Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Ричард грей

Сыграйте на выпивание с Ричардом Левелордом Греем. Онлайн, без смс и регистраций

19.06.2020 14:16:52 | Автор: admin

Вы когда-нибудь мечтали сходить в бар и потусить с легендой своего детства? Тогда легенда выезжает к вам.

ЗАВТРА, В субботу 20 июня пройдет прямой эфир с Ричардом Греем в необычном формате: zoom-вечеринка, где вы можете сыграть с Ричардом на выпивание, поболтать с ним о жизни, гейм-индустрии, послушать байки и выпить вместе бутылочку пива или чего покрепче.

Правила игры простые:

  • Вы задаете Ричарду вопрос
  • Если на этот вопрос он еще не отвечал ни на одном интервью выпивает Ричард
  • После каждого третьего отвеченного вопроса выпиваете вы
  • Игра заканчивается через 60 минут

Ричард говорит, что он пьет как рыба, а вот об аудитории Хабра беспокоится, так что давайте не ударим в грязь лицом.

Кто такой Ричард Левелорд Грей
Ричард легендарный гейм-дизайнер уровней, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Также Ричард создал несколько уровней для Quake: Scourge of Armagon.

Внес значительный вклад в то, как проектируются игры сейчас он автор первой карты вида острова в пустоте, которые теперь считаются классикой уровней.

Также он отец одной из первых пасхалок в играх, знаменитой надписи You are not supposed to be here на стене в спрятанной комнате в Duke Nukem.

Последние годы Ричард живет в России, но прямо сейчас застрял в Далласе из-за эпидемии Covid-19, очень скучает по России и будет рад встретиться с русскими ребятами и посидеть, будто он уже в Москве.

Сейчас Ричард консультирует Mundfish с их новой игрой Atomic Heart первой ААА-игрой, которая создается российской командой.

Где пройдет трансляция


Это первая трансляция, которая пройдет сразу на двух платформах: наш youtube-канал и прямой эфир в нашем инстаграм. Подписывайтесь на ту платформу, которая вам больше нравится, включайте уведомления и получайте пуш, когда эфир начнется.

Как включить пуши на каждой платформе
Инстаграм пуши будут приходить только от конкретного аккаунта

Ютуб


О чем Ричард с радостью поговорит:


  • О России, о том, как застрял в Техасе, о сумасшествии мира на Короне
  • О Москве и за что ее любить
  • Маленькие проекты, которые он делал, но мир так их и не увидел
  • Becky Brogan Adventures последняя профессиональная игра, которую делал Ричард и почему он обожает работать в команде из одного человека его самого. Почему практически нереально делать инди-игрушки одному
  • Как Ричард занимается дизайном и консультированием в Levelord Games
  • Game Garden и Dou Dou Games
  • Работа со школой бизнес-информатики ВШЭ, работа со Славой Уточкиным
  • 20 юбилейный выпуск Duke Nukem с Gearbox
  • Работа с Balanced Media, HEWMEN
  • Atomic Heart почему это первая ААА-игра, которую Ричард ждет, команда проекта, нравится ли ему атмосфера, история, технологии
  • Motion capture, VR, AR и другие технологии, которые вдохновляют Ричарда

Как задать Ричарду вопрос?


Есть 3 способа:

  1. в комментариях к этому посту в инстаграм
  2. в комментариях к этой статье на Хабре
  3. в комментариях прямо во время стрима на ютуб и в инстаграм

Приоритетом обладают вопросы, заданные в инстаграме. Потом уже вопросы во время стрима, потом Хабр-комментарии. Если вы не будете в эфире, но вы задали вопрос на него все равно ответят.

Будет ли перевод на русский?


Да. Эфир будет на сдвоенном экране, и к Ричарду подключится девушка и будет переводить все, что он говорит, на русский и помогать ему с переводом сложных вопросов.

Будет ли запись эфира и расшифровка?


Да. Мы всегда делаем расшифровки всех встреч, которые проводим онлайн в нашем инстаграм. Расшифровка появится на Хабре через неделю.

Напоминаем время и место


Начало: 20:00, суббота, 20 июля
Где: наш youtube, или instagram



Подробнее..

Как мы сыграли на выпивание с Ричардом Левелордом Греем личная жизнь, любимые игры и о Москве

18.07.2020 12:13:16 | Автор: admin


20 июля в нашем инстаграм-аккаунте прошел прямой эфир с Ричардом Левелордом Греем создателем игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Также Ричард создал несколько уровней для Quake: Scourge of Armagon.

Последние несколько лет Левелорд живет в Москве с женой Ольгой и дочерью. На время эфира он застрял в Далласе из-за коронавируса. Мы провели эфир в необычном формате игры на выпивание: вы задавали Ричарду вопросы и если вопрос был интересным, выпивал Ричард, после каждого третьего вопроса выпивали зрители.

Делимся записью и расшифровкой эфира.





В чем преимущество игр из 90-х перед современными играми?


Они лучше, потому что технологии тогда были гораздо проще, а команды разработчиков меньше. У них было больше времени на то, чтобы сделать игру интереснее и прикольнее, а теперь все время уходит на то, чтобы игра просто работала.

Как пропатчить KDE2 под FreeBSD?


Oh. Shutka.

Как вы узнали об Atomic Heart и студии Mundfish?


Студия сама достучалась до меня. Меня вообще часто просят посмотреть на игру или оценить её, и я всегда соглашаюсь, хотя в последнее время меня ничего не впечатляло. Я сам себя считаю в отставке от серьезных проектов после 2008 года и SiN Episodes. Однако игра, разрабатываемая Mundfish, впервые за долгое время меня заинтересовала: особенно ее атмосфера, игровой мир и история, и технологию трассировки лучей NVidia RTX, позволяющую обрабатывать поведение света на ходу (например, зеркала работают как настоящие, можно даже поставить зеркало напротив зеркала). Я решил, что Mundfish классные ребята, которые делают крутую игру, и взялся помогать им.
(Вопрос не скучный, Levelord выпивает)
Кстати, еще до того, как я взялся помогать студии, я сделал предзаказ Atomic Heart. Если вы еще не видели демо посмотрите, игра отличная. А еще у меня есть их футболка.

Ваша любимая книга о гейм-дизайне?


У меня было любимых 10-20 книг о дизайне, но это было еще в 90-х. Сейчас я ничего не могу посоветовать.



Какое впечатление от вашей жизни в России?


Для полноценного рассказа потребовалось бы 3-4 часа. Краткий ответ дать сложно: это как пытаться объяснить, почему больше нравится ванильное мороженое оно же просто нравится, и все. Я всегда интересовался Россией: когда был молодым, и когда служил на флоте. Этот интерес только возрастал. После того, как я начал работать над играми, тто подружился с журналистами из российских игровых изданий (тогда еще бумажных). Я часто повторял: Когда-нибудь я женюсь на прекрасной русской женщине и построю себе дом в России. Мои друзья всегда отвечали: Ну да, конечно; однако, так и вышло: свою будущую супругу я встретил на одной из московских конференций КРИ.

А почему именно Москва?


Изначально потому, что моя жена живет в Москве. Сегодня я утверждаю, что Москва его любимый город во всем мире, при этом она очень похожа на Нью-Йорк мой любимый город в Штатах.

Расскажите про вашу последнюю профессиональную игру до перерыва Becky Brogan Adventures.


Это были лучшие три года моей профессиональной жизни. Над этой игрой я работал в одиночестве не нужно было куда-то ездить, ходить на встречи, вести документацию, кого-то контролировать (или самому быть под чьим-то контролем), вообще контактировать с другими людьми.

Почему сейчас практически невозможно делать инди-игры в одиночку, несмотря на доступность бесплатных инструментов разработки и Steam?


Слишком большая конкуренция. Когда я выпускал свою игру, еще не существовало огромного количества инди-студий, выпускающих сотни игр каждую неделю. Наличие бесплатных инструментов например, Unity и Unreal Engine еще больше усиливает конкуренцию. До того, как они появились, многие талантливые люди не могли начать делать игры из-за дороговизны инструментов разработки и сложностей с изданием игр, но сейчас любой одиночный проект рискует потеряться в массе инди.

Как вы встретили Ольгу (жену Ричарда)?


Все началось с Е3 2003 года на этой конференции я подружился с двумя российскими разработчиками (дружба оказалась долгоживущей, они и сейчас мне как братья). Позже, в 2005 году, мы встретились на выставке КРИ в Москве, и там меня познакомили с Ольгой, она тогда работала с одним из моих друзей. Это была счастливая случайность. Кстати, сейчас эти друзья руководят компаниями-разработчиками игр в Москве.



Пробовали ли вы работать в других направлениях игростроения, кроме дизайна уровней?


В старые времена дизайнеры уровней выполняли более широкие задачи в гейм-дизайне и занимали принципиально другую позицию внутри компании. Например, в Duke Nukem 3D Ричард и Алан Блум не просто рисовали карты уровней, а действительно создавали их от начала до конца. Сейчас все изменилось: в командах разработки есть разделение на дизайнеров низкого и высокого уровня, и у них слишком много бумажной работы, не связанной с дизайном уровней. Я не хотел бы быть в такой позиции.

Пишете ли вы книгу, или собираетесь ли вы ее написать?


Спасибо за вопрос, но, нет. Я уже 12 лет счастлив в отставке и ничего особенного не делаю.

А как насчет книги о том, как 12 лет ничего особенного не делать и быть счастливым?


Ладно, тогда вот текст книги: Нужно много денег.

Вы счастливы на пенсии?


Да, конечно. Ну, иногда становится скучно.

Вы говорили, что можете рассказать о Game Garden и Dodo Games.


Это компании тех самых двух друзей, с которыми он знаком уже почти 20 лет с E3 2003. Game Garden принадлежит Юрию Поморцеву, а Dodo Анатолию Норенко. Обе компании выпускают множество казуальных игр: платформеров, ферм и других. Я иногда помогаю им.

А как вы им помогаете?


Иногда дизайн и уровни, иногда помощь с переводом на английский для западных пользователей. Я не работаю на них, просто помога/ по случаю.

Как вам юбилейная версия Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour?


Было круто! Я с удовольствием участвовал в разработке юбилейного издания. Я бы согласился это делать и бесплатно (только не говорите никому). В свое время Duke Nukem 3D был первым крупным проектом, в котором я участвовал: тогда же впервые опробовал на себе кранч это когда разработчик работает по 20 часов в день. В такие дни я ощущал себя полностью запрограммированным на создание уровней. Над юбилейной версией я работал из Москвы, а мой товарищ-дизайнер по 3D Realms Алан Блум из Калифорнии; я временами ловил себя на том, что я ожидаю повернуть голову и увидеть за соседним столом Алана, у которого всегда можно было уточнить любые тонкости работы с движком Build.

Есть ли у вас любимая игра, в которую вы играете, чтобы расслабиться (или просто игра, к которой вы постоянно возвращаетесь)?


Когда я занимался разработкой, я не играл в игры. Это как если бы вы работали поваром в пиццерии: если целый день делать пиццы, уже не захочется видеть их, придя домой. Кроме того, я зачастую уставал больше других разработчиков, будучи лет на 20 старше большинства своих коллег: придя домой, я обычно просто ложился спать. Сейчас я иногда играю, но обычно в казуальные игры; ни одной новой ААА-игры за последние 15 лет я не пробовал.

Я считаю, что игры теперь слишком сложные: чтобы вникнуть в сюжет, приходится прочитать во-от такую книгу; управление занимает всю клавиатуру, слишком много видов оружия и других прибамбасов. Я хотел бы просто пострелять, вместо всего этого приключения, головоломки, история игры и так далее.

А как насчет Call of Duty?


Call of Duty начали выходить еще тогда, когда я активно занимался разработкой игр их я помню хорошо. Я считаю, что, возможно, я уже слишком стар для всего этого. Хотя я иногда возвращаюсь к первой части Age of Empires.

Когда в последний раз Ричард ходил без усов?


Где-то в 1994-95, наверно. Бороду он сбрил недавно, чтобы было удобнее носить маску.

Fruit Ninja или Plants VS Zombies?


Из казуальных игр Я обычно играю в карточные или 3-в-ряд, больше похожие на настольную игру, поэтому не могу ответить.



Нравится ли Ричарду Serious Sam?


Конечно. Это как раз такая игра, которые я люблю. Надо просто стрелять!

Как скоро пройдет тренд на королевские битвы?


Я считаю, что они с нами уже достаточно долго и, вероятно, они останутся навсегда. Они напоминают новую версию Deathmatch.

Нравится ли Ричарду Half-Life?


Я играл в обе старые части, конечно. Я признаю, что первая часть заслуженно выиграла в конкуренции с собственной игрой Ritual Entertainment SiN; вторая часть мне нравится еще сильнее.

Есть ли новые технологии, которые нравятся Ричарду или хотя бы вызывают сильные эмоции? VR, AR, захват движения и так далее.


Я познакомился с современной VR пару лет назад, во время работы с Mundfish и с Высшей школой экономики, и недавно с современной технологией захвата движения. Обе технологии меня впечатлили. Раньше я имел дело с устройством VR приблизительно в 2000 году, но тогдашний шлем был абсолютно неудобен, и его было невозможно носить более 5 минут; собственно, и сама технология работала плохо.

Я был настроен скептически, но обнаружил, что современные VR-очки удобно носить, и они действительно создают эффект присутствия: виртуальное падение в пропасть оставило сильное впечатление. С дополненной реальностью я еще не имел дела, но считаю, что и эта технология может оказаться интересной. Мой предыдущий опыт с технологией захвата движения был примерно в 2005 году, в Техасе, и он также был не слишком позитивным: участникам приходилось налеплять яркие белые точки на все суставы, и после захвата (проводимого в большой комнате, на 16 камер) аниматорам приходилось долго подправлять движения.

От этого выгодно отличался захват движения в Mundfish: там использовался специальный костюм, который сам отслеживал движения, и только одна камера (возможно, просто телефон) процесс шел очень гладко.



А что дальше?


Следующий прямой эфир пройдет в ближайший вторник, 21 июля в 20:00.
Отвечать на ваши вопросы в прямом эфире, в этот раз будет Андрей Евсюков, заместитель CTO в Devilery Club, который занимается созданием инжереной культуры в Delivery Club: найм, формирование команд, создание процессов разработки. До этого разрабатывал на PHP и на go. Эфир пройдет в нашем инстаграм-аккаунте.

Задать ему вопрос можно в комментариях к этому посту.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.


Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru