Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Edtech

Из песочницы Корона-триггер назревшие изменения в экосистеме образования

19.06.2020 16:07:35 | Автор: admin
Пандемия наглядно продемонстрировала, насколько российская система образования не готова к диджитализации. Чтобы осознать это, потребовалось прямо-таки уткнуть себя в негативный опыт. Происходило вот что: уже работавшие онлайн-компании отрасли выросли в 4-5 раз. Прочие офлайновые в докороновирусном мире компании были вынуждены адаптироваться в пожарном режиме. Школы допобразования, тренинговые центры, даже преподаватели телесных практик срочно делали услуги дешевле и переносили их в интернет. Но труднее всех, пожалуй, пришлось школьному и высшему образованию.

Дискуссия о переходе на дистанционное обучение в интернете идет на всех уровнях общества: от законодательной власти до бурлящих родительских сообществ. По факту, обучение в интернете (хотя бы частичное) наша новая реальность, в которой мы уже живем, вопреки тому, что оказались там не по своей доброй воле, и несмотря на то, что педагоги пока не владеют массово нужными методиками, технологическая платформа еще сырая, дети и родители оказались не готовы морально к онлайн-образованию.

Чтобы сделать новую реальность обучения эффективной и приятной для наших детей, российской системе образования следует сделать выводы из урока пандемии, обратить внимание на положительный опыт образовательных онлайн-платформ, интегрировать и присвоить себе лучшие практики.


Методология онлайн-обучения для школьной программы


Пожалуй, непосредственно обучение, т.е. конкретный процесс передачи знаний, поддается оцифровке наиболее безболезненно. Именно поэтому последние годы хороший рост показывают онлайн-школы иностранных языков, математики, программирования. Надо понимать, что онлайн-урок принципиально отличается от урока в классе, он строится по иным методикам, с другими инструментами вовлечения. Даже продолжительность урока лучше рассчитать заново.
Когда учителя пытаются провести урок по привычным офлайн-лекалам в Zoom, они терпят фиаско. И здесь на помощь школе могли бы прийти наработки и технологии онлайн-программ.

Онлайн-программы также хороши возможностью учиться в индивидуальном ритме. Скорость восприятия, например, математики у детей может отличаться в 60 раз. Офлайн-урок аналогового образования линеен это трансляция материала некой усредненной аудитории. Учитель объясняет со средней скоростью, которая комфортна только для нескольких человек в классе: отличники поняли с полуслова и им скучно, двоечники не успевают. Что делают современные образовательные платформы с их передовыми алгоритмами, со специалистами по машинному обучению, с элементами искусственного интеллекта? Тот же Учи.ру дает ребенку знания в интерактивном режиме, позволяя выбирать недопонятые темы и комфортную скорость усвоения материала.

Однако до сих пор госсистема образования держала свои двери закрытыми для них, предпочитая, чтобы дополнительное образование существовало отдельно от основного. Такая позиция государственной системы образования вряд ли вызвана соображениями конкуренции. Скорее в допобразовании видят угрозу внесения смуты в отлаженный раз и навсегда учебный процесс. Вообще все эти курсы не выглядят с высоты министерств и ведомств чем-то основательным, серьезным, академичным. Конечно, исключения есть некоторые директора школ внедряют коммерческие программы. Но они сталкиваются с другой проблемой как оценить качество, достоверность информации, адаптацию под возраста, наконец. Ведь сертификации качества онлайн-программ пока нет.

Надеюсь, что опыт вынужденного дистанционного обучения последних месяцев заставит официальных лиц образования пересмотреть позиции и увидеть возможность внедрения передовых наработок образовательными онлайн-платформами в традиционную школу. Я уверена, что сотрудничество будет плодотворным и взаимно обогащающим.

Разностороннее развитие и актуальные области знаний


Традиционная школа парадоксально интерпретирует вроде бы базовую для себя концепцию разностороннего знания. С одной стороны устаревший инструментарий и не актуальные знания. С другой знаний слишком много. Очевидно, что при одновременном изучении математики, физики и языков времени на риторику, занятия искусствами и командную работу не останется. Однако именно эти навыки будущего востребованы, и именно эти онлайн и офлайн образовательные проекты выбирают для своих детей современные родители, причем выбирают кошельком. Коммерческий образовательный сегмент хорошо чувствует спрос и развивается в сторону востребованных сфер обучения. И здесь, опять же, огромный потенциал интеграции частных и государственных образовательных программ.

Наставничество, социализация и командная работа


Пожалуй, социализация и навыки межличностного взаимодействия самый болезненный для цифровизации аспект образования.

При дистанционном обучении группы детей педагог утрачивает возможность работать глаза в глаза. На расстоянии оказалось проблематично реализовать наиценнейший навык традиционной школы умение видеть кого-то конкретного в классе, подойти, задать вопрос, понять характер необходимой помощи.

Второй важнейший аспект это социализация и жизненный опыт. Дружбу и конфликты, детскую потасовку на переменках и девчачьи секретики можно и нужно считать частью учебного процесса. Школа учит способности взаимодействовать, работать в команде, понимать друг друга и сопереживать. Собственно, институт школы всегда был инстинктивно настроен на развитие социальных навыков, задолго до появления модного ныне выражения soft skills.

Сейчас от родителей звучат одни и те же отзывы: Скучают по одноклассникам, хотят в класс. Не понимают, почему они должны сидеть перед компьютером.

Как перенести в цифру социальный элемент школьного контекста пока неясно, причем решения данной задачи пока не нашли ни в одной стране мира.

Самоорганизации и тайм-менеджмент


Не так давно в университете обязательно писали лекции от руки, этот момент даже проверялся. Сейчас студенты прекрасно слушают лекции в интернете. ВУЗ как бы делегирует им контроль над собой или, скажем, право на доверие мол, не маленькие, в состоянии планировать время, усваивать материал самостоятельно. При этом погружение в практические аспекты постигаемой профессии требует участия преподавателя, ментора, тьютора. На глазах меняется сам подход.

Для студентов и старшеклассников, возможно для некоторых особо сознательных учеников средней школы такой подход будет эффективным. Младшеклассникам же особенно нужно организующее начало и как транслировать его в онлайн? Такого опыта нет. Зато есть проблема учитель, ведя урок в Zoom, спрашивает ученика, который не откликается. Мама, работающая в соседней комнате, уверена, что сын прилежно учится. В результате расследования мамы и учителя выясняется, что мальчик играл.

Путь трансформации


Столкнувшись с задачей дистанционного обучения нос к носу, мы получили шанс рассмотреть слепые зоны и изменить систему образования. Совершенно очевидно, что сильные стороны онлайн-школ в их актуальных предметах, обкатанных методиках, способах подачи материала и возможности обучаться в собственном ритме. Сильные стороны традиционной школы личный контакт с педагогом, возможность социализации и развития soft skills. Нас не должен удивлять ни рост спроса на дополнительное образование, ни повышение требований к программе классической школы. Текущий кризис образовательной системы, спровоцированный пандемией, может и должен привести к тектоническим качественным сдвигам. Любые трансформации всегда болезненны. Пожалуй, наиболее эффективный способ его преодолеть период перемен в интеграции опыта традиционной школы и онлайн-платформ.
Подробнее..

Парад идей на рынке образовательных технологий

16.02.2021 10:21:44 | Автор: admin
Иногда хочется бросить все, чем ты занимаешься, и просто заработать много денег при этом не нарушая закон. Если у вас есть идеи, как это сделать поделитесь. Лично я ставлю на стартап в сфере EdTech. В этом посте я объясню почему и расскажу о нескольких интересных идеях на рынке образования, которые можно попробовать превратить в прибыльные компании. Я активно занимался вопросами образования более 17 лет, пройдя путь от инструктора до директора учебного центра Сетевая Академия ЛАНИТ. Тем не менее, я не претендую на полноту обзора, поскольку в EdTech чуть ли не каждый день появляется что-то новое.

Источник

Почему именно EdTech?


В третьем квартале 2020 года HolonIQ, одна из главных платформ по анализу мирового рынка образования, выпустила развёрнутый обзор крупнейших венчурных сделок в EdTech (+ перевод исследования). Авторы доклада рассказывают о мега-раундах (инвестиции объемом свыше $100 млн) на этом рынке. По данным издания, за последние десять лет 42 образовательные компании собрали 58 мега-раундов и получили финансирование от инвесторов почти на $16 млрд.

Динамика финансирования 42 образовательных компаний по версии HolonIQ

Вынужденная самоизоляция, бесконечное дистанционное обучение и самообразование дали дополнительный стимул для развития EdTech и ускорили внедрение инноваций в этой сфере. А это в свою очередь увеличило интерес со стороны инвесторов, причем не только крупных.

Прогноз роста технологических ниш в образовании от HolonIQ источник

Известное деловое издание так охарактеризовало сложившуюся ситуацию: Российский рынок EdTech технологических образовательных проектов достиг 30 млрд руб. в год. Треть этих денег 9,625 млрд руб. заработали 35 крупнейших компаний.

Нетворкинг мечты


Современный рынок EdTech предлагает несколько ключевых форматов. Наверное, самый известный это Massive open online course (MOOC). Самая популярная платформа в этой нише Coursera. Своей популярностью она, в том числе, обязана нескольким мощным идеям, которые могут показаться вполне очевидными, особенно для тех, кто привык учиться на подобных курсах, но для классического рынка обучения эти идеи по-настоящему прорывные. Например, отличная идея peer review домашнюю работу проверяет не преподаватель, а сами студенты. Это позволяет каждому почувствовать себя в роли преподавателя (пока ищешь чужие ошибки, поймешь, где сам ошибся) и получить отзыв о своей работе сразу от 5-6 человек, то есть взгляд на твою работу с 5-6 точек зрения. Вряд ли где-то еще будут так пристально и с пристрастием изучать твои труды. А для платформы такая схема снижает операционные затраты. Другая ключевая особенность MOOC-платформ на курсе могут одновременно учиться тысячи и десятки тысяч человек. Получается, что приходя на курс, ты одновременно попадаешь в нетворкинг мечты: знакомишься с людьми из любой точки мира (круто!), которые интересуются той же темой, что и ты (ещё круче!), и понимаешь, на что способны профессионалы из других стран (круче некуда!). Уверен, что многие студенты готовы платить не только за сами знания, но и за эти дополнительные преимущества.

У подобных платформ с большим количеством слушателей есть и еще одна возможность заработать. Колоссальный объем обучающихся даёт широкие возможности для исследований преподавателям и социологам. Вот интересный график ниже, на котором показано то, как в течение осени изменяется число пользователей, изучающих один предмет. Как вы думаете, пики на графике это что?


Угадали? Это ночь перед Рождеством экзаменом или точнее промежуточными тестами. Так, Coursera смогла научно доказать, что прокрастинация присуща всем учащимся, вне зависимости от цвета кожи, страны, культуры и менталитета. Не знаю, можно ли монетизировать подобное исследование, но другие большие данные совершенно точно да.

По полочкам


Думаю, многие и до пандемии пробовали заниматься спортом дома. Действительно, зачем покупать дорогой абонемент, если Интернет битком набит бесплатными уроками йоги, капоэйры и восточных танцев? Занимайся хоть круглые сутки. Но нет не занимается как-то: то времени нет, то настроения, то сериал интересный попался. Но даже те, кто сжав волю в кулак, умудрялись продержаться пару месяцев, видели результата нет или он минимальный. А знаете почему? Нет системы, мотивации и контроля. Именно на этих трех китах успешного обучения и решили сыграть такие производители, как, например, World Mastery. Они предлагают занятия по узким направлениям: йога, гольф, приготовление суши, стрижки бород и т. д. Любой курс запаян в очень чёткий формат. Детально расписано из чего состоит программа: сколько придётся смотреть видео, сколько делать самому, как и сколько учащийся будет контактировать с преподавателем, как платформа будет проверять то, что он делает и насколько хорошо у него получается. В общем, не курс, а строгая няня для взрослых. Звучит смешно, но результаты дает прекрасные люди умудряются дистанционно научиться чему угодно. А значит, готовы платить за это.

По этой же схеме работают еще несколько порталов. Например, CreativeLive он сосредоточен на творческих хобби: фото, видео, рисование, дизайн, гончарное ремесло, музыка. А на Knewton учат не только классическим школьным дисциплинам, а еще и финансовой грамотности.

Уроки французского


Это усовершенствованный вариант онлайн-репетиторства: платформа сводит репетитора и ученика, агрегатор получает процент с каждого занятия. Идея не новая, конечно, такие уроки были и раньше, как правило, по Скайпу и искать репетитора нужно было самостоятельно. Сейчас для этого существуют специальные площадки. Из международных, например, Voxy, а одна из самых известных компаний в России Skyeng. В такой бизнес-модели существует очевидная проблема не договорится ли клиент с преподавателем заниматься вне платформы на более выгодных друг для друга условиях? Чтобы предотвратить утечку мозгов и кадров, компании-агрегаторы делают акцент на контенте. Они создают яркий, интересный курс, по которому ты сам идёшь и получаешь знания, а преподаватель фактически просто помогает тебе в твоём пути. То есть ученик привязывается к платформе через её формат подачи материала, а не только и не столько к преподавателю. А если ученик и учитель уйдут заниматься за пределы платформы, они лишаться обучающего контента, им придётся самим тратить время и ресурсы на его создание.

Я б в дизайнеры пошел


Другая идея концентрироваться на определенной профессии, а точнее на её смене.

Например, Skillbox и GeekBrains ориентируются на то, чтобы дать учащимся новую профессию. Сервисы привлекают людей, которым всё надоело и им хочется сменить сферу деятельности, хочется стать другими, а таких людей очень много. Понятно, эти платформы дают учащимся знания не очень глубокие, но зато они вводят в профессию. В курсе содержатся не только теория, но и много практики. Так, у человека есть возможность во время обучения наработать собственное портфолио. А это строчка в резюме не только в разделе Образование, а значит и реальный шанс устроиться по новой специальности.

Двое в комнате: я и Нолан


Привет! Нам не нужны тонкости в формате обучения, peer review и автоматизация. Мы пишем очень красивые видео с лучшими спикерами в своём деле думаю, примерно так рассуждают создатели MasterClass. Уверен, вы уже видели их продукцию в одной из соцсетей. Их курсы создаются не для детального и глубокого образования, они делают ставку на естественное желание людей стать, как. (нужное имя подставьте сами). Заплативший получает инсайт от мэтра лучшего режиссёра, крутейшего фотографа, моднейшего дизайнера и т. д. В качестве бонуса море вдохновения, ведь с экрана с тобой говорит твой кумир.

Такой подход можно назвать одноразовыми вложениями в очень крутых людей. И он отлично работает.

Дистанционная заказуха


До сих пор мы говорили о массовых и общедоступных платформах и ресурсах, но есть бизнес, который ориентирован на работу с другим бизнесом, т.н. B2B. И в сфере дистанционного обучения он появился задолго до пандемии, но в ее период, конечно, тоже пошел вверх. Есть компании, которые уже не первый год готовят обучающие курсы на заказ. Им можно заказать дистанционный курс на любую тему и консалтинг. Это уже не стартапы, а серьезный большой бизнес. Российский пример E-learningcenter. Кстати, помимо разработки классических дистанционных программ, компания предлагает создание контента для микробучения маленьких учебных фрагментов, отлично подходящих под нынешнее клиповое сознание аудитории. Ключевой принцип здесь: курс настолько короток, что ученику будет сложно бросить обучение оно просто не успеет ему наскучить. А в результате он получит и знания и удовлетворение от доведённого до конца дела.

Адаптируй это


Этот метод берет свое начало в движении за искусственный интеллект и начало набирать популярность в 1970-х годах. В то время было принято считать, что компьютеры в конечном итоге достигнут человеческой способности к адаптации. В адаптивном обучении основная предпосылка заключается в том, что инструмент или система смогут адаптироваться к конкретномустуденту / пользователю, что приведет к лучшему и более эффективному обучению. Но без компьютеров в 70-е годы создание такого контента было чрезвычайно трудным и затратным, что делало широкоеприменение адаптивного обучения непрактичным.

На эту тему уже писали статью на Хабре мои коллеги из ЛАНИТ-Терком. Приведу фрагмент из того текста здесь.

Адаптивное обучение в современном виде это автоматизированная платформа, которая в реальном времени адаптируется к потребностям каждого учащегося. Это тот самый старший сотрудник, который водит за ручку новичка, учитывая его пробелы в знаниях, правильно мотивируя его и воплощая в жизнь персональный, личный подход. Учась с применением адаптивных алгоритмов, вы не тратите время на повторение или освоение того, что вы уже знаете. Адаптивность системы состоит в том, чтобы определять слабые места в ваших знаниях и навыках, и тренировать именно эти области, а также постоянно отслеживать вовлеченность учащегося в процесс.

Прекрасным примером может служить платформа Rhapsode. Отправной точкой идеи ее разработки была медицина, а студенты-медики должны не только наизусть знать теорию, но и поддерживать свою квалификацию. Все мы помним, насколько быстро стиралась информация, освоенная в ночь перед экзаменом в университете. По результатам исследований, на выветрившиеся новые знания приходится 70% по прошествии 24 часов. Студентам-медикам, да и вообще всем студентам, не стоит так учиться. В США же выявили еще более интересный факт: уровень неосознанной некомпетентности сотрудников составляет от 20 до 40%. То есть доктор уверен, что он точно знает, что делать, но на самом деле это не так. Платформа адаптивного обучения Rhapsode успешно справляется с этой критической проблемой не только для медиков, но и специалистов многих других отраслей, где также важно принимать правильные и осознанные решения.

Развитие систем адаптивного обучения или контента, созданного на таких системах еще одна возможность для EdTech стартапа.

Поле не паханное


Если в процессе чтения этого обзора у вас сложилось впечатление, что абсолютно все места в поезде, уходящем в светлое образовательное будущее, уже заняты, то это совершенно не так. Могу (по секрету) назвать еще несколько ниш на рынке EdTech, где есть чем заняться.

Мобильные приложения


Хорошее дистанционное обучение на компьютере и курсы такого же качества в мобильном приложении такого почти нет, это два разных мира. Правда, есть компании, которые выбирают только приложения, и делают из них качественные и интересные ресурсы для учёбы. Например, речь о Duolingo (и мемах с навязчивой совой).

AR и VR


Впрочем, все чаще можно увидеть прогнозы, что скоро и мобильные приложения могут стать вчерашним днем. Влияние AR и VR в дистанционном обучении будет очень популярно. Однако сейчас эта ниша практически пуста. Во-первых, из-за стоимости разработки, плюс не до конца понятен образовательный результат. Но есть ощущение, что вот-вот здесь случится прорыв.

Big data


Есть компании, которые делают бизнес исключительно на анализе данных из сферы образования. Они предлагают обработать массу данных, например, из колледжей или университетов, чтобы потом выдать учебным заведениям рекомендации по оптимизации или развитию. На такой работе специализируются, например,Civitas Learning и Watermark.

Профессионализм в образовании и в работе с данными очень разные вещи. Найти вуз с сильной командой data scientists внутри почти невозможно. Поэтому такому бизнесу есть где зарабатывать.

Сопровождение обучения


Хорошо, скажете вы, но ведь в Интернете и так огромное количество бесплатных ресурсов. Может быть бизнес на образовании в скором времени просто отомрет, все будут учиться за так. Как ни странно, на этом тоже можно заработать. Если человек не хочет покупать готовые курсы, а предпочитает учиться на бесплатных ресурсах в интернет это его право. Но собрать всю нужную информацию по теме и выстроить ее в логической последовательности, особенно, если ты в ней не разбираешься серьезная задача. Всю эту работу могут сделать отдельные компании. Они организуют комплексное сопровождение обучения персонала, в том числе, на бесплатных образовательных ресурсах. А компании платят им за эту услугу.

И, конечно, список направлений в EdTech можно продолжать

Не знаю, как для вас, а для меня обучение и преподавание всегда были захватывающими занятиями. Как вы видите, это еще и самый интересный и быстро растущий рынок. Пожалуй, самое времяпридумать какой-нибудь образовательный стартап. Вот, например
Подробнее..

Из песочницы Для чего и как проводить исследование клиентов?

15.09.2020 12:21:41 | Автор: admin
Тестирование идей на их жизнеспособность играет важную роль в развитии и разработке продукта, а также его продаж. Для этого нужны навыки и опыт, которые приобретаются только при участии в боевых условиях.

Путь нашей компании


В нашей edtech-компании мы пришли к этому со временем. Когда Вы создаете бизнес и считаете, что Ваша идея уникальна и ее купят по умолчанию, то уверяю, что Вы ошибаетесь. Вы видите идею с другой стороны, которую не видит потребитель. Это значит, что Вы находитесь в разных ситуациях и не совсем смотрите на все под одной призмой. Проверять идеи вещь не менее важная, чем создавать их.

В самом начале пути мы создавали все своими руками (сайт, креативы, образовательные программы) и, соответственно, считали, что мы делаем все правильно. Когда пришло время продавать, мы поняли, что никто кроме нас не понимает ценность данного продукта и люди не бегут к нам записывать своих детей. Хотя мы были уверены, что он крайне полезный и интересный для потребителя, а главное, он решает боль современных родителей.

После первого погружения в маркетинг, методы исследования рынка, а затем и в product management, пришло понимание того, что всегда нужно постоянно быть в контакте с аудиторией. Нужно знать, какую цель они преследуют или какую проблему решают, покупая ваш продукт. После релиза продукта общение с потребителями не заканчивается. Более того, наоборот оно должно увеличиться, так как слова пользователей о продукте позволяют в краткие сроки собрать фидбек и доработать продукт, а это процесс непрерывный!

Как мы проверяем идеи?


Перед разработкой любого продукта мы всегда тестируем спрос/мнение при помощи соц. сетей и трафика на лендинг, посвященному новому разрабатываемому продукту. Получая комментарии или лиды, можно проверить гипотезу о том, есть ли горячий спрос на продукт. Затем среди потенциальных клиентов, которые оставили заявки/комментарии мы проводим CustDev-исследование, которое помогает нам понять мотивацию клиента, его желания, ожидания и боли.

Для проведения качественного CustDev-исследования необходимо продумать сценарий, расписать регламент проведения, основные правила, длительность и, конечно же, вопросы. Как правило, этим занимается человек из маркетинга, руководитель команды разработки или коммерческий директор. Вопросы должны подразумевать открытый ответ, который включает объяснение того или иного выбора/мнение/идеи.

Немного о самом CustDev


Как правило, мы отбираем на интервью от 8 человек, так как меньшее количество людей не будет представлять репрезентативную выборку.

Член команды, ответственный за проведение интервью, записывает основную мысль в Гугл-таблицы, а после мы прослушиваем каждый разговор некоторое количество раз, чтобы не пропустить главную мысль при ответе на тот или иной вопрос. Важно! Мы выписываем ответы клиентов слово в слово. Стараемся не менять формулировок. После прописывания всех ответов, мы начинаем изучать слова, смыслы и так далее. Очень важно знать, чего хочет клиент и какие слова он использует. Это мы называем качественным исследованием.

После качественного мы переходим к количественному исследованию. Вдоволь покопавшись в ответах респондентов, мы выявляем основные паттерны и инсайты. После мы выбираем основные формулировки и пытаемся проверить их на большем количестве людей. Например, задаем вопросы с закрытыми ответами и проверяем, действует ли данная история на масштабе. Для этого мы используем Яндекс.Взгяд.

Важно отметить, что завершенное CustDev-исследование это клондайк для многих департаментов/отделов внутри компании. Например, мы готовим презентацию результатов CustDev и рассылаем ее среди разных отделов. Если понимаем, что есть моменты, на которое 100% нужно уделить внимание, то непосредственно встречаемся с членами команды и говорим, что нужно протестировать.

Guide по CustDev из нашего опыта


  • Не спрашивать о будущем. Почти 100%, что это не сбудется.
  • Никогда не продавать продукт/услугу во время интервью. Если человек почувствует, что Вы пытаетесь продать ему что-то, то о ценных ответах можно забыть.
  • Задавайте вопросы Почему?. Ответ да или нет не позволит Вам погрузиться в проблематику.
  • Переспрашивайте и суммируйте все сказанное. Например, Правильно ли я понял, что....?

А вообще, CustDev-исследование это очень круто. Мы от одного исследования получаем множество идей, которые применимы в различных направлениях. Например, очень часто в разработке и маркетинге.
Подробнее..

Электронный документооборот, VR-тренинги и EdTech-стартапы какие TampD-проекты привлекают инвестиции

24.02.2021 00:19:22 | Автор: admin

Мы начали обсуждать трансформацию сферы образования и переход к Education 4.0, плюс сделали две подборки [первая, вторая] наиболее заметных training&development-стартапов.

Продолжаем знакомить вас с проектами, которым удалось привлечь венчурные инвестиции и закрыть крупные сделки в разгар кризиса. Расскажем, чем они занимаются [подобный опыт мы анализируем и в закрытом режиме в рамках нашей программы акселерации].

Фотография: Eddie Kopp. Источник: Unsplash.comФотография: Eddie Kopp. Источник: Unsplash.com

Strivr готовит кастомные VR-тренинги для компаний и спортивных команд помогает сотрудникам и игрокам отрабатывать различные ситуации в виртуальном сеттинге. Это могут быть как нестандартные моменты вроде действий при похищении товаров из магазина и нападении на кассира [такое обучение прошли тысячи менеджеров Verizon], так и работа с корпоративным оборудованием, знакомство с процессами его настройки и обслуживания.

Еще поддержание эмоциональной гигиены в коллективе и этикет взаимодействия с клиентами. Спортсменам решения Strivr позволяют обогатить тренировки и отрабатывать игровые комбинации в межсезонье для квотербека, выступающего в НФЛ, они исчисляются сотнями [компания упоминает такой кейс и говорит о сотрудничестве с командами НБА].

Чтобы соответствовать требованиям атлетов и бизнеса, Strivr делает ставку на контент, UX и сопоставление показателей в VR с тем, как обучающиеся ведут себя в жизненных обстоятельствах. Для такой аналитики и отслеживания результативности занятий Strivr производит айтрекинг в VR-среде и учитывает различные физиологические данные.

Проект запустили в 2015-м в стенах лаборатории Стэнфордского университета. Сейчас один только парк устройств Strivr насчитывает более 22 тыс. хедсетов [они распределены по клиентам BMW, JetBlue, Walmart, Verizon, другим компаниям и спортивным организациям], а команда может похвастаться 1,5 млн проведенных тренингов.

Для управления контентом и взаимодействия с заказчиками она разработала собственное программное решение и привлекла более 51 миллион долларов инвестиций на развитие бизнеса. Наиболее масштабные раунды пошли в прошлом и 2018-м году Strivr поднял 30 и 16 миллионов долларов соответственно.


Health Scholars это облачная платформа для VR-тренингов, которая опирается на методологии и алгоритмы сердечно-легочной реанимации, принятые такими организациями как Американская кардиологическая ассоциация и комитет Красного Креста. Эти процедуры входят в обязательные образовательные программы и инструктажи для медицинских работников. Темы занятий включают и ликвидацию чрезвычайных ситуаций вроде возгораний в операционной.

Управлять происходящим в виртуальном сеттинге и коммуницировать с NPC можно с помощью голосовых команд. По ходу прохождения уроков система будет готовить детальные отчеты с аналитикой по ключевым показателям эффективности.

Фотография: Piron Guillaume. Источник: Unsplash.comФотография: Piron Guillaume. Источник: Unsplash.com

Проект запустили в 2017-м силами бывших специалистов некоммерческой организации OSF, Optera Group, специализирующейся на визуализации медицинских данных, и Simcore Technologies, занимающейся образовательными системами в этой области. Их опыт позволил быстро разработать и выпустить первые VR-тренинги под брендом Health Scholars. А в прошлом году стартап получил венчурные инвестиции от медицинских и технологических фондов. Объем первого раунда составил 17 млн долларов. Средства направят на подготовку нового контента, его методологическое обоснование и привлечение корпоративных клиентов.


Parchment развивает сервис для верификации и хранения цифровых копий дипломов. Им пользуются более миллиона выпускников университетов и школ. Площадка позволяет добавлять корочки в личный кабинет с помощью автоматизированных запросов к образовательным учреждениям и делиться документами с другими организациями при приеме на работу или учебные программы. Вузы, школы и компании с ее помощью снимают с себя затраты на поддержание бумажного архива, который Parchment может оцифровать целиком.

Команда работает над проектом с 2003 года и за это время получила более 66 млн долларов от ряда венчурных инвесторов. Одним из ключевых стал инвестбанк Raine Group он вкладывал средства в Parchment с 2012 года. Деньги компания использовала не только для финансирования разработок, но и для приобретения других организаций, развивающих решения для колледжей, обмена документами между образовательными организациями и откликов на вакансии. Одна из последних сделок прошла в конце 2019-го и состояла в объединении с прямым конкурентом Credentials Solutions. После этого Raine Group объявили об успешном выходе из проекта.

За время работы через Parchment прошло более 100 млн дипломов и транскриптовпройденных курсов сегодня площадка является одной из крупнейших в мире в данной нише.


Learnit+AcademyX покупка крупным вендором корпоративных курсов, воркшопов и программ сертификации относительно небольшого провайдера тренингов для технологических специалистов и офисных сотрудников. Профиль образовательных программ одной и другой компании достаточно близок, поэтому сделка позволит быстро расширить библиотеку Learnit и предложить теперь уже общим клиентам дополнительные возможности например, занятия по программированию на Python, курсы по Jira и продуктам Adobe Creative Suite. Всего покупатель получит более 650 корпоративных клиентов и расширит свое портфолио до двух тысяч партнеров, в число которых входит Netflix, Oracle, Visa и другие крупные бренды.

Фотография: Hitesh Choudhary. Источник: Unsplash.comФотография: Hitesh Choudhary. Источник: Unsplash.com

Для Learnit это первое приобретение, поэтому компания не торопится раскрывать детали. Однако можно предположить, что AcademyX могла обойтись ей как минимум в пару десятков миллионов долларов. За счет такой экспансии компания планирует захватить новые сегменты рынка T&D- и L&D-решений [learning&development]. Согласно оценкам экспертов, суммарный объем его североамериканской и европейской частей превышает 250 млрд долларов, что в свете спроса на массовую переподготовку специалистов можно рассматривать в качестве стартовой отметки. Высока вероятность того, что через пару лет значимость этой ниши оценят еще выше.


Smart Sparrow это примечательный EdTech-стартап из Австралии, который запустили десять лет назад. За это время команде удалось представить целый спектр тематических продуктов: от платформы для авторов образовательных программ и решений для издателей разнообразного контента до студии разработки кастомных курсов и продуктов для компаний-клиентов.

Вместе с этим команда привлекла 23,5 млн долларов, а в прошлом году проект выкупил Pearson один из крупнейших паблишеров и вендоров в сфере образования. Сумма сделки составила 25 млн долларов. С помощью решений Smart Sparrow компания переработает не только часть готовых курсов и будет выпускать новые, но и расширит библиотеку электронных книг. Плюс дополнит возможности собственной новинки Global Learning Platform, которая должна поспособствовать персонализации образовательного процесса в духе адаптивного обучения [adaptive learning].

На сайте проекта есть занимательный подраздел с кейсами, хотя блог давно не обновляли.


P.S. В нашем блоге на Хабре мы рассмотрели 15 примечательных EdTech- и T&D-стартапов [часть первая и вторая]. Сейчас мы продолжаем работу с проектами, которые прошли отбор в наш акселератор. Победители тематических треков получат по 500 тыс. рублей для развития идей.


Дополнительное чтение:


Подробнее..

VR-тренинги, EdTech-стартапы и электронный документооборот какие проекты привлекли инвестиции

24.02.2021 02:21:58 | Автор: admin

Мы начали обсуждать трансформацию сферы образования и переход к Education 4.0, плюс сделали две подборки [первая, вторая] наиболее заметных training&development-стартапов.

Продолжаем знакомить вас с проектами, которым удалось привлечь венчурные инвестиции и закрыть крупные сделки в разгар кризиса. Расскажем, чем они занимаются [подобный опыт мы анализируем и в закрытом режиме в рамках нашей программы акселерации].

Фотография: Eddie Kopp. Источник: Unsplash.comФотография: Eddie Kopp. Источник: Unsplash.com

Strivr готовит кастомные VR-тренинги для компаний и спортивных команд помогает сотрудникам и игрокам отрабатывать различные ситуации в виртуальном сеттинге. Это могут быть как нестандартные моменты вроде действий при похищении товаров из магазина и нападении на кассира [такое обучение прошли тысячи менеджеров Verizon], так и работа с корпоративным оборудованием, знакомство с процессами его настройки и обслуживания.

Еще поддержание эмоциональной гигиены в коллективе и этикет взаимодействия с клиентами. Спортсменам решения Strivr позволяют обогатить тренировки и отрабатывать игровые комбинации в межсезонье для квотербека, выступающего в НФЛ, они исчисляются сотнями [компания упоминает такой кейс и говорит о сотрудничестве с командами НБА].

Чтобы соответствовать требованиям атлетов и бизнеса, Strivr делает ставку на контент, UX и сопоставление показателей в VR с тем, как обучающиеся ведут себя в жизненных обстоятельствах. Для такой аналитики и отслеживания результативности занятий Strivr производит айтрекинг в VR-среде и учитывает различные физиологические данные.

Проект запустили в 2015-м в стенах лаборатории Стэнфордского университета. Сейчас один только парк устройств Strivr насчитывает более 22 тыс. хедсетов [они распределены по клиентам BMW, JetBlue, Walmart, Verizon, другим компаниям и спортивным организациям], а команда может похвастаться 1,5 млн проведенных тренингов.

Для управления контентом и взаимодействия с заказчиками она разработала собственное программное решение и привлекла более 51 миллион долларов инвестиций на развитие бизнеса. Наиболее масштабные раунды пошли в прошлом и 2018-м году Strivr поднял 30 и 16 миллионов долларов соответственно.


Health Scholars это облачная платформа для VR-тренингов, которая опирается на методологии и алгоритмы сердечно-легочной реанимации, принятые такими организациями как Американская кардиологическая ассоциация и комитет Красного Креста. Эти процедуры входят в обязательные образовательные программы и инструктажи для медицинских работников. Темы занятий включают и ликвидацию чрезвычайных ситуаций вроде возгораний в операционной.

Управлять происходящим в виртуальном сеттинге и коммуницировать с NPC можно с помощью голосовых команд. По ходу прохождения уроков система будет готовить детальные отчеты с аналитикой по ключевым показателям эффективности.

Фотография: Piron Guillaume. Источник: Unsplash.comФотография: Piron Guillaume. Источник: Unsplash.com

Проект запустили в 2017-м силами бывших специалистов некоммерческой организации OSF, Optera Group, специализирующейся на визуализации медицинских данных, и Simcore Technologies, занимающейся образовательными системами в этой области. Их опыт позволил быстро разработать и выпустить первые VR-тренинги под брендом Health Scholars. А в прошлом году стартап получил венчурные инвестиции от медицинских и технологических фондов. Объем первого раунда составил 17 млн долларов. Средства направят на подготовку нового контента, его методологическое обоснование и привлечение корпоративных клиентов.


Parchment развивает сервис для верификации и хранения цифровых копий дипломов. Им пользуются более миллиона выпускников университетов и школ. Площадка позволяет добавлять корочки в личный кабинет с помощью автоматизированных запросов к образовательным учреждениям и делиться документами с другими организациями при приеме на работу или учебные программы. Вузы, школы и компании с ее помощью снимают с себя затраты на поддержание бумажного архива, который Parchment может оцифровать целиком.

Команда работает над проектом с 2003 года и за это время получила более 66 млн долларов от ряда венчурных инвесторов. Одним из ключевых стал инвестбанк Raine Group он вкладывал средства в Parchment с 2012 года. Деньги компания использовала не только для финансирования разработок, но и для приобретения других организаций, развивающих решения для колледжей, обмена документами между образовательными организациями и откликов на вакансии. Одна из последних сделок прошла в конце 2019-го и состояла в объединении с прямым конкурентом Credentials Solutions. После этого Raine Group объявили об успешном выходе из проекта.

За время работы через Parchment прошло более 100 млн дипломов и транскриптовпройденных курсов сегодня площадка является одной из крупнейших в мире в данной нише.


Learnit+AcademyX покупка крупным вендором корпоративных курсов, воркшопов и программ сертификации относительно небольшого провайдера тренингов для технологических специалистов и офисных сотрудников. Профиль образовательных программ одной и другой компании достаточно близок, поэтому сделка позволит быстро расширить библиотеку Learnit и предложить теперь уже общим клиентам дополнительные возможности например, занятия по программированию на Python, курсы по Jira и продуктам Adobe Creative Suite. Всего покупатель получит более 650 корпоративных клиентов и расширит свое портфолио до двух тысяч партнеров, в число которых входит Netflix, Oracle, Visa и другие крупные бренды.

Фотография: Hitesh Choudhary. Источник: Unsplash.comФотография: Hitesh Choudhary. Источник: Unsplash.com

Для Learnit это первое приобретение, поэтому компания не торопится раскрывать детали. Однако можно предположить, что AcademyX могла обойтись ей как минимум в пару десятков миллионов долларов. За счет такой экспансии компания планирует захватить новые сегменты рынка T&D- и L&D-решений [learning&development]. Согласно оценкам экспертов, суммарный объем его североамериканской и европейской частей превышает 250 млрд долларов, что в свете спроса на массовую переподготовку специалистов можно рассматривать в качестве стартовой отметки. Высока вероятность того, что через пару лет значимость этой ниши оценят еще выше.


Smart Sparrow это примечательный EdTech-стартап из Австралии, который запустили десять лет назад. За это время команде удалось представить целый спектр тематических продуктов: от платформы для авторов образовательных программ и решений для издателей разнообразного контента до студии разработки кастомных курсов и продуктов для компаний-клиентов.

Вместе с этим команда привлекла 23,5 млн долларов, а в прошлом году проект выкупил Pearson один из крупнейших паблишеров и вендоров в сфере образования. Сумма сделки составила 25 млн долларов. С помощью решений Smart Sparrow компания переработает не только часть готовых курсов и будет выпускать новые, но и расширит библиотеку электронных книг. Плюс дополнит возможности собственной новинки Global Learning Platform, которая должна поспособствовать персонализации образовательного процесса в духе адаптивного обучения [adaptive learning].

На сайте проекта есть занимательный подраздел с кейсами, хотя блог давно не обновляли.


P.S. В нашем блоге на Хабре мы рассмотрели 15 примечательных EdTech- и T&D-стартапов [часть первая и вторая]. Сейчас мы продолжаем работу с проектами, которые прошли отбор в наш акселератор. Победители тематических треков получат по 500 тыс. рублей для развития идей.


Дополнительное чтение:


Подробнее..

Game-based learning VS геймификация 5 основных отличий

31.08.2020 10:17:14 | Автор: admin
Игровые механики давно используются в неигровых процессах: продажах, маркетинге, управлении персоналом и обучении. Геймификация зарекомендовала себя как действенный способ вовлечения в образовательный процесс и стала одним из главных трендов.

Однако все более заметным становится game-based learning тип игрового процесса, в результате которого пользователь получает знания или навыки. Исследователи говорят о нем как о самом быстрорастущем тренде в секторе образования по всему миру, в частности в школах, а общий объем рынка к 2025 году оценивают в $28,8 млрд.

Рассмотрим примеры GBL-проектов и разберемся, в каких случаях уместнее применять тот или иной подход.

Магическая математика







Математическая игра Учи.ру для школьников. Основная механика: чтобы колдовать в схватке с противником, нужно решать примеры. Дополняется многочисленными фичами в виде кастомизации и прокачки персонажей.

Minecraft: Education Edition





Обучающая версия Minecraft по химии. С помощью опытов игроки изучают, из каких веществ и химических соединений сделаны разные инструменты и как элементы взаимодействуют друг с другом.

Adventure Academy







Мультиплеерная локация в виде школы, где можно создавать клубы в домиках на деревьях и проходить обучающие мини-игры в автоматах. Заработанные поинты позволяют кастомизировать персонажа.

12 is a dosen





Платформер, обучающий арифметике: чтобы пройти уровень, пользователь, играющий за число 12, решает математические задачки на сложение и вычитание.

Еще несколько примеров:

Oregon Trail





Один из первых представителей game-based learning. Игра для средней школы посвящена важному событию из истории США освоению Дикого Запада. Пользователь ведет группу переселенцев в Орегон, распоряжается припасами, охотится на диких животных и принимает решения в трудных ситуациях.

VR-тренажеры и симуляторы





Тренажеры для водителей спецтехники, виртуальные станки и целые производственные цеха обучают, помогают закрепить навык и освоить технику безопасности.

Empire of Code







В стратегии, обучающей программированию, игрок присоединяется к команде Python или JavaScript. Для нападения на противника используются стандартные алгоритмы домашнего лагеря. Совершенствование алгоритмов и создание бота помогут производить больше ресурсов и эффективнее атаковать соперников.

Screeps





ММО по программированию на JavaScript: игроки программируют логику юнитов для захвата ресурсов и обороны от соседей.

Mystic Math





Мистическая новелла Учи.ру об исчезновении электричества в городе, которое главный герой-старшеклассник расследует, решая математические головоломки. От выбора реплик зависят отношения с другими персонажами.

SimRefinery





Cимулятор нефтеперерабатывающего завода от создателей SimCity, разработанный в 1993 году по заказу энергетической компании Chevron. Сотрудники в игровой форме могли отрабатывать аварийные ситуации, изучать производственные и технологические процессы.

Space School







Game-based learning встречается даже на приставках NES (Fomicom), работающих только со специальным адаптером. В образовательной игре с научно-фантастическим сюжетом для учеников 46 классов человечество отправилось в открытый космос и вошло в контакт с инопланетянами. Оказалось, что вселенная находится под гнетом темного союза, а победить его можно, прокачав интеллект у детей. История помогает привлечь внимание к обучающей части в игре даже можно поговорить с одноклассниками-пришельцами и учителем.


Game-based learning-проекты отличаются от геймифицированных форматов обучения подходом к контенту, ролью пользователя, его целью, мотивацией и вознаграждением.

Роль, которую играет пользователь


  • GBL: есть роль
  • Геймификация: нет роли

Роль в рамках игры или проектов на игровой основе это персонаж из особого мира со своей историей и миссией, на чье место становится пользователь. Иногда персонажа нет, но роль остается, как, например, в игре Civilization, где игрок управляет государством.

В геймифицированных образовательных проектах у пользователя нет роли он учится, чтобы получить хорошую оценку или претендовать на более высокую зарплату, а не спасти принцессу или уничтожить зомби и спасти человечество.

Роль влияет на отношение к процессу. Вживаясь в персонажа, решаешь проблемы, которые увлекательнее рутинных задач. Спасать королевство гораздо интереснее, чем повторять математику.

История помогает вовлечь пользователя: чем больше он ассоциирует себя с героем или проблемой, тем сильнее сопереживает и включается в игру. Поэтому так важен выбор сеттинга и характер персонажа в зависимости от портрета целевой аудитории.

В любой игре на первом плане есть роль и миссия. Играешь в Super Mario ты сантехник и спасаешь принцессу, в Uncharted ты искатель сокровищ и пытаешься опередить соперников.

Сама по себе роль может быть неинтересной пользователю. Она даже может не нравиться, при этом игра будет захватывать. Роль не должна нравиться сама по себе, она должна биться с целью игры и сеттингом, быть органичной. Не многие хотели бы примерить роль террориста, при этом на Counter-Strike выросло уже несколько поколений.

Цель, к которой стремится пользователь


  • GBL: развлечься
  • Геймификация: научиться

Цель у игрока в образовательных game-based-проектах выиграть: завершить уровень, убить босса, дойти до конца. Достичь ее можно, придерживаясь внутриигровых правил, косвенно связанных с обучением.

Например, в нашем новом GBL-проекте по математике, визуальной новелле для старшеклассников, цель игрока не выучить линейные уравнения, а разобраться в таинственных находках и исчезновении учителя, который, кажется, не тот, за кого себя выдает.

По сюжету герой попадает в новый класс и знакомится там с девочкой. В этот же день в школе пропадает электричество, а учитель математики дает странное домашнее задание, ответом на которое оказывается номер кабинета. На следующий день педагог пропадает, а попасть в кабинет из домашки мешает кодовый замок. Над ним кто-то нацарапал уравнение, решение которого окажется ключом к замку. По таким следам герой и его новая знакомая находят все новые сейфы и загадки.

Получается, цель игрока узнать, что стоит за таинственными событиями, а прийти к ней можно, решая головоломки и задачи, которые органично вплетены в сюжет: уравнения на грифельной доске, рисунки на стене и так далее. Таким образом, чтобы продвинуться дальше, узнать конец истории, пройти уровень или условно убить босса, игрок как бы побочно изучает новые темы и отрабатывает новые навыки. Возможно, он не хотел ничего учить, но в рамках игры у него появляется мотив разгадать историю, а ради этого можно и уравнения решить.

Цель ученика геймифицированного курса другая научиться чему-то конкретному, например: программированию в классическом подходе, чтобы обрести профессию и стабильную зарплату, или математике, чтобы сдать экзамен. То есть пользователь такого проекта хочет получить новые знания, и PBL (points, badges, leaderboards), основа геймификации, помогает их освоить.

Мотивация пользователя и ее связь с возрастом


  • GBL: дети хотят больше играть и меньше учиться
  • Геймификация: взрослые тоже хотят меньше учиться, но осознают, что это необходимо

Мотивация детей отличается от мотивации взрослых. Например, в 5 классе учиться совсем не хочется: до экзаменов, поступления в вуз, продвижения по карьере еще далеко. Радость от познания нового исчерпана, в школе начинаются темы, которые непонятно как применить в жизни. Игры, сериалы и общение со сверстниками на этом этапе основные конкуренты образования.

Этот мотив эксплуатируют образовательные game-based-проекты: в первую очередь, захватывающая история и красочный контент приглашают ребенка к игре.

У взрослых все по-другому. Школьники с 9 класса, студенты, специалисты обычно знают, какие именно экзамены будут сдавать, что хотят получить с помощью новых знаний. Развлекаться они тоже не прочь, но хотят уже не смешивать обучение с развлечением, а как можно быстрее достичь конкретного результата. У взрослых другая система развлечений: в отличие от детей, которые на 100% зависят от родителей, они сами поставщики своего досуга.

Геймификация это защита от прокрастинации. Игровые механики в образовательных курсах остаются на втором плане. Они помогают решить проблему монотонности, получить порцию дофамина на длинной дистанции. Человек получает удовлетворение от результата, например, успешно сданного экзамена. Если он не скоро, а объем необходимой для усвоения информации слишком велик, на помощь приходят очки, ачивки и визуализация прогресса.

Геймификация работает только тогда, когда студенту уже интересен или важен предмет. Game-based learning может сделать изучение предмета интересным, даже если он изначально не вызывает теплых чувств. Например, в Minecraft Education дети, которые не любят уроки химии, ищут нужные элементы, чтобы сделать новое вещество, а вовсе не для того, чтобы выучить химию.

Вознаграждение в системе проекта


  • GBL: вознаграждение напрямую влияет на прохождение
  • Геймификация: вознаграждение влияет на мотивацию пользователя

Game-based learning вознаграждает игрока контентом внутри проекта: открытием нового уровня, прокачкой персонажа, улучшением чего-то внутри игры. Количественно вознаграждение может выражаться в баллах, очках или монетах, однако основное отличие их от поинтов геймификации в том, что их оборот заключен в игровую экосистему. В геймифицированных курсах вознаграждение осуществляется с помощью PBL в основном, это поинты, ачивки и рейтинг среди других участников, которые влияют на прохождение косвенно.

В образовательных проектах, основанных на игре, за освоение нового материала студент получает возможность играть дальше, продвигаться по сюжету, приближаться к цели, открывать новые локации и новых персонажей, а также ускорять процесс прохождения за счет прокачки. Вознаграждением могут быть также новые враги, дополнения, побочные квесты.

Такая замкнутость системы важна, так как поощряет игрока играть дальше. Новые витки сюжета и очевидные улучшения, например, более сильный удар, который может нанести персонаж после n-ного количества пройденных заданий, показывают рост пользователя внутри игры.

Поинты в геймификации обычно нельзя потратить, или можно, но на очень ограниченный список призов. Они никак не влияют на сам процесс обучения, но на какое-то время поддерживают мотивацию продолжать.

В GBL ассортимент гораздо шире. За заработанные очки можно прокачать персонажа, улучшить его внешний вид, открыть новую локацию. Обычно хочется сделать сразу все, но приходится выбирать, что важнее именно сейчас.
Также один из основных мотивов GBL любопытство, универсальный источник дофамина. Что будет дальше? главный вопрос и двигатель игрового процесса.

Разный подход к контенту


  • GBL: основной игровой + дополнительный обучающий
  • Геймификация: основной обучающий + дополнительный игровой

В game-based learning первична игра. При этом игровой механики может не быть только роль и сюжет (как в текстовом квесте). В том же Go Practice, который лично я считаю GBL, механика не игровая, а основанная на ролевой модели и решении проблем продуктовой аналитики.

Как сделать сюжет и механику интересными всегда та еще задача. Это сложно, но открывает горизонт для творчества.

Для геймификации же первична именно методическая часть, на которую накладываются поинты, бейджи и лидерборд.

В game-based learning за счет прогресса развиваются сюжет и персонаж, а в геймификации прогресс завязан, в основном, на поинтах, ачивках и лидерборде.

***

Говоря коротко, если геймификация это упаковка для образовательного продукта, то game-based learning это и есть продукт, игра, в которую встроено обучение.

В последнее время game-based learning-проектов становится больше, появляются новые решения и идеи. Геймификация своего рода стандарт, который показал эффективность. Это как фича, которую многие хотят внедрить и которая быстро повышает метрики. Сегодня даже внутри банковских приложений есть геймификация. Оба подхода к созданию образовательных проектов могут быть полезны и результативны.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru