Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Продуктовый дизайн

Материалы Avito Design Talk видео и презентации

17.12.2020 18:19:07 | Автор: admin

Привет! Недавно прошёл наш митап для дизайнеров соспикерами изТинькофф, Циана иАвито. Ребята рассказывали про краудсорсинг, точки роста дизайнера, его значимости наразных скоростях работы команды иобсуждали сайд-проекты накруглом столе.


Под катом видеозаписи выступлений стаймкодами для удобной навигации иссылки напрезентации спикеров.



Точки роста для дизайнера вкрупной компании Настя Ларкина, Авито


Работа дизайнера намного больше, чем красивые картинки. Настя рассказала, как участвовала взапуске чат-бота Авито Работы, икакие точки роста нашла для себя накаждом этапе создания продукта отформирования consumer journey map дообщения сразработчиками иредакторами.



00:00 Представление темы испикера
01:44 Что такое Авито Работа ивчём еёглавный продуктовый челлендж
08:09 Customer journey map Работы
09:13 Проблема продукта иеёрешение
13:16 Создание интерфейса чат-бота: исследование
17:22 Передача макетов вразработку
21:12 Проверка решения наканареечных запусках
26:49 Осознанная работа стекстом иеёвлияние нарезультат
31:00 Вывод: точки роста для дизайнеров


Посмотреть презентацию Насти

Значимость дизайнера наразных скоростях разработки Алексей Кандауров, Циан


Истории про разные требования кэкспертности, авторитетности ивлиятельности дизайнера наразных скоростях работы команды. Икак дизайнеру оставаться классным иполезным, при этом незабывая про пользователей.



00:00 Представление темы испикера
06:52 Определения: что такое значимость иразные скорости работы
13:13 Если нет ограничений посрокам, апостановка задач нечёткая
14:16 Край спектра нормальной продуктовой разработки
15:12 Другой край спектра нормальной продуктовой разработки
16:20 Метод быстрых экспериментов growth hacking
18:06 Дизайн кодом
22:20 Чему нас учит дизайн-сообщество
26:30 Мифы продуктового дизайна икак насамом деле
30:42 Парадокс значимости


Посмотреть презентацию Алексея

Дизайн вкраудсорсинге икраудсорсинг вдизайне Владимир Погорелов, Тинькофф


Владимир рассказал, как устроен внутренний краудсорс-проект Тинькофф под названием Klecks, поделился способами улучшенияUX, когда упроекта нетUI, иснижения порога входа вприложения для программистов.



00:00 Представление темы испикера
00:37 Что такое краудсорсинг иKlecks
02:58 Эволюция интерфейсов Klecks
14:20 Краудсорсинговые UX-исследования Тинькофф
21:23 Какие тесты можно проводить накрауде
22:38 Начто обращать внимание накрауд-тестах


Посмотреть презентацию Владимира

Круглый стол Личные проекты дизайнеров


Пятеро дизайнеров заовальным столом дискутируют осайд-проектах наличном опыте: зачем ихделать, где брать время имотивацию ипочему придётся научиться отпускать идеи.



На этом всё. Увидимся нановых митапах!

Подробнее..

Дайджест продуктового дизайна, май 2020 (100)

18.06.2020 18:21:58 | Автор: admin
Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы, тренды и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи. Предыдущие выпуски: апрель 2010-апрель 2020.

Дайджест продуктового дизайна, май 2020


Кстати, это сотый выпуск! Около 10 000 ссылок за 10 лет. Предыстория и благодарности всем, кто помогал в разные периоды. Сейчас его суммарно читают порядка 250 000 человек на разных площадках:

Паттерны и лучшие практики


Online Shopping for Food and Groceries During Covid-19

Raluca Budiu из Nielsen/Norman Group разбирает проблемы интернет-магазинов с доставкой продуктов, которые вскрылись во время карантина и нереального спроса. Как учитывать такие пограничные ситуации.



A case study of complex table design

Годный кейс о редизайне сложной таблицы с интересным взаимодействием.



How Search Engines Shape Gaze Patterns During Information Seeking

Feifei Liu из Nielsen/Norman Group анализирует интерфейсы поисковой выдачи от Google и Baidu. Как они устроены и как это влияет на поведение пользователей.

Paul Boag Click! Encourage Clicks Without Shady Tricks

Smashing Magazine выпустили книгу Paul Boag Click! о лучших паттернах и практиках для повышения конверсии и других бизнес-метрик. Выдержка из главы о тёмных паттернах.

Form design Multiple inputs versus one input

Adam Silver размышляет на тему использования единого поля ввода для сложных числовых данных или разделения на несколько. В большинстве случаев лучше работает общее.


What the challenger banks did differently Opening an account

Peter Ramsey разбирает интерфейсы британских банковских приложений. В первой части он смотрит на сложность открытия счёта, во второй первый платёж, в третьей приостановка счёта.



Text fields & Forms design UI components series

Памятка по выбору правильных полей ввода и их организации в форме от Тараса Бакушевича.

Thinking About The In-between Design Cases

Ahman Shadeed размышляет на тему поддержки промежуточных состояний адаптивности, которые лежат между популярными точками разрыва.



Nice! UI Components & UX Patterns Examples

И снова новая коллекция интерфейсных паттернов.



Inspired Design Decisions With Max Huber Turning Mundane Subjects Into Exciting Visual Communication

Andy Clarke продолжает серию экспериментов с интересной журнальной вёрсткой в вебе. В девятом выпуске разбирает работы Max Huber.



7 ошибок проектирования интерфейса электронного терминала

Алена Сечина, Анна Паукова и Наталья Шмелева из Usethics дают советы по проектированию информационных киосков с сенсорным управлением. У них сильно различаются экраны и физическое расположение, что приводит к большому разбросу ситуаций.



Case Study of Facial-Recognition Payment in China

Feifei Liu из Nielsen/Norman Group анализирует китайские сервисы для оплаты по лицу в магазинах и кафе. Это пока ещё непривычное решение и оно вызывает много вопросов у пользователей.



Luke Wroblewski Mobile First

Книга Luke Wroblewski Mobile First теперь доступна бесплатно в онлайне.



COVID-19 Content on Your Intranet

Kara Pernice из Nielsen/Norman Group описывает лучшие практики по представлению информации в интранетах компаний о ситуации с пандемией и удалённой работе в целом. Советы по информационной архитектуре.



Дизайн-системы и гайдлайны


Useful Sections for a Design System Reference Site

Команда SuperFriendly перечисляет возможные разделы живого гайдлайна дизайн-системы. Исчерпывающий список, хотя заполнять вообще все его пункты необязательно.



Microsoft Fluent Design

19-21 мая прошла ежегодная конференция Microsoft Build 2020. Как и вся жизнь в этом году, в онлайне.



Большинство выступлений посвящено разработке, но дизайн-команда сделала обзор текущего состояния дизайн-системы Microsoft Fluent UI, которая заменила в том числе Office Fabric UI.



Во-первых, кросс-платформенные библиотеки для React, iOS и MacOS, Android, React Native и Windows. Обещают поддержку токенов для тематизации. Во-вторых, шаблоны для Figma: Android, iOS, веб и пиктограммы.

Сама идеология Fluid станет основой и для модульных документов в MS Office.

Тёмная тема оформления


How we created a dark UI for GitLabs Web IDE

Marcel van Remmerden и Jeremy Elder из GitLab рассказывают о создании тёмной темы оформления. Для редакторов кода это стандарт, но сам веб-интерфейс нужно было проработать.



Your dark mode toggle is broken

Kilian Valkhof советует не делать простой переключатель светлой и тёмной темы на сайте, а добавить возможность оставить выбор на уровне системы.

Color Theme Switcher

Max Bck показывает, как быстро и дёшево сделать переключатель темы оформления на сайте (причём не только обычной и тёмной).

Шрифт Darkmode

Вариативный шрифт от Dalton Maag, оптимизированный для светлой и тёмной темы оформления.

Design System Interview Questions

Brad Frost описывает свой опросник, с которым он приходит к клиентам при работе над дизайн-системой.

Raising our voice

Clay Derk рассказывает, как создавались гайдлайны по текстам в интерфейса Shopify. Интересные детали о поиске характера например, они перестали пытаться угадать настроение пользователя.



Building a local design system

Ricardo Vazquez и Tobias Negele из Shopify рассказывают о создании ветки дизайн-системы Polaris для кассовых терминалов. Интересные детали о принципах дизайна для среды, которые определяли интерфейс.

An introduction to accessible data visualizations with D3.js

Рекомендации по поддержке accessibility в визуализации данных на базе движка D3.js от Sarah L. Fossheim. Более общие советы.

IBM Equal Access Toolkit

Набор инструментов, шаблонов и полезных материалов по поддержке пользователей с ограниченными возможностями от IBM. С чего начать, как реализовать на уровне дизайна и разработки, а после этого протестировать.



XP.css A design system for building faithful recreations of old UIs

CSS-фреймворк для стилизации интерфейсов под Windows XP.

How to Find Device Metrics for Any Screen

Liam Spradlin из Google рассказывает, как рассчитать размер экрана для любого устройства на Android, при том что их многообразие бесконечно.



Понимание пользователя


Different Information-Seeking Tasks Behavior Patterns and User Expectations

Feifei Liu из Nielsen/Norman Group описывает три вида поведения пользователей при поиске информации: получить, сравнить или выбрать, понять.



Responsible Innovation

Набор фреймворков от Microsoft для этического отношения к пользователям при инновационной деятельности. Анонс.

Информационная архитектура, концептуальное проектирование, контент-стратегия


Untools Tools for better thinking

Коллекция методов системного мышления и анализа проблем при концептуальном проектировании интерфейсов (и не только).



Jim Kalbach The Jobs to Be Done Playbook

Rosenfeld Media выпустили книгу Jim Kalbach The Jobs To Be Done Playbook. UXmatters и A List Apart публикуют выдержки из главы 4 и 5.

Stephen Anderson & Karl Fast Figure It Out

Rosenfeld Media выпустили книгиу Stephen Anderson & Karl Fast Figure It Out о концептуальном проектировании. A List Apart публикуют выдержку из главы 8.

Новые инструменты дизайна интерфейсов


Sketch 66

Совсем мелкий тюнинг.



Adobe XD

Майское обновление: офлайновая совместная работа и улучшение прототипов. Также появилась возможность экспортировать дизайн в код для фреймворка Google Flutter.

Framer Web

Версия для браузера вышла из беты. Как её создавали.

Figurative A Figma app for iPadOS

Сторонний клиент Figma для iPad.



Плагины



Шаблоны



Artify

Простой графический редактор в браузере с большой библиотекой шаблонов, пиктограмм и других ресурсов.

Easings

Простой генератор CSS-кода кривых Безье для анимации.

Origami 3

Вышла бета-версия. Новый интерфейс, адаптивность, интеграция со Sketch и Figma.



Zeplin

Интеграция с Visual Studio Code. Быстрый доступ к макетам и связанным задачам в Jira.

Fabula

Приложение позволяет экспериментировать с анимацией для iOS и MacOS. На выходе родной код.

Miroverse Miro Community Templates Gallery

Miro запустили каталог шаблонов от проф.сообщества. Каждый может добавить свой и там уже приличная коллекция по проектированию и совместной работе.



Quarkly

Новый браузерный инструмент для создания сайтов. Достаточно мощный на вид: код на React с возможностью делать простые компоненты, библиотека готовых шаблонов и многие другие обязательные пункты.



AR Copy & Paste

Прототип приложения, которое позволяет сфотографировать реальный объект и вставить его в любой документ на компьютере.



Пользовательские исследования и тестирование


5 baby steps on the path towards a research repository

Samantha Sergeant из Deliveroo рассказывает об организации архива отчётов о проведённых пользовательских исследованиях. Они пошли простым путём сделали хорошо организованный список, не стали делать выдержки конкретных находок.

How To Run The Right Kind Of Research Study With The Double-Diamond Model

Steve Bromley приложил методы пользовательских исследований к основным этапам модели двойного алмаза. Как и на какой стадии проверить гипотезы.

How Well Discovery Phases Are Performed in UX Projects

Maria Rosala из Nielsen/Norman Group рассказывает об опросе UX-специалистов на тему проведения разведочных пользовательских исследований.

Approximating Task Completion When You Cant Observe Users

Jeff Sauro и Jim Lewis описывают способы опредлить процент успешно завершённых сценариев в удалённом немодерируемом юзабилити-тестировании. Они предлагают аппроксимацию из ответов на SUS и SEQ.



How to Test the Usability of Documents

Caroline Jarrett и Janice Ginny Redish описывают подходы к юзабилити-тестированию документов. Можно попросить респондентов кратко описать суть после прочтения, отметить отдельные абзацы плюсами и минусами, попросить найти ответ на конкретный вопрос.

Визуальное программирование и дизайн в браузере


Web Vitals

Google предложили базовый набор метрик для оптимизации производительности сайтов. Это сильно влияет на восприятие продукта и работу интерфейса.

Новые скрипты



Метрики и ROI


Business Software UX & NPS Benchmarks (2020)

Jim Lewis и Jeff Sauro провели свежее сравнительное исследование корпоративного ПО. Они сравнили их по метрикам SUS и NPS.



Benchmarking UX: Tracking Metrics

Обзор использования сравнительных метрик Kate Moran из Nielsen/Norman Group. Зачем, когда и какие использовать.

Дизайн-менеджмент и DesignOps


Фреймворк Паттерны дизайн-менеджмента

Моя презентация о фреймворке Паттерны дизайн-менеджмента, на базе которого построена будущая книга и курс на Bang Bang Education. Это системный подход к улучшению дизайна в компании, а также обновлению самой организации для этого рывка. Он помогает проанализировать ситуацию в компании и определить точки фокуса, а после этого предложить стратегию и команду, которая сможет запустить пилот и масштабировать его. Всё это базируется на наборе повторяемых методов и практик дизайн-менеджмента, обёрнутых в формат паттернов.



Inside Figma: The product design teams process

Noah Levin описывает все способы синхронизации дизайн-команды Figma. Регулярные встречи, сессии дизайн-критики, совместные выезды, обучение и другие форматы.

Два подхода к дизайн-менеджменту

Иван Соловьёв из DocDoc рассказывает о двух подходах к дизайн-менеджменту. Надзиратель, который микро-менеджит команду, и яблочное дерево, когда руководитель помогает ей развиваться и расти.



Applying UX-Workshop Techniques to the Hiring Process

Rachel Krause из Nielsen/Norman Group предлагает использовать половину двойного алмаза для процесса найма. Он и так происходит в таком формате, но аналогия интересная.



Как мы отбираем дизайнеров и проводим технические собеседования

Александр Всехвальнов из Ситимобила рассказывает о процессе найма дизайнеров в компании. От отбора и собеседований до тестового задания.

DesignOps Value

Kate Kaplan из Nielsen/Norman Group приводит результаты опроса дизайнеров интерфейсов и дизайн-менеджеров на тему их понимания DesignOps.



Its Experience Agility not a crystal ball that helps you adapt to changing customer needs

Marcelo Somers описывает концепцию гибкости в работе над клиентским опытом. Какие организационные способности должны быть у организации, чтобы реагировать на быстрые изменения рынка.



Командное взаимодействие


Как работать распределённым дизайн-командам

Продолжаю пополнять коллекцию материалов.

Journey Mapping for Remote Teams A Digital Template

Sarah Gibbons из Nielsen/Norman Group опубликовала шаблон CJM, который адаптирован для заполнения распределённой командой.

Продуктовый менеджмент и аналитика


Построение прогноза аудитории и дохода с помощью когортного анализа в Excel/Google Spreadsheets

Олег Якубенков подробно описывает подход к прогнозированию аудитории и дохода продукта с помощью когортного анализа. Он даёт шаблон, хотя уточняет, что его нужно дорабатывать под конкретную модель роста.

Какими навыками продакт-менеджера должны обладать все: дизайнеры, разработчики, аналитики, тестировщики

Байрам Аннаков из App in the Air перечисляет навыки менеджера продукта, которые по-хорошему должны быть у всех членов продуктовой команды.

Методологии, процедуры, стандарты


User-Centered Design and Design Thinking Different Origins, Similar Practices

Наконец-то появилась простая диаграмма, показывающая, что между классическим процессом проектирования интерфейсов и дизайн-мышлением мало разницы. Jim Lewis и Jeff Sauro сопоставили основные этапы между собой и подсветили минимальные отличия.



UX Design Methods In A Mind Map

Карта методов дизайна интерфейсов и UX-исследований от Mei Zhang. Всё сразу в Miro.



Брендинг цифровых продуктов


Wonder Blocks on the creation of Khan Academys Design System

Nefaur Khandker и May-Li Khoe из Khan Academy рассказывают о поиске единого визуального языка на базе принципов дизайна.



YouTube Sans The Making of a Typeface

Дизайн-директор YouTube Chris Bettig рассказывает о работе над фирменным шрифтом YouTube Sans.



OLX

Ребрендинг международной доски объявлений OLX от Design Studio. Динамический логотип с конструктором под разные ситуации, хотя применения на интерфейсы нет.



Mentimeter

Ребрендинг аналитического сервиса Mentimeter от скандинавской Bold. Графики и диаграммы здорово провязаны с визуальной рифмой и логотипом.



История


Responsive web design turns ten

25 мая исполнилось 10 лет концепции адаптивного дизайна, которую предложил Ethan Marcotte. Он описывает краткую предысторию.

Biggest Wins and Fails in 25 Years of UX Columns

Jakob Nielsen вернулся к своим прогнозам 1995-2001 годов и посмотрел, какие из них сработали, а какие были ложными.



Тренды


The Need for Speed, 23 Years Later

Kathryn Whitenton из Nielsen/Norman Group рассказывает о свежем исследовании скорости работы сайтов, которое они делают уже 23 года. Всё плохо несмотря на увеличение скоростей доступа, сами сайты грузятся также долго (теперь из-за плохой оптимизации кода). Она приводит серию выкладок из экспериментов компаний, показывающих плохое влияние на конверсию.



Алгоритмический дизайн


Portrait AI и AI Gahaku

Сервисы генерируют художественный портрет на основе фото.



Business Designers Bringing User Focus to Business Needs

В IBM назвали проектировщиков интерфейсов бизнес-дизайнерами.

Для общего и профессионального развития


Designer Slack Communities

Каталог дизайнерских сообществ в Slack.

Нон-фикшн клуб: что такое креативность?

Подборка бесплатных или почти бесплатных фильмов о креативности.

Scott Berkun How Design MAKES THE WORLD

Scott Berkun выпустил книгу How Design Makes the World о роли дизайна в повседневных предметах и явлениях. Интервью с ним.

Материалы конференций


The Best Online Design Events

Сервис Design Calendar дополнил свой каталог онлайновыми конференциями и митапами по дизайну.

Adobe 99U Conference

Конференция Adobe 99U пройдёт 17 июня 2020 года в онлайне и бесплатно.

Подпишитесь на дайджест в Facebook, ВКонтакте, Телеграме, на vc.ru или по почте там свежие ссылки появляются каждую неделю. Спасибо всем, кто делится ссылками в группе, особенно Геннадию Драгуну, Павлу Скрипкину, Дмитрию Подлужному, Антону Артемову, Денису Ефремову, Алексею Копылову, Тарасу Бризицкому, Евгению Соколову и Антону Олейнику. Отдельный благодарчик команде Сетки за редактор и Александру Орлову за визуальный стиль.
Подробнее..

Дайджест продуктового дизайна, июнь 2020

31.07.2020 18:06:20 | Автор: admin
Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы, тренды и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи. Предыдущие выпуски: апрель 2010-май 2020.

Дайджест продуктового дизайна, июнь 2020

Паттерны и лучшие практики


Design and Anatomy of a Push Notification 2020

Анализ структуры push-уведомлений от разных платформ, браузеров и программ от Lee Munroe. Бонусом идёт шаблон в Figma.



Communicating Changes Throughout the Buyers Journey A COVID-19 Case Study

Kim Flaherty из Nielsen/Norman Group сделала обзор приёмов информирования в интернет-магазинах по поводу ситуации с коронавирусом. Предупреждения об увеличенном сроке доставки и других ограничениях.



Selection controls UI component series

Подробный разбор состояний элементов форм для выбора (чекбоксы, радиокноки, тумблеры, чипы) от Тараса Бакушевича.



Mobile-App Onboarding An Analysis of Components and Techniques

Alita Joyce из Nielsen/Norman Group описывает паттерны для встречи нового пользователя в мобильных приложениях. При этом она советует по возможности избегать их.


3 Pitfalls to Avoid if Implementing Quick Views

Rebecca Hugo из Baymard описывает проблемы со всплывающим слоем быстрого просмотра карточки товара, который призван избавить пользователя от перехода на полноценную страницу. Но с возникает ним уйма проблем.

Avoid PDF for On-Screen Reading

Jakob Nielsen и Anna Kaley из Nielsen/Norman Group дают советы по представлению PDF на сайтах. Они советуют избегать чтения информации на сайте из таких документов, оставлять их только на случай печати или пересылки.

Aarron Walter Designing for Emotion

Вышло второе издание книги. Добавлены главы о приватности, инклюзивности и безопасности.

Emojis in Email Subject Lines Advantage or Impediment?

Kim Flaherty из Nielsen/Norman Group рассказывает о UX-исследовании того, насколько эмоджи в названии писем рассылки привлекают пользователей. Такие вещи лучше проверять A/B-тестированием, но заметки полезные.

Inspired Design Decisions With Giovanni Pintori Publicity Becomes An Art Form

Andy Clarke продолжает серию экспериментов с интересной журнальной вёрсткой в вебе. В десятом выпуске разбирает работы Giovanni Pintori.

Как мы проводили accessibility-тестирование в Alfa Digital

Мария Симонова рассказывает о поддержке accessibility в мобильном приложении Альфа-Банка для iOS.

5 Credit Card Form Implementations That Make L.L. Bean Best-in-Class

Rebecca Hugo из Baymard Institute разбирает хорошие и плохие примеры формы оплаты пластиковой картой в интернет-магазинах.

Дизайн-системы и гайдлайны


How to understand your Design Systems health, and eventually, its success

Наикрутейшая статья Christos Kastritis про запуск дизайн-системы Deliveroo. Стратсессия для старта работ, набор индикаторов здоровья, расчёт ROI по разным срезам (шаблон).



Тёмная тема оформления


Supporting Dark Mode in Your Website

Инструкция по внедрению тёмной темы оформления на личном сайте от Jecelyn Yeen.

Телеканал Пятница

Телеканал Пятница сделал тёмную тему для ночного эфира. После 23:00 яркие и громкие проморолики заменит тихая, спокойная айдентика со сказками и стихотворениями.

Ростелеком Ключ

Дизайнеры Redmadrobot рассказывают о создании тёмной темы оформления для приложения Ростелеком Ключ. Правда, только дизайнерская часть, без дизайн-системы в коде.

WWDC 2020

Apple показали новые версии платформ на ежегодной конференции, которая, как и всё остальное в этом году, прошла в онлайне. Традиционно подсветил обновления, которые касаются дизайнеров интерфейсов:



iOS 14




Виджеты на главном экране. Теперь, как и на Android, его легко замусорить. Давний закон гласит: 95% пользователей не настраивают интерфейс (и редко меняют предустановленные производителями устройств настройки). Гайдлайны и шаблон для Figma (ещё один).



Siri не перекрывает экран, а показывает фирменный абстрактный знак внизу и плашку с результатом вверху.
Звонки также не перекрывают экран, а показываются в виде плашки вверху.
Мини-версии сайтов и приложений без установки по QR-коду или NFC. Предполагает помощь в простых действиях вроде зачисления баллов в программе лояльности кофейни, где лень ставить приложение. Правда, это работает только со своим форматом QR-кодов, а значит вряд ли получит нормальный охват. Гайдлайны.



Наглядная информация о собираемых приложением данных
(примерно как пищевая ценность продукта).
Открытие машины с телефона, которое постепенно поддержат крупные автопроизводители.
Режим картинка в картинке, позволяющий свернуть любое видео до маленького размера и перемещаться между приложениями.
Можно будет сменить браузер и почту по умолчанию, что немного повысит охват сторонних клиентов.

Экран умного дома лучше показывает текущий статус устройств.
Лучшие приложения для iOS 2020 года по версии Apple.

Видео презентаций о дизайне:



iPadOS 14





Постоянная боковая панель навигации, что ещё ближе к десктопным приложениям.



Универсальный поиск в духе spotlight.



Распознавание рукописного текста и фигур.

watchOS 7

Позволяет комбинировать информацию из нескольких приложений на экране. Развитие возможностей отслеживания здоровья и помощи в занятиях спортом. Из актуальной повестки: смотрит, насколько эффективно моете руки.



macOS Big Sur




Обновление интерфейса, делающее его ещё немного визуально ближе к iOS.



И ещё на шаг назад к скеоморфизму иконки приложений теперь с мусорными тенями и детализацией.

И ещё на шаг назад к скеоморфизму иконки приложений теперь с мусорными тенями и детализацией.
Ой, не тот скриншот:



Первые макеты иконки сообщений в Figma и Sketch уже появились. Как и другие прорывные элементы дизайна (например, моднейшая для 2001 года иконка уведомлений):



Или эта восхитительная батарейка из Windows XP:



А ползунки получили объём.
Маятник дизайнерских трендов неумолим, даже если с ним выплёскиватеся самоуважение к принципам, о которых ты рассказывал с пеной у рта ещё позавчера. Тот неловкий момент, когда даже неоморфизм не так плох.

Бета-версии уже можно поставить, а финальные выйдут, как обычно, в сентябре. Это чутка поинтереснее и полезнее Android 11, который запинали под ковёр.

Android 11

В этом году традиционная Google I/O сначала перешла в онлайн-формат, а потом и вовсе отложилась из-за протестов. Поэтому бета-версия Android 11 появилась относительно тихо.



Больших прорывов нет, но много разной оптимизации:

В списке уведомлений разделили разговоры с людьми и всё остальное от приложений. Плюс есть история уведомлений за сутки.
В этой же панели в быстрых настройках появился медиа-плеер, так что она занимает на строчку больше. Ещё больше настроек появится при долгом нажатии на кнопку выключения телефона.



Новая панель управления умным домом позволяет видеть всё на одном экране.



Доработали и упростили доступ к скриншотам как и многое другое, оно теперь как в iOS.



В режиме многозадачности теперь тоже можно сделать скриншот.



Управление голосом через Voice Access творит настоящие чудеса можно просто называть элемент на экране.


Сторонним приложениям ещё сильнее ограничили доступ к телефону многие вещи можно разрешить только при его использовании.

Обзоры от Engadget и The Verge.

Google опубликовали несколько видео к этому тихушному запуску:




Финальная версия появится осенью. Уже можно поставить бету.

Quick Tips for High Contrast Mode

Sarah Higley подсказывает, как работать с высококонтрастным режимом Windows, который сильно упрощает дизайн сайтов.

How Salesforce Accelerates Design Productivity and Collaboration

Команда дизайн-системы Salesforce Lightning выпустила плагин для Sketch со всеми компонентами.

Storybook Composition

Storybook 6.0 позволяет собрать несколько веток в единый живой гайдлайн. Для ситуаций, когда разные команды внутри компании делают разные фреймворки.

Понимание пользователя


3 Persona Types Lightweight, Qualitative, and Statistical

Page Laubheimer из Nielsen/Norman Group описывает особенности создания трёх типов персонажей: экспертный путь, качественные исследования, количественный опрос. Плюсы, минусы и подводные камни каждого.



Информационная архитектура, концептуальное проектирование, контент-стратегия


Approaches to Journey Mapping 2 Critical Decisions To Make Before You Begin

Kate Kaplan из Nielsen/Norman Group описывает два пути создания CJM: экспертная версия и основанная на исследованиях, текущее и будущее состояние. Самый разумный путь сначала сделать экспертную версию текущего состояния, потом валидировать её с пользователями и создать видение будущего.



Customer Journey Map: Делимобиль

Станислав Хрусталёв из Hard Client собрал CJM для каршеринга Делимобиль.



Новые инструменты дизайна интерфейсов


Figma: Статьи



Шаблоны



Adobe XD

Июньское обновление. Токены для цветов и шрифтов, стеки элементов с поведением как у flexbox, прокрутка внутри блоков прототипа, поддержка русского языка.

UXPin

Некий холдинг Xenon Partners купил инструмент. Они скупают разные облачные сервисы.

Sketch 67

Ускорение работы и оптимизация интерфейса.



Color Copy Paste

Сервис позволяет определить цвет через камеру телефона и вставить его в Figma или Sketch.

Seamless Pattern Maker

Генератор повторяющейся текстуры на фоне из пиктограмм.

Protopie 5

Таймлайны для событий, рецепты анимаций, библиотеки (включая iOS и Material Design).



Shape Divider App

Генератор фигурных разделителей между блоками на промо-сайтах.

Blobs

Сервис помогает быстро сгенерировать абстрактную округлую форму для промо-сайтов.

CreateStudio

Новый инструмент для анимации и motion-дизайна с фокусом на видео-ролики. Много шаблонов и готовых ресурсов.



Pose Animator

Экспериментальный инструмент анимирует иллюстрацию на основе захвата ваших движений с веб-камеры.

ShadeSketch

Экспериментальный инструмент позволяет автоматически накладывать тени на рисованные изображения, в том числе анимированные.

Пользовательские исследования и тестирование


Как правильно интегрировать исследования пользователей и рынка в вашу продуктовую команду

Анна Кон из Joom описывает три проблемных способа интеграции пользовательских исследователей в продуктовых компаниях: они проводятся только силами дизайнеров и менеджеров либо только внутри UX-лаборатории, а где-то и вовсе не существуют.



Sensemaking & structure: how Airtable changed my practice

Rachel Miles рассказывает, как использует Airtable для хранения находок из пользовательских исследований. Она базируется на старой инструкции от самого сервиса.



UX Research Tools & Methods

Каталог инструментов для удалённых пользовательских исследований от сервиса Ethnio.

Rating Scales in UX Research Likert or Semantic Differential?

Maria Rosala из Nielsen/Norman Group описывает разницу между шкалой Лайкерта и семантическим дифференциалом. Это два популярных вида вопросов с градацией ответов в пользовательских исследованиях.

How to Convert Between Five- and Seven-Point Scales

Jeff Sauro и Jim Lewis показывают, как конвертировать значения шкалы опросов в разных измерениях: 5 и 7 вариантов ответа.

How To Test A Design Concept For Effectiveness

Беглый обзор методов тестирования дизайн-концептов от Paul Boag.

12 Ways To Improve User Interview Questions

Советы Славы Шестопалова из ELEKS по грамотным вопросам на интервью с пользователями в ходе исследований.

A Cheatsheet for User Interview and Follow Ups Questions

Структурированная памятка по вопросам при проведении интервью с пользователями от Stphanie Walter.



Кейс ВкусВилла Продуктовый ритейл в эпоху корона-кризиса

Агентство UXSSR провело UX-исследование для магазинов Вкусвилл. Они изучили изменение поведения покупателей в период карантина.



Sample Size Recommendations for Benchmark Studies

Jeff Sauro и Jim Lewis рассчитали размеры выборки респондентов для проведения сравнительных UX-исследований.

Визуальное программирование и дизайн в браузере


Kinetic Typography with Three.js

Кинетическая типографика в браузере на JavaScript.



Новые скрипты




Метрики и ROI


Leading Vs. Lagging Measures in UX

Jeff Sauro и Jim Lewis описывают взаимосвязь опережающих и запаздывающих метрик. Как предсказать результат работы продукта и его интерфейса на ранней стадии.




Дизайн-менеджмент и DesignOps


DesignOps Maturity Low in Most Organizations

Kate Kaplan из Nielsen/Norman Group провела опрос 557 специалистов по интерфейсам и разложила их по своей модели зрелости DesignOps. Какие методы и практики они используют по трём срезам: взаимодействие людей, результат работы и её влияние на бизнес.



User-Centered Intranet Redesign Set Up for Success in 11 Steps

Kara Pernice из Nielsen/Norman Group описывает стратегию редизайна интранета. Как собрать команду, определить цели, спроектировать и планомерно запустить новую версию.



Chris Avore и Russ Unger Liftoff! Practical Design Leadership to Elevate Your Team, Your Organization, and You

Открыт предзаказ на книгу. Она посвящена базовым практикам дизайн-менеджмента по управлению командой и выйдет 20 июля.

Introducing Spotifys New Design Principles

Дизайн-команда Spotify рассказывает о переработанных принципах дизайна. Есть немного деталей их создания.

DesignOps An IBM Point of View

IBM провели опрос дизайн-менеджеров в компании на тему зон ответственности, на которые они тратят больше всего времени.



Командное взаимодействие


7 tips for an effective UX demo

Jos Torre из Shopify даёт советы по демонстрации дизайна коллегам для сбора обратной связи.

Управление продуктами и аналитика


From Gut to Plan The Thoughtful Execution Framework

Annina Koskinen из Spotify рассказывает о дереве принятия решений при развитии продукта. Этот подход идёт от общей цели бизнеса к возможностям для роста и конкретным гипотезам. Это позволяет последовательно перебрать пространство проблем и решений. Шаблон в Figma.



Кейсы


Как Redmadrobot и Открытие за год запустили мобильный банк для бизнеса

Дизайн-команда Redmadrobot рассказывает о работе над мобильным приложением для предпринимателей банка Открытие.

Брендинг цифровых продуктов


Shaping an icon

Nick Levesque из Zendesk рассказывает о создании системы иконок, которые поддерживают бренд. Получился хороший конструктор из базовых форм, которые повторяются в логотипе и других элементах оформления.



Тренды


2020 Logo Trend Report

Обзор трендов в логотипах от Logo Lounge.



4 Design Trends That Will Define 2020

Тренды от Adobe Stock. Какие восходящие графические приёмы видны в их коллекции.


Алгоритмический дизайн: кривая хайпа


Восемь лет я собираю примеры алгоритмического дизайна. Но в прошлом году тема потихоньку сдулась возможно, вы заметили, что я давно не делал свежих подборок. Причины три: завышенные обещания, реально работающие примеры выглядят само собой разумеющимися, а человеческий труд дешевле. Отобрал полтора десятка примеров из коллекции, которые всё ещё имеют смысл.



Einstein Designer AI-Powered, Personalized Design at Scale

Snke Rohde из Salesforce рассказывает об алгоритмическом дизайне с помощью их движка Einstein Designer. Он персонализирует блоки интерфейса на базе истории пользователя и его предпочтений например, карточка товара в интернет-магазине может делать акцент на разной информации. Видео с кратким рассказом.



Timecraft Painting Many Pasts: Synthesizing Time Lapse Videos of Paintings

Экспериментальный алгоритм пошагово воссоздаёт процесс рисования картин известных художников. Интересно, что его тренировали на скринкастах настоящих художников.



Голосовые интерфейсы


Design patterns in voice interfaces

Jess Martn предлагает свой подход к паттернам голосовых интерфейсов: повествовательные, лингвистические и звуковые.



Люди и компании в отрасли


Iconic design firm Astro joins a $600 million global consultation firm

Британский консалтинг PA Consulting купил известное агентство по пром.дизайну Astro Studios.

Societe Generale Design

Блог дизайн-команды Societe Generale.

Материалы конференций


24 Hours of UX

Онлайн-конференция по дизайну, которая шла 24 часа всё это время выступал спикер из определённого часового пояса. Материалов нет, но формат крайне интересный.

Подпишитесь на дайджест в Facebook, ВКонтакте, Телеграме, на vc.ru или по почте там свежие ссылки появляются каждую неделю. Спасибо всем, кто делится ссылками в группе, особенно Геннадию Драгуну, Павлу Скрипкину, Дмитрию Подлужному, Антону Артемову, Денису Ефремову, Алексею Копылову, Тарасу Бризицкому, Евгению Соколову и Антону Олейнику. Отдельный благодарчик команде Сетки за редактор и Александру Орлову за визуальный стиль.
Подробнее..

Перевод 20 психологических уловок в дизайне продуктов

31.08.2020 14:14:39 | Автор: admin

Совершенствование продуктов с применением когнитивных искажений и моделей убеждения.



Несколько лет назад коллега из моей бывшей компании (BlaBlaCar) познакомил меня с игрой Mental Notes. Разрабатывая какую-либо функцию, мы вместе с несколькими менеджерами по продукту, дизайнерами и разработчиками делали поведенческий анализ, во время которого старались понять, как и какие принципы поведенческой психологии можно применить в проекте.

Прошло несколько лет, и я до сих пор регулярно использую эти принципы в проектах, над которыми работаю как внештатный специалист по продуктам. В этой статье я поделюсь несколькими конкретными примерами того, как эти принципы применяются в реальных продуктах. Надеюсь, это поможет и вашим проектам!

Для справки: представленные далее темы и их описания взяты из колоды карт Mental Notes.


Социальное доказательство


В новых и незнакомых обстоятельствах мы склонны следовать образцам поведения тех, кто на нас похож.

Если в приложении нужно, чтобы пользователь выполнил необычное действие или завел новую некомфортную привычку, часто используют социальные доказательства: например, комментарии, оценки, отзывы и т. д.

Возьмем приложение для медитации Petit BamBou: оно в реальном времени показывает, сколько человек медитирует или медитировали за последние неделю, месяц, год и т. д. таким образом нам хотят показать, что медитация доступна каждому, и препятствий для занятий ею быть не должно.


Приложение для медитации Petit BamBou

Бесчисленные примеры социальных доказательств можно найти по мере приближения ко дну воронки покупок: например, соответствующие элементы часто расположены на странице с ценами:


Страницы с ценами в мобильных приложениях The Athletic и MasterClass

У более дорогого варианта часто бывает метка Самый популярный; иногда приводятся отзывы клиентов, призванные убедить купить наконец-то продукт или услугу.


Любопытство


Если человека подразнить интересной информацией, он захочет узнать больше!

Именно это делает фитнес-приложение Strava в своей функции Анализ темпа: вам дают предпросмотр того, как выглядит график, но не более того. Чтобы увидеть подробный анализ, нужно купить подписку Summit.


Анализ темпа в Strava триггер, побуждающий подписаться на премиум-версию

В стремлении заполучить подписчиков и, следовательно, повысить доход в значительной степени полагаются на любопытство и в новостной отрасли: все мы уже привыкли, что статьи обрываются на самом интересном месте, и чтобы прочитать весь текст, нужно оформить подписку.


Веб-сайт Wall Street Journal

Показываемый небольшой отрывок должен быть достаточно интересным, чтобы посетители захотели стать подписчиками.


Узнать проще, чем вспомнить


Пережитое ранее легче узнать, чем вспомнить.

Именно по этой причине многие продукты дают пользователям выбор, а не просят вспомнить всё самостоятельно.

Например, Airbnb дает восемь различных критериев оценки места, где вы останавливались. Это позволяет получить от гостя достаточно количественной информации в случае, если он не даст словесный отзыв. Кроме того, благодаря такому подходу гостям проще вспомнить определенные моменты своего опыта. Если бы Airbnb не предлагал все эти категории, то оценки наверняка были бы менее аккуратными: гости оценивали бы только самые приятные и неприятные впечатления, а про середину забывали бы.


Система оценок Airbnb

Поэтому и страховой стартап Lemonade предлагает несколько предопределенных категорий дорогостоящих предметов.


Последний этап процесса запроса расценок в Lemonade

Благодаря такому подходу пользователям намного проще вспомнить, какие из их вещей могут стоить больших денег. Без визуальных подсказок вспомнить может быть сложнее поэтому в результате некоторые выпадут из процесса, и конверсия будет ниже.


Приятные моменты


Мы вспоминаем и положительно реагируем на небольшие, неожиданные и веселые приятные моменты.

Например, приложение для передачи геоданных Zenly отправляет пользователям множество комплиментов (Вы, пожалуй, здесь красивее всех) и пасхалок (лыжные склоны на карте) благодаря этому приложение очень любят в социальных сетях.


Скриншоты приложения Zenly

Внушительный список интерфейсных мелочей и пасхалок, которые могут вызывать приятные эмоции, можно найти на странице Little Big Details. Например, вот одна из моих любимых:


Если включить композицию из плейлистов Звездных войн на Spotify, то панель воспроизведения превратится в световой меч.


Привязка и приспосабливание


Принимая решения, мы чересчур полагаемся или привязываемся к одному аспекту или фрагменту информации.

Например, при покупке ноутбука на сайте Apple.com вам предлагают множество вариантов (200 $ мощнее процессор, 100 $ лучше видеокарта, 400 $ больше объем диска, 299,99 $ предустановленный Final Cut Pro X, 199,99 $ Logic Pro X). Если брать по отдельности, то за всё получится внушительная сумма. Но вы уже сделали мысленный скачок и платите за ноутбук 2799 $, поэтому кажется, что каждая опция не так уж и дорого, верно?



Тот же подход применим, когда вы платите 150 $ за продукты на кассе, и вам предлагают пожертвовать на благотворительность 0,50 $ не такая уж и большая сумма относительно всего чека, верно?


Умеренные трудности


Нам нравится преодолевать трудности особенно если в них найден баланс между чрезмерной сложностью и вызывающей зевоту легкостью.

По этой причине приложение для изучения языков Duolingo начинается с тестового задания чтобы первые уроки соответствовали вашему уровню и вы не заскучали.




Эстетика как удобство использования


Эстетичный дизайн часто воспринимается как более удобный в использовании.

Привлекательные элементы воспринимаются нами как более удобные в использовании. Приложение-календарь Sunrise, купленное Microsoft в 2015 г. за более чем 100 млн долл., на тот момент было лучшим в своей категории на платформах iOS и Android: тысячи пользователей хвалили его за понятный и удобный интерфейс.



Но действительно ли возможности Sunrise такие уникальные? В приложении было несколько удобных функций например, интеграция с событиями в Facebook. Но ничего сверхнеобычного там не было в том числе ничего, что календари от Apple или Google не могли бы скопировать за пару недель.

Пьер Валад, основатель Sunrise, ярый приверженец качественного дизайна продуктов. Он хотел сделать самое красивое приложение-календарь в мире именно поэтому Sunrise так полюбился пользователям.


Установление ценности


Мы ценим то, что стоит дороже.

Стоимость может выражаться и в деньгах, и во временных затратах.

В отношении денег можно привести множество не самых интуитивных примеров, когда компании повышали конверсию и (или) доход, просто подняв цены. В книге Не сходите с ума на работе Джейсон Фрайд и Дэвид Хайнемайер Хенссон рассказывают, что повышение начальной цены Basecamp с 29 $ до 99 $ в месяц позволило привлечь новых клиентов: иногда чем выше стоимость, тем более полезным кажется продукт.


Страница с ценами Basecamp

Если же рассматривать временную стоимость, то это основном актуально для мобильных игр или приложений, использующих геймификацию. В условно-бесплатных играх с покупками получение определенной функции или возможности может занимать много времени, поэтому она воспринимается как более ценная соответственно, за нее и платить будут готовы больше.


Боязнь потери


Мы не любим терять или упускать то, что уже имеем (даже если есть возможность получить больше).

Хороший пример этого психологического трюка часто можно увидеть при отмене подписки на некоторые сервисы. Например, если вы решите отменить тарифный план Adobe Creative Cloud, вы увидите следующее:


Процесс отмены подписки на Adobe Creative Cloud

Вам перечисляют всё, что вы потеряете и в смысле финансов (из-за платы за досрочную отмену), и в смысле функций (которыми вы больше не сможете пользоваться).

Боязнь потери широко используется в продуктах, которые можно попробовать без регистрации, частый случай в мобильных приложениях: например, если не зарегистрироваться в Angry Birds, вы потеряете весь ход игры.



Так же сделано и в Duolingo: если не зарегистрироваться, вы потеряете всю введенную исходную информацию, а также результаты первого пройденного вводного теста.

Боязнь потерь также широко эксплуатируется в условно-бесплатных приложениях с подпиской. Предположим, вы запустили вводный курс медитации в Headspace. Если вы прошли 10 занятий, можно сказать, что вы определенно намерены научиться медитации. Но если не оформить платную подписку, вы не сможете продолжить и потеряете накопленный момент.


Контраст


При анализе новой визуальной информации наше внимание притягивает то, что выделяется на фоне окружения.

Чтобы проиллюстрировать эту мысль, сравним этап заполнения сведений о пассажире двух сервисов покупки авиабилетов. С одной стороны у нас Opodo туристическое онлайн-агентство, созданное несколькими европейскими авиакомпаниями; с другой стороны Ulysse французский стартап, который стремится изменить подход к покупке авиабилетов.



Что нужно пассажиру на этом этапе? Спокойно указать свои данные, при необходимости добавить пару услуг и поскорее перейти на страницу оплаты.

На сайте Ulysse следующий шаг вполне очевиден оплата: при прокрутке страницы вниз синяя боковая панель остается на месте, цветовой контраст также отражает описанный приоритет намерений пользователя.

А вот в Opodo иерархия действий не очень хорошо отражена контрастом: разделы выбора места, отправки по электронной почте, добавления багажа и входа в учетную запись выделены так же, как переход к следующим этапам. Даже если такая иерархия направлена на увеличение дополнительных продаж (скорее всего, так и есть), она с большой вероятностью приведет к снижению общей удовлетворенности пользователей.


Регулярные события


Повторяющиеся события вызывают постоянный интерес, формируют ожидание и дают чувство принадлежности.

По этой причине в Headspace внедрили групповую медитацию: каждый день в определенное время все премиум-пользователи Headspace могут объединиться и вместе медитировать. Утверждается, что такая групповая медитация поощряет формирование и соблюдение режима медитации. Но еще это отличный способ обеспечить долгосрочное удержание пользователей и дать им чувство общности.




Последовательность действий


Мы с большей вероятностью выполняем сложные действия, если она разбиты на более мелкие задачи.

Хороших примеров разбиения сложного действия на последовательность простых бесчисленное множество. Продуктам часто удается разбить сложные процессы на удобные и быстрые действия. Например процесс публикации в Airbnb или процесс перевода денег в TransferWise.

В этой статье я рассмотрю процесс регистрации в онлайн-банке N26: выделив каждому этапу регистрации отдельный экран, разработчики создают впечатление, что открыть банковский счет проще простого!


Процесс регистрации в N26 в 2018 г.

На веб-сайте они даже дают такую рекламу: Банковский счет в N26 за 8 минут.



Конечно, сделать сложный процесс удобным для пользователя не значит просто выделить на каждое действие один экран. Нужно учитывать и другие принципы но эту тему я разберу в другой статье.


Ограниченный выбор


Мы с большей вероятностью сделаем выбор, когда вариантов меньше.

В последние годы некоторые компании смогли сформировать свое ценностное предложение на упрощении количества предлагаемых вариантов.

Например, прокат автомобилей Virtuo строит бизнес на том, что предлагает в каждом случае всего несколько автомобилей премиум-класса.


Результаты поиска в приложении Virtuo

Если вам дается ограниченный выбор, вы с большей вероятностью примете решение.

То же самое и с французской компанией по медицинскому страхованию Alan, подход которой к ценообразованию противоположен традиционной в этой отрасли модели, где всё запутанно и сложно. Alan дает единственное предложение, которое рассчитывается на базе возраста клиента. Философия простота прежде всего один из аспектов, за которые клиенты любят Alan.


Репутация


Мы больше заботимся о своем поведении, когда это может повлиять на то, как нас воспринимают сверстники и общество.

В качестве примеров продуктов, опирающихся на понятие репутации, можно назвать Reddit и StackOverflow: за публикации и комментарии пользователи либо зарабатывают репутацию (получая положительные голоса, значки, трофеи, медали), либо теряют ее (получая отрицательные голоса).



В результате каждый пользователь стремится не только публиковать актуальную информацию, но и приносить пользу другим, а также вести себя вежливо и общаться конструктивно.


Авторитет


Мы предпочитаем следовать примеру и советам признанного авторитета.

Некоторые продукты зарабатывают тем, что дают пользователям компетентную информацию в областях, где те разбираются не очень хорошо.

Например, AirHelp помогает клиентам затребовать компенсацию за задержку или отмену авиарейса. Юристы сервиса знают законодательство различных стран мира (относящееся к авиасообщению) и помогут вам затребовать как можно больше денег. Но как можно быть уверенным, что кто-то, кого вы не знаете лично, может помочь вам вернуть деньги?

AirHelp понимает эту проблему поэтому они добавляют в процесс запроса элементы, обосновывающие его авторитетность:

  • Они упоминают регламент EC261.
  • Они дают возможность пообщаться с человеком: Джейн ваш помощник в AirHelp.



Первая страница процесса оформления заявки на компенсацию на сайте AirHelp

Именно человеческое присутствие часто стараются обеспечить во многих продуктах, где пользователи нуждаются в руководстве особенно это касается технологий в сфере банковского дела, недвижимости и юриспруденции.


Ограниченный доступ


Мы естественным образом хотим то, что считаем эксклюзивным или принадлежащим избранному обществу.

Думаю, не нужно напоминать о шумихе, которая возникла вокруг Inbox альтернативного приложения электронной почты от Google: когда оно вышло в ограниченный доступ пару лет назад, каждый пытался заполучить приглашение.



Приложение Inbox в итоге кануло в лету: компания Google закрыла его в 2019 г. Сервис предлагал пару новых (в сравнении с Gmail) функций, но ожидаемой революции в электронной почте он не произвел. Тем не менее, продвижение этого продукта на рынке было успешным. Подобный ажиотаж сейчас наблюдаются вокруг Superhuman и Clubhouse.

Еще один пример ограничения доступа сообщество дизайнеров Dribbble.


Главная страница Dribbble

Просматривать страницы Dribbble может кто угодно, но чтобы опубликовать свою работу, нужно получить приглашение от участника платформы это помогает не только поддерживать определенный уровень качества, но и придает сервису Dribbble эксклюзивности по сравнению с другими сообществами.


Самовыражение


Мы ищем возможность выразить свою личность, свои чувства и мысли.

Это очень мощный принцип, который работает во всех возрастных группах.

Приложения, ориентированные на подростков, почти всегда дают возможность настроить профиль: изменить цвета, аватар, добавить классные аксессуары и т. д. Примеры Pokmon Go, Snap (с Bitmoji) и (совсем недавно) Stadium Live.


Настройка аватара в Stadium Live

Поэтому и Facebook придумал функцию Рамки чтобы пользователи могли выражать себя: добавлять рамки профиля и таким образом демонстрировать поддержку спортивной команды, благотворительной деятельности или чего-либо еще.


Настраиваемые рамки для фото в профиле Facebook

Среди SaaS-инструментов также можно найти такие примеры: Trello дает пользователям возможность менять цвет и изображение фона, Slack предлагает множество тем для настройки интерфейса.

Использование принципа самовыражения укрепляет связь между продуктом и пользователями.


Дефицит


Если что-то ограничено в доступности или рекламируется как дефицитное, мы склонны придавать этому более высокую ценность.

Безупречное мастерство в применении этого принципа демонстрирует Booking.com: при просмотре гостиниц на странице поиска нередко можно увидеть несколько визуальных подсказок, указывающих на дефицитное предложение.



В этом разделе следующая информация указывает на то, что гостиница скоро будет полностью забронирована:

  • Забронировано 27 раз за последние 6 часов (эта фраза также применяет принцип социального доказательства).
  • Большой спрос: на сайте осталось всего 7 номеров!

В целом на сайтах, где что-то продается, эта уловка часто используется, чтобы подтолкнуть к незапланированной покупке и повысить конверсию.


Юмористический эффект


Поданная с юмором информация запоминается легче и радует пользователя.

Citymapper приложение для навигации по городу, альтернатива Google Картам. Множество своих поклонников сервис заполучил отчасти благодаря юмору и причудливым формулировкам.

Например, при поиске маршрута из пункта А в пункт Б иногда можно использовать функции Телепорт, Катапульта или Реактивный ранец и тогда Борис Джонсон переместится из А в Б менее чем за 5 секунд.


Предложение катапультировать Бориса Джонсона и правда звучит забавно.

Citymapper и платную подписку строит частично на таком юмористическом подходе.


Платная подписка Citymapper Citymapper CLUB

Один из аргументов в пользу платной подписки Citymapper CLUB поддержка разработчиков в том, что они делают, в том числе, чтобы они могли сохранять свои причуды ведь это тоже важно.


Непредсказуемые вознаграждения


Случайные вознаграждения сильные мотиваторы: они кажутся редкими и отличаются непредсказуемостью (а также реже противоречат внутренней мотивации).

Один из элементов, благодаря которым Snapchat завоевал пользователей, это трофеи.


Трофеи в Snapchat

В разделе трофеев представлены награды, собранные вами в зависимости от ваших действий. Но вам не говорят ни как получить более крупный трофей за определенное действие, ни какие еще трофеи можно выиграть это и делает их непредсказуемыми вознаграждениями. Snapchat награждает трофеями за необычное использование приложения например за отправку снимка между 4 и 5 часами утра или с фильтром, показывающим температуру ниже нуля.

Другие приложения например, Tinder, в своей стратегии по дифференциации тоже сделали ставку на непредсказуемые вознаграждения. Листая Tinder, вы никогда не знаете, что увидите дальше: заложив таким образом непредсказуемость в саму основу приложения, разработчики сделали его очень затягивающим.

Подробнее о непредсказуемых вознаграждениях и геймификации в этой колоде в целом пишет Mozza: Mobile Gamification How The Best Apps Nailed It (Waze, Duolingo, Tinder, Snapchat, LinkedIn, Zenly).



Надеюсь, вам понравились эти примеры! Может, и вы знаете примеры реализации психологических принципов в дизайне продукта? Расскажите о них!

Если вас заинтересовали Mental Notes и соответствующая карточная колода, то, к сожалению, заказать ее уже нельзя. Но похожую информационную подборку можно найти здесь: плакат Persuasive Patterns Poster от UI Patterns.

Если вам понравилась эта статья и вас интересует применение психологии в дизайне продуктов, я рекомендую зайти на отличную страницу Growth.design The Psychology of Design, где составлен еще более длинный список (101 пункт!) когнитивных искажений и принципов, влияющих на удобство пользования.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее
Подробнее..

Продуктовый дизайнер правила эксплуатации

23.09.2020 14:17:26 | Автор: admin


Дизайнеры продолжают эволюционировать.
В ширь, ввысь и даже вкось.
Если раньше было достаточно назваться дизайнером и научиться без запинки произносить слово Фотошоп, то сейчас этих навыков уже явно недостаточно для поиска приличной работы.

Один из видов дизайнеров достаточно нового направления продуктовый.
В статье именно о нем я и хочу поговорить.

Ударю по теории и практике.

В теории хочу разобраться кто это такой и что от него хотят.
На практике описать процесс работы этого самого дизайнера над тем самым продуктом.

Поехали!




Часть первая. Теоретическая.
Кто такой, сколько стоит и чего ожидают


Итак, в первых строках своего письма, уважаемая публика, хочу все-таки пояснить, что ж это за зверь такой Продуктовый дизайнер и чего от него хотят компании, принимая в ряды свои славные.

Перво-наперво, обратилась к курсам, которые учат этому самому продуктовому дизайну.

Вот что говорят курсы.

Нетология обещает зарплату от 120 тыщ. рублей
UX/UI дизайнер, дизайнер продукта одна из самых востребованных digital-профессий с широкими возможностями для роста и высокой заработной платой
Она сочетает в себе аналитику и творчество, инженерный подход и нестандартность решений. Грамотная работа дизайнера увеличивает прибыль клиента и улучшает взаимодействие пользователя с продуктом.

Skillbox приманивает зарплатой от 80 тысяч.
Продуктовый дизайнер отвечает за создание и развитие продукта: от идеи до выхода на рынок.
Вы научитесь продумывать бизнес-стратегию, работать с IT-командой, проводить исследования и проектировать дизайн-системы.

Bangbangeducation скромно умалчивая о наградах в денежном эквиваленте.
Формирует концепцию продукта, определяет, как с помощью дизайна решать проблемы бизнеса и достигать поставленных целей, и вместе с менеджером продукта ведет продуктовую команду к воплощению стратегии. Учитывает ограничения и потребности рынка и технологий. Инициирует исследования и тестирования. Имеет целостное представление обо всей экосистеме продукта, разрабатывает или курирует создание всей дизайн-системы. Знает все о пользователе, его потребностях и целях. Итог работы продуктового дизайнера работающий цифровой продукт.

Вообщем достаточно размыто все в описаниях.

Теперь кинем взор на hh.ru и посмотрим, чего же реально ждут работодатели от человека, именуемого продуктовый дизайнер.

Действовала я топорно и без изысков: вбила в поисковую строку Продуктовый дизайнер и выписала часто встречающиеся требования.

Хозяйке на заметку: в вакансиях уровень зарплат часто не указывают, поэтому реальную картину понять достаточно тяжело.

Но могу огорчить обещателей и ожидателей зп от 100 тыщ.
Есть, есть компании, которые хотят много, но платить за это много совсем не готовы.

Ну и погнали теперь по общим требованиям:
  • Опыт работы в дизайнерских и около того программах (Sketch, Zeplin, Figma, InVision, Adobe Photoshop и пр.);
  • Опыт работы с web, iOS и Android (потому что есть шанс, что будешь и там, и тут);
  • Разбираться в современных трендах дизайна;
  • Красиво визуализировать что дадут. А дать могут не только сложные и интересные фичи, но и баннеры, лендинги, иконки или иллюстрации. Отсюда, соответственно, вытекает знание основ композиции, типографики, и прочих таких необходимых простому дизайнеру штук;
  • Шарить в паттернах человеческого поведения. Быть в курсе того, что в мире проектирования интерфейсов твориться, что бы не только спроектировать, но и свою гипотезу выдвинуть, а чужую аргументированно задвинуть. На основе чего ты будешь выдвигать и задвигать это уже тебе либо скажут, либо сам придумаешь;
  • Быть ux-аудитором проверить то, что уже есть и исправить это в лучшую сторону, естественно;
  • Бодро отслеживать конкурентов, постоянно держа руку на пульсе;
  • Уметь общаться с пользователями. Это про проведение разного рода исследований и тестирований;
  • Уметь дизайн-систему если не создать, то руку к уже готовой приложить;
  • Где-то надо будет заняться еще и аналитикой (тут в зависимости от ситуации: либо понимать, что тебе говорит и показывает аналитик, либо быть тем самым аналитиком);
  • Грамотно писать тексты, так что местами надо будет совмещать роль и ux писателя;
  • Уметь быстрого прототипировать. Что бы идеи показать, проверить, оттащить пользователю на тест;
  • Понимать что frontend могет, а чего не могет. А так как сейчас frontend могет практически все, только дай ему время и вдохновение, то лучше понимать время, которое займет у разраба твой дизайнерский или интерфейсный креатив; Не забываем следить за качеством того, что все-таки front накреативит в итоге по твоим макетам;
    Кстати, про креатив. Этот свой креатив лучше всего совмещать с логическим мышление на одних плечах;

Ну и так, по мелочи: навыки презентации своей работы, умение аргументированно спорить с разрабами, самоорганизованность, многозадачность и пр.

Вообщем, требования достаточно обширные. Где-то больше, где-то меньше.
Надеюсь основное направление понятно.

Продуктовый дизайнер должен, в идеале, совмещать в себе дизайнера, проектировщика интерфейса, бизнес-аналитика, исследователя, оратора, креативного логика и вообще прекрасного человека с широкий душой и мощным кругозором.



На самом деле все у всех по-разному.

Но я точно знаю, что какая-то часть грозно составленных требований, без которых ну вот никак вам работу не потянуть, на деле оказывается либо не нужна, либо в совсем малом объеме.

Но это лично мой опыт. Может у кого-то совсем и не так.

Причина же такого положения дел бывает достаточно банальной: просто не хватает времени на все вот эти сюсю-пусю с исследованиями, тестированиями и прочей лабудой. Потому что уж замуж невтерпеж и партия сказала надо, а мы сказали есть.

А когда ты в одном лице и швец, и жнец, и на дуде игрец, то, понятное дело, разорваться из одного большого продуктового дизайнера на кучки мелких ux и ui -дизайнерика, ux-исследовательчика, копиральщичка, художничка и аналитичка просто сил нет никаких. Кстати, времени тоже. Но тут все, опять же, зависит от времени, сложности и прочих небесных тел.

Честно, я думаю, что когда-нибудь человек-оркестр закончится и один продуктовый дизайнер развалится на отдельные специальности. Потому, что и нагрузка бывает достаточно высока, и склад мозгов у всех разный.

Это как история с дизайнерами-верстальщиками.
В теории звучало хорошо. На практике, я не видела ни одного верстальщика, который мог бы качественно сделать дизайн с нуля и наоборот. Возможно, плохо искала или зрение меня подводит.

Но а пока я сижу, болтаю ножкой, жалуюсь на жизнь и называюсь продуктовым дизайнером, хочу поделиться опытом, как выстраивала процессы, что бы потом не было мучительно больно

Потому что делать все равно надо.

Ну а как?

Во-первых, искать время и выстраивать процесс работы над продуктом так, что бы после запуска не падать в нервный обморок от осознания того, что вместо счастливого смеха пользователя ты слышишь его отборный мат. Ну и разрабы, опять же, как то нехорошо косятся в твою сторону.



Часть вторая. Практическая.
Основана на реальных событиях.


Не скажу, что на всех проектах у меня получилось сделать так, как задумывалось. Но были были в моей биографии светлые пятна, когда получалось.

И об этих светлых пятнах и будет мой рассказ.

Тут стоит отдельно обратить внимание на то, что последние года четыре я занимаюсь разработкой проектов с нуля. Поэтому описание процесса будет касаться их. Но что-то мне подсказывает, что процесс можно примерить и к уже готовым продуктам.

И да, в статье я коснусь только процесса разработки и запуска именно нового функционала. Про генерацию гипотез, сбор обратной связи и прочее потом, иначе совсем много будет.

Итак

Сбор требований с заказчика


Требования можно собирать от Product Owner, заказчика, или другого ответственного лица.

На этом этапе важно понять как это работает сейчас и как это видится ответственному лицу. Причем не только здесь и сейчас, а и с зазором на будущее.
Ведь когда видишь картину целиком, а не кусками, всегда проще закладывать основы на дальнейшее масштабирование и доработки.

Требования надо собирать тщательно, не оставляя ни одного белого пятна.

По хорошему, этим должен заниматься бизнес-аналитик. Узнал, записал, принес, сделал Чмоки и махнул ручкой на прощание.

Но, имея за плечами горький опыт сломанного телефона, уверена, что этим должен заниматься продуктовый дизайнер. Ну или присутствовать при сборе требований.

Потому, как есть вещи, которые аналитику не так важны, а вот при проектировании интерфейса без них никак. Поэтому сам и только сам, ну или рядом, как рояль в кустах с блокнотом, ручкой и диктофоном.

О диктофоне, кстати, хочу сказать отдельно: если не используете его в своей работе начинайте использовать. Функция полезная до безобразия. Когда ты знаешь, что весь разговор записывается, ты можешь на нем сосредоточиться, не растеряв по пути фокус внимания, отвлекаясь на записи и прочее.

Сбор требований с пользователя


Это уже другая сторона медали.

Вот ты сейчас понял как это работает наверху, а теперь надо пойти и копнуть глубже. Копать надо в сторону тех, кто знает не только вершки, но еще и корешки.

Посидеть и посмотреть как он работает с тем, что уже есть.
Спросить что устраивает, а что нет. А как хотелось бы. Что важно при совершении определенного действия, принятия решения и прочее.

Даже если делаем то, чего еще нет, все равно они каким-то образом решают эти задачи.

Потыкав палкой в обе стороны, уже имеешь более-менее внятную картинку с которой можно работать.

Еще из важного: про то, как работает и что не так, лучше узнавать ни у экспертов, а у конечных пользователей. Потому, что у экспертов может оказаться только теория или воспоминания минувших дней, а у конечных пользователей реальная практика, боль и слезы.

Почему я обращаю на это внимание? Потому что опять же шишки из практики. Собрал проблемы от экспертов, выпустился и поехал смотреть, насколько рады конечные пользователи свалившемуся на них счастью в виде решения их проблем.
И вдруг, внезапно, оказалось, что часть проблем не валидна, часть возникает не тут и не в это время, а часть вообще звучит странно и хз им бедным, что с этим делать. Короче, спасибо, решили, правда только хуже сделали.

Схема пути пользователя


Эту часть можно назвать CJM, можно еще как-то.
Ее суть состоит в том, что после полученной кучи знаний, эту кучуя нужно преобразовать в какой-то удобряемый для дальнейшей работы вид, это раз. Два решить, все ли понято, учтено и записано со слов потерпевшего верно.

Напоминаю, что сейчас рассказываю про разработку нового продукта. Как я это делала. Возможно, кто-то делает по другому или не делает совсем.

А я брала и раскладывала весь пользовательский путь употребления какой-то функцией от точки А до Б, от Б до С и так далее.
Так как часто приходилось делать то, чего еще нет, то реальные проблемы, радости и прочее передать не могла.

Прикидывала, в теории, что там может быть, в какой момент они рискуют свернуть на темную сторону зла, пройти не по тому пути и прочее.

Продумывая каждый шаг с возможными вариантами проблем, ответвлений и прочее, легко увидеть, понял ли ты сам, что собрался делать (да-да, даже на этом этапе, после всех разговоров можно наткнуться на неизвестный рояль в кустах, после чего пойти и еще что-то уточнить). Каким оружием в виде кнопок, инфы, картинок и котиков ты снабдишь своего будущего бойца.

Когда весь путь чист, как слеза младенца, можно уже и к прототипу приступать.

Прототип первый: бумажный


Не знаю, может для кого-то этот шаг не обязательный, но я его делаю всегда. Помогает быстро накидывать и исправлять решения, не отвлекаясь на красоту кнопок и градиентов.

Бумажки можно разложить в ряд и оценить логику и понятность будущего продукта.

На бумажках можно даже выписать какие-то моменты, которые нужно еще подумать или сразу выписывать возникающие вопросы, которые нужно будет уточнить у разработки, например.

Прототип второй: динамический


Я его делаю в Axure.

Честно, пробовала в других программах, но мне элементарно не удобно, особенно когда будет достаточно большое количество экранов.

Динамический прототип нужен для того, что бы показать высшим силам, что все идет как надо и пользователю в момент тестирования.

Не скажу, что я его прям дизайню, но какие-то важные акценты и цвета делаю.

Тестирование прототипа


Прогон по сценарию с прототипом помогает убедиться, что вы таки попали туда, куда целились. А может попали, но не туда. А может вообще не попали.

В любом случае, все правки прототип переносит легче, чем продукт, запущенный в прод.

Тестирую на проход по определенным сценариям, насколько пользователь понимает значение символов, удобно ли ему представлена информация и прочее.

Не скажу, что все проходит гладко и правильно.

Были и ограничения по времени, когда просто приходишь и показываешь итог своей работы. Типа, вот смотрите: вы просили, а мы вот чего сделали. Потом сидишь и слушаешь обратную связь.

Первый раз думала, что фиг из такого подхода что хорошее получится, но нет. Ошибки, непонятные и спорные моменты найти все-таки удалось.

Поэтому сделала вывод, что если уж не получается выделить время на поговорить, то можно ограничиться показом, собрав обратную связь.

Это точно лучше, чем ничего.

Показ прототипа разработке


Вообще, получается такой фокус не всегда, но считаю важным находить на это время двум сторонам.
Часто, когда время ограничено, что-то можно упростить, не теряя при этом качества.
Можно еще отметить места, которые потребуют более детального описания логики работы, чтобы разработчикам потом жилось легче.

Тадам! Финишная прямая: дизайн


Тут рассказывать особенно нечего. Садишься, открываешь программулину и начинаешь рисовать хорошо или не очень то, над чем трудился в предыдущих сериях.
Позволяет время идешь набираться визуального и прочего вдохновения на ресурсах, названия которых нельзя произносить, потому что последнее время их часто хают.

Передача в разработку


Раньше описывала сценарии в формате user story.
Звучало это примерно так:
Я, как ., хочу
Далее описывалась сама функция, действия с ней пользователем, дополнительные возможности и пр.

Оказалось, что иногда получается много и никто это читать не желает, поэтому стала лепить примечания в самом прототипе и раскладывать в miro путь уже надизайненными экранами.

Оказалось, что разработчикам так работать значительно удобней.

Они видят все сразу, могут задать вопросы или наклеить стикеры, что бы что-то не забыть.
Собственно, это практически все, что я хотела поведать о том, как продуктовый дизайнер должен работать с задачей.



Заключение


Повторюсь, что это мое виденье и мой опыт.

Каждый из шагов важен для того, что бы получилось хорошо. И на каждый из шагов необходимо время.

Наверно, поэтому я не очень верю в историю о том, что позиция продуктовый дизайнер проживет долго. Ну или у каждого будет по мешку времени, или что-то будет прорабатываться не так тщательно.

Очень хотелось бы узнать ваше мнение о построении процессов работы, обязанностях и возможностях продуктового дизайнера.

Будет ли актуальна эта профессия в будущем или распадется, в конце-концов, на отдельных узких специалистов.
Подробнее..

Люди без лиц в продуктах Лаборатории Касперского

25.09.2020 14:16:06 | Автор: admin
Около года назад Лаборатория Касперского провела ребрендинг. Основная цель перестать говорить с клиентами об угрозах и вирусах и вместо этого сосредоточиться на позитивном образе современных технологий и безопасного будущего. Новый бренд-бук предписывал изображать людей с непрорисованными чертами лица например, так:

Команда брендинга и UX-специалисты захотели убедиться, что пользователи позитивно воспринимают такой вариант изображения людей, и решили провести исследование на эту тему. Основные его выводы ищите в конце поста, а если вам интересны подробности, то добро пожаловать под кат.

Ничего необычного в подобных изображениях нет людей без лиц (причем в нейтральном контексте, а не в фильме про Слендермена) можно встретить довольно часто:



В этом решении есть как минимум один большой плюс именно для массовых и международных продуктов: стираются этнические и возрастные различия, а значит, больше людей во всем мире смогут сказать: Это продукты для таких, как я.

В то же время мы опасались, что люди без лиц покажутся недружелюбными и даже пугающими. И небезосновательно: примерно в одно время с нами исследованием проблемы занялся Константин Ефимов (см. Люди без лиц: образ Слендермена в современной рекламе), и его исследование подтвердило, что картинки без лиц оцениваются как закрытые, непривлекательные, чужие, далекие.

Но вариант с лицами также не лишен недостатков. Было ощущение, что он может произвести впечатление детскости, мультяшности и несерьезности.
Итак, нам предстояло проверить три гипотезы:

  1. Изображения без лиц более расово-нейтральные. Больше людей подумают: Это продукты для таких, как я. Следовательно, лучше без лиц.
  2. Люди без лиц кажутся недружелюбными и даже пугающими. Следовательно, лучше с лицами.
  3. Иллюстрации с лицами воспринимаются как детские и несерьезные. Следовательно, без лиц все же лучше.

Наше исследование шло параллельно и независимо от работы Константина. И наш вопрос был сформулирован иначе. Константин хотел выяснить, какие изображения с лицами или без больше нравятся людям. Мы же пытались понять, действительно ли люди без лиц плохи сами по себе, если не предполагается альтернативы. Потому что при работе с приложением или сайтом у клиента нет выбора между двумя вариантами дизайна, он может оценивать только то, что видит. Соответственно, мы использовали другую методологию, и наши выводы отличаются от выводов Константина, хотя и частично пересекаются с ними.

Методология


  • Основа нашей методологии состояла в том, что участник видел только один вариант иллюстраций либо без лиц (экспериментальная группа), либо с лицами (контрольная группа).
  • Каждый участник по очереди оценивал 10 картинок, взятых из разных продуктов Лаборатории Касперского. Материал для тестирования выглядел так:




  • Каждую картинку предлагалось оценить по четырем 7-балльным шкалам:
    • Мне нравится это изображение
    • Дружелюбное
    • Вызывает тревожность
    • Картинка воспринимается по-детски и несерьезно
  • Для изображений, взятых из продукта Kaspersky Safe Kids, добавлялась еще одна шкала Понравится детям.
  • После оценки по шкалам участникам предлагалось оставить комментарий по всем иллюстрациям в целом в свободной форме.

В исследовании участвовали респонденты из семи стран РФ (на графиках RU), США (US), Великобритании (UK), Германии (DE), Китая (CH), Бразилии (BR) и Объединенных Арабских Эмиратов (ARA). Приглашались люди из четырех демографических групп: дети 813 лет (аудитория Kaspersky Safe Kids), взрослые 2355 лет с детьми, взрослые без детей, а также люди старше 55. Суммарно мы опросили 4090 человек.

Результаты


К оценкам по шкалам применялась процедура усреднения (данные распределены нормально, шкалу можно считать количественной). Для шкал Вызывает тревожность и Воспринимается по-детски и несерьезно при расчете общих средних применялась инверсия (переворот положительных и отрицательных оценок):



Общее впечатление от иллюстраций можно описать как нейтрально-положительное. Ни в одной стране оценки не ушли в отрицательную область. Везде, кроме ОАЭ, оценки картинок с лицами незначительно выше. В Бразилии оценки заметно выше средних, в Германии немного ниже. Остальные страны дают приблизительно одинаковые оценки.



Теперь посмотрим оценки по отдельным шкалам. Изображения с лицами во всех странах нравятся немного больше, чем без лиц. Сколько-нибудь заметная разница (в пользу лиц) есть только в РФ. В Германии выше доля резко-негативных оценок, чем в других странах.



В РФ, Великобритании и Германии изображения с лицами воспринимаются как более дружелюбные. В остальных странах разница незначительная.



Изображения без лиц в целом НЕ воспринимаются как тревожные. Люди с лицами везде оцениваются чуть лучше, но заметная разница есть только в Бразилии.



Никакие изображения НЕ воспринимаются как детские и несерьезные. Самыми взрослыми и серьезными оба типа картинок кажутся в Бразилии. Оценки с лицом / без лица внутри одной страны очень близки. РФ единственная страна, где есть заметная разница (в пользу картинок без лиц).



Можно довольно уверенно утверждать, что картинки с лицами кажутся более подходящими для детей. Выраженная разница есть в Китае, менее заметная в Бразилии, РФ, Великобритании и Германии. Еще сильнее эта разница выражена в ответах родителей: картинки с лицами, на их взгляд, определенно лучше подходят детям.



Возраст почти не влияет на восприятие картинок, и это правило выполняется во всех странах.



Что интересно, некоторые картинки нравятся заметно сильнее других. Чем больше людей и деталей тем выше оценки. Почти все картинки незначительно выигрывают от добавления лиц.



Есть две иллюстрации, которые выглядят заметно хуже с непрорисованными чертами лица. На обеих люди изображены анфас и крупным планом:



Как можно увидеть в таблице рангов, на первые и последние места попадают картинки как с лицами, так и без, причем в разных странах наименее приятные картинки практически не отличаются. Данные по разным странам выглядят достаточно однородно, за исключением Китая с уникальным набором самых симпатичных и несимпатичных картинок.

(В таблице показано место картинки в общем рейтинге по стране. Три первых и три последних места отмечены зеленой и красной заливкой).



Теперь перейдем к анализу комментариев в свободной форме. Идея состояла в том, чтобы промаркировать все ответы, в которых упоминались интересующие нас темы: лицо или его отсутствие, мультяшность и детскость. Для каждого такого высказывания определялся его тон отрицательный, нейтральный или положительный. Комментарии на русском и английском обрабатывали полностью вручную. Для разметки комментариев на других языках мы попробовали применить средства компьютерного перевода и машинного обучения, но остались не вполне довольны качеством модели. Поэтому все дальнейшие выводы касаются только русско- и англоязычных комментариев.

Отсутствие у персонажей лиц упомянули 32 участника в РФ и 19 в Великобритании (10 и 6% соответственно). Почти все комментарии при этом негативные:

  • Изображения людей без лиц скорее вызывают тревожные чувства.
  • Безликие и безэмоциональные существа (отсутствуют черты лица глаза, нос, рот) из странных мультиков.
  • The characters with no eyes appear sinister.
  • I do not like these illustrations. Firstly, no face features at all, it makes the characters look creepy.



На детскость и примитивность рисунков указывали 8% в РФ (3 и 4% в Великобритании и США). Картинки с лицами чаще описывают как детские. При этом тон высказывания чаще положительный или нейтральный:
  • Очень удачные, привлекательные картинки дружелюбные и немного детские.
  • Забавно, примитивная рисовка, в общем неплохо.
  • Varied, some a bit childish, some more inviting than others, generally ok.
  • It is very educative, impressive, exposure to children and entertaining.



Изображения с лицами чаще описываются как мультяшные. Тон в основном нейтральный или положительный:
  • Милые анимационные картинки, которые поднимут всем настроение.
  • Неплохие картинки для детских тематических комиксов по использованию гаджетов.
  • Fun they are like little modern cartoon pictures.
  • Aimed at a younger audience. Cartoon like and brightly coloured.



Резюме


  1. По-видимому, любые аккуратно и профессионально сделанные иллюстрации людей вызывают положительную или нейтральную реакцию независимо от того, прорисованы лица или нет.
  2. Люди с прорисованными лицами получают чуть более высокие оценки. Но гораздо сильнее оценка зависит от сюжета иллюстрации, количества деталей на ней и страны (некоторые страны в целом ставят более высокие/низкие оценки любым иллюстрациям).
  3. Картинки без лиц, по мнению респондентов, хуже подходят для детей. Картинки с лицами чаще описывают как детские и мультяшные. Тон высказывания при этом чаще всего нейтральный или положительный.
  4. Отсутствие лица несомненный минус для 510% респондентов (есть разница по странам). Особенно заметно отсутствие лица на картинках, где человек изображен крупно и строго в анфас.
  5. В итоге мы приняли совместное решение о том, что на крупных планах лица людей мы прорисовывать будем, а на общих планах персонажи могут быть без лиц.
Подробнее..

Friends of Figma Moscow

11.11.2020 18:11:34 | Автор: admin

Сразу скажу что это не рекламный пост, никакой продажи, платного контента в данной статье нет(заранее для администрации хабра).

Всем привет! Меня зовут Игорь, я ведущий Продуктовый дизайнер в ВТБ.

Что это за сообщество такое, для чего оно, и кому будет полезно! Начну с самого начала, отправил заявку на официальном сайте Figma, предоставил все материалы которые были необходимы для рассмотрения моей заявки вступить в сообщество и быть организатором(представителем) Figma сообщества в России. Буквально 2-3 недели и мою заявку рассмотрели, прислав письмо с поздравлениями.

Сразу после вступления в сообщество, необходимо было сделать под требования Фигмы логотип сообщества Friends of Figma Moscow и всевозможное оформление социальных сетей, подготовка графических баннеров по гайдам Figma.

Кому будет полезно:

Молодым специалистам которые только начинают свою карьеру в дизайне;

Разработчикам, которые хотят разговаривать на Т с дизайнерами, или хотят упростить процесс коммуникации;

Разработчикам которым интересно разрабатывать плагины для Фигмы;

Владельцам продукта - которые хотят понимать дизайнеров в проекции интерфейсов и дизайна;

Всем желающим!!!

Цели сообщества

Главная цель, которую так же транслирует и сама Figma - сделать большое комьюнити дизайнеров, проектировщиков в одно большое целое, где будет постоянный обмен опытом, лайфхаками, приемами в работе. Самое главное на данных мероприятиях основной упор будет на живой формат общения, в которых спикеры покажут как в жизни используют Фигму в своих повседневных задачах, так же не совсем стандартное использование Фигмы.

Что на данный момент уже сделано

готов список спикеров на первые мероприятия

составлена программа и темы на первые мероприятия

техническая часть проработана на треть

идут переговоры по форматам мероприятий

Когда? Где? Во сколько?

Совсем скоро уже будет вводное мероприятие, где расскажем о планах, целях и что вообще будет в сообществе. Все анонсы мероприятий буду на официальной странице сообщества ссылка, чтобы получать все письма с анонсами эвентов, нужно вступить в сообщество, и внутренний email- sender сайта Фигмы будет оповещать как только я размещаю событие на сайт.

Социальные сети:

facebook.com/fofmoscow

t.me/fof_moscow

instagram.com/fofmoscow

Есть желание делиться опытом?

Сообщество всегда будет радо если будет много талантливых людей, которым есть чем поделиться с молодыми специалистами, а так же с теми у кого большой опыт в дизайне. Если тебе есть чем поделиться, напиши мне в телеграм feedlike обсудим все моменты. Буду очень рад пообщаться, познакомиться. Любая обратная связь, пожелания, советы и критику так же прошу писать мне в личку.

Всем спасибо кто уже вступил в сообщество, и тем кто вступит в будущем!!!!!

http://personeltest.ru/aways/friends.figma.com/moscow/https://friends.figma.com/moscow/

Надеюсь администрация не удалит этот пост))))

Подробнее..

Какие бывают метрики. Дизайнер и метрики, 2 часть

27.08.2020 08:21:11 | Автор: admin
image

Вы читаете вторую статью из серии Дизайнер и метрики. В первой статье я пытался ответить на вопрос, нужны ли дизайнеру метрики. Ее можно найти тут.


В новой статье я хочу рассмотреть, какие бывают метрики, как можно их использовать и на какие метрики опираться при оценке своей работы.


Retention метрика, на которую я смотрю чаще всего


Предлагаю не вдаваться в теорию, а сразу взять конкретную метрику и посмотреть, что это такое и как она работает.


Начнем с retention метрика, которая показывает возвращаемость пользователей. То есть, если сегодня наше приложение скачало 100 новых пользователей, то retention ответит на вопрос, сколько из них к нам вернется завтра, через месяц и так далее.


Допустим, что retention второго дня равен 60% это значит, что на второй день приложение запустят 60 пользователей из 100 скачавших.


Эту метрику можно посчитать на любой день жизни пользователя. Допустим, retention 7 дня равен 30% это означает, что на 7 день с момента скачивания в нашем приложении останется 30 человек из 100 скачавших.


image

Тут важно отметить, что в один и тот же день в сервис заходят как пользователи, которые только сегодня скачали приложение, так и те, кто пользуется им уже давно. А значит, у каждого пользователя свой второй день пользования приложением. Допустим, у меня это было две недели назад, а у кого-то сегодня.


В итоге мы берем каждого пользователя, смотрим на его второй день, и считаем, зашел он в сервис или нет. Затем смотрим, какой процент все-таки зашел это и будет показатель retention второго дня.


Допустим, наше приложение скачали 1000 раз за неделю. Во второй день из этой тысячи зашли 600 пользователей, а в седьмой 300. Используя эти данные, мы можем посчитать retention второго дня 600/1000 = 60%, и retention седьмого дня 300/1000 = 30%


Чем полезна эта метрика?


Она быстро даёт понять, удалось ли нам сделать продукт, который был полезен пользователю, или он пощёлкал, посмотрел и удалил.


Если retention какого-то дня составляет 0%, значит, из всех, кто когда-то скачивал приложение, никто в нем не остался, и приложение никому не нужно. Может, стоит его закрыть?


Хочу сразу отметить, что в некоторых приложениях retention нужно трактовать иначе допустим, дейтинг. Пользователь нашел пару больше условный Тиндер ему не нужен.


Но чаще всего цель разработки приложения найти пользователей, которые будут пользоваться им в течение длительного времени. То есть, с какого-то дня retention должен перестать убывать retention 90 дня должен быть равен retention 180 дня и так далее. В таком случае аналитики говорят, что retention вышел на плато.


Если у продукта большая и постоянно растущая аудитория, это свидетель того, что продукт вышел на плато retention как Facebook, Telegram, Google Maps и так далее.


Метрики роста и метрики продукта


Отойдем на шаг назад и посмотрим, какие вообще бывают метрики. Выделяют 2 типа: метрики роста и метрики продукта


Допустим, у нас есть некое мобильное приложение. В него попадают пользователи, как-то с ним взаимодействуют, и по итогам этого взаимодействия приложение зарабатывает деньги.


То, как это приложение перерабатывает пользователей метрики продукта. Допустим, сколько денег компания получает с каждого нового пользователя.


А метрика роста это то, что получается после этой переработки, например выручка компании за год.


Как думаете, retention это метрика роста или метрика продукта?


Определить это поможет очень простое правило: увеличьте в разы количество пользователей, скачавших приложение. Если показатели метрики при этом не изменятся, значит, это метрика продукта.


Допустим, мысленно сравняйте количество пользователей своего приложения с количеством пользователей Facebook. Retention приложения при этом останется неизменным. Как был 30% на седьмой день, так и останется. А значит, Retention это метрика продукта.


А что произойдет с выручкой? Выручка при увеличении аудитории заметно взлетит. Если один пользователь приносил нам 10, то 100 пользователей принесут нам 1 000 , а 1 000 000 пользователей 10 000 000 . Получается, что выручка (или revenue) это метрика роста.


Итак, метрики роста отвечают на вопросы:


Растет или падает дневная аудитория нашего приложения?


Сколько зарабатывает наш продукт?


А метрика продукта:


Сколько денег нам приносит один средний пользователь?


Какая часть пользователей остается с нами спустя месяц после установки приложения?


Зачем разбираться в метриках роста и продукта


Все дизайнерские решения каким-то образом влияют на метрики. Поэтому если в них разбираться, можно лучше понять удалось ли вам улучшить продукт или ваш новый дизайн сделал все только хуже?


Конечно, проще всего было бы ответить на эти вопросы, посмотрев на метрики роста. Мол, если мы стали больше зарабатывать значит, все не зря, а если начали зарабатывать меньше, то что-то идет не так.


Но в этом подходе кроется ошибка, которая может стоить продукта.


Чтобы лучше разобраться, почему при оценке дизайна или редизайна не стоит опираться на метрики роста, давайте разберем следующий кейс:


Допустим, в команду разработки пришел плохой менеджер и выбрал для развития фичу Х. Под новую фичу компания нанимает команду маркетинга, которая начинает активно привлекать трафик.


Команда выкатывает эту фичу и она оказывается неудачной. Метрики продукта то есть, retention, возвращаемость пользователей летят вниз. Продукт начинает хуже удерживать пользователей, доход на нового пользователя уменьшается.


Но из-за того, что в продукт было привлечено намного больше трафика, новые пользователи маскируют ухудшение в метриках продукта и компания начинает зарабатывать больше. Потому что на метрики роста влияет 2 составляющих сам продукт и его продвижение.


Получается, что по метрикам продукта все очень плохо, но по метрикам роста просто отлично. И руководство, посмотрев на метрики роста, радуется и повышает плохого менеджера, который только испортил продукт.


Такой случай не редкость в компаниях.


Изучая метрики, вы сможете помочь своей компании этого избежать и более убедительно аргументировать свои выводы и дизайнерские решения.


Подытожим


  1. Одна из главных метрик продукта это retention, то есть, возвращаемость пользователей. Найти его можно, разделив количество дневных пользователей на N-ный день на количество скачавших приложение.
  2. Мы научились отличать метрики роста от метрик продукта. Достаточно мысленно увеличить количество пользователей приложения и посмотреть, увеличился вслед за этим показатель метрики или нет. Например, выручка revenue увеличится; значит, это метрика роста. А retention нет; значит, это метрика продукта.
  3. Поняли, что для оценки продукта и своей деятельности нужно использовать именно метрики продукта.

Что дальше


Это была 2 статья из серии Дизайнер и метрики. В следующей статье я планирую рассказать как сравнивать изменение метрик что было до релиза и что стало после, как понять улучшили мы продукт или нет. Подписывайтесь, чтобы не пропустить.

Подробнее..

Как продуктовому дизайнеру оценить свою работу

21.09.2020 10:09:24 | Автор: admin

image
Photo by Brooke Cagle on Unsplash


Вы читаете третью статью из серии Дизайнер и метрики. В первой мы поразмышляли, нужны ли продуктовому дизайнеру метрики, а во второй посмотрели, какие вообще бывают метрики. Если вы ещё не читали эти статьи, то советую начать с них.


В этой статье речь пойдет о том, как ответить на вопрос, улучшили мы продукт или нет.


Дни после релиза


После раскатки нового функционала каждый дизайнер спрашивает себя: что изменилось? Удалось ли нам улучшить продукт?


Чтобы ответить на эти вопросы, нужно посмотреть, как изменились метрики после релиза функционала. Ведь зачастую результат работы дизайнера это разница между метриками до релиза нового функционала и после него.


На первый взгляд кажется, что сравнить эти метрики очень просто: посмотрел на цифры до релиза и после, сравнил одно с другим, и если стало лучше значит, все было не зря, а если хуже, то все надо переделывать.


Но такой подход часто ведет к ошибкам поэтому прежде чем прыгать к выводам, нужно обратиться к математике и немного посчитать.


Как сравнить метрики до и после


Реальное значение метрики против замеренной


У каждой метрики есть её реальное значение назовем его R (реальное), а есть значение, которое мы получили через замеры Z (замеренное).


И первое, с чем нам надо справиться это понять, что R Z.


Разберемся на примере


Допустим, перед нами стоит вопрос, сколько в России людей, которые работают в силовых структурах. Вариант загуглить и узнать не наш выбор в этой статье.


Допустим, теоретически мы могли бы опросить каждого человека в России, силовик он или нет, и получить реальное значение, то есть R.


Но поскольку практически это невозможно, мы опрашиваем столько людей, сколько смогли найти допустим, 300 человек (выборку формируем по науке), и потом просто экстраполируем эти данные на всю Россию.


Так мы получаем Z, то есть замеренную метрику. Думаю, теперь стало понятно, что почти всегда Z R.


Как из замеренной метрики получить реальную?


На этот вопрос как раз и отвечает математика. С помощью математической формулы мы можем получить промежуток значений, в котором находится R.


Вернемся к примеру с силовиками. Предположим, что после опроса 300 человек, 5 из них ответили, что являются сотрудниками силовых структур, то есть приблизительно 1,7%.


Этих данных достаточно, чтобы получить промежуток значений в котором находится R. Для этого нам необходимо:


  1. Замеренное значение метрики в случаем с силовиками это 1.7%
  2. Количество выборки, на которой сделан замер 300 человек
  3. Количество потенциальной выборки (не обязательно) в нашем случае наслеление России 146 млн человек.
  4. Выбрать точность, с которой мы хотим получить результат. Обычно используют 90, 95 и 99%

Эти данные нужно ввести в специальный калькулятор для расчета доверительного интервала и нажать вычислить.


На выходе мы получим промежуток, в котором содержится R с вероятность 90, 95 и 99% (в зависимости от того, какой процент мы выбрали при расчёте).


Если вернуться к примеру с силовиками, то после этих расчётов можно сказать, что R находится в промежутке (или доверительном интервале) от 0% до 3,59% от всего населения России.


А значит, если умножить этот процент на население России, то получим интервал от 0 человек до 5 268 274 человек. (В этом интервале действительно содержится верный ответ в реальности это 2,6 миллиона).


Чтобы получить более точный промежуток, нам нужно опросить больше людей.


А как же все-таки сравнить метрики до и после


Теперь нам уже достаточно знаний, чтобы ответить на этот вопрос. Осталось дело за малым: надо просто посчитать доверительный интервал для метрики до и для метрики после и посмотреть, есть ли между ними пересечение.


Если пересечения нет, то мы получили статистически значимые результаты и можно утверждать, что мы что-то изменили в продукте.


А если пересечение есть, то значит данных недостаточно, чтобы утверждать, что что-то изменилось в продукте. А полученную разницу в данных надо воспринимать как погрешность измерения.


Разберемся на примере маркетинговой компании


Допустим, мы подготовили 2 креатива, и их посмотрели по 5 000 пользователей. Первый показал значение CTR 2% (это процент нажавших на креатив и перешедших на лендинг), а другой 3%. Можно ли сказать, что второй лучше первого?


Чтобы ответить на этот вопрос, нам надо собрать все данные для измерения доверительного интервала:


По первому банеру:


  1. Значение метрики 2%
  2. Сколько людей увидело этот банер 5 000
  3. Опускаем потенциальную выборку
  4. Выбираем точность 95%

Получаем, что R по первому креативу с 95% вероятностью находится между [ 1,61% 2,39% ]


Тоже самое проделываем по второму банеру (его посмотрело тоже 5 000 человек) и получаем интервал [ 2,53% 3,47% ]


image


Видим, что интервалы не пересекаются друг с другом, а значит, второй банер успешнее первого.


Подытожим


  1. Чтобы оценить работу дизайнера, недостаточно просто посмотреть метрики до и после, нужно сравнить их доверительные интервалы.
  2. Посчитать доверительный интервал можно с помощью специального калькулятора.
  3. Если доверительные интервалы до и после не пересекаются значит, работа дизайнера точно дала положительный результат.

Что дальше


Это была 3 и последняя статья из серии Дизайнер и метрики.


В следующей статье я планирую рассказать, почему у пользователя нельзя спрашивать, что ему нравится, а что нет. Подписывайтесь, чтобы не пропустить!

Подробнее..

Анастасия Харитонова, Design Lead Росбанка, участвует в онлайн-конференции UX-марафон

13.10.2020 14:23:08 | Автор: admin
Друзья, привет!

15 октября в онлайн-конференции UX-марафон выступит Анастасия Харитонова, Design Lead в команде Малого бизнеса Росбанка.

image

В своем выступлении Юзабилити-тестирования Анастасия расскажет:

Почему проведение юзабилити-тестирования важно для выявления проблем и поиска решений;

Как превратить модный атрибут банковской разработки в отлаженный и эффективный инструмент развития продукта.

А также поделится процессом поиска идей и проверки гипотез, расскажет о поиске респондентов и фишках в их привлечении, о составлении тестов, оценке результатов и их дальнейшем применении в разработке.

Анастасия Харитонова признанный UX-эксперт, член Гильдии вольных проектировщиков и преподаватель в Нетологии.

Будет интересно. Присоединяйтесь!
Подробнее..

Перевод Этический антидизайн как разработать продукт, не вызывающий привыкания

26.04.2021 14:21:23 | Автор: admin

Почему бы не сделать перерыв?


На столе, напротив открытого окна (смотрите картинку) лежит Wii Remote. Это контроллер для игровой консоли Wii компании Nintendo. Люди, которые выросли c Wii, вспомнят как в игре Wii Sports периодически всплывало окно с сообщением, вежливо напоминающим вам, что стоит сделать перерыв. Возможно, это несколько нелогично, но для такого вторжения в вашу жизнь есть несколько причин. В онлайн-играх, основанных на подписке, компания действительно могла извлечь выгоду, когда вы время от времени выходили из системы (не волнуйтесь, мы и про социальные сети тоже поговорим). Вы ведь не откажетесь от своей подписки, а каждую секунду вашего пребывания в сети вы съедали драгоценную серверную мощность. В других играх такие вещи, как гриндинг, хоть и заманчивы, но могут всё испортить. В Pokmon, например, если вы доведете всю свою команду до 60-го уровня, прежде чем сразитесь с Элитной четвёркой, вы выиграете, но не самым эффектным или честным способом.

С Wii история другая. Кажется, что команда Nintendo знала, что их аудитория в основном состояла из детей. Разработчики чувствовали необходимость вмешаться, в интересах самого игрока (и, возможно, для успокоения родителей), когда ребёнок проводил слишком много времени в игре. Сейчас мы редко встречаем подобные вещи, и я всегда хотел узнать, почему.

Сервера уже не так дороги, как раньше. Механика многих современных видеоигр больше не позволяет заниматься гриндингом. Неужели Nintendo перестала заботиться о наших детях? Что ж, индустрия сильно изменилась. Сегодня многим разработчикам онлайн-игр наоборот выгодно, когда игроки проводят больше времени в сети. В мобильной игре Clash of Clans игроки могут предотвратить нападение на свою базу оставаясь онлайн. Чем быстрее вы закончите игру, тем быстрее вас заставят купить её DLC или, еще лучше, Season Pass.

Чем больше времени вы проводите в игре, тем чаще вы будете сталкиваться с игроками, которые смогли заполучить красивые (и дорогие) скины и другие ценные внутриигровые предметы. Чем больше таких людей вы видите, тем чаще вы будете ощущать давление и захотите купить себе такие же. Это тревожная тенденция, и, похоже, она характерна для большинства AАА-игр.

Но кого ещё нам стоит поблагодарить за то, что наши глаза приклеились к девайсам?

Разработчикам социальных сетей всегда было выгодно удерживать нас онлайн как можно дольше. Всё очень просто: чем дольше вы смотрите на экран, тем больше вероятность, что ваши глаза наткнутся на рекламу. Они вложили миллиарды долларов в усовершенствование технологий для максимального вовлечения аудитории.

TikTok является ярким представителей этого тренда: адаптивный алгоритм, короткий, красочный контент, который транслируется без перерыва. Единственное, что могло бы сделать его более цепляющим это если бы они вводили сахар прямо в ваши вены, пока вы смотрите контент. И всё же, TikTok, вероятно, инвестирует миллиарды долларов каждый год в усовершенствование своей платформы, чтобы сделать её как можно более привлекательной.

Instagram тоже идёт в этом направлении: с каждым месяцем он становится всё больше и больше похож на TikTok (особенно с тех пор, как они представили сервис Reels). Неудивительно, что мое поколение тратит так много времени на социальные сети. Но можно ли их обвинить в этом? Проводя исследования по этой теме, я внимательно изучал пользовательский интерфейс Instagram и моей самой большой проблемой было удержаться от того, чтобы погрузится в просмотр бесконечного потока алгоритмически подобранного контента.

Все эти вещи с удержанием пользователей это конечно здорово, но что, если им это не нужно? А что, если мы создадим продукты, которые не будут вызывать привыкание?

Тёмные паттерны и Федиверзум


Я понимаю, что большая часть аддиктивности приложения зависит от его юзабилити, и идея разработки приложения, менее удобного для пользователя, кажется нелепой. Тем не менее, и у такого продукта найдутся свои почитатели. На прошлой неделе я написал статью под названием Fediverse решает только половину проблемы, где я говорил о проблеме тёмных паттернов например таких, как бесконечная прокрутка. Дело в том, что моральный долг технологий, относящихся к категории FLOSS (Free/Libre/Open Source Software, сюда входит свободное и открытое ПО), ставить пользователей на первое место. В случае с социальными сетями большая часть этого процесса заключалась в создании децентрализованной экосистемы (т. е. Fediverse, Федиверзум), где вы сами отвечаете за свои собственные данные. В то время как организация Fediverse стала большим шагом вперёд, нам всё ещё приходится иметь дело с тёмными паттернами.

Большинство open-source разработчиков (включая меня) не имеют большого коммерческого опыта работы в дизайне UI/UX. Вот почему так много программного обеспечения с открытым исходным кодом либо чрезвычайно брутальны (см. Blender), либо очень, очень тесно связаны с дизайном его проприетарного аналога (см. KDE). Fediverse, по-видимому, относится ко второй категории.

Пользовательский интерфейс Mastodon (и всех его клиентов) очень похож на Twitter. В каком-то смысле это было сделано намеренно. Чем больше дизайн пользовательского интерфейса Mastodon походил на Twitter, тем больше новичков могли быстро освоиться с Fediverse при первом знакомстве с ним. Вместе с этим сильнее обостряется проблема тёмных паттернов. Опять же, интерфейс Twitter был преднамеренно спроектирован так, чтобы максимизировать количество времени, которое человек проводит в сети. К сожалению, Федиверзум унаследовал и это. Вот почему я предлагаю пересмотреть принципы проектирования интерфейсов приложений и клиентов для Fediverse. Также предлагаю обсудить, как мы можем наилучшим образом найти баланс между обеспечением положительного опыта использования продукта и психофизическим благополучием пользователей.

Что такое этический антидизайн?


Этический антидизайн строится на двух аспектах. Но об этом чуть позже. Прежде всего, стоит задать более общий вопрос: что же такое антидизайн?


Опасная зона Github, где происходят все рискованные манипуляции с репозиторием

Исторически, антидизайн сформировался в Италии и стал частью эстетики, направленной против культуры потребления. Хотя тут есть что-то общее, это не тот антидизайн, о котором я говорю. Я говорю о гораздо более прагматичном антидизайне, который действительно используют при проектировании интерфейсов. Антидизайн это нечто противоположное дизайну: всё делается не для того, чтобы сделать приложение удобным, а для того, чтобы сделать приложение непригодным для длительного использования.

Это определение несколько контринтуитивно, но может быть очень полезно нам. В своей жизни мы много раз сталкивались с антидизайном. Помните, когда корзина на вашем компьютере просит вас подтвердить, прежде чем окончательно удалить ваши файлы? Это антидизайн. Мы ведь время от времени выполняем такие опасные действия, как удаление файлов. Тем не менее, дизайнеры хотят убедиться, что вы не сделаете это случайно. Вот почему они каждый раз вмешиваются в нашу работу и посылают запрос подтверждения действия.

Один из моих любимых примеров то, как Github работает с удалением репозитория. На странице настроек вашего репозитория Github все опасные действия сгруппированы вместе в очень страшном красном поле. В самом низу этого поля находится опция окончательного удаления репозитория. Если вы нажмёте на неё, Github сделает ещё один шаг и попросит вас ввести имя репозитория в диалоговое окно. Всё это заставляет вас от начала до конца осознавать то, что вы делаете, как вы это делаете, и насколько правильно вы это делаете.

Удаление репозитория по ошибке может вызвать у вас фрустрацию. А если вы имеете дело с координацией большого количества сотрудников, это может иметь печальные последствия для всей команды. К счастью, не каждый день вам приходится удалять репозиторий Github, поэтому компания вполне разумно, с точки зрения безопасности, делает этот процесс трудным.

Этический антидизайн перерабатывает эти идеи и пытается скрестить их с этическим кодексом.

Если бы мы все были, как Марк Аврелий, то, возможно, нам не нужно было бы беспокоиться о зависимости от социальных сетей. Дело в том, что не все являются чистыми существами стоической закалки; большинство людей очень хорошо (или, скорее, очень плохо) реагируют на поведенческий дизайн. Антидизайн предполагает вмешательство в работу пользователя, чтобы он случайно не совершил опасные действия. Этический анти-дизайн спрашивает: Что ещё может считаться опасным, согласно моему этическому кодексу? Как я уже ясно дал понять, одно действие, которое я считаю опасным, это бесконечная прокрутка. Итак, если я хочу опираться на этический антидизайн, то мне нужно, чтобы моё приложение не давало человеку впасть в транс и прокручивать ленты социальных сетей в течение всего дня.

Как выглядит этический антидизайн?


В случае с бесконечной лентой, я думаю, есть два пути. Чтобы помочь человеку, использующему продукт, прокручивать ленту дозировано, можно избавиться от прокрутки вовсе или хотя бы иногда автоматически прерывать это действие.

До того, как появились бесконечные скролы, у нас была разбивка на страницы. На самом деле пагинация всё ещё относительно распространена. Контент разбивается на отдельные страницы. Когда человек прокручивает страницу вниз, он должен нажать кнопку далее и ждать загрузки, если хочет продолжать просмотр контента. Теперь, когда у нас есть эффективные асинхронные веб-приложения, это технология кажется устаревшей, но здесь есть две ключевые особенности. Во-первых, время, которое требуется веб-сайту для загрузки нового контента, прерывает плавную прокрутку. Этот промежуток времени будь то мгновение или несколько секунд заставляет человека остановиться и, возможно, даже подумать о том, что он делает. Если будет время поразмыслить над этим, тогда, возможно, он сам поймёт, следует ли ему продолжать это делать. Во-вторых, кнопка далее здесь тоже не просто так. Она говорит человеку: Это всё, хотя есть и больше, если вы этого хотите. Это заставляет пользователя подумать о том, действительно ли он хочет этого. Вот такой простой алгоритм из двух шагов позволяет предотвратить бессмысленный скроллинг.

Другой вариант просто прервать бесконечную прокрутку. Это может быть очень похоже на пагинацию, а может и не быть. Главное заставить пользователя проявить активность, предложить ему сделать паузу и выбрать, хочет он или не хочет продолжать просмотр контента. Представьте себе: вы просматриваете посты в Instagram. Примерно через двадцать постов вы наткнётесь на кнопку с надписью Показать больше. Чтобы увидеть больше контента, вам нужно удерживать кнопку нажатой чуть больше одной секунды. Когда вы начинаете её удерживать, вам показывают анимированный круг, который заполняется с течением времени. Как только время пройдёт, будут показаны еще двадцать сообщений. Так мы получим гарантию, что не только плохое соединение с интернетом может прервать просмотр и заставить осознать, что этот процесс не является бесконечным. Кнопка, опять же, заставляет пользователя физически взаимодействовать с интерфейсом, чтобы увидеть больше контента.

Однако бесконечная прокрутка не единственное, что вызывает зависимость от социальных сетей. Ещё один способ поймать нас на крючок вовлечь в игру с количественными критериями, используя соревновательный элемент. Моя самооценка растёт с количеством подписчиков, лайков и комментариев, которые оставляют под постами. На самом деле, я знаю мало людей, которые искренне осуждали бы подобные вещи и считали их ерундой. Большинство людей включается в игру и относится к своим результатом достаточно самокритично.

Интересно, что Instagram, похоже, действительно знает об этом. Они несколько раз переделывали страницу профиля, чтобы сделать акцент на количестве подписчиков. А совсем недавно они почему-то обновили внешний вид постов, чтобы скрыть количество лайков, которые они получили. Технически всё ещё возможно посмотреть, сколько лайков получил пост, но для этого вы должны перепрыгнуть через достаточное количество обручей. Я бы также рассмотрел этот как пример этического антидизайна: люди испытывают искушение сравнивать себя с другими, и Instagram решил защитить их от этого. Лично я думаю, что этот кейс мог получить развитие. Например, Instagram уже показывает взаимных подписчиков на странице профиля человека; а что, если они вообще не будут показывать количество ваших подписчиков? Если бы мы использовали социальные сети как способ общения с людьми, которых мы знаем, то количество ваших подписчиков не должно было бы иметь большого значения, не так ли?

Куда это всё идёт?


Поведенческий дизайн и порожденный им стандарт для проектирования интерфейса соцсетей принёс миру много проблем. Естественно, эти тёмные паттерны просочились в Fediverse. Теперь нужно приложить большие усилия, чтобы избавиться от них. Это будет нелегко; в частности, мне будет нелегко заставить себя посещать веб-сайты, которые всё ещё используют рудиментарную разбивку на страницы. Но не стоит забывать, что всё это во имя благой цели.

Возможно, вы ещё не догадались, но я разрабатываю новый клиент для Fediverse по концепции этического антидизайна. Возможно, я доведу эту идею до крайности, но моя цель заключается не в том, чтобы создать популярный продукт, а, скорее, в том, чтобы продемонстрировать, как это могло бы выглядеть. Я надеюсь, что в конечном итоге другие разработчики вдохновятся моим проектом и попытаются воплотить эти идеи в своих собственных проектах.

Честно говоря, я все ещё на очень ранней стадии, но если вы хотите узнать больше, я бы порекомендовал вам подписаться на меня в Fediverse, где в планах немного больше поговорить о самом проекте.



Наши серверы можно использовать для разработки приложений.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Дизайнер продукта в Почте России кровь, слёзы, радость

15.12.2020 20:09:12 | Автор: admin

С марта 2020 я работаю в Почтовых технологиях IT-филиале Почты России. Почтатех разрабатывает цифровые продукты для Почты: внешние для клиентов, внутренние для сотрудников и подрядчиков. Устраиваясь на эту работу, я слабо понимала, с чем буду иметь дело. Почтатех было бесполезно гуглить, там не работал никто из моих знакомых, плюс никто не отменял нелестные стереотипы про Почту.

Эта статья то, чего мне не хватало в марте. Это рассказ о том, стоит ли дизайнеру идти работать в большие окологосударственные компании, нацеленные на цифровизацию. Слова Почта России в статье используются для удобства: в основном речь идёт скорее о Почтатехе (филиале Почты), чем о головной компании.

Статья может быть полезна ребятам, которые работали в заказной разработке или небольших продуктах, а потом перешли в большую компанию.

Мечтают ли дизайнеры о работе в Почте

Конечно, нет.

Говоришь Почта перед глазами сразу очередь. Мущщина, у меня обед! Стены с несвежей побелкой, помятые коробки с сине-белым скотчем и журнал Сваты на пенсии на стойке у кассы. Какой уж там дизайн.

Но Почта не вся такая. Это айсберг с часто встречающейся структурой: на поверхности мы видим гору клиентских проблем, но внизу под ней полезные и адекватные сервисы, о которых широкая публика не в курсе.

Есть ритейл-направления, электронные заказные письма, картографические и мониторинговые сервисы, интерфейсы для почтальонов и курьеров, сложные системы для управления сортировочными машинами, массовая печать и рассылка штрафов ГИБДД. Есть даже системы учёта мешков, паллет и контейнеров в отделениях почты.

Всем этим занимается отдельный филиал с толковым руководством, пришедшим в Почту из классических бизнес-структур. Условия работы рыночные: зарплата, премии, нормальные офисы, ДМС, удалёнка всё как у людей. Одна беда: о существовании Почтатеха ничего не знаешь, и страшновато решиться на кота в мешке.

Зачем идти работать в Почту?

Как ни странно, причин полно.

Причина 1: радость неофита даже у сеньоров

Почта это масштаб и вызов, причём даже для тех ребят, которые многое повидали в профессии. Вот я дизайнер Даша из Питера с опытом девять лет. Девять лет это ничто в консервативных отраслях вроде медицины или строительства, но по меркам цифровых продуктов опыт неплохой. За это время можно поработать в студиях и агентствах, спроектировать и запустить десятки сайтов и личных кабинетов, уйти в продуктовую разработку и прокачаться в ней. Послужным списком здорово хвастаться, но минус многостороннего опыта в том, что пропадает ощущение драйва.

Легко быть hungry и foolish по заветам Джобса, когда ты джун или миддл. Но если ты сеньор, большинство задач становятся рутинными. На рынке уже не так много возможностей встретить продукты, устройство которых для тебя тёмный лес. Лендинги на коленке было, промосайты было, ребрендинги было, калькуляторы ипотеки было, дизайн-системы было, платёжные системы было, доставка было.

Почта в этом ряду особенная, потому что рвёт шаблон. Здесь много сервисов, которые в силу почтовой специфики больше нигде в природе не встречаются. С ними не срабатывает повторение пройденных шаблонов нужен изобретательский подход. Вокруг запутанные бизнес-процессы, информация о которых разрознена, и в ориентации на местности помогает не рутина, а смекалочка. Даже если у тебя девять лет опыта за плечами, волей-неволей становишься неофитом. Неофит азартно работает над задачей не потому, что рутинно повторяет знакомое действие, а потому, что вдохновлён новизной.

Причина 2: сложность и неординарность задач

О существовании внутренних сервисов Почты не задумываешься, пока не столкнёшься лично. Например, устроившись в Почту, я стала заниматься интерфейсом учёта международной почты для казначеев. Грубо говоря, мы вычисляем, сколько тонн мелких пакетов прошло через российскую границу, применяем к ним тарифы, установленные Всемирным почтовым союзом, и помогаем урегулировать споры с иностранными партнёрами.

В качестве арбитра в споре выступает цифровая система: в ней собираются данные по каждому отправлению, все ведомости и письменные карты. Это пруф, который казначей может предъявить, если что-то пойдёт не так. Система показывает расхождения и, основываясь на цифрах, даёт понять, на чьей стороне ошибка. Делая удобную систему для урегулирования подобных споров, мы помогаем казначеям пополнять бюджет Российской Федерации.

Это всего один сервис, а их в Почте десятки. Почти все они очень специфичные. В таких проектах много сложных интеграций, нетривиальных UX-задач и специфических бизнес-процессов. Референсы к ним негде подсмотреть, а решения негде перенять. Кого-то специфичность может отпугивать, но есть ребята, которым скучно жить в мире однотипных продуктов. Им Почта может подарить много энтузиазма.

Причина 3: социальная значимость

Киллер-фича Почты всеохватность и польза.

Отделения разбросаны по всей стране, почтовыми услугами пользуются и миллениалы в Москве, и бабушки на селе, и китобои в дальних уголках Чукотки, где интернет раздаётся по часам. В России до сих пор остаётся 11 тысяч населённых пунктов, в которых Почта единственная точка взаимодействия с государством и сервисами, привычными для жителей миллионников.

Почта России доставляет посылки и товары в каждый дом страны. Нигде, кроме Почты, нельзя заказать доставку, получить пенсию, оплатить штраф и оформить важный документ одновременно. В Питере и Москве люди хихикают, когда Почта начинает торговать тушёнкой и конфетами в отделениях, но это скорее проблема столиц. У нас в стране тысячи городов и посёлков, где такой ассортимент не забавный анахронизм, а реальная бытовая необходимость. В таких условиях каждое микроулучшение пользовательского опыта весомо, потому что повышает качество жизни тысяч людей.

Например, в мобильном приложении Почты России есть галочка с электронной подписью. Поставив её, любой человек может получать посылки на почте без заполнения квитанций. Однажды мои коллеги посчитали, что суммарно эта фича экономит клиентам 42 миллиона минут в месяц (а в пересчёте на жизнь почти 80 лет). Если уж такой дизайн не спасает мир, то какой тогда спасает.

Хорошая новость в том, что изменения реальны. Несколько лет назад добиться чего-то клиентоориентированного в Почте было затруднительно. Теперь времена изменились: курс на цифровизацию и растущая потребность в качественной логистике на фоне коронавируса стимулирует изменения.

Очевидно, это происходит не мгновенно, но с каждым годом всё ощутимее. Сегодняшняя Почта доставляет посылки быстрее, точнее и качественнее, чем пять лет назад, и здорово как-то поучаствовать в процессе преобразований.

В чём боль работы в Почте?

Итак, нам более-менее понятен ответ на вопрос Зачем идти работать в Почту: за сложными, масштабными, социально значимыми задачами. Теперь настало время спуститься на землю и обсудить проблемы. А их не одна и не две.

Почта это дизайн для реального мира. За бодрящим бризом О боже, сколько полезного я могу здесь сделать, как правило, скрывается океан боли.

Слабости Почты вытекают из её же сильных сторон: это масштаб, сложность и социальная значимость.

Проблема 1: естественная сопротивляемость систем

Чем хороша большая компания: она может закрыть много задач сразу. Взять большой проект, нанять много людей, закупить много оборудования, охватить неохватный объём и вынести его, не ломаясь от перегрузки.

Чем плоха большая компания: в ней сложно сориентироваться. Людей настолько много, что размываются границы того, кто за что отвечает. Ради экономии ресурсов система будет стараться тормозить все мелкие вопросы, какие только можно безболезненно тормозить.

Таково свойство любой большой структуры: защищаясь от случайных и бездумных разрушений, система создает барьеры. Дизайнеру-новичку, который предлагает изменения, придётся доказать:

что изменения неслучайны, не бездумны и не ведут к разрушениям,

что риски осмыслены,

что он разбирается в том, что говорит.

Что с этим делать: по максимуму вникать в процессы (чем глубже, тем лучше), чаще и подробнее обосновывать свои решения и, главное, не стесняться хватать людей за пуговицу. Не бояться задать вопрос в пятый раз, если в предыдущие четыре раза ответ был не в тему. Сам по себе, без усилий и настойчивости, ни один процесс в лучшую сторону не изменится.

Проблема 2: рассинхронизация команд

До того, как устроиться работать в Почту, я думала, что сложнее всего согласовать результат. Почта очень велика, здесь много лиц, принимающих решение, на на всех давит политика, KPI и премии. Наверняка согласование дизайн-решений превращается в вечную шарманку.

Это прогноз оказался ошибочным: сложнее всего не согласовать результат по вертикали (между исполнителем и бизнес-заказчиком), а согласоваться по горизонтали добиться слаженной работы разных сервисов, затрагивающих друг друга. Почта работает как громадный оркестр, в котором важнее всего синхронность.

Дизайнеры в Почте часто имеют дело не с одной целевой функцией, а с целым ворохом продуктов, которые друг друга задевают. Допустим, дизайнер Вася придумал классное решение для почтальонов. Аналитик Петя из соседней команды использует у себя схожие решения для курьеров, но работает над ними иначе и в других исторических условиях.

Васе и Пете не мешало бы скооперироваться, чтобы сделать единое удобное решение, но они узнают о существовании друг друга только после релиза (а то и вообще не узнают). В итоге в продукте для курьеров может так и не появиться классное решение из продукта для почтальонов. Хорошая работа может остаться забытой, потому что с ней не нашли общих точек другие подразделения и сервисы.

Другой пример: дизайнер Надя делает классную фичу дистанционную запись в отделения в мобильном приложении. Фича полезна в условиях коронавируса, но работает через раз, потому что за работу отделений отвечает другое подразделение. Оно может не знать о запуске новой фичи. Не знает подразделение не знают и операторы.

Со временем продуктовые процессы становятся более зрелыми, и проблема перестаёт быть такой острой. Появляются стандарты, да и люди естественным образом учатся договариваться друг с другом. Но пока большие компании, вставшие на путь цифровизации, ещё не отточили процессы, дизайнеру придётся иметь дело с несогласованностью релизов и функций, с частичным дублированием систем и наступанием друг другу на пятки. Одни проекты бегут быстро, другие мучительно тормозят и, тормозя, затрагивают соседей.

Что с этим делать: при проектировании исследовать не только пользователя и бизнес-заказчика, но и смежные системы.

Мне помогает такой список вопросов:

  1. Сталкиваются ли с нашими проблемами другие команды Почты? Какие именно команды? Как они решают эти проблемы?

  2. Откуда приходят данные? Кто за них отвечает? Эти данные шэрятся только нам или нескольким командам?

  3. Где точка входа в наш сервис? Есть ли другие точки входа и что мы будем делать, если завтра одна из них отвалится или появится новая?

Ещё частично помогает инициирование новых процессов: например, если мы видим, что какой-то продукт существенно рассинхронизировался с другими, можно назначить ревью (как разовое решение) и регулярные встречи для отслеживания ситуации.

Проблема 3: слишком много данных

Беда, похожая на предыдущую низкая информированность. Данных настолько много, что трудно их собрать, вникнуть, проанализировать и одновременно донести до людей. Сотрудники Почты могут ничего не знать о том, как работает соседний почтовый процесс. А клиент Почты может рьяно и справедливо ругать компанию, не зная, что его проблему она уже решила.

Например, владельцы микробизнесов часто не в курсе, что есть сервис массовой отправки: можно оформить посылки на сайте, там же получить трек-коды для клиентов и в нужное время просто сдать уже оформленные посылки в ближайшем отделении. Будет и быстрее, и проще. Вместо этого они мучаются с ручным оформлением сотни посылок в отделении, а потом проклинают Почту. Проклинают справедливо, но проблема не в отсутствии сервиса, а в пробелах информирования.

Что с этим сделать: не пытаться угнаться за всеми данными (всё равно не получится), но приучить себя к постоянному поиску путей. Дизайнеру часто нужны не сами данные, а понимание, где и как их достать.

Для комфортной работы в компаниях вроде Почты у дизайнера должен сформироваться условный рефлекс: видим незнакомую аббревиатуру идём в словарь сокращений; нужен доступ к сервису стучимся с заявкой к таким-то людям; не хватает данных о пользователях разыскиваем их в такой-то директории. Хорошая новость: это понимание формируется в первые 23 месяца работы.

Проблема 4: дизайн спасает мир, но не всегда

Экзистенциальный вопрос для дизайнера, мечтающего спасти мир: насколько реально что-то изменить в масштабах многовековой структуры. В небольшом продукте каждое телодвижение дизайнера заметно; а здесь, в такой огромной организации, где легко потеряться, что конкретно я могу сделать лучше, и могу ли хоть что-то?

Нам, продуктовым и сервисным дизайнерам, хочется верить, что мы в состоянии помочь клиенту во всех точках пересечения с Почтой. Точек много: каждый россиянин хотя бы раз в полгода заглядывает в ближайшее отделение. Тем обиднее осознавать, что не всегда есть прямая связь между вложенными усилиями и результатом на стороне клиента. Какие бы классные интерфейсы управления дронами мы ни сделали, для клиента в абстрактном маленьком посёлке Забайкальского края Почта по-прежнему будет выглядеть устаревшим и некачественным сервисом.

Для меня этот вопрос стал болезненным на пике первой волны пандемии. Клиенты Почты часто жаловались на то, что международные отправления застревают на границе. Международные пассажирские рейсы, занимавшие солидное место в логистической цепочке, были отменены, а грузовых рейсов не хватало. Посылки и письма стало буквально не на чем вывозить, и почтовые центры в аэропортах (их называют МППО) стали бутылочным горлышком, где посылки лежали месяцами.

Я смотрела на это и думала: вот мы, разработчики, аналитики и дизайнеры, бегаем здесь, чтобы собрать обратную связь и что-то улучшить в интерфейсе учёта. Но, когда вокруг завал, любой, даже самый удобный интерфейс мёртвому припарка. Пока не рассосётся коронавирусный коллапс, бесполезно пытаться облегчить людям жизнь с помощью юзабилити. Им тяжело, а ты смотришь на это и ничего не можешь сделать. Это может стать особой болью для дизайнеров с развитой эмпатией и синдромом спасателя.

Что с этим делать? Принять, что дизайнер не всесилен.

Честный ответ на вопрос Могу ли я что-то поменять в Почте?: да. Но надо быть готовым к тому, что не всё находится в нашей зоне ответственности. Cлучаются кризисы, когда конкретно наш продукт оказывается не нужен, или проблемы со снабжением, или неравномерное внедрение, или провалы в клиентском сервисе, из-за которого все продукты в глазах потребителя оказываются одинаково плохими. Так бывает не всегда, но бывает. Надо тренировать у себя сердечную мышцу, которая помогает справляться с такими периодами-провалами, которые от нас не зависят. Чёрные дни рано или поздно проходят, а польза навсегда.

Резюме: стоит ли дизайнеру идти работать в Почту

Да, если есть хорошая самоорганизация, интерес к сложным продуктам и настойчивое желание улучшать мир. Почта действительно даёт шанс здорово прокачаться, даже если ты давно не джун и во многих сферах тебе скучно. Но надо понимать, что это не просто работа с девяти до шести это вызов и сложность, которые требуют внутреннего зуда улучшений. Если зуда нет, а задачи попроще ещё не наскучили, в такую компанию идти рановато. Иначе возникнет нехватка радости, и проблемы перевесят интерес.

Чем помочь себе в большой компании, если вы дизайнер

  1. Прокачать самоорганизацию и инициативу. Не ждать, что коллеги придут с ответами самому накидываться на них с вопросами. Не бояться напомнить о себе, если вопрос забылся.

  2. Доказывать свою ценность. Не стесняться подробно обосновывать дизайн-решения, демонстрировать ход мыслей, результаты исследований и их подоплёку. Так коллеги смогут убедиться, что идеи не бездумны, и дадут больше свободы действий.

  3. Почаще задаваться вопросами, кого и как задевает продукт. Важно понимать не только клиентов, но и коллег из смежных сервисов. Спрашивать, откуда приходят данные, с какими продуктами пересекается сервис, кто за что отвечает.

  4. Отключить супергеройство. Принять мысль, что мы, как дизайнеры, можем не всё. Есть вещи, которые мы можем контролировать, и вещи, которые не можем. Есть удачные периоды и неудачные. И те, и другие проходят, но польза от работы остаётся. Это нормально.

Кстати, если у вас есть тот самый зуд улучшений и ощущение, что вы можете и хотите что-то менять в Почте заходите к нам на сайт pochta.tech, чтобы откликнуться на актуальные вакансии.

Подробнее..

Из песочницы Хочешь, чтобы тебе поставили корректную дизайн-задачу? Помоги продакту ее поставить

20.06.2020 22:18:04 | Автор: admin
Однажды в деревне мой дядя Слава спросил, чем я занимаюсь. Большой, мол, уже, 25 лет. Должен же чем-то заниматься. Я ответил, что работаю в Москве дизайнером мобильных приложений. Он кивнул и помолчал с полминуты. Потом переспросил: Так это значит в телефоне там все рисуешь? Да, говорю, чтобы не распространяться. Он достает из кармана кнопочную Nokia и протягивает ее мне мол, давай, показывай, что ты из этого нарисовал. Вот эту иконку сообщения или ту, с телефонным справочником?

Эта история произошла со мной всего пару лет назад, в 2018, и должна была стать курьезным исключением из правил, но как-то незаметно превратилась в правило. Даже продакт-менеджеры нередко принимают продуктовых дизайнеров за ребят, которые рисуют иконки телефонных справочников и раскрашивают кнопки действия в продающий цвет. Поэтому и задачи они ставят в форме давай вот эту кнопку сделаем побольше, а то чот не нажимают, а вот тут заголовок пожирнее.

Как же сделать так, чтобы задачи от продакт-менеджеров принимали вид я хочу увеличить Retention нашего раздела, давай подумаем как это сделать, без подвинь эту кнопку вправо и сделай зеленый зеленее?

Методом проб и ошибок, я вывел для себя список вопросов, которые помогают уточнить задачу у продакт-менеджера и предотвратить все возможные недопонимания.

Этот список поможет дизайнеру выстроить коммуникацию с продакт-менеджером, а продакту лучше понять, чего ожидать от дизайнера.

Первый этап. Пользователь


Вопрос какую проблему пользователя мы хотим решить сразу поможет взглянуть на будущую фичу другими глазами. То есть, отойти от готовых решений обратно к целям.

Спросите у продакта:

  1. Как пользователь решает эту задачу сейчас?
  2. Какой результат для пользователя мы хотим получить?

Ответы на эти вопросы помогут выстроить объективные критерии оценки финального решения. А значит, у вас появится сильная позиция при его обсуждении.

Но самая главная задача этого этапа отойти от готовых решений и начать думать про гипотезы и их проверки.

Второй этап. Бизнес


Этот этап самый понятный для продакта, чья главная задача в компании зарабатывать деньги и развивать свое направление. Начните говорить на его языке, чтобы понять его реальные мотивы.

Поняв, что движет продактом, вы сможете продемонстрировать ему альтернативы, а ваши аргументы станут для него более убедительными и понятными.

Спросите у продакта:

  1. Давай представим, что все сработало идеально. Чего мы тогда достигли? Как это отразилось на бизнесе?
  2. Сколько это в цифрах?

Цель этапа собрать бизнес-составляющую кейса, чтобы при решении опираться на интересы не только нашего любимого пользователя, но и нашего работодателя.

Ответив себе на эти вопросы, мы продолжим формировать объективные критерии, через которые можно будет оценивать эффективность принятого решения.

Третий этап. Что происходит с продуктом?


Фундамент хорошего решения понимание продукта и его пользователей. Чтобы собрать эти данные, иногда приходится проштудировать гигантские объемы информации и поговорить с большим количеством пользователей.

Но чаще всего ответы ближе, чем кажутся у продакта. Спросите его, и он сам всё расскажет:

  1. Кто наши конкуренты?
  2. Где можно посмотреть продуктовую аналитику? Где можно взять события метрики?
  3. Проводились ли какие-то качественные или количественные исследования? Где их можно посмотреть?

Цель этого этапа получить данные о том, что сейчас происходит с продуктом и как он развивался.

Четвертый этап. Сроки


Уточните, сколько времени у вас есть на поиск решения, чтобы спланировать работу.

Спросите у продакта:

  1. Когда хотим в продакшен?
  2. Когда должен быть готов дизайн?
  3. Насколько это жёсткие сроки? Можно ли их двигать?

Конечно, бывает так, что времени на исследования, генерацию новых решений и отбор наилучших, нет вообще надо просто взять и сделать. Такие задачи можно сразу распознать по огню в глазах продакта. Если видите пламя вам этот опросник не поможет.

Цель этапа собрать инфу для выработки дальнейшего плана работы, чтобы избежать потом ситуации, когда разработчики готовы взять фичу в работу, а дизайна ещё нет.

Пятый этап. Технические особенности


На этом этапе мы собираем информацию о возможностях системы, чтобы не потратить время на космический корабль, который никогда не взлетит.

Спросите у продакта:

  1. На какие фронты хотим раскатить фичу? Веб, мобилка, другие фронты?
  2. Есть ли какие-то технические ограничения, о которых мне стоит знать?
  3. Если процесс дорабатывается, то как посмотреть существующий процесс? Есть ли тестовые данные?
  4. Если уже есть бэк, то есть ли документация ответов?
  5. Можем ли мы менять бэк?

Цель этапа собрать технические ограничения, чтобы наше решение можно было реализовать за разумные сроки.

Контакты


При разработке продукта очень важна коммуникация, чтобы быстро получать ответы на все свои вопросы или обсуждать наброски решения. Для этого соберите все необходимые контакты.

Спросите у продакта:

  1. У кого можно узнать специфику продукта? Его продуктовые особенности? Особенности системы?
  2. Как достучаться до этих людей? Почта/телеграм/вотсап?
  3. С кем внутри команды согласовывать драфты дизайна?
  4. Как лучше согласовывать решение? Встреча? Письмо? Другое?

А теперь просто опросник, сохраните себе его и используйте как скрипт разговора, когда вам ставят задачу.

Пользователь


  1. Как пользователь решает задачу сейчас?
  2. Какой результат мы хотим получить для пользователя?

Продукт


  1. Чего мы хотим достичь?
  2. Сколько это в цифрах?
  3. Кто наши конкуренты?
  4. Где можно посмотреть продуктовую аналитику? Где можно взять события?
  5. Проводились ли какие то качественные или количественные исследования? Где их можно посмотреть?

Сроки


  1. Когда хотим в прод?
  2. Когда дизайн должен быть готов?
  3. Сроки жёсткие? Есть ли возможность их двигать?

Технические ограничения


  1. На какие фронты хотим раскатить фичу? Веб, мобилка?
  2. Есть ли какие-то технические ограничения, о которых вам стоит знать?
  3. Если процесс дорабатывается, то как посмотреть существующий процесс? Есть ли тестовые данные?
  4. Если уже есть бэк, то есть ли документация ответов?
  5. Можем ли мы менять бэк?

Коммуникация


  1. У кого можно узнать специфику продукта? Его продуктовые особенности? Особенности системы?
  2. Как достучаться до этих людей? Почта/телеграм/вотсап?
  3. С кем внутри команды согласовывать драфты дизайна?
  4. Как лучше согласовывать решение? Встреча? Письмо? Другое?
Подробнее..

Из песочницы Геймификация в бизнесе. Основы

17.07.2020 14:11:33 | Автор: admin
image

Я с дества очень много играл в компьютерные игры. Но только недавно я стал задумываться о том, как игры работают и из чего состоят.

А связано это с моей профессией продуктового дизайнера, которая в основном состоит из улучшения показателей привлечения, вовлечения и удержания пользователей.

И вот уже как год я изучаю сферу игр той сферы, которая научилась управлять эмоциями пользователя лучше всего.

В этой серии постов я хотел бы раскрыть геймификацию (иногда ГМ) в дизайне и бизнесе.

Кому будет полезно?


Основателям бизнесов, в которых повышение вовлечения и удержания пользователей приводит к значительным увеличениям показателей бизнеса.

Сотрудникам, которые хотят повысить показатели своей зоны ответственности. Потому что изучение даже нескольких кейсов по геймификации добавит в продукт десятки новых гипотез.

Даже обычные люди внедряют игровые механики в свою жизнь для прививания привычек и увеличения продуктивности, становясь успешнее с каждым днем.

Что такое геймификация?


Геймификация это применение игровых механик для неигровых процессов.
Правильное применении этого инструмента позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг или усилить лояльность клиентов.

Этот термин содержит в себе такой же корень как и Game, под которым в наше время больше представляют компьютерные игры. И это не случайно, ведь эта сфера бизнеса лучше всех научилась вовлекать, развлекать и удерживать пользователей.

Ведь когда пользователь заходит в игру, то в большинстве своем единственная цель этого действия хорошо провести время.

Это то, к чему стремится любой бизнес. Чтобы продукт или определенная активность ассоциировалась с хорошим времяпрепровождением. Потому что без дешевого вовлечения и долгого удержания пользоваетля юнит экономика многих продуктов будет убыточной.

Для более глубокого понимания нужно понять, что такое игра, и почему люди играют

А что такое Игра (Game)?


Один философ Бернард Сьютс, высказал свое видение определения игры, которое я считаю коротким и достаточным:
Игра это добровольное преодоление необязательных препятствий.

Ссылаясь на Бернарда Сьюта, игра содержит в себе:

  1. Цель это конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Она направляет внимание игрока и координирует его действия, в результате у участников возникает ощущение цели. Если это забег на сто метров, то цель это пробежать от старта до финиша. Если это шахматы, то цель убить короля оппонента
  2. Правила, которые делают активность игрой. Правила устанавливают ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. В шахматах вы не можете просто смахнуть все шахматы оппонента с доски. Вы не можете ходить пешками через всю карту. Конь это конь, королева это королева.
  3. Система обратной связи сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. В самом простом случае система обратной связи сводится к пониманию игроком целевого результата: Игра будет окончена, когда Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.
  4. И наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количества людей. Т.е. участники следуют правилам и делают это добровольно. Если участники принуждаются, то это уже не игра

Whoever who must play can not play
If you forced to do something, it's not a game


А раз геймификация происходит от игр, то она также должна содержать в себе:

  1. Добровольность участия
  2. Обучение чему-то или решение определенной проблемы.
  3. Цель и правила достижения этой цели
  4. Нарратив. А именно структура, которая объединяет фрагменты игры или игровую систему в единое целое. Иначе есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.
  5. Правильный баланс системы. Недостаток сложности сделает игру неинтересной, а большое кол-во правил и сложности увеличит порог вхождения и, соответсвенно, активную аудиторию вашей системы.

Геймификация это не попытка превратить все в игру.

Она используется не только для привлечения или вовлечения пользователей.

И это не только очки, бейджи и таблицы лидеров

Геймификация это изучение механики игр (не только виртуальных) с пониманием того, почему нам нравятся игры. Если разобраться в этом вопросе, то мы сможем сделать наши продукты почти такими же вовлекающими, как игры. Разобраться в этом поможет изучение геймдизайна, психологии и отношений между людьми.

Атомарная структура геймификации


Как и все системы, геймификацию тоже можно разобрать на элементы, из которых она состоит. Я взял фреймворк by Kevin Werbach, который придумал свою пирамиду элементов. Этот фреймворк даст вам понимание того, из чего состоят и как связаны разные элементы геймификации между собой.

Но нужно понимать, что нельзя взять элементы из списка ниже и собрать из них что-то, что сразу повысит показатели вашего бизнеса в несколько раз. Игры это не просто элементы, которые каким-то образом склеены друг с другом. Игры это абстракции, которые разработаны систематически, продуманно, с возможностью влиять на эмоции игрока и, главное они должны быть веселыми.
Fun makes games engaging
Пирамида элементов это структура стандартных элементов в геймификации и связь между этими элементами.

Эта пирамида не отражает все возможные элементы. И это не значит, что каждый элемент нужно внедрять в свою систему.

image

На верху пирамиды находятся Динамики. Это наиболее высокоуровневые концепции в играх или геймифицированных системах. Можете представить это как грамматику в языке, а именно спрятанные структуры, которые делают весь опыт связанным и имеют регулярные паттерны.

Этот уровень содержит:

  1. Сonstraints Каждая игра должна иметь ограничения. Искуственно ограничивая свободу, игры создают осмысленную цель и добавляют интересные проблемы, решение которых не раздражает игроков. Таким образом, представление о том, какие ограничения накладываются на пользователей, является важной динамикой, о которой должен думать любой дизайнер геймифицированных систем.
  2. Emotions Игры могут вызывать практически любые эмоции, от радости до грусти и всего, что между ними. Эмоциональная палитра геймификации, как правило, несколько более ограничена, потому что мы имеем дело с реальным миром, неигровым контекстом. Но все еще существует множество эмоциональных рычагов, которые можно использовать, чтобы сделать пользовательский опыт более насыщенным.
  3. Narrative структура, которая объединяет фрагменты игры или игровой системы в единое целое. Нарратив может быть явным, сюжетной линией в игре или неявным. Без нарратива есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.
  4. Progressive это значит что пользователь видит начало пути, у которого он сейчас находится, и то, куда он придет если будет следовать правилам. Прогрессия не обязательно требует присутсвие уровней, шкал прогресса и очков. Но это самые типичные компоненты, которые используются для создание данной динамики
  5. Relationships эта динамика рассказывает о том, как люди взаимодействуют друг с другом. Сюда входят друзья, члены команд и противники. Эти динамики очень хорошо развиты в таких играх как WoW, La2 и других ММО играх.

Затем идут механики набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса

  • Challenges
  • Chance
  • Competition
  • Cooperation
  • Feedback
  • Resource Acquisition
  • Rewards
  • Transactions
  • Turns
  • Win states

И самый нижний уровень пирамиды, компоненты. С этими элементами пользователи взаимодействуют напрямую и, в основном, непосредственно наблюдают только этот уровень. Это определенные блоки, из которых собираются механики и динамики.

  • Achievements
  • Avatars
  • Badges
  • Boss fights
  • Collections
  • Combat
  • Content unlocking
  • Gifting
  • Leaderboards
  • Levels
  • Points
  • Quests
  • Social graph
  • Teams
  • Virtual goods

Например points находятся на самом низком уровне уровне компонентов. Из points можно построить структуру более высокого уровня механику прогрессии. И затем эта механика станет частью нарратива уровня динамики.

Нижний уровень пирамиды является основанием для постройки хорошего игрового опыта, в то время как верхние уровни влияют на то, какие именно элементы с нижнего уровня мы применим

Есть еще один уровень вне этой пирамиды это эстетика (Aesthtic). Она описывает желаемые эмоции, которые должны возникнуть у игрока, когда он взаимодействует с игрой.

Комбинация этих четырех элементов создает весь игровой опыт

На первый взгляд тут слишком много элементов. Но вы сталкиваетесь со многими из них каждый день и даже можете написать свои варианты:

Challenge (уровень механик)

Ежемесячные премии в отделе продаж за выполнение плана
Подарки в спортзале тем, кто проплывет 10км за месяц

Levels (уровень компонентов)

Карта лояльности с уровнями для часто летающих пассажиров.
Повышения на работе

Teams (уровень компонентов)

Читательские клубы
Армия
Фанатская символика

Reward (уровень механик)

Одна бесплатная мойка за каждые десять.
Кешбек за покупки

Badge (уровень компонентов)

Платиновая карта в банках или авиакомпаниях
Медали
Красивые номера на машине
Геймификация это не просто набор практик,
а один из способов решения стоящих перед вами задач

Чего не нужно делать при внедрении геймификации


Для геймифицированных систем, как и для игр, нет правил насчет того что правильно а что нет. Но есть моменты, которых лучше избегать, особенно если вы внедряете геймификацию первый раз.

  1. Принуждать пользоваться системой. Вспомните главное правило игра должна быть добровольной.
  2. Поощрять и наказывать материально. Я расскажу подробнее об этом в следующих постах, но основная проблема связана с тем, что деньги не мотивируют людей, а попытки наказать деньгами воспринимаются очень лично и негативно
  3. Внедрять геймификацию ради геймификации. Геймификация должна направлять людей и помогать им либо решать проблемы, либо учиться.
  4. Делать слишком много правил и ограничений. Чем больше правил, тем сложнее запомнить их, а чем больше ограничений, тем более ограничен игрок. А никто не любит, когда их ограничивают
  5. Не продумывать баланс. В игре должен быть баланс и прогрессия сложности, которая будет учитывать как интересы новичков, так и потребности мастеров

Когда вы немного погрузитесь в мир геймифицированных систем, вы можете подумать:
Великолепно, я вижу, что внедрение бейджей и наград в Nike Plus повысило показатели вовлечения на 10%. Что ж, я тоже добавлю эти элементы в свой продукт и люди начнут им пользоваться активнее.

Оказывается, это не так просто. Делать геймификацию правильно, этично и так, чтобы это соответствовало вашим конечным долгосрочным бизнес-целям это не самая простая задача.

Создание таких систем требует обдумывания и глубокого понимания таких областей как психология, дизайн поведения, игры и визуальный дизайн.

Но когда вы научитесь этому, то сможете создавать продукты, которые будут вызывать эмоции у людей и удерживать их у вас.

Вы станете думать не просто о том, как повысить определенные метрики продукта, но о том, как вызвать такие эмоции у пользователя, за которыми он будет возвращаться в ваш продукт снова и снова.

Учитесь управлять не метриками, а эмоциями пользователей


P.S.


Это первая статья из серии постов про создание геймифицированных систем. В следующих постах я буду разбирать психологию мотивации, эмоции и реальные примеры продуктов с удачным и неудачным внедрением ГМ

В статье я иногда использую материалы и цитаты из двух курсов:

Первый курс это Gamification от пенсильванского университета за авторством Kevin Werbach

Второй курс бесплатный и одновременно интересный это обучение геймификации в геймифицированном мире от Yu-kai Chou
Подробнее..

Из песочницы Product Manager amp Product Designer поиск сходств и отличий

16.08.2020 00:12:08 | Автор: admin
Меня зовут Ростислав Салата, я работаю в киберспортивной организации без малого три года. Пришел в компанию на должность проектировщика интерфейсов, дорос до UX-лида, и в настоящее время являюсь продуктовым менеджером.

Задачи продуктового менеджера и подход к работе у нас сильно отличаются от обязанностей продуктовых менеджеров в других компаниях. Это значит, что в вашей компании представления о функционалах и наборе скилов для продуктового менеджера и дизайнера могут отличаться. Например, в некоторых компаниях продуктовый менеджер проектирует интерфейсы, а у нас нет.

Почему я поднял эту тему? Мы провели очень много собеседований с продуктовыми дизайнерами. Опираясь на свой опыт и опыт коллег, могу смело сказать, что вопрос о круге обязанностей задает каждый претендент. Разное понимание зон ответственности может впоследствии привести к конфликтам, которые пагубно повлияют на продукт.

Ниже не будет чек-листов и стопроцентной инструкции о том, как перейти в менеджмент. В первой части статьи я развею мифы о кажется, я уже продакт. Во второй части расскажу о реальных задачах менеджера по продукту. Точнее о тех, с которыми я сталкиваюсь ежедневно и которые должны развеять идеалистическое представление о том, что такое продуктовый менеджмент.

Часть 1. Я и мой продакт-менеджер выполняем похожие задачи. Получается я продакт-менеджер?


Есть качества, отличающие опытного продуктового дизайнера от начинающего. Поэтому предлагаю обсудить черты тех специалистов, которые на глубинном уровне понимают дизайн, замеряют его эффективность и влияние на решение бизнес-задач. Почему-то обязанности сильных дизайнеров часто путают или пытаются добавить к задачам продуктового менеджера. Следующие шесть пунктов это частые ошибки в понимании задач этих специалистов. По сути это функционал сильного продуктового дизайнера, но почему-то многие считают, что, если он так думает и поступает, то автоматически становится менеджером.

1. Из твоего лексикона пропадают фразы это не моя работа или это не моя зона ответственности


Ты не закрываешь глаза на ситуацию, если знаешь, что можешь помочь решить или исправить её. Ты готов подхватить какой-то сторонний процесс без вреда для текущей нагрузки. Ты понимаешь значение слова ответственность и готов брать ее на себя.

Ловишь себя на мысли, что перестаешь говорить всем подряд, что они недостаточно компетентны. Вместо этого находишь способы тактично донести конструктивную критику до каждого. Многие дизайнеры, да и другие специалисты индустрии могут подумать, что это первые шаги на пути к менеджменту. И да, и нет.

Кто говорит, что продуктовый дизайнер несет меньшую ответственность за продукт, чем продуктовый менеджер? Продуктовым дизайнерам никто не запрещает (даже наоборот!) замечать глюки, давать советы, помогать строить или дополнять командные процессы. Хорошего продуктового дизайнера и отличают те модели поведения, которые я описал ниже.

2. Начинаешь самостоятельно искать инсайты и их источники


В большинстве случаев принятие решения о реализации того или иного функционала остается за продуктовым менеджером. Очень часто дизайнеру, в том числе и продуктовому, приносят список проблем и болей пользователей, которые нужно решить с помощью дизайна. Если же ты сам находишь эти проблемы, задачи, потребности или боли, возникает мысль: а не должен ли этим заниматься продуктовый менеджер? Если кратко, то да. И не только этим.
Определение проблем пользователей часть дизайн-процесса. Интерфейсная экспертиза, безусловно, очень важна, но она должна сопровождаться постоянной работой с пользователями. Правда, чаще выходит, что именно дизайнер, а не продакт, находит большинство инсайтов и внедряет их в продукт.

3. Понимаешь, что внедряемая фича влияет не только на пользователя


Дизайнеры часто аргументируют свои предложения пользовательским фидбэком из анкетирования, интервью, комментариев в социальных сетях и запросов в support, говоря о том, что пользователи наше всё. Без сомнения, так и есть. От пользователей можно и нужно черпать инсайты. Но не пользователем единым.

Когда ты начинаешь думать, что разрабатываемая фича Х может использоваться в разных каналах коммуникации, влиять на финансовую модель продукта, юридические правила и политику его использования, стратегические цели продукта и компании в целом, то становишься намного ценнее и полезнее для продукта и команды в целом. Это очень хороший маркер твоего дизайнерского хард-скила.

Многие дизайнеры знакомы с понятием омниканальности. В работе над продуктом стоит отталкиваться от этого понятия и тщательно продумывать предложенные пользовательские фичи. Почему же дизайнер не должен думать о влиянии внедряемых решений на продукт во всех точках его контакта с пользователями? Если ты продуктовый дизайнер, то это просто must have. Консистентность, детализация и продуманность дизайн-решений на всех уровнях это топ-скилы дизайнера.

4. Смещение фокуса с дизайна в привычном для всех понимании


Дизайнер в первую очередь работает с интерфейсом продукта. Результатом его работы должен быть визуально приятный и удобный интерфейс. Об этом не стоит забывать, ведь перевод фокуса на глубинный анализ может принести больше вреда, нежели пользы. Иногда дизайнеры настолько погружаются в ресерч, аналитику и другие продуктовые вопросы, что забывают о важности первого впечатления пользователя о продукте.

Если понимаешь, что интерфейс и визуальная коммуникация продукта начинают волновать тебя меньше всего, может, стоит думать не о дизайне или менеджменте, а о позиции исследователя?

5. Появляется ощущение, что предлагаемые фичи не несут пользу продукту


С этим ощущением надо быть аккуратным, так как оно может быть связанным с чувством собственной важности (ЧСВ). Бывает, что внедрение фич обосновывают лишь я так считаю, мне виднее или пользователям так точно будет удобнее.

Хорошо уметь анализировать фичи с точки зрения пользы для продукта или компании. Как это сделать? Провалидировать и аргументировать идею. Занимаются ли этим только продуктовые менеджеры? Хороший вопрос.

Кем бы ты ни был, дизайнером или менеджером, любые ощущения лучше сопоставлять с фактами и цифрами, а решения аргументировать.

6. У тебя меняется отношение к продуктовым метрикам


Зачастую метрики уже сформированы. Вся команда работает над их достижением, и дизайнер не исключение. Круто, когда у тебя появляются мысли о том, что текущие показатели можно пересмотреть, доработать для более правильной интерпретации, в крайнем случае создать или добавить новые.

Смотреть на продуктовые показатели под другим углом хороший навык. Но говорит ли наличие этого навыка о том, что ты на пути к продуктовому менеджменту? Скорее нет, чем да. Будучи продуктовым дизайнером, ты можешь (должен?) проверять свои решения на соответствие метрикам, и, вероятнее всего, научишься смотреть на показатели эффективности шире.

Добавление новых фич или итерации существующего функционала должны соответствовать целям продукта или компании. Продуктовый дизайнер должен опираться на метрики и смотреть на них в более широком контексте. Это не указывает на то, что специалисту пора переходить в менеджмент.

И правда, получается, что обязанности продуктового дизайнера и продуктового менеджера во многом пересекаются. Чем тогда на самом деле занимается продуктовый менеджер?

Часть 2. Какие задачи решает продуктовый менеджер в реальной жизни?


Будем откровенны: чаще всего продуктовый менеджер занимается чем угодно, кроме своих прямых задач. Если ты продуктовый менеджер и дочитал до этого раздела, то точно улыбнешься, вспомнив себя в роли маркетолога, дизайнера (особенно графического), продажника, разработчика, проектного менеджера, пиарщика и т. д. Да, я тоже был во всех этих ролях, но чего уж там, дизайнер из меня не получается и не получится никогда.

Ниже я собрал основные векторы, в рамках которых продуктовые менеджеры выполняют свои незаметные задачи с невидимыми результатами работы.

1. Фокус, консолидация, коммуникация.


Фокус. Продуктовый менеджер должен быть сфокусирован на получении прибыли от своего продукта. Другими словами, на заработке денег для компании. Стремление сделать проект прибыльным должно быть здравым, а не фанатичным.

Фанатизм рассмотрим на примере вывода нового продукта на рынок. Менеджер должен понимать: если его продукт нестабилен и не покрывает базовых потребностей своего рынка, то ни о какой монетизации не может быть и речи. Почему? Если требовать с пользователей плату лишь за отличительные ценности, не покрывая их базовые потребности, высока вероятность напортачить в самый важный момент.

Консолидация. Продуктовый менеджер должен быть source of truth для команды. Продакт как сито он собирает тонну информации, просеивает ее и передает команде в виде понятного технического задания.

В качестве примера рассмотрим работу с sales-менеджерами или маркетологами на этапе внедрения или валидации какой-либо гипотезы. Перед тем, как передать гипотезу в работу другим отделам, ты должен проработать информацию. С одной стороны, не придется отвечать на наводящие вопросы. С другой стороны, ты задашь стратегический вектор, в рамках которого нужно будет копать.

Коммуникация. В моем идеальном мире работа продуктового менеджера должна распределяться так:

  • 30%: свои задачи;
  • 40%: коммуникация с командой;
  • 30%: one-to-one встречи с сотрудниками.

Как видим, 70% времени составляет коммуникация, хотя первые 30% задач тоже так или иначе с ней связаны.

Коммуникация это налаживание процессов, решение внутренних проблем в команде, встречи с представителями других департаментов, включая маркетинг и т. д. Очень часто в развитии продукта помогают хорошие soft skills, даже если ты начинающий продакт.

Один из важных результатов работы продуктового менеджера выстроенная коммуникация. Это одна из сложнейших частей работы, поскольку нет результата, который можно пощупать.

2. Сотрудничество с отделом продаж (Business Development)


Большинство продуктов рано или поздно выходят на стадию монетизации. Так как главная задача продуктового менеджера создание прибыли, общение с отделом продаж поможет лучше понять продукт и рынок в целом. Некоторые компании не всегда дают возможность общаться с отделом Business Development, но мне повезло.

Совместная работа с менеджерами по развитию бизнеса создает условия для более качественной продажи вашего продукта. Sales менеджеры должны понимать продукт, знать сильные и слабые стороны, а также болевые точки пользователей. Тогда они сделают upsell в нужный момент.

3. Организация кросс-командных процессов


Если у вашей компании достаточно ресурсов для того, чтобы задействовать несколько команд для решения задачи, нужно наладить обмен информацией, чтобы согласовывать действия. Процесс рутинный, но без него не обойтись. Возьмите на себя ответственность и создайте регулярные мероприятия для коммуникации разных команд.

Да, это не быстро. Да, это сложная коммуникация. Да, вероятность игнора высока. Но отношение коллег и доступ к своевременной информации стоят. Этот кейс хорошо описывает задачу взаимодействия в кросс-командах.

4. Правильная постановка целей и задач для команды


Цели. Каждый член продуктовой команды должен понимать, для чего мы это делаем и куда идем. Неважно, что это: апдейт текущей фичи, разработка нового сценария или выход еще на один рынок. Интересоваться видением команды по поводу целей продукта в неформальной обстановке это хорошая практика.

Задачи. Как продуктовый менеджер ты должен быть уверен, что тебя понимают так же, как ты понимаешь себя сам. Достаточно часто я сталкивался с тем, что мои ожидания не всегда очевидны для команды. Поэтому перед постановкой задачи стоит удостовериться, все ли понимают, что должно получиться в итоге, и зачем вообще делать эту работу. Такой себе definition of done, отвечающий на вопрос что? со стороны продукта. Команда же ответит на вопрос как?.

5. Аргументация и навязывание


В нашей команде любые доработки проходят через стадию аргументации. Даже если решение пришло сверху, команда должна понимать и разделять его. Понимание задач в целом и погружение в детали это инвестиция в развитие продуктового мышления у всех участников. Если инвестировать в это время, мы получим очень здравую внутреннюю группу валидаторов, которые не пропустят какую-то дичь к пользователям. Иначе команда будет просто исполнителем.

Кому-то это подходит, кому-то нет. В моей компании любой из членов команды является полноправным участником продуктовой разработки и может критиковать предложенные подходы или предлагать свои.

6. Управление продуктовой командой


Важно не теоретическое понимание процесса разработки, наличие сертификата по Agile от Coursera, а то, готов ли ты организовать команду и взять ответственность за эффективность и результат её работы.

Важно чувствовать, в какие моменты нужно поддержать участников команды, попросить о помощи, а когда спросить их мнение. Может показаться, что это полная чепуха. Но понимая настроение коллег, зная их ритуалы, ты получишь тонну инсайтов для построения крутой команды.

Продуктовые менеджеры до последнего шатают предлагаемую гипотезу перед тем, как добавить новую фичу или улучшить что-то работающее: проверяют корнер-кейсы, ищут сильные аргументы в пользу внедрения гипотезы в работу. Еще продакт выясняет, с помощью каких KPI будет измеряться результат предполагаемых изменений, если гипотезу примут, а также в рамках какой цели ее будут проверять.

6.1 Стоимость команды и внедряемых решений
Теперь не о романтике. Помимо стандартной эстимации, как продакт-менеджер ты должен просчитывать финансовую эффективность ресурса, который планируешь потратить. Понимая стоимость часа твоей команды, начинаешь смотреть через призму финансовой эффективности на любое предложение и гипотезу.

Стоимость разработки и ожидаемая прибыль от изменений в функционале играют не последнюю роль в принятии решений. Думаю, что знание финансовой стороны работы команды усиливает главный скил продуктового менеджера: умение говорить нет.

6.2. Кадровая эффективность
В некоторых компаниях продуктовый менеджер участвует в регулярных ревью членов команды. По объективным причинам обсуждение технических скилов на уровне ревью находится вне зоны влияния менеджера (если ты, конечно, не Technical Product). А вот оценка персональной эффективности и ее влияния на работу в команде самое то.

Продуктовый менеджер может и должен влиять на оценку эффективности сотрудника в команде. Звучит немного эгоистично, но команда это ресурс, который должен самоотверженно и эффективно работать на благо продукта.

Для оценки и обсуждения факторов, влияющих на эффективность работы сотрудника, можно использовать следующие подходы:

  • регулярные one-to-one встречи;
  • наблюдение при решении спорных моментов;
  • предрелизная реакция;
  • коммуникация с коллегами из других команд.

Не создавай вибрации. Создавай ценность

6.3. Подбор сотрудников, расширение команды
Продуктовый менеджер также влияет на подбор сотрудников в свою команду. Помимо технических скилов и опыта работы, важны совместимость с командой и соответствие ценностям компании. Проводить собеседования отдельное мастерство.

Лучше познакомиться с рекрутерами и узнать об их tips and tricks. Если перенять опыт не от кого, остается только учиться на своих ошибках. Наём человека это процесс: онбординг, адаптация, испытательный срок. За 23 месяца нужно убедиться, что это именно тот человек, поскольку ответственность на ну, сами знаете, на ком.

6.4. Увольнение
В каких-то компаниях менеджер может отстранить участника команды, а в некоторых только повлиять на увольнение. Суть не меняется. Увольнение человека наверное, одна из сложнейших задач менеджера в коммуникации (по крайней мере, для меня). Главное быть уверенным в причине, вооружиться аргументами, несколько раз проанализировать ситуацию, которая привела к необходимости расстаться и сообщить коллеге, что он уволен.

7. Общение с топ-менеджментом (уровень С, executives, founders, investors)


Для себя я определил, что данный пункт был и порой до сих пор является сложнейшей из задач продуктового менеджера. Сложность заключается в мышлении и принятии решений на совсем другом уровне абстракции. Говоря на языке agile, это общение на уровне тем (themes) или инициатив (initiatives).

Здесь больше о стратегии, чем о тактических действиях. Взаимодействие с топ-менеджментом решение задач с множеством неизвестных переменных, что сильно выводит из зоны комфорта и расширяет взгляд на многое в продукте и компании.

Если кратко, то вся работа сводится к исследованиям рынка или ниши, поиску инсайтов, вычитки бизнес-отчетов, и т. п. Все эти действия нужны для того, чтобы подкрепить заданный уровень абстракции цифрами и фактами. чтобы в будущем преобразовать его в тактические задачи.

Выводы


Задачи продуктового дизайнера и продуктового менеджера и пересекаются между собой, и сильно разнятся.

Дизайнер, выполняя задачи, входящие в компетенцию продуктового менеджера, делает две вещи:
прокачивается в скилах, которых ему может не хватать;
снимает с продуктового менеджера часть нагрузки и дает ему возможность эффективнее выполнять свои задачи.

Если вы задумались о романтике продуктового менеджмента, представьте себя решающим задачи в рамках одного из векторов, описанных выше. Представили? А теперь забудьте, потому что в течение дня продуктовый менеджер переключается между этими векторами очень часто.

Случай, когда ты делаешь одну задачу в конкретный период времени, не переключаясь, роскошь. Хорошо это или плохо? Сложно ответить. Скорее всего это задачи разного типа. Если ты сразу проскролил статью вниз, то сделаю здесь затравку, чтобы тебе захотелось вернуться как минимум ко второй части.

Готов ли ты как дизайнер или любой другой специалист менять контекст в течение дня по несколько раз? Готов ли ты к тому, что 7080% твоего времени составляет коммуникация? Готов ли ты к тому, что результаты твоей работы не всегда сразу можно увидеть и пощупать?

Тогда, если есть цель, к ней стоит стремиться. Главное учитывать все нюансы.
Подробнее..

Алексей Бородкин и Виталий Мазуревич 9 июля принимают участие в онлайн-конференции UX-марафон

03.07.2020 18:07:41 | Автор: admin
Друзья, привет!

Алексей Бородкин и Виталий Мазуревич, Product Leadы в Росбанке, 9 июля примут участие в онлайн-конференции UX-марафон.

image

В своем выступлении 8 наколок UX-менеджера ребята расскажут, почему работа UX-менеджера с пользовательским опытом (User Experience) не ограничивается только визуальным отображением (макетами, интерфейсами и так далее). И поделятся как в UХ оценивать влияние таких продуктовых факторов как бизнес-требования к продукту, особенности технической платформы, системная архитектура, функциональность; а также влияние текстов и, конечно же, визуальной составляющей.

Алексей Бородкин и Виталий Мазуревич, признанные UX/CX-эксперты, основатели Гильдии вольных проектировщиков, преподаватели ФРИИ и Британской высшей школы дизайна.

Будет интересно и полезно. Приходите!
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru