Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Старые игры

Вспоминая старые игры Leisure Suit Larry Love for Sail

03.05.2021 16:20:48 | Автор: admin

Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним одну из лучших игр про Ларри Лаффера. Многим из нас Ларри известен тем, что в каждой игре пытается соблазнять женщин и чаще всего терпит неудачу. Специально для статьи я взял интервью у Эла Лоу, автора персонажа и создателя огромного количества игр. Кроме это, я так же взял интервью у композитора Марка Сейберта, он работал в Sierra c 1987 года и записал почти всю музыку для игр этой компании.

Небольшая справка

Sierra Entertainment была основана Кеном и Робертой Уильямс в 1979 году. Благодаря этой компании свет увидели такие игры, как Сaesar, Kings Quest, Space Quest, Police Quest и, конечно же, Leisure Suit Larry. С конца 1980-х до начала 2000-х было золотое время адвенчур и квестов. Но сегодня, к сожалению, этот жанр не пользуется популярностью. Автор же самого Ларри Эл Лоу, в компанию пришел в 1982 году.

Эл Лоу в игре Leisure Suit Larry: Love for SailЭл Лоу в игре Leisure Suit Larry: Love for Sail

Интервью с Эл Лоу.

Привет Эл. Полагаю, для вас сейчас это Доброе утро. Как ваши дела? Прежде всего, я хочу поблагодарить, что Вы согласились поговорить со мной о вашем прошлом как разработчика игр. Для меня большая честь и удовольствие поговорить с известным создателем серии "Ларри".

-Эл: Да, спасибо.

Хорошо, начнем с самого начала. Как вообще вы попали в игровую индустрию? Я слышал, что вы были учителем музыки в течение многих лет, но потом что-то произошло, и вы начали учиться программированию и создавать первые собственные игры. Что стало поворотным моментом для таких изменений?

-Эл: В 1982 году я посетил мероприятие под названием National Education Computing Conference. К тому моменту я уже успел написать несколько программ, которые помогали мне в работе. Я оценил качество программного обеспечения, которое представляли на этой конференции и сказал себе Я могу сделать лучше!

И я также любил играть в игры на своём персональном компьютере. Но мне не представилось случая поработать с графикой и создать какую-нибудь программу, которая бы задействовала графические возможности того времени.

Тогда как раз вышел графический пакет для Apple II и я подумал Теперь я могу создать свою игру. И я так и поступил.

Получается, вы попали в игровую индустрию играя в игры?

-Эл: Да, мы с сыном часто играли вместе в адвенчуры. Он был слишком маленьким, чтобы печатать самостоятельно, зато он подавал идеи, а я мог печатать вместо него. Он использовал джойстик, или мышь, или какой-либо контроллерой, тогда же не было ещё мыши (смеётся). В общем, мы играли вместе, а адвенчуры всегда интереснее, если тебе есть с кем брэйнштормить и обсуждать следующее действие. Нам обоим нравились такие игры и поэтому именно такие игры я, в конечном счёте, и начал делать.

Но я также старался добавить в свои игры элемент обучения. Я долгое время занимался преподаванием и музыкой и могу с уверенностью заявить, что разбираюсь в этом. Поэтому я решил, что вполне способен создать какую-нибудь обучающую игру для детей.

Видите ли, в то время подавляющее большинство программного обеспечения было обучающим, но оно было не интересным. Зачастую это просто были какие-то повторяющиеся математические упражнения, вот такого плана вещи. Я же подумал Почему никто не пытается сделать обучающую игру, которая в то же время будет интересной и весёлой?. И, насколько я знаю, я был первым, кто это сделал. Вскоре компания Spinnaker Software выпустила своё программное обеспечение, а эта компания считается первопроходцем на рынке обучающего игрового программного обеспечения, потому что у них был достаточным рекламный бюджет (смеётся). Но, по факту, моя команда выпустила похожий продукт раньше, однако у нас не было такого рекламного бюджета и мы остались в тени.

Каково это создавать игры в конце 80-х? Какова была атмосфера процесса разработки и ранняя игровая индустрия того времени? Наверное, современных технологий очень не хватало в то время?

-Эл: Ну, это было довольно давно, это был 1982 год. И в то время программы и код, преимущественно, печатались в тематических журналах, связанных с информационными технологиями. И программисты того времени покупали такие журналы и перепечатывали программу на своём компьютере, чтобы увидеть, что именно она делает. Вот так и я обучался, изучая код в подобных журналах или статьях и пытаясь каким-либо образом изменить этот код, чтобы понять, что ещё можно сделать с его помощью.

Я также приобрёл книгу под названием The big book of Apple II, в которой были приведены все возможные точки доступа access points к ROM компьютера, и можно было точно понять, что ты можешь сделать, как делать вызовы к ROM и как им вообще пользоваться. То есть, всё было довольно примитивно.

Я начал программировать в Applesoft BASIC (Интерпретатор языка BASIC, созданный компанией Microsoft), но довольно быстро перешёл на Assembler.

Архитектура компьютеров Apple II была аккумуляторной (аккумуляторной она называется потому, что в то время чипы имели всего одни регистр, который собирал в себе все данные, так сказать, аккумулировал), но слегка модернизированной и предполагала наличие трёх регистров собственно, аккумуляторного регистра и двух индексных регистров (которые, по сути, также были аккумуляторами), между которыми необходимо было передавать данные. Так что да, это было очень примитивное время.

Чтобы сыграть ноту я загружал переменную в один из регистров, посылал положительный заряд в динамик, отсчитывал 0,88 секунды из регистра и отправлял отрицательный заряд в дигнамик, после чего снова высчитывал 0,88 секунды из регистра. И таким образом могла быть сыграна нота А440. (это, кстати, всем вам знакомый звук, который сопровождал отключение трансляции телеканала или проведение профилактики вместе с радужной картинкой

Боже, это звучит как что-то очень сложно реализуемое.

-Эл: Да, так оно и было. Собственно, поэтому в играх того времени такое плохое звуковое сопровождение и музыка, ведь сделать что-то более менее приличное в таких условиях было просто невозможно.

Но меня больше привлекала возможность работать с графикой. Парень по имени Марк Пелзарски выпустил программное обеспечение под названием Graphics Magician в 1982 году для Apple II и я им пользовался при создании своих игр. Ироничен тот факт, что Sierra также анонсировала в то время свой собственный графический пакет под названием Artist (вероятно, имеется в виду Print Artist). И я очень ждал этот программный пакет, чтобы поработать на нём, опробовать его, но программа Марка вышла первой, так что я стал пользоваться ею. И когда в итоге вышел пакет от Sierra он и близко не был также хорош, как программа Марка (смеётся).

Теперь давайте немного поговорим о серии Larry. Почему, когда вам выпала возможность создать большую игру а я думаю, Larry в то время можно считать большой игрой почему выбор пал на комедийное приключение с сексуальной тематикой и соответствующим юмором? Не думали ли вы в процессе создания Может нужно что-то изменить, иначе мою игру подвергнут цензуре.

-Эл: Когда Apple продала 100 000 компьютеров Apple II, Sierra продала 25 000 копий игры под названием Softporn. И все, кого я знал, имели копию на своём компьютере. По большому счёту, она была на каждом Apple II в мире в то время. И не забываем, что это было давно, поздние 70-е. В то время игра стала хитом и была на слуху. Если захотите, вы найдёте массу информации в интернете по этой игре. На самом деле, вы можете даже скачать её на моём сайтеhttp://allowe.com/downloads/games.htmlи попробовать поиграть самостоятельно.

Делая Larry я ориентировался на эту игру и пытался перенести её идеи в 80-е, это был 1986 год. И так вышло, что в те времена культура секса и открытых отношений была одной из основных тем. И это повлекло за собой другую важную тему вспышки СПИДа, приводящие к серьёзным болезням и даже смерти людей. Смерти от секса, по большому счёту. За 10 лет отношение к этой теме кардинально поменялось. И я сказал тогда Кену Уильямсу Если позволишь мне посмеяться над таким образом жизни, я смогу это сделать, пошутить на эту тему в своей игре. На что он ответил мне Да, давай. Мне это ничего не будет стоить. Он не инвестировал ничего в мою разработку, просто дал своё согласие. Если согласен пойти на большой риск, есть шанс, что в итоге ты получишь весомую награду. И в конечном счёте всё обернулось хорошо и игра стала популярной. Оказалось, что людям интересен секс и связанный с ним юмор (смеётся).

На сегодняшний день жанр комедийных приключений и квестов уже не так популярен. Последний проект в подобном жанре, который я могу припомнить, это 'Thimbleweed Park' выпущенный в 2014 году создателями культовой 'Monkey Island'. По вашему мнению, что можно сделать, чтобы игры в этом жанре снова стали популярными?

-Эл: На мой взгляд, одна из основных причин отсутствие интереса у конечного пользователя. Это же порочный круг. Если игра продаётся, если жанр вызывает интерес у аудитории он развивается и появляется больше проектов в этом жанре. Компании делают игры, чтобы продавать их. Если игры не продаются, их просто не делают. И те игры, которые хорошо продаются, больше не являются квестами и адвенчурами. Это финансовая причина.

Теперь, почему аудитория больше не заинтересована в таких играх, почему они больше не продаются? Моё мнение тогда в 80-е чтобы пользоваться компьютером, нужно было любить ломать голову, решать загадки, разбираться в особенностях и тонкостях работы устройства.

Более того, чтобы просто владеть компьютером требовались большие деньги. Вы даже представить себе не можете, как тяжело было приобрести компьютер в те времена. Я потратил 5000$ только на системный блок, без монитора, без клавиатуры. Только блок. Сегодня это были бы 10 000$ или даже больше.

Нужно было иметь много денег и желание разбираться в особенностях работы компьютера, потому, что DOS был очень сложен для понимания и совершенно не прощал ошибок и вынуждал тебя разбираться и копаться в нём, пытаясь получить требуемый результат. И приключенческие игры, квесты так и работают они заставляют вас разбираться и копаться в них.

Поэтому для того времени такие игры подходили идеально, потому, те люди, у которых был дома компьютер, были склонны и способны разгадывать загадки, им это нравилось.

И когда компьютеры стали более массовым продуктом, больше людей хотели просто получить коробку, которая бы работала, и им не пришлось бы тратить время на изучение всех подводных камней её работы. И интерес к разгадыванию загадок стал угасать. То есть, во многом интерес зависит от времени и места, конечно же.

И вообще, я считаю, что на сегодняшний день общее количество людей, которые играют в адвенчуры и любят эти игры, осталось примерно на том же уровне, каким оно было в 80-е. Процент таких людей крайне мал. В 80-е почти половина людей из тех, кто приобретал компьютер, в итоге покупали игру, и с уверенностью можно было сказать, что это была адвенчура. Это как с игроками в шахматы их немало, да. Но людей, которые в шахматы не играют, гораздо больше (смеётся).

Есть ли у вас старые друзья и коллеги из Sierra On-Line, с которыми вы до сих пор общаетесь?

-Эл: Да, я провёл канун Нового Года с Кеном и Робертой Уильямс. И также поддерживаю контакты с несколькими знакомыми, но с каждым годом всё тяжелее встречаться и проводить время вместе, так как все разъезжаются по миру.

Вы когда-нибудь были в России или, возможно, хотели бы посетить?

Я провёл 5 дней в Санкт-Петербурге со своей женой и это был прекрасный отпуск. Мы отлично провели время, гуляя по городу и осматривая достопримечательности. Мы приехали в ноябре потому, что нам сказали, что в это время в России тепло и мы можем посетить пляж.

Нет, в ноябре там очень холодно.

-Эл: Ещё бы. Похоже, меня слегка обманули (смеётся). Да, но всё равно, мы прекрасно провели время. Но хочу сказать, для меня было шоком и это было впервые в моей жизни, когда я смотрю на указатели и не могу прочитать буквы, которые там написаны. Я всю жизнь смотрел на указатели и думал Ну, я понимаю, что означает эта буква и как звучит эта. Но в России я сошёл с поезда и понял, что даже не знаю, как выглядит табличка с надписью Выход. К счастью, там была очень милая русская девушка, которая нам помогла.

Хорошо, Эл, большое спасибо за беседу, было очень приятно и познавательно.

-Эл: Пожалуйста, приятно было поболтать с вами.

Mark SeibertMark Seibert

Интервью с Марком Сейбертом

Здравствуйте. Расскажите, как давно вы стали увлекаться музыкой и когда возникло желание создавать ее для игр? Как произошло ваше знакомство с игровой индустрией?

С самого раннего детства я слушал музыку и наслаждался ей, но ощутил с ней связь в полной мере, кажется, только в возрасте 10 лет. В тот момент у меня появилась первая гитара. Она была всюду со мной, я играл на ней каждый день. Я начал играть с разными группами где-то в 14 лет, и это в конечном счете привело меня в CSUF (Калифорнийский государственный университет, Фуллертон). Там я изучал музыку, в первую очередь гитару и композицию.

Я гастролировал с группой Omega SunrIse в течение трех лет без перерыва, с 1983 по 1986 год. В 1987 году я связался с Sierra, чтобы помочь им аранжировать музыку для их первой игры с полноценным саундтреком (Kings Quest 4). Я никогда не думал, что буду сочинять для игр, потому что в то время нигде этому не учили. Так что было очень приятно оказаться на передовой, где создается настоящая музыка для видеоигр.

Вы работали в Sierra в течение долгого времени, и все игры, которые студия выпускала, были приняты с теплотой. Можете сказать, откуда вы черпали вдохновение для музыки к той или иной игре?

В большинстве случаев я встречался с дизайнерами, и мы обсуждали музыкальные стили, разное звучание. Мы также смотрели фильмы и пытались выбрать те, что отражают чувства, которые мы хотели бы вызвать у игрока.

Затем я начинал с написания основной или заглавной темы. Иногда с первого раза получалось создать нужную нам мелодию, а порой она проходила через ряд итераций. В итоге у нас получалась готовая композиция, через которую мы моделировали остальную музыку для игры.

Расскажите, что из себя представляла студия в то время?

Студия в конце 1980-х и начале 1990-х была заполнена талантливыми и креативными людьми. Они чувствовали себя вдохновленными для новых достижений, подпитывали друг друга и стремились к совершенству. Это было очень интересное время.

Вы создавали музыку, но работали еще и продюсером. Что для вас было более сложным: музыка или продюсирование?

Писать музыку было проще для меня, чем быть продюсером. Я часто писал вне офиса, в своей домашней студии больше свободы, проще концентрироваться только на создании музыки. После нескольких часов я возвращался в основную студию, имея с собой уже много материла.

Продюсировать, я думаю, было сложнее поскольку, наверное, это процесс менее креативный и более строгий. Поддерживать команды на должном уровне, не выходить за рамки бюджета, пытаться профинансировать всё то, что хотели дизайнеры, управлять ресурсами и сроками... Я становился лучше в этом, так как много работал, но моя первая и главная любовь это творческая деятельность, прежде всего музыка.

Можете назвать одну или несколько лучших игр, созданных в Sierra, по вашему мнению?

Думаю, есть несколько выдающихся.

1. King's Quest 5 была довольно-таки прорывной игрой из-за новой 256-цветной графики и интеграции музыкальных/звуковых /голосовых эффектов. Пожалуй, это была первая наша большая игра.

2. King's Quest 6 просто очень хорошо продуманная. Там есть всё, что Sierra знала на тот момент о создании приключенческих игр.

3. Phantasmagoria была очередным прорывом кадры на голубом экране в прямом эфире, бегущие поверх красивых визуализированных фонов. Она была и остается просто красивой игрой. А для саундтрека к ней мы впервые записали МНОГО материала в студии с живыми музыкантами. Это был опыт, который действительно приблизился к интерактивному фильму. Наблюдая за тем, как люди играют в нее даже сейчас (20+ лет спустя), могу сказать, что она хорошо держится!

PhantasmagoriaPhantasmagoria

Чем вы занимаетесь сегодня?

Я ушел из индустрии игр спустя 20 лет работы в ней. Получил степень преподавателя теперь я учитель в небольшой частной школе недалеко от Балтимора, штат Мэриленд.

Мне нравится преподавать информатику и музыку для молодого поколения разработчиков. Вы можете посмотреть некоторые работы нашей школьной группы на YouTube на канале PHCS Worship Arts. Моя жена (которая записывала вокал для нескольких игр Sierra) и я прихожане баптистской церкви Перри Холл. Мы поем там каждое воскресенье и стараемся быть в курсе всех свежих песен из Christian Top 40.

Обе мои дочери сейчас закончили колледж когда-то они также поучаствовали в создании нескольких продуктов Sierra. Теперь они замужем, стали школьными учителями в этом районе, тоже регулярно поют и играют в церквях.

Кроме того, у меня есть маленькая студия, и я основал небольшой лейбл (KirKat Music). Вы можете найти его наYouTube. За последние три года мы выпустили три альбома, они доступны через iTunes, CDBaby и Amazon.

Конец интервью

Немного про игру

Ларри Лаффер давно известен нам своими похожденями, и в этой игре он снова находит на свою задницу приключения, занимаясь утехами в номере гостиницы. Нашего героя оставляют ни с чем и забирают все его деньги. Выбираясь из отеля, Ларри находит открытку с круизным лайнером и решает отправиться в круиз.

При посадке нас встречает сексуальный капитан, и Ларри необходимо добиться ее расположения. Сделать это можно, только выиграв конкурс, который включает в себя различные виды спорта и мероприятий, таких как боулинг или Половой гигант 2000 (в некоторых локализациях Секс-мастер-2000), где надо показать все свои умения. Несмотря на кажущуюся простоту, Ларри не может выиграть в конкурсе сам, поэтому приходится находить уловки.

Окружение лайнера очень красочно проработано, любой экран можно долго разглядывать и любоваться не только архитектурой, но и здешними красотками. Геймплей представлен упрощенной системой point-n-click, применявшейся во всех квестах и адвенчурах того времени.

Кроме этого в игру была добавлена система баллов, некоторые действия могут привести к уменьшению их числа, что сделает концовку неполноценной. Появилась также возможность проговаривать команды или писать их: например, если написать разбить [объект], то Ларри постарается это сделать. Cпасибо за просмотр. Друзья у меня есть телеграм канал где вы можете задать вопросы или попросить написать статью по игре, а я эти вопросы передам разработчикам.

Подробнее..

Вспоминая старые игры Boogerman

06.05.2021 18:22:32 | Автор: admin

Всем привет. Друзья. Прошло не так много времени, когда мы вспоминали про игру dungeion keeper, где мы были злом во плоти. Сегодня же мы вспомним про величайшего героя, который убивает врагов своими соплями, и производит огромное количество газовых атак. Специально для статьи я взял интервью у Брайана Кандигана Креативного директора NetEase Games, а в те далекие времена он отвечал за рисовку в игре, но многие его могут знать как автора таких игр как Масс эффект 2, Jade empire, Star craft 2. Кроме этого у него огромный опыт работы в анимации, в таких мультфильмах как Джонни Браво, Книга джунглей и др.

Несмотря на то, что везде создателем игры упоминается студия Interplay Productions, на самом деле игру создавала очень маленькая студия Lil Gansta enterainment, о которой к сожалению я не нашел информацию. Что касается самой студии Interplay Productions, она была основана в 1983 году, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий, Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.

Интервью с Брайеном

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию, с чего вы начинали?

Ну что ж, когда мне было 12 или 13 лет, у моего отца был старый компьютер. В то время многие уже имели приставки Atari, но у нас в семье его не было. Таким образом моё первое знакомство с играми я начал на старом компьютере IBM, единственными играми доступные на нем были infocom text adventures и Rogue. Так что много лет я играл в эти игры, помимо этого я так же увлекался чтением научной фантастики и фэнтези, игры и книги были моим основным хобби в подростковом возрасте. Но я никогда не думал что существует работа создавать игры, я думал что только программисты Массачусетского технологического института могут создавать игры. Так как я еще любил рисовать и писать разные истории, я стал работать в кино (еще одна область, в которой никто из моих друзей и не думал что можно использовать в работе). Я много лет работал художником по раскадровке, но всегда продолжал играть в игры, наблюдая как игры и геймплей становился все лучше и лучше.

Шли годы работы в кино и я стал искать игры в которых были интересные истории, такие как в тех старых квестовых приключенческих играх. Первыми играми, что я открыл для себя были Baldurs gate 1 и 2 от Bioware. В то же время мне стало скучно работать с раскадровкой, и я увидел что Bioware ищет сценаристов, я подумал почему бы и нет, раскадровка и сценарии это работа с повествованием и я всегда хотел заниматься тем что бы писать истории.

Я подал заявку, сделав мод для neverwinter nights, им понравилось и они наняли меня для работы над Jade empire. Над проектом я работал 1.5 года затем вернулся в Лос- Анджелесс, что бы снова работать в кино индустрии. Несколько лет спустя мне позвонил ведущий сценарист Mass effect и попросил меня вернуться для работы над Mass effect 2, что я и сделал. С тех пор я на постоянной основе работаю в игровой индустрии.

Расскажите, пожалуйста, над какой игрой или фильмом, вам было интересно работать.

Я любил заниматься и кино и играми, занимался проектами которые мне очень сильно нравились, если бы что-то показалась скучным, я бы не работал. Что мне нравится, так это то, что каждый проект уникален. Если взять Mass Effect 2 и StarCraft - две научно-фантастические игры, над которыми я работал, это очень разные игры по тону и ощущениям, а так же по истории внутри игры.

Согласно титрам, в некоторых играх вы были не только как сценарист, но занимались тестированием, а так же озвучкой. Что вам больше всего нравилось делать?

Мне нравится заниматься озвучиванием, но в итоге моя единственная любовь это сочинять истории. Каждый раз когда я думаю о повышение, я спрашиваю себя, позволят ли мне мои знания и уровень писать интересные истории, если моя работа не будет связана с этим, то я думаю что сойду с ума.

Расскажите про студию которая разрабатывала игру, что она из себя представляла.

Студия под названием "Li'l Gangsta Entertainment". Это было в Северном Голливуде, в переоборудованном особняке / кондоминиуме. Это была отличная маленькая студия - в основном очень молодые люди, неопытные, но увлеченные. И хотя в то время я предпочитал делать раскадровки, было очень приятно делать промежуточные кадры над действительно забавным персонажем, таким как Бугерман.

Я помню, что дом был маленьким и многолюдным, а оборудование было не самым лучшим ... но мы все были счастливы работая вместе. Нас было порядка 15 человек.

В наше время не так много одиозных персонажей, какие персонажи нравятся вам?

О, мне нравятся все виды персонажей. Я думаю, вы можете найти интересных героев любого типа - забавных, мрачных, серьезных, депрессивных, одиозных и т. д. Я полагаю, что меня больше всего привлекают герои ролевых игр, где вы можете тесно общаться с ними, делая выбор - что за люди они в мире? Как они себя ведут? Но иногда забавный и грубый персонаж тоже может доставить массу удовольствия.

Вы долгое время работали в Blizzard, расскажите, пожалуйста, почему вы оттуда ушли?

Blizzard была отличной студией, ко мне относились очень хорошо. Мне там всегда было хорошо. Но после 7 лет / 3 основных релизов я почувствовал, что чувствую себя слишком комфортно. Как творческий человек, вы должны постоянно бросать вызов себе, продолжать изучать новое. Я не учился новому,

Над чем вы сегодня работаете?

К сожалению, не могу. Проект пока не анонсирован. Но я немного помогаю в одном проекте, о котором было объявлено: Naraka Bladepoint. https://www.narakathegame.com/#/

На сколько тяжело сейчас управлять командой с учетом коронавируса, команда работает удаленно или в офисе?

Как креативный директор, ваши обязанности меняются для каждого проекта - каждая команда и производство немного разные. Но, в конце концов, именно вы отвечаете за то, чтобы игра была веселой и привлекательной, а мир был интересным, богатым и живым. Другая большая ваша обязанность - поддерживать энтузиазм и заинтересованность команды, чтобы все творческие работники в команде могли работать как можно лучше.

На самом деле переход к удаленной работе оказался довольно легким. Я думаю, что большинство игровых компаний были к этому готовы. В конце концов, это технологические компании, и у каждого профессионала игровой индустрии есть дома компьютеры. Я полагаю, что для других отраслей это намного сложнее, но в играх все прошло гладко.

Единственная странность для меня - и я к этому уже привык - это работа с таким количеством часовых поясов одновременно. Один человек на 3 часа впереди, другой на 6 позади, а третьи на 12 впереди ... это головокружение. И есть только определенное время дня, когда вы можете провести встречу.

Конец интервью

Немного про игру


Что же из себя представляла игра и почему она так хорошо всем запомнилась, для начала стоит вернуться в 1994 год, именно тогда игра вышла на платформах Sega Mega Drive/Genesi, SNES. Я думаю вы помните те времена, мультфильмы по телевизору, большое количество разнообразных комиксов и такое же количество героев и злодеев, на любой вкус, но в игре Boogerman персонаж разительно отличался от героев, разве что была схожесть с бэтманом, у него тоже суперсила деньги, но приемы более унизительные, он использует свою слюну и испускание газов как оружие. Игра начинается с небольшой предыстории. Профессор Стинкбаум изобрёл устройство под названием Zap-O-Matic, с помощью которого можно перерабатывать любые отходы, а продукты их распада сбрасываются через портал в другое измерение. Миллионер Снотти Рэгсдейл, узнав об этом изобретении, устроился на работу в лабораторию профессора. И вот однажды он заметил, как неизвестный злодей похищает главный агрегат редкий кристалл под названием Snotrium 357, без которого механизм не может работать. Чтобы предотвратить глобальное загрязнение, Рэгсдейл (супергерой Бугермэн), воспользовавшись порталом, отправился в другое измерение. Здесь ему нужно разыскать злодея и забрать у него то, что он украл.

Сама игра разительно отличалась рисовкой и юмором от своих собратьев, геймплей был практически такой же как и у всех платформеров тех времен. На уровнях могли попадаться предметы, которые усиливали атаку, либо вантусы которые помогали добраться до дополнительных жизней, в конце каждого уровня игрока поджидал босс, который отличался живучестью и большей силой в отличие от простых мобов. Спасибо всем за просмотр, если хотите что бы я написал подобную статью по вашей любимой игре детства можете написать мне в группе https://t.me/remembering_old_games, там же я публикую последние новости из интервью. Рад буду любой критике и мнению.

Подробнее..

Тысячи потраченных часов на компьютерные игры стоило ли это того

03.11.2020 18:06:31 | Автор: admin
В 1994 году, когда в США и Японии интерес к компьютерным играм в автоматах уже угас и на первый план вышли домашние игровые консоли, я все еще радовался, если мог запустить деревянную палку дальше своих дворовых друзей. А что поделать, Мурманская область образца 1994 года не могла похвастаться большим разнообразием гиковских развлечений. Зато, когда годом позже родители купили мне Dendy, количество тренировок по броскам палки резко сократилось. Кто знает, может быть, иначе я стал бы не программистом, а олимпийским чемпионом по метанию копья?



Одной из первых компьютерных игр считается Pong от Atari, которую выпустили в 1972 году. До 1995 набрали популярность и ушли в закат автоматы с Pac-Man, Missile Attack, появились шестнадцатибитные консоли и отрелизились Doom и Doom 2. Пока на западе полиция нравов решала, как запретить продавать компьютерные игры, а геймеры уже ассоциировались с тощими и бледными очкариками, на российском севере легко можно было стать лучшим другом любого подростка, если у тебя были Dendy или Sega.

С 1995 я потратил тысячи часов на компьютерные игры, хотя родители контролировали, сколько времени я мог проводить перед телевизором или монитором. Жалею ли я об этих часах? Нисколько, потому что, скорее всего, из-за них я стал тем, кто я есть.

Игры и хард скилы


Консоли подстегнули мое увлечение играми, но самое важное началось с компьютера. Когда он у меня появился, первым делом я начал искать, во что бы поиграть. В середине нулевых дистрибуция лицензионных компьютерных игр была не в лучшем состоянии, поэтому нередко в моих руках оказывались разные Акелы или Фаргусы, перевод которых которых мог сойти за сценарий Линча.

Но эти поделки научили меня многому.

Английский язык. Чаще я выбирал в игре оригинальные тексты вместо фарша из автоматического переводчика.

Системы исчислений. Когда установленная игра не работала как надо, на помощь приходил Dial-up и руководства. Я разбирался, какие шестнадцатеричные или двоичные конфиги надо поправить, чтобы ее запустить.

Взломщики. Отдельное приключение, когда тебе нужно запустить два или три game.exe файла, предварительно расположив их в хитрой подпапке и удалив какой-нибудь conf файл. И это еще не было стопроцентной гарантией, что все заработает.

Первая локальная сеть. Кабель тащили к соседям и друзьям через форточки, свитч обычно находился у того, кто чаще сидит дома и всегда на связи. Не могу сказать, что это очень полезные технические знания, но какую-то базу в IP-адресации я тогда узнал.

Технические бонусы от игр не выглядят грандиозными, все-таки это не кружок электротехники или моделирования. Но в то время все мелочи приводили к тому, что ты становился в семье главным техническим специалистом, который и винду переустановит, и антивирус скачает. А что делать с этими знаниями, каждый решал сам.

Игры и софт скилы


Важными для меня оказались и менее технические навыки.

Настойчивость и изобретательность. Многие механики в играх можно ненавязчиво комбинировать. Из последнего: в Zelda: Breath of the wild эти навыки пригодились в ситуациях с регулярным поджогом травы и длинными перелетами, заморозкой времени для дерева и полетом на нем. Еще одна игра Divinity: Original sin 2. Она основана на правилах D&D и позволяет творить все что угодно.

Командная работа. Этому учат мультиплеерные игры. В Battlefield 1942 я выбрал инженера не самый живучий класс в игре. Я пытался найти место применения основного навыка починки техники. И мне удалось: один игрок на танке занял позицию на холме и вполне успешно сдерживал осаду. А я всю игру чинил его танк. Танкист заработал больше сотни фрагов, а я как инженер около пяти.

Попадание из винтовки в движущегося в машине врага приводило к огромному выбросу дофамина, если удавалось спрятаться от пассажира

Зато мы победили. Было приятно читать в общем чате о том, что команда противника чертовски негодует и просит хоть кого-нибудь уничтожить наш танк.

Умение решать головоломки. Многие игры ими изобилуют: Zelda, Silent Hill 2, почти все квесты. Иногда приходится неплохо напрячься, чтобы их решить.

Желание писать. Это было действительно золотое время периодических журналов про игры: они выпускались с приложениями на дисках, демоверсиями игр, программами, кастомными картами.

Казалось, что статьи в них писали гонзо-журналисты: они уделяли формальному анализу игры совсем немного места и больше делились личными впечатлениями. Отчасти из-за них мне захотелось писать что-то самому. Кстати, мой любимый журнал уже был упомянут в статье, может быть, кто-то обратил на это внимание.

Увидел на обложке Warcraft. Купил журнал. Купил в ларьке пиратскую копию Warcraft. Так и не поиграл, потому что взломщик не работает

Игры и жизненный опыт


Игры сказались на моем восприятии мира. Я старался поиграть во многих представителей жанра, не зацикливаясь на чем-то одном.

Хотя любимчики были.

Dendy и кислотные взломщики со своей восьмибитной музыкой подготовили меня к Crystal Castles лучше, чем чарты журнала Rolling Stones.

Стратегии научили планировать. Ресурсы, юниты, время все ограничено. Приходится достигать цели с тем, что есть, и не рассчитывать на внезапное улучшение положения.

Где-то в середине этой карты сидят 500 королевских наг и ждут, когда ты к ним придешь. Я перезагружался несколько раз, прежде чем удалось уничтожить всех

Шутеры сформировали привычку всегда быть начеку, смотреть по сторонам и быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. А еще искать укрытия.

Ролевые научили играть за добрых дядек и теток, помогать зверушкам и стараться делать правильный выбор. Считается, что такие игры развивают эмпатию. Конечно, чаще сюжет предполагает, что пользователь играет за протагониста. Но есть и более богатые на возможности игры, где можно примерить на себя даже роль совершенного подонка, как в Fable или Divinity.

Квесты и адвенчуры. Ох уж этот пиксель-хантинг! Теперь мне не кажется зазорным потратить несколько минут, если надо отмерить 137 пикселей мышкой.

Full Throttle. Красиво и брутально. Каюсь, не прошел до конца

Ужасы. Не. Ходить. Одному. Ночью. В. Пустом. Городе.

Любая игра учит планировать. Многие из них нельзя пройти с первого раза, а значит каждая новая попытка будет корректировать план и добавлять в него более эффективные действия. Часто бывает, что для достижения цели игры не нужно получать все самые навороченные улучшения и уровни, достаточно базовых навыков и ресурсов, как, например, в реализации тактики Зерг раш.

Хорошие игры могут познакомить с историей (Europa universalis), техникой (Ил-2: Штурмовик), культурой и мифологией (The Banner Saga). Конечно, они не претендуют на академические труды, но могут стать отправной точкой для более вдумчивого изучения.

Увлечение играми триггер для начала погружения в конкретную тему или даже появления серьезного хобби. Затравка, чтобы разобраться в программировании, алгоритмах, сетях, в чем угодно.

Игры и сегодняшний я


Это все рефлексия о потраченных часах. Что же я имею сейчас? И не только я спросил у своих знакомых, как повлияло увлечение играми на них.

Сначала я хотел стать разработчиком компьютерных игр, как и многие другие фанаты. В те годы это было, скорее, про компьютерную графику, чем про линейную алгебру, движки и огромное количество кода. Но сам порыв был интересен. С тех пор я заинтересовался компьютерами: они стали для меня чем-то большим, нежели просто еще одной платформой для игр. Сегодня я могу без проблем писать макросы и 1С код, да так, что обычным бухгалтерам и снилось, Вадим, финансист.

Каждый редактор карт, модов и прочего фактически заставлял изучать новую среду разработки. Это как фреймворк, только в другом формате, Игорь, программист.

Поклонники Morrowind помнят, что у этого бедолаги можно добыть очень прыгучие свитки Икара. Главное, не разбиться самому. С другой стороны, редактор Morrowind позволял делать и не такие свитки

Изучение нового не пугало. Вырабатывался вполне успешный подход: 15 минут тратишь на туториал и идешь закреплять изученные механики, добавляя эксперименты, Дмитрий, программист.

Есть ли у увлечения играми будущее для тех, кто только набирает свою четвертую или пятую тысячу часов? Мне трудно ответить на этот вопрос, но есть некоторые наблюдения.

  • Все ушло в онлайн, даже однопользовательские игры, а значит VPN, потоковое аудио и видео используются чаще, чем у меня (только по работе). Лелею надежду, что среди пользователей есть те, кто захочет понять, как же это все устроено.
  • Прошивки для консолей. Целые копии консолей в наше время уже невозможны, а прошивки вполне. Пускай современные геймеры не создают их сами, но некоторые могут применить по инструкции, если прижмет.
  • Да, любое злоупотребление приводит к болезням, уже сформировавшийся киберспорт это подтверждает: суставы, позвоночник, глаза все это довольно сильно изнашивается.

Жалею ли я о приблизительно 8000 часах, потраченных на игры? Однозначно нет. Хотя, может быть, немного жалею о том, что в то время у меня не было доступа к DnD. Но это уже совсем другая история.

А еще игры сформировали мой специальный словарь для важных переговоров. Он применим только в соответствующей аудитории, но его тоже считаю знаковым:

  • Нужно больше золота
  • BFG
  • Рокет-джамп
  • Астрологи объявили неделю <тут любое словосочетание по желанию>
  • Зерг раш
  • Потрачено
  • Our princess is in another castle!
  • Flawless victory!
  • Тебя даже вчерашний шторм не разбудил

Может быть, у вас есть свои?
Подробнее..

Millennium dream. Строим компьютер мечты 2000 года

17.04.2021 12:09:16 | Автор: admin

Давайте вспомним детские мечты! Кто-то мечтал о крутом велосипеде, кто-то о большой модельке крутого автомобиля или домике для кукол, кто-то о щенке или котенке. Я уверен, практически у всех мечта была, и далеко не одна! А на стыке веков в заветном вишлисте у многих был компьютер. И, конечно, компьютер хороший. Чтобы и игры тянул, и модем был в эти ваши Интернеты сходить. А продвинутые хотели еще и в Фидо.

В 2000 году мне было 14 лет и мы с друзьями, даже теми у кого компьютер уже был, зачитывались бесплатными журналами, в которых постили прайсы практически все компьютерные фирмы города.

Воспоминания


Итак, осень 2000 года. Грядет мой 15-й день рождения. Конечно, я тайком надеюсь, что мне подарят компьютер, ведь до сих пор в семье такой техники не было. Самым продвинутым девайсом дома на тот момент был видеомагнитофон. Бюджет на покупку компьютера еще не известен пока есть возможность помечтать. Умом, конечно, я понимал, что светит мне максимум что-то из старших Celeron или, если очень повезет, Pentium III. Об AMD, естественно, все знали, но всерьез уже (К6) или пока (К7) не воспринимали.

Но мечты на то и мечты, что границ они не приемлют! На несколько страниц после домашних компьютеров начинался самый захватывающий для нас раздел Рабочие станции и серверы. Мальчишками мы, конечно, не понимали, что это не просто крутые и дорогие компьютеры, а инструменты для выполнения определенных задач, и искренне мечтали однажды поиграть на восьмипроцессорном сервере. Да, 8 процессоров Pentium III Xeon по 700 МГц с невиданным двухметровым кэшем (что у Celeron 128 Кбайт мы уже знали и совершенно недоумевали, почему у новых Pentium III его стало всего 256 Кбайт вместо 512 Кбайт у старых!) порождали самые радужные картины в нашем сознании!

Мы даже думали, что, наверное, DOS на такой машине можно запустить без оперативной памяти. А может даже и Windows 95! Что играм не нужен даже второй процессор, мы тогда не знали. И не понимали, зачем нужна эта странная Windows NT, когда есть девяносто восьмая. А грядущую 2000 ждали как замену именно ее, Windows 98!

Невероятные объемы памяти, сравнимые с жесткими дисками в компьютерах половины нашей школьной компании. Множество слотов Странно, почему туда не установить видеокарты? И побольше, побольше! Долго удивлялись, узнав, что в серверах почти никогда не бывает AGP. Потом один из нас сказал, что там очень крутой PCI, и AGP не нужен. Только видеокарты очень дорогие. Поэтому мы их и не видели.

Но серверы стоили многие десятки тысяч убитых енотов (вечнозеленых бумажек, что на рубеже веков любили называть условными единицами), тогда мы обратили свое внимание на рабочие станции. Два процессора, гигабайт или даже два памяти, понятные нашим умам видеокарты. Конечно, дорого, но тут пишут, что на этом можно рисовать 3D-картинки и даже создавать игры, а значит, и играть, наверное, тоже можно. Мой ум тогда зацепился за слово создавать, что и привело меня сначала к попыткам писать программы. Сразу оговорюсь: хороший программист из меня не вышел, а потом уже к домашнему серверу и первым заработкам настройке сетей в соседних школах. Но это уже другая история

Тогда мечту воплотить не удалось. Компьютер мне смогли купить лишь спустя полгода, на окончание десятого класса, и, конечно, он был куда проще. Прошло двадцать лет, надо бы исправить ситуацию! А заодно, посмотреть, что мог дать обладателю такой компьютер, помимо зашкаливающей самооценки и зависти в глазах друзей.

Проект: Платформа


Начнем, конечно, с головы, а точнее с двух именно так и никак иначе. Можно, конечно, выбрать пару гигагерцовых Pentium III, но в дрим-машине обязательно должен быть Xeon. И не неправильный с 256 Кбайт кэша, который отличается от обычного пенька только корпусом, а самый крутой с двухметровым кэшем на ядре Cascades. В 2000 году был доступен только 700 МГц вариант, поэтому выберем именно его, а не вышедший с почти годовой задержкой Xeon 900 МГц.


Выбор процессора и даже его поиск это всего лишь цветочки. Ягодки будут дальше найти подходящую плату спустя двадцать лет оказывается очень непросто. Мои к ней требования: наличие слота AGP, форм-фактор АТХ или ступенька Е-АТХ (почему расскажу ниже). Остальное не так важно, ибо выбор очень и очень скудный.

Доступных чипсетов по большому счету всего два: заслуженный Intel 440GX Marlinspike, вышедший еще в 1998 году для первых Pentium II Xeon Drake, и новый (для 2000 года, конечно) Intel 840 Carmel с поддержкой двухканальной RDRAM. И если плату на первом найти сложно, но возможно, то второй является настоящим анобтаниумом и встречается в основном в брендовых рабочих станциях, а у нас тут самосбор.

Да и заглядывая назад, на стык веков, вспоминается, что понять смысл этой странной памяти RIMM мы тогда не могли стоит как чугунный мост, но вроде не сильно быстрее. Вот бы туда DDR! Вот она казалась королевским вариантом. Ходил даже слух, что если поставить ее 32 Мбайт, то машина будет летать, как будто ее там 128!


Внимательный читатель спросит, а как же ServerSet III? Да, у этого чипсета была версия с AGP. К сожалению, реализацию AGP от ServerWorks нельзя назвать удачной значительная часть функционала не поддерживается, что сказалось и на производительности, есть проблемы со стабильностью работы. Плюс платы на нем по редкости сравнимы с основанными на Intel 840.

Что же нам доступно? Почитав форумы и поговорив с более опытными коллегами, выводим следующий список:

  • ASUS XG-DLS
  • Intel MS440GX
  • Supermicro S2DGE/U/2/R
  • AOpen DX2G
  • EPoX GXB-M
  • Gigabyte GA-6GXDW
  • Iwill DGL200
  • MSI MS-6135
  • Rioworks XDG-LS
  • Tyan Thunder X


Есть еще японский эндемик от Freeway с двумя разными слотами Slot1 и Slot2 и однопроцессорная плата от Gigabyte GA-6GXU. Если такая странная вещь попадет в мои руки, я попробую создать бескомпромиссную машину для Windows 98.

Итак, часть списка отметается, так как поддерживают только 550 МГц процессоры на ядре Tanner, другая представляет скорее академический интерес ввиду редкости. Остаются только первые три варианта, и Asus из них самый интересный. И речь не об оснащении SCSI и сеть встречаются и на других платах, речь о user-friendly подходе к проектированию. Удобная система фиксации процессоров, усиливающая плату пластина с обратной стороны, более привычный BIOS даже с возможностью небольшого разгона (!) напоминает современные топовые платы от этого производителя.

Intel и Supermicro в сравнении с ней выглядят суровым серверным железом, хотя принципиально не уступают в функционале. При этом на их стороне проверенная надежность, в минусах значительно более скудные настройки, особенно у Intel. Углубляться в сравнение смысла большого нет, по сей день эти платы очень редки за год в России может встретиться одно-два предложения. Это тот случай, когда не ты выбираешь плату, а плата выбирает тебя.

Теперь расскажу подробнее, с чем связаны строгие требования к габаритам платы. По моей задумке машина должна разместиться в довольно компактном корпусе десктопе InWin H500. Это давно полюбившаяся мне модель классического дизайна в стиле кирпич. Безусловно, у него есть шикарная альтернатива в виде бигтауэра Q500 в том же стиле, но на стороне десктопа компактность и обаяние слипера (от англ. sleeper термин, обозначающий быстрый автомобиль, в совершенно не выделяющемся облике; в данном случае мощный компьютер в скромно выглядящем корпусе). В этом стиле построена и моя боевая рабочая станция на паре E5-2670v3, которая дала весьма интересный опыт постройки довольно горячей машины в небольшом объеме корпуса.


Да, чуть не забыл про оперативную память. Достаточно будет максимума! Чипсет 440GX поддерживает до 2 Гбайт память SDRAM и удивительно всеяден может работать с обычной или регистровой памятью, с ECC или без, поддерживает чипы плотностью до 256 Мбит (модули до 1 Гбайт).

Проект: Видеосистема


Вернемся к мечтам! Практически каждый ребенок хочет на компьютере поиграть. А значит, нужно выбрать самое крутое игровое решение, которое при этом будет не очень выбиваться из роли серьезной рабочей станции. Выбор игровых карт широк: уходящий чемпион GeForce 256; еще не появившийся в продаже, но уже анонсированный GeForce 2; прежний король 3D-графики 3Dfx Interactive; представленный двухчиповой Voodoo 5 5500 и так и не вышедшей на рынок Voodoo 5 6000; успешный Radeon от вечно догоняющей ATi. Были и другие, уже уходящие решения вроде S3 Savage, но они к мечтам имеют весьма опосредованное отношение.

Карт для рабочих станций, пожалуй, еще больше. Но большинство из них узкоспециализированные и в играх будут не очень хороши. Пока лишь одна серия может называться действительно универсальной это Quadro от Nvidia. Эти карты (как происходит и по сей день) основаны на игровых чипах, но используют другие драйверы, оптимизированные для профессиональных OpenGL-приложений. Но и в играх они показывают очень достойный результат. Наш выбор оригинальная Quadro или ее обновленная версия Quadro 2 Pro (на базе GeForce 2 GTS). Обе карты довольно редки, поэтому используем ту, что удастся найти.


Но на этом останавливаться не будем. В 2000 году все еще очень популярны игры, использующие API Glide от 3Dfx Interactive наследие времен, когда каждый производитель разрабатывал свое решение. А решение 3Dfx было одним из лучших до прихода OpenGL на ПК и перехода на DirectX от Microsoft в стадию относительной зрелости. AGP слот может быть только один, поэтому установить одну из последних моделей Voodoo не получится без отказа от более производительной карты.

Поступим по-другому схожую, а зачастую и большую, в сравнении с топовыми одночиповыми решениями последних поколений (Voodoo 4 4500 и Voodoo 3 3500) обеспечивает пара представленных еще в 1998 году Voodoo 2. Эти карты поддерживают технологию SLI (именно так, Nvidia в 2001 году приобрела активы 3Dfx, в том числе интеллектуальную собственность и торговые марки), позволяющую двум ускорителям совместно работать над рендерингом кадров, по очереди обрабатывая четные и нечетные строки. В итоге видеосистема займет три слота расширения как и сейчас, в 2021! А доступными остаются еще три PCI и один ISA слот (или 2 PCI и 2 ISA один из слотов универсальный).


В последние годы ретрокомпьютинг стал популярным хобби. Но с популярностью стали заметно расти и цены на железо, особенно на игровое ведь значительная часть поклонников ретро ретрогеймеры. Самым ярким примером являются как раз культовые видеокарты 3Dfx серий Voodoo и Voodoo 2. Так что пара Voodoo 2 будет ударом по бюджету и сегодня не только майнеры греют цены на видеокарты! Но с учетом амбициозности проекта на эту жертву придется пойти. Причем для получения достаточной производительности хватило бы и одной, но в таком случае разрешение было бы ограничено режимом 800х600 пикселей. При использовании SLI можно получить большее разрешение 1024х768, оно куда более комфортное.

Проект: Диски и внутренняя периферия


В серьезной машине все должно быть серьезно! Долгое время, если в одном предложении упоминались диски и слово серьезно, рядом было и третье слово скази (SCSI). Действительно быстрые и надежные диски выпускались именно с этим интерфейсом. Если для IDE пределом так и остались 7200 rpm (оборотов в минуту) и соответствующая производительность, то SCSI уже несколько лет выпускались на 10000 rpm, а в 2000 году появились и 15000 rpm модели. Наш выбор 15000 rpm, никаких компромиссов в этом вопросе жесткие диски давно стали узким местом, а емкости 36 Гбайт будет вполне достаточно. Диск будет всего один: RAID-массивы в рабочих станциях на стыке веков еще прочно ассоциировались с серверами и только в системах обработки видео начинали занимать свою нишу.

Под стать диску будет и оптический привод: он тоже должен использовать шину SCSI. DVD пока избыточен широкое распространение дисков начнется через пару лет, а вот возможность записи уже крайне востребована. А самые лучшие устройства записи в то время выпускал Plextor. Именно они долгое время были самыми быстрыми и надежными, в них впервые появились многие новые технологии, впоследствии ставшие стандартными: защита от опустошения буфера, overburn возможность записать на диск немного больше данных, чем заложено стандартом. На самом деле дисковод куплен заранее и специально отложен под этот проект. Это Plextor PX-W1210TS, внутренний SCSI-привод CD-RW с возможностью записи на скорости 12х, перезаписи 10х и чтения 32х.


Пригодится и возможность долговременного хранения больших объемов данных, для этого заложим в проект стример накопитель на магнитной ленте. Разумное соотношение цены и емкости обеспечивают накопители стандарта DDS-3, вмещающие до 12 Гбайт на кассету (до 24 Гбайт с учетом сжатия). В 1999 году появился новый стандарт DDS-4, поднимающий планку до 20 Гбайт на кассету (40 Гбайт с учетом сжатия). Но приводы еще очень дороги это удел серверов, а не рабочих станций. Можно еще установить ZIP-драйв или магнитооптический привод, но это, пожалуй, будет уже излишеством.

Остановимся на вышеперечисленном. Для всего этого понадобится хороший SCSI-контроллер. Самыми надежными и беспроблемными контроллерами этого периода были девайсы от Adaptec 2940U2W (Ultra 2, до 80 Мбайт/сек) и 19160 (Ultra160, до 160 Мбайт/сек). На одном из вариантов и остановлю свой выбор.

Без музыки работать невесело, а играть без звука и вовсе противно. Нужна звуковая карта, которая будет хороша в обоих дисциплинах. Совсем недавно для озвучки игр был крайне популярен формат MIDI, в котором музыка представлена набором сэмплов, хранящихся в системной памяти или памяти звуковой карты.

Существовали и другие похожие форматы для записи семплированной, трекерной музыки XM, MOD, S3M. Вокруг них сложилась целая субкультура, связанная в том числе с демосценой. Об этом мы рассказывали в одной из прошлых статей. Теперь же наступила эпоха MP3 и прежние форматы стали не так уж актуальны. Возросла и мощность процессоров и доступное для хранения данных место. Поэтому рассматривать ISA карты с аппаратной реализацией MIDI не станем, хотя AWE32/64 были бы одним из лучших решений для машины эпохи Pentium Pro.

В моду входит объемный звук и эффекты позиционирования в играх. В первом случае одно из лучших решений A3D от Aureal, доступное в картах на чипах Vortex/Vortex 2, во втором API EAX от Creative, которое наиболее полно раскрывается в картах серии Sound Blaster Live! В общем случае качество звука сравнимое, но мои симпатии на стороне Creative.


Остается всего два слота, в PCI установим сетевую карту. Intel PRO/100 отличный выбор, но сильную конкуренцию этим картам создает 3Com с серией 3C905B/C. Здесь поступим просто: какая из этих карт первая попадется в коробке с сетевыми принадлежностями, ту и поставим. А вот слот ISA занять и нечем. Можно, конечно, найти модем USRobotics Courier ISA, но общественное мнение в те годы было на стороне внешних модемов, подключающихся к COM-порту.


Среди внутренних стали слишком широко распространены дешевые PCI Win-модемы, работающие как правило только под означенной операционной системой и в силу общего упрощения конструкции плохо сочетающиеся со старыми АТС и изношенными телефонными линиями. Пока слот останется свободным. Возможно, в будущем появится какая-нибудь интересная идея.

А теперь мы попробуем со всем этим взлететь вспоминаю старый анекдот. Да, для такой системы нужен соответствующий блок питания. И это тот случай, когда даже очень мощный современный блок не подойдет. Большинство блоков питания, выпущенных после 2001-2003 года, выдают максимальный ток по линии +12 В, в то время как раньше основная нагрузка была на пятивольтовую линию. Такой источник питания нам и нужен.

Крайне желательно использовать блок хорошего производителя, чтобы быть уверенным в его качестве и спустя 20 лет. При этом мощности в 300 Ватт будет вполне достаточно. У меня был отложен для этого проекта блок питания от серверного корпуса Intel Columbus, это отличный вариант. Максимальный ток по линии +5В составляет аж 40А.

Воплощение: поиски, сборка и отладка


Как я уже упомянул выше, проект зрел очень долго, и триггером для его старта была появившаяся на известной доске объявлений плата Supermicro S2DGE. Это младшая версия платы, она не имеет дополнительных встроенных контроллеров, в отличие от ближайшей родственницы S2DGU, несущей на борту контроллер шины SCSI и делящей с S2DGE дизайн PCB. До этого я упустил MS440GX, удивившись высокой цене, сравнимой с актуальными домашними решениями средне-верхнего уровня.

В тот же день, в уютном чатике, среди узкого круга любителей ретро, я поделился находкой. И тут же мой пыл был охлажден плату уже смотрели коллеги из Москвы и отметили, что она после серьезного ремонта. Решено было от покупки отказаться и продолжить поиски. Случилось небольшое чудо они оказались недолгими. В тот же вечер один из коллег по увлечению в приватном сообщении поведал, что готов расстаться со своим экземпляром S2DGE.

Цена была аналогичной предыдущему предложению, а состояние заметно лучше. Единственный минус этого предложения в комплект не входит удерживающий механизм, набор направляющих и креплений для процессоров вещь, необходимая для надежной фиксации тяжелых, по полкилограмма, картриджей SECC2. Впрочем, на первое время этим можно и пренебречь, благо, корпус горизонтальный и изгибающий момент на слоты действовать не будет.

Коллега сразу предупредил, что платы Supermicro этой серии не поддерживают ACPI, так как проектировались еще в 1998 году в соответствии с требованиями Windows NT 4.0 основной системы для рабочих станций на основе архитектуры x86. Она с трудом поддерживала APM, а об ACPI представления даже не имела. Напомним, что отдавать команду на выключение питания в системах с APM эта система умела только при установке патча от Hewlett-Packard.

В части случаев помогает установка драйвера NT APM/Legacy Interface Node и небольшие манипуляции с реестром, но, как оказалось, это работает только с однопроцессорными системами и не совместимо с MPS-совместимым ядром. Поэтому такая забавная особенность и останется при выключении будет появляться знаменитая надпись Теперь питание компьютера можно отключить.

Несмотря на все эти особенности, решение принято, плата куплена и направляется в Петербург. Два дня пути, и она у меня в руках. Для теста заблаговременно вытащен процессор из сервера IBM Netfinity 7100, там как раз подходящий Pentium III Xeon 700 МГц, с напряжением питания 2.8 В (бывают версии с питанием 5/12В, такие использовались в основном в брендовых машинах) и кэшем 1 Мбайт. Тест успешен плата жива, процессор, как и заявлено, поддерживается. Но есть нюансы

Во-первых, плата ругается на микрокоды Supermicro решили не добавлять их в последний публично доступный BIOS, в FAQ на сайте компании упоминается обновленная версия для поддержки процессоров на ядре Cascades, но публично она не доступна. Техподдержка им поделиться не может за давностью лет. Во-вторых, неправильно определяется частота 550 МГц, как у последней модели на предыдущем ядре Tanner.

Первое победить так и не удалось нужно пересобирать BIOS, а пока программатора в моем арсенале нет не рискну. А вот второе, хоть я изначально тоже грешил на BIOS, оказалось проще. После установки ОС стало понятно, что частота неправильно установлена CPU-Z показал те же 550 МГц. Ох, невнимательность! Коллега деликатно подсказал мол, достаточно изучить инструкцию и даже подсказал, куда конкретно заглянуть. Множитель у этих процессоров оказался не залочен, в отличие от десктопных собратьев, его необходимо задавать джамперами. После переключения множителя с 5.5 на 7 все встало на свои места и частота, и производительность системы.

После успешного теста можно и процессоры заказать предложение хоть и невелико, но возможность найти нужный вариант присутствует. Оно поддерживается в основном за счет разукомплектования старых серверов. Важно только обращать внимание на напряжение питания процессора и в моем случае на входящие в комплект радиатор (важно было не превысить высоту корпуса). Например, процессор с высоким (выше картриджа) радиатором и фирменными защелками IBM помещался в корпус с запасом всего в несколько миллиметров.

В принципе в продаже были даже довольно редкие 900 МГц процессоры, вышедшие последними уже в 2001 году, но они не укладываются ни во временные рамки, ни в бюджет их цена была в среднем в 5(!) раз выше, чем на выбранный 700/2М вариант. Поиски и принятие решения заняли всего один день в результате были приобретены процессоры от сервера IBM с радиаторами стандартного размера, не выступающими за пределы картриджа. Подошли они идеально, и можно продолжать поиски комплектующих!

Собственно, на момент покупки платы и, соответственно старта проекта, часть комплектующих уже была в наличии: корпус, блок питания, жесткий диск, оптический привод и стример. Благодаря этому минимальная версия будущего компьютера мечты запущена запущена довольно быстро пока в нем всего 512 МБайт памяти (пара планок по 128 МБайт прибыли бонусом с материнкой, еще 256 нашлось в моих закромах) и SCSI-контроллер времен Pentium Pro модель Adaptec 2940UW.

Сразу же решил и вопрос с охлаждением. Процессоры Slot2 рассчитаны на использование пассивных радиаторов с внешним обдувом. Supermicro предлагает использовать 40 мм вентиляторы для продувки пространства между процессорами. Для обдува радиатора второго процессора решение не предусмотрено. В моем проекте используется обычный корпус, в котором не предусмотрено формирование воздушных потоков, как это сделано в специализированных корпусах для рабочих станций и серверов. В нем есть два посадочных места для 80мм вентиляторов по одному на передней и задней стенке. При этом задний вентилятор находится ровно напротив процессоров. Берем вентилятор от сервера IBM с небольшим воздуховодом и направляем поток воздуха аккурат на оба радиатора. Распределение потока практически поровну между процессорами.

Да, решение не классическое обычно поток воздуха идет от передней стенки к задней. В данном случае, стоит рассматривать это решение, как отдельный воздухозабор для охлаждения процессоров. Так как в целом машина сравнительно холодная и корпусные вентиляторы в этой сборке бы просто не потребовались, будь у процессоров активное охлаждение можно применить такой вариант. Машина была протестирована на нагрев и стабильность проблем не возникло. К сожалению, на плате не предусмотрен контроль температуры процессоров, пришлось изменять температуру радиаторов вручную, с помощью тестера: наибольшее значение составило 48 градусов. После установки фиксатора процессоров устанавливать дополнительные вентиляторы не потребуется.

Определенные приключения вышли с памятью. Изначально четыре планки по 512 Мбайт SDRAM, другой коллега по увлечению согласился обменять на такое же количество 2 Гбайт планок DDR2. К сожалению, одна из них работала не стабильно. Скорее всего причина в ее нестандартной организации двухсторонней однобанковой. На помощь пришло внимательное перечитывание даташита чипсет 440GX поддерживает регистровые модули, в том числе и гигабайтные. Ограничение действует на объем чипа, а не модуля. В итоге из запасов была извлечена пара 36-чиповых планок производства Kingston на микросхемах объемом 256 Мбит. Они заработали без единой проблемы и сэкономили массу времени.

С немалой долей везения удалось договориться о покупке видеокарты Elsa Gloria II выручил тот же коллега по увлечению, у которого была приобретена материнская плата. Видеокарта с именем принцессы основана на первой версии чипа Quadro, аналоге GeForce 256, и несет на борту 64 Мбайт SDRAM памяти, подключенной к GPU через 128-битную шину. Второй успех из теплого Сочи вот-вот отправится механизм фиксации процессоров (компанию ему составят запчасти для другого проекта реставрации сервера HP NetServer LH Pro). Найден и SCSI-контроллер новый, нераспакованный Adaptec 19160 из чьего-то ЗИП.

Очень повезло со звуковой картой. Узнав о проекте, друг, держащий магазин железа секонд-хенд, подарил отличный экземпляр Creative SB Live! Platinum (модель CT4760). Эта карта имеет позолоченные, а не окрашенные аналоговые разъемы и черный порт для джойстика. Мелочь, а смотрится весьма стильно. Из собственных запасов взяты сетевая карта 3Com Etherlink 10/100 и модем культовый USRobotics Courier V.Everything, также известный как Большой черный Курьер.

Незадолго до старта проекта мне посчастливилось приобрести три карты Voodoo 2 с пометкой некогда тестировать за очень скромную сумму. Самое удивительное, что две из трех карт оказались работоспособны. Обе версии с 12 Мбайт видеопамяти, но от разных производителей. Одна Orchid Righteous 3D II, другая более редкая Gainward Dragon 3000. Впрочем, при более внимательном тестировании карта от Gainward показала наличие проблем работает только один TMU (блок текстурирования) из двух.


Починить карту не удалось, а поиски и покупка новой (и желательно идентичной первой) вне бюджета и по времени, и по финансам. Так что придется обойтись одной. По производительности это сильно не ударит, но ограничит разрешение до 800х600. Со временем, скорее всего, карту я все же приобрету и установлю, но уже не в рамках этой статьи.

Сеанс ностальгии


Установка операционной системы и софта проблем не вызывает. В Windows 2000 уже есть драйверы для большинства устройств, но для скоростного SCSI-контроллера придется приготовить дискету с драйвером и нажать F6 при загрузке с установочного диска. После установки системы необходимо установить драйверы для видеокарты и 3D-ускорителя. Опционально для звуковой карты, штатный драйвер не позволяет использовать все ее возможности.

Кроме Windows 2000, полноценно работать смогут OS/2 Warp (придется использовать серверную версию Warp Server for e-Business или eComStation/SMP), Linux (оптимально Red Hat Linux 7.3 или 8.0), FreeBSD. Для этих систем большого смысла в профессиональной 3D-карте нет. На мой взгляд, лучшим выбором стала бы Matrox G450 Dual Head. Voodoo станет если не бесполезным, то очень узко применимым поддержка его в Linux ограничена, а в OS/2 отсутствует. Зато в этих системах нормально поддерживается APM будет работать программное отключение питания. Можно было бы выбрать Windows NT 4.0, но, будучи отличной рабочей системой, она имеет весьма ограниченную совместимость с играми.

Что можно делать на этой машине? Да что угодно! Основное, пожалуй, это игры. Игры тех лет не могли похвастаться картинкой фотографического качества и глубиной погружения, им приходилось привлекать аудиторию интересными и необычными сюжетами, проработкой игровой механики. За это многие любят их до сих пор. А некоторые игры просто вызывают ностальгию Quake II, в который рубились на каждой перемене в компьютерном классе, или Герои Меча и Магии, к которым приучила девушка, с которой встречался в 15 лет. Кто-то найдет удовольствие в возможности вспомнить рабочие инструменты двадцатилетней давности Delphi 6, Photoshop 6.0, Premiere 5.1 и другие. Главное найти то, что подарит эмоции именно вам!

Думаю, приводить результаты тестов не очень корректно всегда можно собрать машину следующего поколения и получить производительность еще выше. Вместо тестов пусть будет галерея скриншотов программ и игр, с которыми хотелось поработать или поиграть тогда, осенью 2000:

  • Windows 2000 Professional одна из самых удачных версий Windows;
  • Borland Delphi 6 первые шаги в программировании;
  • Netscape 6 окно в большой интернет;
  • Adobe Photoshop 6.0 тот самый;
  • Дальнобойщики 2 культовая игра, Made in Russia!
  • Quake 2 без комментариев;
  • Quake III на тот момент очень модная стрелялка!
  • Heroes of Might and Magic III игра вне времени!

Много скриншотов с компьютера мечты
Рабочий стол ОС

Свойства системы

Photoshop 6.0

LabView 6.1

Delphi 6

Netscape 6

Герои меча и магии III Возрождение Эрафии

Герои меча и магии III Возрождение Эрафии

Установка Quake II


Quake II

Quake III Arena

Дальнобойщики 2 загрузка

Дальнобойщики 2 первый рейс. Тогда эта графика казалась великолепной!

Заключение


Подведем итог и заодно дадим машине мечты имя. По традиции коллекции Digital Vintage сборки высокого уровня именуются SERVERGHOST Constellation, так будет и в этот раз.

Итак, встречайте: SERVERGHOST Constellation X6! Финальная спецификация:

  • 2 процессора Pentium III Xeon 700 МГц c 2 Мбайт кэша
  • 2 Гбайт оперативной памяти SDRAM
  • Материнская плата Supermicro S2DGE
  • Видеокарта ELSA GLoria II (nVidia Quadro) 64 Мбайт SDR
  • Графический ускоритель Orchid Righteous 3D II (3Dfx Voodoo 2) 12 Мбайт
  • Жесткий диск Seagate Cheetah 36 Гбайт 15000 rpm SCSI
  • CD-RW Plextor PX-W1210TS SCSI
  • Стример Compaq DDS-3 SCSI
  • SCSI-контроллер Adaptec
  • Звуковая карта Creative Sound Blaster Live! (CT4760)
  • Сетевая карта 3Com Etherlink 10/100
  • Внешний модем USRobotics Courier V.Everything

Вывод диагностической программы AIDA64

Почти 21 год спустя моя (и думаю, не только моя) мечта сбылась заново, теперь в полном объеме. Пожалуй, пойду отправлю школьным приятелям ссылку на эту статью! До новых встреч и новых историй!

Бюджет или пост скриптум


Пожалуй, этот раздел добавить необходимо. Машина получилась интересная и, возможно, кого-то эта статья вдохновит на сборку похожей системы. Самое главное понять, готовы ли вы потратить деньги и время на машину, которая, скорее всего, принесет вам только удовольствие, но вряд ли когда-либо окупится использовать ее как рабочий инструмент не получится, ее время прошло.
Позиция Диапазон цен Кол-во Фактические затраты
Корпус Inwin H500 500-2000 1 шт. 1500
Плата Slot2 c AGP Supermicro S2DGE 12000-25000 1 шт. 16000
Процессор Pentium III Xeon 700/2M 2000-3000 2 шт. 4000
Память 1 ГБайт Reg. SDRAM 500-3000 2 шт. 1000 (обмен)
Видеокарта Nvidia Quadro 2500-6000 1 шт. 3000
Видеоускоритель 3Dfx Voodoo 2 12 Мбайт 5000-12000 1 шт. 1500
Звуковая карта SB Live! SB4760 500-3000 1 шт. бесплатно
SCSI-контроллер Adaptec 19160 1500-2000 1 шт. 1500
Сетевая карта Intel Pro/100 100-500 1 шт. бесплатно
Блок питания Delta 300 Вт 200-2000 1 шт. 300
Жесткий диск 36 Гбайт SCSI 200-2000 1 шт. 350
Оптический привод CD-RW SCSI 1000-10000 1 шт. 1500
Стример DDS-3 SCSI 500-10000 1 шт. 600
Модем USRobotics Courier 0-3000 1 шт. бесплатно
Итого: 31250
Как вы можете заметить, местами мне изрядно везло. В поисках ретрожелеза самое важное внимательность и терпение, а также общение с продавцами. Интересные предложение, особенно по низким ценам, уходят быстро. Часто продавцы ставят цены, которые видят в объявлениях (и товары по этим ценам висят месяцами, а зачастую и годами), а не те, по которым товар реально продается. Как правило, с ними можно договориться о компромиссе.

Редко удается найти все комплектующие в своем городе, даже крупном готовьтесь к расходам на почтовые услуги. В таблице они не отражены, но в среднем могут составить от 3 до 10% бюджета. Большой выбор комплектующих есть на eBay, редкие вещи иногда есть смысл заказать именно там. При этом на более распространенное железо цены там могут быть значительно выше, чем на локальных досках объявлений.

Если не гнаться за максимальными спецификациями, а взять предтоповые комплектующие, можно сэкономить иногда в разы. Например, как уже сказано выше, 900 МГц процессоры стоят в несколько раз дороже 700 МГц, но их производительность отличается примерно на 20%. Впрочем, в данном случае их выбор обусловлен еще и необходимостью соблюсти временные рамки.

Подумайте, стоит ли сразу собирать компьютер мечты? Для первого ретрокомпьютера можно использовать более распространенные комплектующие обычный Pentium III (1000 МГц Coppermine немного уступит 700 МГц Xeon, а модели на ядре Tualatin с 512 Кбайт кэша могут сравниться и 900 МГц моделью). Да и необходимость в двухпроцессорной системе есть далеко не всегда: самые популярные ностальгические системы линейки Windows 95/98/Me просто не умеют использовать второй процессор.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru