Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Unigine

Как собрать паука в Godot, Unigine или PlayCanvas

04.01.2021 22:21:38 | Автор: admin
С наступившим 21-м годом 21-го века.
В данной статье пробегусь по особенностям работы в трёх игровых движках, на примере написания кода для паукообразного средства передвижения.




Общая структура паукомобиля подразумевалась следующая есть 6 лап, на каждой копия управляющего скрипта, который отслеживает перемещение основной конструкции и переставляет лапу в новую позицию, когда она отдаляется на определённое расстояние.
Для более точной посадки лап планировалось добавить и рейкасты, но, допустим, в том же Godot я хотел сделать паука для игры с видом сверху, при котором подобная точность не особо нужна.
Таким образом задача состояла в формировании нужной структуры внутри движка и написании кода отдельной лапки. Вот что получилось в разных средах разработки:



Godot


Здесь у меня уже был готов небольшой проект с машинками и паука я решил добавить в одну из сцен (префабов), содержащую в себе подкласс машинок, которые не имеют колёс.
Сама сцена specific_base устроена таким образом, что в основе узел-пустышка, который просто висит где-то в мире, без движения, а по миру перемещается kinematic body внутри него. Камера находится внутри сцены, но вне body, просто следуя за ним.



Для создания паука я добавил отдельный узел внутрь body, содержащий в себе точки-пустышки для расположения лап (место их постановки на землю, а не места крепления к телу).



Сами лапы для удобства разместил здесь же, в этой сцене, но вне body. Управляющий каждой из них скрипт, помимо переноса лапы, будет постоянно разворачивать её к центру паука.


Код внутри редактора Godot

Пишем код. Я использую GDScript, потому как особого смысла писать именно на C# в Годо не вижу (не настолько фанат фигурных скобочек):

extends Spatialexport var distance = 2.5#максимальная дистанция, после которой случится перерасчётexport var step = 1#переменная для дополнительного смещения лап (вещь необязательная)#ссылки на центр паука и одну из позиций лап, а также элементы для их храненияexport (NodePath) var spidercenter = nullvar trg_centerexport (NodePath) var spiderleg = nullvar trg_leg#переменные для расстояний по осям x и zvar x_dis = 0.0var z_dis = 0.0#переменная-таймер, а также флагvar time_lag = -1.0# инициализацияfunc _ready():self.hide()#скрыть лапуtrg_center = get_node(spidercenter)#запомнить объектыtrg_leg = get_node(spiderleg)LegPlace()#один раз вызвать установку лапки на позицию# основной циклfunc _process(delta):        #развернуть лапу в направлении центра паука. можно ввести таймер, чтобы делать это через малые интервалыself.look_at(trg_center.global_transform.origin, Vector3(0,1,0))        #включить видимость, если лапа была невидимой. это делалось для того, чтобы показывать её снова, после того как она скрывается в момент перестановки (чтобы перестановка выглядела как появление лапы в новой позиции уже развёрнутой в нужную сторону, а не перенесением с последующим разворачиванием). на самом деле можно было вынести внеочередной разворот и последующий показ лапы в LegPlaceif self.visible == false: self.show()if time_lag>=0:#если флаг-таймер запущен, то наращивать его значениеtime_lag +=1*delta if time_lag>0.06:#при истечении задержки сбросить флаг и вызвать перерисовкуtime_lag = -1.0LegPlace()else:#пока флаг неактивен считать дистанции от лапы до позиции лапы по двум осямx_dis = abs(trg_leg.global_transform.origin.x - self.global_transform.origin.x)z_dis = abs(trg_leg.global_transform.origin.z - self.global_transform.origin.z)if (x_dis + z_dis) > distance:#если дистанция больше лимита, запустить флагtime_lag = 0.0passfunc LegPlace():#собственно, сама функция перестановки лапыself.hide()step = step*(-1)self.global_transform.origin = trg_leg.global_transform.origin+Vector3(0,0,0.5*step)



Видеонарезка с тестом паука в Godot. Бонусом сюда же вошли моменты из отдельной игры с терраформированием воксельного мира, где тоже используется паучок, но чисто анимированный, а также демка с машинками на playcanvas, до того как туда была добавлена форма паука.



Unigine


После того, как была готова реализация для Godot, я решил перенести это решение и в Unigine engine. Там у меня тоже имелся проект с машинками, правда чтобы не перегружать его я сделал отдельный паучий форк, чтобы впоследствии, наверное, вовсе убрать из него колёса и развивать как-то отдельно.



Тут имеется вся сцена игрового мира, в котором располагается корпус машинки игрока. В начале игры к этому корпусу пристыковываются отдельно расположенные колёса.



Завожу пустышку внутри корпуса, внутри которой будут находится точки, задающие позиции лап. Лапы размещаются просто в игровом мире. Само движение оставил реализованным через колёса, но их визуальное представление отключено.


Unigine для редактирования кода запускает внешнюю среду

Код:

using System;//стандартная "шапка"using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unigine;//уникальный идентификатор компонента, генерируемый при создании скрипта[Component(PropertyGuid = "5a8dd6f85781adf7567432eae578c5414581ddac")]public class theLegBehavior : Component{[ShowInEditor][Parameter(Tooltip = "CenterSpider")]//указатель на центр паукаprivate Node spiderCenter = null;[ShowInEditor][Parameter(Tooltip = "Target Leg Point")]//указатель на точку крепленияprivate Node legPoint = null;//переменные для вычислений дистанций по осямprivate float x_dis= 0.0f;private float z_dis= 0.0f;private float ifps;//переменная для дельтатаймprivate float time_lag = -1.0f;//таймер-флагprivate void Init()//инициализация{node.Enabled = false;//скрыть лапуLegPlace();//вызвать перестановку лапы}private void Update()//основной цикл{ifps = Game.IFps;//сохранить дельтатаймif (time_lag>=0.0f){//далее уже знакомая конструкцияtime_lag += 1.0f*ifps;if (time_lag>=0.6f) {time_lag = -1.0f;LegPlace();}}else{x_dis = MathLib.Abs(legPoint.WorldPosition.x - node.WorldPosition.x);z_dis = MathLib.Abs(legPoint.WorldPosition.z - node.WorldPosition.z);            if (x_dis + z_dis > 0.8f){time_lag = 0.0f;}}}        //функция перерасчёта положения лапы. здесь уже финальный показ лапы встроен внутрь функции. также тут происходит единичный разворот в сторону центра паука. а постоянный разворот считается вне этого скрипта, а в отдельном, наброшенном на лапу скрипте, хотя я по сути уже это вынес оттуда и можно включить в Update этого скрипта.private void LegPlace(){node.Enabled = false;vec3 targetDirection = vec3.ZERO;targetDirection = (legPoint.WorldPosition - node.WorldPosition);quat targetRot = new quat(MathLib.LookAt(vec3.ZERO, targetDirection, vec3.UP, MathLib.AXIS.Y));quat delta = MathLib.Inverse(targetRot);delta.z = 0;delta.Normalize();node.WorldPosition = legPoint.WorldPosition;        targetDirection = (spiderCenter.WorldPosition - node.WorldPosition);node.SetWorldDirection(targetDirection, vec3.UP, MathLib.AXIS.Y);node.Enabled = true;}}



Видеонарезка паучьего теста в Unigine



PlayCanvas


PlayCanvas игровой движок под webGL, использующий javascript. Недавно начал в нём разбираться. Напоминает нечто среднее между Unity и Godot, но с разработкой онлайн редактор открывается в браузере.

В данном случае я переделал один из предлагаемый данной платформой примеров, добавив туда пару своих моделек машин, немного дополнительного функционала вроде прыжков, дописав камеру и поигравшись с материалами/настройками.

Визуальное представление базовой машины в исходном примере было задано цельной моделью, которую я частично отключил, оставив пока только колёса, которые изнутри модели достаёт её управляющий скрипт (то есть они не заведены отдельными узлами в иерархии сцены). Это визуальное представление во время игрового процесса цепляется к движущейся физической колёсной модели.
Для реализации паука внутри данного проекта я завёл паучий центр внутри визуального представления машинки. Тело паука для удобства вложено внутрь него же, так как хотелось сразу сделать переключение на форму паука и обратно.



Таким образом, местный паук тоже сделан поверх езды на колёсах, а сами колёса скрыты. Возможно, правильнее было бы крепить паучий каркас к узлу физики, но переключение между формами уже расположено в скрипте узла с визуалом машинки, и прочие модели находятся внутри этого узла, поэтому для простоты выбрал такой вариант. На деле же получается, что визуал по своему скрипту перемещается за физикой, а скрипты лап уже смотрят на паучий каркас, перемещающийся вместе с визуалом. По идее тут может возникать некоторая рассинхронизация, по крайней мере я заметил, что на слабых устройствах некоторые лапки не успевают вычислять позиции и перемещаются лишь некоторые.



Лапы расположены в самой сцене, но для удобства их включения/отключения собраны внутри отдельного узла, чтобы можно было просто отключать его, а не каждую по отдельной ссылке.


В playcanvas редактор кода запускается вновой вкладке браузера

Код:
var TheLegBehavior = pc.createScript('theLegBehavior');//ссылка на центр паукаTheLegBehavior.attributes.add('N_spiderCenter', { type: 'entity' });//ссылка на точку постановки этой лапкиTheLegBehavior.attributes.add('N_legPoint', { type: 'entity' });this.x_dis = 0.0;this.z_dis = 0.0;this.time_lag = -1.0;// initialize code called once per entityTheLegBehavior.prototype.initialize = function() {        };// update code called every frameTheLegBehavior.prototype.update = function(dt) {    if (this.N_spiderCenter) {        this.entity.lookAt(this.N_spiderCenter.getPosition());    }};// постапдейтTheLegBehavior.prototype.postUpdate = function(dt) {    //    if (this.N_spiderCenter) {//        this.entity.lookAt(this.N_spiderCenter.getPosition());//    }    if (time_lag>=0.0){        time_lag+=1.0*dt;        if (time_lag>=0.06){            time_lag=-1.0;            this.LegUpdate();        }            } else {                x_dis = Math.abs(this.entity.getPosition().x-this.N_legPoint.getPosition().x);        z_dis = Math.abs(this.entity.getPosition().z-this.N_legPoint.getPosition().z);                if ((x_dis+z_dis)>3.0){         time_lag=0.0;        }                    }};TheLegBehavior.prototype.LegUpdate = function() {        if (this.N_legPoint) {        this.entity.setPosition(this.N_legPoint.getPosition());    }    //    if (this.N_spiderCenter.enabled === false) {//        this.entity.enabled = false;//    }//    if (this.N_spiderCenter.enabled === true) {//        this.entity.enabled = true;//    }    };


В целом, пока получилась заготовка паучка с четырьмя лапками и не совсем оптимальными расчётами.

Потестить получившегося на текущий момент кадавра можно здесь:
https://playcanv.as/p/rOebDLem/

Я лично пробовал запускать на не слишком мощном смартфоне через Chrome и Dolphin, графика становится похожей на PsOne и вычисления для некоторых лап не работают, пока на экране виден уровень, у края карты лапы проявляются. На слабом ноутбуке наблюдались очень сильные тормоза в Chrome, но в Firefox всё катается нормально. На ноутбуке с дискретной видеокартой и на стационарнике летает в обоих этих браузерах.

На ПК, в отличие от смартфонов в этой демке работает прыжок (по кнопке пробел), заготовка стрейфа (Q и E) и перезагрузка уровня (на R).

Итог



Как видите, языки и движки разные, но тем не менее многие вещи в семействе скриптовых языков делаются довольно похожим образом. А как часто вы осваивали новые для себя игровые движки и фреймворки, с какими основными трудностями столкнулись?
Подробнее..

Tantramantra и магия проектирования

03.04.2021 22:15:26 | Автор: admin
Доброго весеннего дня!
Во время разработки различных механик и прочего интерактива для компьютерных игр, складываются различные схемы-рецепты для реализации требуемого функционала. Большая их часть не привязана к конкретному используемому движку/языку. О некоторых из них я расскажу на примере одного из своих проектов с биомашинками.



Тантрамантра



Для начала о самом проекте. Это тестовый полигон из нескольких карт-миров, где можно покататься на машинке-биотрансформере, которая умеет прыгать, кувыркаться, стрейфиться и создавать некоторые объекты. Также подконтрольное транспортное средство умеет переключаться в различные формы, в том числе и те, которые заточены под полёт (не имеют колёс).
На картах присутствуют телепорты (синие звездообразные объекты), переносящие машинку в другие миры. Всего таких миров четыре стартовый, с водой и скалами, с ровной поверхностью и ещё один водный.
В стартовом мире игрока довольно быстро начинают преследовать два терминатора, одолеть которых можно при помощи специального оружия (после чего кататься уже в более спокойной обстановке). Если же они окажутся ловчее, то происходит game over и игра начинается заново.







Проектирование игровых механизмов



Обычно пользователь, включая любую игру, даже особо не думает, как там всё устроено внутри (даже если играет разработчик, надо ещё настроиться на определённый лад, чтобы воспринимать происходящее более аналитически). Интерактив просто происходит, всё случается само собой. Одним, словом какая-то магия, хотя вроде и относительно привычная. Сюжеты, герои, нарратив это уже всё наносное (хотя и немаловажное с другой точки зрения), так как игрок в состоянии гонять даже абстрактные кубики по экрану, просто потому, что клац, клац, поехали его уже зацепило и понесло. Игра при этом не обязана быть спиномозговой перекладывание карт, щёлкание разными включателями/переключателями и прочая размеренная деятельность точно также цепляют пользователя своей обратной реакцией, потому как она просто есть.

Вопросы вида почему же Марио разбивает головой кирпичи это совершенно не то, что волнует играющего в Supermario. Он планирует в какую трубу прыгнуть, как разбить блок и успеть схватить гриб, чем бы убить назойливое облачко. По сути это решение различных задач, представленных в виде символов и внутриигровых взаимосвязей. Символы, конечно, запускают ассоциации, поэтому попутно можно обсудить с окружающими кирпичи, водопроводчиков, трубы с мухоловками и прочий происходящий психодел (которого на самом то деле и не происходит, просто наверное это более отвлечённая и интересная тема, чем обсуждать какие-то скучные бытовые вещи).

Собственно, человек в состоянии придумать себе некое абстрактное развлечение по любому поводу буквально на ровном месте, выражается ли это в счёте ворон, фотографировании, разглядывании проезжающих автомобилей, в каких-то мини-челленджах, вроде успеть куда-то в срок или предпочесть обойтись условным напильником, вместо похода в сервис-центр. То есть нет никакой истории, просто деятельность, пусть даже и мыслительная, а весь интерактив заключается хотя бы даже в том, на что обратить внимание и что игнорировать.

Так вот, хотя внутриигровое действо воспринимается пользователем на уровне довольно очевидных случающихся событий (нажал то, взял это) за ширмой происходят совсем другие истории, от которых требуется только произвести нужное впечатление. А быть и казаться это разные вещи.

В задачи игрового проектирования как раз и входит подбор определённой модели, которая позволит создать нужный интерактив. Пути решения этих задач могут быть довольно разными, но довольно часто можно (и нужно) искать ту модель, которая просто сформирует нужную иллюзию, без лишних переусложнений. То есть вам не нужно подключать плагин вывода текста, если требуется показать всего пару надписей, и достаточно вывести картинку с ними. Не требуется подключать физическую библиотеку, если вся физика в вашей игре это упрощённая гравитация через смещение объекта вниз в каждом кадре. И так далее, и тому подобное.

Иногда это работает и в другую сторону когда уже есть какие-то встроенные инструменты, та же физика, то почему бы какие-то вещи не делать через неё. Тот же таймер может заменить падающий с определённой высоты кубик-триггер. Игрок всё равно увидит только то, что ему решили показать и воспримет те связи между объектами, которые для него сформировал разработчик.

Придумывая устройство различных действующих в игре законов и связей, нужно разбивать их на отдельные элементы, для начала хотя бы выделяя первоочередной и второстепенный функционал. Слона всё-таки стоит съедать по частям, даже если это не слон вовсе, а допустим

Грибы

Какое-то время грибы в прототипе были декоративным элементом, но сразу подразумевалось, что впоследствии их можно будет хотя бы давить. Таким образом им был нужен следующий функционал: отслеживание столкновений с игроком, чтобы повесить на это какую-то реакцию. В качестве второстепенных деталей: более наглядный эффект уничтожения, а также замещение фактического уничтожения на переход в неактивную фазу и восстановление гриба после некоторого времени.

В итоге столкновения c грибами определяются через использование предложенного движком элемента WorldTrigger, который реагирует на пересечения с геометрией.


Все грибы упакованы в местные префабы. Параметр IntersectionMask, задающий битовые маски для пересечений, в коде гриба не используется, так как был нужен для рейкастов.


В основной части скрипта происходит следующее: в инициализации на триггер вешается функция Enter. В основном цикле Update накручивается счётчик, если гриб в состоянии притвориться мёртвым. По истечении данного счётчика гриб меняет состояние на жив и снова ждёт когда его переедут. В функции Enter, собственно, гриб временно исчезает и меняет состояние на мёртв.
Чтобы всё выглядело ещё лучше можно сначала показать недавно умерший гриб в уменьшенном состоянии, не активируя сам триггер, после чего понемногу модельку гриба увеличивать, и только потом уже включать триггер.


Если бы заготовленных инструментов в виде триггеров и лучей в движке не было, то можно было бы написать свой вариант просчёта столкновений. Например, банально считать разницу координат между грибом и машинкой. А раз особая точность не требуется, то этот процесс тоже можно различным образом оптимизировать, например, проверять расстояние только по двум осям, а на предварительном этапе смотреть всего одну, подключая проверку по второй тогда, когда это необходимо. То есть каждый гриб в цикле мог бы проверять находится ли позиция машинки по Х внутри его диапазона, и если да, то проверять диапазон по Y и принимать какое-то решение дальше.

Терминаторы

Для игры требовались какие-то элементарные враги-преследователи. Я решил не делать их колёсными, создав какие-то простые сферы, перемещающиеся упрощённо.
Таким образом нужно было спланировать следующее: реализация прямолинейного движения, движение в сторону игрока. Второстепенными задачами тут были: возможность стрельбы и какая-то дополнительная полировка движения.

Можно было сделать врагов физическими и двигать с помощью сил, но, чтобы не усложнять я написал им нефизическое движение, регулируемое рейкастами.


А вот как эти враги устроены пара сфер и пустышка-прицел, в которую спавнятся выстрелы


Весь код приводить не буду, ограничимся разбором параметров. Пара счётчиков для отслеживания пауз между выстрелами и рейкастами. Хитпоинты. Флаги состояний, для определения, когда нужно двигаться прямо (потому что рейкаст не касается земли) и когда нужно на некоторое время переключиться в состояние взлёта над землёй. В инициализации рассчитывается случайная прибавка к скорости, чтоб разные враги двигались с немного отличающимися скоростями и реже наползали друг на друга.


Оружие

Машинки уже умели стрелять всевозможными штуковинами, но то были различные спецэффекты физические кубики, светящиеся сферы и так далее. Для нанесения повреждений хотелось иметь отдельное подбираемое оружие с патронами, как в шутерах. В первую очередь затем, чтобы игрок более чётко понимал, когда можно стрелять чем-то производящим реальный эффект. Ещё можно было пойти по другому варианту повесить стрельбу на конкретные машины, чтобы игрок мог в любой момент переключаться на деструктивные формы.

Оружие нужно было: а) поднять, б) стрелять. Это если смотреть с позиции игрока. Ну а с точки зрения разработчика: а) как-то устанавливать коллизию оружия с машинкой, б) решить, как именно отображать то, что оружие получено в) определить правила по которым оружие используется. Как видно, сами выстрелы таким образом получились даже не в приоритете. Во многом потому, что сам по себе спавн машинкой направленно движущихся объектов уже был заготовлен и оставалось его только прицепить к реализации оружия.


Точка подбора оружия тоже использует WorldTrigger для определения столкновения


А это её код. Определяется машинка и кэшируется ссылка на её скрипт. Также берётся ссылка на триггер и на этапе инициализации ему устанавливается обработчик события на вход объекта внутрь зоны триггера. Если входящим объектом является машинка, то вызывается функция newWeapon внутри её скрипта.

Объект, содержащий в себе модельку летающей пушки, помещается на уровень и выключается. При коллизии с точкой подбора оружия та включает этот объект и он прилетает к игроку под воздействием своего управляющего скрипта, после чего следует за игроком дальше. Машинка при этом переходит в боевой режим (меняется один из важных флагов-переключателей в коде) и в этом изменённом состоянии всё, что ранее происходило по левому щелчку мышки заменяется на выстрелы из оружия. Когда патроны заканчиваются, то машинка уже сама выключает объект с моделькой оружия и возвращается в нормальный режим.


NodePet объект, изображающий пушку


Код NodePet. В качестве точки привязки, за которой он будет следовать, указана пустышка-прицел, висящая на машинке. А Rotator это другая пустышка, уже в центре самой пушки, которая копирует на себя поворот того прицела, чтобы пушка смотрела в нужную сторону (в качестве бонуса это даёт эффект вращения пушки вокруг своей оси, когда машинка двигается).
Здесь как раз реализован принцип отслеживания координат пушка начинает смещаться, если машинка удалилась от неё на определённое малое расстояние. Поначалу отслеживалось отклонение только по осям X и Y, а потом я дописал и Z для большей точности.




Выстрелы

Собственно, сами снаряды. Для начала я дал их терминаторам в упрощённом виде, без нанесения повреждений, а когда они уже работали как нужно (включая уже и списание здоровья с машинки, отображаемое в интерфейсе) и механика подбираемого оружия тоже была готова, то дошло дело и до выстрелов игрока.

Работают эти выстрелы немного по-разному.


Фрагмент скрипта вражеских выстрелов. Они появляются и начинают лететь в том направлении, куда смотрел терминатор (то есть на игрока). Производить дополнительные действия выстрел начинает не сразу, а после небольшой задержки (reactionTimer) простой способ избежать каких-то нежелательных столкновений в точке его появления.
После задержки выстрел начинает анализировать пройденные отрезки на предмет пересечений, и если там что-то нашлось, то уничтожается, проигрывая эффект.
Если у этого чего-то имелось RigidBody, то выстрел применит туда импульс.
А если это ещё и машинка, то выстрел находит на ней скрипт и вызывает там функцию потери хитпоинтов.
Так как вражеские выстрелы отслеживают пересечения с большей частью геометрии, то они часто могут попасть в какую-то визуальную часть машинки, не достигнув её ядра. Таким образом получается, что часть выстрелов словно не пробивают броню.


Демоверсия



Ниже видеонарезка игрового процесса из свежей версии прототипа 01_02



Архив с демкой весит 714Мб. Запускается она на 64-битной Windows и доступна для скачивания на страничке itch.io (используется Unigine engine, поэтому системные требования не самые малые):

https://thenonsense.itch.io/tantramantra

Подробнее..

Демо-версии Невангеров для Unigine и Godot

19.10.2020 22:04:09 | Автор: admin
Альтернативные прототипы с биомашинками (и не только био-), которые собрал за время знакомства с игровыми движками Unigine 2 и Godot 3.




Unigine engine



Начнём с версии для Unigine. Используется версия 2.11, вышедшая этой весной, начиная с которой в движке появилась бесплатная лицензия. На данный момент вышла 2.12 и скоро ожидается 2.13.

Что в общем стоит знать про Unigine это томский игровой движок, часто используемый для бенчмарков и симуляций. На нём в разные годы вышли такие игры как Oil Rush, Cradle, и вот, например, относительно недавняя ммо Dual Universe.
Внутри применяется довольно много интересных и перспективных решений, рендерит достаточно красивую картинку и может довольно сильно приглянуться художникам, особенно если те моделят в отдельном 3д-пакете, а не средствами самого движка.

Террейн тут есть из коробки, как и вода, облака, волюметрики, проекторы и прочие полезные вещи. Поверх террейна накладываются различные маски для детализации и прочего очень классный инструмент для создания ландшафтов, хотя, в плане юзабилити есть куда его улучшать.

В качестве инструмента для игрового разработчика здесь в принципе применим опыт использования C# в Unity, хотя в Unigine нет такого же многообразия готовых компонентных решений. Тем не менее, какие-то базовые вещи реализованы, а документация поможет написать остальное. С++ тоже никуда не делся.

Для мобильной платформы движок пока не подойдёт, как и для разработки без программирования (хотя планируется развивать его и в этих направлениях). Требования к железу на уровне запросов Unreal, минимальный вес файла приложения довольно большой. Зато красиво и неплохо оптимизировано.

Но вернёмся к игровому прототипу. В версии для Unigine основные сложности были связаны с визуальным конструированием физики для машинки, потому как в документации предлагается делать всё это вслепую, через код, к тому же всевозможные физические настройки разбросаны по разным местам редактора и сам пайплайн визуальной сборки не описан. То есть не было банального готового примера, который можно было бы модифицировать, не погружаясь во все нюансы. В 2.12 вроде появилось демо с копающим землю трактором, но, возможно, он опять собирается кодом, не смотрел этот момент.

Как бы то ни было, машинку я более менее собрал, ориентируясь на документацию. О чём ранее писал соответствующую статью: Как я собирал физику колёс в Unigine

Что касается геймплея, в Unigine, в отличие от Unity и Godot, например, оказалось довольно просто переключать физику машинки на лету, не только визуал, но и расположение/размер колёс. Без придумывания дополнительных трюков для того, чтобы не провалиться сквозь пол, и без пересоздания модели. Хотя, существует некоторый шанс провалиться в текстуры, но совершенно в иных ситуациях, а не в момент смены машинки.

К этому всему хорошо подходит концепция о едином средстве передвижения, которое просто меняет свои формы, трансформируется, адаптируется, видит происходящее в других измерениях и так далее. По крайней мере вокруг подобных переключений можно было бы построить основной игровой процесс, хотя и не обязательно.

С чем в движке печально, так это со сборкой UI из редактора это немного боль, со сбором кнопок практически вслепую. По крайней мере инди-разработчику собирать продвинутые макеты ui отдельно, в специальных форматах, как заведено в крупных студиях не очень хочется. С другой стороны, если игра более консольной направленности, про геймплей завязанный на небольшое количество кнопок, с минимальным использованием интерфейса и с минимумом интерфейсных элементов, то это перестаёт быть заметной проблемой.

Другая удручающая вещь, простые анимации, записанные на внутренний инструмент трекер. Да, он по-своему мощный, но какой-то слишком квадратно-гнездовой в использовании. Мало этого проиграть записанную таким образом анимацию можно только используя устаревший язык UnigineScript. Это в то время как в Unity или Godot можно заанимировать буквально всё вокруг по периметру. Да, можно импортировать анимацию костей, но это немного другое.
Если, опять же, взглянуть на это с другой стороны, то движок всё-таки больше ориентирован на физические симуляци и взаимодействия, так почему бы этим не воспользоваться вместо запекания каких-то там предустановленных анимаций то есть делать какие-то эмиттеры, переключатели, взаимодействующие конструкции, применять силы, использовать гравитацию и так далее. Так что без внутреннего аниматора можно обойтись, но если бы он был нормально реализован, то это тоже большое дело хотя бы даже в плане режиссуры в несколько кликов записать пролёт камеры по сцене со всякими интерактивными элементами, и вот тебе уже готовый фильм. Тем более, при таких возможностях для кинематографичной картинки.

Что касается своего проекта на данный момент после нескольких итераций я наконец собрал и выложил более менее цельную демку, которую можно тестировать.



Архив для Win64 можно скачать здесь (вес 687Мб): DROPBOX
или на страничке itch.io: NEWANGERS
в распакованном виде занимает 3Gb

Что тут есть:

* В билде три основных режима отображения дневной и ночной (с пресетами высоких графических настроек), и режим а ля комикс (с более низкими настройками графики).
Для переключения между режимами нужно нажать Esc, чтобы показался курсор мыши, и выбрать нужную опцию в менюшке слева сверху.

* На уровнях есть интерактивные объекты синие звездообразные порталы, проезжая в которые машинка переносится в другие миры и можно возвращаться обратно, проехав в портал с той стороны.

* Многие объекты уровня проницаемы, но у некоторых есть коллайдеры и сами уровни более менее окружены блокирующими стенками.

* Машинка в основном управляется кнопками WASD. Также можно стрейфиться по Q и E. Прыгать на пробел, или, наоборот, сильнее устремляться к земле нажимая R. По Tab машинку можно крутить, чтобы, например, перевернуться и встать на колёса.
Стрейфам и прыжкам не установлены лимиты, то есть во время прыжка можно прыгать дальше и так далее.

* Кнопки 1,2,3,4,5,6,7 переключают разные машинки. Колесом мыши можно слегка зумить камеру.

* По левой кнопке мыши можно заваливать всё вокруг небольшими блоками, а по правой кнопке мыши создаются светящиеся магические сферы.

* PgUp включает альтернативный режим колёс, поворачивая оси в другое положение. PgDown возвращает их в обычное состояние.

* P выход из игры, L перезагрузка с откатом на стартовый уровень

Более ранние исходники этого прототипа знакомый выложил на своей страничке вместе с некоторыми правками физики колёс первоначальной версии: GITLAB

Godot engine



Переходим к следующему движку в нашем списке. Опенсурсное компактное решение с огромными возможностями (Blender от мира игровых движков), но, опять же, пока уступающий тому же Unity в плане многообразия готовых компонентов. Хотя, различных неофициальных решений, а также примеров с исходниками для Годо уже написано довольно много и благодаря относительной простоте/быстроте имплементации нового функционала, не сказать, чтобы это было какой-то проблемой на данный момент.

У Годо больше репутация 2д-движка, благодаря многообразию проработанных инструментов именно для 2д, но они являются дополнительным плюсом для 3д куда проще делать игровой UI. Ещё проще чем в Unity, как по мне. На текущий момент Годо в своём развитии дошёл до стабильной 3.2.3 версии (но все ждут 4 из за вулкана, оптимизаций и так далее. шаткие сборки четвёрки, кстати, уже можно пробовать хотя бы оценить картинку).

Движок не требует мощного железа для 3д-графики и выдаёт вполне приличную картинку. Готовых трёхмерных инструментов не огромное количество, но реализованы как раз одни из самых нужных, полезных и универсальных. Примерно то же касается и оптимизаций. Например, в движке реализован обычный frustrum culling, отсекающий геометрию вне зоны видимости камеры. Occlusion culling (чтобы не считать закрытые стенами объекты) реализацию придётся придумывать самостоятельно (что не так уж сложно, особенно в каких-то точечных местах, да и не в каждой игре нужно). Также из коробки в движке нет батчинга геометрии (правда для gles2 частично есть) и террейна, но это не такая уж проблема, просто потребуется что-то оптимизировать вручную сшивать какие-то меши вместе, бить геометрию на мелкие части или использовать чанки и так далее. Можно подыскать какую-то реализацию в местном небольшом сторе, например, добавить в свой проект готовое решение для террейна.

Интерфейс движка, кстати, довольно продуманный и кастомизируемый (хотя есть некоторые негибкие элементы). Пользоваться им в целом удобно. Поддерживаемых языков достаточно, для разного уровня погружения. Тут и C++ и C# и довольно удобный внутренний GDScript, который запускается прямо внутри редактора, не требуя запуска отдельной среды. Визуальный скриптинг тоже присутствует, так что без знания программирования в Годо тоже вполне можно жить какую-то минимальную логику сконструировать, что-то заанимировать (в Godot есть простой и классный инструмент для записи анимаций).

Малый вес приложения, мультиплатформенность, быстрота разработки, простота имплементации различных сторонних решений тоже немаловажные плюсы движка. Есть два варианта рендера gles2 и gles3, оба поддерживают 3д, но в первом оно попроще и в целом он больше подходит для 2д и мобилок. Gles3 даёт более продвинутый уровень графики, какая-то часть мобильных устройств его тоже поддерживает.

Перейдём к игровому прототипу на этом движке. В Godot простая физическая модель транспортного средства идёт практически из коробки, поэтому перенести сюда свои машинки было довольно просто.

С чем возникли некоторые проблемы в запущенный физический объект не так просто вмешаться, чтобы, допустим, телепортировать его из одной точки в другую или на лету поменять расположение колёса машинки. Поэтому здесь такой трюк как в Unigine не работает и, как я понял, в Годо проще пересоздать объект, чем поменять ему на лету конфигурацию физики или что-то подобное. Но на самом деле это всё особо-то и не нужно, и в этом прототипе я просто вернулся к стандартной идее геймплея, когда катаешься за разные машинки, пересаживаясь из одной в другую где-то в специальных отдельных местах.

В Годо есть интересные инструменты, вроде CGS-объектов и мультимеша. Подробнее про особенности их использования я писал в статье: Godot, 1000 мелочей

Прототип Невангеров на этом движке получил отдельное название Wild Engines. В целом у меня получается как бы семейство сходных проектов, объединённых концепцией странных машинок путешествующих по странным мирам. И в качестве рабочего собирательного названия я их привык именовать Невангерами, пока не придумается более конкретное наименование. У Godot прототипа теперь появилось своё название, у приостановленной на версии 0.9 Unity версии (с которой всё и началось) тоже появилось другое название, но до этого дойдёт дело потом, если появится время к ней вернуться.

Особого видения о том, что хотелось бы реализовать в демке Wild Engines поначалу как-то не складывалось, просто делал наброски уровней, пытаясь понять как следует лучше реализовать террейн и какие вобще возможности хотелось бы видеть. Затем я пришёл к тому, чтобы сделать камеру двигающуюся за мышью и стало возможным реализовать более контролируемое прицеливание оружия, чем в прочих версиях. Таким образом данный прототип станет, вероятно, больше ориентирован на использование стрельбы.

Попутно стал собирать уровень из платформ, состоящих из маленьких блоков, пробуя различные подходы к оптимизации и замеряя производительность. Оптимизации оптимизациями, но в какой-то момент я уже настолько заполнил видимую на камеру область геометрией, что редактор перестал тянуть всю запущенную сцену, вываливась с ошибками. Что исправилось включением большего количества памяти в настройках. Тогда я сильнее увёл генерацию платформ в код, оставив на сцене только упрощённые габаритные блоки с идентификаторами, которые сами подгружали в себя нужную платформу при старте игры. После чего откатил количество используемой памяти к меньшему значению и уже без проблем увеличил уровень ещё в несколько раз. К тому же при такой реализации всегда остаётся вариант переиспользования уже подгруженных платформ, перемещая их в другие места уровня, когда машинка направляется в ту сторону, чтобы иметь возможность рисовать ими пространство уровня практически до бесконечности при тех же ресурсах и без переходов.
Примерно похожим образом я потом собрал наброски похожего уровня в Unigine, только там редактор сразу тянет всю сцену без надобности подгружать платформы в блоки через код (но для Unigine и компьютер используется куда более мощный).

В итоге в демо версии Wild Engines есть 4 машинки, одну из которых нужно выбрать для старта, и два небольших уровня (Level A и Level B). Пара ранних карт тоже осталась (Levels 0 и 1), но они ещё более тестовые и ландшафт там неоптимизирован.



В меню можно включить/выключить полноэкранный режим и тени.
Кнопки 1, 2 и 3 меняют позицию камеры. Мышь нацеливает и поворачивает камеру, тем сильнее, чем дальше курсор от центра.
WASD перемещение. PgDown прыжок. Q случайный импульс.
Левая кнопка мыши выстрел.
По Enter появляется подсказка об управлении и кнопка возврата в основное меню, где можно поменять машинку/уровень.

Win64 версия (42 Mb): DROPBOX wildengines_x64
Linux версия (44 Mb): DROPBOX wildengines_linux

Бонус



А вот один из недавно появившихся новых мехосов, Некромант:

На нём можно покататься в версии для Unigine.
Другой новый мехос, розовый с синей подсветкой, Дебаг, есть и там и там.

Ещё тут завалялся один старый картридж как по вашему, клоны каких восьмибитных игр могли скрываться под таким названием на китайском картридже, будь Вангеры всемирно известной франшизой в те далёкие времена?

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru