Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Omega

7 идей, как использовать AR-технологии в музее

04.03.2021 16:23:55 | Автор: admin

Технология дополненной реальности дает музеям и художественным галереям весомые преимущества, если ее возможности использовать с четко продуманным планом. В частности, с помощью AR-технологии у посетителей появится возможность расширенного взаимодействия с музейными экспонатами и картинами.

Рассмотрим 7 вариантов применения дополненной реальности на примерах музеев и художественных галереей по всему миру. После прочтения вы сможете решить, какая идея подходит именно вам.

1. Дополните коллекцию известными произведениями искусства

Любой музей желает, чтобы в его стенах находились всемирно известные полотна и другие экспонаты. Однако это ограничено отсутствием бюджета. В ход можно пустить креативные идеи. Количество и качество идей зависит от уровня понимания, как использовать уже имеющиеся финансы.

С появлением цифровых технологий это больше не является проблемой: дополненная реальность способна воплотить в жизнь любые идеи даже с ограниченным бюджетом.

В качестве примера рассмотрим проект Латвийского национального художественного музея. В его основе лежит идея воплощения произведений искусства известного латвийского коллекционера в художественной галерее с использованием цифровых технологий. Благодаря AR каждая картина была преобразована в цифровой формат.

Выставка представляла собой несколько увеличенных в размере изображений QR-кодов. Отсканировав один из них, посетители могли детально изучить известные произведения искусства с помощью смартфонов и планшетов.

Ещё один вариант: сотрудничество с художниками для создания эксклюзивной AR-выставки, которая дополнит уже имеющуюся коллекцию. В настоящее время многие художники занимаются цифровым искусством и создают собственные приложения, которые также можно включить в музейную коллекцию. Например, автор приложения SAN.app, используя технологию GPS, размещает свои работы по всему миру.

Таким образом, можно обратиться к талантливым цифровым художникам, которые будут проводить различные AR-выставки в вашем музее.

2. Дайте посетителям возможность самостоятельно познакомиться с коллекцией

На художественных выставках зачастую рядом с экспонатом расположено только имя автора и название. Посетителю приходится самостоятельно интерпретировать произведение и понимать его замысел. Несмотря на наличие экскурсовода, который может рассказать историю любого экспоната, посетителям чаще нравится делать это самостоятельно.

Дополненная реальность дает возможность знакомиться с произведениями искусства в своем собственном темпе. Используя AR-приложения, посетители детальнее изучают интересующие их выставки и произведения в удобное для них время и порядке.

3. Повышайте качество экскурсий с помощью AR-технологии

Речь идет не о замене людей технологиями, а скорее о положительном влиянии технологий на ход экскурсии.

Для многих экскурсии с гидом это возможность пообщаться с другим человеком и задать интересующие вопросы. Однако, пытаясь привлечь в музеи и галереи разные поколения, стоит рассмотреть возможность использования новых технологий. Например, дополненная реальность позволит оживить экскурсию и раскрыть потенциал гида.

4. Сделайте ваш музей лучшим в своем роде

Особое внимание посетителей привлекают музеи, работающие в узкой тематике. Например, музей шоколада, музей мостов, железнодорожный музей, охотничий музей, музей определенной сферы промышленности. В отличие от классических музеев, они привлекают более узкую и мотивированную аудиторию. Такие посетители по-настоящему оценят возможность получить больше информации об интересующем экспонате.

В частности, в Рижском автомобильном музее дополненная реальность используется для демонстрации принципа работы автомобилей прошлой эпохи. Несмотря на то, что такие экспонаты нельзя разместить в обычном месте, он привлекает много посетителей, которые проявляют большой интерес к глубокому изучению техники.

5. Создайте виртуальный AR-портал к музею

В качестве иллюстрации можно рассмотреть проект the Sunshine Aquarium в Токио. Его суть заключается в следующем: путь к аквариуму оснащен системой дополненной реальности. Туристы не просто посещают аквариум, а получают незабываемые впечатления от AR-путешествия еще на подходе к нему.

На этом пути туристы встречают пингвинов, созданных с помощью AR-технологии и GPS. На протяжении всего маршрута интерактивные животные выступают в качестве гидов.

Создание AR-приложений на основе GPS требует значительных издержек и тщательной работы над их продвижением и ознакомлением с ними посетителей. Это особенно актуально для мегаполисов, основные потоки посетителей в которых формируются благодаря туристам.

Отличной альтернативой могут стать приглашения, рекламные буклеты и входные билеты, в которые интегрированы AR-технологии. С их помощью можно подробно продемонстрировать коллекцию музея. Так у посетителей будет реальный опыт работы с AR еще до прихода в музей.

Следующий способ привлечения посетителей в музей размещение выставки или AR-портала в музей в общественном месте, популярном среди туристов. Чем популярнее место, тем больше людей узнает о музее. Посредством AR-технологий туристы могли бы детально ознакомиться с коллекцией музея и приобрести билеты на выставку. Захватывающий опыт работы с AR надолго запомнится и простимулирует людей прийти в музей.

6. Используйте AR-зеркала

Зеркала дополненной реальности это отличная платформа для музеев: посетителям не понадобятся гаджеты для получения информации, а значит, можно будет привлечь больше людей. С помощью AR-зеркал возможно организовать взаимодействие с экспонатами в самом музее и за его пределами. Показательным примером могут служить динозавры, воссозданные с помощью AR-технологий в Парке Юрского периода.

Основная идея волшебного зеркала заключается в возможности посетителей стать участниками исторического события или картины. Такая интеграция впоследствии может стать вирусной и очень популярной, как в случае с успехом Парка Юрского периода.

Поскольку технология может обойтись дорого, при разработке идеи необходимо сконцентрироваться на увеличении степени вовлеченности аудитории музея. Это может быть реализовано в создании исторических реконструкций, футуристических обстановок, разработки аутентичного фона картины или воссоздания вымышленных персонажей или знаменитостей, с которыми посетитель сможет взаимодействовать.

7. Создайте сувениры с AR-эффектом, чтобы посетители захотели вернуться

Обычно в конце экскурсии посетители могут купить копии или миниатюры знаменитых произведений искусства. Именно в них стоит интегрировать технологию дополненной реальности. Например, посредством AR можно передать дополнительную информацию о коллекции, к которой принадлежит экспонат, или подвести итог о посещении музея, показав короткое видео. Такие сувениры несут с собой дополнительную ценность.

Все вышеперечисленные способы использования AR-технологий потенциально помогают музею привлечь новых посетителей и предполагают эффект глубокого погружения.

Тем не менее, каждый музей, определившись со своими целями, должен самостоятельно решить, какую конкретную идею ему следует реализовать.

Подробнее..

Дизайн-система что это, для чего и как создать

22.10.2020 12:07:47 | Автор: admin

Всем привет!

Я рад вернуться к вам, дорогие читатели сообщества, и поделиться опытом и знаниями, полученными благодаря работе в IT-компании Omega.

Тема дизайн-систем, казалось бы, уже рассмотрена со всех сторон: можно найти множество статей, постов, докладов и других материалов. Несмотря на это, у каждого, кто сталкивается с этим термином, возникает множество вопросов. Я постараюсь подробно ответить на главные из них:

  • Что такое дизайн-система?

  • Для чего она нужна?

  • Как её создать?

Что такое дизайн-система?

Давайте разбираться по порядку. Дизайн-система представляет собой совокупность трех сущностей:

  1. Визуальный язык то, что мы видим.

  2. Framework библиотека визуального языка, его код.

  3. Guidelines правила, как должно все выглядеть и каким образом применяться.

Можно считать, что дизайн-система является отдельным продуктом внутри любого IT-продукта.

Визуальный язык

Визуальная составляющая дизайн-системы включает в себя множество элементов, основные из которых:

  • Цвета

  • Шрифты

  • Пространство

  • Формы объектов

  • Иконки

  • Изображения

  • Взаимодействия

  • Анимации

  • UI-компоненты

  • Звуки

Задача визуального языка передать ценности бренда потребителю. Например, чтобы передать домашнюю атмосферу, можно использовать теплые тона и соответствующие изображения. Чтобы передать какой-то другой характер бренда, например, строгость и честность, использовать определенные шрифты и формы.

Какой образ приходит вам в голову, когда слышите или видите названия таких банков, как Альфа-Банк, ВТБ, Сбербанк, Тинькофф и других? Какие эмоции вы испытываете? Визуальный язык является одним из фактором того, каким мы запомним тот или иной продукт.

Framework

Фреймворк это, по сути, код визуального языка. Благодаря нему все визуальные элементы можно взять из библиотеки и легко применить во всех своих продуктах.

Давайте представим простую ситуацию. Итак, у нас есть одна кнопка Оплатить счет. И тут нам нужно поставить точно такую же кнопку для другой страницы, только называться она будет Перевести деньги.

Что, если у нас фреймворка нет? Тогда данную кнопку необходимо создать заново, пусть даже путем копирования существующего. А если мы решили изменить цвет кнопки, то нам придется вручную менять цвет во всех подобных кнопках? А если таких кнопок десятки, сотни или больше?

Поэтому нужна централизованная библиотека элементов визуального языка, которая позволит создавать и переиспользовать каждую деталь продукта.

Guidelines

Чтобы все, кто взаимодействуют с дизайн-системой, разговаривали на одном языке, необходимо выработать правила.

Например, один дизайнер считает, что кнопка недостаточно яркая и нужно изменить оттенок ближе к малиновому. Другой уверен, что кнопка должна быть темно-красного оттенка. В то же время разработчики уже неделю ругаются на тему идеального кода для реализации формы поиска. Все это ведет к хаосу в компании и продукте.

Казалось бы, условностей много. Как описать все так, чтобы не запутаться в правилах? Опишите только то, что нужно для конкретного элемента:

  • Что это за элемент?

  • Где он используется?

  • Какие задачи решает?

Также для UI-компонентов можно описывать анатомию: обозначьте структуру и все параметры, из которых они строятся.

Таким образом, правила применения элементов дизайн-системы позволяют упорядочить процесс работы для всех. Они задают определенные рамки для полета фантазии и формируют понимание, что любое изменение дизайн-системы может затронуть множество экранов и сценариев взаимодействия пользователя в продукте. Это развивает чувство ответственности на каждом участке работы над любой, даже самой мелкой, деталью продукта.

Для чего нужна дизайн-система?

Как и для любого IT-продукта, важно ответить на вопрос: для чего нужна дизайн-система? Или, как говорят некоторые коллеги по цеху чтобы что?

Ответ на него даст понять ценность продукта. Отчасти ее уже можно увидеть из того, что я описывал выше. Но давайте разложим по полочкам и рассмотрим глубже.

Автоматизация

Автоматизация это самая очевидная ценность. Дизайн-система позволит автоматизировать процессы и выиграть время на другие задачи.

Например, дизайнеры смогут сформировать библиотеку компонентов в графическом редакторе Figma и применять их во всех необходимых макетах. Разработчики, в свою очередь, просто используют ранее реализованные компоненты из фреймворка.

Итеративность

Возможность наследования и автоматического применения изменений в элементах дизайн-системы является мощным инструментом для продуктовой команды. Вы можете легко внедрить косметические или даже серьезные правки в одном месте. Таким образом шаг за шагом можно улучшать продукт бесконечно.

Однако любое внесение изменений это большая ответственность. Поэтому любая коррекция должна быть сознательной и аргументированной.

Консистентность

Консистентность говорит о том, что объекты и сущности, которые мы используем в продукте и которые выполняют одну и ту же работу, должны стремиться к унификации, стремиться быть похожими.

Когда мы пользуемся в продукте похожими функциями, он становится привычным и удобным: мы знаем интуитивно, как работает и выглядит кнопка, где она расположена.

Синхронизация

Все элементы в IT-продукте должны обладать единым языком общения на основе четких правил.

С ними новые члены продуктовой команды выполняют задачи в рамках продукта, не теряя времени на раскачку: дизайнеры создают новые элементы на основе заданного визуального языка, а разработчики точно знают, каким образом их реализовать и использовать.

Больше времени на UX

Эта ценность является, по сути, совокупностью всех предыдущих преимуществ. Ручная работа с визуальным языком, на которую раньше тратилось много времени, становится максимально автоматизированной.

После создания дизайн-системы можно выделить больше времени на исследование и детальнее спроектировать user flow сценариев продукта (да, бывает, флоу не все делают и просто фигачат). Кстати, я писал подробно о user flow в предыдущей статье.

Скорость прототипирования

Дизайн-система позволяет быстро собрать прототип из готовых элементов и проверить гипотезу. Это, в свою очередь, экономит бюджет проекта и дает быстрые результаты.

Недостатки дизайн-системы

Все вышеописанное можно отнести к плюсам дизайн-систем, но у них, конечно, есть минусы.

Во-первых, дизайн-система это дорого. Нужны ресурсы для ее создания и непрерывной поддержки. Дизайн-система должна развиваться вместе с продуктом. В противном случае между ними возникнет явная рассинхронизация: продукт будет развиваться, а дизайн-система будет постепенно отставать от продукта и терять свою актуальность.

Если бренд сформулировал новые правила визуального и вербального взаимодействия с клиентами, то визуальный язык дизайн-системы необходимо адаптировать. Дизайн-система должна идти в ногу с бизнесом и нести правильную идеологию бренда, развиваясь и трансформируясь вместе с ним.

Однако хочется отметить, что поддержка дизайн-системы в какой-то степени упрощается благодаря использованию современных инструментов, например, редактора Figma. У него достаточно функционала, чтобы дизайнеры могли с комфортом формировать и развивать UI-kit. К тому же, с помощью Figma можно легко перенять опыт коллег по цеху, используя готовые библиотеки

Как создать дизайн-систему?

Есть множество подходов для создания дизайн-системы. Я рекомендую рассмотреть атомарную систему, главным преимуществом которой является наследуемость. Пожалуй, тема атомарной дизайн системы может потянуть на отдельную статью. Про это можно почитать в переводе статьи Брэда Фроста (Brad Frost) Atomic Web Design.

Примеры того, как сделаны дизайн системы:

После создания дизайн-системы немаловажно разобраться в том, как ее внедрить в практику компании. Во второй статье я расскажу о том, как пошагово выстроить процесс внедрения дизайн-системы в любой компании.

Я надеюсь, что каждый почерпнул для себя ценное из статьи. А я еще раз убедился в том, что работа над статьей структурирует знания и мотивирует на дополнительное изучение.

Спасибо за внимание!

Подробнее..

Что не так с VR-технологиями в музеях и что с этим делать

30.12.2020 14:14:51 | Автор: admin

Технологии виртуальной реальности (VR) предлагают музеям новые возможности и альтернативные способы взаимодействия с посетителями. За время локдауна многие уже привыкли к стандартным виртуальным прогулкам по музеям.

Но спектр применения технологии шире: воссоздание исторической обстановки, интерпретация и получение нового опыта, вовлечения посетителей в процесс обучения, а также создание интерактивных и захватывающих впечатлений в обстановке музея.В статье рассказываю том, какие недостатки мешают распространению VR в музейном деле и что с этим делать.

10 важных недостатков VR

На практике все преимущества VR нивелируются несколькими проблемами и ограничениями, с которыми сталкиваются музейные специалисты. Они связаны с отсутствием социального взаимодействия, кадровыми и учебными потребностями, стоимостью, доступностью, практическими и техническими проблемами, качеством графики, выставочным потоком, отвлечением внимания и принятием технологий.

1. Изоляция в VR

Обычно VR-продукты предназначены для одного пользователя. Они отрезают посетителя от остальной среды и не допускают никакого взаимодействия между людьми. Поскольку большинство людей приходят в музей в составе пары или группы, желание поделиться ощущениями и пообщаться является важным элементом посещения. Этому желанию препятствуют VR-гарнитуры. Это особенно актуально для музеев, ориентированных на семьи и группы.

2. Вопросы обучения

Несмотря на то, что термин виртуальная реальность появился несколько десятилетий назад, пользоваться очками виртуальной реальности или иными VR-устройствами умеют немногие. Путь в виртуальную реальность начинается уже в тот момент, когда посетитель только увидел VR-устройства. На практике большинству посетителей приходится объяснять, как ими пользоваться.

Многие музейные специалисты не имеют опыта участия в разработке VR-проектов. В то же время необходимо уметь обращаться с оборудованием и устранять его неисправности. Музеи вынуждены нанимать дополнительных технических специалистов и обучать музейных работников, чтобы путь посетителя по музею был плавным и позитивным.

Подготовка специалистов может быть обширной, поскольку виртуальная реальность должна быть интегрирована в концепцию музея, его маркетинговую активность и разрабатываться под руководством кураторов. В любом случае, возникают трудности финансового и организационного характера.

3. Музей и финансы

Часто конечная стоимость VR-проекта становится недоступной музеям. Она складывается из следующего минимума: оборудование, дополнительный персонал, расходы на ремонт и техническое обслуживание. Особенно большой проблемой во многих случаях становятся кадровые потребности. Поэтому VR скорее используется для временных выставок, поскольку затраты на поддержание VR-проекта на постоянной основе непомерно высоки.

4. VR и люди с особенностями

VR не дружелюбна к пользователям с ограниченными возможностями, например, по зрению или слуху. Это становится проблемой в тех случаях, когда виртуальная реальность заменяет другие средства интерпретации.

5. VR и дети

В большинстве случаев производители VR-устройств не рекомендуют пользоваться оборудованием детям младше 12 лет. В некоторых случаях ограничения могут быть еще строже. Объяснить детям, что не так с VR, довольно сложно. Это вызывает разочарование у семей с детьми, а значит, существенное сокращение аудитории музея или VR-проекта.

6. Медицинские ограничения

С момента начала пандемии остро встал вопрос гигиены. Все необходимое оборудование требует регулярной чистки.

К вопросам здоровья относятся и такие медицинские ограничения, как головокружение от использования шлема виртуальной реальности или иных VR-устройств. Проблема заключается в отсутствии отраслевых стандартов для контента и устройств VR.

7. Технические ограничения

Возможности применения ограничиваются сроком службы батареи, перегревом портативных устройств, дальностью проводного или беспроводного соединения. При использовании нескольких VR-гарнитур для группового сеанса возникнут трудности с помехами и настройкой Bluetooth и Wi-Fi.

8. Эстетика в VR

Для виртуальной реальности в музеях, в отличие от развлекательных аттракционов, крайне важна эстетика и качество графики. Уровень реалистичности графики влияет на степень виртуального присутствия и ощущений пользователя.

На деле графика, используемая для создания иммерсивных миров на картинах, все еще довольно неубедительна. Это становится серьезным недостатком для художественных музеев, которые уделяют большое внимание эстетике. Например, вы можете использовать живопись Рембрандта в качестве источника вдохновения, но в виртуальном мире у вас получится создать лишь жалкое подобие его картин.

9. Вопросы организации впечатлений

Большая популярность VR-проекта в музее может стать проблемой, если возникают очереди из посетителей. Ее можно решить с помощью системы бронирования. Но при выходе техники из строя работа музея приходит к коллапсу. Это особенно чувствительно, если VR является центральным звеном выставки или всего музея.

10. VR ради VR

Наконец, посетители могут слишком сильно отвлекаться на VR-технологии, в результате чего инновации сами по себе могут затмевать музейные объекты и повествования.

Альтернатива VR

Несмотря на преимущества VR, иммерсивные выставки до сих пор не часто встречаются в музеях, а если и встречаются, то их обычно включают только на определенный промежуток времени. Однако наиболее существенной проблемой является неспособность виртуальной реальности обеспечить социальное взаимодействие.

Это дает понимание того, в какую сторону стоит двигаться виртуальной реальности: в сторону интерактивных и социальных VR-приложений. В то время как это остается вопросом будущего, уже сегодня музеям доступна технология дополненной реальности (AR).

Что такое AR?

AR, в отличие от VR, не создает новых миров и реальностей, а дополняет то, что мы видим в реальном мире, новыми объектами или данными. Это похоже на то, как в фильмах человекоподобные роботы добавляют информацию об объектах и людях к своему зрению.

Сегодня для этого достаточно включить AR-приложение музея на собственном смартфоне и погулять по выставке с включенной камерой гаджета. При этом выставку можно расположить прямо на улице или в том месте, где происходили описываемые события.

J & K 1965

Подобную инсталляцию решила организовать компания Live in Theatre в Нью Йорке. Одно из направлений ее работы реконструкция давно минувших событий. Работа Live in Theatre интерактивна и вдохновлена реальными событиями из прошлого Нью-Йорка.

Это очень социальный проект с глубокой эмоциональной частью. Чтобы не потерять эти две важные составляющие, было принято решение использовать именно AR-технологию. Мы разработали одноименное приложение дополненной реальности J & K 1965. С ним пользователи гуляют по парку Манхэттена и рассматривают виртуальные экспонаты и фотографии прямо в тех местах Нью Йорка, где реально происходили действия более полувека назад.

Инсталляция основана на уникальном фоторепортаже легендарного американского журналиста Билла Эпприджа, который несколько месяцев фотографировал двух наркоманов из Нью-Йорка, Джона и Карен, в печально известном Игольном парке.

Необходимо было органично вписать оригинальные фотографии в структуру повествования и при этом вовлечь зрителя в сюжет, разворачивающийся на расстоянии вытянутой руки. Несмотря на все сложности разработки, нам это удалось. Аудитории пока недостаточно понятна AR, в отличие от VR. Однако продажи билетов на J & K 1965 оказались на 25 % выше, чем на другие проекты компании Live in Theatre.

Таким образом, во время просмотра виртуальных объектов в AR-приложении посетитель не теряет связи с реальным миром и легко делится эмоциями со своей семьей и друзьями. Он может показать объекты экскурсоводу и уточнить некоторые вопросы. При этом сотруднику не надо глубоко разбираться в сложных устройствах используется только приложение на смартфоне посетителя и сама выставка с повествованием.

На примере подобных приложений можно убедиться, что AR полностью или частично снимает большинство ограничений, присущих VR. С помощью дополненной реальности музей может оживить героев прошлого и заставить их взаимодействовать с посетителями, вступающими в диалог с прошлым. Это именно та технология, которая поможет расширить возможности музеев, привлечь больше посетителей и тесно связать будущее и прошлое с помощью инноваций.

О том, каких правил стоит придерживаться, чтобы сделать экспозицию в музее успешной, какие преимущества имеет AR перед VR в организации экспозиции, а также о способах и идеях применения AR читайте в следующих статьях.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru