Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Локализация игр

Как локализовать ролик об игре

19.01.2021 16:11:16 | Автор: admin

Главные секреты и чек-лист для разработчика

Когда вы продвигаете свою игру на локальных рынках логично, чтобы рекламные материалы об игре были переведены на родной язык целевой аудитории. Допустим, что вы уже перевели основной контент для страницы игры в сторе: локализовали описание, пересняли скриншоты. И вот дело дошло до локализации ролика А с ним всё немного сложнее. Давайте разберёмся с типичными вопросами, которые возникают при решении задачи локализовать ролик об игре.

Переснимать ли геймплей?

Если сам интерфейс игры локализован на родной язык целевой аудитории конечно, будет здорово, если это будет заметно в ролике. Ведь локализация одно из преимуществ вашей игры: оно может выгодно выделить её на фоне конкурентов, которые ещё не инвестировали в локализацию на этот язык. Очевидное решение в этом случае переснять для локализации те же геймплейные сцены, что в оригинальной версии ролика, но использовать для записи геймплея другую языковую версию игры.

Напрашивается идея: а почему бы не использовать ту же самую запись геймплея, что в оригинальной версии? Может быть, элементы с текстами можно просто перекрыть заплатками с локализованной версии игры?

Представим такую ситуацию. Допустим, в верхней панели вашей игры несколько плашек со словами вроде Уровень, Ресурсы и Подсказки. Предположим, что ваш оригинальный ролик об игре на английском, а локализовать видео вы хотите на немецкий. Вы переключаетесь на немецкую версию игры, снимаете скриншоты с этой панелью и аккуратно прикрываете английские плашки заплатками, снятыми с немецкой локализации.

Похоже на толковое решение, правда? Действительно, иногда это может сработать Но на этот приём далеко не всегда можно рассчитывать. И вот почему.

  • В разных языковых версиях игры у блоков с текстом может оказаться разный размер. Если текстовые блоки динамически растягиваются в зависимости от количества слов или знаков, их ширина или высота в локализованной версии могут отличаться от оригинальной. В итоге переснятая плашка может либо не перекрыть всю площадь оригинальной, либо вылезти за её пределы, спрятав за собой то, что скрывать не нужно.

  • Если под плашками просматриваются, например, элементы локаций, вам придётся настроить UI в немецком билде так, чтобы плашки стали непрозрачными, и перекрыть полупрозрачные плашки в английском геймплее глухими плашками с немецкой версии. Это особенно важно, если фон под ними меняется: например, при движении персонажа от входа в пещеру к сокровищнице под плашками каждый кадр будут оказываться разные точки локации. Проблему с несовпадением размеров плашек, впрочем, это не решит.

  • Области с текстом могут задеваться анимированными эффектами, присутствующими в кадре постоянно или появляющимися в разные моменты при прохождении игры.

Рассмотрим третий случай на примере.

В ролике об игре One Life Story есть текстовые элементы мудрые изречения, сопровождающие каждый уровень и подсказывающие, как решить головоломку. Обратите внимание, что на уровнях 48 и 54 в геймплее присутствуют светлые точки, похожие на снежинки (0:17-0:25 в видеоролике выше). Снежинки проходят прямо под текстом.

Если бы мы использовали приём с заплатками, в локализованном ролике эти сцены выглядели бы довольно топорно. Снежинки пропадали бы из виду, долетев до заплатки, и снова проявлялись бы уже под ней. Чтобы избежать такой неаккуратности, для локализации этих сцен мы пересняли геймплей с соответствующей языковой версии игры и заново смонтировали видеозахваты с этих уровней под тайминг ролика.

Что делать, если сама игра не локализована на язык целевой аудитории?

Не исключена ситуация, когда вы только прощупываете рынок определённой страны и решаете для начала локализовать только рекламные материалы (и ролик в том числе), оценить динамику установок, LTV пользователей и только затем определиться, стоит ли инвестировать в локализацию игры на этот язык. В этом случае язык UI вашей игры не будет совпадать с родным языком целевой аудитории, и здесь есть два варианта. Первый показать UI в ролике на том языке, который в игре есть. Второй отключить UI в геймплее для ролика.

Первый вариант наиболее прост в исполнении и вы можете использовать тот же геймплей, что и в оригинальном видео по крайней мере до тех пор, пока у игры не появится языковая версия для этого рынка. Когда она появится, ролик будет логично обновить, пересняв геймплей с локализованной версии.

Второй вариант чуть сложнее: вам нужно будет отключить UI в билде, записать геймплей именно с этой версии билда и заново смонтировать запись геймплея под локализацию. В результате вы получите довольно универсальный геймплей, который можно будет использовать для любых языковых версий ролика.

Ролик без UI: в чём подвох?

Подводный камень у второго варианта вот какой. Возможно, блоки с текстами окажутся критически важным при демонстрации определённых игровых возможностей или особенностей. Вот пример: одна из фишек VR-игры Guard of Wonderland poetic narrative. Наглядно показать эту особенность в ролике, не демонстрируя собственно текстовые элементы, было бы затруднительно.

Правда, это довольно редкий случай. Чаще бывает так, что показать в ролике те или иные особенности игры можно иносказательно или метафорически, используя анимированную графику вместо записи геймплея. Это, кстати, довольно перспективное решение, упрощающее последующие локализации ролика на любой язык. Посмотрите, например, ролик об игре Wild West: Steampunk Alliances это как раз пример того, как в ролике можно совсем не использовать запись геймплея.

Только не забудьте предварительно свериться с правилами площадки, на которой планируется размещение ролика, чтобы ваш анимированный видеоряд им соответствовал.

Если вы всё же используете именно запись геймплея оставить UI можно только в тех сценах, где в нём есть необходимость. А при записи геймплея для сцен, где текстовые элементы несущественны, UI можно просто отключить. Так вы не будете перегружать зрителя информацией на языке, которым он может владеть не в полной мере.

Комбинирование сцен с включённым и отключенным UI может казаться странным в теории, но на практике всё должно получиться хорошо. Например, в трейлере об игре Pixel Wars сцены с отключенным UI (ими ролик начинается) сочетаются со сценами, где UI присутствует. Как видите, такой подход не вредит целостности визуального ряда.

Как локализовать озвучку: три совета

Вообще, делать трейлер с дикторской озвучкой или без вопрос, с которым вы обязательно столкнётесь, готовя видео о своей игре. Мы даже посвятили этому целую статью. Но предположим, что при создании оригинального ролика вы ответили на этот вопрос да!. Это значит, что при выходе на новый рынок вам нужно будет переозвучить ролик на родном языке вашей новой целевой аудитории. Вот три совета, которые помогут вам сделать это хорошо.

Первый совет: не поддавайтесь соблазну отказаться от голосовой озвучки в локализации, если она есть в оригинальном видео. Скорее всего, закадровый голос в вашем ролике не просто украшение, а функциональный инструмент. И с помощью озвучки вы доносите до зрителя кое-что важное, будь то словесное пояснение по функционалу игры или нужное настроение, которое диктор создаёт интонацией. Задумайтесь: что зритель усвоит из ролика, если в нём исчезнет озвучка? Будет ли его впечатление таким же полным, как у зрителя, посмотревшего озвученный ролик?

Второй совет: перевод и озвучку делайте только с носителями целевого (не исходного!) языка. Обратитесь к профессиональному переводчику, для которого язык вашей целевой аудитории является родным, чтобы не допустить ни грубых смысловых ошибок, ни стилистических шероховатостей. И, конечно, озвучьте текст также с диктором-носителем. Так ваш ролик будет звучать без акцента и с интонациями, свойственными мелодике речи именно на вашем целевом языке.

Третий совет: сделайте укладку текста перед записью, то есть отредактируйте реплики так, чтобы их звучание на новом языке занимало примерно столько же времени, сколько на языке оригинала. И если вы хотите упростить себе задачу по синхронизации озвучки и видеоряда,уделите этому особое внимание.

Как синхронизировать текст озвучки и видеоряд

Озвучивание одной и той же фразы на разных языках может занимать разное количество времени.

Проще говоря, если в вашем 30-секундном трейлере на английском языке 5 сцен, которые сопровождают пять фраз длительностью 5 секунд каждая (25 секунд звучания плюс секундные паузы для переходов между сценами) не исключено, что на немецком у вас получится три фразы по 6 секунд и две по 7. Это уже 32 секунды даже без учёта пауз, причём 7-секундные фразы вылезают за 5-секундные границы сцены в видеоряде. Так себе ситуация, правда?

Идеальный способ решить такую проблему синхронизировать видеоряд под озвучку на новом языке.

Речь не о том, чтобы подгонять уже записанную озвучку под анимацию, а о том, чтобы подогнать длительность анимации под звучание каждой дикторской реплики.

То есть, если озвучка для 5-секундной геймплейной сцены занимает 6,3 секунды не ускоряйте речь диктора и не режьте паузы. Просто сделайте видеоряд на 2 секунды дольше, например за счёт показа дополнительных секунд геймплея.

Но как быть, если вы не хотите пересобирать весь ролик, подгоняя длительность каждой сцены под длительность звучания каждой фразы на новом языке? Или если вам нужно уложиться в конкретный хронометраж например, из-за требований площадки, на которой ролик планируется размещать? В этом случае на помощь приходит укладка текста, и вот как её делать.

Покажите переводчику-носителю целевого языка ролик на исходном языке, укажите хронометраж каждой фразы согласно оригиналу и попросите переводчика по возможности уложить перевод каждой реплики в указанный вами тайминг. Конечно, такое ограничение может повлиять на точность перевода: какие-то мысли придётся, например, перефразировать. Но вот длительность звучания фраз станет ближе к оригиналу. А значит, вам будет проще совместить новую озвучку с существующим видеорядом.

Хотя диктора тоже можно предупредить о желаемой длительности звучания, этим вы можете сами себе оказать медвежью услугу. Вместо того, чтобы озвучивать текст в естественном темпе, расставляя логические акценты и делая паузы в нужных местах, диктору станет важнее уложиться в хронометраж. В результате дорожка озвучки может потерять в естественности и колорите а это явно не то, что нужно вашему ролику.

Лучше всего позаботиться об объёме текста на этапе его перевода, а диктору позволить читать в естественном темпе.

Возможно, длительность некоторых сцен в видеоряде всё ещё нужно будет немного подкрутить даже после укладки. Но это всё равно проще, чем синхронизация под текст, переведённый без оглядки на тайминг вообще.

К слову, подстелить себе соломку на этот случай можно ещё при создании оригинального ролика. Постарайтесь сделать дикторский текст не очень многословным, не очень плотным, избегая слишком быстрого темпа чтения. И предусмотрите между сценами паузы достаточной длительности хотя бы по секунде, но можно и больше. Это будет вашим запасом на случай, если локализованная озвучка окажется чуть длиннее оригинальной.

Посмотрите, например, как удачно благодаря этому приёму удалось локализовать ролик об игре 100 Doors XL.

Реплики диктора в английской и русской версиях трейлера занимают разное количество времени. В частности, озвучка первой сцены в русской версии на 0,9 сек. длиннее, чем в английской. Но благодаря неторопливому темпу озвучивания и паузам между репликами в английской версии ролика менять длительность видеоряда при локализации не понадобилось.

Локализация видео это всегда так сложно?

Как мы уже писали, локализовать ролик и сделать ролик понятным аудитории из другой страны не синонимы. Полная локализация это демонстрация геймплея на целевом языке, перевод всех текстов в кадре и, конечно, переозвучка ролика с диктором-носителем целевого языка. Локализация ролика это фактически его пересоздание на новом языке, в ходе которого вы проходите те же производственные стадии, что при создании оригинальной версии видео.

А вот решить задачу сделать ролик понятным иностранной аудитории можно более простыми средствами. Например, заменить только надписи на плашках и перезаписать озвучку. Или даже самый бюджетный вариант ограничиться лишь субтитрами. Недостаток этих вариантов в том, что зрителю будет очевидно: ролик изначально был создан не на его родном языке. И часть идей, которые вы закладывали в ролик, зритель может просто не уловить.

Повлияет ли это на решение зрителя об установке игры? Трудно дать однозначный ответ.

Но вы можете провести эксперимент: показать одному и тому же сегменту целевой аудитории полностью локализованное и отчасти понятное видео и посмотреть, какая версия трейлера приведёт к вам больше пользователей. Если вы уже проводили такие эксперименты поделитесь результатами в комментариях?

Сколько стоит локализация ролика

Если вы локализуете ролик самостоятельно, речь скорее о трудозатратах. Пожалуй, проще и быстрее всего локализовать ролик с анимированной графикой, в котором совсем нет или почти нет надписей в кадре. Другой вопрос, что такой ролик, в сравнении с геймплейным, сам по себе сложнее в производстве. То есть, вы тратите больше времени и сил на создание оригинального видео, но экономите при его локализации на любой язык.

Что усложняет локализацию, так это необходимость пересъёмки геймплея с нужной языковой версии игры, последующий монтаж заново отснятых фрагментов и их синхронизация под дорожку новой озвучки. Объём работы здесь сопоставим с созданием оригинального ролика разве что без стадий создание сценария и выбор фоновой музыки.

Если вы заказываете локализацию ролика на аутсорсе позаботьтесь о том, чтобы предоставить аутсорс-команде не только исходный проект вашего видео, но и домонтажные версии файлов с записью геймплея. Если вы решили самостоятельно переснять геймплей с локализованной версии, не забудьте добавить к исходнику файлы с досъёмкой и указание на таймкоды фрагментов, которые вы хотели бы видеть в ролике.

Конечно, стоимость локализации сильно зависит от конкретного проекта. Если попробовать оценить объем затрат хотя бы в среднем локализация ролика об игре может стоить от 20% до 70% бюджета оригинального видео. Нижняя планка для роликов, которым нужны лишь перезапись озвучки, замена бейджей сторов и перевод слоганов, и всё это без изменений в тайминге видеоряда. Верхняя планка для роликов, которые нужно полностью пересобрать, включая замену геймплейных фрагментов и пересинхронизацию видеоряда, музыки и звуковых эффектов под озвучку на новом языке.

Чек-лист: 8 вещей, о которых нужно не забыть при локализации ролика

  1. Локализовано ли название игры? Если да, не забывайте называть игру в ролике не универсальным, а именно локализованным названием. Оно может упоминаться и в озвучке, и в видеоряде. Если название игры используется в логотипе не забудьте заменить лого в локализованном ролике.

  2. Локализована ли сама игра? Если да подумайте над тем, чтобы показать в ролике геймплей на нужном языке.

  3. Есть ли у вас в геймплее вшитые тексты? Например, на локации могут быть надписи на вывесках или на дорожных указателях. Если такие элементы присутствуют подумайте, как поступить с ними в локализованном видео. Помните, что вариант с заплатками, в теории привлекающий своей простотой, далеко не всегда оказывается таким же лёгким и удобным на практике.

  4. Есть ли в ролике плашки с текстами и призывы к действию? Если да не забудьте перевести эти тексты и подобрать для них гарнитуру, совместимую с целевым языком.

  5. Есть ли у вас в ролике бейджи магазинов приложений? Если ваша игра для мобильных ОС, то наверняка есть. Не забудьте заменить оригинальные бейджи на переведённые, причём переводить их самостоятельно не нужно. Официальные версии бейджей на разных языках можно найти в гайдлайнах App Store и Google Play.

  6. Есть ли в оригинальном ролике голосовая озвучка? Если да не забудьте перевести её текст и озвучить перевод с диктором-носителем целевого языка.

  7. Жёсткий ли у вас тайминг? Например, ограничение рекламной платформы тизер до 15 секунд, или требование App Store трейлер до 30 секунд. Если ограничение по хронометражу есть, переведите текст озвучки с оглядкой на него.

  8. Придётся ли вам менять длительность сцен или переснимать геймплей для локализованной версии ролика? Если да не забудьте, что вам может потребоваться перемонтировать фоновую музыку и пересинхронизировать звуковые эффекты, сопровождающие ключевые события в анимации. Ведь если сами действия в видеоряде сместятся на шкале времени, то и сопутствующие им вжух, бам и бдыщь тоже нужно будет подвинуть соответствующим образом.

Если, читая все пункты выше, вы примеряли примеры и ситуации именно на свою игру, вы наверняка обратили внимание на детали, о которых раньше не приходилось задумываться. Если так поздравляем, вы с пользой провели эти 10 минут: теперь при локализации ролика вас ждёт меньше неожиданностей, а ещё вы сможете более реалистично планировать трудозатраты и дедлайн. Удачи вашей игре в выходе на новые рынки!

Об авторе

Статья написана в Alconost, где локализуют игры на 70+ языков и делают видеоролики об играх в любом жанре и на любом языке.

Подробнее..

Перевод Как локализовать игру? Пошаговое руководство

12.11.2020 12:19:49 | Автор: admin
Иллюстрация создана компанией AlconostИллюстрация создана компанией Alconost

Сегодня очевидно, что недостаточно просто выпустить качественную игру с увлекательным геймплеем: нужно сделать её доступной и понятной для аудитории из разных регионов. И с этой задачей помогает справиться локализация.

Казалось бы, нет ничего сложного, ведь нужно просто перевести игру на другой язык. Но именно на этапе локализации большинство компании спотыкаются. И речь тут не только о небольших стартапах: даже самые крупные компании игровой индустрии иногда допускают ошибки.

Так как же убедиться в том, что локализация игры выполнена успешно? Что всё переведено правильно и в игре нет даже самых мелких ошибок и недочётов? Секрет в организации самого процесса локализации.

Дальше мы расскажем о том, как устроен процесс локализации в Alconost. Надеемся, что сможем дать ответы на самые сложные вопросы локализации. Поехали!

Этап 1. Подготовка к локализации

Большинство создателей игр задумываются о локализации на том или ином этапе разработки. Но некоторые забывают о предварительной подготовке к ней. Итак, что же важно учесть перед тем, как приступить к локализации игры?

Исследование и анализ рынка

Как бы банально это ни звучало, первое, что нужно сделать перед запуском игры на новом рынке, это провести его анализ и убедиться, что там есть целевая аудитория геймеров.

Детальное понимание целевой аудитории влияет на такие факторы, как:

  • используемая платформа для приложения (Android для Европы и большей части Азии, iOS для США);

  • функциональность игры;

  • способы геймификации;

  • список языков для локализации.

Исследование рынка и предпочтений целевой аудитории подскажет, нужно ли переводить игру полностью или можно оставить некоторые элементы на языке оригинала.

Например, игроки в Японии привыкли к тому, что видеоигра может содержать определённые фразы на английском. Поэтому если вы планируете работать с японской аудиторией, проанализируйте весь контент и решите, какие элементы нужно перевести, а какие можно оставить на английском.

Также независимо от того, планируете ли вы перевод игры на несколько языков или же просто хотите выпустить версию на английском и вашем родном языках, необходимо заранее узнать об инструментах локализации, которые могут вам в этом помочь.

Возможно, вы задумались, как можно быстро провести исследование рынка, не имея предварительного опыта?

Чаще всего сами разработчики проводят такой ресёрч: они лучше всего понимают специфику своей игры и интересы потенциальной аудитории. Профессиональные компании по локализации тоже могут дать рекомендации, касающиеся, например, использования упрощённого либо традиционного китайского языков или выбора диалекта. Но окончательное решение обычно всё равно принимает сам разработчик.

А ещё советуем изучить информацию о наиболее распространённых языках для локализации, чтобы понимать, в каких регионах ваши шансы на успех будут выше.

Подготовка документации для локализации

Документация для локализации это файлы и документы, необходимые для перевода с учётом всех особенностей продукта. Документы со строками для перевода (строковые ресурсы) занимают важное место в документации. Они могут быть представлены файлами различных форматов, например, XML или CSV. И важно проследить, чтобы все документы были сохранены в одном формате.

А ещё документация для локализации (в профессиональной терминологии называется lockit, сокращённое от localization kit) может включать в себя такие элементы:

  • глоссарий терминов;

  • предыдущие переводы;

  • файлы, предоставляющие информацию о самом продукте;

  • используемые шрифты;

  • игровые видео;

  • звуковые дорожки;

  • собранный бидл игры (намного реже).

К сожалению, разработчики не всегда готовят документацию заранее. К тому же в большинстве случаев на локализацию отдаются только текстовые строки для перевода и иногда прикрепляются скриншоты или комментарии, нужные для понимания контекста продукта. Локализацией графических элементов и звукового сопровождения обычно занимается команда со стороны разработчика. Но агентства по локализации иногда помогают с локализацией не только текста, но и аудио и видеоматериалов.

Чтобы сделать локализацию максимально точной и при этом сохранить стиль оригинальной игры, обычно предлагаем разработчикам заполнить краткий опросник по продукту. Собранная информация помогает понять, насколько формальным должен быть перевод, допустимо ли использование сленга, как правильно передать посыл бренда, какие аббревиатуры можно использовать и т.д. В целом, опросник это набор рекомендаций, которые помогают переводчикам придерживаться стиля компании, передавать правильное видение продукта и поддерживать согласованность во всех переводах. При локализации видеоигр такой брендбук помогает получить больше информации, прояснить технические моменты и лучше понять особенности перевода для конкретной игры.

Ещё один важный момент подготовка глоссария. Как правило, он содержит наиболее важные и часто встречаемые слова и фразы, такие как имена героев, локации, названия предметов в игре. Использование глоссария обеспечивает согласованность перевода игры для всех локалей. Кроме того, глоссарий значительно ускоряет процесс локализации, потому что переводчики всегда могут свериться с ним самостоятельно. Отталкиваясь от информации, указанной в опроснике, менеджеры проектов назначают наиболее подходящих специалистов и распределяют задачи согласно их предыдущему опыту.

Если вы хотите узнать больше именнно о подготовке к локализации, советуем изучить 10 основных правил, которые составила наша команда. Тут о выборе правильной кодировки (Unicode), об использовании шрифтов, о выборе форматов времени и даты, а также другие тонкости, которые нужно учитывать при подготовке к локализации.

Этап 2. Непосредственно локализация проекта

Допустим, вы определились с целевой аудиторией, нужными языками и собрали документацию для локализации (либо самостоятельно, либо с небольшой помощью со стороны агентства). Что же делать дальше?

Выбор подходящей платформы для локализации

Существует множество платформ для локализации с широким функционалом (анализ файлов для перевода, различные форматировщики для облегчения перевода и т.д.).

Схема создана компанией AlconostСхема создана компанией Alconost

Мы предпочитаем использовать Crowdin, так как эта платформа обладает всеми функциями, необходимыми для быстрой и успешной локализации.

Вот, на наш взгляд, наиболее полезные фичи Crowdin:

  • возможность добавлять комментарии к текстовым строкам, по которым требуется уточнение;

  • возможность добавлять к текстовым строкам скриншоты с исходным контентом;

  • автоматический разбор файлов на отдельные текстовые строки;

  • дополнительные функции для выбора и настройки необходимых языков перевода;

  • возможность ограничить количество символов в строке, если дизайн накладывает лимиты на длину строк;

  • возможность загрузки существующих переводов и ресурсов локализации;

  • возможность загрузки обновлённых версий файлов (Crowdin может распознавать и различать вновь добавленные или обновлённые файлы);

  • локализация без отрыва от контекста;

  • различные интеграции;

  • инструменты для коммуникации между участниками команды.

Мы тесно сотрудничаем с командой поддержки Crowdin, и любой вопрос, по нашему опыту, решается быстро.Crowdin делает управление проектом удобным, облегчает и ускоряет локализацию за счёт автоматизации отдельных задач.

Процесс перевода

Самый важный и самый сложный этап локализации видеоигр это непосредственно перевод. Даже самая маленькая ошибка может привести к тому, что перевод не будет соответствовать контексту на экране. А это может повлиять на то, что игроки в какой-то момент не поймут смысла игры или даже разочаруются в ней.

Чтобы избежать критических ошибок, очень важно выбрать правильный метод перевода.

1. Машинный перевод

Машинный перевод перевод текста специальным автоматизированным программным обеспечением. Самое большое преимущество такого перевода низкая стоимость и высокая скорость. Тем не менее, машинный перевод далеко не идеален: в нём нет персонального подход и часто теряется контекст.

Мы считаем, что машинный перевод для видеоигр однозначное нет. Видеоигры требуют творческого подхода в переводе, в то время как машинный перевод даёт автоматизированный и бездушный текст с возможными семантическими ошибками.

2. Краудсорсинговый (коллективный) перевод

Этот метод подразумевает вовлечение в перевод местного сообщества игроков (например, через Reddit или Discord). Это помогает улучшить качество переведённого контента и получить информацию о конкретных терминах или выражениях в нужном регионе. В целом этот подход довольно эффективен, но есть несколько особенностей.

С одной стороны, сообщество имеет неоспоримое преимущество: оно превосходно знает продукт, ведь участники сообщества заядлые игроки. С другой стороны, людям из сообщества часто не хватает профессиональных навыков, необходимых для точного и качественного перевода. Кроме того, как бы это ни звучало парадоксально, многие носители языка из коммьюнити геймеров не знают его в совершенстве, поэтому ошибки в краудсорсинговом переводе не редкость. К другим существенным недостаткам можно отнести отсутствие гарантий соблюдения сроков и проблемы с переводом на определённые редкие языки.

Мы понимаем ценность переводов от игрового сообщества и часто помогаем с уже существующим краудсорсинговым переводом. К примеру, мы либо помогаем перевести ту часть текста, с которой не справилось сообщество, либо вычитываем и проверяем готовый перевод. В обоих случаях результат нативный перевод от игрового сообщества, который затем тщательно проверяется и редактируется профессиональными переводчиками.

Краткая история из переводческих будней: локализация игры Goat Simulator

Скриншот игры Goat Simulator в Google PlayСкриншот игры Goat Simulator в Google Play

Goat Simulator знаменитая видеоигра, разработанная студией Coffee Stain Studios. Эта игра доступна на нескольких языках: английском, немецком, испанском, французском и польском.

Изначально переводить игру разработчикам помогало только игровое сообщество. Но по мере того, как появлялось всё больше и больше обновлений, сообществу стало трудно следить за новыми версиями и вовремя переводить их.Именно тогда разработчики обратились к Alconost, передав весь перевод нашей команде.

Прежде чем приступить к работе, мы изучили уже существующий перевод, чтобы и дальше придерживаться его стиля. Назначили переводчиков с соответствующим игровым опытом и попросили их потестить игру, чтобы понять её концепцию.

В случае с Goat Simulator мы также перенесли проект в Crowdin, чтобы организовать более лёгкий, быстрый и удобный процесс локализации.

Больше всего сложностей у нас вызвал перевод всех шуток и каламбуров, которых было достаточно много в игре. Нужно сказать, что сообщество проделало действительно огромную работу, и нам не нужно было сильно корректировать существующий перевод. Благодаря совместным усилиям игроков и нашей команды получился точный и последовательный перевод игры.

3. Перевод своими силами

В редких случаях у компании-разработчика есть собственная команда опытных переводчиков (речь не идёт о таких гигантах, как Ubisoft или Blizzard). Когда дело доходит до локализации, большинство девелоперов нанимают команду фрилансеров. Но переводчики-фрилансеры могут не знать всех аспектов локализации.

К другим недостаткам работы с фрилансерами можно отнести:

  • сложности с контролем качества и организацией проекта;

  • высокий риск наличия ошибок;

  • риски, связанные с размером затрат или срывом сроков выполнения.

Сотрудничество с фрилансерами предполагает наличие в штате опытного менеджера по локализации, а содержание такой штатной позиции не всегда оправдано с финансовой точки зрения.

4. Профессиональная локализация

Под профессиональной локализацией подразумевается сотрудничество с агентством по локализации, которое позаботится не только о переводе текста, но и об управлении самим процессом. Работа с агентством даёт немало преимуществ:

  • высокое качество перевода, обеспечиваемое опытной командой переводчиков;

  • удобное и простое управление проектами;

  • наличие всех необходимых специалистов в одной команде (переводчиков, менеджеров проектов, специалистов по контролю качества);

  • необходимые инструменты для удобной работы.

К примеру, в Alconost за каждым проектом закрепляется персональный менеджер. Он выбирает специалистов с необходимой квалификацией для выполнения поставленных задач, контролирует качество работы и дедлайны и в целом выступает посредником между клиентом и командой. Таким образом, проект всегда чётко спланирован и организован, а клиент в любой момент может уточнить, на каком этапе выполнения находится его задача у своего проектного менеджера.

Передовые практики локализации

Чтобы обеспечить высокое качество переводов, важно знать современные практики и тенденции в локализации. Недостаточно просто взять текст и перевести его, чтобы порадовать или поразить играков нативным геймплеем.

1. Предоставьте переводчикам справочные материалы и контекст

Дополнительные поясняющие материалы никогда не будут лишними и бесполезными. К примеру, платформа Crowdin, о которой мы уже говорили, позволяет добавлять комментарии к строкам и скриншоты, поясняющие геймплей. Зачем это нужно?

Некоторые строки можно интерпретировать по-разному, особенно если отсутствует контекст. Чтобы переводчик понял, о чём идёт речь, нужна дополнительная информация (описание того, где и как будет использоваться эта строка, комментарий или скриншот). Поэтому фича с добавлением комментариев облегчает работу переводчика и делает перевод более качественным.

2. Проверьте дважды

Во время локализации нужно обратить внимание на важные моменты для конкретного рынка.

Азиатские страны, например, имеют строгий набор правил, касающихся тем насилия, употребления наркотиков или религии в играх. Поэтому лучше всего тщательно отобрать такой контент и проверить, разрешён ли он в той стране, где вы планируете выпускать игру.

3. Учтите особенности дизайна

Если разработчики изначально планируют локализовать игру, нужно обратить особое внимание на размер кнопок, форм и других элементов интерфейса, отведённых для текста. Текст на одном языке может занимать значительно больше места, чем на другом.

Краткая история из переводческих будней: локализация игры Family Island

Family Island это игра-симулятор жизни на ферме для мобильных устройств (iOS и Android), которая была выпущена на нескольких языках.

Скриншот игры Family Island в Google PlayСкриншот игры Family Island в Google Play

Когда Melsoft Games попросили помочь с локализацией для японского рынка, мы столкнулись с проблемами в интерфейсе. Разработчики не учли, что японские иероглифы занимают больше места, чем английские или французские буквы. В результате переведенный текст не помещался в предполагаемое текстовое поле.

Как только мы обнаружили проблему, то сразу же сообщили о ней разработчикам.

А ещё мы постарались сократить количество символов, сохранив при этом контекст и первоначальный смысл.

Этот случай показал, насколько важно заранее подготовиться к подобным возможным проблемам, если вы планируете перевести игру на несколько языков.

4. Пусть переводчики сами поиграют в игру

Нет лучшего способа понять игру, чем просто поиграть в неё. Предоставьте доступ к игре, чтобы переводчики полностью поняли её концепцию, сленг, геймплей и другие важные детали.

5. Выполните лингвистическое тестирование

Контроль качества (QA) это очень важная практика, которая должна выполняться на протяжении всей разработки любого программного продукта. QA помогает обнаружить ошибки, недочёты, несоответствия и другие проблемы, которые могут повлиять на взаимодействие пользователя с игрой и исказить её понимание.

Процесс контроля качества локализации видеоигр называется локализационным тестированием. В ходе этого тестирования специалист оценивает качество перевода, контекст, соответствие перевода культуре целевой аудитории и другие аспекты. Поэтому после загрузки переведённых строк игру передают на QA, чтобы специалисты могли проверить, всё ли в порядке. Другой менее предпочтительный вариант переводчики самостоятельно просматривают предоставленный геймплей игры или скриншоты.

В компании Alconost мы, к примеру, проверяем качество контента на протяжении всего процесса локализации. Ответственный за проверку качества менеджер проекта. Он следит, чтобы всё шло гладко: переведённый контент соответствовал требованиям, переводчики вычитывали и проверяли все переводы и т.д.

Кроме того, мы используем xBench инструмент для автоматической проверки качества перевода. XBench помогает обнаружить несогласованность перевода, несоответствие терминам глоссария, несоответствие в цифрах, проблемы с тегами и переменными и другие нюансы.

Заключение

Локализация видеоигр это не самое простое дело. Ведь главная задача сохранить смысл и дух оригинальной игры, сделав её понятной и для зарубежных аудиторий.

Перевод лишь часть локализации. Возможно, придётся разработать ещё и новые визуальные элементы, учесть региональные традиции, праздники (например, приурочить к ним специальные внутриигровые события) и позаботиться о других важных составляющих, которые отвечают за позитивное взаимодействие с пользователем.

Придерживайтесь намеченной стратегии, подходите к локализации с аккуратностью и успех локализованной игры не заставит себя ждать.

О нас

Alconost профессионально занимаетсялокализацией игр,приложений и сайтовна более 70 языков. Лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджмент проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов. Мы также делаемвидеоролики.

Подробнее..

Финляндия для разработчиков игр маленькая страна с большими возможностями

21.10.2020 18:15:40 | Автор: admin

Финны умеют делать не только крутую музыку, но и отличные игры. Страна с населением в каких-то 5 млн человек и лишь 240 игровыми студиями может похвастаться оборотом игрового рынка в 2,2 млрд. Вам знакомы такие названия, как Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, Seriously Entertainment? Все они финские студии.

Более того, Финляндия стала центром притяжения ведущих геймдев-компаний мира: в Хельсинки открыли офисы Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games, Huuuge Games, Zynga и другие.

Это удачное место для софтлонча: финны платящие (и привыкшие платить!) пользователи с западным менталитетом и приятным ARPU в $48.

А вы знали, что в Финляндии государство спонсирует стартапы и игровые студии, а зарубежных разработчиков ждут с распростертыми объятиями? Мы в Alconost решили узнать об этих заманчивых перспективах побольше и пообщались с экспертом в финском геймдеве.

Знакомьтесь: Олег Палий, CEO финской компании Games Factory Talents и организатор Finnish Game Day. Games Factory Talents единственная в Финляндии компания, которая занимается рекрутингом исключительно в игровой индустрии. Они работают со всеми крупными игровыми компаниями.

Совсем скоро Олег и его команда проведут крутое мероприятие для разработчиков и всех интересующихся финским геймдевом Finnish Games Career Day.

Олег, расскажи об онлайн-мероприятии Finnish Games Career Day, которое пройдет 28 октября. Кому советуешь принять участие?

Finnish Games Career Day появился благодаря Games Job Fair это наш рекрутинговый ивент, куда приезжают финские игровые студии и где они подбирают себе в команду талантливых разработчиков. Мы уже приезжали с Games Job Fair в Питер, Киев, Таллин и Хельсинки.

В этом году по понятным причинам все офлайн-мероприятия пришлось отменить, поэтому мы решили провести онлайн-мероприятие Finnish Games Career Day, и на сегодня у нас уже 15 довольно крупных студий, которые заинтересованы в разработчиках из-за рубежа, в том числе из России, Украины и Беларуси. Мероприятие проходит на английском (это единственное требование к кандидатам), и оно бесплатное.

Цель Finnish Games Career Day познакомить зарубежных разработчиков с финскими игровыми компаниями, чтобы разработчики могли найти для себя интересные проекты и в конечном счете получить работу, а финские студии получили в команду новые таланты.

Правда ли, что финские игровые компании весьма заинтересованы в российских разработчиках?

В целом они вообще заинтересованы в привлечении талантов из других стран, так как в Финляндии в игровой индустрии работают всего 3500 человек, и при этом открыто более 300 вакансий. То есть наблюдается сильная нехватка разработчиков.

Хотя несколько лет назад у нас в университетах открылись программы для геймдев-разработчиков и дизайнеров, они не успевают за ростом индустрии, не успевают поставлять новых специалистов. Этот бум начался после взрывного успеха Rovio, потом Supercell и это подтолкнуло других людей делать игры. А еще в Финляндии сплоченное игровое сообщество, и всегда можно найти себе ментора и людей, которые помогут.

Русских, украинских и белорусских разработчиков ценят, это правда. Плюс у нас налаженные связи благодаря ежегодным мероприятиям, которые мы проводим Games Job Fairs в Питере и Киеве уже традиционно.

Интересно, что Finnish Games Career Day будет только 28 октября, но несколько разработчиков уже получили и приняли офферы от финских компаний еще до начала мероприятия.

В каком формате будет проходить Finnish Games Career Day?

В первой половине дня финские игровые студии будут выступать и рассказывать о своих продуктах и открытых вакансиях, а разработчики смогут пообщаться с компаниями у их виртуальных стендов и задать вопросы. Также можно будет пройти интервью, посмотреть другие вакансии на нашей виртуальной доске.

Вторая часть мероприятия посвящена Финляндии: там будут выступать наши партнеры, которые расскажут про все аспекты релокации, про дружное геймдев-сообщество Финляндии и про то, как компании помогают своим зарубежным коллегам успешно переехать и обрести новый дом в Финляндии.

У твоей команды есть еще один интересный проект Finnish Game Day. Чем он отличается от Finnish Games Career Day?

Finnish Game Day отдельный проект, он про бизнес. Это мероприятие уже стало традиционным: 4 года подряд проводим его в партнерстве с White Nights за день до WN в Питере, привозим порядка 20-25 студий, чтобы познакомить финские игровые студии с российскими и вообще всем СНГ, а также поговорить об инвестициях.

Именно благодаря Finnish Game Day мы помогли небольшим финским игровым студиям заключить успешные контракты на паблишинг своих игр и даже получить инвестиции. Плюс это мероприятие рассказывает о финской игровой индустрии с точки зрения бизнеса, и некоторых российских разработчиков это подтолкнуло к тому, чтобы открыть свои игровые студии в Финляндии.

Наша компания Games Factory Talents в свою очередь помогает в таких случаях: знакомим с ключевыми игроками, помогаем открыть компанию и разобраться в налоговых и юридических вопросах.

Ты активно занимаешься мероприятиями с участием финских геймдев-компаний. А много ли их вообще в Финляндии?

Сейчас в Финляндии насчитывается около 240 игровых студий, из них около 20 крупные: Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, а также такие зарубежные компании как Ubisoft, EA, Zynga, Epic Games и др.

А почему иностранные игровые компании открывают офисы в Финляндии, что их привлекает?

Они приезжают за экспертизой. В Финляндии уже сложилась хорошо работающая экосистема для разработчиков игр, ведь первая финская коммерчески успешная игра появилась 25 лет назад. А еще в Финляндии удобно вести бизнес: вся бухгалтерия онлайн, мало бюрократии, все организовано просто и прозрачно. И вишенка на торте поддержка от государства на развитие проекта.

Серьезно, в Финляндии можно получить финансовую поддержку на развитие игры?

Любая финская компания может получить помощь от государства, поэтому да, будучи финской студией можно получить разные гранты и поддержки с точки зрения развития продукта, развития технологий для игры. Ну, не совсем любая проект должен быть признан инновационным. Особенно такая поддержка актуальна стартапам, потому что разработка занимает много времени и ресурсов.

Такие компании как Supercell, Rovio они все в свое время получили такую поддержку от государства. Потом эти деньги вернулись в государство в виде налогов :) Наша скромная Games Factory Talents тоже подавала заявку и получила грант, так что как видите шанс есть у любой финской компании.

Кстати, на нашем онлайн-мероприятии 28 октября будет выступать Business Finland организация, которая занимается оценкой таких проектов и разбирается в игровой индустрии, но на мероприятии они расскажут не про гранты, а про поддержку, которую они предлагают именно иностранным талантам, кто решит приехать поработать в Финляндии.

Ты упоминал сплоченное геймдев-сообщество Финляндии. Расскажи, что в нем особенного?

Как я уже говорил, в Финляндии в игровой индустрии заняты всего 3500 человек, поэтому все друг друга знают, регулярно видятся на мероприятиях. Например, в Хельсинки такие мероприятия проводятся каждый месяц там выступают игровые студии, люди общаются и обмениваются опытом. Часто проводят Finnish Game Jam.

В Хельсинки у нас есть Arcade 5 целый комплекс для инди-студий, где также проводят мероприятия. Туда наведываются компании побольше, чтобы знакомиться с талантливыми ребятами: если в будущем проекты инди-студий не выстрелят, то компании покрупнее с удовольствием заберут этих инди-разработчиков в свою команду.

Во всех городах Финляндии есть ячейка IGDA Finland. Поэтому общение в геймдев-тусовке происходит на английском, и быть иностранным разработчиком в Финляндии достаточно комфортно. На Finnish Games Career Day как раз можно будет узнать побольше про IGDA Finland.

Очень круто, что здесь каждый профессионал в игровой индустрии (или тот, кто стремится стать таковым) может найти себе ментора. У IGDA есть Mentor Cafe, и их цель помогать не компаниям, а конкретно индивидуальным талантам.

Мне кажется, такого регулярного и постоянного обмена опытом в других странах нет, это уникальная фишка Финляндии сложившаяся экосистема, которая поддерживает разработчиков.

Правда ли, что Финляндия удачный рынок для софтлонча мобильной игры?

Да, финны давно привыкли к мобильным играм и к тому, что за них надо платить. Локомотивом всей этой индустрии в свое время стала Nokia, когда они запускали проект N-gage телефон для игр. Nokia был нужен контент, и они финансировали разработку для нескольких студий, в том числе Rovio. Потом, когда появились App Store и Google Play, игровым студиям было легко переквалифицироваться, так как уже был опыт в создании мобильных игр, были сложившиеся команды.

Таким образом, финны еще со времен Nokia привыкли платить за диджитал контент. Ну и мобильные телефоны у нас используются для всего: в прошлом году даже оплату в транспорте полностью перевели на телефон. Поэтому играть в мобильные игры и платить у нас воспринимается как само собой разумеющееся.

Нам как студии локализации интересно, советуешь ли ты переводить игры на финский язык?

Многие финны хорошо понимают английский, потому что телевидение в Финляндии не дублируется (т.е. иностранные фильмы и программы на английском) страна-то маленькая, всего 5 млн человек. Поэтому когда сами финны разрабатывают игры и приложения, то делают их не на финском, а на английском.

Ну а потом, конечно, локализуют на другие языки внутренний рынок маленький, и в любом случае приходится выходить за его рамки.

Некоторые финские студии в первую очередь локализуют игры на русский язык. Например, когда инди-студия Polka Dot Studio запустили игру Trendy Stylist, они локализовали ее на русский язык и даже запартнерились с российским инфлюенсером Сашей Спилберг.

Комментарий Alconost: у нас частенько переводят мобильные игры и на финский, и на шведский, и даже на исландский. Хотя, конечно, эти языки чаще выбирают разработчики мобильных приложений. Мы уже рассказывали истории успеха приложений RetouchMe (35 языков) и Wachanga (50+ языков) локализация на несколько десятков языков помогла им выйти в топ на рынках с менее популярными и, соответственно, менее конкурентными языкам.

Хотите стать частью команды финских разработчиков? Регистрируйтесь на Finnish Games Career Day напоминаем, мероприятие бесплатное, но проходит на английском языке.

А если вы хотите локализовать игру или приложение на финский или любые другие из 70+ языков, приходите к нам в Alconost.

Всем, кто уже локализовал приложение, наверняка понравится Nitro удобный сервис для быстрого перевода обновлений и других коротких текстов на те же языки, которые мы предлагаем в Alconost.

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Nitro служба профессионального перевода онлайн на 35 языков. Создана компанией Alconost.

Переводчики-носители языка, заказ от 1 слова, онлайн-чат со службой поддержки.

50% заказов готово в течение 2 часов, 96% менее чем за 24 часа.

P.S: Nitro хорошо подходит для перевода небольших текстов. Если вам нужна локализация или перевод проекта посерьезней, добро пожаловать в Alconost.

Подробнее..

Перевод Как делать гипер-казуальные игры, популярные во всём мире

16.10.2020 10:22:46 | Автор: admin
Изображение создано компанией AlconostИзображение создано компанией Alconost

Гипер-казуальные игры стали трендом на рынке мобильных приложений. В 2019 году число активных пользователей в день в топовых гипер-казуалках составило 94 тысяч. И это самый высокий показатель среди других мобильных игр. В 2020 году гипер-казуальные игры, судя по всему, не теряют популярность: только в первом квартале число установок по всему миру выросло на 103%. А ещё игроки стали проводить в игре на 72% больше времени, чем раньше.

Если вы разработчик мобильных игр, то наверняка хоть раз задумались о том, чтобы создать свою гипер-казуальную игру. Ведь, на первый взгляд, можно подумать, что создание гипер-казуалки дело всего нескольких недель. Но несмотря на кажущуюся простоту, гипер-казуальные игры таят в себе немало подводных камней, о которых лучше знать заранее. В противном случае вы рискуете потратить время и силы впустую, так и не показав игру вашей целевой аудитории.

Итак, что же нужно делать, чтобы ваша гипер-казуальная игра смогла войти в топ сторов мобильных приложений?

Краткое введение в мир гипер-казуальных игр

Прежде чем углубляться в секреты маркетинга и разработки, давайте поговорим чуть подробнее о том, что же такое гипер-казуальная игра и какие у нее особенности.

Так что именно отличает гипер-казуальные игры и делает их такими запоминающимися?

Гипер-казуальная игра это жанр, который подразумевает мгновенное погружение в игровой процесс, с очень простой повторяющейся механикой действий игрока и без временных ограничений.

Игра Flappy Bird отличный пример гипер-казуалки: всё, что нужно делать, это нажать на экран, чтобы обойти препятствия и пройти на следующий уровень. Если у вас это не получается, вы просто начинаете игру сначала.

Скриншоты из игры Flappy Bird в App StoreСкриншоты из игры Flappy Bird в App Store

В гипер-казуалках есть и другие игровые механики:

  • тайминговая механика (касание экрана в определенное время);

  • механика укладки блоков (сбор объектов в башню или стену);

  • механика ловкости (делается упор на скорость реакции);

  • механика восхождения/падения (управление движением объекта);

  • механика уклонения (обход препятствий: Flappy Bird отличный пример!).

Основная идея гипер-казуальных игр предложить игрокам мгновенную возможность начать игру, сразу же после загрузки из стора. Не нужно входить в систему, регистрироваться или создавать персонаж просто нажимаешь Играть и начинаешь проходить уровни.

Гипер-казуальные игры, как правило, имеют минималистичный и привлекательный дизайн, чтобы ещё больше заинтересовать пользователя. Кроме того, они предполагают прогрессирующий и быстрый геймплей, чтобы пользователю хотелось продолжать играть как можно дольше.

Не забудьте о выборе правильной стратегии монетизации. Тут есть несколько вариантов:

  • реклама в приложении (реклама, которая крутится в игре между разными уровнями);

  • покупки в приложении (игроки могут покупать дополнительные инструменты или другие бонусы);

  • оплата премиум-модели (самое большое её преимущество для пользователя полное отсутствие рекламы);

  • кросс-промо или перекрестное продвижение (реклама одной игры появляется в другой игре).

Таким образом, гипер-казуальная игра это игра с простейшей механикой, привлекательным дизайном и мгновенным игровым процессом.

Теперь, когда мы разобрались, что такое гипер-казуальные игры, давайте подумаем, как выпустить свою успешную гипер-казуалку.

ASO (Оптимизация мобильных приложений)

Оптимизация приложений в апсторах, или сокращенно ASO, имеет решающее значение для гипер-казуальных игр. Из-за своей простоты и короткого промежутка времени, которое геймеры проводят внутри игры (в среднем три дня), гипер-казуалки обычно не имеют сайтов или глобальных рекламных кампаний в социальных сетях. Вместо этого их разработчики пытаются привлечь внимание игроков прямо в сторе. И именно поэтому ASO так важна.

Давайте посмотрим, как разные элементы ASO влияют на успех и узнаваемость гипер-казуальной игры на глобальном рынке.

1. Локализация описания приложения

Когда вы загружаете приложение в стор, нужно добавить для него описание. Хотя у игры обязательно будет по умолчанию описание на основном языке (например, английском), можно добавить ещё и локализованные описания на разных языках, чтобы охватить другие страны. К счастью, Google Play и App Store позволяют загружать несколько описаний игры.

В идеале нужно подготовить локализованное описание для каждого регионального стора, в который вы планируете добавить свою игру. Потому что пользователи охотнее скачивают приложения с информацией на их родном языке, который определяется стором по геолокации.

В общем, локализация приложения действительно важна: она помогает привлечь не только англоязычных пользователей, но и значительно расширяет охват аудитории. Например, исследование, проведенное в 2017 году, показало, что почти 50% всех загрузок приложений в App Store выполняют игроки, которые не говорят по-английски. А теперь представьте, какую часть аудитории вы можете упустить, если решите не локализовывать свой продукт на другие языки.

2. Ключевые слова

Ключевые слова это то, что делает игру заметной в сторе. Если вы используете правильные ключевые слова, вы увеличиваете ваши шансы на то, что пользователи найдут именно вашу игру и, следовательно, скачают её.

Apple и Google по-разному подходят к ключевым словам. Apple ограничивает ключевые слова 100 символами, а Google позволяет ввести неограниченное количество ключевиков, если вам это нужно. Но будьте осторожными: если ключей слишком много, рейтинг игры может наоборот значительно снизиться.

Так что, если вы сделали гипер-казуалку и хотите запустить её на глобальном рынке, нужно выбрать правильные ключевые слова для всех регионов. Советуем обратить внимание на ключевые слова с большим трафиком, которые активно используют ваши конкуренты (тут нужно провести исследование).

Ещё один полезный совет воспользуйтесь специализированными сервисами для перевода ключевых слов и описаний в сторах. Это значительно ускорит процесс локализации и обеспечит качественный перевод, потому что переводчики-фрилансеры могут не знать всех тонкостей локализации для сторов.

Например, можно использовать Nitro онлайн сервис, который специализируется на локализации контента для всех типов приложений. Им пользуются разработчики по всему миру. Вот основные преимущества использования Nitro для локализации ключевых слов и описаний в магазинах приложений:

  • Вся работа ведётся через интерфейс сервиса, а не через менеджера. Это значит, что всё, что нужно сделать клиенту, загрузить необходимый контент на платформу Nitro. После этого платформа отправит вам переведённый текст в течение нескольких часов.

  • Быстрые переводы: 68% всех запросов готовы в течение 2-х часов, что особенно актуально для срочных задач.

  • Доступны более 70 языков для перевода, поэтому Nitro отлично подходит для локализации продукта для самых разных и даже нишевых аудиторий.

Учитывая, что гипер-казуальные игры содержат совсем мало текста и должны быть переведены как можно быстрее, такие сервисы, как Nitro, помогают быстро выпускать игры для новых рынков.

3. Локализация скриншотов

Как и с описанием игр, для разных целевых рынков нужно отдельно локализовать скриншоты. Скриншоты считаются вторым по значимости фактором, влияющим на решение пользователя о загрузке игры. Поэтому подумайте о том, как сделать их как можно более привлекательными.

При подготовке скриншотов дважды проверьте, что язык скринов совпадает с языком описания, чтобы не запутать пользователей. А ещё можно добавить парочку небольших культурных особенностей в дизайн скриншотов для разных регионов, чтобы сделать продукт более нативным.

Отличный пример локализации скриншотов игра Magic Jigsaw Puzzles от ZIMAD. Чтобы понравиться японской аудитории, компания специально локализовала скриншоты в сторе под этот регион. В результате количество конверсий выросло на 36%.

Скриншоты игры Magic Jigsaw Puzzles в App StoreСкриншоты игры Magic Jigsaw Puzzles в App Store

Локализация гипер-казуальных игр: полезные советы

Кроме ASO есть и другие лайфхаки, которые помогут с локализацией. Делимся некоторыми из них.

1. Планируйте локализацию заранее

Один из самых важных моментов в локализации и запуске маркетинговых кампаний планировать всё заранее. Локализация это сложный процесс, который включает много этапов. Поэтому важно составить чёткий план. Планирование локализации состоит из нескольких основных этапов:

  • выбор целевой аудитории и соответствующих языков;

  • создание игрового интерфейса, адаптированного под все языки;

  • выбор сервиса для локализации.

Подробнее о каждом пункте.

Важно заранее выбрать целевую аудиторию, потому что от этого зависит маркетинговая стратегия. Пользователи в разных странах используют разные устройства, платформы, сторы и имеют разные предпочтения. Значит, нужно учесть все эти детали.

Выбранная целевая аудитория также повлияет на выбор языков для приложения. Если в регионе мало англоговорящих игроков, нужно будет перевести игру на родной язык пользователей, чтобы сделать её понятной. И наоборот, если вы видите, что ваша целевая аудитория не против играть на иностранном языке, можно выбрать для локализации только самые популярные языки.

Ещё одна распространенная ошибка многих разработчиков это не до конца продуманный интерфейс игры. При его разработке программисты часто ориентируются только на один язык. Но после локализации добавляются несколько языков, сильно отличающихся между собой. К примеру, если вы решите использовать английский и китайский языки, вы заметите разницу в высоте и ширине букв, а значит и элементов интерфейса. Поэтому нужно заранее подготовить интерфейс к локализации, чтобы избежать серьёзных проблем с его дизайном.

Наконец, вам понадобится партнёр по локализации, фрилансер или профессиональное агентство с опытом локализации игр и мобильных приложений.

2. Узнайте как можно больше о своей аудитории

Знание целевой аудитории это не только информация о том, на каком языке говорят пользователи. Нужно учитывать и другие факторы, такие как уровень интереса к гипер-казуальным играм и предпочитаемые игровые жанры в целом.

Например, японские игроки всё ещё не очень хорошо знакомы с гипер-казуальными играми, поэтому нужно дважды подумать, прежде чем запускать гипер-казуалку на японском рынке.

А ещё предпочтения внутри самого жанра гипер-казуалок тоже могут отличаться в разных странах. К примеру, игрокам в одном регионе может нравится механика тапов по экрану, а другим механика укладки блоков.

Гипер-казуальные игры в Китае: краткий обзор

Изображение создано компанией AlconostИзображение создано компанией Alconost

На азиатском рынке игр MMO-RPG (массовая многопользовательская онлайн-игра), MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена) и RTS (стратегия в реальном времени) давно стали популярными жанрами. Но кажется, игроки в Китае уже успели полюбить и гипер-казуальные игры. Потому что около 50% всех загрузок игр в Китае это гипер-казуалки. И размер китайского рынка открывает множество перспектив для разработчиков.

Итак, на какие особенности китайского рынка обратить внимание?

  • Локализация ключ к успеху. Если вы уважаете местную культуру и демонстрируете это в игре, игрокам это точно понравится! К примеру, можно ввести новые специальные символы для китайских праздников (скажем, для Китайского Нового года).

  • Китайские игроки любят чувство ностальгии, поэтому такие игровые приемы, как прогул школы, очень хорошо принимаются. А ещё в Китае отлично заходит жанр "фэнтези" идея на вооружение.

  • Длинные сессии: по сравнению с западной аудиторией, где игровая сессия длится около 3-х минут, китайские игроки проводят в игре до 5-и минут.

  • Более высокая терпимость к внутриигровой рекламе. Китайская аудитория более терпима к рекламе, и это действительно многообещающая возможность для монетизации игр.

Всё это пример особенностей только одного региона. Для каждого рынка нужно учесть его уникальные черты. Поэтому постарайтесь найти время, чтобы провести тщательное исследование каждого рынка перед запуском игры.

3. Создавайте специальные ивенты и промоакции

В гипер-казуальных играх часто можно встретить изменение дизайна к таким праздникам, как Рождество, Пасха, Китайский Новый год или даже Фестиваль цветения сакуры в Японии.

А ещё разработчики иногда вводят новых персонажей примером может стать игра Crossy Road и ее рождественское обновление с девятью новыми талисманами (с изображениями эльфа, оленя и других символов Рождества).


Поэтому советуем заняться не только переводом текста, но и подумать о культурной локализации внутриигровых ивентов. Культурная локализация подразумевает изменение игрового дизайна и добавление новых элементов и фраз (например, замену стандартных фоновых деревьев цветущими вишнёвыми деревьями в честь Фестиваля цветения сакуры в Японии).

Но такая локализация требует глубокого понимания конкретного события. Поэтому нужно предварительно изучить аудиторию через локальные форумы или сообщества игроков.

4. Вовлекайте местное сообщество игроков

Несмотря на минималистичный дизайн и относительно небольшой объём текстов в гипер-казуальной игре, всё равно придётся потратить определённое количество времени на всевозможные переводы. И если взять идеальную бизнес-модель, в которой вы создаёте более десятка игр в надежде, что одна или две из них принесут доход и окупятся, это означает, что внутриигровые тексты придётся переводить очень оперативно.

Поэтому советуем комбинировать профессиональный перевод с переводом силами локального сообщества геймеров. Это помогает получить более качественный и быстрый результат.

Профессиональный перевод подразумевает работу с фрилансерами или агентством по локализации. А перевод сообществом означает привлечение ваших игроков (на Reddit, Discord и других платформах), которые помогают с переводом или фидбэком. По нашему собственному опыту, перевод от сообщества это самый быстрый способ уточнить или проверить именно мелкие, но важные, культурные детали и нативные термины.

Вместо итогов

Гипер-казуальные игры не содержат большого количества текста. И это может посеять мысль о том, что их локализация не очень важна. Но на самом деле это совсем не так.

Цель локализации не просто выпустить игру, нужно чтобы аудитория полюбила её. Поэтому важно потратить время и силы на профессиональную локализацию и реакция геймеров вас точно порадует.

О нас

Alconost профессионально занимаетсялокализацией приложений, игр и сайтовна более 70 языков. Лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджмент проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов. Мы также делаемвидеоролики.

Подробнее..

Чешский и словацкий геймдев прикольные игры 1990-х современные факты и цифры

10.12.2020 16:09:59 | Автор: admin

Поговорим о геймдеве в этих странах: разберём интересные особенности, посмотрим на графики и статистику и выясним, что полезно знать для запуска своей игры на чешском и словацком рынках.

Чехословакия: немного истории

Первые компьютерные игры были разработаны в Чехословакии в конце 1970-х. С разработкой графических видеоигр экспериментировали на базе военных клубов СВАЗАРМ это аналог советского ДОСААФ.

Популярными платформами того времени были ZX Spectrum и чехословацкий компьютерPMD 85. К слову, игры для них в Чехословакии выпускались даже в 90-х.

Вообще, большинство работ чехословацких программистов текстовые приключения, но есть пара игр, выделяющихся на фоне общей картины. Одна из них Hlpa: это игра, разработанная участники клуба СВАЗАРМ в конце 1980-х. Hlpas (хлипы) похожи на амёб; их родной мир планета Данепа. Хлипам предстоит столкнуться с другим народом сиврамсами. Обратите внимание на анимации: для тех времён они реально очень сложные.

Ещё один интересный пример работы чехословацких гейм-девелоперов Pistn na msci. Это игра в реальном времени про посадку на луну,вот тутесть подробнее о ней.

Скриншот из игры Pistn na msci. Источник иллюстрации: https://herniarcheolog.blogspot.com/2018/03/hra-187-pristani-na-mesici-1987.html Скриншот из игры Pistn na msci. Источник иллюстрации: https://herniarcheolog.blogspot.com/2018/03/hra-187-pristani-na-mesici-1987.html Скриншот из игры Pistn na msci. Источник иллюстрации: https://herniarcheolog.blogspot.com/2018/03/hra-187-pristani-na-mesici-1987.html Скриншот из игры Pistn na msci. Источник иллюстрации: https://herniarcheolog.blogspot.com/2018/03/hra-187-pristani-na-mesici-1987.html

Чехия

Слышали про такие тайтлы, как Mafia, Arma, Beat Saber и Kingdom Come: Deliverance? Все они родом из Чехии! Пройдёмся по самому интересному, что нам удалось найти о геймдеве в стране, знаменитой своими пивоварнями :).

История

После распада Чехословакии в 1993-м была выпущена первая коммерчески распространяемая чешская видеоиграSvtk Bob. Особой популярности игра не снискала. Через пару лет после релиза за её распространение взялась компанияVochozka Trading, которая годом позже выпустила ещё две игры:Tajemstv oslho ostrova (Ослиный остров) и7 dn a 7 noc(Семь дней и семь ночей). И вот эти игры уже стали популярными. Даже спустя 20 лет они удостаиваются летсплеев :)

Ситуация на рынке Чехии сейчас

В 2019-м в Чехиинасчитывалось 110 компаний, специализирующихся на разработке видеоигр, а общее количество гейм-девелоперов в стране оценивалось в 1750 человек. Более 60% компаний при этом были заинтересованы в расширении штата, а эта задача осложняется недостатком учебных программ по дисциплинам, связанных с гейм-девелопментом.

Любопытная особенность чешского геймдев-рынка доминирование местного бизнеса: филиалы международных компаний занимают на рынке скромную долю в 9%.

Оборот чешской игровой индустрии в 2019-м достиг 169,4 млн евро. Это в три раза больше оборота чешской кино- и телеиндустрии. Ожидания на 2020-й преодоление планки в 190 млн евро; конечно, если мировая экономическая рецессия, порождённая пандемией, не внесёт свои коррективы.

В 2019-м в Чехии было создано 65 игр. Ниже разбивка по платформам. Несмотря на быстрый рост сегмента мобильных игр, игры для ПК и консолей всё ещё лидируют.

К слову, Интернетом в Чехии,по данным на январь 2019-го, пользуется 88% населения и это похоже на потолок, т.к. этот процент не изменился в сравнении с январём 2018-го.

А что там на мобильном рынке?

Чешский рынок мобильных игр в последние годы сильно растёт. Основной причиной, как и везде, стала широкая распространённость мобильных устройств и доступа в Интернет с них. Из10,6 млн человек, живущих в Чехии, мобильным Интернетом пользуются 7,85 млн: это около 74% населения.

Распределение по мобильным операционным системам в Чехии на 2019 год. Недостающие 1,17% другие ОС. Распределение по мобильным операционным системам в Чехии на 2019 год. Недостающие 1,17% другие ОС.

Из операционных систем на чешском мобильном рынкедоминирует Android: её выбирают 8 из 10 чешских пользователей. Похоже, чтобы прощупать рынок, целесообразно начинать с релиза своей игры именно для этой ОС.

Статистика от AppAnnie с начала 2020-го по загрузкам мобильных игр и доходу от них в Чехии.Статистика от AppAnnie с начала 2020-го по загрузкам мобильных игр и доходу от них в Чехии.

Интересные события для разработчиков

Game Access conf крупная конференция для разработчиков игр:https://game-access.com/conference/.

Game Developers Session (GDS) ежегодная конференция по разработке игр:https://www.gdsession.com. Это регулярная встреча разработчиков игр из Центральной Европы, особенно из Чехии и Словакии.

Gamer Pie фестиваль видеоигр:https://www.gamerpie.wtf. Проводится в чешском городе Брно.

Кстати, на сайте геймдев-сообщества Брно пишут, что в этом городе больше 30 студий разработки игр:https://brnogamedev.city. Неплохо для города с населением в 381 тыс. человек: это примерно как в Сургуте.

Основные источники цифр и фактов по геймдев-индустрии Чехии:

1.https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/07/GDACZ_Study_2020.pdf

2.https://www2.slideshare.net/DataReportal/digital-2019-czech-republic-january-2019-v01

Словакия

Что мы знаем о Словакии? Небольшая площадью чуть больше Эстонии страна в Европе, в которой естьдесятки замков. К слову, один из них,Спишский Град(Spisk hrad), объект Всемирного наследия ЮНЕСКО. Живёт в Словакии5,45 млн человек: чуть больше, чем в Санкт-Петербурге.

Интересно, что городов-миллионников в Словакии нет. В столице, Братиславе (кстати, в Средние века она носила красивое название Истрополис), живёт около 425 тыс. человек: сопоставимо с Тверью. А добраться от Братиславы до австрийской Вены можно быстрее чем за час: между столицами всего 55 км.

Ситуация на рынке Словакии

Кто бы мог подумать, что геймдев в Словакии это быстрорастущая отрасль, поддерживаемая на государственном уровне. По данным Ассоциации игровых разработчиков Словакии (Slovak Game Developers Association) за 2019-й, за последние 4 года поддержку от государства на сумму1,49 млн европолучили более 90 игровых проектов. Согласитесь, это очень даже неплохо для небольшой страны.

В 2020-м в Словакии насчитывается 55 компаний, разрабатывающих игры; годом ранее ихбыло 38, так что рынок растёт. Специалистов в геймдев-индустрии, по данным за 2019-й, в Словакии насчитывалось около 760. В сравнении с 436 специалистами в 2016-м, это рост на 75%. Одних только новых рабочих мест в словацком геймдеве за прошлый год появилось больше 200, причём труднее всего пополнять штат квалифицированными программистами и гейм-дизайнерами.

Оборот игровой индустрии Словакии в 2019-м превысил 51 млн евро. Для сравнения, в 2016-м оборот оценивался в 24,1 млн: рост больше чем вдвое за 4 года.

В 2020-м в Словакии было выпущено 50 игр, причём большинство из них 73% для ПК. Любопытно, что годом ранее доля игр для ПК была меньше: 53%.

Доля релизов под Android в Словакии в 2020-м 60%, а для iOS 44%.

Добавим, что Интернетом в Словакии пользуется около83% населения. Это чуть меньше, чем в Чехии, но тенденции схожи: годом ранее этот показатель в Словакии был почти таким же.

Интересно сравнить оборот индустрии и количество выпущенных игр в Чехии и Словакии. В 2019-м в Чехии, при обороте почти в 170 млн евро, было выпущено 65 игр. А в Словакии, при обороте, грубо, втрое меньшем (предварительная оценка на 2020-й 55 млн евро) в 2020-м было выпущено 50 игр. Выходит, что хоть рынок Словакии и уступает чешскому по обороту, причём весьма существенно, отставание словацких гейм-девелоперов по количеству релизов совсем небольшое.

Немного цифр для разработчиков

Ниже приведём самые интересные, на наш взгляд, показатели для того, кто планирует выпустить свою игру на словацком рынке. Хотя порядок сумм меньше, чем в Чехии, сами тренды в целом схожи.

Статистика от AppAnnie с начала 2020-го по загрузкам мобильных игр и доходу от них в Словакии.Статистика от AppAnnie с начала 2020-го по загрузкам мобильных игр и доходу от них в Словакии.Как видно из диаграммы, за 4 года рынок вырос больше чем в два раза.Как видно из диаграммы, за 4 года рынок вырос больше чем в два раза.

Как мы помним, гейм-девелоперы Словакии затачивают свои продукты преимущественно под ПК. И это неудивительно, ведь почти62% трафикаСловакии приходится на ноутбуки и компьютеры. Трафик с мобильных устройств, хоть и подрос на 12% за год, всё ещё сильно уступает: его доля около 36%.

Геймдев-сообщества Словакии

Геймдев-сообщество в Словакии довольно открытое и активное пожалуй, как и везде :). Немного полезных ссылок: воткарта с расположением офисов разработчикови окологеймдев-сервис-провайдеров, а вотсообществословацких разработчиков игр в Facebook.

Основные источники цифр и фактов по геймдев-индустрии Словакии:

1.http://sgda.sk/wp-content/uploads/2020/05/SGDA-Infographic-2020_V06A-1.pdf

2.http://sgda.sk/wp-content/uploads/2019/08/Slovak-Game-Industry-2019.pdf

3.https://datareportal.com/reports/digital-2020-slovakia

Валюта

Чехия входит в ЕС, но не входит вЕврозону: в Чехии до сих пор своя валюта кроны. Если в вашей игре используется стороннее платежное решение (например, если у вас браузерная игра или селф-паблишинг вне маркетплейса), уделите вопросу оплаты дополнительное внимание. А ещё в Чехии довольно много местных платежных систем. Хорошо, если ваш эквайринг принимает оплату с большинства из них, чтобы у игрока была возможность в пару кликов задонатить в любимую игру :).

Со Словакией всё проще: валюта евро. Тем не менее, стоит убедиться, что популярные платёжные системы внутри страны поддерживаются вашим эквайрингом.

На каком языке лучше издавать игру в Чехии и Словакии?

Хотя жителиЧехиииСловакиивладеют английским, всё же лучшее решение сделать полную локализацию игры на родной язык пользователя. Вообще, в вопросе локализации хорошо работает такой принцип: чем ценнее для вас рынок конкретной страны, тем глубже нужно делать локализацию для нее. Приоритет примерно такой: рекламные материалы продукт поддержка сообщества.

Вы пока не определились, для какой из этих стран сделать локализацию в первую очередь? Возможно, для Чехии, ведь чешским языком банально владеет больше людей. Общее число говорящих на чешском больше 10 млн, а на словацком около 5,2 млн.

Если вас заинтересовали чешский и словацкий рынки мы в Alconost будем рады помочь слокализацией вашей игрына языки этих стран (у нас переводят только носители языка) и ссозданием рекламного видеос нативной чешской или словацкой озвучкой.

Vea astia so vstupom na nov trhy!

Это Удачи вам с выходом на новые рынки! по-словацки.

Znte-li njak zajmav fakta o eskm a slovenskm trhu, nebude vm vadit, kdy se o n podlte v sekci koment?

Если у вас есть интересные факты о рынках Чехии и Словакии, поделитесь в комментариях? просим мы по-чешски.

Подробнее..

Final Fantasy VII, или когда английский перевод игры это косяк на косяке

20.10.2020 18:21:10 | Автор: admin


Весной 2020 года студия Square Enix все же выпустила долгожданный ремейк культовой игры Final Fantasy VII.

Новость всколыхнула русскоязычное сообщество, потому что локализовать игру на русский не будут. Но и с английским переводом у японцев возникает слишком много сложностей. Да настолько, что одна ошибка в релизе 1997 года стоила слез миллионов англоговорящих геймеров.

Сегодня расскажем, какие ошибки японцы допускают в английских локализациях игр на примере Final Fantasy. И почему такое вообще происходит. Поехали.

Японский геймдев не любит английский язык


Исторически так сложилось, что японские игры раньше выпускали только для своей внутренней аудитории. Но ближе к 2000 студии стали тестировать выходы на глобальные рынки и делать локализации, в том числе для США.

Во всем мире английский в гейминге считается первым языком. Любая студия, которая рассчитывает продавать игру на мировом рынке, уделяет особое внимание локализации именно на нем.

К примеру, третьего Ведьмака делала польская студия, но именно англоязычная версия игры считается основной.


Для японцев же есть только один основной язык японский. Остальные второстепенные. И отношение к таким локализациям соответствующее.

В английской версии классической Final Fantasy VII куча грамматических ошибок. Некоторые из них просто звучат криво, но не влияют на геймплей.



Есть примеры, где фраза на английском звучит абсолютно не так, как на японском. Она искажает понимание ситуации и просто выбивается из общего стиля диалогов персонажа.



В оригинале говорится: Не говори такого, а то накличешь.
На английский перевели как: Перестань вести себя как идиот и лезь.


Но есть и такие косяки, которые неправильно подсказывают игроку, что нужно делать в конкретный момент игры.



Клауд кричит: Barret, be careful! Attack while its tails up! Its gonna counterattack with its laser!

Кажется, все понятно. Если не обращать внимание на ошибку its-its.

Баррет, осторожно! Атакуй, когда он поднимет хвост. Он будет контратаковать лазером.

Игроки следовали совету и атаковали, когда чудище поднимает хвост. И тут же были атакованы лазером. Несколько таких повторов и game over. Даже не представляем, сколько людей бросили играть из-за того, что их размазывал в пыль первый же босс. Dark souls еще не существовало, поэтому игроки не умели получать удовольствие от игр, где ты умираешь каждые пять минут.

На самом деле правильный перевод следующий:

Attack while its tails up, and its gonna counterattack with its laser!

Чувствуете разницу?

Если ты атакуешь его, когда он поднимет хвост, он контратакует лазером.

То есть, игроки НЕ должны были атаковать босса с поднятым хвостом. Одно-единственное пропущенное слово изменило подсказку на противоположную, из-за чего пострадал сам геймплей.

Русскоговорящим игрокам не впервой бороться с кривыми локализациями. Мы играли в GTA: San Andreas, переведенный через Promt. Нас уже ничего не удивит.



Но американцы были просто не готовы к тому, что в английских локализациях что-то может быть переведено неправильно.

Впрочем, японцам было все равно тогда и так же все равно сейчас.

Whatever косяк локализации, который стал мемом


Скволл Леонхарт, главный герой Final Fantasy VII, в английской версии игры очень любил слово Whatever. Во многих диалогах хотя бы один из вариантов звучал именно так.

Это стало причиной появления огромного количества мемов. И каким же было удивление игроков, что на самом деле ничего похожего на Whatever в оригинальном сценарии игры не было.

Просто локализаторы схалтурили и второстепенные варианты ответов в диалогах переводить не захотели.



Главного героя спрашивают, как он себя чувствовал на поле битвы. На английском есть варианты ответов Хорошо, Напуган до смерти, Неважно. Вот только на японском третий вариант звучит как Сойдет или Ничего особенного. Разница есть, правда?



Еще один вариант. Персонаж по имени Селфи выглядит хмуро. Скволлу удается ее подбодрить и в ответ на ее подначку он произносит Yeah, whatever. Грубовато звучит. Но на самом деле фраза warukatta na на японском это неформальное извинение. Что-то вроде Ну прости.



Наверное, наиболее известная сцена с Whatever. Скволл летит на космическом корабле вместе с Риноа, ловит ее на руки, прижимает к себе, и они говорит:

But now Squall, youre the one who gives me the most comfort. Comfort and happiness And annoyance and disappointment, too!

Но сейчас Скволл, ты единственный, с кем мне действительно уютно. Я чувствую себя спокойной и счастливой А еще раздраженной и разочарованной!


И после этого оба героя отвечают Whatever Да пофиг. Романтичный и чувственный момент похерен начисто. А ведь на самом деле они оба говорят Прости меня.

И подобных косяков в оригинальной Final Fantasy VII было очень много. Японцы просто не заморачивались над переводом.

Final Fantasy VII Remake: годы прошли, а проблемы остались


Бен Сабин, переводчик игры Final Fantasy VII на английский язык, в интервью с командой локализации утверждал, что в отличие от оригинальной версии игры, перевод теперь находится на уровне.



Если верить локализаторам, работа над языковыми версиями игры стартовала еще в 2015, когда был анонсирован ремейк.

5 лет. Целых 5 лет велась работа над локализациями. А в результате получилось снова что-то невразумительное.

На тематических форумах много сообщений о том, что локализация снова косячит. К примеру, один из игроков носитель японского и английского написал, что Бен Саблин напрочь загубил сценарий игры своим переводом.

А итальянский геймер снял сравнение английских и итальянских диалогов игры. И в некоторых сценах они отличаются полностью и несут совсем другие смыслы.

Можете посмотреть самостоятельно. В видео английская озвучка, а в субтитрах игрок написал прямой перевод итальянских реплик.



Вот один из примеров из видео:

Английская локализация:
SOLDIERs may attack on command, but I hear they make good guard dogs too.

[Солдаты могут атаковать по команде, но я слышал, что они хороши и в качестве сторожевых псов.]

Перевод итальянской локализации:
Here is the loyal mastiff of Shinra, the ruthless SOLDIER.

[Это верный мастиф Шинры, безжалостный солдат.]


Фразы настолько далеко по смыслу друг от друга, что восприятие сцены полностью меняется.

Конечно, есть и позитивные моменты. К примеру, локализаторы более точно перевели элементы меню, названия локаций и команд. Но в диалогах слишком много отсебятины. Локализацией это назвать сложно, адаптацией тем более. Максимум пересказ. Но для перевода, который делали целых 5 лет, результат просто ужасный.

Добавляет пикантности еще сомнительная рекламная кампания на рынке постсоветских стран. Потому что перевода на русский не было и не будет. Для русскоязычного рынка игру предлагали на английском, но в рекламе об этом тактично умолчали.



Сомнительно, конечно. С другой стороны, если японцы не особо заморачиваются над английской локализацией, каким был бы русский перевод? Пришлось бы допиливать его патчами с помощью энтузиастов, а это определенно не то, что ждешь от игры за 5000 рублей.

***

Final Fantasy это определенно легендарная серия игр. Но вот отношение ко всем языковым версиям, кроме японской, у студии Square Enix какое-то странное. Продвигать ремейк на мировом рынке, но при этом спустя рукава сделать перевод на английский. Вбухать кучу денег на рекламу на русском рынке, но вообще не сделать локализацию.

Обычно в конце таких статей мы говорим Учите английский, чтобы игровой опыт был наиболее полным, но в этом случае это был бы стеб, поэтому мы тактично промолчим.

Онлайн-школа EnglishDom.com вдохновляем выучить английский через технологии и человеческую заботу




Только для читателей Хабра первый урок с преподавателем по Skype бесплатно! А при покупке занятий получите до 3 уроков в подарок!

Получи целый месяц премиум-подписки на приложение ED Words в подарок.
Введи промокод finalfantasy на этой странице или прямо в приложении ED Words. Промокод действителен до 20.10.2021.

Наши продукты:

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru