Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Fallout

Отцы игровой индустрии. Крис Авеллон часть 13. Interplay и Black Isle Studios

12.02.2021 12:08:58 | Автор: admin

Я совершил так много ошибок, будучи гейммастером. А игроки за столом сразу же реагируют, если им не весело. Крис Авеллон

Это текстовая адаптация моего видео, так что если вам по какой-либо причине удобнее смотреть не проблема.

Крис Aвеллон. Думаю, любой, кто интересуется геймдевом, как минимум слышал это имя. Именно его стараниями Нью Рино из Fallout 2 ощущается настоящим городом с настоящими людьми. Если же вы не знаете, кто это, то не отчаивайтесь, ведь вы здесь, а я начинаю свой рассказ про известнейшего игрового сценариста современности.

Кристофер Фредерик Авеллон родился 27 сентября 1971 года в Алегзандрии, штат Вирджиния. Еще в 9 лет он увлёкся настолкой по вселенной Dungeons & Dragons, а в 16 познакомился с компьютерной игрой Bards Tale 2.

Закончив школу и колледж, он начал писать кампании для настольных ролевых игр по вселенным D&D и Champions, однако доход с этого был мизерным. Желая что-то изменить, он спросил у начальника, не знает ли тот более стабильного заработка, на что ответом ему была рекомендация обратиться в Interplay.

Глава первая: Interplay

Ненадолго отойдем от личности нашего сценариста, чтобы поговорить о компании, куда его, собственно, взяли.

Interplay была основана в 1983 году Брайаном Фарго. Первое время компания перерабатывала чужое программное обеспечение, а также трудилась по заказам военных. Всё это (а также то, что Interplay была нацелена на компьютерный рынок) помогло ей без каких-либо потерь пережить кризис индустрии консольных игр 1983-1985 годов.

В 1984 году компания провела переговоры с Activision, которая, по иронии судьбы, была одной из виновников вышеупомянутого кризиса, но об этом в другой раз. Interplay повезло она получила 100 тысяч долларов и заказ на три текстовые RPG, которые стали первой ступенью на пути к видеоигровому олимпу.

Tales of the Unknown: Volume I The Bards Tale или просто The Bards Tale (вышедшая в 1985 году) стала первой нетекстовой игрой Interplay. Представляя собой классическую RPG того времени, игра не только снискала популярность, но и получила очень высокие отзывы как от игроков, так и от критиков. Было продано свыше четырехсот тысяч (!) копий, что стало абсолютным рекордом для жанра.

Изначально Tales of the Unknown задумывалась как трилогия, где части должны были нести следующие подзаголовки: The Bards Tale, The Archmages Tale и The Thiefs Tale. Однако из-за громоздкости получающихся названий Electronic Arts, которая выступала и издателем, и правообладателем, приняла решение переименовать серию, собственно в The Bards Tale.

Так на свет появились The Bards Tale II: The Destiny Knight (1986 год) и The Bards Tale III: Thief of Fate (1988 год), которые закрепили за Interplay звание успешного разработчика в жанре RPG.

За последующие десять лет Interplay успеет не только разработать еще игры, (например, Wasteland, которая станет прародителем Fallout), но и издать множество сторонних разработок. Среди них The Lost Vikings (её разработала Silicon & Synapse, в будущем известная как Blizzard), Alone In The Dark (1, 2, 3), Earthworm Jim 2, Shattered Steel (первая игра BioWare под издательством Interplay), Carmageddon, а также Fallout.

Глава вторая: первые шаги Криса Авеллона по Interplay

Такая подробная история компании была необходима, чтобы показать, что Авеллона взяли на работу не в маленькую студию, а в мастодонта игровой индустрии.

Первой действительно значимой работой Криса стал город Нью Рино в Fallout 2 (1998 год), однако он был не первым его заказом от Interplay, посему отмотаем время на два года назад, в 1996-й.

Во всех статьях, которые я прочитал в ходе подготовки этого материала, первым опытом Авеллона в качестве разработчика игр значится Star Trek: Starfleet Academy, но если верить Metacritic, еще в 1996-м, за полтора года до выхода вышеуказанного симулятора, Крис участвовал в разработке игры, именуемой Conquest of the New World.

Скорее всего, никто из вас никогда не слышал такого названия, оно и немудрено: игра позиционировалась как замена уже зарекомендовавшей себя серии Civilization и вышла через два месяца после релиза Civilization II. Как итог мизерные продажи и отсутствие каких-либо отзывов как от игроков, так и от критиков.

Однако важно здесь то, что она стала первым опытом героя нашего рассказа в написании текста для видеоигры. Для нее он написал обучение и подсказки, а иного художественного текста в игре, собственно, и не было.

Разобравшись с первым опытом, перейдём к более серьезным проектам, первым из которых стал уже упомянутый симулятор пилота космического судна во вселенной Star Trek. Долго говорить о нем не получится. Это один из проектов, где Авеллон выступал геймдизайнером, правда, не всей игры, а дополнительных миссий. Оценки симулятор получил смешанные, однако продался отлично сорок тысяч копий только за первые 4 дня, и уже на следующий проект Криса повысили до главного геймдизайнера.

Descent to Undermountain вышла 15 января 1998 года и представляла из себя очень сырую игру в жанре RPG. Хоть это была первая ролевая игра в полноценном 3D, никакой революции она не произвела. Продажи были удручающими, а критики ругали игру за все, что только можно, и даже назвали её худшим компьютерным воплощением D&D. Однако вины разработчиков в этом не было. Мало того, что ради вышеупомянутого 3D пришлось использовать движок от шутера, так еще и издатель требовал выпустить игру под Рождество.

Позже Крис Авеллон признается, что до сих пор жалеет, что трудился над этой игрой. Ведь именно из-за разработки Descent to Undermountain он отказался от предложения поработать над RPG, которая впоследствии станет культовой Fallout. Справедливости ради, стоит упомянуть, что частичка Криса в первой Fallout всё же есть в качестве внутриигрового персонажа. Плюс, в титрах ему выражена благодарность.

Глава третья: Fallout

Не будем сильно заострять внимание на истории создания Fallout. Если интересны подробности, то на StopGame есть отличная серия видео, посвященная этому. Я же пробегусь по самым важным для понимания местам.

В 1988 году из-под пера Interplay и под издательством Electronic Arts вышла Wasteland. Она стала одной из первых игр в ядерном постапокалипсисе и не только получила высокие оценки, но и продалась тиражом свыше ста тысяч копий. Несмотря на такой, хоть и не ошеломительный, но успех, продолжения игра тогда не получила (в 2003 году Брайан Фарго выкупил права на Wasteland у Electronic Arts, а в 2014-м выпустил Wasteland 2, однако, она стала не продолжением, а перезапуском серии).

В связи с тем, что у Interplay не было прав на использование названия Wasteland, компании пришлось выкручиваться. Так, в 1994 году Тим Кейн в одиночку (в 1996 году к нему присоединится только что созданное подразделение Dragon Play, более известное под именем Black Isle Studios) начал разрабатывать игру под названием Vault 13: A GURPS Post Nuclear Adventure. Как можно понять из названия, игра работала на ролевой системе GURPS, однако, в начале 1997 года ее создатель расторг контракт с Interplay.

Не столь важно, из-за чего это произошло, важно то, что Black Isle пришлось изменить название, а также в кратчайшие сроки создать новую ролевую систему для своей игры. Так появилась S.P.E.C.I.A.L., оригинальная система навыков, которая отныне будет так или иначе присутствовать в каждой игре серии.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game вышла 30 сентября 1997 года и была облюбована игроками, критиками, собаками, всеми. Вот вырезка из рецензии популярного игрового портала GameSpot: Fallout это одна из лучших ролевых игр, которая будет выпущена в ближайшие несколько лет, она успешно развлекает геймеров, предоставляя свежий и убедительный сюжет, хорошую графику и звук, а также внимание к тем маленьким деталям, которые могут превратить хорошую игру в отличную.

Несмотря на отличный прием продажи у игры были скудными. Точных цифр нет, но по примерным прикидкам в первую неделю было продано около 25 тысяч копий. Как ни странно, низкие показатели не смутили руководство, и Interplay дала добро на разработку продолжения.

Тим Кейн, который был главным программистом и идейным вдохновителем Fallout, устал от своей игры, перегорел и ушел. Так и вышло, что только что прибывший в студию Крис Авеллон выступил не только главным геймдизайнером, но и главой разработки. Его сценарный почерк виден во всем: если в первой части в большинстве квестов необходимо было выбирать между абсолютным добром и абсолютным злом (как, к примеру, в главном квесте Джанктауна), то во второй части стороны не делились на черное и белое.

Чего только стоит цепочка квестов Реддинга. В зависимости от решений игрока, город ждет одна из четырех концовок, в числе которых полное его исчезновение с лица земли. Понять, что приведет к более оптимистичному финалу, совсем непросто.

Но даже этот город не сравнится своей вариативностью с уже упомянутым Нью Рино, все квесты и персонажей для которого прописал Авеллон. При его прохождении приходится выбирать между четырех зол в лицах мафиозных группировок. Для этого города нет верных решений. Вот, что значит серая мораль (да, Call Of Duty: Modern Warfare?).

Игра снова была воспринята на ура и снова плохо продалась, но отзывы критиков взяли верх, и Interplay снова дала добро на разработку продолжения, однако перед этим Black Isle взяла передышку. Все разработчики устали от ядерных пустошей, а потому взялись за проект в сеттинге Planescape (ответвление классической Dangeons & Dragons). Авеллон, показавший, что он хороший руководитель, возглавил разработку следующей RPG, не менее культовой, чем Fallout. Называлась она Planescape: Torment.

Глава четвертая: Planescape: Torment

Когда я пришёл устраиваться в Interplay, руководителем подразделения TSR был Марк О Грин. Один из его вопросов ко мне звучал так: Если бы вам поручили создание игры по миру Planescape, на что она была бы похожа? Мне даже не пришлось особо размышлять я сразу ответил: Она бы начиналась с гибели главного героя с момента пробуждения в Морге и попыток осознать случившееся и фокусировалась на том, что происходит после этого. Не знаю, впечатлило это его или нет, но работу я в итоге получил. Крис Авеллон

На момент 1998 года жанр СRPG существовал уже около двух десятков лет. Авеллон, который начал знакомство с ним еще 1985 году, когда у него появилась уже упомянутая The Bards Tale 2, устал от классических ролевых механик и захотел сделать что-нибудь особенное, что-нибудь непохожее ни на одну из существующих RPG.

Я сидел и вспоминал RPG, в которые мне доводилось играть, а потом попробовал составить список всего, от чего я устал в подобных проектах. И попутно придумывал, как можно было бы иначе реализовать вещи, которые меня не устраивали. Заставлять игрока загружать сохраненную игру после гибели его персонажа это пустая трата времени. По идее, как разработчик, вы должны дать человеку возможность играть до тех пор, пока он сам не захочет прекратить. Поэтому наделение главного героя бессмертием и реализация смерти как части игрового процесса представлялись мне гораздо интереснее, чем стандартные процедуры сохранения и загрузки. Хотелось сделать смерть механикой, которая могла бы решать какие-то игровые задачи. Да и все эти эльфы, гномы и другие набившие оскомину расы мне чертовски надоели, и я подумал: Разве люди не готовы к чему-то новому? Torment стал хорошей площадкой для тестирования разных механик и особенностей, не слишком привычных для жанра.

И при создании Torment он пошел по рисковому пути: решил произвести деконструкцию жанра. Взять, и разом избавиться от всех существующих в ролевых играх клише. Так, еще на стадии прототипирования было решено ввести в игру следующие фишки:

  • Крысы одни из самых опасных противников.

  • Нежить гораздо более человечна, чем живые существа.

  • Бордели предназначались для интеллектуальных утех, а не для физических.

  • Обладание информацией гораздо важнее высоких значений характеристик.

  • Смерть не заканчивает игру, а порой и вовсе становится элементом игрового процесса.

  • Вы часто натыкаетесь на вещи и ловушки, оставленные вами же в прошлых жизнях.

  • Никаких мечей разработчики хорошо постарались, чтобы оградить игрока от привычных ему заклинаний и оружия.

  • Забудьте об эльфах, гномах и всяком таком.

  • Простое и доступное воскрешение павших спутников для быстрого продолжения игры.

  • Дьяволы чертовски честны, а вот ангелы не особо.

Тим Донли, ведущий художник, вспоминает, как зарождался проект:

Мы с Крисом просто зашли в комнату, где лежали рулоны оберточной бумаги, сели и нарисовали все уровни игры, связанные между собой. Получилось что-то вроде Google Maps в изометрии. Собственно, после этого нам осталось только взять и сделать игру. Тогда мы и начали искать художников. Команда подобралась следующая: я сам, Аарон Майерс, Дэн Спитцли и Крис Авеллон. Мы сидели в крохотной комнатке я клянусь, даже у заключенных камеры больше! Думаю, помещение было где-то два на четыре метра. Но время, проведённое там, было одним из самых весёлых в моей жизни: мы приходили в 10 утра, садились и уходили в 10 вечера, и всё, чем мы там занимались, смеялись и делали игру.

Тим ДонлиТим Донли

По окончании прототипирования возник вопрос: какой использовать движок? Fallout Engine не подходил, так как он был завязан на системе S.P.E.C.I.A.L., а игру по лицензии D&D необходимо делать на правилах D&D. К тому же Крис не видел новую игру с боями в пошаговом режиме.

Было решено одолжить движок у коллег по цеху, так игру стали делать на Infinity Engine движке, разработанном BioWare и использовавшемся при создании культовой Baldurs Gate. Хорош он был тем, что все правила D&D уже были вшиты в него, а бои проходили в реальном времени с возможностью использования активной паузы. Это позволяло играм, сделанным на нем, оставаться тактическими, но в то же время гораздо более динамичными.

Однако не все было так гладко.

В Torment мы хотели сделать столько всего интересного, что к большей части этого движок BioWare оказался не подготовлен. Он не был рассчитан на игру с восемью сотнями тысяч слов. Нам пришлось основательно над ним поработать, так как в Torment были странные вещи, которые делали странные штуки. Мир Planescape -довольно необычное место, и Infinity Engine не был готов к тому, что игрок может подобрать меч, а тот внезапно заговорит с игроком, и вот у вас уже есть меч как отдельный персонаж. Но мы добились от движка BioWare всего необходимого, так что явно не прогадали, сделав его основой для нашей игры.

Рассказывает Тим Донли.

Возникли проблемы с движком и у Авеллона:

Во время работы над Neverwinter Nights 2 и Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer я обычно использовал проверки разговорных навыков (Насмешка, Блеф, Дипломатия, Запугивание), которые можно было применить в любой беседе. При разработке Torment такой возможности у нас не было, поэтому все проверки в диалогах пришлось делать зависимыми от характеристик персонажа (Сила, Мудрость, Интеллект). Думаю, если бы не моя работа над Fallout 2, диалоги в Torment получились бы гораздо хуже. Когда я осознал, что в разговоры с NPC можно внедрить проверку характеристик персонажа, я сразу же понял, что нечто подобное нужно будет реализовать и в Torment. Да, это полностью моё решение сделать диалоги такими, какие они есть, и я не думаю, что совершил правильный выбор: игровые механики должны стоять во главе угла, а механика Torment получилась слишком громоздкой.

Признается Крис.

Ну а ближе к концу разработки в студии начался классический для видеоигровой индустрии кранч (очень большие переработки на износ ради выпуска проекта к обозначенному сроку). Колин Маккомб (второй геймдизайнер) вспоминает:

Да, ближе к концу нам пришлось слегка ускориться. Мы проводили невероятно много времени в офисе по сути, у нас была сточасовая рабочая неделя. Но, как бы мы ни спешили, реальность была такова, что нам пришлось вырезать диалоги, квесты и другие перспективные задумки, чтобы уложиться в срок. Когда до релиза оставался месяц, мы просто запретили себе что-то менять в игре, сосредоточившись на доработке уже имеющегося контента. Тогда всё, что не касалось основного сюжета, было безжалостно выброшено. Мы не выбирали, что оставить, а что нет, выкидывали вообще всё. Когда мы отдали финальный билд, я всех угостил виски с колой. Это немного смягчило боль от нереализованных амбиций.

Колин МаккомбКолин Маккомб

Несмотря на все сложности и невзгоды, 12 декабря 1999 года Planescape: Torment увидела свет и произвела фурор среди всех, кто в нее поиграл. К сожалению, поиграли в нее немногие.

Продажи снова оказались неудовлетворительными. Возможно это проклятие черного острова. За семь лет своего существования Black Isle Studious разработала семь игр, из которых три стали классикой жанра, но ни одна из этих игр не оправдала коммерческих ожиданий. Interplay, которая за последние три года издала огромное количество неокупившихся проектов, начала свой болезненный, но очень короткий путь в бездну.

Глава пятая: Icewind Dale

К 2000 году команда Black Isle устала создавать литературные шедевры. Planescape: Torment, которую сделали за год, насчитывает в себе 800 тысяч слов. Для сравнения, классика мировой литературы, гроза всех десятиклассников, роман Льва Толстого Война и мир состоит примерно из 450 тысяч слов. Конечно, стоит учесть, что произведения написаны на разных языках, и за одно прохождение Torment вы не увидите и половины из этих 800 тысяч слов. Однако объем работ от этого не уменьшился.

Поэтому следующим проектом студии должна была стать игра по трилогии романов Роберта Сальваторе, носящих название The Icewind Dale Trilogy. Однако разработчики решили, что в таком случае игра будет вторична, и откатили действие на 30 лет назад относительно событий книг.

В этот раз команда решила сконцентрироваться не на сценарии и истории, а на эпичности и битвах. Например, во всех предыдущих играх студии напарники это полноценные персонажи со своими характерами и проблемами, которые встречались по сюжету и могли вступить в отряд главного героя, если помочь им, а игрок создавал лишь центрального героя. В Icewind Dale же игрок самолично создает всю партию героев. Это увеличивает пространство для тактики, но обезличивает действующие лица.

Уже во второй раз команда перелопатила движок от Baldurs Gate теперь ради введения в игру огромных врагов и усовершенствования боевой системы.

Если Baldurs Gate состояла из боев на 50%, Planescape: Torment на 10%, то в Icewind Dale приходилось биться все 90% времени. Этим отлично характеризуются все три игры, и, как можно заметить, в последней упор сделан на боевку. Поэтому игра, которая, кстати, вышла 29 июня 2000 года, многим показалась хорошей, но несколько вторичной относительно своих прародителей, это очень хорошо показывают вырезки из рецензий.

PC Gamer: Отличная игра для тех, кто любил боевой сегмент в Baldurs Gate.

Daily Radar: Хотя через пять лет мы не будем оглядываться на Icewind Dale как на игру, изменившую мир, мы, вероятно, будем помнить ее как одну из самых приятных РПГ, в которые имели удовольствие играть.

А вот что через несколько лет скажет Крис Авеллон в интервью:

Icewind Dale была забавной серией, но у нее не было цели установить планку для чего-либо, кроме веселья. Люди могут помнить, что им игры нравились, но это не было попыткой открыть что-то новое или сделать что-то революционное. В некотором смысле это был почти шаг назад по сравнению с другими играми, которые мы делали, и больше внимания уделялось исследованиям и прохождению подземелий.

Но, несмотря на это, свою нишу игра заняла все-таки большинство людей покупают игры, как бы это парадоксально ни звучало, ради того, чтобы играть, а не читать.

Здесь стоит вспомнить, что у Interplay, которая давала добро почти на любую игру, наконец закончились средства. Первым звоночком стало то, что компания в 1998 году выставила на продажу свои акции. Не помогло ситуации и открытие студии Interplay Films. Деньги на это были потрачены, однако ни одного фильма никто так и не увидел, и уже в 2000 Interplay Films прикрыли.

Поэтому от успеха Icewind Dale зависело, выживет ли компания или нет. На счастье Interplay, четвертая игра Black Isle не только окупилась, но и несколько недель держалась в топах продаж, что позволило компании не погрузиться на дно.

Black Isle же тем временем начала разработку совершенно нового проекта.

Глава шестая: Black Isles Torn

Black Isles Torn должен был стать очень амбициозным проектом. Мало того, что над ним работали ветераны жанра, так еще и мир его был совершенно новым. То есть это была не очередная игра по лицензии какой-нибудь настолки, а полностью самостоятельный проект.

Игра была анонсирована 22 марта 2001 года и почти сразу завладела вниманием прессы. Нас ждала первая игра Black Isle в 3D и с активной камерой. Кроме того, управлять игрок мог только собственным персонажем, а за встреченных ему на пути напарников должен был отвечать искусственный интеллект, которому можно было давать приказы.

Сейчас это довольно банальный прием, тогда идея была чуть ли не революционной. Плюс ко всему, игра работала на нашумевшем S.P.E.C.I.A.L. Ролевую систему Fallout модифицировали для работы в фэнтезийном сеттинге игры.

Но уже через 3 месяца после анонса финансовые проблемы Interplay выстрелили, аки Чеховское ружье.

На момент анонса в 2001 году игра была в разработке уже 14 месяцев. Использование незнакомого студии движка, а также переход в полноценное 3D очень сильно затянули разработку, и на момент анонса игра была готова хорошо если на 70%, что означало, что получить с нее деньги издатель смог бы в лучшем случае еще через полгода, уже не говоря о том, что в новой франшизе не было никакой финансовой уверенности.

Поэтому 25 июля 2001 года Black Isle's Torn был отменен, а в Black Isle провели сокращения, в ходе которых было уволено 5 человек.

За день до начала увольнений они сказали мне: смотри, завтра мы отменим Torn, уволим несколько сотрудников, а потом начнём разработку Icewind Dale II. Фергюс будет это отрицать, но тогда он сказал: Нам нужно сделать эту игру за четыре месяца. Что думаешь?. Я ответил: Нет, это исключено. Такого не будет никогда. А они в ответ: У нас нет выбора. У Interplay проблемы Джош Сойер

Джош СойерДжош Сойер

Глава седьмая: Icewind Dale II

На короткой дистанции единственной хорошо продавшейся игрой Black Isle являлась Icewind Dale, поэтому неудивительно, что руководство заставило студию делать именно ее сиквел.

Джош Сойер написал сюжет и основных персонажей для Icewind Dale II за 48 часов, но игры это не только сценарий. И, конечно же, в 4 месяца они не уложились, и разработка заняла 10, хотя даже эта цифра феноменальна для игры такого высокого качества.

Из-за сжатых сроков, отправления в помойку полутора лет работы компании и сокращений в студии сложилась нервная обстановка. Часть сотрудников ушла, а остальные остались из-за Помните, я упоминал, что Interplay дала добро на продолжение Fallout? Так вот проект имел рабочее название Van Buren (на стадии прототипирования игры в Black Isleназывались в честь президентов США), и Крис Авеллон уже продолжительное время корпел над сюжетом, персонажами и лором, а некоторое число программистов вовсю ваяли для игры свой трехмерный движок. Именно из-за страсти к этому проекту многие и остались на своих местах, хоть атмосфера в студии сложилась не самая благоприятная.

Итак, по истечении 10 месяцев, 26 августа 2002 года, Icewind Dale II ушла на золото и стала продолжением типа все то же самое, только больше. Из важного стоит отметить, что Icewind Dale II создавалась на основе вышедшей в 2000 году третьей редакции правил D&D, которая ввела довольно серьезные изменения в игровой процесс.

А еще Icewind Dale II стала последней игрой, разработанной на уже легендарном движке Infinity.

Игра была чуть ли не копией первой части. Некоторым это показалось плюсом, ибо, как говорится, хорошей игры должно быть много. Другие же оправданно снизили за это игре оценку.

PC Gamer (оценка 87/100): С некоторыми изящными хитростями в движке и ослепительной реализацией 3-его издания правил D&D, Icewind Dale II это как вытащить вчерашнее буррито и понять, что разогретое оно еще лучше.

Armchair Empire (оценка 70/100): Без принятия правил 3-го издания Icewind Dale II по сути является той же самой D&D игрой, выпущенной много лет назад.

Вторая часть серии продалась похуже первой, но все равно стала финансово успешной, что не могло не радовать.

Однако радоваться оставалось недолго.

Глава восьмая: сторонние игры

Перед переходом к плачевным событиям стоит упомянуть о еще двух играх, над которыми поработал Крис в сторонних студиях.

В 2001 году, между двумя частями Icewind Dale затесалась Baldurs Gate: Dark Alliance, разработанная Snowblind Studios совместно с небольшой командой из Black Isle. Авеллон же выступал вторым геймдизайнером, а игра представляла из себя экшен-RPG в уже известной вселенной.

Игра получила высокие оценки и хорошо продалась.

В 2003 году вышлаLionheart: Legacy of the Crusader. В ней Крис помогал со сценарием, однако игра с треском провалилась, получив неутешительные отзывы. В основном игру ругали за ее третьесортность:

PC Gamer: Я не могу рекомендовать эту игру ветеранам, но я мог бы дать половинчатую рекомендацию новичкам.

eToychest: Обеспечивает достойный опыт ролевых игр на ПК, но он просто не так совершенен, как игры Fallout, из которых он происходит.

Глава девятая: крах

В 2002 году BioWare ушла из-под крыла Interplay, однако права на серию Baldurs Gate остались за последней. Посему продолжение прибыльной франшизы было поручено делать Black Isle.

Разработка Baldurs Gate III: The Black Hound шла своим чередом, пока в 2003 году не случилось страшное: Interplay потеряла лицензию на игры по D&D. Для триквела Baldurs Gate это означало только одно отмену.

Снова игра, над которой студия работала полтора года, была отменена, и, в отличие от Torn, эта была закончена на 80%. Титанический труд ушел в небытие вместе со всеми наработками, и сейчас все, чем мы можем довольствоваться, это горстка концепт артов.

Все проблемы последних лет повлекли за собой три значимых события.

Во-первых, в 2002 году Interplay покинул ее основатель Брайан Фарго. Контрольный пакет акций компании скупила французская Titus Interactive и изжила Брайана из собственного детища. Но он не отчаялся и в том же году основал inXile Entertainment, которая здравствует и по сей день.

В тот момент, если бы у меня была такая возможность, я бы уволил всех остальных сотрудников компании и оставил бы только Black Isle Studios. Я бы оставил сорок человек, и всё бы продолжилось. Я бы построил Interplay заново. Но никто бы не дал мне такой возможности.

Во-вторых, сразу после отмены Baldurs Gate III Крис Авеллон покинул Black Isle.

Когда Baldurs Gate III: The Black Hound отменили, я осознал, что любая игра студии может оказаться последней. Так что как бы я ни любилFallout: Van Burenи сколько бы лет я на него ни потратил, я знал, что его скорее всего постигнет судьба Baldurs Gate III, так что я решил покинуть компанию. Это было трудное решение, но это был единственный возможный выход.

В-третьих, одновременно с Авеллоном студию покинул основатель Black Isle Фергюс Уркхарт. Недолго думая он основал Obsidian Entertainment, в которую, так или иначе, позже попадут почти все выходцы из Black Isle, включая, собственно, Криса (о чем мы и поговорим во второй части).

В целом я был в курсе того, что происходит в Interplay, и я как мог пытался поделиться этой информацией с командой. Я понял, что Black Isle больше не получит необходимой поддержки, когда Interplay потеряла лицензию на Dungeons & Dragons. Они могли бы найти способ сохранить её, но у них были в приоритете другие проблемы. Это означало, что игра, над которой работали два года, должна будет отправиться на помойку. Это послужило для меня предзнаменованием того, что и Black Isle, и Interplay, вероятно, скоро прикажут долго жить.

И они оказались правы. Всего через год Black Isle, в которой они проработали семь лет, создали столько игр, которые с теплотой вспоминают до сих пор, была расформирована.

Перед этим она успела выпустить посмертную Baldur's Gate: Dark Alliance II, хорошо принятую критиками, но не спасшую студию.

Весь остававшийся им год они потратили в том числе и на Fallout3: Van Buren, однако, как не сложно догадаться, и он был отменен.

Все гиперссылки ведут к файлу играбельного технического демо Fallout 3Все гиперссылки ведут к файлу играбельного технического демо Fallout 3

Из главных действующих лиц из компании не ушел только Джош Сойер, который до последнего горел Falloutом, но вскоре и он понял, что проект умирает.

В какой-то момент пришло осознание, что мы никогда не сможем этого сделать. Мы, горстка талантливых людей, работающих, как проклятые, чтобы сделать игру, о которой мечтали годами, мы никогда её не доделаем. Мы тяжело работали, делали удивительные вещи но в Interplay никогда не проявляли к этому интереса. Это очень удручало и наводило меня на мысль, что им безразлично чем мы занимаемся.

И за месяц до расформирования и он ушел из студии.

У нас в команде был замечательный художник по персонажам, и это был, по сути, последний художник, который у нас оставался. Руководство Interplay перевело его на другой проект, не от студии Black Isle. Я тогда и говорю: Знаете, что? Если вы отбираете нашего единственного художника, то, видимо, вы не заинтересованы в нашей работе.

Interplay же до сих пор влечет свое жалкое существование, время от времени продавая оставшиеся у нее активы

Эпилог

Interplay была огромной компанией. Благодаря таланту и удаче основателей, она возымела многомиллионные активы. Подобно Икару, она воспарила на высоту других игровых гигантов, но играть по их правилам не захотела. Она инвестировала в те проекты, которые были смелыми, а не прибыльными. Нанимала людей, которые хотят делать игры, а не деньги. И именно бизнес моделью опалила свои активы, и они сгорели дотла.

Современные игроки говорят: Ubisoft, ОСТАНОВИ КОНВЕЙЕР, Electronic Arts, ХВАТИТ КАЖДЙ ГОД ВПУСКАТЬ ОДНУ И ТУ ЖЕ ИГРУ С ДРУГОЙ ЦИФЕРКОЙ В НАЗВАНИИ, Activision, ХВАТИТ ПИХАТЬ ВЕЗДЕ ДОНАТ!!!

Interplay не следовала веяниям рынка, и где она сейчас? Да, многие ее игры стали классикой, время расставило все по местам, но как это помогло компании? Никак.

Так может Харви Дент прав?

Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем

Подробнее..

ОТЦ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ. КРИС АВЕЛЛОН ЧАСТЬ 23. OBSIDIAN ENTERTAINMENT

16.06.2021 06:09:59 | Автор: admin

Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание!

Это вторая часть биографии Криса Авеллона. Если вы еще неознакомились спервой частью, настоятельно рекомендую это сделать.

Когда в товарищах согласья нет,

На лад их дело не пойдет,

И выйдет из него не дело, только мука.

И. А. Крылов

Это текстовая адаптация моего видео, так что если вам по какой-либо причине удобнее смотреть не проблема.

Итак, надворе 2003год. Почти все главные разработчики покинули Black Isle иинициировали основание новой студии. Нодело это бюрократичное инебыстрое, поэтому Крис взялся снова помочь Snowblind. Насей раз онбыл приглашен для написания сюжета идиалогов. Hack and Slash Action RPG, носящая название Champions of Norrath: Realms ofEverQuest, попадет наприлавки только через год, 10февраля 2004 года, ибудет очень высоко оценена. Издания хвалили игру заграфику иодно излучших исполнений геймплея вжанре, атакже заего разнообразность.

Тем временем, нам, прежде чем продолжить говорить об Obsidian, придется вернуться в1999 изаглянуть заширму кканадцам изBioWare.

Глава первая. BioWare

Впервую очередь BioWare получила признание благодаря своимРПГ. Став именитым разработчиком вжанре после первых врат Балдура, студия набралась амбиций, ив1999 году унее вразработке находилось 4 (!) игры. Шуточный шутер MDK 2, игра хорошая, нонас сейчас особо неинтересует, иBaldurs Gate IIвышли в2000. Авот наоставшейся паре остановимся поподробнее.

ИBaldurs Gate, иBaldurs Gate IIбыли отличными играми, однако опыт настольной D&D передавали, мягко говоря, невполной мере. Тогда, в1999 году, разработчики поставили перед собой цель создать игру, максимально точно передающую дух родоначальника, вкоторой будет интересная сюжетная кампания, легкий для освоения конструктор приключений ивозможность играть посети сдругими людьми как восновной сюжет, так ив пользовательские наработки. Выбор места действия пал наНевервинтер.

В1991 году Stormfront Studios запустила всети интернет-провайдера AOL первую вмире графическую MMORPG под названием Neverwinter Nights. Ксвоему закрытию в1997 году она привлекла фантастические натот момент 100 тысяч пользователей. BioWare решила заманить фанатов ММО ив1999 году выкупила права наразработку.

Neverwinter Nights должна была выйти в2000 году надвижке, создававшемся для MDK 2, однако оннеподошел, истудии пришлось разрабатывать еще один движок, уже третий засвою, четырехлетнюю на тот момент, историю.

Aurora Engine делали срасчетом напростоту создания контента, поэтому, когда техническая часть была готова, процесс значительно ускорился, однако завремя разработки игра успела устареть графически. Решив, что все должно быть навысшем уровне, сотрудники начали создавать дополнительные визуальные эффекты, что влияло на уже существующую часть игры. Благодаря новому движку, разработчики сумели добавить вигру вид оттретьего лица. Правда воплощен онбыл криво, нодаже такой онбыл вновинку для жанра, апосле того как игрок налюбуется видами, можно переключиться наклассическую изометрию. Витоге почти все старые наработки пришлось перелопатить, всвязи счем последние полгода разработки студия провела всостоянии кранча. Изначально игра должна была выйти под издательством Interplay, однако юридический скандал внутри компании внес свои коррективы, истех пор BioWare не сотрудничала сInterplay, аиздательством стала новая Atari, которая натот момент называлась Infogrames.

Так или иначе игра увидела свет 18июня 2002 года. Все журналисты сошлись вомнении сбольшинством игроков втом, что уигры отличный сюжет, все ролевые механики выполнены на высоте, графика радует глаз, аAurora Toolset, представляющий изсебя инструментарий для создания собственных приключений простой иудобный виспользовании. Подтверждением этому стало бескрайнее множество фанатских историй, лучшие изкоторых позже вошли врасширенное издание вкачестве дополнений косновной игре.

Иснова вернемся в1999год. Тогда BioWare вела переговоры сLucasArts. Последние предложили канадцам создать РПГ вовселенной Звездных Войн. Навыбор было два варианта: игра, действие которой происходит вовремя второго эпизода, который тогда как раз снимали; или за4000 лет дособытий кинофраншизы. ВBioWare решили выбрать второй вариант, так как ондавал гораздо больше простора для творчества.

В2000 году началась разработка. Движком стал Aurora Engine, который вовремя работы над игрой постоянно модифицировался под нужды геймдизайнеров. Вконце концов, онполучил столько изменений, что было решено изменить иназвание этой версии движка наOdyssey Engine. Пожалуй, главным техническим нововведением стал фиксированный вид оттретьего лица. Изгеймплейных изменений впервую очередь вглаза бросался сеттинг далекой-далекой галактики, плюс Star Wars: Knights ofthe Old Republic стала первой РПГ BioWare, работавшей ненаправилах чистой D&D (вданном случае использовалась ролевая система настолки по звездным войнам, которая всвою очередь являлась модифицированной системой D&D).

Вобщем ицелом получилась стандартная для BioWare игра: эпос об избранном, что может спасти весь мир или уничтожить его, приправленный щепоткой побочных заданий иукрашенный вишенкой ввиде компаньонов, каждый изкоторых готов рассказать свою историю тому, кто будет терпеливым, нонастойчивым. Во всем этом смогли убедиться пользователи Xbox 15 июля 2003 года, аПК-Бояре еще через 4 месяца 19ноября 2003.

Возможно, игра быполучила чуть более сдержанные отзывы, еслибы неодно но: она была не только хорошей, ноипозвездным войнам. Совсех сторон были слышны восторженные отзывы фанатов вселенной, жанра, студии. Это сделало KotOR третьей самой высоко оцененной игрой в истории BioWare (93/100), уступив лишь Mass Effect 2 (94/100) иBaldurs Gate II (95/100).

Еще доокончания разработки первой части LucasArts решила продлить серию, нобыло жесткое условие: игра должна быть готова кдекабрю 2005 года к самому рыбному месяцу перед выходом наэкраны заключительного, третьего эпизода приквелов. Это означало, что наразработку есть всего 16 месяцев. BioWare отказалась, но, узнав отом, что давние коллеги изBlack Isle переехали вновую студию, посоветовала обратиться кним.

Глава вторая. Obsidian компания одного чердака

12июня 2003 года. Obsidian Entertainment официально зарегистрирована.

7 человек, вчисле которых было 5 основателей, а именно Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон, Крис Паркер, Даррен Монахан иКрис Джонс, обустроили свой первый офис. Располагался онначердаке уФергюса. Представители LucasArts позвонили ему, предложив создать продолжение кеще невышедшему первому KotORу, начто тутже получили согласие.

Первые несколько недель работа велась вслепую, так как никто неиграл воригинал, аLucasArts предоставить его дозаключения контракта немогла. Вкороткие сроки было накидано несколько концептов, аАвеллон написал простецкий сюжет отом, как избранный спомощью Служанки свергает матриархат воглаве сКреей.

Наш первый офис был чердаком Фергюса, аего жена, Марго, была более чем терпеливой поотношению кнашим занятиям икогда яговорю терпеливой, тоскорее имею ввиду самаритянкой. Тоесть она могла даже принести нам поесть. Начердаке было жарко, онпах разработчиками (незнаю, как она переносила запах). Асдесятком компьютеров, разогревающихся допиковой точки, онвременами превращался впарилку. Крис Авеллон

Вскоре договор был заключен, икоманде предоставили копии первой части. Сразу после прохождения игры Крисом все предыдущие наработки отправились вкорзину.

Ухты, дамне хана. Серьёзный предстоит пример для подражания! Втот момент, когда ясел напланету Манаан ипошёл гулять поморскому дну, яедва некинул геймпад втелевизор, настолько игра стала казаться охренительной. Изатем, закончив сюжет Мои исключительные почёт иуважение этим ребятам. Крис Авеллон

Попризнанию Авеллона оннебыл фанатом звездных войн, для него эта вселенная была слишком плоской. Вот добро, вот зло и никакого смысла между строк. Пройдя первую часть, онпринялся читать всю доступную литературу повселенной, апосле, всвоей манере, написал сюжет, который подвергает сомнению все устои мира, неломая его при этом. Свои размышления онвложил вуста Креи самого значимого компаньона вигре, через которую онзадавал свои вопросы игроку. Что это завопросы явам говорить не буду, пусть это станет своеобразным напутствием, ипусть устаревшая графика нестанет для вас помехой. Эта игра действительно достойна того, чтобы быть пройденной.

Самым главным отличием отпервой части стало изменение системы компаньонов. Теперь ваши действия влияли наотношения скаждым конкретным сопартийцем, так что выполнить квесты всех пассажиров черного ястреба заодно прохождение неполучится.

Благодаря контракту студия смогла арендовать небольшой офис неподалеку инанять еще 20 человек вкоманду. Работа велась, а обозначенная вдоговоре дата стремительно приближалась. Вкакой-то момент стало очевидно, что Obsidian попыталась откусить значительно больше, чем сможет прожевать. Вырезать начали все: от небольших строчек диалога доцелой планеты роботов. Вырезался даже контент, который уже был озвучен. Янепроверял, нодумаю, что завсю историю индустрии ни одна игра неподвергалась такой безжалостной зачистке, носроки есть сроки, ибольше времени укоманды небыло, так что нажертвы пришлось идти.

Star Wars: Knights ofthe Old Republic II The Sith Lords вышла 6декабря 2004 года наXbox, и8февраля 2005 наPC. Самое интересное, что игра получила 85 баллов наметакритике, что сродни чуду, учитывая техническое состояние проекта иего наполненность. Ближе кконцу игры из-за вырезанных диалогов иквестов повествование становилось рваным, ачто происходило вфинале немогли понять даже люди сдокторской степенью. Но, несмотря наэто, игроки икритики смогли разглядеть неограненный алмаз влице философии Силы Авеллона. Иименно благодаря игрокам сейчас каждый желающий может пройти туигру, которую хотели создать вObsidian. Весь вырезанный контент вместе созвучкой остались вфайлах игры, разработчики нестали ихудалять, так как неизвестно было, как наэто отреагирует игра. В2012 году Team-Gizka выкатила насуд общественности The Sith Lords Restored ContentMod. Нестану перечислять, что мод вернул вигру, наэто нехватит ичаса, ноесли после моего рассказа вызахотели пройти данное, непобоюсь этого слова, произведение, настоятельно рекомендую играть с восстановленным контентом.

Концепт-арт ктретьей частиКонцепт-арт ктретьей части

Крис видел KotOR трилогией, однако дальше питча (короткий документ, составляемый гейм-дизайнером для заявления основных особенностей проекта) триквел непрошел. Нельзя с уверенностью сказать, почему LucasArts отказалась отпродолжения успешной серии. Возможно, компания решила сфокусироваться на более массовых жанрах, аможет наэто повлияло техническое состояние игры, но как факт имеем то, что разработка прототипов была свернута, атрилогия KotOR так иосталась незавершенной.

Долго ждать новый контракт непришлось. Atari, наконец, созрела насиквел Neverwinter Nights. BioWare была занята созданием Jade Empire иMass Effect, поэтому снова подсобила Obsidian своей рекомендацией. Разработка велась намодифицированном движке отKotORа, получившем название Electron Engine. Теперь можно было набрать до4 сопартийцев, каждым изкоторых мог управлять непосредственно игрок.

Авеллон написал для игры диалоги иквесты напарников. Последние были особенно фееричны: укаждого сопартийца были свои ценности и идеалы, иесли ваши действия импротиворечат жди беды. Линейка квестов напарника вконце концов могла привести кбитве стенка настенку, где одну сторону возглавлял игрок, адругую его бывший союзник. Однако основной сюжет писал неКрис, апотому кампания вышла более плоской посравнению спервой частью, ну, асовторым KotOrом нестоит даже сравнивать. В остальномже игра похорошела нафоне оригинала. Увеличился простор для тактики, абаталии стали массивнее засчет большего состава партии ивозможности управления каждым персонажем. Расширились исредства для отыгрыша, аопыт D&D воспроизвели еще точнее. Также всоставе игры был улучшенный редактор приключений. Весь этот праздник ролевика омрачало только одно: техническое состояние игры, скоторым уже вовторой раз засовсем непродолжительную историю Obsidian было, мягко говоря, не все гладко.

Neverwinter Nights 2 появилась наполках магазинов 31октября 2006 года иполучила относительно небольшие, померкам наших товарищей, 82 балла. Ругали игру, как уже было отмечено, заплохую техническую реализацию изанеприветливость кновичкам вжанре. Через год, 9октября 2007, вышел первый аддон под названием Neverwinter Nights 2: Mask ofthe Betrayer. Сюжетно оноказался гораздо лучше, чем основная игра, нопоплатился заэто ролевым отыгрышем иполучил теже 82 балла. Еще через год, 18ноября 2008 года, вышло второе ипоследнее дополнение, именуемое Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Оно создавалось совсем небольшой группой разработчиков, так как остальная команда переключилась наследующий проект, окотором мысейчас и поговорим. Шторм Зехира мог похвастаться только хорошей музыкой иполучил73 балла.

Глава третья. Obsidian кладбище перспективных проектов

Obsidian нанимала все новых иновых сотрудников, и предыдущий офис стал тесен. Тогда компания перебралась вновое здание, в котором базируется досихпор. Втедалекие нулевые студия была независимой. Это хорошо для творчества, ноплохо для бюджета, денег постоянно нехватало, поэтому студия тоидело презентовала свои идеи разным издателям. Летом 2006 года кФергюсу Уркхарту обратилась SEGA спредложением сделать ролевую игру.

Унас был шестистраничный питч. Помню, что начинался онсовполне сюжетного описания Alpha Protocol. Азаканчивался чем-то вроде Выодновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд иДжек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами! Крис Паркер

НаObsidian в индустрии начали навешивать ярлык студии, которая может сделать отличное, но забагованное продолжение существующей серии. Компания очень хотела отмыться от такого описания, поэтому предложила SEG(A)е непросто новый IP, аигру вновом жанре: шпионская РПГ, начто последняя согласилась. Obsidian ликовала Alpha Protocol должен был стать первой игрой, права накоторую будут принадлежать ей. Однако незадолго доподписания договора сорвалась другая сделка: Disney обратилась кобсидианам сзаказом на(внимание!) приквел кБелоснежке. Игра должна была стать РПГ про гномов. Каждый изсеми владел своими способностями, анамиссию можно было брать только двух. Необходимо было комбинировать способности для эффективного изничтожения противников ирешения головоломок, азакончиться игра должна была изгнанием антагониста влегендарное волшебное зеркало Белоснежки.

Когда кто-то предлагает вам что-то как независимой студии, высоглашаетесь. Высоглашаетесь, потому что это выбор между пиром иголодом. Фергюс Уркхарт.

Кнесчастью уигрового подразделения Disney сменился менеджер, ипроект был отменен. Чтобы непроизводить сокращения, Obsidian пришлось изменить договор сSEGA, иправа наAlpha Protocol были проданы вместе сподписанием контракта надва споловиной года разработки.

Месяцы шли, аработа стояла. Как обычно, возникли проблемы, причем нетолько технические: Unreal Engine 3, накотором разрабатывалась игра, еще небыл завершен, аразработчикам нехватало опыта всоздании стелса и стрельбы. Все еще небыло решено, накого изикон шпионских боевиков будет похож главный герой, иусугублялось это тем, что упроекта досих пор небыло ведущего дизайнера. Так продолжалось полгода. SEGA тогда как раз получила права наразработку игр во вселенной чужих. Увидев, что производство Alpha Protocolа встало, SEGA предложила отложить шпионское РПГ исделать РПГ выживание.

Крис Авеллон иЭрик Фенстермакер стали разрабатывать прототип. Витоге остановились начем-то среднем между фильмами Чужой иЧужие. Отпервого взяли атмосферу безысходности инеизвестности, аотвторого многочисленные перестрелки сксеноморфами. Наочередной планете ведется колонизация. В ходе исследований учеными найден инопланетный космопорт, вкоторый тутже была отправлена экспедиция. Стех пор связь сколонией прервалась. Безымянный герой под нашим управлением вэтот момент пролетает недалеко отпланеты, ему поступает приказ расследовать причину радиомолчания. При подлете кколонии корабль выходит изстроя, ипротагонист вместе сэкипажем совершает аварийную посадку. Теперь игроку предстоит обустроить базу, набрать людей иулететь с планеты.

Сюжет довольно банален, нописал его Авеллон, а значит, стоило ожидать множество моральных выборов иинтересных напарников. Но, пожалуй, самым интересным вовсем этом была игровая концепция. Решения, принятые вдиалогах, влияли насудьбу компаньонов инастроение вкоманде. Сценарист Эрик Фенстермакер привёл впример ситуацию снападением лицехвата:

Если товарища заразили, то перед игроком возникало три варианта действий: застрелить, временно заморозить в криокапсуле и разморозить в тот момент, когда понадобятся его навыки (например, когда в команде нет механика), либо ничего не предпринимать. В этом случае персонаж мог покончить с жизнью или остаться с игроком до рождения Чужого.

Каждый NPC имел собственные моральные установки ишкалу паники, ивзависимости отэтих параметров онмог слушаться ваших приказов илинет. Еслиже неигровой персонаж погибал входе миссии, тоэто сконцами. Выживших вигре было строго ограниченное количество, что делало ихглавным исамым ценным ресурсом. Новсе это лирика, ведь в2009 году многообещающий симбиоз чистокровной РПГ иSurvival Horrorа под названием Aliens: Crucible был отменен.

УSEGA начались проблемы сфинансами, она закрыла несколько своих подразделений. Когдаже Obsidian отправили свои наработки ипопросили увеличить бюджет, имбыло отказано, апроект отменен. Вместо этого SEGA сделала ставку надва шутера: Alienvs. Predator, который оказался довольно проходной игрой, окоторой все сразу забыли, иAliens: Colonial Marines. Ивот эту игру помнят многие. Она стала всвоем роде легендарной, ведь нидо, нипосле этого свет невидывал ниодной игры вовселенной чужих, которая былабы хуже. Однако для Obsidian все было нетак плохо, как могло показаться напервый взгляд: SEGA решила, что Alpha Protocol достаточно перспективный проект, чтобы довести его доконца.

Крис Авеллон иКрис Паркер устроили собрание, на котором всрочном порядке стали решать, начтоже вконечном итоге будет похожа игра. Поокончании собрания предыдущие немногочисленные наработки были безжалостно отправлены вкорзину. Вихчисле:

1. Паркур, из-за которого дизайн локаций получался перегруженным.

2. Взаимодействие сокружением, из-за которого игрокам вместо стрельбы попротивникам приходилось отвлекаться наактивацию окружения.

3. Линейные погони намотоцикле. Создание таких этапов было делом очень трудоемким при том, что стемой игры они вязались довольно слабо.

4. Неигровой женский персонаж поимени УлиБой. На нее потратили столько сил ивремени, что еепортрет висит рядом сдругими персонажами игры вкомнате, посвященной Alpha Protocolу, вофисе Obsidian. Кроме этого оней ничего неизвестно.

5. Имини игры совзломом замков икомпьютеров, которые длились потри минуты. Правда, полностью убрать ихнеудалось: SEGA потребовала, чтобы мини игры остались.

Вобщем, игра вышла смини-играми, которые Скажем так, они хотябы короткие Мэтт Маклин.

Ули БойУли Бой

Благодаря собранию уразработчиков появилось цельное видение игры: приключение вдухе Джейсона Борна снеобычными злодеями. На сборку игры устудии было полгода, очень короткий срок померкам индустрии, однако пока основной костяк Obsidian занимался игрой почужим, оставшаяся часть команды отладила движок, создала концепты персонажей инаписала базу для отладки стелса истрельбы. Поэтому, когда игра получила четкий курс разработки, процесс пошел насверхзвуковой скорости. Сюжет получился довольно стандартным для шпионского боевика, новотличие отдругих игр ифильмов жанра, онбыл нелинейным. Авеллон смог расписать огромное количество параллельных развитий событий, что позволило довольно короткому, по меркам жанра РПГ, проекту расцвести в реиграбельности. Вигре была сцена, имеющая такое количество комбинаций персонажей, что работа над ней одной заняла уаниматора 20 дней. Еще одной фишкой было то, что почти закаждое внутриигровое решение персонаж получал пассивный навык, зависящий отвыбора игрока. Засчет этого каждое следующее прохождение ощущалось иным нетолько сюжетно, ноигеймплейно.

Всентябре 2009 года разработка была завершена. Конечно, оставалось много вещей, которые можно было доделать, улучшить, но таков был договор. Obsidian связалась сSEGA, информируя отом, что игру можно отправлять впечать, нопредставитель издателя ответил: вэтом году мывыпускать игру небудем. Доподлинно неизвестно почему так произошло, носамым реалистичным предположением является то, что SEGA побоялись конкуренции нарынке. Осенью 2009 года выходили Call ofDuty: Modern Warfare 2 иUncharted 2, ананачало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 иTom Clancys Splinter Cell Conviction.

Близилсямай. Разработчики посвоему обыкновению стали угадывать, какой балл получит игра. Мывсегда обсуждаем, как, понашему мнению, будет оценена игра, перед еезапуском, говорит Крис Паркер. Мывсе ожидали, что [Alpha Protocol] получит около80. Мызнали, что уигры есть некоторые проблемы, мывсё это понимали, нодумали, что если люди смогут просто преодолеть эти вещи, токонтент справится. Однако, когда игра вышла 1июня 2010, ихвсех ждало разочарование. Оценка остановилась на73 баллах уверсии игры для ПК, ина63 уконсольных. Восновном журналисты ругали игру затупой искусственный интеллект, закривой стелс истрельбу, за однокнопочный рукопашный бой, акположительной стороне относили только РПГ элементы ивариативность. Но современем мнение обигре уобщественности менялось. Возможно, игроки все же решили посмотреть, что изменится навтором прохождении, аможет люди смогли разглядеть тот шарм, который вAlpha Protocolе несомненно есть. Отсебя могу сказать, что игра действительно хороша как шпионский боевик. Благодаря тому, что отваших действий ивыборов зависит сюжет, можно почувствовать себя настоящим шпионом, которому необходимо моментально принимать решения и выбираться излюбой передряги нетолько посредством собственных умений, нои разнообразных гаджетов. Аразве игры существуют незатем, чтобы мымогли почувствовать себя вшкуре того, кем никогда нестанем?

Глава четвертая. Fallout

Как яуже упоминал, в2003 году Interplay развалилась начасти. Чтобы хоть как-то оставаться наплаву, компания распродавала все, чем еще совсем недавно была известна. Втом числе в2007 году были проданы права наFallout иконическую для Black Isle серию. Новым владельцем стала Bethesda Softworks, впервую очередь известная тогда своими РПГ Morrowind иOblivion. Результатом стала Action RPG в открытом мире. Вышедший 28октября 2008 года Fallout 3 фанаты оригинальных частей восприняли очень болезненно. Отсатиры наамериканское общество в постапокалипсисе остался только постапокалипсис, отсложных моральных выборов остались только выборы, аотинтересных побочных квестов свариативностью не осталось даже вариативности. Нобыла уигры идругая сторона, благодаря которой серия обзавелась толпой новых фанатов, акритики ставили девятки издесяти атмосфера, то, что Bethesda всегда передавала навысшем уровне. Ну, аблагодаря тому, что основной игровой процесс сводился кпострелушкам, игра стала гораздо более массовой, чем ее изометрические отцы. Впервуюже неделю продажи исчислялись миллионами копий. Bethesda решила ковать железо, пока горячо, носама она уже была занята разработкой The Elder Scrolls V: Skyrim, поэтому нестала ходить далеко ипредложила сделать спин-офф тем, кто создал оригинал, тоесть Obsidian.

Договор был заключен. Наразработку снова было дано очень мало времени, вэтот раз 18 месяцев. Место действия было решено перенести назападное побережье. Проблемы незаставили себя долго ждать. Fallout 3 был написан надвижке GameBryo, скоторым вObsidian был знаком лишь один человек. Вкупе сочень коротким сроком наразработку это вылилось встандартные для наших коллег реки багов нарелизе, которые потом еще много лет будут править мододелы. Сценаристом, как нетрудно догадаться, стал Авеллон. Напротяжении долгих 10 лет Крис вынашивал идеи для отмененной Fallout: Van Buren, и, наконец, они пригодились. Он, как обычно, написал отличный сюжет, вкотором нет нихороших, ниплохих, только пустошь илюди, которые выживают, как могут. Особенно хорошо получились компаньоны. Многие считают, что это самые интересные напарники завсю историю игровой индустрии.

Нонеодним Авеллоном богаты. Возглавил разработку Джош Сойер. Онсмог наоснове третьего Falloutа, который был скорее шутером, нежели ролевой игрой, сделать полноценную РПГ систему. Если кконцу Fallout 3 игрок был машиной для убийств, которая истреляет метко излюбого типа оружия, иносить насебе может гору, имину обезвредит, исоюзника подлечит, идаже робота починит, тов New Vegasе создать персонажа, который может все невозможно, и, как ивлюбой классической РПГ, необходимо отыгрывать нетолько мировоззрение, ноиспециализацию персонажа.

Fallout: New Vegas оказался наприлавках 19октября 2010, анапротяжении всего следующего года выходили дополнения, которые ничуть неуступали основной игре. Однако, как яуже сказал, багов снова было немерено, поэтому Вегас, несмотря навсе его положительные стороны, вцелом приняли хуже, чем третью часть. Но, как ипроисходит почти совсеми играми Obsidian, современем все больше ибольше людей начинало ценить то, что находится загранью технического исполнения.

Насамом деле иронично, что команда вместе сосменой студии сменила исвое проклятие. Если раньше игры Black Isle выходили культовыми, ноплохо продавались, тотеперь игры Obsidian продаются миллионными тиражами, ноиз-за забагованности обретают статус культовых только после того, как мододелы ихпочинят.

Глава пятая. Укротители Kickstarter

В2010 году попросьбе Square Enix Obsidian начала разработку Dungeon SiegeIII. Для нас эта игра важна тем, что для нее разработчики впервые написали свой собственный движок, названный Onyx Engine. Игра вышла 20июня 2011 года. Отзывы были, мягко говоря, несамые лучшие.

Еще в2006 году вObsidian зародилась идея проекта под названием Defiance. Питч прорабатывался вплоть до2011 года, когда был представлен Microsoft. Компанию игра заинтересовала, нопоказалась имслишком стандартной чуть меньше чем через три года должен был выйти Xbox One, иMicrosoft надеялась создать вместе сObsidian игру, которая сможет продвигать сразу все фишки новой консоли. Obsidian согласилась переработать концепцию ичерез некоторое время презентовала демоверсию Stormlands, созданную надвижке уже упомянутого Dungeon SiegeIII. Предполагаемая игра представляла собой Action RPG снапарниками идиалоговым колесом, давящей атмосферой иинтересными механиками. Главная особенность игровой вселенной магические штормы, которые оставляли засобой горы трупов, новыжившие получали магические способности. Microsoft подписала контракт, иразработка пошла вполную силу.

Думаю, нестоит удивляться, что все снова пошло наперекосяк. Obsidian никогда неславилась хорошим менеджментом, авMicrosoft, как мытеперь знаем, втегоды тоже неслишком понимали, что делают. Это создало ядерную смесь проблем, как вразработке, так ивуправленческой деятельности.

Игру предполагалось делать наUnreal Engine 4, однако, как ивслучае сосвоим предшественником, ондолжен был выйти вместе сновым поколением консолей, что существенно тормозило технический процесс. Тем временем владельцы кресла исполнительного продюсера состороны Microsoft постоянно менялись. Каждый считал своим долгом предлагать все новые иновые механики, которые, поего мнению, вполной мере раскрылибы потенциал Xbox.

Вот какую концепцию предложилиMicrosoft: представьте, что выиграете вВедьмака, может быть сдругом. Что произойдет, если вопределённый момент времени появится гигантское существо, которое высможете увидеть нарасстоянии? Ионо появится нетолько для вас, нодля всех людей, играющих вданный момент. Ивывсе спешите кэтому монстру, возле которого расположен лабиринт. Втот момент, когда выпроходите сквозь лабиринт, игра подбирает лобби для рейда на40 человек, которые собираются сразить монстра. Фергюс Уркхарт

Другой продюсер предложил создать рейд намиллион человек, ичтобы поего окончании каждый игрок налету получал отредактированное видео, которым онмогбы тут же поделиться всоциальных сетях, чтобы показать, что онпривнес вбитву. Третий предложил, чтобы вмагазине игроки торговали при помощи киннекта. Каждое следующее предложение казалось безумнее предыдущего, апрототип игры разрастался донебывалых масштабов. Microsoft, видя, что команда несправляется, настаивала навовлечении в разработку все большего числа людей, что непомогало, аскорее мешало.

Иногда увеличение количества людей, работающих над чем-то, незаставляет проект продвигаться быстрее. Всё наоборот становится лишь запутаннее, больше людей выбирают неправильный путь. Крис Паркер

Вмарте 2012 года Фергюсу Уркхарту позвонили изMicrosoft, ипотенциально самая дорогая игра Obsidian была отменена. Студии повезло, что вэтот момент уних был еще один контракт. В разработке находилась ролевая игра South Park: The Stick ofTruth. Еслибы не она, тостудиябы просто обанкротилась. Однако без потерь все равно не обошлось. Были проведены самые масштабные вистории компании сокращения, входе которых было уволено около 30 человек, втом числе инженер, которого наняли только вчера. Стало понятно, что если вближайшие 6 месяцев Obsidian не получит финансирование, тоэто станет для нее концом.

Тем временем вDouble Fine, студии еще одного известного деятеля игровой индустрии, Тима Шейфера, произошло чудо. Его кампания наKickstarter побила все мыслимые инемыслимые рекорды. Доэтого момента считалось, что кикстартер это платформа для любителей, благодаря которой они могут собрать небольшую сумму денег насвою деятельность узаинтересованного круга лиц, аконечная сумма редко достигала иотметки всто тысяч долларов. Кампания Шейфера же завершилась сборами вколоссальные для независимого проекта 3,3 миллиона долларов.

Тим ШейферТим Шейфер

Авеллон идругие, вдохновившись примером Double Fine, предложили Фергюсу собрать денег насобственный проект темже способом. Это позволило быпроинвестировать встудию самим игрокам, анеиздателям, заинтересованным исключительно ввыгоде, ане втворчестве. Однако Уркхарт такую идею нехотел даже рассматривать, ему казалось, что это проявление слабости, которую оннехотел показывать своей аудитории. Поэтому все, кто неработал над игрой поюжному парку, были отправлены создавать ипрезентовать питчи крупным издателям. Компания успела предложить Ubisoft игру поMight & Magic, Activision игру поSkylanders, Bethesdе предлагали свою версию Prey 2, иеще десятки других проектов были предложены десяткам студий. Везде они получали отказ. Понимая, что никто незахочет издавать игру, откоторой уже успела отказаться Microsoft, Крис Авеллон предложил переработать концепцию Stormlands. Так появился прототип под названием Fallen. Вместе сним студия обошла всех издателей повторому кругу, однако ответ оставался неизменным.

Уркхарт уже начал приглашать назавтраки штатного юриста, чтобы обсудить, как лучше закрыть студию, когда Джош Сойер иАдам Бреннеке выдвинули ультиматум: либо они запускают кикстартер-кампанию под эгидой Obsidian, либо создают свою собственную студию изапускают кампанию черезнее. Фергюс сдался, иКрис Авеллон, Адам Бреннеке иДжош Сойер начали работу. Всем было очевидно, что нужно создать то, что они умели лучше всего изометрическуюРПГ.

Параллельно сразработкой игры, получившей рабочее название Project Eternity, Авеллон успел поработать еще над двумя сторонними проектами. Уже вмае 2012, когда Obsidian металась отиздателя киздателю, упредыдущего владельца Torment кончились права. И, пока была такая возможность, торговую марку купил наш старый знакомый Брайан Фарго. Зная, как важна эта вселенная Крису, онвстретился сним, чтобы убедиться, что тот нанего невобиде. Разговорившись, Брайан предложил Авеллону поработать над Wasteland 2, которая как раз находилась вразработке после успешной кикстартер-кампании. В ходе сотрудничества Крис отвечал задизайн двух локаций: Хайпула иАГЦентра, чьи квесты были связаны между собой, вконце которых необходимо было сделать Авеллоновский выбор между двухзол. Игра вышла 18сентября 2014, критики оценили еенанеплохие 81 балл.

Спустя ровно год Фарго пригласит Авеллона поработать над еще одной игрой. Вэтот раз над духовным наследником Planescape: Torment, ради которого год назад ипокупалась лицензия. Крис выступил сценаристом иконсультантом по вселенной. Кикстартер-кампания собрала 4,2 миллиона, вкоторый раз закрепив успех Kickstarterа как площадки для независимых разработчиков, ноэто будет потом. Игра выйдет 28февраля 2017 иполучит теже 81 балл, что инедавный соотечественник.

Новернемся вObsidian. 10сентября приготовления были закончены, инаофициальном сайте компании пошел обратный отсчет, который должен был завершиться через 4 дня. 14сентября в10:00 по местному времени Адам Бреннеке опубликовал страницу игры накикстартере. Уже наследующий день было собрано больше миллиона долларов, акконцу кампании, 16октября, цифра вплотную приблизилась к4 миллионам.

Рассказывать всю историю создания явам небуду по двум причинам:

Во-первых, Авеллон занимался впервую очередь управленческой деятельностью входе разработки этой игры, апочти весь его вклад заключается вдвух компаньонах (Крис написал для Стоика иСкорбящей матери так много текста, что часть пришлось вырезать, так как нехватало бюджета наозвучку).

Аво-вторых, это доменя расписал небезызвестный Джейсон Шраер впервой главе своей книги Кровь, пот ипиксели, которую я рекомендую прочитать каждому, кто интересуется разработкойигр.

Джейсон Шраер скнигойДжейсон Шраер скнигой

Насамом деле спасла студию неPillars ofEternity, азнаменитая вРоссии Mail.ru Group. Она подписала договор сObsidian на создание танкового экшена Armored Warfare. Инеизвестно, как сложиласьбы история, еслибы неэтот контракт. Так классическая РПГ стала лицом компании, аПроект Армата подушкой финансовой безопасности, если сколоннами что-то случится.

Pillars of Eternity вышла 26марта 2015 года ипродалась очень неплохим для изометрической РПГ тиражом в 1,5 миллиона копий, атакже получила неплохие оценки и89 баллов по метакритику.

Наконец поговорим опоследней игре, вработе над которой Авеллон принимал участие вObsidian. Fallen, откоторой отказались все издатели, была переработана ещераз. Так появилась концепция игры Tyranny, которая заинтересовала Paradox Interactive. Перед своим уходом Авеллон успел поработать над лором этой игры, что явно на ней отразилось. Игра так итолкала назлодейства. Однако внепосредственной разработке Крис участия непринимал. Вышла Tyranny 10ноября 2016 года, продалась тиражом внеплохие 500 тысяч копий, однако издатель влице Paradox Interactive остался неслишком доволен таким числом. Критики оценили игру на80 баллов.

Итак. Виюне 2015 года Крис Авеллон покинул Obsidian Interactive. За20 лет виндустрии онуспел поработать над множеством проектов, почти все изкоторых были сделаны либо вBlack Isle, либо вместе свыходцами изBlack Isle. Нонастала пора ему двигаться дальше, навстречу новым проектам иновым разработчикам. Так Крис стал если непервым, тосамым известным игровым сценаристом-фрилансером. Опричинах ухода ничего известно небыло

Глава шестая. Темная сторона Obsidian

Опричинах ухода ничего известно небыло вплоть до мая 2018 года. Спустя три года после своего увольнения Крис приоткрыл завесу тайны, ипод приоткрыл яподразумеваю водопад из сточных жидкостей, который полился наглав Obsidian.

Внимание! Все, что будет сказано дальше, основано исключительно навысказываниях Авеллона, поэтому стоит относиться кним сдолей скепсиса. Однако ясклонен ему верить, так как часть достаточно хорошо соотносится стем, что рассказал вуже упомянутой книге Джейсон Шраер. Информация взята изстатей ссайта RPGNuke. Привести все ябы несмог, даже еслибы захотел, поэтому держитессылку.

ВBlack Isle Фергюс был непросто руководителем студии, онимел довольно много контроля над проектами ифинансированием, при этом, благодаря его высокому положению вInterplay, оннаходился ближе киздателю, нежели кразработчику. Уркхарт был одним излюдей, которые принимали решения, контролировали финансы, выдвигали требования, могли приостанавливать выплаты, атакже требовать вырезать что-то изигры или сместить сроки. Obsidian стала такойже студией-разработчиком, которыми Фергюс привык помыкать, ноонплохо это перенёс. Контроль пропал, его требования игнорировались, исчезли рычаги давления. Теперь грубое поведение с собственными сотрудниками могло привести кобмену взаимными воплями, которые было слышно даже этажом ниже, авразговоре сиздателями Уркхарт, бывало, просто вешал трубку. Крис идругие владельцы знали обэтом, потому что он приходил кним ихвастался тем, как положил трубку вразговоре сглавой студии или продюсером. Довольно симптоматично, что Obsidian крайне редко работает с одним итемже издателем дважды. Количество издателей, которые нехотят иметь дел сруководством Obsidian, очень велико.

И так небольшое количество времени, отведенное наразработку Knights ofthe Old Republic II, сократилось из-за того, что Крис Паркер настоял натом, чтобы он отвечал заразработку интерфейса. Наэто были потрачены десятки часов, однако конечный результат неслишком отличался оттого, что было впервой части.

УКриса Джонса вобиходе слово невозможно встречалось непозволительно часто. Если выудивлялись, почему KotOR2 неумеет автоматически считывать файлы сохранений (как это могла сделать любая RPG наконсолях иPCотBioWare), томожете поблагодарить заэто Джонса иего любимое слово невозможно.

УКриса (Авеллона) был проект под названием Defiance. Онбыл зарублен Паркером, который его возненавидел (как ненавидел и самого Авеллона). Паркер поставил ультиматум, заявив, что небудет участвовать вэтом, если они продолжат обсуждать игру или дадут еёразработке ход, Фергюс прислушался ипошёл напопятную. После того, как стало ясно, что проект непродвинется, Авеллон попросил Фергюса дать ему разрешение нареализацию игры запределами Obsidian, нополучил отказ. Крис понимает, что это было его право, однако онпотратил огромное количество времени на Defiance иему было обидно, что игра никогда небудет создана.

Есть очень известная виндустрии байка отом, что Bethesda невыплатила миллион долларов Obsidian из-за того, что Fallout: New Vegas недобрал наметакритике одного балла дообговоренного значения, зачто многие игроки повесили набетезду ярлык жадного издателя. Крисже показывает ситуацию сдругой стороны: разработчики недобрали всего один балл илишились выплаты, однако Bethesda вообще необязана была платить. Издатель добавил премию уже после заключения контракта. Она невходила вдоговор ибыла оговорена только насловах. Предложив премию, Bethesda пыталась мотивировать Obsidian выполнять свою работу лучше, нодаже это непомогло. Авеллон не разделяет желание фанатского сообщества повесить вину наBetehsda, поскольку та несделала ничего плохого, скорее наоборот.

Катарина изDungeon Siege III вообще недолжна была появиться вигре, поскольку еёобраз был чрезвычайно сексистским ипошлым. Фергюс Уркхарт не унимался, требуя сделать еёсексуальнее, поэтому разработчики пошли отпротивного исоздали максимально объективированную героиню свыставленной напоказ сексуальностью. Ких удивлению, Уркхарт одобрил концепт.

После выхода Dungeon Siege III Авеллона попросили занять пост руководителя питча для потенциальной Dungeon Siege IV. Просьба исходила неотФергюса, аиз-за Фергюса. Настрадавшись сУркхартом, команда разработчиков обратилась кАвеллону спросьбой стать буфером между ними иCEO. Поскольку Фергюс решал многое напроекте, уразработчиков возникали очень большие сложности сполучением одобрения различных элементов. Авеллон согласился занять роль руководителя проекта, потому что команде, очевидно, нужна была помощь, однако онсомневался втом, что дела обстоят настолько плохо, как ему поведали. Спустя две недели работы онпонял, что всё насамом деле куда хуже, чем сотрудники описывали. Более того, этим проблемы не ограничивались. Несмотря нато, что наличие буфера немного помогло, выявились другие сложности. УФергюса выработалась тенденция неожиданно менять своё мнение относительно элементов, которые онранее уже одобрил, начём команда теряла много времени. Иногда ондаже забывал, что одобрил их, азатем, увидев результат, заявлял, что ему это ненравится ичто оннемог дать этому ход. Подобная ситуация обстояла ссюжетом игры. Крис икоманда сражались засвою версию истории ивитоге получили одобрение наеёнаписание, однако спустя несколько дней, когда Авеллон уже сообщил разработчикам хорошие новости иони продолжили развивать идею, Фергюс забыл освоём решении изаявил: Почему этот сюжет, анемой? Яэтого неодобрял. После того, как Уркхарту доказали, что он действительно позволил команде работать над этой версией истории, тот просто заявил, что передумал. Вслед заэтим Крис почувствовал, что подвёл команду ине справился, утратив контроль над ситуацией, несмотря налучшие намерения. Осознав, что насамом деле ничего неизменил инеулучшил ситуацию, Крис покинул пост руководителя проекта. Вскоре умер исам питч, что, помнению Авеллона, клучшему. Идея звучала хорошо, нопроцесс работы выдавливал изнеё всю жизнь. Всё обернулось пустой тратой времени исил.

Авеллон несчитает, что всё, очём просила Microsoft вовремя разработки Stormlands, было невыполнимо. Лишь некоторая часть запросов оказалась чрезмерно сложна. Несмотря нато, что многое можно было обсудить исгладить углы, руководство Obsidian отвечало жёстким Нет набольшинство запросов. Учитывая такую реакцию, неудивительно, что Microsoft современем перестали делать запросы. Врезультате игра была отменена. Отмена Stormlands нанесла серьёзный урон студии. Много людей было уволено из-за того, что несколько человек приняли неверные решения. Среди уволенных людей были те, кто вообще неимел никакого отношения кStormlands, но потерял работу из-за отмены игры. Когда Крис попрощался суходящими коллегами и вернулся вофис, оказалось, что одного человека передумали увольнять. Это была девушка сресепшена. Сестра Фергюса.

Проект духовного наследника Planescape: Torment носил рабочее название Last Rites ипланировался задолго дотого, как Брайан Фарго зарегистрировал торговую марку Torment для будущей Tides ofNumenera. Фергюс знал, что IPвскоре будет свободна идолжен был купить название Torment для проекта Obsidian, номесяцы проволочек привели ктому, что Фарго ихобогнал. Авеллона очень расстроило, что Фергюс подвёл студию, когда должен был действовать решительно, ивитоге упустил важную торговую марку.

Работа Авеллона над Wasteland 2 велась поконтракту, аденьги ушли наподдержку Obsidian, которой было необходимо покрывать долги. Фергюс иКрис обговорили график иколичество дней, которые Авеллон будет проводить вinXile, основываясь насумме оплаты. Всередине работы над Wasteland 2 Уркхарт передумал иотменил рабочие часы Авеллона вinXile. Крис показал ему расписанный график, накоторый тот согласился, упомянул все договорённости и данные обещания, однако аргументы непомогли. Онпросто хотел, чтобы Авеллон вернулся вObsidian наполный рабочий день, аобещания идоговорённости его не волновали.

Крису было позволено работать над Tides ofNumenera только потому, что inXile лицензировала уObsidian инструментарий, предназначенный для изометрической игры набазе Unity Engine, который студия разработала для Pillars ofEternity. Пока компания получала чеки засвою технологию, Авеллон мог трудиться над проектом inXile. При этом Крис работал над Torment всвоё личное время, не отбирая рабочие часы уObsidian. Фергюс пытался снизить долю Авеллона заTorment вдвое, ноунего не вышло, потому что Крис лично обговорил детали сБрайаном Фарго ещё дотого, как Уркхарт попытался взять финансовую сторону сделки под личный контроль. Когда речь зашла обоплате Авеллона, Фергюс назвал сумму вдвое ниже той, которую предложил ему Фарго. Крис ответил, что детали его персональной оплаты уже обговорены.

Самым большим потрясением было то, когдасотрудники компании (невладельцы, именно сотрудники) начали возвращать чеки сзарплатой, чтобы спасти Obsidian отбанкротства. Нокак только деньги начали поступать вбанк иситуация стала налаживаться после сурового периода, расходы компании вдруг стали расти. Для Криса эта ситуация была некомфортной, поэтому кмоменту, когда денег вбанке снова было вдостатке, онпредложил расплатиться стеми людьми, которые отдали свои чеки для спасения компании. В ответ наэто совладельцы промолчали. Тогда Авеллон повторил, что необходимо вернуть людям ихденьги, начто Уркхарт ответил: Мыникогда необещали, что вернём ихобратно. Крис считал, что возвращение денег это некакая-то формальность, ато, что попросту нужно сделать, потому что это правильно. В ответ Фергюс пожелал прекратить обсуждение данного вопроса. Ксчастью, нашёлся другой совладелец, который убедил Уркхарта согласится сАвеллоном. Крису стыдно даже засам факт того, что это обсуждение имело место быть, поскольку, поего мнению, компании нужно было провести выплаты сразуже, когда проблема с деньгами была решена.

Ноапофеозом стал уход Криса изкомпании. После того как онувидел, насколько управленческий взгляд Уркхарта несовпадает сего собственным, онначал задавать неудобные вопросы. Среди них была просьба сделать финансы компании более прозрачными, вопрос почему, когда насчету компании были деньги, Фергюс свободно тратил их, редко интересуясь мнением совладельцев, атакже интерес Криса кчленам семьи Фергюса, находящимся вплатежной ведомости. Вконце концов, Уркхарт сказал: похоже, ты нехочешь быть совладельцем. Эта фраза звучала каждый раз, когда кто-то пытался ему перечить, ночаще всего вкачестве меры устрашения. После снятия Криса сдолжности совладельца, которым онбыл, наминуточку, все 12 лет существования компании, онподал наувольнение, ивот тут началось самое интересное.

Когда япокидал Obsidian, янеполучил ничего. Не было никаких выплат замою долю, никаких отчислений, ивсё это сопровождалось логистическими сложностями, связанными сотставкой внезапной отменой страхования здоровья, проблемами спенсионными отчислениями, ошибками с подсчётами инесколькими текущими контрактами, условия которых они отказались выполнять.

Понимая, что уменя есть семейные проблемы идолги (мама Криса проходила химиотерапию для излечения отрака), они попытались использовать всё это как рычаги давления, чтобы яподписал менее выгодное для меня соглашение орасторжении отношений, согласно которому мне запрещалось работать над играми жанра RPG, атакже обязалобы меня хранить молчание относительно всего, что может иметь отношение кObsidian, включая компании, с которыми связана студия или вкоторых еёгенеральный директор имеет процент (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries идругие). Это включало невозможность подвергать критике игры, над которыми яработал моя критика ксобственным проектам обычно довольно прямолинейна иневысказывать еёмне несвойственно.

Больше всего меня беспокоило требование молчать, потому что это означало, что янесмогбы говорить даже втом случае, если в одной изэтих компаний творилось что-то незаконное (это может включать всебя серьёзные обвинения, вроде махинаций сосчетами, сексуальные домогательства к сотрудникам илжесвидетельства относительно выплат или документооборота). Яне смогбы это обсуждать, даже еслибы был негативно настроен относительно подобного, произойди оно вбудущем.

Пусть это ихорошо для высшего руководства Obsidian, многиебы назвали это хорошим бизнесом, мне казалось, что здесь демонстрируется отсутствие этики.

Эта попытка давления заставила меня пересмотреть некоторые жизненные аспекты. Поняв, что долги [за лечение матери] могут влиять намои решения, ясосредоточился натом, что стал работать так тяжело, как это возможно, дабы компенсировать себе сумму [выходного пособия], которую Obsidian пытались удержать как рычаг, заставляя меня подписать договор. Имне удалось.

Азатем яосознал, что свободен отвсей этой ситуации полностью свободен, впервые завсё время. Фергюс идругие владельцы больше не могли сдерживать мой голос, незанимали моё время инесдерживали креативность. Иэто было прекрасно.

Затем они сделали мне предложение озаключении контракта нанаписание сценария для Tyranny (что может выглядеть как предложение мира, нооказалось, что это была нужда, обусловленная контрактом сParadox, впрочем, никто мне деталей необъяснил), которое яотверг понекоторым причинам янехотел быть частью процессов высшего руководства Obsidian, поскольку они имели под собой корыстные основания.

Кроме того, понимая, что возмещения ущерба завсё вышеозначенное янеполучу, япообещал себе, что больше никогда небуду работать над чем-либо, что принесёт финансовую выгоду Фергюсу идругим владельцам компании. Если моё молчание для них настолько важно, значит, янедолжен молчать, поскольку ятак инеподписал тот договор. Проще говоря, мне очень сильно нравятся разработчики, трудящиеся в Obsidian, яработаю ипереписываюсь сомногими изтех, кто остался там, иябы судовольствием поработал сними вбудущем. Ясчитаю, что увысшего руководства Obsidian имеются серьезные недостатки, скоторыми необходимо что-то сделать, и янесобираюсь отказываться отсвоих слов. Крис Авеллон

Эпилог

Насамом деле неслишком важно, кто вэтой ситуации прав, акто виноват, нонаданном примере мычетко можем понять, что происходит, когда разработчики ируководство компании неподдерживают друг друга. ВObsidian полно людей, знающих свое дело, нокаждый раз ихработа принимается вразы хуже, чем моглабы, небудь вней багов, которые просто неуспевают починить из-за плохого менеджмента. Яговорю обэтом, потому что буквально пару месяцев назад мыстали свидетелями того, как одни изталантливейших разработчиков ударили вгрязь лицом из-за недобросовестного пиара иплохого менеджмента (я, конечно, говорю оситуации сCDProject Red икиберпанком, когда большая часть претензий сообщества легла наплечи разработчиков). Поэтому прежде, чем обвинять кого-то внекомпетентности, стоит самому разобраться в вопросе.

Однажды Лебедь, Рак да Щука

Везти с поклажей воз взялись,

И вместе трое все в него впряглись;

Из кожи лезут вон, а возу всё нет ходу!

Поклажа бы для них казалась и легка:

Да Лебедь рвется в облака,

Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.

Кто виноват из них, кто прав, судить не нам;

Да только воз и ныне там.

Подробнее..

Make Fallout Great Again

18.10.2020 14:09:04 | Автор: admin
Я сидел, прокрастинировал и листал комикс Gamercat. Даа фоллач сейчас не тот что был. Хм, а что может сделать его great again? Тут моя муза открывает дверь с ноги и ВРЕМЯ ПРИНИМАТЬ ЛЕКАРСТВА.
Так я набросал сюжет и сеттинг игры в постапокалипсисе. В кратце
1. Переносим место действия в Карибы.
2. Profit

Подробнее под катом

Карибы! Нет другого места на Земле, где: Пираты, Коммунисты, Кока, Зомби, Ацтеки, и даже целый Космодром! Добавляем футурустичный постапокалипсис, и люди будут течь просто от трейлера, где парусные корабли с лазерами на мачте и крик ДА КАПИТАН.

Сюжет


Пролог
Убежище на острове в Карибском море открывается, оттуда вылазят люди и основывают Город. Остров большой и безлюдный, так что проблем нет. Есть кладбище кораблей, с которого восстанавливается небольшое судно, капитаном становитесь вы.

Глава 1
Исследуем соседние острова и материк, знакомимся с соседями. Квестимся, Город выдает задачи на поиски семен, станков, людей с определенными профессиями. Параллельно обрастаем ништяками, апгрейдим корабль. Находим и ставим пару небольших пушек для корабля. Это меняют очень многое в боевке, ведь в любой момент можно позвонить богу войны. Нужны только снаряды.

Глава 2
В Городе решают что нужен боевой корабль. Ее строительству посвящена вся глава. Ищем и собираем металл, станки, специалистов, редкие ресурсы и приборы. Но самое главное БОЛЬШИЕ и КРУТЕ стволы для Главного Калибра. Что достанем, то и поставят. Возможности потом поменять не будет.

Глава 3
Новый корабль, новые возможности. Несколько сайд квестов. Для производства снарядов в Городе разворачивают промышленность, мы в этом активно участвуем. Однако проблема, селитры нет. А где она есть? Правильно в Чили. Туда нас и шлют, огибая всю Южную Америку.
Чилийский хаб квестов. Торгуем и квестимся чтобы надыбать селитру.

Глава 4
Возвращаемся в домой в Город. Город разграблен викингами Они увели ваших женщин.
Тут развилка. Можно сразу отправиться в погоню, в Норвегию. Или немного подождать, пока промышленность Города сделает порох из привезенного нами сырья. После чего отправиться к викингам с полными погребами снарядов.

Глава 5
Норвежский хаб квестов. Узнаем о викингах, ограбивших Город. Это мелкая банда отщепененцев, вынужденные бежать из Севера. Пленников и другой хабар они успели распродать и теперь пьянствуют в крупнейшем торговом хабе Севера.
5.1 Большинство пленников на крупной ярмарке, где все норды встречаются поторговать.
5.2 Пленники распроданы в разные места, приходится выручать их по одному.

Глава 6
Возвращаемся и узнаем что о Городе ходят дичайшие слухи по всему миру. Что викинги в Городе взяли такую добычу, такую И что они не смогли разграбить само Убежище, а там должно быть ТАКОЕ
Собирается огромная толпа хотителей довоенных нищтяков со всех краев света. Всю главу мотаемся по Карибскому бассейну, собираем союзников и ослабляем врагов.
Здесь ключевую роль играет то, как мы вели себя раньше. Кармическое возмездие за все плохое и хорошее что мы сделали.

Глава 7
Финал. Проходит в формате линейного морского боя. Мы теперь Адмирал Союзного Флота и ведем боевую линию из двух десятков разнообразных кораблей. Каждый со своей скоростью хода, маневренностью, артиллерией, сектора обстрела, устойчивостью к повреждением, у некоторых есть торпеды, у некоторых есть залповые ракетные установки, и тп. К счастью, есть время на учения и нет проблем со связью.
Непосредственно бой. Перед боем, распределяем корабли по линиям, устанавливаем порядок кораблей. В самом бою можем управлять линией довольно ограниченно, можем указывать куда плыть головному кораблю и команды разворота линии.

Эпилог
Пиратская концовка. У вас нет союзников, и слишком много врагов. Тут нет шансов победить. Уходим бросив всех. На корабле есть все необходимое, вы можете жить, грабить, убивать еще очень долго.
Эвакуация. Слишком много врагов, тут нет шансов победить. К счастью, есть друзья (Чилийцы, Инки, Викинги, Остров свободы, Гаитянские некролорды, Ацтеки...).
Поражение и разграбление Города. Стандартная плохая концовка
Победа без союзников. Все ненавидят Город, в эпилоге нам говорят, что война шла еще долго и Город все равно пал.
Победа с союзниками. Стандартная хорошая концовка.
Хорошая концовка без союзников. Мы не просто победили в бою, но еще уничтожили все чужие промышленные центры. Кровавая тирания Города.
Идеальная концовка. У нас куча союзников, в Городе построен Университет, мы уговорили вести открытый набор, привезли туда гостей и послов со всего мира. Сияющий Град на Холме, светоч знаний и дипломатическая столица мира.

Игра


Это РПГ от первого или третьего лица. На мостике корабля можно сильно отдалить камеру, нет отдельного тактического зрения. Корабль полностью доступен для пешего обхода, можно посмотреть что есть своими глазами везде.
Первый ваш корабль восстановленный из кладбища кораблей на острове Убежища. Корпус выбираем из лежащих на кладбище. Двигатель электромотор + ядерные батарейки из запасов Убежища. Чтобы избежать расходов топлива, позднее в обязательном порядке ставится парусное вооружение и машины не расходующие дефицитные батарейки.
На корабле можно выделить помещения и устроить ремонтную мастерскую, зал ЭВМ, химлабораторию, казармы для отряда морпехов, воздушный шар, производственную площадку, ангар для техники, опреснитель воды, радар, сонар и тп. Всё это прекрасно поместится, нужно найти лишь специалистов и оборудование. Многие вещи невозможно получить, не испортив отношения с фракциями. Манчкизм сильно аукнется в конце.
Каждый корабль уникален и принадлежит какой-нибудь фракции. Морской бой достаточно редкое событие и легко наносит тяжелые повреждения, в том числе внутренним помещениям корабля.
Корабль важнейшая часть игры, ради корабля делается значительная часть вещей, но наибольшую часть игрового времени проводим на суше, в стиле обычного РПГ.
Мир игры уверенно восстанавливается, нет надрывного все мы сдохнем. Жители сами решают свои проблемы, если нас не было.

Мелкие детали


Все используют паруса, по экономическим причинам.
Навигация. GPS нет, используем компас, бумажные карты, секстант и хронометр. Так продолжается пока не завербуем офицера с перком Навигатор (среди жителей убежища таких нет, но в Карибах распространенный перк) или сами не потратим очки перков(что можно сделать почти сразу).
При непогоде точность навигации падает. Точка расплывается в пятно, пятно расплывается на полкарты.
На Гаити можно купить зомби гребцов. Использует в качестве топлива еду и пресную воду.
Единственное доступное жидкое топливо, это спирт. Если поставили дизель, то покупаем тоннами и десятками тонн.
Силовая броня на порядок уменьшает урон от собственной артиллерии, опасны только прямые попадания. Можно вызвать огонь на себя и прогуливаться любуюсь разрушениями вблизи.
На сайд квесты можно отправиться самому или отправить офицеров, без вашего участия. Они потом расскажут что там было. Со всеми перепетиями квеста и самостоятельно принятыми решениями. Разные офицеры делают квесты по разному, добиваются разных результатов, рассказывают разные кулстори.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru