20 июля в нашем инстаграм-аккаунте прошел прямой эфир с Ричардом
Левелордом Греем создателем игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Также
Ричард создал несколько уровней для Quake: Scourge of Armagon.
Последние несколько лет Левелорд живет в Москве с женой Ольгой и
дочерью. На время эфира он застрял в Далласе из-за коронавируса. Мы
провели эфир в необычном формате игры на выпивание: вы задавали
Ричарду вопросы и если вопрос был интересным, выпивал Ричард, после
каждого третьего вопроса выпивали зрители.
Делимся записью и расшифровкой эфира.
В чем преимущество игр из 90-х перед
современными играми?
Они лучше, потому что технологии тогда были гораздо проще, а
команды разработчиков меньше. У них было больше времени на то,
чтобы сделать игру интереснее и прикольнее, а теперь все время
уходит на то, чтобы игра просто работала.
Как пропатчить KDE2 под
FreeBSD?
Oh. Shutka.
Как вы узнали об Atomic Heart и студии
Mundfish?
Студия сама достучалась до меня. Меня вообще часто просят
посмотреть на игру или оценить её, и я всегда соглашаюсь, хотя в
последнее время меня ничего не впечатляло. Я сам себя считаю в
отставке от серьезных проектов после 2008 года и SiN Episodes.
Однако игра, разрабатываемая Mundfish, впервые за долгое время меня
заинтересовала: особенно ее атмосфера, игровой мир и история, и
технологию трассировки лучей NVidia RTX, позволяющую обрабатывать
поведение света на ходу (например, зеркала работают как настоящие,
можно даже поставить зеркало напротив зеркала). Я решил, что
Mundfish классные ребята, которые делают крутую игру, и взялся
помогать им.
(Вопрос не скучный, Levelord выпивает)
Кстати, еще до того, как я взялся помогать студии, я сделал
предзаказ Atomic Heart. Если вы еще не видели демо посмотрите, игра
отличная. А еще у меня есть их футболка.
Ваша любимая книга о
гейм-дизайне?
У меня было любимых 10-20 книг о дизайне, но это было еще в 90-х.
Сейчас я ничего не могу посоветовать.
Какое впечатление от вашей жизни в
России?
Для полноценного рассказа потребовалось бы 3-4 часа. Краткий ответ
дать сложно: это как пытаться объяснить, почему больше нравится
ванильное мороженое оно же просто нравится, и все. Я всегда
интересовался Россией: когда был молодым, и когда служил на флоте.
Этот интерес только возрастал. После того, как я начал работать над
играми, тто подружился с журналистами из российских игровых изданий
(тогда еще бумажных). Я часто повторял: Когда-нибудь я женюсь на
прекрасной русской женщине и построю себе дом в России. Мои друзья
всегда отвечали: Ну да, конечно; однако, так и вышло: свою будущую
супругу я встретил на одной из московских конференций КРИ.
А почему именно Москва?
Изначально потому, что моя жена живет в Москве. Сегодня я
утверждаю, что Москва его любимый город во всем мире, при этом она
очень похожа на Нью-Йорк мой любимый город в Штатах.
Расскажите про вашу последнюю
профессиональную игру до перерыва Becky Brogan
Adventures.
Это были лучшие три года моей профессиональной жизни. Над этой
игрой я работал в одиночестве не нужно было куда-то ездить, ходить
на встречи, вести документацию, кого-то контролировать (или самому
быть под чьим-то контролем), вообще контактировать с другими
людьми.
Почему сейчас практически невозможно
делать инди-игры в одиночку, несмотря на доступность бесплатных
инструментов разработки и Steam?
Слишком большая конкуренция. Когда я выпускал свою игру, еще не
существовало огромного количества инди-студий, выпускающих сотни
игр каждую неделю. Наличие бесплатных инструментов например, Unity
и Unreal Engine еще больше усиливает конкуренцию. До того, как они
появились, многие талантливые люди не могли начать делать игры
из-за дороговизны инструментов разработки и сложностей с изданием
игр, но сейчас любой одиночный проект рискует потеряться в массе
инди.
Как вы встретили Ольгу (жену
Ричарда)?
Все началось с Е3 2003 года на этой конференции я подружился с
двумя российскими разработчиками (дружба оказалась долгоживущей,
они и сейчас мне как братья). Позже, в 2005 году, мы встретились на
выставке КРИ в Москве, и там меня познакомили с Ольгой, она тогда
работала с одним из моих друзей. Это была счастливая случайность.
Кстати, сейчас эти друзья руководят компаниями-разработчиками игр в
Москве.
Пробовали ли вы работать в других
направлениях игростроения, кроме дизайна уровней?
В старые времена дизайнеры уровней выполняли более широкие задачи в
гейм-дизайне и занимали принципиально другую позицию внутри
компании. Например, в Duke Nukem 3D Ричард и Алан Блум не просто
рисовали карты уровней, а действительно создавали их от начала до
конца. Сейчас все изменилось: в командах разработки есть разделение
на дизайнеров низкого и высокого уровня, и у них слишком много
бумажной работы, не связанной с дизайном уровней. Я не хотел бы
быть в такой позиции.
Пишете ли вы книгу, или собираетесь ли вы
ее написать?
Спасибо за вопрос, но, нет. Я уже 12 лет счастлив в отставке и
ничего особенного не делаю.
А как насчет книги о том, как 12 лет
ничего особенного не делать и быть счастливым?
Ладно, тогда вот текст книги: Нужно много денег.
Вы счастливы на пенсии?
Да, конечно. Ну, иногда становится скучно.
Вы говорили, что можете рассказать о Game
Garden и Dodo Games.
Это компании тех самых двух друзей, с которыми он знаком уже почти
20 лет с E3 2003. Game Garden принадлежит Юрию Поморцеву, а Dodo
Анатолию Норенко. Обе компании выпускают множество казуальных игр:
платформеров, ферм и других. Я иногда помогаю им.
А как вы им помогаете?
Иногда дизайн и уровни, иногда помощь с переводом на английский для
западных пользователей. Я не работаю на них, просто помога/ по
случаю.
Как вам юбилейная версия Duke Nukem 3D
20th Anniversary World Tour?
Было круто! Я с удовольствием участвовал в разработке юбилейного
издания. Я бы согласился это делать и бесплатно (только не говорите
никому). В свое время Duke Nukem 3D был первым крупным проектом, в
котором я участвовал: тогда же впервые опробовал на себе кранч это
когда разработчик работает по 20 часов в день. В такие дни я ощущал
себя полностью запрограммированным на создание уровней. Над
юбилейной версией я работал из Москвы, а мой товарищ-дизайнер по 3D
Realms Алан Блум из Калифорнии; я временами ловил себя на том, что
я ожидаю повернуть голову и увидеть за соседним столом Алана, у
которого всегда можно было уточнить любые тонкости работы с движком
Build.
Есть ли у вас любимая игра, в которую вы
играете, чтобы расслабиться (или просто игра, к которой вы
постоянно возвращаетесь)?
Когда я занимался разработкой, я не играл в игры. Это как если бы
вы работали поваром в пиццерии: если целый день делать пиццы, уже
не захочется видеть их, придя домой. Кроме того, я зачастую уставал
больше других разработчиков, будучи лет на 20 старше большинства
своих коллег: придя домой, я обычно просто ложился спать. Сейчас я
иногда играю, но обычно в казуальные игры; ни одной новой ААА-игры
за последние 15 лет я не пробовал.
Я считаю, что игры теперь слишком сложные: чтобы вникнуть в сюжет,
приходится прочитать во-от такую книгу; управление занимает всю
клавиатуру, слишком много видов оружия и других прибамбасов. Я
хотел бы просто пострелять, вместо всего этого приключения,
головоломки, история игры и так далее.
А как насчет Call of Duty?
Call of Duty начали выходить еще тогда, когда я активно занимался
разработкой игр их я помню хорошо. Я считаю, что, возможно, я уже
слишком стар для всего этого. Хотя я иногда возвращаюсь к первой
части Age of Empires.
Когда в последний раз Ричард ходил без
усов?
Где-то в 1994-95, наверно. Бороду он сбрил недавно, чтобы было
удобнее носить маску.
Fruit Ninja или Plants VS
Zombies?
Из казуальных игр Я обычно играю в карточные или 3-в-ряд, больше
похожие на настольную игру, поэтому не могу ответить.
Нравится ли Ричарду Serious
Sam?
Конечно. Это как раз такая игра, которые я люблю. Надо просто
стрелять!
Как скоро пройдет тренд на королевские
битвы?
Я считаю, что они с нами уже достаточно долго и, вероятно, они
останутся навсегда. Они напоминают новую версию Deathmatch.
Нравится ли Ричарду
Half-Life?
Я играл в обе старые части, конечно. Я признаю, что первая часть
заслуженно выиграла в конкуренции с собственной игрой Ritual
Entertainment SiN; вторая часть мне нравится еще сильнее.
Есть ли новые технологии, которые
нравятся Ричарду или хотя бы вызывают сильные эмоции? VR, AR,
захват движения и так далее.
Я познакомился с современной VR пару лет назад, во время работы с
Mundfish и с Высшей школой экономики, и недавно с современной
технологией захвата движения. Обе технологии меня впечатлили.
Раньше я имел дело с устройством VR приблизительно в 2000 году, но
тогдашний шлем был абсолютно неудобен, и его было невозможно носить
более 5 минут; собственно, и сама технология работала плохо.
Я был настроен скептически, но обнаружил, что современные VR-очки
удобно носить, и они действительно создают эффект присутствия:
виртуальное падение в пропасть оставило сильное впечатление. С
дополненной реальностью я еще не имел дела, но считаю, что и эта
технология может оказаться интересной. Мой предыдущий опыт с
технологией захвата движения был примерно в 2005 году, в Техасе, и
он также был не слишком позитивным: участникам приходилось
налеплять яркие белые точки на все суставы, и после захвата
(проводимого в большой комнате, на 16 камер) аниматорам приходилось
долго подправлять движения.
От этого выгодно отличался захват движения в Mundfish: там
использовался специальный костюм, который сам отслеживал движения,
и только одна камера (возможно, просто телефон) процесс шел очень
гладко.
А что дальше?
Следующий прямой эфир пройдет в ближайший вторник,
21 июля в
20:00.
Отвечать на ваши вопросы в прямом эфире, в этот раз будет Андрей
Евсюков, заместитель CTO в Devilery Club, который занимается
созданием инжереной культуры в Delivery Club: найм, формирование
команд, создание процессов разработки. До этого разрабатывал на PHP
и на go. Эфир пройдет в нашем
инстаграм-аккаунте.
Задать ему вопрос можно в комментариях к этому
посту.
Что было ранее
- Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как
попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в
компании
- Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды
стремных специалистов, если ты Data Scientist
- Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап,
выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
- Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret
как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков
Vue и стать Staff-engineer.
- Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании
DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных
данных.
- Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с
психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
- Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как
стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
- Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs
как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в
Лондон.