая категория самая динамичная в индустрии развлечений. Три миллиарда пользователей находят в играх развлечение, общение, творчество, а также реальную возможность чего-то достичь, и наша цель помочь каждому из них, где бы они ни играли.

Мы верим, что Microsoft может сыграть важную роль в демократизации игр и определении будущего индустрии интерактивных развлечений. Есть три основных аспекта, в которых у нас есть конкурентное преимущество. Первый: наше лидерство в облачных вычислениях. Второй: ресурсы для формирования сервиса подписки Xbox Game Pass. И третий: фокус на поддержке разработчиков.

Мы движемся дальше в нашем квесте, в котором хотим достучаться до миллиардов игроков и сегодня представляем новые слагаемые успехаXbox Game Passи рассказываем, что ждёт Xbox в будущем:

XboxGamePass расширяет возможности новых открытий, общения и игры

  • Обладатели подписки Xbox Game Pass пробуют на 30% больше жанров и на 40% больше игр. Более 90% подписчиков признались, что с удовольствием играли в те игры, которые не стали бы пробовать без Game Pass.

  • После включения своих игр в библиотеку Xbox Game Pass партнеры видят в среднем восьмикратный прирост вовлеченности игроков.

  • При покупке игр или дополнительного игрового контента из каталога Xbox Game Pass или за его пределами, подписчики тратят на 50% больше средств, чем те, кто не пользуется подпиской.

  • Подписка Xbox Game Pass стала настоящим инструментом открытия новых игр, платформой для взаимодействия игрового сообщества и способствовала повышению продаж. Вот несколько свежих инсайтов, которыми мы хотим поделиться сегодня:

    • После запуска партнерской программыEA Play в подписке Xbox Game Pass Ultimateнаши пользователи стали активнее использовать сервис EA. В сравнении с данными до интеграции подписка EA Play стала намного активнее использоваться на платформах Microsoft. Количество часов игры выросло более чем на 200%. В результате невероятное портфолио игр EA привлекло миллионы новых поклонников на платформе Xbox.

    • Новая играOutridersот студии Square Enix была включена в подписку Xbox Game Pass и заняла первую строчку в топ-10 цифровых продаж на Xbox за апрель. Миллионы игроков познакомились с этой игрой именно благодаря подписке.

    • За премьерную неделюMLB: The Show 21стала крупнейшей спортивной игрой года и второй крупнейшей спортивной игрой всех времен на Xbox. Подписка Xbox Game Pass подарила ей миллионы новых поклонников и существенно расширила игровую базу Major League Baseball. Кроме того, MLB: The Show 21 получила титул 1 по продажам платных игр на Xbox за апрель.

Xbox и подпискаXboxGamePass появятся на большем количестве экранов

  • Совместно с международными производителями телевизоров ведется работа над внедрением возможностей Xbox непосредственно в подключаемые к Интернету телевизоры без использования дополнительного оборудования (за исключением геймпада).

  • Xbox разрабатывает новые специальные предложения для подписки Xbox Game Pass, чтобы еще больше игроков по всему миру смогли насладиться самыми захватывающими и увлекательными играми на различных устройствах, независимо от их местоположения и финансовых возможностей.

  • Xbox работает с телекоммуникационными провайдерами над новыми моделями покупки, такими как Xbox All Access, которая позволяет потребителям приобрести консоль и Xbox Game Pass за низкую ежемесячную плату, вместо того, чтобы платить всю сумму сразу.

  • Xbox разрабатывает собственные устройства потоковой передачи данных для облачного гейминга, что поможет наслаждаться играми каждому обладателю телевизора или монитора без необходимости покупать консоль.

  • В следующие несколько недель для обладателей подписки Xbox Game Pass Ultimate в некоторых регионах будет открытоблачный сервис в браузере. Пользователи браузеров Edge, Chrome и Safari окажутся в одном клике от игры практически на любом устройстве!

  • Мы находимся на завершающей стадии обновления наших центров обработки данных Microsoft по всему миру оборудованием последнего поколения на базе Xbox Series X. Это значит, что пользователи совсем скоро увидят более высокую скорость загрузки, улучшение скорости смены кадров и смогут насладиться играми, оптимизированными для Xbox Series X|S.

  • Позднее в текущем году мы планируем подключить облачный сервис непосредственно к приложению Xbox на ПК и интегрировать его в консольную среду, чтобы предложить такие возможности, как, например, Пробуйте еще до загрузки.

Невероятная линейка игр

  • Игры для Xbox разрабатывают более 23 студий со всего мира, и мы хотим добавлять по крайней мере по одной новой first party игре в библиотеку Xbox Game Pass раз в квартал. Ролевые игры, шутеры, стратегии, приключенческие игры и многое другое все это создается нашими first party командами, чтобы обеспечить постоянный поток интересного эксклюзивного контента.

  • Наша программа для независимых разработчиков ID@Xbox принесла участникам более 2 миллиардов долларов США с момента своего создания, за всё время её существования было выпущено более 2000 игр и еще много проектов на подходе. Эта модель теперь используется в программеID@Azure, которая позволяет независимым разработчикам создавать продукты на базе облачных технологий. Обе эти программы позволяют открыть новые таланты из различных уголков мира.

Как заметил Фил Спенсер, команда понимает, что прохождение миссии будет непростым, и впереди у нас долгий путь. Однако он верит, что только Microsoft способна помочь каждому обрести радость и общение в играх, поскольку компания может использовать свой глобальный масштаб, доступ к технологическим инновациям, финансовые ресурсы и богатое наследие в индустрии видеоигр.

Подробнее..

Чешский и словацкий геймдев прикольные игры 1990-х современные факты и цифры

10.12.2020 16:09:59 | Автор: admin

Поговорим о геймдеве в этих странах: разберём интересные особенности, посмотрим на графики и статистику и выясним, что полезно знать для запуска своей игры на чешском и словацком рынках.

Чехословакия: немного истории

Первые компьютерные игры были разработаны в Чехословакии в конце 1970-х. С разработкой графических видеоигр экспериментировали на базе военных клубов СВАЗАРМ это аналог советского ДОСААФ.

Популярными платформами того времени были ZX Spectrum и чехословацкий компьютерPMD 85. К слову, игры для них в Чехословакии выпускались даже в 90-х.

Вообще, большинство работ чехословацких программистов текстовые приключения, но есть пара игр, выделяющихся на фоне общей картины. Одна из них Hlpa: это игра, разработанная участники клуба СВАЗАРМ в конце 1980-х. Hlpas (хлипы) похожи на амёб; их родной мир планета Данепа. Хлипам предстоит столкнуться с другим народом сиврамсами. Обратите внимание на анимации: для тех времён они реально очень сложные.

Ещё один интересный пример работы чехословацких гейм-девелоперов Pistn na msci. Это игра в реальном времени про посадку на луну,вот тутесть подробнее о ней.

Скриншот из игры Pistn na msci. Источник иллюстрации: https://herniarcheolog.blogspot.com/2018/03/hra-187-pristani-na-mesici-1987.html Скриншот из игры Pistn na msci. Источник иллюстрации: https://herniarcheolog.blogspot.com/2018/03/hra-187-pristani-na-mesici-1987.html Скриншот из игры Pistn na msci. Источник иллюстрации: https://herniarcheolog.blogspot.com/2018/03/hra-187-pristani-na-mesici-1987.html Скриншот из игры Pistn na msci. Источник иллюстрации: https://herniarcheolog.blogspot.com/2018/03/hra-187-pristani-na-mesici-1987.html

Чехия

Слышали про такие тайтлы, как Mafia, Arma, Beat Saber и Kingdom Come: Deliverance? Все они родом из Чехии! Пройдёмся по самому интересному, что нам удалось найти о геймдеве в стране, знаменитой своими пивоварнями :).

История

После распада Чехословакии в 1993-м была выпущена первая коммерчески распространяемая чешская видеоиграSvtk Bob. Особой популярности игра не снискала. Через пару лет после релиза за её распространение взялась компанияVochozka Trading, которая годом позже выпустила ещё две игры:Tajemstv oslho ostrova (Ослиный остров) и7 dn a 7 noc(Семь дней и семь ночей). И вот эти игры уже стали популярными. Даже спустя 20 лет они удостаиваются летсплеев :)

Ситуация на рынке Чехии сейчас

В 2019-м в Чехиинасчитывалось 110 компаний, специализирующихся на разработке видеоигр, а общее количество гейм-девелоперов в стране оценивалось в 1750 человек. Более 60% компаний при этом были заинтересованы в расширении штата, а эта задача осложняется недостатком учебных программ по дисциплинам, связанных с гейм-девелопментом.

Любопытная особенность чешского геймдев-рынка доминирование местного бизнеса: филиалы международных компаний занимают на рынке скромную долю в 9%.

Оборот чешской игровой индустрии в 2019-м достиг 169,4 млн евро. Это в три раза больше оборота чешской кино- и телеиндустрии. Ожидания на 2020-й преодоление планки в 190 млн евро; конечно, если мировая экономическая рецессия, порождённая пандемией, не внесёт свои коррективы.

В 2019-м в Чехии было создано 65 игр. Ниже разбивка по платформам. Несмотря на быстрый рост сегмента мобильных игр, игры для ПК и консолей всё ещё лидируют.

К слову, Интернетом в Чехии,по данным на январь 2019-го, пользуется 88% населения и это похоже на потолок, т.к. этот процент не изменился в сравнении с январём 2018-го.

А что там на мобильном рынке?

Чешский рынок мобильных игр в последние годы сильно растёт. Основной причиной, как и везде, стала широкая распространённость мобильных устройств и доступа в Интернет с них. Из10,6 млн человек, живущих в Чехии, мобильным Интернетом пользуются 7,85 млн: это около 74% населения.

Распределение по мобильным операционным системам в Чехии на 2019 год. Недостающие 1,17% другие ОС. Распределение по мобильным операционным системам в Чехии на 2019 год. Недостающие 1,17% другие ОС.

Из операционных систем на чешском мобильном рынкедоминирует Android: её выбирают 8 из 10 чешских пользователей. Похоже, чтобы прощупать рынок, целесообразно начинать с релиза своей игры именно для этой ОС.

Статистика от AppAnnie с начала 2020-го по загрузкам мобильных игр и доходу от них в Чехии.Статистика от AppAnnie с начала 2020-го по загрузкам мобильных игр и доходу от них в Чехии.

Интересные события для разработчиков

Game Access conf крупная конференция для разработчиков игр:https://game-access.com/conference/.

Game Developers Session (GDS) ежегодная конференция по разработке игр:https://www.gdsession.com. Это регулярная встреча разработчиков игр из Центральной Европы, особенно из Чехии и Словакии.

Gamer Pie фестиваль видеоигр:https://www.gamerpie.wtf. Проводится в чешском городе Брно.

Кстати, на сайте геймдев-сообщества Брно пишут, что в этом городе больше 30 студий разработки игр:https://brnogamedev.city. Неплохо для города с населением в 381 тыс. человек: это примерно как в Сургуте.

Основные источники цифр и фактов по геймдев-индустрии Чехии:

1.https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/07/GDACZ_Study_2020.pdf

2.https://www2.slideshare.net/DataReportal/digital-2019-czech-republic-january-2019-v01

Словакия

Что мы знаем о Словакии? Небольшая площадью чуть больше Эстонии страна в Европе, в которой естьдесятки замков. К слову, один из них,Спишский Град(Spisk hrad), объект Всемирного наследия ЮНЕСКО. Живёт в Словакии5,45 млн человек: чуть больше, чем в Санкт-Петербурге.

Интересно, что городов-миллионников в Словакии нет. В столице, Братиславе (кстати, в Средние века она носила красивое название Истрополис), живёт около 425 тыс. человек: сопоставимо с Тверью. А добраться от Братиславы до австрийской Вены можно быстрее чем за час: между столицами всего 55 км.

Ситуация на рынке Словакии

Кто бы мог подумать, что геймдев в Словакии это быстрорастущая отрасль, поддерживаемая на государственном уровне. По данным Ассоциации игровых разработчиков Словакии (Slovak Game Developers Association) за 2019-й, за последние 4 года поддержку от государства на сумму1,49 млн европолучили более 90 игровых проектов. Согласитесь, это очень даже неплохо для небольшой страны.

В 2020-м в Словакии насчитывается 55 компаний, разрабатывающих игры; годом ранее ихбыло 38, так что рынок растёт. Специалистов в геймдев-индустрии, по данным за 2019-й, в Словакии насчитывалось около 760. В сравнении с 436 специалистами в 2016-м, это рост на 75%. Одних только новых рабочих мест в словацком геймдеве за прошлый год появилось больше 200, причём труднее всего пополнять штат квалифицированными программистами и гейм-дизайнерами.

Оборот игровой индустрии Словакии в 2019-м превысил 51 млн евро. Для сравнения, в 2016-м оборот оценивался в 24,1 млн: рост больше чем вдвое за 4 года.

В 2020-м в Словакии было выпущено 50 игр, причём большинство из них 73% для ПК. Любопытно, что годом ранее доля игр для ПК была меньше: 53%.

Доля релизов под Android в Словакии в 2020-м 60%, а для iOS 44%.

Добавим, что Интернетом в Словакии пользуется около83% населения. Это чуть меньше, чем в Чехии, но тенденции схожи: годом ранее этот показатель в Словакии был почти таким же.

Интересно сравнить оборот индустрии и количество выпущенных игр в Чехии и Словакии. В 2019-м в Чехии, при обороте почти в 170 млн евро, было выпущено 65 игр. А в Словакии, при обороте, грубо, втрое меньшем (предварительная оценка на 2020-й 55 млн евро) в 2020-м было выпущено 50 игр. Выходит, что хоть рынок Словакии и уступает чешскому по обороту, причём весьма существенно, отставание словацких гейм-девелоперов по количеству релизов совсем небольшое.

Немного цифр для разработчиков

Ниже приведём самые интересные, на наш взгляд, показатели для того, кто планирует выпустить свою игру на словацком рынке. Хотя порядок сумм меньше, чем в Чехии, сами тренды в целом схожи.

Статистика от AppAnnie с начала 2020-го по загрузкам мобильных игр и доходу от них в Словакии.Статистика от AppAnnie с начала 2020-го по загрузкам мобильных игр и доходу от них в Словакии.Как видно из диаграммы, за 4 года рынок вырос больше чем в два раза.Как видно из диаграммы, за 4 года рынок вырос больше чем в два раза.

Как мы помним, гейм-девелоперы Словакии затачивают свои продукты преимущественно под ПК. И это неудивительно, ведь почти62% трафикаСловакии приходится на ноутбуки и компьютеры. Трафик с мобильных устройств, хоть и подрос на 12% за год, всё ещё сильно уступает: его доля около 36%.

Геймдев-сообщества Словакии

Геймдев-сообщество в Словакии довольно открытое и активное пожалуй, как и везде :). Немного полезных ссылок: воткарта с расположением офисов разработчикови окологеймдев-сервис-провайдеров, а вотсообществословацких разработчиков игр в Facebook.

Основные источники цифр и фактов по геймдев-индустрии Словакии:

1.http://sgda.sk/wp-content/uploads/2020/05/SGDA-Infographic-2020_V06A-1.pdf

2.http://sgda.sk/wp-content/uploads/2019/08/Slovak-Game-Industry-2019.pdf

3.https://datareportal.com/reports/digital-2020-slovakia

Валюта

Чехия входит в ЕС, но не входит вЕврозону: в Чехии до сих пор своя валюта кроны. Если в вашей игре используется стороннее платежное решение (например, если у вас браузерная игра или селф-паблишинг вне маркетплейса), уделите вопросу оплаты дополнительное внимание. А ещё в Чехии довольно много местных платежных систем. Хорошо, если ваш эквайринг принимает оплату с большинства из них, чтобы у игрока была возможность в пару кликов задонатить в любимую игру :).

Со Словакией всё проще: валюта евро. Тем не менее, стоит убедиться, что популярные платёжные системы внутри страны поддерживаются вашим эквайрингом.

На каком языке лучше издавать игру в Чехии и Словакии?

Хотя жителиЧехиииСловакиивладеют английским, всё же лучшее решение сделать полную локализацию игры на родной язык пользователя. Вообще, в вопросе локализации хорошо работает такой принцип: чем ценнее для вас рынок конкретной страны, тем глубже нужно делать локализацию для нее. Приоритет примерно такой: рекламные материалы продукт поддержка сообщества.

Вы пока не определились, для какой из этих стран сделать локализацию в первую очередь? Возможно, для Чехии, ведь чешским языком банально владеет больше людей. Общее число говорящих на чешском больше 10 млн, а на словацком около 5,2 млн.

Если вас заинтересовали чешский и словацкий рынки мы в Alconost будем рады помочь слокализацией вашей игрына языки этих стран (у нас переводят только носители языка) и ссозданием рекламного видеос нативной чешской или словацкой озвучкой.

Vea astia so vstupom na nov trhy!

Это Удачи вам с выходом на новые рынки! по-словацки.

Znte-li njak zajmav fakta o eskm a slovenskm trhu, nebude vm vadit, kdy se o n podlte v sekci koment?

Если у вас есть интересные факты о рынках Чехии и Словакии, поделитесь в комментариях? просим мы по-чешски.

Подробнее..

Перевод Искусство реиграбельности

29.12.2020 10:06:55 | Автор: admin

Почему второе прохождение всегда ощущается по-другому.

С хорошей игрой расставаться тяжело: вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов, и после финального аккорда любимые персонажи и запомнившиеся места начинают превращаться в блеклые воспоминания. А вам хочется играть дальше, и поэтому искусственное завершение игры лишь портит впечатление. Когда вы доходите до финала, в эмоциональную кульминацию примешивается оттенок печали: только что закончилось что-то восхитительное, что может никогда не повториться. Через несколько дней вы снова садитесь за игру, чтобы пережить знакомые ощущения но что-то не так. Игровой процесс уже не кажется увлекательным даже утомляет, дизайн уровней и толпы врагов не соответствуют навыкам, развитым вами за часы игры. Персонажи кажутся плоскими, а сюжет предсказуемым. Вы разочаровываетесь и начинаете искать другие игры, которые быть может затронут те же струны в душе. Приключение подошло к концу, и не осталось ничего лишь воспоминания: они будут радовать, но заново пережить эти впечатления уже не получится.

Игры по своей сути это способ рассказывать истории, а неотъемлемая особенность историй состоит в том, что они заканчиваются.

Всякое повествование строится из кирпичиков, которые называются напряжение и разрядка. Напряжение создается посредством развития отношений персонажей, сюжетных точек и мира оно вызывает и сохраняет интерес. Созданные точки напряжения разряжаются на протяжении всей истории: вопросы получают ответы, развитие персонажа завершается, но не настолько, чтобы игра казалась завершенной. И только когда игра завершается, наступает окончательная развязка: приключение подходит к концу, и мир раскрывает последние загадки. Искусство оставлять вопросы без ответа не всякому дается, поэтому большинство авторов стараются связать все ниточки как можно аккуратнее. Даже в песочницах и играх с открытым миром, где игроки часто сами формируют личность персонажа и создают его историю, есть какой-то общий сюжет, который обычно держит всё в определенном русле. После впечатляющей, выразительной развязки игра должна казаться законченной. Какой-то дополнительный материал после этого может показаться ненужным, а чрезмерное количество деталей в истории может испортить темп повествования. Поэтому возникает вопрос: когда история окончена и делать больше нечего, как убедить игрока пережить ее заново?

Концепция Новая игра+ впервые появилась в Chrono Trigger в 1995году и впоследствии использовалась в таких сериях, как в Shin Megami Tensei, The Legend of Zelda, и даже в оригинальной Super Mario Bros.

Новая игра+ это довольно упрощенный и в принципе прямолинейный подход, который был популяризован в JRPG: игроку давалась возможность начать новую игру с файлом сохранения, в который были включены все характеристики и навыки, полученные при прохождении игры. Цель здесь продлить игровой процесс за рамки первого, наиболее полного прохождения, на второе. При этом количество врагов тоже увеличивается, их становится сложнее победить что позволяет уравновесить способности героя и сделать игровой процесс справедливым, но сложным. К сожалению, такой новый уровень сложности часто кажется искусственным. При использовании подхода Новая игра+ часто просто повышаются здоровье и урон, а новых механик не появляется. Прохождение интересного босса или уровня легко может из захватывающего приключения стать изнурительным, однообразным испытанием на выдержку. Некоторым любителям трудностей может быть приятно с упорством биться в стену лбом, пока та не сломается, но грань между сложным и несправедливым игровым процессом очень тонкая. Как только действия начнут казаться игрокам бесполезными, а задача непреодолимой, они начнут ощущать разочарование, после чего играть продолжат лишь самые яростные фанаты и самые опытные игроки.

Более современный подход больше обращает внимание на абстрактные понятия, в том числе на степень влияния игрока на мир и персонажей. Современный геймдизайн склонен к большей динамичности и плавности в целом, в рамках его игроку стараются давать возможность играть так, как хочется. Стелс, несмотря на свою плохую репутацию, очень помогает в создании динамичных боев. Какой бы способ вы ни выбрали, чтобы пройти десять или пятнадцать врагов перед вами, теоретически каждый из них должен работать. Нет правильного способа играть, поэтому ценность повторного прохождения определяется возможностью по-разному подходить к тем же ситуациям. В первом прохождении игрок может быть бесшумным убийцей, прокладывающим себе путь, просчитывая каждое действие, а во втором легкомысленным импульсивным бойцом, который выживает лишь благодаря быстрой реакции и приспособляемости.

Naughty Dog лидер игровой индустрии в отношении дизайна уровней, и это отражается в хорошо проработанных боевых сценах в игре Одни из нас. ЧастьII: использование укрытий, пространства и возвышений для создания столкновений в стиле игры в прятки позволяет создавать уровни, которые можно с удовольствием проходить снова и снова. Источник аналитическая статья Овидиу Мантока.

С одной стороны, теоретически этот подход должен работать, а с другой ложную глубину игрового процесса создать достаточно легко. Игроки будут делать то, что им кажется естественным а значит, при каждом прохождении они наверняка будут действовать так же, как в первый раз. Если вы любите драться и пачкать руки, можно было бы перепройти игру, используя только оружие дальнего боя,но с чего бы вам это делать? Разнообразие возможных стилей прохождения делает игру привлекательной для более широкой аудитории, но от этого повторное прохождение не становится интереснее: искусственные трудности, особенно если они создаются самим игроком, мало соотносятся с тем, как любит играть большинство. Чтобы побудить сыграть еще раз, можно добавить открываемых после прохождения персонажей и оружие но в этом случае игровой процесс легко может остаться тем же с небольшими визуальными изменениями. Если взглянуть с точки зрения разработчика, то недостаток внимания конкретным стилям игры также может иметь пагубные последствия: если вместо одного-двух четко определенных, отполированных способов прохождения предложить дюжину посредственно проработанных, это, конечно, позволит заинтересовать больше игроков, но мало кого из них в итоге порадует.

Иногда более разумно было бы уделить внимание окружению что очень хорошо видно в играх с открытым миром. Например, за прохождение Super Mario 64 можно получить 70звезд, но игрок знает, что всего их 120: в разных прохождениях будут разные звезды, которые можно получить за выполнение уникальных испытаний на платформах. Если акцент в игре сделан на исследовании мира (например, Breath of the Wild и серия Souls), то повторное прохождение в них будет интересно хотя бы потому, что там много чем можно заняться. Пропустите нужный поворот в Bloodborne и найдете нового босса, заплутайте в Breath of the Wild и обнаружите скрытый храм или семена короков. Поэтому наполнение игры достаточным количеством контента, чтобы всё можно было увидеть лишь за несколько прохождений, это пгрнростое, но эффективное решение. Сделайте хороший основной игровой цикл, давайте новые способы его применения и игроки будут продолжать с удовольствием возвращаться в созданный вами мир. Такой подход часто используется, если игра продолжается после окончания основной сюжетной линии, но те же принципы работают и на реиграбельность. При этом чрезмерное количество возможностей может размыть игровой процесс, а саму игру лишить индивидуальности, поэтому здесь также необходима умеренная сдержанность. Тем не менее, описанный подход к созданию разнообразия хороший первый шаг.

Карта BOTW позволяет игроку отслеживать перемещение по Хайрулу и при этом отлично демонстрирует, сколько еще предстоит сделать. Игровая механика не особенно сложная, но игроков удерживают уникальные задачи, которые перед ними ставит мир. Источник: DrDimentio, YouTube.

Если смотреть с точки зрения повествования, то стремление обеспечить реиграбельность увеличило распространенность ролевых элементов и разветвленность сюжета: играйте по-разному, и соответствующим образом будет развиваться персонаж и двигаться история. Болтун с хорошо подвешенным языком, нелюдимый одиночка с добрым сердцем, молчаливый первопроходец и так далее современные игры дают возможность выбирать и проверять самые разные подходы и меняют в зависимости от этого мир вокруг игрока. Если говорить в целом, то игры стремятся встроить игрока в мир и показать весомость и значимость его действий. Например, Disco Elysium и Undertale превосходно вовлекают игроков в непосредственное повествование и в нелинейном, и в линейном сюжете. Давая игрокам возможность влиять на происходящее и показывая, что мир не статичен, игры побуждают погружаться в приключение. Игры в стиле RPG обладают наибольшим потенциалом удержания игроков особенно если добавить качественные тексты и приятную эстетику.

Один выбор ведет к другому, и у каждого свои последствия. Благодаря этому игрок чувствует причастность к миру. Источник: Пол Нельсон.

Но как создавать персонажей, если игроки сами выбирают, кем быть? И, что еще более важно, как сделать так, чтобы и мир изменялся вследствие действий героя, и сохранился сильный повествовательный элемент? В современных играх подход в целом сместился в сторону усиления контроля со стороны игрока, но при этом страдает от недостатка широкого видения и запоминающихся историй. Предоставляя игроку возможность определять развитие сюжета, игра отказывается от авторского намерения в первую очередь в том, какое значение эта история вообще имеет. И поэтому в большинстве случаев сюжет в итоге кажется бессмысленным. Чтобы игрок мог дополнять мир самостоятельно, характеристики действующих лиц и сил, особенно главного героя, должны быть менее конкретны. Результатом отказа от контроля над развитием сюжета может стать неестественный, рваный ритм повествования: игроки, предоставленные сами себе, могут ударяться в крайности в развитии персонажей и взаимодействии с окружением. Выбирая собеседников и способ времяпрепровождения самостоятельно, можно полностью изменить свое восприятие сюжета для этого достаточно пропустить нескольких ветвей диалогов.

Особое беспокойство вызывает завершающий акт игры: практически невозможно красиво согласовать историю, в которой игрок расставляет все фрагменты самостоятельно и только спрашивает, чем всё должно закончиться. Сочетание главных героев, остальных персонажей, окружения и их взаимодействий огромно, и требует проработки невероятного количества концовок если мы хотим, чтобы сюжет завершался безупречным, осмысленным образом в зависимости от того, как игра была пройдена. Разработчики могут учесть лишь небольшую часть вариантов развития событий и в стремлении за многообразием концовок рискуют потерять кое-что более важное выразительный и значимый финал. Если в зависимости от действий игрока концовок может быть несколько, то какая из них правильная? Из-за отсутствия выраженного авторского мнения все эти разветвленные повествовательные концовки могут оказаться слабыми и неоправданными и тем самым разрушить в остальном совершенно прекрасную историю. Игровому сюжету приходится не только разрешать собственные проблемы, но и учитывать ожидания игроков. Но ведь никому не нравится тратить время зря. Эмоционально вкладываться в мир, но раз за разом видеть одну и ту же концовку это пощечина игроку. У игр с открытым миром огромный потенциал, но и правильно его реализовать очень сложная задача.

Fallout 3 и Mass Effect 3 две стороны одной медали. Первая игра вообще аннулировала участие игрока и дала мир, у которого только одна судьба, как бы вы ни играли. А в последней три концовки, но выбор сводится к одному нажатию единственной кнопки. В обоих случаях встроить игрока в концовку не удалось, и впечатление было испорчено хотя в остальном это отличные игры.

Получается, что некоторая линейность и централизация необходимы и с точки зрения игрового процесса, и с точки зрения повествования. Если поводок будет слишком коротким, то после прохождения игра потеряет всякую ценность. А если будет слишком длинный, то игроки не смогут получить осмысленный, значимый опыт. Если представить, что игры это песочницы, то RPG с открытым миром дают орудия, с помощью которых можно построить собственный замок из песка. Некоторым игрокам нравится, что можно свободно возводить что угодно даже если их творение будет не самым лучшим. Чисто ролевые настольные игры, в теории, можно перепроходить почти бесконечно, но они едва ли подходят под традиционное определение видеоигр. Если вы вносите в игру больший вклад, чем автор, то кого вообще считать ее создателем? Кому-то нравится рассматривать детали прекрасного замка, построенного разработчиками, таким игрокам достаточно наблюдать на расстоянии. Обе варианта равноправны, но обычно выбирать приходится одно из двух. Безупречная (в теории) игра, которую можно перепроходить бесконечно, должна находиться посередине: намерение автора и участие игрока сочетаются таким образом, что в итоге получается нечто более, чем сумма отдельных фрагментов. И геймдизайну, особенно в плане повествования, еще предстоит долгий путь, прежде чем он приблизится к этому платоническому идеалу. А что же делать нам, пока мы всё еще на этом пути?

Авторы инди-игр постоянно открывают новые горизонты и с целью выделиться, и чтобы выразить собственное художественное видение. Игровой цикл в этом случае обычно прост интерес вызывается фактором новизны: если игра не похожа ни на что другое, это делает ее чрезвычайно привлекательной.

Существенная часть ценности творчества, будь то роман, картина или видеоигра, заключается в новизне. Новое вызывает интерес и может пробуждать эмоции, которых мы раньше не испытывали, привлекать внимание к не исследованным ранее темам и расширять кругозор и опыт. Если наполнить игру повествованием, различными сюжетными ветвями, это повысит реиграбельность, но проходить одни и те же уровни, убивая одних и тех же врагов это скучно. В конце концов, наполненность мира игры ограничена бюджетом и временем. Можно надеяться, что разработчики сделают продолжение и используют идеи, от которых им пришлось отказаться сейчас, но нельзя забывать, что игра отвечает исключительно сама за себя. Нам присуще стремление к новизне, поэтому задача повышения реиграбельности, по сути, изначально обречена на провал. Невозможно воссоздать условия, в которых вы начинали играть; после прохождения у вас уже есть определенные ожидания и суждения о мире игры из-за этого второе, третье и четвертое прохождение будут менее значимы. По-настоящему испытать что-то можно только один раз, и попытки вернуть эти ощущения обычно дают лишь тень тех впечатлений, которые у вас были. Поэтому задачу необходимо полностью пересмотреть.

Источник: Polygon.Источник: Polygon.

Если рассматривать игры как переживание, а не как физическое или интеллектуальное испытание, то нужно смотреть на них через ту же призму, что и в случае остальных видов искусства. Игра с бесконечной реиграбельностью не должна повторять одну и ту же идею снова и снова, навязывая единственный взгляд на происходящее она должна затрагивать многие темы и смотреть на них под разным углом. Если при каждом прохождении у вас появляются новые ощущения, вы воспринимаете новые идеи, это значит, что игра смогла не только стать ценным произведением искусства, но и побудить вас возвращаться к ней снова и снова. Новизна это и враг, и друг одновременно. Чем больше игра сможет выдавить из вас разнообразием, будь то простое удовольствие от нажатия кнопок или сложные эмоции, тем более ценной она будет казаться. Линейная, нелинейная не так важно: значимой игра может стать при любом из этих подходов. Реиграбельность это не функция, которую можно изолировать и отшлифовать: это совокупная ценность игры, которая определяет, насколько хорош игровой процесс в последующих прохождениях. Никакое количество альтернативного оружия, костюмов и умений не сможет сделать игру достойной перепрохождения, если она не предложит ничего нового по сути. Качественная игра остается вне времени даже если чтобы снова почувствовать ее прелесть, придется на некоторое время отложить ее в сторону.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Recovery mode Восстание игроков замечание об однопользовательских играх

25.03.2021 16:19:55 | Автор: admin

Всем тем, кто не хочет читать: игра не игра, когда она выступает против игрока, то есть наделяется какой-то определённой целью выступать против или за. Понятие "уровня" и "lvl", стоит только его ввести в концепт игры - убивает саму игру, превращая её в обыкновенный спорт, порождающий спидранерство. Но если на территории вашего уровня существует множество некоторых песочных мелочей, которые позволяют не следовать главной "цели", - аркадная игра превращается в отыгрыш собственной личности в пределах закодированного пространства и тех "фич", за счёт которых сие можно производить (например "кулинарии"). Если же изначально игра делается "ролевой", вы опять-таки игру наделяете "самоцелью", а потому разрушаете её бесцельность, и поэтому сталкиваетесь с тем явлением, что именуется манчикизмом. Манчкизм что в RPG, будь они настольные или в киберпространстве, что в MMORPG производится строго по той причине, что игрока обязывают соблюдать эти самые условия прохождений "сюжета" и "уровней", игнорируя тот факт, что сам по себе игрок не хочет участвовать в вашем спектакле, а хочет уйти в лес. Дайте ему возможность погулять в лесу больше, чем спускаться в ваше подзмелье. Ответ хейтерам.

Его (тип игрока*) нельзя изучить, используя методы социологии, потому что он не связан строго ни с каким определённым социумом такой игрок не есть ни человек пользы, приобретения, профессии, труда[1]. Здесь об этом стоит возразить следующим образом: игрок есть адаптирующийся субъект в условии бесцельного экзистенциирования; играть - адаптироваться в условии бесцельного экзистенциирования соответственно. И только на этом моменте понимания "игрока" как адаптатора могут вступить в полемику Юнгеровские счастливый случай, искусность и подражание, к которым сводятся все игры; с того момента как процесс адаптации завершается, то завершается и игра. Но при этом это не будет означать что игра завершится благоприятным или неблагоприятным исходом, завершение игры может произойти и посредством её прервания, ведь сама из себя игра вовсе и не обязана к чему-либо приводить.

В области математики материал, обеспечивающий удовлетворяющий запас истин есть пространство и счётная единица[2]. Сомнений не будет, если обладать таким материалом достаточно для математического воспроизводства игр, например, в киберреальности, ведь существует неединичный пример переноса популярных настольных игр в эту самую цифровую реальность на разных платформах и в формах различных приложений. Тот факт, что математика позволяет воспроизводить игру в её формах сомнения не вызывает также, как это воспроизводство позволяется нам нашим воображением. Поэтому играть, например, в шахматы в киберпространстве по очевидным причинам не является симулированием постольку, поскольку это и есть самые настоящие шахматы, пусть и в цифровом виде.

Не очевидно однако положение противоборства игрока и компьютера: в отличии от реального игрока программа не играет просто так, если играет подходящая для этого формулировка. Тот момент что для игрока программа является полноценным противником даже учитывая её ненастоящесть осуществляется лишь в форме иллюзорной видимости, и форма эта определяется с того момента как появляется уровневая сложность.

Само воззрение о тождественности рационального и игрового поведений нивелируется, и не потому что противник определяется неизвестностью (за счёт тайного знания механик) объективного оценивания сложности игроком, сколько потому, что игра для игрока таким образом может резко поиметь цель; цель победить высокий уровень сложности. Мало того, но с того момента как игрок остаётся один на один с уровневой системой, его противником начинает выступать не игрок, а сама игра, в связи с чем игра в те же шахматы симулируется, как и симулируется игра. Её бесцельное онтологическое основание становится лишь иллюзорной видимостью, ведь теперь она не существует сама по себе, а наделяется вполне конкретной целью: создавать иллюзию реального противника за счёт запрограммированного рационального поведения.

И еще раз: всё где играет компьютер в собственной игровой программе уничтожает саму бесцельность лишь постольку, поскольку симуляция игрового поведения выраженного в уровнях сложности не является отдельной категорией данное заложено в коде игры и является её неотъемлемой частью, а не зрителем, помощником или вирусом. По сему поэтому всё что относится к категории однопользовательской компьютерной игры игрой не является. Общепринято именовать геймплеем то, о чем сейчас шла речь. В этой убийственной для Игры аркадности кроется одно примечательное свойство любой нереальный уровневый противник есть симуляция игры лишь до тех пор, пока на сторону программы не присоединится реальный игрок; в этом же случае участие запрограммированной игры в игре превращается в полноценную механику, формируя самой из себя обязательные выраженные объекты (включая сам "движок"), и лишь за них отвечает программирование и IT в той равной степени, в которой заводы отвечают за изготовление спортивного инвентаря. То единственное, что объективно может предложить для Игры киберпространство многопользовательский киберспорт, или реконструкция игр без участия "уровня".

Обманным будет то суждение, что "геймплей" разрушив собой онтологическое основание Игры (бесцельную экзистенциальность) разрушает Игру как таковую внутри себя; "геймплей" есть только вид самотождественной реальности, что ограничивает свободу выбора Игровых сфер за счёт самого себя, и не больше. Тем более "аркадный геймплей" искуснее, чем более в нём можно не делать того, что изначально и должно было отразить саму игру. То есть любая игра внутри компьютерной программы есть ролевая игра от имени самой программы, а уже её внутренние механики являются инструментами для ролевой игры, и тем более она искусна, чем более побуждает к ролевой игре, нежели наделяется самосмыслом ролевого отыгрыша. Именуемый здесь термин аркада есть самовольная попытка описать уровневую логику организации игрового процесса, то есть уровень полностью отождествляется с аркадой.

Что побуждает к ролевой игре есть не механики, так как механики ролевой игры указывают на саму цель ролевого отыгрыша; они также не являются и частью баланса лишь в связи с первоосновой баланса киберпространства (кодирование, программирование, исследование и получение данных и т.д.), поэтому побуждение к ролевой игре в таком пространстве есть посредственное следствие того, что хотел отразить разработчик. Игра актёра же находится на той же самой ступени, но не как посредственное следствие, но как движимое стихийным элементом подражания основа. Ролевое отыгрывание же самого себя вопрос исключительно механик, ибо обладание собственной ролью себя экзистенциальный закон, а не следствие или взятое за основу единичное условие.

Таким образом ролевое бесцельное экзистенциирование как основа адаптации, ролевое бесцельное экзистенциирование как механизм адаптации и ролевое бесцельное экзистенциирование как следствие адаптации есть три пункта горизонтальной ролевой мобильности игрока, где само творение путей мобилизации есть искусство. Поэтому определяем: корень искусности ролевой игры лежит в искусном сочетании адаптационной роли как её следствие, механизм и основа.

Из всего этого можно вывести тезис: киберпространственные игры есть игры только ролевые для одиночного игрока, или спортивные игры для (что очевидно) спортсменов. То же, что совмещает спорт и ролевую игру в киберпространстве не есть массовая многопользовательская ролевая онлайн- игра, поскольку мморпг лишь иллюзорно обладает спортивными элементами командного соперничества: ММОРПГ не заканчивается НИКОГДА, в ней НЕЛЬЗЯ ни победить, ни проиграть, и собственно умереть в ней нельзя. ММОРПГ является в своей сути ни киберспортом, и не киберролеплеем, - это есть одно из самых настоящих порождений киберигровой мифологии.


[1] Ф.Г. Юнгер: Игры и ключ к их значению, стр.68

[2] Г.В.Ф. Гегель: Феноменология Духа, стр.28

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru