Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Маркетинг мобильных приложений

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика 354 (20 26 июля)

26.07.2020 14:07:00 | Автор: admin
В этом выпуске облачные игры и правосторонние интерфейсы, обновленный Office и бездушные монетизаторы, рост гипер-казуальных игр и спад у ML-инженеров, ролики и локализация, дизайн системы и серверный UI, сервисы на Dart и многое другое!


Один из победителей iPhone Photography Awards 2020
Меня зовут Владимир Касаткин, и я работаю бэкенд-разработчиком в компании ivi.ru, в команде UX. Цель этой статьи показать, как мы уменьшили объём клиентской разработки, но при этом увеличили количество проводимых A/B-тестов. Выскажите свое мнение, узнайте об актуальных тенденциях в сфере разработки и повлияйте на будущие тренды.

Этот дайджест доступен в виде еженедельной рассылки. А ежедневно новости мы рассылаем в Telegram-канале.

iOS

(+10)Swift: Копируй-изменяй
(+5)Реализация наследования в файлах локализации iOS
Apple предоставляет исследователям безопасности разблокированные iPhone
Swift для TensorFlow
Боковое меню на SwiftUI
Как избежать ненужных релизов приложений
Используйте Combine, чтобы писать более читаемый Swift-код
Шаблон Factory Method в Swift
Оптимизация запуска приложений и обнаружение проблем с производительностью с помощью Инструментов
Анимация загрузки в виде кубиков на SwiftUI
История моих экспериментов с Swift KeyPath
Что такое Keyframe анимация в Swift 5?
Что нового в Vision Framework в iOS 14
Как создать и кастомизировать TextField в SwiftUI
Дистрибуция скомпилированных статических библиотек и статических фреймворков на Swift
Индикаторы активности на SwiftUI
SwiftUI в WidgetKit
Translate-SwiftUI: переводчик из iOS 14

Android

(+12)Выпускники семестрового курса Разработка приложений на Android, Технопарк Mail.ru
(+2)Как подружить RxJava с VIPER в Android, подходы применения и о структуре планировщиков
(0)Как подружить React Native и Java код на Android
Android 11 стал Red Velvet Cake
Ведущий разработчик Google Camera перешел в Adobe
Масштабирование Android-сборки
Преимущества Kotlin над Java: Backend и Android
Полезные расширения Flutter
Как создать успешное Android-приложение
Реализация анимации переходов в Android
Эволюция связей View в Android
Когда клавиатура встречается с корутинами
Современная обработка даты и времени во всех версиях Android
Как создать плагин Gradle для Android на Kotlin
Android Model-View-Intent с Kotlin Flow
Миграция приложения Google I/O на Hilt
Автоматизация обновления зависимостей в Gradle-проектах с помощью Dependabot
NY Times: JSoup и современная Android-архитектура
AndroidBottomBar: красивое нижнее меню

Разработка

(+24)Облачный гейминг с открытым исходным кодом на WebRTC: p2p, мультиплеер, zero latency
(+21)Правосторонний интерфейс: адаптируем контролы к right-to-left языкам
(+18)Сервис на языке Dart: введение, инфраструктура бэкэнд
(+7)Интервью с DHH: обсудили проблемы с App Store и разработку нового почтового сервиса Hey
(+6)21 метод UX-исследований: какой выбрать
(+5)История про то, как из студенческого геймдев-клуба выросла компания по разработке игр
(+4)Детальный разбор навигации в Flutter
(+3)Flutter под капотом: Binding
(+3)Темы приложений для Xamarin.Forms
(+2)Что нового в Unity 2020.1?
IObeya получила $17 млн. на цифровизацию гибких методологий
Podlodka #173: развиваем голос
Дизайн приложений: примеры для вдохновения #9
Microsoft показывает обновление дизайна для Office
Snapchat развертывает мини-приложения
40 советов, которые навсегда изменят ваше программирование
Важность побочных проектов
Snap открыл 13-недельную программу помощи разработчикам
Как доступно в цифровых каналах объяснить дорогу до локации
Мобильное приложение на Flutter. Стоимость, сроки, подводные камни. Часть 2
Как junior-дизайнер создавал приложение по менеджменту задач и при чем тут рисунки на полях блокнота
Askona Sleep: новый кейс от 65apps
Как мы сделали приложение SpotiApp для Spotify, которое сейчас приносит $1000 в день
Слайдеры лучше, чем цифровая шкала?
Что делает UX стратегию успешной
Умный способ бросить пить приложение Sober One
Мультиплатформенные сетевые библиотеки с Ktor
Лучшие провайдеры API и SDK для видеоконференций
Восхитительные инструменты разработчика, которые вы, возможно, не используете
8 причин, почему проекты разработки мобильных приложений терпят неудачу
Как одно правило проверки кода превратило мою команду в команду мечты
Что мне нравится и не нравится во Flutter
10 отличных подкастов и плейлистов для мобильных разработчиков
Tabler Icons: бесплатные иконки

Аналитика, маркетинг и монетизация

(+25)Моё знакомство с AppGallery: как я воспользовался возможностями Huawei и нашёл точку роста для своего проекта
(+14)Почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды самые эффективные
(+4)Нужны ли дизайнеру метрики?
(0)Гибкая локализация: как применить agile к проекту по переводу
(0)Ролики для долгосрочной рекламной кампании мобильной игры: что делать, чтобы креативы не приедались аудитории?
(0)Харизматичный дизайн или использование эмпатии для вовлечения пользователя
Рост гипер-казуальных игр: отчет Adjust и Unity
LOVEMOBILE #07: AppFollow
myTracker открыл трекинг предустановок
Kudo онлайн-конференция с переводом
Analysis Group исследовала налог App Store по заказу Apple
Объявлены победители iPhone Photography Awards 2020
Бесплатный курс ASO: от простого к сложному
Meemo управление финансами и социальные покупки
Максим Лаба (Nativex): Bilibili прибыльная платформа для игр, lifestyle и образовательных приложений, выходящих в Китай
Calm совместно с HBO запускает сериал
528 дней создания плеера
Search Ads: нужна ли вашему приложению рекламная сеть Apple?

AI, Устройства, IoT

(+86)Теплое ламповое интернет-радио
(+40)GPT-3 от OpenAI может стать величайшей вещью со времён Bitcoin
(+13)Нейронки с нуля, или Как мы делали помощника для наших диспетчеров техподдержки
OpenCV AI Kit вышел на Kickstarter
Вирус-шифровальщик остановил работу устройств и самой компании Garmin
В Humble Book Bundle книги по разработке для Raspberry Pi и Arduino
ML-инженеры теряют работу. В любом случае изучайте машинное обучение
Почему вы должны получить новый сертификат по машинному обучению от Google
Убьет ли GPT-3 программирование?

Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку пришлите, пожалуйста, в почту.
Подробнее..

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика 364 (27 сентября 4 октября)

04.10.2020 14:17:49 | Автор: admin
В этом дайджесте обновления Android, собственный движок для игр, симуляция волос и создание VHS-эффектов, No-Code платформы машинного обучения и доходы приложений. Приятного чтения!


У меня был простой рендер спрайтов и текста, простая система обработки ввода, из которой можно было получать информацию о мышке и нажатых клавишах, и всякие утилиты-обвязки вспомогательных систем движка. В общем какую-то простую картинку вывести я мог. В последствии это все очень сильно изменилось и поросло архитектурными хитростями. Начиная с Android 8 (у некоторых вендоров с 7.1) в системе появился новый механизм накатки OTA-обновлений, т. н. Seamless A/B OTA Updates бесшовные обновления. В этом посте я опишу общие принципы его работы, рассмотрю механизм с точки зрения разработчика, а также проведу сравнение со старым (будем его называть recovery-based) подходом применения обновлений.

Этот дайджест доступен в виде еженедельной рассылки. А ежедневно новости мы рассылаем в Telegram-канале.

iOS

(+22) Navigation bar и анимация перехода
Apple запустила генератор коротких ссылок и QR-кодов для App Store
Apple отказалась от 30% налога ради малого бизнеса
Использование AVAudioEngine для записи, сжатия и потоковой передачи звука на iOS
SKOverlay в SwiftUI
Core Data и SwiftUI 2.0
Используем кастомные Debug Descriptions, чтобы упростить отладку Swift
10 запутанных, но важных функций Swift
2 способа исполнения MVVM iOS
SwiftUI и Firestore: обновление данных
Как сделать раздвигающийся TableView с помощью Swift
Instructions: пояснения и обучение работе с продуктом
Tiktok Clone: короткие видео на Swift и Firebase
Twitter Text: парсинг текста

Android

(+8) Как разработать аналог Zoom для ТВ-приставок на RDK и Linux. Разбираемся с фреймворком GStreamer
(+7) Холодный запуск Android-приложения
(+6) Еще раз про многомодульность Android-приложений
(+6) Как устроен Push Kit от Huawei
(+4) Как спроектировать пошаговое заполнение данных в мобильном приложении
(+4) Google Play In-App Review API: пошаговое руководство по внедрению
(+1) Голос в мобильном приложении: учимся вызывать экраны и заполнять формы без рук
Google упростит работу со сторонними магазинами в Android 12
Google Play будет тщательнее следить за оплатой покупок в приложениях
Беспроводная Android-разработка с локальным устройством
Асинхронные сообщения с Kotlin и RabbitMQ
Первые мысли о Jetpack Compose
Изменение стартовых шаблонов Android
Splash Screen в Android
Время плыть: переход с Kotlin на Flutter
Исследуем Kotlin DSL
Развенчиваем мифы о производительности Android
Создание тепловых карт с помощью Google Maps для Android
Все, что вам нужно знать о биометрической библиотеке Android
JetMessenger: клон Facebook Messenger на Jetpack Compose
CircleMenu: круговое меню для Android

Разработка

(+22) Plague M.D. Я остался в России и меня поглотила Чума. Сопли и нытье прогера
(+16) Выводы, которые я сделал, помогая стартапу для секс-чатов повысить конверсию
(+8) InheritedWidget во Flutter
(+8) Симуляция волос и тканей с Unity Cloth на мобильных устройствах
(+6) Создание эффекта VHS-видео в Unreal Engine
(+6) Flutter клёвенький у меня только такое объяснение. Обзор лучших выпусков Flutter Dev Podcast
(+6) Как создать мини-приложение: база знаний VK Mini Apps
Podlodka #183: обратная связь
Финал фестиваля программирования RuCode
GitHub запускает сканирование кода на уязвимости
Как изменить жизнь программиста с правилом 80/20
Курсы Как создавать мобильные приложения и игры в Humble Bundle
4 расширения VS Code для того, чтобы расслабиться на работе
Интервью с product-менеджером Flutter и Dart (Google)
Facebook против Google: битва межплатформенных фреймворков
Лучшие практики CI/CD
GitHub Codespaces: работа с Flutter
Лучший совет по созданию программного обеспечения от моего ментора
Четыре вещи, которые нужно забыть, чтобы стать лучшим программистом
Мои первые 24 часа с Flutter
7 способов действительно чему-то научиться из туториалов

Аналитика, маркетинг и монетизация

(+25) Как приложения без возможности выигрыша вытягивают у пользователей миллионы долларов
(+3) История Waze: от бессмыслицы до миллиардной компании
(+1) Разбор игры RAID: Shadow Legends (монетизация через поведенческую психологию)
(0) Локализационное тестирование: зачем оно нужно приложению или сайту?
Сингл группы BLACKPINK Lovesick girls выходит в PUBG MOBILE
IronSource открывает доступ к in-app bidding платформе для всех
make sense: О выходе на зарубежный рынок
Доходы приложений в 3 квартале выросли на 32% до $29 млрд.
Epic и Apple отказались от суда присяжных
В России вступил в силу Закон о блокировке пиратских приложений
Почему инфлюэнсеры-звезды, такие как Ли Цзяци, так важны для бизнеса, нацеливающегося на Китай
Rephrase.ai: генерация людей для рекламы
Как мы запустили приложение для анимации фото на Product Hunt
Запуск инди-приложения

AI, Устройства, IoT

(+27) Лучшие IDE для Raspberry Pi
(+17) Знакомство с Node-RED и потоковое программирование в Yandex IoT Core
(+12) Добавляем в плеер функцию Ambilight при помощи умных ламп Xiaomi
(+1) NB-IoT. Non-IP Data Delivery или просто NIDD. Тестирование с коммерческим сервисом МТС
(0) Умный дом в каждую квартиру многоквартирного дома. Детально о контроллере и шлюзах
8 No-Code платформ машинного обучения для мобильных разработчиков
Продажи Apple Watch 6 вдвое опережают продажи предыдущей версии

Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку пришлите, пожалуйста, в почту.
Подробнее..

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика 381 (8 14 февраля)

14.02.2021 14:06:25 | Автор: admin
В новом дайджесте локализация и кастомные плагины, защита прав и неготовность Flutter, документация и тестирование, доходы подписок и легендарный симулятор Кобаяси Мару. Подключайтесь!



Этот дайджест доступен в виде еженедельной рассылки. А ежедневно новости мы рассылаем в Telegram-канале.

iOS

Создание пользовательских функций запросов с key paths
Процесс локализации iOS приложения в компании Vivid Money
AppsFlyer запускает предиктивную аналитику для iOS
Начинаем работу с Combine
Мошенничество в App Store: разработчик раскрывает многомиллионные аферы с приложениями
Hyundai не ведет переговоров с Apple
Советы по реализации темного режима в iOS
Набор инструментов iOS-разработчика на 2021 год
Поиск лучшего CI/CD для разработки под iOS
Swift простая обработка ошибок
Уловки iOS: автоматическая обработка клавиатуры
5 способов улучшить рабочий процесс в Xcode
Быстрое погружение в iOS-разработку
SPPermissions: получение разрешений в Swift
PermissionsSwiftUI: получение разрешений в SwiftUI

Android

SafetyNet Attestation описание и реализация проверки на PHP
Как заблокировать приложение с помощью runBlocking
Android Broadcast: новости #3
Чем различаются Dagger, Hilt и Koin
Android туториал: учим CRUD
Готовимся к декларативному UI
Три вещи, которые я перестала делать вручную как Android-разработчик
Внедрение нативного кода Kotlin во Flutter-приложение
ShapeableView в Jetpack Compose
Как мы ускорили запуск приложения Dropbox для Android на 30%
Компоненты Android View Binding: Диалоги и Адаптеры
GitHub Actions для Android-разработчиков
Expenso: контроль расходов
Auxio: плеер для Android

Разработка

Как создать кастомный плагин для Dart-анализатора
Защита авторских прав на ваши Pet-projects
На GitHub предлагают запустить каталог мобильных приложений
Выпускные проекты: как позаботиться о себе, завести питомца, найти пункт переработки и получить ответ на любой вопрос
Match-3 Framework это просто
Магия асинхронных операций: взгляд изнутри. Future
Connected! Самое главное о дизайне VPN-приложения
Mockito. Из чего он приготовлен и как его подавать?
Микромодульный подход к дизайну продукта
Стики и работа с Event System в Unity 3D
Какая бывает документация
Мобильное тестирование, автоматизация тестирования, тестирование API: с чем нужно уметь работать в 2021 году
Что разработчику нужно знать о работе с дизайном/дизайнером
Принципы нарративного дизайна
Оценка трудозатрат в веб- и мобильных проектах
Flutter. Асинхронность (async) <> параллельность (isolate). Совсем
Работа с адаптивным программируемым интерфейсом APIs во Flutter
Podlodka #202: офисная политика
Flutter Dev Podcast #24: Dart Null Safety
Flutter пока не смог стать надежным кроссплатформенным решением
Как попасть в геймдев: 5 игр, с которых стоит начать свой путь в разработке игр
Cocos переходит в 3D
Дизайн приложений: примеры для вдохновения #31
Эстетический и минималистичный дизайн как часть юзабилити
Unity за 1 минуту
Учимся программировать и писать игры на Nintendo Game Boy
Как 3 месяца парного программирования повлияли на мою карьеру разработчика
Устали от императивных циклов For? Используйте функциональные операторы
Объектно-ориентированное мышление слишком сложно для вас
Создание IoT-приложения, совместимого со смарт-устройствами, на Flutter
Ускоряем разработки приложений с помощью Flutter
20 лучших движков и платформ/инструментов для разработки мобильных игр в 2021 году
Как Material Design помогает брендировать ваше приложение
Как вести переговоры продуктового дизайнера и разработчика
Boardgame.io: движок для пошаговых игр

Аналитика, маркетинг и монетизация

Scopely запустила симулятор Кобаяси Мару
Отчет Flurry 2021 State of Mobile
Расходы в Топ-100 приложений с подпиской выросли на 34% до $13 млрд
App Annie Pulse: инсайты рынка приложений
78% пользователей отказывалось от покупки, если требовалась установка приложения
Новый рейтинг мобильных рекламных сетей Singular 2021 ROI Index
Роскомнадзор выпустил мобильное приложение
Apple начала показывать рекламу на странице поиска
Electronic Arts покупает Glu Mobile
Beam: осмысленный браузер
Blizzard готовит несколько мобильных игр World of Warcraft
Как увеличить revenue мобильного приложения на 10-15% с помощью специальных инструментов от Apple
Оптимизируйте удержание приложений с помощью модели Hooked
20 ужасных ASO-ошибок, которых нужно избежать в 2021

AI, Устройства, IoT

ESP32-C3: первое знакомство. Заменим ESP8266?
Как машинное обучение и TensorFlow помогают готовить гибридную выпечку: хобби-кейс разработчика Google
Как построить AI-друга. Расшифровка доклада

Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку пришлите, пожалуйста, в почту.
Подробнее..

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика 382 (15 21 февраля)

21.02.2021 14:07:08 | Автор: admin
В этом выпуске цвета Swift, переиспользуемый чистый Kotlin, выход первой версии Android 12 и страсти по IDFA, дефекты Qt и бриллиантовый чекаут, секреты маркетинга приложений, игровые боты, знания за 5 минут и многое другое.



Этот дайджест доступен в виде еженедельной рассылки. А ежедневно новости мы рассылаем в Telegram-канале.

iOS

Предотвращаем мерж-конфликты с XcodeGen
Цвета в Swift: UIColor
Распознание блоков текста в iOS-приложении с помощью Vision
Apple начала бороться с иррационально высокими ценами в приложениях?
Забанила ли Apple аналитические SDK? Ээ ну
Взлом нативных двоичных файлов ARM64 для запуска на симуляторе iOS
Погружение в CFRunLoop
Создайте новостное приложение в SwiftUI 2.0 (Combine, API, MVVM & Swift Package Manager)
Используем Charles для переписывания ответов при разработке приложений для iOS
Clubhouse-подобное изображение в профиле на Swift
Создаем анимированные круговые и кольцевые диаграммы в SwiftUI
Создание рулетки на SwiftUI
OnTap: документация по SwiftUI
WatchLayout: круги в UICollectionView
SPAlert: уведомления в стиле Apple

Android

Как писать и переиспользовать код на чистом Kotlin. Заметки Android-разработчика
Как найти подходящую абстракцию для работы со строками в Android
Темы, стили и атрибуты
Вышла превью-версия Android 12
GitHub Actions для Android-разработки
Как мы ускорили запуск приложения Dropbox для Android на 30%
Как изменится дизайн в Android 12
Контрольный список качества приложения
Анти-паттерны RecyclerView
StateFlow с одно- и двусторонним DataBinding-ом на Android
Как на самом деле работает RxJava
Готовим наши приложения к Jetpack Compose
Простое создание параллакса на Jetpack Compose
5 расширений Kotlin, которые сделают ваш Android-код более выразительным
IridescentView: переливающиеся изображения для Android
stackzyr: Jetpack Compose для десктопов

Разработка

Обработка дат притягивает ошибки или 77 дефектов в Qt 6
Запуск топ-приложения в одиночку, бесплатно и без кодинга (ну почти)
Как мы накосячили пока делали Бриллиантовый чекаут 9 месяцев, а планировали 2
1 год с Flutter в продакшне
Тесты должна писать разработка (?)
Опыт разработки первой мобильной игры на Unity или как полностью перевернуть свою жизнь
О поиске утечек памяти в С++/Qt приложениях
Стратегия тестирования краткосрочного проекта
Готовим Большую Фичу на Kotlin Multiplatform. Доклад Яндекса
ZERG что за зверь?
Podlodka #203: платежи
Microsoft открывает Dapr для простого развертывания микросервисов
Задачи с собеседований: 2 в 64 степени
Дизайн приложений: примеры для вдохновения #32
Как сделать инсайты UX-исследований видимыми, прослеживаемыми и увлекательными?
5 вопросов на интервью для выявления выдающихся программистов
Как создать простое шахматное приложение с помощью Flutter
Создавая бэкенд Uber: пошаговое руководство по системному дизайну
5 удивительных преимуществ обмена знаниями в качестве разработчика
Чтение кода это навык
Почему я перестал читать статьи Как стать разработчиком программного обеспечения
Психология дизайна и нейробиология, стоящая за классным UX
Удаленное определение частоты пульса с помощью веб-камеры и 50 строк кода
Как разозлить разработчика
7 обязательных навыков, чтобы стать выдающимся разработчиком

Аналитика, маркетинг и монетизация

Кратко о продуктовых метриках
Маркетологи в мобайле: Денис Нуждин (Пятёрочка Доставка)
Секреты маркетинга приложений для знакомств новое руководство Adjust
Среда совместного программирования Replit получила $20 млн
Photomath получил еще $23 млн.
Post-IDFA Alliance открыл сайт Нет IDFA? Нет проблем
Взрослые в США в 2020 прибавили сразу час цифрового времени
ВКонтакте запустил новый инструмент для автоматизированной рекламы приложений
Отчет Состояние рынка приложений для фитнеса и здоровья 2021
Jigsaw получает $3.7 млн на дейтинг с головоломкой
Uptime: знания за пять минут
Как запустить wellness-стартап на свои деньги, совмещать с постоянной работой и не сойти с ума
Что будет с трекингом мобильных приложений в 2021 году
Новая норма: обучение в приложениях и как добиться успеха в меняющиеся времена
Лучшие маркетинговые метрики для отслеживания показателей роста
Вот почему разработчикам не удается добиться успеха в карьере
Как я занимался маркетингом своей игры, продажи которой за год составили 128 тысяч долларов

AI, Устройства, IoT

Cчетчик газа в Home Assistant без паяльника
Устройство игрового бота: 16-е место в финале Russian AI Cup 2020 (и 5-е после)
Умный дом с нуля своими руками или путешествие длиною в год
Как распознать рукописный текст с помощью ИИ на микроконтроллерах
Часы для обнаружения жестов на основе машинного обучения, ESP8266 и Arduino
Как преобразовать текст в речь с использованием Google Tesseract и Arm NN на Raspberry Pi
Быстрый прототип IIoT-решения на Raspberry PI и Yandex IoT. Часть вторая
Первый опыт с Raspberry Pi или микросервисы для дома
Google сворачивает Swift для TensorFlow

< Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку пришлите, пожалуйста, в почту.
Подробнее..

Быстрый лайфхак для роста приложений ASO на других языках

18.06.2020 16:09:14 | Автор: admin


Нужно больше золота пользователей Знакомая проблема? Мы расскажем, как решить ее за счет ASO-оптимизации на других языках.

Многие игры и приложения для расширения аудитории выходят на зарубежные рынки. И это отличный growth hack, но надо переводить не только саму игру, но и ее страницу то есть делать локализацию ASO. Иначе представьте: ваша игра локализована на 10 языков, но, наткнувшись на нее в сторе, немец увидит описание и скриншоты на английском. Конечно, он подумает, что немецкой версии нет.

Локализация метаданных нужна для того, чтобы пользователь легко мог найти приложение на своем языке. Вот, например, как резко выросли позиции RetouchMe (приложения для профессиональной ретуши) после локализации метаданных на 10 языков. После этого успеха RetouchMe локализовали на 35 языков.



Что входит в ASO-оптимизацию?


Говоря про ASO, первым делом вспоминают про ключевые слова. Но ключевики не единственное, что повышает в выдаче ваше приложение и влияет на установки.

Посмотрим, какие элементы страницы входят в ASO-оптимизацию:

  • Название приложения
  • Подзаголовок
  • Описание приложения
  • Ключевые слова
  • Иконка
  • Скриншоты
  • Видео

Пройдемся по каждому и посмотрим, а все ли нужно локализовать.

Локализация текста на странице


Название и подзаголовок. Обычно есть одно англоязычное название, которое сохраняется на всех языках. Иногда название могут транслитерировать: например, Bon Voyage Бон Вояж, Tinder (звучит как Tindeo на корейском). Идеально, когда в названии фигурируют универсальные слова, которые известны во всем мире например, War Robots. Компания Pixonic рассказывала, что изначально игра называлась Walking War Robots, но в итоге его сократили до более емкого и понятного War Robots.

Посмотрите, как меняется название игры Blocky Cars в зависимости от локали. Для Китая и Турции название перевели, но в скобках все же оставили оригинальное Blocky Cars.



На этой картинке видно, что для каждой локали используются разные ключевые слова. Для Италии в названии использовали ключевое слово онлайн-игры, для Великобритании онлайн-стрелялка, для Турции игра про танки, а для Китая и Франции в названии и вовсе присутствуют ключевики на английском. Все эти слова результат аналитической работы: надо было выяснить, какие ключевые слова будут в топе для каждой локали и использовать их в названии.

Подзаголовок есть только в App Store, и он, можно сказать, компенсирует короткое название (в App Store это всего 30 символов, в то время как в Google Play 50). В подзаголовок можно добавить те ключевые слова, которые не уместились в названии.

Описание. В Google Play есть краткое описание первые 80 символов описания, те самые 1-2 строчки, на которые можно кликнуть и прочитать полное описание. Советуем регулярно проводить A/B-тестирование краткого описания.

Некоторые разработчики переводят только эти несколько строк, чтобы завлечь новых пользователей. Но если в вашем описании есть важная информация про режимы игры, про условия использования и пр. надо переводить описание целиком.

Помните, что App Store и Google Play индексируют разные метаданные: App Store индексирует название, подзаголовок, ключевые слова, а Google Play вообще весь текст на странице приложения, включая название компании-разработчика. Вот удобная табличка от ASOdesk, где хорошо видно, какой стор что индексирует:

Из статьи 6 принципов работы с метаданными

Таким образом, для Google Play вам нужно будет аккуратно распихать ключевые слова по описанию так, чтобы они органично вписывались в текст. Есть мнение, что первые 160 символов имеют наибольший вес для индексирования, поэтому стоит использовать самые релевантные ключевые слова в начале описания.

Ключевые слова. Есть отличная статья от ASOdesk о том, как подбирать ключевые слова для названия и описания.

Добавим, что хотя ASO часто называют SEO для мобильных приложений, нельзя судить о популярности ключевого слова по его частотности в веб-поиске (Google, Wordstat) в магазинах приложений свои топы ключевых слов!

Имейте ввиду, что иногда лучше взять два ключевых слова со средней популярностью вместо одного с высокой популярностью (high score), так как почти нет шансов пробиться с ключевиками типа game, taxi и пр. Есть разные инструменты для проверки популярности ключевиков и шансов подняться в выдаче с конкретными ключевыми словами, такие как Mobile Action, Apple Search Ads и др.

Как подобрать ключевые слова на языках, на которых вы не говорите? Для этой задачи есть ряд инструментов в ASOdesk. Keyword Manager предлагает подсказки по ключевым словам, релевантным вашему приложению. К ним прилагается автоматический перевод на английский, что упрощает подбор ключей на других языках.

Также в Keyword Manager есть инструмент Missing Ranked Keywords, показывающий запросы, которые еще не отслеживаются, но по которым приложение ранжируется в конкретной стране. Для этого инструмента также доступен автоматический перевод на английский. Вы можете потестировать эти инструменты для ASO на других языках в бесплатном доступе к ASOdesk.

Важно: если ASO отлично работает в США, и вы решили попробовать этот же набор ключевых слов в Великобритании, Канаде и Австралии это не сработает. Дело в том, что, хоть язык в этих странах и общий, но есть различия в зависимости от страны. Например, слово отпуск в американском английском vacation, а в британском holiday.

Соответственно, поисковые запросы будут отличаться. Та же история с португальским в Бразилии vs. португальский в Португалии, французским во Франции и в Канаде, а также с испаноговорящими странами: то, что работает в Испании, может не работать в Мексике, Аргентине и др.

В некоторых странах говорят на нескольких языках, так что вы можете добавить 2-3 языка для этой страны и увеличить охват аудитории. Например, в США это английский (US) и испанский (мексиканский вариант), в Швейцарии немецкий, итальянский, французский и английский (UK). Полную таблицу по дополнительным языкам в App Store можно посмотреть здесь.

Локализация графики на странице


Помимо текстов, к ASO-оптимизации относятся и графические изображения, а именно иконка и скриншоты.

Иконку чаще всего никак не меняют для разных локалей, но иногда на иконку можно добавлять яркие элементы, подсказывающие пользователям, что в приложении появился новый контент. Если такой контент в игре приурочен к праздникам в конкретной локали, то, конечно, вы измените вид иконки только для этой локали.

Компания Pixonic интересно подошла к иконкам. Для большинства стран немного меняются элементы фона, но для для турецких пользователей на иконке разместили флаг Турции.



Скриншоты. Многие оптимизируют скриншоты под определенные локали. Это менее актуально для игр, но для приложений это часто оправданно, особенно если на скриншотах изображены люди. Чаще всего есть один вариант скриншотов для Европы и Америки, и второй для Азии (а именно для Японии, Кореи и Китая; остальным азиатским странам показывают европейские скриншоты). В зависимости от типа приложения могут нарисовать скриншоты специально под аудиторию Бразилии и аудиторию из арабских стран.

В PicsArt отдельные варианты скриншотов представлены чуть ли не для каждой страны, для которой есть локализация приложения! Вот некоторые из них:



Сейчас у многих игр на странице есть видеоролик, он тоже повышает конверсию в установку. Если в нем есть выноски, их тоже надо перевести

Важно! ASO-оптимизация для Google Play и App Store будет отличаться. Иногда сильно отличаться. Мало того, что у сторов разные требования к скриншотам и объему текста, так еще и ключевые слова должны подбираться отдельно. Именно поэтому у приложений в App Store и Google Play часто не совпадают названия.

То есть запомним: нельзя взять одинаковый текст, ключевики и скриншоты и использовать этот набор и в Google Play, и в App Store. Если так сделать, то эффективность ASO в одном из сторов а может, и в обоих будет низкая.

Влияние локализации ASO на реальных примерах


Давайте рассмотрим влияние ASO на реальном кейсе студии Full HP. Они переводят у нас две популярные игры, free-to-play экшны Blocky Cars и Mad GunZ. Эти игры доступны на 12 языках, а их суммарные загрузки достигают 50 млн. Они засветились в фичеринге от Google Play, и не последнюю роль в этом сыграла ASO-оптимизация.

На скриншотах ниже вы видите показатели конверсии для игры Blocky Cars в Германии:



Слева показатели конверсии, когда страница игры не была локализована на немецкий (т.е. описание и ключевые словы были на английском). Красный прямоугольник показывает, что конверсия сильно ниже средней, то есть игра получала гораздо меньше пользователей, чем могла бы.

Справа как изменилась конверсия, когда страницу перевели и подобрали ключевые слова на немецком. Прямоугольник на скриншоте стал зеленым, потому что на странице стало больше посетителей, а конверсия выросла на 25%.

Локализация страницы это быстрое и недорогое мероприятие: на скриншотах фразы короткие, а описание, если оно длинное, можно перевести частично. Это особенно актуально для детских игр, где аудитория обращает внимание не на текст, а на скриншоты.

Перевод описания, текстов на скриншотах и выносках видео удобно отдавать переводчикам-носителям в сервисе профессионального перевода Nitro. Фишка в том, что вам не надо бегать к 10-20 переводчикам с этими мини-текстами: достаточно вставить текст, отметить нужные языки и получить все переводы в течение суток.

Когда можно ждать результатов от ASO-оптимизации? Надо понимать, что ASO разгоняется долго. Чтобы увидеть, как подрастет конверсия, нужно наблюдать и постоянно работать над ключевыми словами и скриншотами, и тогда первые существенные результаты вы заметите через 2-3 месяца.

При этом нельзя один раз сделать ASO и забыть о нем: надо держать руку на пульсе и проверять, какие появляются новые тренды в играх в конкретных локалях и в мире, не появились ли новые удачные ключевые слова. Компания Full HP рассказывала, что чаще всего переписывать ASO приходится в Японии, в Корее, а вот в США нечасто что-то меняют, так как там ASO показывает стабильные результаты.

Как понять, что что-то стоит поменять? Проводите А/В тестирование у Google: это помогает понять, в каком направлении необходимо двигаться в описании, какая иконка привела больше пользователей на страницу и т.д. Используйте маркетинговые инструменты, которые позволяют увидеть, на каком месте игра по тому или иному ключевому запросу. Также с их помощью можно проверить, какой шанс будет у игры по желаемому ключу.

Перспективные рынки для локализации приложения и работы с ASO


Возможно, сейчас ваше приложение доступно всего на нескольких популярных языках, и вы хотите знать, куда двигаться дальше. Вот классический набор языков, которые мы в Alconost рекомендуем своим клиентам:



Это языки, на которые мы рекомендуем локализовать игры. Вы можете захотеть протестировать эти рынки, прежде чем заказывать локализацию игры. Перевод страницы игры то есть локализация ASO как раз помогает проверить потенциал конкретных рынков для вашей игры. Это так называемая Minimum Viable Localization (локализация по программе-минимум).

Выберите несколько языков, на которые страница вашего приложения еще не локализована например, корейский, турецкий и бразильский португальский. Попробуйте перевести описание, текст на скриншотах, ключевые слова в названии и наблюдайте, насколько вырастет количество загрузок и посетителей страницы из Кореи, Турции и Бразилии.

Есть страны, которые не ждут полной локализации: это, например, Индия, Вьетнам, Малайзия. Достаточно перевести только страницу и конверсия повышается, а на отсутствие локализованной версии игры пользователи не жалуются. Эти и еще 60 языков доступны в Nitro, сервисе профессионального перевода, который был создан специально для коротких текстов.

Отметим, что выход на рынок Японии, Кореи и особенно Китая сильно отличается от того, к чему мы привыкли в западных странах. Мы написали статью о продвижении приложений в Азии, чтобы вы были готовы к тонкостям Востока заранее.

В мире много быстрорастущих рынков, места на которых лучше занимать заранее. Если вы вдохновились возможностями роста благодаря локализации и ASO на других языках, мы в Alconost будем рады помочь вам с любыми из 70+ наших языков.

Хотите увидеть больше примеров с влиянием ASO и локализации? Читайте наши кейсы:
Кейс Full HP: Как получить фичеринг от Google Play и адаптировать ASO под разные страны
Кейс Wachanga: Локализация приложения на 50+ языков как growth hack

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Nitro служба профессионального перевода онлайн на 35 языков. Создана компанией Alconost. Переводчики-носители языка, заказ от 1 слова, онлайн-чат со службой поддержки.
50% заказов готово в течение 2 часов, 96% менее чем за 24 часа.

P.S: Nitro хорошо подходит для перевода небольших текстов. Если вам нужна локализация или перевод проекта посерьезней, добро пожаловать в Alconost.
Подробнее..

Локализация мобильных приложений основные сложности и лайфхаки

22.06.2020 18:15:30 | Автор: admin


Изменения неизбежны. Рост не гарантирован.
Джон Максвелл

Хотя цитата Максвелла и может показаться чрезмерно обобщённой, но она абсолютно применима и к разработке приложения.

То есть если у вас есть приложение и на него есть локальный спрос, когда-нибудь вы встанете перед выбором: выходить на новые рынки или нет, что в конечном итоге означает отказ от доли рынка и роста. На самом деле, для разработчиков продукта, нацеленных на рост, это всего лишь пресловутый выбор Хобсона. То есть когда именно начнётся локализация мобильных приложений лишь вопрос времени.

Успешно выполнить проект по локализации задача не из лёгких. Есть множество подводных камней и факторов успеха, влияющих на рабочий процесс. Поэтому мы в Alconost решили поделиться с вами нашим многолетним опытом. Надеемся, эти экспертные советы сэкономят вам время, усилия и бюджет.

Читайте дальше, мы вот-вот собираемся погрузиться глубже в тему.

Написано в Alconost

1. Изучите рынок приложения как свои пять пальцев


Самая большая опасность при вводе в приложение новых локалей плохо знать своих пользователей. В первую очередь, вы должны убедиться, что ваше приложение хорошо примут на новом рынке, и его ROI (return-on-investments) будет положительным.

Здесь вам помогут два простых вопроса:

Ваше приложение востребовано на местном рынке?

Готовы ли местные пользователи за него платить?

Изучите целевую аудиторию до локализации вашего приложения


Ваше исследование должно учитывать различные подробности о ваших пользователях: демографическое соотношение, поведение, образ жизни, технологические привычки и предпочтения, культурные представления, социальные тенденции и многие другие характеристики.

Результаты могут указать на то, что, хотя приложение, которое вы предлагаете, по всей видимости, должно заинтересовать целевую аудиторию, в нём необходимо дифференцировать дизайн или платные функции. К примеру, может быть так, что некоторые бесплатные фичи окажутся в данном регионе более ценными, чем платные. То есть имеет смысл адаптировать платную подписку и её функционал.

Другой пример дизайн и цветовая гамма. По нашему опыту, часто имеет смысл адаптировать дизайн интерфейса и скриншоты под каждый целевой регион.

Изучите локализации конкурентов в целевом регионе


Обратите внимание на проекты по локализации конкурентов какое приложение было радушно принято, а какое потерпел фиаско. И главное почему?

Например, если вы хотите запустить мобильное приложение для владельцев домашних животных в Корее, сначала узнайте, кто уже это делал до вас и что из этого получилось. Как говориться, лучше учиться на чужом опыте, плохом и хорошем.

Анализ конкурентов также поможет нащупать, где именно может быть ваше конкурентное преимущество и как его лучше преподнести целевой аудитории.

Обеспечьте клиентскую поддержку для локализованного приложения


Наконец, будьте готовы предоставить клиентам надлежащую поддержку на местном языке и обеспечьте надёжный канал для коммуникации (чат, форум в сообществе, телефонная линия или сообщения внутри приложения). Это важно, поскольку при выходе на новый рынок своевременная обратная связь ценится на вес золота чем быстрее вы получите фидбэк, тем быстрее вы на него отреагируете.

2. Обратите внимание на культурные различия


Вы можете досконально изучить рыночные показатели, но это не всё, что вам понадобится. Вы также должны понять сущность вашей аудитории, их культуру, ценности, образ жизни и табу. Зачем? Потому что выход локализованных версий продукта почти то же самое, что его первый запуск, только точечно, на целевом рынке.

Так как же культурные различия проявляются в локализованной версии приложения? Некоторые особенности могут сыграть огромную роль при локализации термины, шутки, цветовая гамма, числа, меры и целые изображения. Держать всё это под контролем очень сложно, если вообще возможно, тем более, если вам нужно локализовать своё приложение на 10 или 20 языков всего за несколько недель.

Поэтому лучшее, что мы можем посоветовать привлечь профессиональных специалистов по локализации в ваш проект, чтобы всеми культурными аспектами перевода занимались носители языка и опытные проектные менеджеры.

У нас есть яркий пример, как мы справились с культурными различиями проект локализации игры Streets of Rogue. Самым сложным было локализовать диалоги и юмор, характерные для жанра rogue-like, на 7 языков всего за 2 недели пришлось по особому подойти к подбору соответствующих лингвистов для проекта. Однако, по нашему скромному мнению, в итоге всё вышло хорошо, и на проекте было много забавных моментов посмотрите сами!

Английский Французский Немецкий Русский Испанский
How ya doin, fancy pants? La forme, pingouin ? Was geht, Schickimicki? Как дела, фраер? Cmo ests, elegante?
*glug glug* *Glou* *Glou* *gluck gluck* Бульк-бульк * glug glug *
Blood makes you related. Loyalty makes you family. Meatballs make you fart. Le sang cre les liens. La loyaut fonde la famille. Les boulettes de viande provoquent les pets Durch Blut wird man verwandt. Durch Loyalitt wird man Familie. Durch Frikadellen furzt man. Кровь делает нас родственниками. Преданность объединяет нас в семьи. Фрикадельки делают нас пердунами. La sangre te hace pariente. La lealtad te hace familia. Las albndigas te hacen tirar pedos.
HOLY CRAP!!! HOLY HOLY CRAP!!! BON SANG!!! BON SANG DE BONSOIR !!! MEINE GTE!!! MEINE LIEBE GTE!!! БОЖЕЧКИ!!! БО-ЖЕЧ-КИ, БО-ЖЕЧ-КИ!!! SANTO DIOS!!! SANTSIMO DIOS!!!

Примеры перевода некоторых смешных диалогов в игре Streets of Rogue

3. Будьте готовы окунуться в процесс перевода


Конечно, необходимо нанять опытных переводчиков, но на этом работа не заканчивается, а напротив, только начинается.

Создание глоссария приложения


По правде, к самому началу локализации есть смысл как следует подготовиться. Это подразумевает подготовку глоссария, списка терминов и имён, которые должны остаться неизменными в процессе локализации. Впоследствии эти ресурсы обеспечивают единообразие перевода.

Актуализация памяти переводов


Эту часть работы обычно выполняет команда по локализации. К примеру, мы в Alconost создаём и поддерживаем память переводов для каждого языка базу данных всех переводов, когда-либо загруженных в систему управления переводами.

Память переводов в значительной степени оптимизирует процесс непрерывной локализации, обнаруживая нечеткие совпадения (повторяющиеся и частично совпадающие тексты) и обеспечивая стопроцентное единообразие.

Будьте на связи со своей командой по локализации


Это помогает обеспечить достаточный контекст, который, в свою очередь, необходим, чтобы перевод был точным и естественным. Вы потратите время, но в конечном итоге это оправданно. В конце концов, существует ряд облачных платформ управления локализацией, которые позволяют всем членам команды взаимодействовать в режиме реального времени, быстро и отлажено.

4. Выполняйте локализацию технически грамотно избегайте повторяющихся и механических задач



Когда дело доходит до локализации вашего приложения, постарайтесь не отставать от передовых технологий. Речь идёт не о следовании тренду, а о банальной эффективности, которой способствует построение всего процесса в одной из облачных платформ по локализации.

На схеме ниже мы показали, как примерно выглядит процесс локализации в нашей компании.



Исходя из опыта, мы советуем максимально адаптировать процесс непрерывной локализации (continuous localization) к непрерывной поставке (continuous delivery). Тем самым вы обеспечите непрерывную независимую работу обоих потоков agile-логика. Кроме того, локализация будет тестироваться в рамках стандартного процесса QA (quality assessment).

Что касается лингвистического контроля качества, его лучше проводить одновременно с функциональным тестированием. Пока ваши тестировщики проверяют переведённый билд, команда локализации проверяет перевод и пользовательский интерфейс.

Системы управления переводами


Теперь перейдём к части диаграммы, касающейся локализации. Существуют различные удобные системы (платформы) управления переводами, и опыт показывает, что для каждого конкретного проекта выбор системы определяется предпочтениями собственника продукта и архитектурой приложения.

Для приложений нас чаще всего просят использовать Crowdin, в то время как для проектов GitHub мы в основном пользуемся платформой GitLocalize, полностью интегрированной с репозиторием. Системы управления переводами, как правило, поддерживают различные форматы файловых ресурсов и включают в себя память переводов и глоссарии. Однако есть нюанс.

Если ваши ресурсные файлы не запрограммированы жёстко и система управления переводами их поддерживает, всё в порядке. Если нет, то вам нужно конвертировать файлы в определённый промежуточный формат для ввода в систему. После перевода вы конвертируете их обратно. В итоге вся задача отнимает много времени и сил, не принося результата, поэтому нас часто просят разработать специализированные интеграторы, конвертеры и коннекторы для удовлетворения конкретных требований проекта.

Итак, первая проблема на этом этапе извлекаемость ресурсных файлов.

Давайте внимательнее рассмотрим некоторые другие узкие места: предупреждён значит вооружён!

Фактор узкого места 2: Кодировка переводов

Кодировку банально, но нужно проверять до передачи файлов. Порой требуется много времени и усилий, чтобы избавиться от этих странных символов на целевом языке после локализации.

Мы рекомендуем всегда, по возможности, использовать Юникод вместо ASCII. А именно, наиболее распространённую и компактную кодировку UTF-8. Так что, пожалуйста, убедитесь, что передаёте локализационные файлы в правильной кодировке.

Фактор узкого места 3: жёстко закодированные строки

Ещё одно больное место жёстко закодированные строки или такие строки, которые можно извлечь только с помощью специального инструмента. Проблема в том, что текст в этих строках не извлекается при прохождении через обычные преобразователи и, как следствие, не локализуется.

В итоге при тестировании локализованной сборки на целевом языке обнаруживаются непереведённые фрагменты текста. Поэтому мы рекомендуем не кодировать жёстко текст, а использовать плейсхолдеры и средства форматирования, делая их частью фразы, чтобы их можно было перевести в контексте.

Фактор узкого места 4: числовые форматы и единицы измерения

Обратите внимание на то, чтобы числа и единицы измерения находились внутри текста и в контексте. Вот небольшой пример, как надо и не надо делать:

Нет: Мама съела + %num + яблок.
Да: Мама съела %num + яблок.

Фактор узкого места 5: ошибки интерфейса

Наконец, контроль качества переведённого билда помогает выявить некоторые ошибки пользовательского интерфейса, а именно несоответствие текста размерам элементов пользовательского интерфейса (пунктов меню, кнопок, экранов и т. д.).

Поэтому при создании элементов интерфейса, как правило, имеет смысл закладывать как минимум 30% дополнительного пространства (или больше, если это возможно) для других языков. Это особенно актуально для коротких строк (пунктов меню, форм и т. д.).

Ещё один совет: делайте дизайн интерфейса, опираясь на худший с точки зрения возможной длины текста язык локализации. Например, немецкая версия текста в среднем на 30% длиннее английской, а текст на русском языке в среднем на 10% длиннее. То же самое обычно справедливо для арабской локализации. Между тем традиционные китайские иероглифы, как правило, требуют на 30% меньше места, чем латинский алфавит.

5. Соберите команду по локализации и организуйте процесс


Теперь, когда мы рассмотрели наиболее распространённые проблемы локализации приложений, вы видите, что в каждом проекте есть задачи по маркетингу, лингвистике, культуре, разработке, тестированию и управлению. Это означает, что вам нужно собрать команду и с самого начала выстроить правильные процессы, чтобы проект локализации работал как часы.

Вариантов много: создать собственную команду или отдать локализацию на аутсорсинг, в зависимости от ваших ресурсов и целей. Просто убедитесь, что вы выбрали надёжное профессиональное решение и подготовьтесь заранее.

Мы надеемся, что эти советы были полезны, и желаем вам удачи в ваших проектах по локализации!

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее
Подробнее..

Как конвертировать праздники в прибыль для разработчика и радость для игроков

28.07.2020 18:07:12 | Автор: admin


Праздники это всегда high season для бизнеса. Маркетологи придумывают различные активности, чтобы не упустить момент и получить максимум прибыли. Разработчикам мобильных игр праздники также открывают широкое поле для экспериментов.

Прибыль достигает своего максимума в Черную Пятницу и период Рождества и Нового года: так, в 2019 году геймеры по всему миру потратили на мобильные игры $277 млн за Рождество, а жители США за Черную Пятницу $70 млн, побив рекорд предыдущего года. Во многом на эти доходы влияют внутриигровые ивенты и спецпредложения.

Но как удерживать пользователей в игре в остальное время года, когда нет таких ярких и всеми любимых праздников? И как соблюсти баланс между затратами на подготовку этих самых ивентов и прибылью?

Давайте посмотрим, как распределить праздничные ивенты по календарному году и привлечь пользователей к спецпредложениям. Внутри статьи вас также ждет календарь праздников и советы, на что обратить внимание при подготовке ивентов.


Для чего вообще нужны ивенты?


Ивенты это отличная возможность привлечь новых пользователей креативным контентом, а также вернуть старых пользователей в игру и увеличить свою прибыль

К тому же, ивенты хороши для проверки новых идей и гипотез. Во время ивентов можно опробовать новый функционал, затестить новый тип контента и понять: оставлять такую активность на постоянной основе или нет.

Также ивенты связаны с увеличением среднего чека пользователя. Праздничная атмосфера побуждает пользователей охотнее тратить деньги и игровые ресурсы, которые они накопили до праздников.

Для разработчиков подготовка к серьезным ивентам может стать настоящим стрессом. Поэтому нужно готовиться к праздникам заблаговременно, так как Новый Год все равно наступит, а ивенты сами себя не подготовят.

Советуем составить ивент-план на полгода или год, чтобы знать, какие события нужно подготовить заранее. Ваша команда должна рассчитать силы не только на основные обновления, но и на дополнительные внутриигровые ивенты.

Если ваши игроки из разных стран со всего мира, важно заранее подготовить переводы нового контента. Так как объем таких текстов как правило небольшой, а языков для перевода может быть много, удобнее переводить их в сервисе профессионального перевода Nitro.

При этом вам не надо искать 10-20 переводчиков для каждого языка, а достаточно отметить нужные языки галочкой. Nitro работает с переводами от одного слова, и вы получаете готовые переводы в течение 24 часов, а иногда всего за пару часов. Идеально для перевода небольших обновлений!



Какие праздники выбрать и как это сделать?


Очевидно, что Рождеством и Черной Пятницей праздники не ограничиваются, к тому же эти праздники наиболее популярны у американских и европейских пользователей, а ведь есть еще многообещающие аудитории Латинской Америки и Азии.

Самое простое, что вы можете сделать, это приурочить ваши внутриигровые ивенты к популярным праздникам, которые отмечаются практически везде: Хэллоуин, Черная Пятница, Рождество/Новый год и Китайский Новый год.

Хэллоуин привлекает разработчиков мобильных игр своей понятной символикой: тыквы, вампиры, страшилки. Все это можно органично внедрить в октябре почти в любой продукт.

Однако учитывайте уместность ивента в контексте вашего приложения: в ванильной романтической игре вряд ли будет уместен Хэллоуин в его классическом понимании. Зато можно обыграть эту тему в лайтовой версии: милые тыковки, симпатичные летучие мыши, забавные монстрики.

Логичнее всего будет подбирать праздники с учетом географии пользователей. Так, в большинстве азиатских стран (кроме Японии) Новый год по лунному календарю главный праздник в году. Пасхальные ивенты популярны у европейских и американских пользователей, но будут неуместны в глазах арабской аудитории.

Обратите особое внимание на развивающиеся рынки, которые сейчас растут огромными темпами и поэкспериментируйте с ивентами, созданными специально для них. К этим рынкам относятся Латинская Америка, Юго-Восточная Азия, Ближний Восток.

Пользователи из арабских стран известны высоким ARPPU (Average Revenue Per Paying User). Во время мусульманского праздника Рамадан, который длится месяц, арабские пользователи оставляют в играх существенные суммы совсем как англоговорящие игроки в рождественские праздники.

Вот небольшой календарь праздников, которые подскажут идеи для нового контента в игре:

Зимние праздники
25 декабря Рождество (Католический мир)
31 декабря/1 января Новый год (почти все страны, кроме Азии)
Январь-февраль Лунный Новый год/Праздник Весны (Китай и Юго-Восточная Азия, но в Японии Новый год отмечают 1 января)
14 февраля День Всех Влюбленных (почти все страны, кроме Азии)
Февраль-март Китайский фестиваль фонарей
Февраль-марта Бразильский карнавал

Весенние праздники
17 марта День Святого Патрика (Ирландия и англоговорящие страны)
Март-апрель Ханами, праздник цветения сакуры (Япония)
Апрель-май Рамадан (арабские страны)
Апрель Пасха (США, Россия, Европа)
29 апреля 5 мая Золотая неделя в Японии, длинные выходные вроде майских праздников в России
Май-июнь Фестиваль Драконьих Лодок (Китай)

Летние праздники
20-е числа июня Мидсоммар, праздник середины лета (Швеция и Финляндия)
Начало июля недельный Праздник огней (Куба)
7 июля/7 августа яркий и романтичный праздник Танабата (Япония)
20 июля День Друга (Латинская Америка)

Осенние праздники
Сентябрь День середины Осени (Азия)
Сентябрь-октябрь Октоберфест (Европа)
1 октября День КНР (Китай)
27 октября фестиваль огней Дивали (Индия, Малайзия)
31 октября Хэллоуин (США)
11 ноября день Холостяка, время крупнейших распродаж (Китай)
Конец ноября День Благодарения и Черная Пятница, время распродаж (США)

Как вы могли заметить, многие праздники имеют плавающие даты, да и длиться могут не один день. Так, Черная Пятница обычно не ограничивается одним днем: распродажи могут начаться уже в День Благодарения (в четверг), а закончиться в понедельник, который уже получил название Cyber Monday специальный день для онлайн-распродаж. А уж праздники вроде Хэллоуина и Рождества могут отмечаться в играх на протяжении нескольких недель.

В Японии есть День Девочек (3 марта) и День Мальчиков (5 мая), как и в России 8 марта и 23 февраля. Но будьте осторожны с подобными праздниками в западных странах, где некоторые радикально настроенные пользователи могут негативно воспринять праздник для мальчиков.

Многие праздники имеют свои конкретные символы и их можно использовать в праздничных скинах: разноцветные фонари (Рамадан), цветущая сакура, пасхальные кролики и шоколадные яйца (в западной культуре) и т.д. Также праздники могут послужить инфоповодом для распродаж.

Будьте внимательны с переводом текстов, когда вводите новых персонажей для праздничных ивентов. Так, команда Narcade решила ко дню св. Валентина подарить герою игры-коту подружку. Влюбленную кошачью парочку звали Тиа и Миа. По именам непонятно, кто из них кот, а кто кошка, а ведь это важно при переводе на языки типа итальянского, испанского, русского Хорошо, что ребята из Narcade не забыли оставить комментарий переводчику к их заказу в Nitro, что Тиа кот, а Миа кошка.

Как можно отмечать праздники внутри игры?


Праздники можно отмечать по-разному: от украшения иконки (обычно означает, что в игре появилось что-то новое) и тематических скинов до праздничных квестов, новых уровней и предметов в игре.

World of Warcraft проводит ежегодный Тыквовин. Тыквовин является внутриигровой версией Хэллоуина и отмечается с 18 октября по 1 ноября. В это время в игре появляются новые персонажи, тыквовинские сладости, костюмы и так далее.

Стоит отметить тонкий момент праздничных ивентов. Цель разработчиков мобильных игр развлечь игроков интересным свежим контентом, но при этом выиграть от этого больше, чем потратить на разработку. Как правило, компании обычно закладывают в план максимум 2-3 крупных ивента в год, поскольку они долго готовятся и дорого стоят.

Однако игроки ждут новых развлечений хотя бы раз в месяц. Поэтому можно использовать второстепенные праздники или вообще придумывать свои. Например, это может быть День Рождения игры, День солнцестояния, международный день пирата, и т.д.

Подобные небольшие праздники можно добавлять в игру с помощью Live-Ops. Лайв-опсы это изменения в проекте, которые вы делаете без отдельного релиза новой версии или обновления. Получается, что новый функционал был заложен ранее и просто стал доступен игрокам в определенный момент времени по таймеру. Плюс, вам не нужно ждать аппрува от стора и переживать, что ваш ивент не успеет появиться в игре к конкретной дате.

Примеры ивентов из игр


  • В Dota 2 и Overwatch есть новогодние режимы, созданные специально для зимнего периода: Холодрыжество и Охота на Йети.
  • В World of Warcraft к Октоберфесту во вселенной игры появился в Хмельной фестиваль. Также в этой игре создавали ивенты к Международному дню пирата.
  • В World of Warcraft проходит любовная лихорадка, которая основана на реальном празднике Дне Святого Валентина.
  • В World of Tanks проходит акция Купальская ночь, по мотивами ночи на Ивана Купалу. Цветок открывает замки ко всем сокровищницам.
  • В Mad GunZ есть зимнее оружие, которое пользователи могут приобрести только во время зимних каникул.
  • В игре Magic Jigsaw Puzzles придумали ивент Зимняя история. Суть собирать праздничную валюту, продвигать упряжку навстречу Санте и собирать призы.


Как привлечь пользователей к ивентам?


Сделать ивент это полдела. После его создания важно привлечь пользователей, чтобы они делали внутриигровые покупки и участвовали в вашей активности.

Вот пару идей, как можно это сделать:
1) Push-уведомления. Отправьте существующим игрокам пуш, чтобы они узнали о предстоящем событии. Добавляйте в пуши эмодзи: компания Pixonic в ходе экспериментов выяснила, что пуши с эмодзи эффективнее.

Несколько примеров пушей, которые могут натолкнуть вас на креативные мысли для вашего приложения:

SUMMER SALE Summer is the best time of year! Don't miss the best summer offer: everything is 50% off!

The hottest offer these warm summer days: get twice as much stuff for the same price!

HARVEST FESTIVAL The end of summer is the most abundant season. It's time to harvest everything is 50% off!

HALLOWEEN brings scary good prices: everything is 50% off! Price Crash!

BLACK FRIDAY Don't miss a very good deal: you get twice as much stuff for the same price!

2) Соцсети. Рассказывайте о вашем спецпредложении/ивенте в соцсетях, проводите приуроченные к праздничному ивенту конкурсы, чтобы привлечь еще большую аудиторию.

3) Текст Whats New. Не забудьте красочно рассказать о новых фичах в тексте Whats New. Это вернет в игру старых пользователей и привлечет новых.


Duck Rockets продвигают в соцсетях новый контент для Bon Voyage

Вместо выводов


Ивенты в играх сегодня это абсолютный мастхэв для того, чтобы получать дополнительную прибыль и удерживать интерес пользователей как можно дольше. Мини-ивенты или спецпредложения это еще один способ напомнить игрокам о себе и поддержать интерес игроков.

Богатые на праздники осень и зима уже не за горами, поэтому начинайте продумывать ивенты уже сейчас. А чтобы вы могли быстро и удобно переводить тексты для ивентов и спецпредложений, мы дарим вам $20 бонусный купон в сервисе профессионального перевода Nitro. Создайте аккаунт по этой ссылке, и на вашем счету окажется $20. Не откладывайте на потом: 30.09.2020 купон превратится в тыкву.

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Nitro служба профессионального перевода онлайн на 35 языков. Создана компанией Alconost. Переводчики-носители языка, заказ от 1 слова, онлайн-чат со службой поддержки.
50% заказов готово в течение 2 часов, 96% менее чем за 24 часа.

P.S: Nitro хорошо подходит для перевода небольших текстов. Если вам нужна локализация или перевод проекта посерьезней, добро пожаловать в Alconost.
Подробнее..

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика 398 (14 20 июня)

20.06.2021 12:09:43 | Автор: admin
В этой подборке исследуем StoreKit 2, распознаем лица и позы на Android, улучшаем производительность React-приложений, учим сквирклморфизм и многое другое!



Этот дайджест доступен в виде еженедельной рассылки. А ежедневно новости мы рассылаем в Telegram-канале.

iOS

За что App Store может отклонить приложение: чек-лист
Meet StoreKit 2
Тим Кук: на Android в 47 раз больше вредоносных программ, чем на iOS
Новый антимонопольный акт может заставить Apple продать App Store
Что нового во встроенных покупках в iOS 15 WWDC 21
Строим лабиринты с SwiftUI
iOS 15: заметные дополнения к UIKit
Info.plist отсутствует в Xcode 13 вот как его вернуть
ScrollView в XCode 11
Создаем игры на SwiftUI с помощью SpriteKit
Мастерим списки в SwiftUI
Как лучше структурировать свои проекты в Xcode
Глубокое погружение в Акторы в Swift 5.5
Разработка функций iOS-приложения в виде модулей в Xcode
Как делать видеозвонки с помощью SwiftUI
Euler: вычислительный фреймворк на Swift
WorldMotion: положение устройства относительно Земли

Android

Как использовать Android Data Binding в пользовательских представлениях?
AppSearch из Jetpack вышел в альфа-версии
Распознавание лиц и поз за 40 минут
Android Broadcast: новости #10
Создайте свою библиотеку KMM
История моего первого а-ха-момента с Jetpack Compose
Как стать ассоциированным разработчиком Android (Kotlin Edition)
Анимации Jetpack Compose в реальном времени
RecyclerView с NestedScrollView: лучшие практики
Android Bitbucket Pipeline CI/CD с Firebase App Distribution
CompileSdkVersion и targetSdkVersion в чем отличие?
Нижняя панель навигации Android с Jetpack Compose
Интеграция Google Sign-in в Android-приложение
Focus в Jetpack Compose
DashedView: полосатые View
Screen Tracker: название видимого Activity/Fragment
SquircleView: красивые View

Разработка

5 000 000 строк кода, 500 репозиториев: зачем мы адаптировали приложение AliExpress для Рунета
Десятикратное улучшение производительности React-приложения
gRPC + Dart, Сервис + Клиент, напишем
Podlodka #220: волонтерство в IT
Хороший день разработчика: Good Day Project от GitHub
К 2024 году 80% технологических продуктов будут создавать непрофессионалы
Сквирклморфизм (Squirclemorphism) в дизайне интерфейсов
12 рекомендаций, которые помогут улучшить процесс регистрации и входа в систему
React Native в Wix Архитектура (глубокое погружение)
Как узнать плохой код? 8 вещей
5 лучших пакетов Flutter, которые вы должны знать
Советы по кодинг интервью в Google
Как стать плохим разработчиком

Аналитика, маркетинг и монетизация

Гайд по тестированию рекламы для мобильных приложений
Вслед за Apple и Google комиссию магазина приложений снизила Amazon
make sense: О инфлюенсер-маркетинге
UserLeap получает еще $38 млн на отслеживание пользовательского опыта
Классическая MMORPG RuneScape запускается на iOS и Android
Маркетологи в мобайле: Александр Плёнкин (Vprok.ru Перекрёсток)
Почему такие скриншоты пустая трата времени? (пока у вас нет 4,000 загрузок в месяц)
Amplitude получил еще $150 млн
$100 млн для Free Fire: как младший брат может обогнать старшего на уже сложившемся рынке?
App Annie: рынок мобильных игр в России в 2020 вырос на 25% до $933 млн
Темные паттерны и уловки в мобильных приложениях
Использование BigQuery и Firebase Analytics для привлечения, вовлечения и оценки пользователей

AI, Устройства, IoT

Запускаем DOOM на лампочке
Быстрое обнаружение Covid-19 на рентгеновских снимках с помощью Raspberry Pi
Как я учу Python на Raspberry Pi 400 в библиотеке
Топ-5 преемников GPT-3, о которых вы должны знать в 2021 году

? Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку пришлите, пожалуйста, в почту.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru