Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Игрострой

Что там в Мире Hi-Fi звуковое оформление игр и фильмов, аудиосоцсети и музыка для фона

10.04.2021 22:12:11 | Автор: admin

Наш классический субботний дайджест с наиболее интересными материалами из Мира Hi-Fi профильного медиа Аудиомании об аудиотехнологиях, музыкальных проектах и других темах, связанных с экосистемой звука, аудиотехникой и разработками в этой области.

Фотография: ROOM. Источник: Unsplash.comФотография: ROOM. Источник: Unsplash.com

Что послушать, когда пишешь код. Продолжаем делиться примечательными аудиопроектами, которые помогают поймать концентрацию и как можно быстрее войти состояние потока. В одной из прошлых подборок мы рассказали о плейлистах с эмбиентом, рок-музыкой и игровыми саундтреками. На этот раз предлагаем для прослушивания шесть десятков бесплатных миксов для разработчиков и не только [хватит надолго], заглушку для второго монитора со звуками природы и парочку простых эмбиент-плееров. Последние пусть и не представляют собой замысловатые аудиосервисы, но для фона на небольшой громкости вполне подходят.


Ремастер саундтрека легендарного платформера из 90-х. Речь о Super Mario World популярном издании из серии игр, которая не нуждается в представлении. В материале мы вспоминаем историю оригинального саундтрека и объясняем, что могло стать наиболее вероятной предпосылкой для появления ремастера, собранного из исходных сэмплов.

Плюс рассказываем о небольшой аудиопасхалке, связанной с игрой Lego Island для Windows 97-го года выпуска. Если читать не хочется, сразу переходите к прослушиванию настроение и неповторимая атмосфера классического Mario на пару десятков минут гарантированы.


Почему кино и сериалы смотрят не на умных ТВ, а на ноутбуках. Как выясняется, борьба с перегруженными интерфейсами и не самыми удачными функциями умных телевизоров вроде motion smoothing зачастую приводит к полному отказу от использования таких устройств. На их место приходят более привычные и понятные гаджеты компьютеры, планшеты и смартфоны со стриминговыми приложениями. Либо простые ящики, к которым зритель подключает соответствующие приставки. Говорим чуточку подробнее о сложностях и предпосылках сложившейся ситуации, а еще размышляем, чего стоит ожидать в дальнейшем.


Фотография: Rachit Tank. Источник: Unsplash.comФотография: Rachit Tank. Источник: Unsplash.com

Как SoundCloud может перестроить монетизацию. Альтернативные модели компенсации для авторов и исполнителей то, к чему стремится чуть ли не каждая онлайн-платформа. Музыкальные сервисы не исключение. У них предостаточно проблем с жалобами на незначительные выплаты, а у SoundCloud еще и вечные сложности с заработком. За всю историю существования компании удавалось выбраться в плюс всего на пару кварталов.

Обсуждаем, что решили предпринять топ-менеджеры платформы, какие потенциальные преимущества могут получить с этого музыканты и кто скорее всего окажется в числе партнеров SoundCloud по совместным проектам, направленным на привлечение аудитории.


Аудиосоцсети рвутся к массовой аудитории, но получается так себе. Помимо экспериментов с релизами на стороне музыкальных платформ и лейблов в нише аудиопроектов действительно много движа. Рассказываем о том, что происходит с пресловутым Clubhouse, его прямыми и косвенными конкурентами Breaker, Twitter Spaces и Discord.

Эту тему мы продолжаем и в других материалах на Хабре: в первом говорим об инициативах Facebook, а во втором уделяем еще немного внимания критике клубного дома.


Стриминговые сервисы, акустика, стандарт ATSC 3.0 и история ELAC. Делимся материалами по этим и другим темам в одной из предыдущих подборок избранных заметок из Мира Hi-Fi. Поднимаем вопрос выбора студийников, говорим о плейлистификации аудиоконтента, проблеме пиратства и более существенных сложностях, с которыми сталкиваются музыканты. Смело используйте эти материалы для дополнительного чтения, если захотите продолжить его после знакомства с источниками из сегодняшней подборки.



Система пространственного звучания на бумаге. Обсуждаем, как ее удалось напечатать специалистам Технического университета Хемница, и каким образом устроена так называемая музыкальная бумага. Что интересно, проект разрабатывают и улучшают уже более шести лет, а совсем недавно его команда представила очередное технологическое обновление. Пара слов о нем, истории проекта и его развитии в нашей компактной заметке по данной теме.


Зачем саунд-дизайнеры фортепиано разломали. Конечно же, не ради кликбейтных роликов на Ютубе, а для записи звуковых эффектов игры Halo Infinite. В двух словах рассказываем о том, с помощью чего звукорежиссеры производили агрессивный реверс-инжениринг и какие результаты получили. Кстати, видеоверсию они все-таки выложили ее вы найдете в нашем компактном материале. А если захотите, послушайте еще и интервью с российским специалистом, который вот уже много лет занимается подобными проектами на западе.


Наши другие подборки на Хабре:


Подробнее..

Что общего у научной визуализации данных и геймдева обсуждаем в новом подкасте ITMO Research_

20.06.2020 12:14:32 | Автор: admin
Это вторая часть интервью с Андреем Карсаковым (kapc3d), к.т.н., старшим научным сотрудником Национального центра когнитивных разработок, доцентом Факультета цифровых трансформаций.

С 2012 года Андрей работает в научной группе Визуализация и компьютерная графика. Занимается крупными прикладными проектами на государственном и международном уровне.


Фото Hello Lightbulb (Unsplash.com)

В первой части беседы мы обсудили опыт AR-сопровождения массовых мероприятий:




Научная визуализация данных и моделирование процессов


Таймкод (в Apple Podcasts) 40:00



dmitrykabanov: Вы же занимались не только AR, у вас много вещей, связанных с визуализацией данных, начиная с обучения магистров и заканчивая проектами для крупных заказчиков?

kapc3d: Даже скажем так: вот эти проекты, они хоть и крупные, и достаточно громкие, но это 20% из всего объёма задач, которые мы делаем. Мы команда визуализации. Занимались именно научной визуализацией и разрабатывали (и до сих пор разрабатываем) различные инструменты для визуализации данных, связанных с исследованиями. По этой ветке продолжаем работать с крупными заказчиками и с небольшими частными, назовём так, нашими внутренними заказчиками ребятами из других научных групп, которым нужен инструментарий. Например, для визуализации данных, чтобы с ними было удобно работать. К дополненной реальности мы пришли благодаря тому, что используем технологии игровой индустрии для работы с серьёзной визуализацией.


Дмитрий: Стоит пояснить, что можно подразумевать под визуализацией данных для самых разных проектов. Например, расчёт движения людей на определённой станции.

Андрей: Да, вы упомянули проект, который не только с визуализацией связан. Визуализация это представление либо численной, либо абстрактной информации. Мы любим с динамическими формами работать, когда что-то во времени ещё происходит. Визуализация может быть разной, начиная от инфографики. Но визуализация и инфографика это разные вещи. Визуализация данных это больше инженерный процесс. Его задача состоит в том, чтобы показать информативность тех данных, которые у тебя есть. Если они завёрнуты в красивую оболочку, это дополнительный плюс.

Это может быть визуализация воздушных потоков, томография, МРТ-снимки. В таких данных пространственное измерение определёно физическими и химическими свойствами естественных объектов, и мы не можем их изменять. С точки зрения визуализации данных, в частности, абстрактных данных, мы визуальный канал пространства можем использовать как вздумается.


Когда есть внешние ограничения, типа того, что температуру конкретного города ты не можешь показать в другом месте. Или если ты показываешь расчётные данные поведения пешеходов, понятно, что нужно продемонстрировать, как люди ведут себя на самом деле.

Ещё одна из дополнительных веток научной деятельности в нашей лаборатории разработка систем искусственного интеллекта как раз для пешеходной мобильности. Мы занимаемся визуализацией подобных физических процессов. У нас был проект по инструментарию и визуализации гидрометеорологических данных. Занимались прогнозированием уровня,температуры, течения нашего моря, океана, осадков, ветра, геомагнитной обстановки. Работаем с урбанистикой, девелопментом. Ввиду того, что мы делаем визуальную часть, мы исполняем роль неких интеграторов, сборщиков всего в одну кучу, потому что мы предоставляем конечный пользовательский интерфейс. Поэтому какая-то конкретная предметная область для нас не сильно принципиальна, мы с большим количеством отраслей поработали: медицина, урбанистика, с финтехом сейчас крупный проект идёт.



Геймдев и магистерская программа


Таймкод (в Apple Podcasts) 48:52



dmitrykabanov: Получается, что в компьютерных играх всё это вместе складывается в междисциплинарную штуку, когда есть и данные, не привязанные к конкретным объектам, которые нужно визуализировать, и непосредственно игровые объекты, которые как-то себя ведут, в том числе руководствуются и строят свое поведение благодаря системам искусственного интеллекта.

kapc3d: Да.

Дмитрий: Вы к этому пришли исходя из общего тренда на междисциплинарные программы в университете или стали заниматься это темой, исходя из своих интересов?

Андрей: Скорее второе. Это эволюционное развитие, нежели какое-то подстраивание под тренды. Раньше ветка с научной визуализацией, с симуляторами, тренажёрами, и ветка потребительской индустрии компьютерных игр достаточно далеко друг от друга жили. Разные технологии, разный уровень оборудования. Для serious games нудны определённые компьютерные мощности, чтобы всё по-честному считалось, это какие-то реальные симуляторы, построенные на реальных моделях (например, тренажёры боевых действий). С другой стороны, компьютерные игры работают на упрощение в угоду оптимизации. Не всегда нужно достоверно что-то воспроизводить, чтобы не терять интерес игрока. Но последние три года эти области приблизились друг к другу, начали смешиваться.

Инструменты, которые используются в разработке игр, активно пошли в научную область. И очень много наукоёмких вещей из серьёзной разработки начали попадать в игрострой. Это системы искусственного интеллекта, генеративные методы. Мы естественным образом туда попали. Занимались научной визуализацией, но всегда хотелось принимать участие и в разработке компьютерных игр. Возникла мысль, почему бы это не начать смешивать. Почему бы не начать учить ребят, которые хотят в игровую индустрию пойти, и именно с уровня магистратуры давать им те компетенции, которые есть у нас с точки зрения академической части. То есть то, что зачастую кадрам высшей квалификации не хватает: больше свободы в принятии решений, постоянно учиться, изучать, искать новые способы решения. Компаниям как раз этого не хватает. Они ищут джунов, чтобы научить их под себя, либо профессиональных лидов уровня топ-менеджмента.

Дмитрий: Возникает логичный вопрос. Обыватель представляет себе работу над играми, как некий творческий процесс и для него научная составляющаязанимает процентов 5-10% максимум. Как у вас обстоят дела с этим? Как вы объясняете людям, что эта часть имеет вес?

Андрей: Игры это про бизнес. Сейчас в большинстве случаев, если хочешь пойти в индустрию, будь готов, что это бизнес, где люди просто зарабатывают деньги в большинстве случаев. Когда мы говорим о какой-то творческой составляющей, это либо какие-то одиночные, либо небольшие проекты, которые люди вместе делают для души. Там больше творчества. Там берут готовые инструменты и в угоду своего творческого потенциала их используют.

С другой стороны, есть бизнес, который приносит немаленькие деньги. В прошлом году игровая индустрия в два раза превысила по объёму выручки киноиндустрию. Это огромные деньги. Нужно делать конкретные шаги, чтобы отбить стоимость этой разработки. Для этого нужны квалифицированные кадры, чтобы выстроить процессы правильно, эффективно и принимать в нужный момент оптимальные решения. Без науки здесь никуда. Всё, что мы видим в интересных игровых проектах, всё, что нас там цепляет, за всем этим есть очень мощная база R&D.


Диснеевская и пиксаровская команда внесла огромный вклад в развитие компьютерной графики. У них в каждом новом мультфильме или фильме есть новые фишки и технологии, которые они выпускают на SigGraph именно как научные публикации. Например, диснеевская команда придумала метод симуляции снега в Холодном сердце, чтобы он корректно скатывался, следы оставлял. На это тратится невероятное количество человеко-часов, а если ты сделал систему, которая позволяет это воспроизводить, то сразу сокращается стоимость производства, но ты сразу потратился на R&D.

В каждом проекте есть моменты, которые сильно развивают индустрию. Если говорить про игровые проекты, у нас Саша техлид пытается всю нашу команду затянуть в Star Citizen, которая уже долгое время находится в разработке. Каких-то оценок по нему давать не буду. Выглядит всё очень круто. Если посмотреть на техническую составляющую, что они внутри реализуют это просто сумасшествие технологий внутри.

Там практически полностью бесшовная вселенная, притом не уровня No Mans Sky, а в реальных масштабах. Когда ты можешь взлететь с планеты, увидеть где-то там: О, маленькая светящаяся точка на небе, пойду-ка я до неё долечу. Ты садишься в свой космический корабль, взлетаешь с поверхности планеты, влетаешь на орбиту, видишь космическую станцию, к ней подлетаешь, видишь у неё посадочные доки, садишься туда, выходишь из корабля, идёшь по ней гулять всё бесшовно.

И внутри там лежит большое количество технологий, с ума сойти можно. Там офигенные экономические модели, которые позволяют воспроизводить жизнь всего этого мира, различные модели, которые позволяют реалистично генерировать поверхности планет, чтобы они были максимально неповторяющимися. Когда ты видишь, что у тебя одинаковые объекты начинают повторяться, то добиться, чтобы это выглядело максимально естественно, та ещё задача.

Кино есть интересные кейсы. На Нетфликсе выходил Брандашмыг, который Чёрное зеркало. Помните, там интерактивная серия была, где можно было выбирать варианты развития событий. Но это не совсем то. Там ограниченное количество веток может развиваться. Киноиндустрия сейчас немного в другую сторону меняется с точки зрения кинопроизводства. Там всё существенно упрощается, то есть превращается именно в компьютерную игру. Ты можешь прямо на съёмочной площадке видеть практически все спецэффекты, которые идут в реальном времени, вместе с твоими актёрами.


Тут же всё править, динамически изменять. Так упрощается процесс, он становится более творческим, нежели раньше, когда режиссер должен был всё продумать в голове. Здесь больше творчества с точки зрения технических возможностей. Ты можешь многое дорисовать компьютерной графикой.

Не нужно ехать на природу, чтобы снять красивые кадры. Достаточно поставить перед гринскрином человека, плюс-минус правильно выставить свет. Кстати, и с этим поможет инструментарий условного игрового движка, когда ты знаешь, какое окружения у тебя будет. Так ты уменьшаешь дальнейшие трудозатраты по постпродакшену. В кинопроизводстве это заметно. И даже на примере профессиональных мероприятий. Раньше конференции вроде CG Event были посвящены преимущественно кинопроизводству, спецэффектам, телевизионным фишкам. Последние годы активно заходит блок производства компьютерных игр и блок игровых технологий в цифровых медиа. Например, в Москве чуть ли не отдельная секция была под Unreal Engine.

Дмитрий: Что вы можете сказать о пререквизитах для тех, кто хочет пойти в игрострой? Что нужно знать и что можно посоветовать тем, кто готов посвятить этому свое время?

Андрей: Скользкий вопрос. Мне может немножко прилететь, но у меня есть определённая позиция. Если ты хочешь попасть в геймдев, тебе необязательно идти получать для этого специализированное образование. Всё зависит от того, кем ты хочешь быть в этой индустрии. Ты без проблем можешь пойти после колледжа с базовым знанием компьютерной грамотности на QE просто тестировать игры.

Всё, ты попал в индустрию. Дальше ты понимаешь, как ты хочешь развиваться, учишься, двигаешься, куда угодно. С другой стороны, у нас отсутствует система образования для индустрии игр в России, хотя в Европе и США это давно вполне себе академическая ветка в бакалавриате, магистратуре. У нас это пока серьезно не воспринимали. Когда игровая индустрия начала активно развиваться, у нас были лихие 90-е, где в академии не развивалось ничего. Многие хотят учиться, но не понимают зачем.

Мы запустили магистратуру, во-первых, технологическую. Мы не учим, как многие хотят, менеджеров. Мы учим именно технических специалистов высокого класса. Чтобы к нам в магистратуру попасть, нужно иметь хорошие базовые знания программирования, особенно объектно-ориентированного, высшей математики, линейной алгебры, теории вероятности.

Главное не быть ленивым. У нас есть возможность поступления по портфолио, если есть проекты, участие в конференциях, шоукейсы или опыт работы в области, связанной с играми, интерактивными технологиями. Достаточно жёстко отбираем, смотрим мотивацию. В этом году 2-3 человека прошло по портфолио, и мы не жалеем. Ребята замотивированные.

Послушать и поддержать нас можно тут:






Тем временем на англоязычной версии Хабра: memory, cyberpunk and startups.


Подробнее..

Нужен ли диплом, чтобы войти в Gamedev?

29.07.2020 18:17:33 | Автор: admin

В одной из статей в феврале этого года я задал вопрос CTO, СEO и Project Manager вопрос: Обязательно ли высшее образование в IT?. Тогда получилось собрать широкий спектр мнений, который в целом сложился в то, что нет, не обязательно. Как раз перед официальным началом всемирной пандемии.


IT-индустрия, учитывая нежданный-негаданный коронавирусный кризис, а следом и экономический спад, оказалась одной из самых перспективных и быстро развивающихся отраслей 2020 года.


Например, после Второй Мировой войны в США были более всего популярны не фильмы о войне и героической высадке в Нормандии, или о коварстве японцев в Жемчужной гавани, а мультфильмы, мюзиклы и комедии. Так сработали компенсационные механизмы человеческой психики люди не хотели реальности и недавнего прошлого. Они желали сказок, веселья, дурашливых историй, комедий и мелодрам. Любви, смеха, веселья. Люди хотят восстановить внутренний баланс либидо-мортидо в классическом понимании.


Так и сейчас игровую индустрию ждёт во время второй половины кризиса и после него небывалый взлёт. Естественный эскапизм никто не отменял.


И мне стало интересно, насколько нужен диплом, если есть желание войти в геймдев? Дает ли диплом преимущества при трудоустройстве, бонусы при обсуждении заработной платы? Можно ли войти в геймдев вообще без диплома? Да и кого больше в геймдеве людей с дипломами о специфическом образовании или без?


На мои вопросы ответил Константин Сахнов, совладелец издательства JustForward и преподаватель Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики.



Вопрос о том, нужен ли диплом для того, чтобы попасть в геймдев, мне задают крайне часто. Неудивительно, он действительно актуален.


Из-за огромного количества различных курсов и онлайн обучения, которые не сертифицируются и не проходят проверок, качество образования трудно проверить, пока не увидишь его результаты. А это годы работы выпускников и проекты, в которых они участвовали.


Отсюда можно сделать абсолютно рациональный вывод:


Если программа конкретного учебного заведения доказала свою эффективность не рекламой и не обещаниями, а трудоустройством выпускников, такой программе можно верить.


Можно ли тогда считать, что её диплом это гарант знаний выпускника и его готовности применять полученные навыки на практике? Абсолютно нет. Всё зависит от двух факторов: качество и системность преподавания, и сам слушатель.


А что если у программы ещё нет множества отзывов со стороны слушателей и нет трудоустройств? Возможно, она появилась недавно, но качество такой программы очень хорошее? Конечно, возможно. Но как показала практика, годы оптимизации крайне важны для качества обучения. Если их нет, рекомендую смотреть на имена преподавателей и искать в сети их статьи, лекции и работы. Важно помнить, что есть два навыка это преподавание и знание своего дела.


Геймдизайнеры Ведьмака, вполне возможно, не смогут научить других создавать шедевры. Ведь помимо профессии геймдизайнер, они должны обладать крайне развитыми навыками обучения и передачи знаний.


Второй важный факт. Диплом сам по себе это знак целеустремленности кандидата. Он нашел время, деньги и желание учиться, чтобы в дальнейшем получить работу мечты. Это само по себе уже ценится.


А значит наличие диплома никогда не может быть отрицательным знаком. За исключением, пожалуй, тех редких случаев, когда человек является профессиональным студентом. Как мы уже поняли, важен не только факт диплома, но и то, кто его выдал. Диплом это как одежда, по которой нас встречают. Но провожают всегда по уму.



У нас есть курс Менеджмент игровых проектов, по сути, обо всем от разработки до маркетинга. Фундаментальное отличие отечественного геймдев-образования от западного заключается в целях подготовки кадров.


Огромная доля российского геймдев-образования зарождалась как самостоятельный бизнес. Курсы продвигали платформы, конкретных личностей, давали возможность заработать деньги. Но связь с бизнесом долгое время не ставилась на первое место.


И в этом нет ничего удивительного. С одной стороны геймдев-сообществу потребовалось время, чтобы осознать пользу и роль образования в подготовке кадров. Ведь его же раньше никогда не было, и все компании привычно готовили кадры внутри себя или перекупали их с рынка.


С другой стороны, образование само было оторвано от реальных студий. Наша программа на базе ВШБИ с первого дня ставила своей целью создание слушателями своих инди-проектов или компаний, а также трудоустройства в большие игровые студии. Список трудоустройств всегда доступен на сайте программы.


Встречается ещё такой вопрос: Есть ли смысл получать образование, если ты уже работаешь в геймдеве? Что это дает? Можно ли совмещать обучение с работой?


Образование это в том числе систематизация знаний. Очевидно, для работающего специалиста есть смысл в двух вещах: узкие профессиональные знания, которые трудно получить без образования, и систематизация со структурированным подходам.


Никакие общие, обзорные и вводные материалы работающему сотруднику совершенно не нужны. Они прекрасно справляются с задачей ввести новичка в курс дела и помочь ему выбрать направление. Так, к примеру, у нас есть дистанционная программа Основы создания игр, которую мы рекомендуем всем, кто хочет определиться. Но мы совершенно не советуем её слушать людям, которые уже несколько лет работают в геймдеве. Они попросту знают уже 80-90% материала.


В противовес вводной программе, наша основная программа Менеджмент игровых проектов даёт систематизацию знаний. Поэтому на неё регулярно приходят учиться текущие сотрудники индустрии.


И раз уж мы затронули тему систематизации, то важно отметить, что не только обучение позволяет разложить всё по полочкам. Еще лучше структурирует знания само преподавание. Поэтому если у вас уже есть лет 5 опыта в индустрии, и вы хотите учиться дальше, отличным решение станет самому выступить с докладом, написать статью или даже включиться в полноценное преподавание. И вам опыт, и новичкам ваши знания.


За границей образование игрового разработчика, конечно, представлено куда шире, чем в России. В Европе, Америке и Австралии порядка 90 учебных заведений готовы предложить студентам получить степень бакалавра, 40 также предлагают и степень магистра.


Наиболее распространенными программами подготовки в сфере игровой индустрии являются Геймдизайн, Игровое программирование, Анимация и визуальные эффекты в играх, а также общие курсы, охватывающие все аспекты разработки игр. В Англии и Шотландии даже можно получить степень доктора наук по данному направлению.


В России программы высшего образования по игровой индустрии пока что можно пересчитать по пальцам. На всю нашу необъятную страну на данный момент представлено лишь 7 программ бакалавриата и 2 программы магистратуры для желающих прокачать свои скиллы.


  1. Школа дизайна Высшей школы экономики, г. Москва.
    • Гейм-дизайн и виртуальная реальность.
    • Системный гейм-дизайн.
  2. Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования Московский политехнический университет, г. Москва.
    • Программное обеспечение игровой компьютерной индустрии.
    • Технологии дополненной и виртуальной реальности в медиаиндустрии.
  3. Научно-исследовательский институт профессионального образования, г. Москва.
    • Геймдизайн
  4. Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна, г.
    Санкт-Петербург.
    • Анимация и графика компьютерных игр.
  5. Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования Национальный исследовательский университет ИТМО, г. Санкт-Петербург.
    • Технологии разработки компьютерных игр.
  6. Международный Институт Дизайна и Сервиса, г. Челябинск.
    • Разработка компьютерных игр и мультимедийных приложений.
  7. Федеральное государственное бюджетное Образовательное учреждение высшего образования Вятский государственный университет(ВятГУ), г. Киров.
    • Дизайн виртуальной реальности.

С дополнительным образованием в сфере геймдева ситуация в России куда лучше, чем с высшим. Здесь у страждущего окунуться в мир игровой индустрии появляется куда более широкий выбор: множество онлайн и офлайн курсов, продолжительностью от нескольких недель до года. Программы и цены варьируются, и каждый может найти то, что будет наиболее актуально именно для него.


У нас в ВШБИ существует две образовательные программы в данной сфере: базовый онлайн-курс, рассчитанный на 3 месяца, Основы создания игр и более фундаментальный очный курс Менеджмент игровых проектов, рассчитанный на 8 месяцев. Обе программы охватывают весь спектр направлений геймдева и позволяют выпускникам как найти своё место в крупной игровой компании, так и заниматься своим собственным инди-проектом.


Мы поддерживаем связь со своими студентами, общаемся с ними, отвечаем им и помогаем, когда они приходят к нам со сложными для них вопросами. Учеба однажды заканчивается, а работа над игровыми проектами нет.


Самые сложные вопросы всегда касаются разработки игр, но не технической части. Все основные аспекты рассматриваются на программе.


Сложными являются вопросы вида: есть ли у тебя знакомый аниматор/художник? Или какой-либо другой начинающий специалист или уже состоявшийся профессионал.


Именно такие вопросы я считаю самыми сложными, так как поиск специалиста для работы над игрой даже сейчас иногда вызывает проблемы. Хорошо, что у меня много знакомых из разных сфер, что помогает сформировать команды, но для меня очевидно, что даже сейчас, когда российская игровая индустрия уже достаточно развилась и выросла, одна из главных проблем для нас нехватка квалифицированных специалистов. Мы, на Менеджменте игровых проектов, стараемся сделать все от нас возможное, чтобы помочь решить эту проблему.


Недавно, я задался вопросом: Из каких сфер обычно хотят перейти в геймдев? И провёл небольшое исследование среди наших студентов.


На самом деле, сферы самые разнообразные, иногда мне кажется, что люди идут в геймдев отовсюду. Тем не менее самые частые сферы это: информатика, IT и программирование, что неудивительно, так как сферы весьма близки с геймдевом.


Кроме того, очень часто к нам приходят из банковской сферы (финансы и кредит, экономика), из сферы бизнеса и менеджмента. Вот на последнем потоке, который сейчас идет, пришло много людей, которые хотят именно вступить в команду для финансирования, для вложения денег, так как считают, что геймдев это перспективная сфера для бизнеса. Это для нас новый опыт очень интересно.


И последние, самые популярные сферы. это Юриспруденция и Архитектура, как бы странно ни звучало. Из архитекторов получаются хорошие 3d-шники.


В принципе, верно утверждение, что любой человек может работать в геймдеве, специализации найдутся на всех. Вы знаете, у нас уже 11-я группа обучается, программе шесть лет, поэтому я могу смело утверждать что любой может работать в геймдеве! Главное желание и любовь к играм.


Почему я так считаю: перечисленные сферы только самые популярные, но на самом деле к нам идут и филологи, лингвисты, химики, историки, математики, психологи, технологи, бухгалтеры, драматурги, монтажеры, дизайнеры.


Были люди и из таких интересных сфер как Востоковедение иАафриканистика, Мосты и транспортные тоннели, Международные отношения, Нетрадиционные и возобновляемые источники энергии, Журналистика и конечно же Туризм.


Это далеко не все, но суть в том, что обучались у нас самые разные люди, причем не только разных специальностей и сфер деятельности, но и разного возраста: от 20-ти лет до 51 года! И все находят общий язык между собой, объединяются в команды для работы над проектами.
Самое важное здесь то, что к нам приходят люди как с опытом в геймдеве, например у нас обучались действующие сотрудники mail.ru и инди-разработчики со своими проектами, то есть люди, обладающие определенными навыки в конкретных областях (программисты, концепт-арт художники), так и те, кто совсем не имеет опыта в геймдеве. Все нашли, чем заняться. А после участия в работе над реальным проектом приобретается и опыт, и проект в портфолио.


Для поступления на нашу программу, которая и дает все необходимые первоначальные знания и навыки (я не мог об это не сказать :) ), никаких специфических знаний и навыков не требуется. А далее вы сможете устроиться в геймдев или заниматься своими проектами.


Но это не единственный способ вариантов получения первоначальных знаний много в интернете просто море информации, доступной каждому желающему. Для того, чтобы начать свой путь в геймдев требуется только желание и любовь к играм.


Но конечно же, программисту нужно уметь программировать, художнику рисовать. Без этого никуда. Если вы хотите занять в итоге лидирующие позиции, то вам нужны будут определенные навыки, которые понадобится постоянно развивать и совершенствовать.


Вообще, это довольно большая тема для обсуждения, но подробно эти вопросы рассматриваются в нашем подкасте Хочу в геймдев. Это совместный проект ВШБИ НИУ ВШЭ и компании 101XP. Минутка откровенной рекламы, извините. :)


В общем, если вы хотите в геймдев, делать свои игры, то просто начните и делайте, для этого вам ничего кроме желания не нужно. А дальше сможете получить и развить все необходимые навыки.


Геймдев относительно молодая и ещё далеко не полностью укомплектованная сфера. Игровым компаниям постоянно требуются новые специалисты, однако джуны сталкиваются с высоким порогом входа в индустрию. На рынке труда львиная доля вакансий рассчитана на соискателей с опытом, стартовые должности появляются значительно реже.


Наиболее востребованными сейчас являются маркетологи и программисты, также высоки шансы найти вакансию мечты у аниматоров, художников, геймдизайнеров и тестировщиков.


Рассчитывать на космические зарплаты начинающим специалистам, как и в любой другой индустрии, не стоит. В направлениях HR, продаж и community средний заработок составит 30-35 тыс. рублей. Представителям более творческих профессий, таким как художникам, геймдизайнерам, маркетологам и программистам, можно рассчитывать на чуть более серьёзный заработок в 40-50 тыс. рублей. Наиболее высокие стартовые зарплаты у локализаторов, аналитиков, project-менеджеров и продюсеров, они могут увидеть в оффере сумму в 60 тыс. рублей.


Нужно понимать, что приведенные суммы лишь примерный уровень, на который можно рассчитывать. Ваша стартовая зарплата будет главным образом зависеть от конкретной компании, в которой вы найдёте свою точку старта, и, конечно же, от набора компетенций, который вы сможете предложить своему работодателю.


Когда ты входишь в гейм индустрию, ты становишься частью чего-то масштабного, ты помогаешь создать и поддерживать жизнедеятельность проекта, который увидят тысячи пользователей. Ты, наверняка, и сам заинтересован в этом проекте. Это творческая работа, у которой почти нет шанса наскучить, а при грамотной работе всей команды, она ещё и способна приносить неплохие деньги. Конечно, нужно понимать, что устроившись в геймдев, ты не сделаешь игру. Игру сделает очень долгая и кропотливая работа большого коллектива, возможно, твой вклад в этот проект даже не будет заметен для рядового игрока, но это не значит, что он не будет важен.


Многие игровые компании предоставляют своим сотрудникам самостоятельно выстраивать свой рабочий график, основываясь на собственной оценке продуктивности в течение дня. Это несомненный плюс для сотрудника, который способен трезво оценивать свои возможности и контролировать распределение задач во времени. Это же способно стать ахиллесовой пятой для не очень собранного сотрудника, которому требуется некоторый контроль извне.


У людей, которые интересуются сферой gamedev, уверен, осталось ещё много вопросов. И Слёрм обязательно продолжит серию интервью тем более, что мы в одной лодке, обучаем людей новым профессиям. Потому что просто в одном тексте всё не уместить и получится статья, которую трудно будет переварить за один присест.


Но определённо точно могу сказать, что gamedev сейчас на стартовой площадке. И уже по запросам инвесторов видно, что они позитивно оценивают развитие индустрии. И по сравнению с другими классическими отраслями, которые из-за системных проблем мировой экономики, а также пандемии коронавируса постепенно сваливаются в долгосрочную рецессию, IT-cферу в целом и Gemedev в частности ждёт достаточно оптимистичное будущее.

Подробнее..

Выгорел, снизил темп, поправил силы и вернулся интервью с авторами Stoneshard

30.07.2020 18:15:54 | Автор: admin


Герой лежит в канаве со сломанным ребрами. Чтобы не умереть, ему придется проглотить самодельное зелье из самогона и пиявок. Никто не гарантирует, что чудесному исцелению не помешают бандиты в кустах за углом.

Stoneshard безапелляционно сложная игра.

За генерацию подобных историй для вашего личного фэнтези-сериала отвечает смесь симуляций. Она управляет всем, от поведения монстров и бандитов до посттравматического синдрома вашего персонажа.

Чтобы сделать эту систему, петербургской студии Ink Stains Games потребовалось четыре года и успешная Kickstarter-кампания. Но игре еще далеко до полноценного выхода сейчас она доступна в раннем доступе Steam, и будет там как минимум два года.

Зато Stoneshard уже называют одной из лучших RPG последних лет, а в отзывах игроков вы заметите особенное сочетание эмоций как глубокой любви (эта игра меня сломала, 10/10), так и не менее напряженной вражды (отстаньте, у меня и без вас жизнь не сахар).

Мы познакомились с Ink Stains Games на конкурсе независимых разработчиков Indie Cup. Тогда у разработчиков не получилось победить, зато Stoneshard превратилась в источник вдохновения для всех новых участников даже если не получается сейчас, не сдавайтесь.

Чтобы напомнить об этом всем, кто подал заявки на летний сезон Indie Cup, мы обсудили с Антоном Грищенко, как Stoneshard вышла в ранний доступ Steam, что изменилось в игре за последние два года, как себя чувствует команда, и почему так важно не дать игроку сохраняться по желанию.


Как бы вы описали Stoneshard для человека, у которого мало опыта с roguelike?


Пошаговая Diablo с открытым миром.

Как поменялась команда за два года после вашей кампании на Kickstarter?


Мы прилично расширили штат. У нас появились новые программисты, аниматор, заметно увеличилось количество комьюнити-менеджмента. Раньше он почти полностью был на Андрее, нашем гейм-дизайнере.

Теперь, помимо самого комьюнити-менеджера, у нас даже есть отдельный человек для работы с китайской аудиторией. Она для нас очень специфическая, и охватывать ее традиционными способами не выходит.



Вы работаете удаленно можете описать, как построена работа в Ink Stains Games?


Достаточно стандартно. Мы созваниваемся два раза в неделю, обсуждаем и корректируем стратегию. Исходя из нее набрасываем задачи. Потом проходимся по ним, часть закрываем. Если что-то не получилось обсуждаем почему, чтобы избежать систематических проблем. Таким образом, с одной стороны, все видят, у кого что получается. Главное какие возникают трудности, и какие требуются решения.

Но это касается только ядра команды, аутсорс в это не входит. Более того, каждый отдел (например, арт или программисты) могут привлекать аутсорс под свои задачи независимо. На звонках обсуждаются только бюджеты под это дело.

Как вы начали работать вместе с издателем HypeTrain Digital и в чем они вам помогли?


Мы работали вместе над предыдущим проектом, 12 is Better Than 6, поэтому и обратились к своим старым партнерам с новой игрой.

Ребята помогли нам сделать Kickstarter и решить связанные с ним финансовые моменты. [Еще они] дают советы по стратегии продвижения, берут на себя общение с платформами и магазинами, оказывают всякую юридическую поддержку. Вкратце снимают с разработчика головную боль и позволяют просто делать игру. Нам это нравится.



Что стало самым большим испытанием в разработке после краудфандинга?


Наверное, выйти в [ранний доступ Steam] и показать потенциал не ударить в грязь лицом после успешного Кикстартера. Все-таки пролог на Кикстартере у нас был сюжетный и линейный. А а в ранний нужно было выйти с открытым миром-песочницей, показать совсем другую сторону игры.

Что сложнее делать краудфандинг-кампанию или работать над игрой в раннем доступе?


Краудфандинг-кампания такой сжатый по времени ранний доступ, как мне кажется. Но это больше репетиция. Сам ранний доступ требует более качественных апдейтов, и хоть не такого плотного, но регулярного общения с аудиторией.

Что проще не могу сказать. На мой взгляд, основная нагрузка с Кикстартером лежит на комьюнити-менеджменте. Хотя, учитывая, что [с выходом в ранний доступ Steam] нам пришлось расширить это направление, думаю, ранний все же будет посложнее.



Stoneshard симулирует десятки разных вещей от ранений персонажа до поведений животных и фракций. Как команда планирует взаимодействия всех этих систем?


У нас есть замечательный геймдизайнер Андрей который денно и нощно сводит это все воедино. Потом мы играем и смотрим, как это чувствуется, отдаем часть на переработку.

Что-то подмечает наша QA команда у нас она тоже полноценно влияет на разработку контента и систем, предоставляя свой фидбэк по новым механикам.

Как вы подходите к сбору фидбека во время раннего доступа?


Мы внимательно читаем все отзывы в Steam и комментарии на его форумах, а также обсуждения в нашем Discord-канале. Даже у QA-команды есть обязанность мониторить баги, [которые нашли игроки], и исправно их заносить мы за этим серьезно следим.

Всякие общие вещи мы узнаем через периодические devpollы. Это сконцентрированное мнение по нескольким интересующим нас моментам. Например, насколько сложно в начале игры. Ответ на такие вопросы не получить через форумы, их нужно задавать напрямую и получать усредненное мнение, обычно разбитое по возрастным группам и другим факторам.

После [выхода в раннем доступе] мы, впрочем, их еще не делали, потому что все слабые места ясны и так. После их исправления возобновим эту практику.



Как сильно отзывы игроков влияют на обновления Stoneshard?


Они влияют сильно, но не напрямую. Мы смотрим не столько на то, чего игроки хотят, сколько на то, почему они этого хотят и как вообще играют.

Например, хорошо помогают стримы. Там сразу видно, как люди играют, что у них получается, что нет, где они играют так, как задумано, а где нет.

Вы готовы отказаться от своего видения из-за отзывов? Например, сделать игру легче, или добавить в нее быстрые сохранения


Нет, не готовы. Иначе давно бы уже это сделали :)

Мы скорее корректируем позиционирование игры. Стараемся исправить страницу в Steam чтобы обложка игры производила правильное первое впечатление, и, соответственно, лучше бы работала на тех, кому игра потенциально зайдет.

Отзывы, где ругают игровые решения, а не баги или халтуру все-таки именно проблемы позиционирования игры, а не ее содержания.



Какую часть игры вы не хотели менять, но пришлось?


Мы решили сделать игру более сюжетной. Из-за этого нам пришлось больше сконцентрироваться на заранее заготовленных элементах, а не процедурной генерации, как планировалось.

Например, сначала мы хотели, чтобы деревни и входы в подземелья по-разному генерировались каждую новую игру. А сейчас мы делаем ставку на ручной левел-дизайн. Как нам кажется, это пошло на пользу игре локации таким образом лучше запоминаются, эмоциональный отклик от них куда выше.

А что вы точно не поменяете?


Перспективу, художественный стиль, движок все, что технологически уже слишком дорого будет переделать.



Много отзывов негативно высказываются о системе сохранений почему так важно, чтобы в Stoneshard сохраняться не было легко?


Я позволю себе процитировать один из отзывов, который как раз ее защищал вы же не жалуетесь, что в гонке нельзя сохраняться в середине заезда. Тут лучше и не скажешь.

Есть игровой цикл, и в рамках забега должен быть риск не вернуться домой. Сохранения в более частых интервалах сломают игру с риском, на которой основан жанр.

Почему в Stoneshard стоит поиграть в раннем доступе?


Ну, если вам хочется поиграть пораньше, посмотреть, как развивается игра, обсуждать в дискорде нововведения и тизеры, строить теории, что будет реализовано следующим и как милости просим.

Это социальная история по большей части. Еще цена. В релизе цена будет выше, чем в раннем доступе. А так можете ждать релиза, мы ничего не навязываем. Многим приятнее играть в уже готовую игру, в этом нет ничего плохого.



Что посоветуете игроку, который решит сейчас купить Stoneshard?


Получать удовольствие, что тут еще посоветуешь.

Может быть, не очень сильно обращать внимание на количество контента в игре сейчас его всего ~15-20% от запланированного.

Когда вы решите, что игра готова?


Когда мы введем все запланированные механики и контент. Мы двигаемся по плану. У нас есть, хоть и не доскональное, но все же представление о том, что в игре должно быть, и в какой последовательности большущий внутренний фичлист, который определяет количество и порядок ввода новых механик и позволяет следить за прогрессом.



Можете рассказать больше об обновлении Way Forward? Вы говорили, что это самое большое обновление за время работы над Stoneshard


Да, из уже имеющихся это самое крупное. Оно закладывает фундамент для дальнейшего расширения игры.

Многие знают, что у нас сейчас примерно на десятом уровне заканчивается контент. Но не все понимают, что дальше линейно его штамповать мы не можем. Точнее можем, но он будет слишком однотипным. Мобы будут разными картинками с разными числами, новые подземелья перерисованными склепами и крепостями. Чтобы создавать более вариативных врагов и данжи, нам необходимо изменить текущий подход к ИИ и генерации.

Чтобы раненые враги отступали, стрелки держались на расстоянии, мобы выбирали не ближайшую позицию для атаки, а наиболее выгодную по ряду причин, в том числе благодаря оценке шансов на свое выживание. Чтобы данжи могли содержать секретные комнаты, хабы, сложные конструкции, завалы, подземные реки и подобные вещи.

Без углубления ИИ новый контент не будет чувствоваться новым. Это будут картинки и числа. Не тот эффект, который нам нужен.

Только тогда мы сможем сохранять интерес и эффект новизны на протяжении всей игры. Кстати, это в том числе позволит исправить текущие проблемы сложности, когда в начале тяжеловато, а в конце слишком легко.



Вы делаете Stoneshard уже несколько лет, в планах еще много задач, а выход запланирован на 2021 год. Сколько раз уже был риск выгореть?


Риск выгореть есть всегда. Возможно, это даже случалось несколько раз. Но это работа такая. Выгорел снизил темп, поправил силы и вернулся.

У нас бывает, что кто-то проседает на неделю или две. Чаще это связано с проблемами личного характера. Но это происходит редко, и на разработку не сильно влияет. Так что мы демократично к такому относимся.

Не боитесь обещать больше, чем сможете сделать?


Мы достаточно аккуратно к этому подходим, как нам кажется. Все, что мы заявляем в планах на будущее, предварительно обсуждается с каждым членом команды в пределах его компетенции. Пока каждый не даст добро, мы не включаем фичу в обещания.



Как вы услышали про Indie Cup и решили участвовать?


Мне кажется, когда крутишься в геймдеве, знаешь про все более или менее серьезные конкурсы и мероприятия. В первый раз услышали еще давно, до Кикстартера тогда и подумали, почему бы не поучаствовать.

Чем вам помог Indie Cup?


Участие в любом конкурсе помогает получить мнение о проекте, особенно на ранней стадии, оценить конкурентные преимущества и интерес к нему.
Подробнее..

Количество VS качество главные проблемы игр с открытым миром

05.02.2021 20:16:55 | Автор: admin

В последние годы игры с открытым миром стали чрезвычайно популярны. Подобные проекты есть практически у каждого крупного издателя, да и независимые разработчики не отстают, благо современные технологии существенно упростили процесс создания бескрайних виртуальных просторов. Но, как говорится, важен не размер, а умение пользоваться. Зачастую сама модель openworld оказывается неуместной, ломая нарратив и разрушая атмосферу даже в том случае, когда все прочие аспекты игры выполнены на достаточно высоком уровне. Сегодня мы попробуем разобраться, почему так происходит и где пролегает тонкая грань между отвратительным и великолепным открытым миром.

Конфликт геймплея и повествования


Давайте не будем теоретизировать впустую, а рассмотрим типичные ошибки гейм-дизайна на примере конкретных тайтлов разных лет. Для начала вернемся в прошлое и вспомним Vampire the Masquerade: Bloodlines, предоставляющую нам уникальную возможность почувствовать себя в шкуре новообращенного вампира. Перед нами яркий пример отличной RPG с ужасным открытым миром.

Рекламный постер Vampire the Masquerade: Bloodlines

Ролевая система VtMB отлично проработана. Каждый квест в игре уникален и имеет несколько вариантов прохождения, а большинство заданий радуют игрока неожиданными сюжетными поворотами, заставляющими совершенно иначе взглянуть на происходящее и кардинально поменять свое отношение к участникам событий (причем это касается как основной сюжетной линии, так и побочных).

Тереза или Жанетт? Судьба этой парочки в ваших руках

Огромное влияние на геймплей оказывает и первоначальное создание персонажа: от выбора клана зависят уникальные особенности нашего протагониста, а распределение очков навыков и тактика дальнейшей прокачки (получить все умения, как в современных проектах, лишь пытающихся казаться ролевыми, но на деле таковыми не являющимися, здесь не выйдет) определяют дальнейший стиль игры и отыгрыш выбранной роли.

И хотя основной сюжет Bloodlines можно завершить часов за 20, а полное прохождение занимает 40 часов максимум, если игра вас зацепит, вы проведете в ней и 100, и 200, и 1000 часов, ведь благодаря развитой ролевой составляющей каждое новое прохождение не будет похожим на все предыдущие.

Играя за уродливых носферату, вы не сможете общаться с обычными людьми и будете вынуждены перемещаться по канализации

Реализацию же самого открытого мира иначе, чем отвратительной, не назовешь. Действие Vampire the Masquerade: Bloodlines происходит в ночном Лос-Анджелесе. Город разделен на четыре района: Санта-Моника, Голливуд, Даунтаун и Чайна-таун, каждый из которых представляет собой обособленный загончик, который мы никак не сможем покинуть благодаря невидимым стенам, что само по себе негативно сказывается на погружении. Перемещаться между районами можно единственным способом используя такси, которое будет услужливо ожидать нас на одном и том же месте в каждой локации. Кстати, никаких машин по улицам не ездит, и, хотя все действо по понятным причинам происходит ночью, когда движение не столь оживленное, полное отсутствие автотрафика выглядит странно.

Автомобили в игре встречаются, но только на парковках и в катсценах

Местные жители представляют собой безмозглых болванчиков, которые большую часть времени перемещаются по жестко заданным зацикленным маршрутам, хотя еще в вышедшей двумя годами ранее Gothic 2 каждый NPC имел собственное расписание и достаточно внушительный набор действий, что делало компьютерных персонажей, да и мир в целом, куда более живым.

Хоринис маленький, но по-настоящему живой портовый город из Gothic 2

Каких-то побочных активностей, не связанных с квестами, здесь попросту нет: все, что может делать главный герой, питаться от прохожих и находить новых квестодателей. Или устроить бойню, что фатально скажется на прохождении: нарушение маскарада является самым страшным грехом для вампира, и жестокая кара со стороны сородичей не заставит себя ждать. Ах да, еще можно потанцевать в ночном клубе, хотя здешние танцы больше напоминают эпилептические конвульсии.

Да и сам openworld получился излишне камерным: локации весьма компактны, и все точки интереса на них расположены рядом друг с другом, что лишь усиливает чувство нереальности происходящего. Можно подумать, что наш протагонист стал участником дорогого спектакля: какими бы шикарными ни были декорации, ограниченное пространство театра разрушает все иллюзии.

Тем более символично выглядит тот факт, что основной сюжет начинается в заброшенном театре

Пример Vampire the Masquerade: Bloodlines наглядно демонстрирует, что само по себе наличие открытого мира еще ничего не решает. Игра стала культовой именно благодаря проработанной ролевой системе и вопреки многим другим аспектам, среди которых не последнее место занимал и довольно неказистый открытый мир.

Когда важна каждая мелочь


Но как же выглядит идеальный openworld? Быть может, он должен быть наполнен мельчайшими деталями или предлагать игроку разнообразный дополнительный контент? А может быть, будет достаточно реалистичной графики и взаимодействия с окружением? На самом деле ни то, ни другое, ни третье, и все сразу. В идеале открытый мир должен гармонично переплетаться с историей, сеттингом и геймплеем, не вызывая у игрока лудонарративного диссонанса так называется ситуация, когда игровой процесс вступает в прямой конфликт с повествованием или лором игры.

Продолжим вампирскую тематику, но рассмотрим уже другой пример Legacy of Kain: Soul Reaver. Открытый мир в этой игре не предлагает ничего, кроме сражений, поиска артефактов, усиливающих Разиеля, и порталов для быстрого перемещения между локациями. Все прочие приключения и головоломки, с которыми сталкивается наш протагонист, вписаны в основной сюжет, так что обилия побочных активностей вы здесь не найдете. И это абсолютно логично и правильно.


Мир Soul Reaver можно охарактеризовать как вампирский постапокалипсис: большая часть человечества истреблена, оставшиеся люди держат оборону в немногочисленных городах-крепостях, да и сами здешние вампиры давно превратились в отвратительных монстров, немногим отличающихся от зомби. Безжизненные руины Ностгота, по которым путешествует Разиель, гармонично сочетаются с сеттингом, ведь если бы главный герой на каждом шагу встречал чудом оставшихся в живых людей или не утративших рассудок и человеческий облик вампиров, раздающих второстепенные квесты, игра лишилась бы львиной доли своего очарования: атмосфера безысходности и обреченности была бы полностью разрушена.

О былом величии Ностгота напоминают лишь древние развалины

Яркая противоположность Soul Reaver и еще одна иллюстрация того, как надо делать открытые миры, игры Rockstar Games. К той же Grand Theft Auto V можно относиться как угодно, однако отрицать, что перед нами шедевр, попросту язык не поворачивается.



В данном случае разработчики постарались оживить виртуальный мир за счет добавления огромного количества деталей, начиная от реалистичного поведения одежды на персонажах и заканчивая симуляцией лунных фаз.

Чтобы в полной мере оценить небывалый уровень проработки многочисленных нюансов, достаточно ознакомиться с альбомом, в котором пользователь Reddit под ником Alexxd94 собрал свыше 800 наиболее интересных примеров. Вот один из них. Когда персонаж надевает солнцезащитные очки, то при переключении к виду от первого лица к изображению применяется соответствующий фильтр, оттенок которого зависит от цвета стекла. Однако если ваш протагонист носит очки достаточно долго, его глаза постепенно адаптируются и интенсивность тонировки снижается.


Этот нюанс заметят и оценят единицы, тем не менее RockStar его учли. Ведь наряду с необязательными побочными активностями (вы можете поиграть в боулинг, гольф или покер, заняться спортом, сходить в кино, приобщиться к дайвингу и сделать многое, многое другое) такие мелочи работают на целостность и достоверность мира: в глазах игрока Лос-Сантос становится по-настоящему живым и интересным.

В Legend of Zelda: Breath of the Wild используется несколько иной подход. Безусловно, и в этой игре присутствует внимание к мелочам, однако основной акцент сделан именно на геймплее, что вполне логично: отправляясь в сказочный Хайрул, игрок хочет насладиться невероятными приключениями и почувствовать себя первооткрывателем в неизведанном мире, поэтому реалистичная симуляция повреждений наподобие той, что используется в GTA V, здесь не нужна, тогда как занятные механики, позволяющие преодолевать те или иные трудности, просто необходимы.

После драк в GTA V на лицах персонажей появляются ссадины и кровоподтеки, которые заживают со временем

И таковых здесь великое множество. Хотите спуститься по склону в долину? Используйте собственный щит вместо доски для сноуборда! Данный прием работает на любой поверхности, однако лучше всего вы сможете разогнаться на снегу или в дождливую погоду, когда земля становится мокрой и скользкой.


В локациях с низкой температурой можно замораживать продукты, чтобы они дольше хранились. Для этого достаточно бросить нужный предмет на землю и немного подождать, пока он не обледенеет.


Путешествуя по пустыне, не забудьте вооружиться ледяным мечом: заговоренный клинок, излучающий морозную прохладу, поможет Линку легче переносить жару.


Для открытия прохода требуется пара электрических шаров, но вы нашли поблизости только один? Не беда! Установите его на нужное место, а затем выложите цепочку из любых металлических предметов, подведя электричество ко второму постаменту, и врата откроются!


Грозовая буря застала вас в пылу битвы? Заставьте стихию работать на вас! Просто киньте металлический предмет в противника и во врага ударит молния, которая нанесет ему серьезный урон, а то и вовсе убьет.


А вот еще один лайфхак: если на охоте использовать огненные стрелы, то в качестве добычи вы получите прожаренное, готовое к употреблению мясо, а заодно сэкономите время на приготовление пищи.


Существует и альтернативный способ быстрой готовки. Бросив мясо в горящую траву или на раскаленные камни вулкана, через несколько секунд вы получите в свое распоряжение аппетитное блюдо.


Подобных неочевидных, но вполне логичных механик в игре огромное количество. Именно они и делают исследование Хайрула по-настоящему интересным и захватывающим.

Прыгнуть выше головы


Аналогичный подход используется и в Metal Gear Solid V. За 30 лет существования франшизы Хидео Кодзима приучил игроков к тому, что в мире Metal Gear возможно все. Здесь могут уживаться драма и комедия на грани фола, фантастические гаджеты и реально существующие образцы оружия, глубоко проработанные персонажи и откровенно гротескные ребята вроде толстяка-сапера на роликовых коньках или эскимосского шамана с авиационным пулеметом, а любые странности и нестыковки объясняются емким: Nanomachines, son!. Поэтому, когда дело дошло до создания первой в серии игры с открытым миром, японский гейм-дизайнер оторвался по полной программе, предложив игрокам своеобразный парк развлечений в милитари-тематике.


Получив задание, вы сами вольны решать, каким именно образом достигнете цели. Вы можете отправиться на дело в одиночку или взять с собой напарника, пройти миссию в стиле стелс, отвлекая дозорных эротическими журналами и усыпляя из транквилизаторного пистолета, вооружиться какой-нибудь смертоносной игрушкой из весьма обширного арсенала или угнать танк и аннигилировать всех и вся на своем пути, а в трудную минуту запросить поддержку с воздуха или артиллерийский удар по заданной позиции. Огромное количество разнообразных геймплейных механик и возможность их комбинировать позволяют сделать прохождение любой, даже самой банальной миссии неповторимым.

Есть военная база и отвественная миссия. Способы проникновения на объект и выполнения поставленной задачи выбирает сам игрок

Ну а отдельным видом развлечения, воспетым в мемах, является воровство всего, что не прибито и не прикручено, включая солдат противника для последующей перевербовки, с помощью системы Фултона, представляющей собой высокотехнологичные воздушные шарики.

Другой эксперимент Хидео Кодзимы с открытым миром также оказался весьма интересным, хотя в этот раз японский гейм-дизайнер сделал все с точностью до наоборот: вместо добавления множества механик он сосредоточился на детальной проработке одной-единственной перемещения по постапокалиптическим пустошам. И если в большинстве openworld-проектов следование из точки A в точку B является наиболее скучной частью геймплея, то в Death Stranding, напротив, именно путешествия и процесс подготовки к ним оказываются самым увлекательным из всего, что только есть в игре.

Death Stranding самый амбициозный симулятор пешего туризма

Оно и немудрено: ведь, чтобы добраться до пункта назначения и доставить груз, вам придется тщательно подобрать экипировку (раскладные лестницы, тросы, запасные ботинки и т.д.), а также правильно распределить вес, чтобы протагонист меньше уставал и не спотыкался на каждом шагу.


Одна беда: в жертву core-геймплею были принесены все прочие аспекты. Хотя боевых секций в Death Stranding немного, они все же имеют место, и это, пожалуй, худшая часть игры, особенно если сравнивать с MGS: сражения и с рядовыми противниками, и с боссами получились удивительно скучными. Стелс чуть получше, но и он проигрывает тому, что мы уже видели в рамках главного детища Кодзимы, что заставляет задаться логичным вопросом: почему он не использовал собственные наработки из своих прошлых творений?

Впрочем, ответ лежит на поверхности. Death Stranding стала первой игрой Кодзимы, выпущенной после ухода из Konami. Фактически гейм-дизайнеру пришлось начинать с нуля (он даже не имел прав на разработанный его командой движок Fox Engine, использовавшийся при создании MGS V), а поскольку игра была весьма амбициозной, Хидео был вынужден заручиться поддержкой Sony. Для японского гиганта проект стал во многом имиджевым, поэтому Кодзима получил хорошее финансирование на условиях временной эксклюзивности и известную долю творческой свободы, но лишь долю, ведь, как известно, кто девушку ужинает, тот ее и танцует.

Грандиозные задумки Кодзимы редко укладываются в доступный бюджет

В частности, по данным известного инсайдера Dusk Golem, изначально Кодзима хотел сделать игру куда более мрачной (чуть ли не научно-фантастическим хоррором), однако Sony посчитала, что это отпугнет аудиторию от и без того нишевого проекта, и настояла на том, чтобы из финальной версии игры подобные элементы были полностью убраны. А примерно за 1,5 года до релиза проект был мягко перезапущен. Точные причины софт-релонча неизвестны, однако это в любом случае не могло не сказаться на ходе разработки. Судя по всему, Кодзима в данной ситуации принял единственно правильное решение: не распыляться, а сосредоточить усилия на проработке ключевых механик, что и объясняет недостатки боевой системы.

По крайней мере, во время боя можно сделать прикольное селфи

И тут мы подходим к фундаментальной проблеме практически всех игр в открытом мире, независимо от жанра и сеттинга: их разработка требует огромных временных, финансовых и трудозатрат, объем которых зачастую невозможно предсказать заранее. Именно поэтому многие такие проекты получаются либо весьма однобокими, либо сырыми и недоработанными, как это произошло с CyberPunk 2077.


Попав в ловушку собственных амбиций, в CD Project Red попросту не смогли совладать со своим детищем, и это несмотря на многократные переносы релиза. Результат закономерен: отличное повествование, проработанные персонажи и превосходный визуал здесь соседствуют с крайне невыразительным с точки зрения механик открытым миром и обилием багов. Версии же для консолей прошлого поколения получились и вовсе неиграбельными: все оказалось настолько плохо, что Sony официально сняла CyberPunk 2077 с продаж, предложив всем владельцам игры вернуть средства без каких-либо дополнительных условий.

Впрочем, даже когда речь заходит об удачных релизах, полностью избежать тех или иных проблем не удается. Давайте вспомним замечательную The Elder Scrolls IV: Oblivion, удостоенную в 2006 году звания Game of the Year и множества престижных наград, и сравним с уже упомянутой нами Gothic 2. А для анализа возьмем такой аспект, как гильдейские квесты.

The Elder Scrolls IV: Oblivion прекрасная, но неидеальная игра

Протагонисты обеих игр имеют возможность вступать в местные гильдии, однако подход разработчиков к этой части кардинально различается. В Готике главный герой может присоединиться на выбор к паладинам, магам огня или наемникам. Делает он это сугубо для достижения главной цели, и, поскольку каждая из фракций находится в напряженных отношениях с другими, сотрудничать сразу со всеми не выйдет: став паладином, вы сможете присоединиться к магам лишь при повторном прохождении. Закономерно, что выбор влияет на отношение к вам различных NPC, доступность квестов, прокачку навыков и, как следствие, на стиль прохождения.

Став паладином, вы сможете попробовать себя в другом амплуа лишь при следующем прохождении

Oblivion исповедует принципиально иную идеологию. Квестовые линейки гильдий здесь являются побочными, причем разработчики никак не ограничивают игрока: вы можете вступить в каждую из них, завершить все задания и даже возглавить соответствующую фракцию. С одной стороны, это позволяет увидеть максимум контента за одно прохождение, но в то же время приводит к весьма забавным казусам. Вот один из примеров.

Присоединившись к гильдии магов, вы делаете головокружительную карьеру, становясь в итоге ее главой. Далее вы решаете попытать счастья в гильдии воров и в конце концов получаете ответственное задание похитить посох архимага из его собственного кабинета. То есть ваш посох из ваших собственных покоев. В итоге вся миссия сводится к посещению личной резиденции и передаче невесть откуда взявшегося там посоха (к слову, довольно бесполезного по сравнению с уже полученной вами экипировкой) вашему наставнику.

Ситуация осложняется тем, что в Oblivion есть система репутации: чем больше подвигов совершил наш герой, тем более известным он становится. Доходит до того, что вас могут узнать на улице и подойти с какой-нибудь просьбой. Но члены гильдий, видимо, не подписаны на Вороной курьер (местная газета) и не в курсе последних событий. Одним словом, лудонарративный диссонанс во всей своей красе.

В гильдиях Сиродила никому не интересно ни ваше темное прошлое, ни светлое будущее

Кстати, этот термин был впервые использован в 2007 году Клинтом Хокингом креативным директором Ubisoft, получившим известность благодаря таким играм, как Splinter Cell: Chaos Theory и Far Cry 2. Как вы могли догадаться, больше Хокинг в Ubisoft не работает, что вполне закономерно: сегодняшнее руководство компании не заботят такие мелочи, как гармоничное сочетание повествования и геймплея, а конвейерные проекты издателя являются отличным примером того, как не надо делать игры с открытым миром. И раз уж речь зашла о серии Far Cry, нельзя не вспомнить вот это замечательное видео.

Как мы видим, в своих проектах Ubisoft всецело сосредоточена на оптимизации расходов на разработку. Практически все свои сериалы компания стремится привести к общему знаменателю, эксплуатируя одни и те же подходы и успешно избавляясь от ненужных (читать ресурсозатратных) механик. На выходе мы с вами получаем шедевры вроде Far Cry New Dawn и Ghost Recon Breakpoint абсолютно безликие, крайне посредственные и скучные лутер-шутеры, в которых радости не приносит даже сам процесс добычи новой экипировки, хотя именно это является основой подобных игр.

Не миновала сия печальная участь и Assassin's Creed. Если на релизе Origins еще теплилась надежда на то, что Ubisoft решила возродить и обновить серию, то уже с выходом Odyssey все иллюзии окончательно развеялись и стало понятно, что издатель стремится сделать нечто вроде офлайн-MMORPG, разумеется, не забыв о фирменной оптимизации.

Сегодня сага об ассасинах больше всего напоминает Perfect World в дорогой обертке. В китайской MMO вам могли на протяжении нескольких минут рассказывать о духовном развитии и философии, а затем послать уничтожать мутировавших росянок. То же самое можно наблюдать в Odyssey или Valgalla: разница лишь в том, что здешние NPC общаются с вами голосом, а не текстом, и имеют неплохую лицевую анимацию. В остальном мы видим все то же самое: что бы ни поведал вам квестодатель, все сводится к однообразным действиям вроде зачистки очередного лагеря, без какой-либо вариативности.

Хотя ничего удивительного здесь нет: если такие произведения искусства, как Red Dead Redemption 2, разрабатываются по 8 лет, то номерные части Assassin's Creed выходят с интервалом 12 года, и, чтобы такой конвейер работал, приходится жертвовать очень многим. И так будет продолжаться ровно до тех пор, пока люди из года в год покупают эту жвачку для мозга, а вместе с ней и бустеры на прокачку во внутриигровом магазине, чтобы (вот ведь парадокс) как можно меньше соприкасаться с чрезвычайно нудным игровым процессом.

К счастью, еще остались компании вроде той же Rockstar, которые, будучи заложниками собственной репутации, продолжают выпускать добротные игры с открытым миром, так что без поделок Ubisoft вполне можно обойтись. Да и инди-сегмент периодически радует масштабными проектами наподобие Subnautica, изобилующими интересными механиками и предлагающими невероятный простор для творчества.

В Subnautica к услугам игрока огромный подводный мир, полный тайн и загадок

Это еще один яркий пример правильной реализации openworld. Хотя здесь нет сотен знаков вопросительных знаков на карте, виртуальное пространство игры действительно интересно изучать: благодаря разнообразию флоры и фауны, множеству биомов и загадок, которые они скрывают, необходимостью выживать и сбалансированной прогрессии, поощряющей ваше стремление к ислледованиям, вы чувствуете себя настоящим первопроходцем на неизведанной ранее планете. Увы, подобные эмоции сегодня могут подарить лишь единичные AAA-проекты.

Идеальный накопитель для игр с открытым миром


С играми в открытом мире связана и еще одна серьезная проблема: любой подобный проект, независимо от глубины геймплейной составляющей и внимания к деталям со стороны разработчиков, требует весьма серьезных вычислительных мощностей. Причем это касается вашей игровой системы в целом, ведь пресловутым бутылочным горлышком могут стать не только видеокарта или центральный процессор, но и сам накопитель, на котором установлена игра.

Размеры игровых миров достигли невиданных масштабов, а с улучшением качества графики для визуализации бескрайних просторов той же Red Dead Redemption 2 компьютеру приходится обрабатывать огромное количество данных, периодически подгружая все новые и новые ассеты, ведь ПК, способного одновременно держать в памяти все необходимое для отрисовки 75км2 детализированного виртуального пространства, попросту не существует.


Если вы установите эту игру на обычный винчестер, то даже при наличии топовых CPU и видеоускорителя неизбежно будете испытывать проблемы в виде фризов, вызванных слишком медленной загрузкой файлов, необходимых для построения новых локаций. И все это при том, что та же RDR2 игра, изначально выпущенная на консолях прошлого поколения, разработчикам которой пришлось учитывать, что их проект будет запускаться в том числе на маломощных платформах, оснащенных медленными винчестерами. В текущем же поколении игровых приставок используются высокоскоростные SSD, а это значит, что для комфортной игры в новые игры, которые начинают выходить уже сейчас, без производительного твердотельного накопителя никак не обойтись.

Не стоит забывать и об инди-сегменте, хотя в данном случае требовательность к производительности бывает обусловлена не кинематографичной графикой, а поддержкой модификаций, без которых иные проекты становятся на порядок скучнее. Ярким примером здесь можно назвать RimWorld, который вполне вписывается в каноничное определение игры с открытым миром. Разница в том, что мы управляем группой колонистов и в нашем распоряжении оказывается целая планета, которую мы вольны исследовать вдоль и поперек, как нам заблагорассудится.


Моддерское комьюнити RimWorld является одним из самых сильных: в мастерской Steam вы найдете огромное количество глобальных модификаций, добавляющих в игру целые отрасли (атомную энергетику, технологии утопических миров, полеты на космических кораблях, продвинутую медицину), новые биомы и фауну, наборы экипировки, разнообразные улучшения AI колонистов и боевой системы, кастомные сценарии и многое, многое другое. При желании вы можете собрать настоящую игру мечты, но расплатой за это станет многократное увеличение времени загрузки. Хотя оригинальный RimWorld отлично работает даже на калькуляторе, после установки 300+ модификаций (а оно того, поверьте, стоит) время запуска игры с жесткого диска возрастает до 30 минут: винчестер оказывается неспособным адекватно справиться с загрузкой множества XML-файлов, описывающих различные виртуальные сущности.

Несмотря на упрощенную графику, RimWorld с несколькими сотнями модов будет загружаться более получаса

Впрочем, решить проблему длительных загрузок довольно просто, благо в портфолио Western Digital вы без труда отыщете подходящий накопитель практически под любую платформу. Так, обладатели игровых компьютеров на базе материнских плат с чипсетом X570 и центральных процессоров Ryzen 3000/5000 уже сейчас могут приобрести самый быстрый из представленных на рынке NVMe SSD WD_BLACK SN850, способный без особого труда справиться с любой AAA-игрой в открытом мире.

Специально же для владельцев систем с поддержкой PCI-Express 3.0 мы разработали плату расширения WD_BLACK AN1500, которая, лишь немного уступая по производительности накопителям нового поколения, позволяет наслаждаться непревзойденной скоростью в самых навороченных проектах без дорогостоящего апгрейда. Впрочем, не будем забегать вперед и остановимся на каждом из перечисленных продуктов более подробно.

Линейка NVMe SSD WD_BLACK SN850 включает в себя три модели емкостью 500 ГБ, 1 и 2 ТБ. Накопители выполнены в форм-факторе M.2 2280 и доступны в двух вариантах:

  • версии без радиатора, которые имеют толщину 2,38 мм и прекрасно подходят для установки на материнские платы со встроенной системой активного охлаждения слота M.2 или в игровой ноутбук;
  • версии с 9-миллиметровым радиатором (будут доступны для покупки весной 2021 года), отводящим тепло от контроллера SSD, что помогает избежать троттлинга и обеспечивает стабильный уровень производительности при пиковых нагрузках.


WD_BLACK SN850 с радиатором также получат встроенную светодиодную подсветку, которую можно будет настраивать через сервисное приложение WD_BLACK Dashboard, поставляемое с каждым устройством. Помимо этого, для управления светодиодным модулем можно будет использовать фирменные утилиты от производителей материнских плат, среди которых Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.

Кстати, управление RGB-подсветкой отнюдь не единственное, на что способно это приложение. WD_BLACK Dashboard предлагает полный набор инструментов для обслуживания твердотельного накопителя: с ее помощью вы можете оценить состояние SSD, запустить сборку мусора или загрузить актуальную версию прошивки. Кроме того, данная утилита позволяет перевести накопитель в режим максимальной производительности (Gaming mode) за счет полного отключения энергосберегающих функций, что поможет забыть о фризах, вызванных подгрузкой текстур и ассетов, даже в самых тяжелых играх.


По сравнению с предыдущим поколением игровых SSD от Western Digital, в SN850 заметно изменилась топология печатной платы. Новый 8-канальный контроллер WD Black G2 (SanDisk 20-82-1003) был перенесен поближе к разводке контактов, в средней части твердотельного накопителя распаян микрочип DDR4-буфера емкостью 1 ГБ, тогда как кристаллы флеш-памяти переместились в правую часть SSD.


Подобно предшественнику, WD_BLACK SN850 имеет одностороннее исполнение: на обратной стороне текстолита вы не найдете SMD-компонентов.


Такая компоновка обеспечивает наиболее оптимальное охлаждение накопителя, также позволяя без проблем устанавливать модели без радиатора в низкопрофильные слоты.

WD_BLACK SN850 были созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS четвертого поколения, отличающейся не только быстродействием, но и расширенным ресурсом перезаписи: таковой варьируется от 300 ТБ для накопителей емкостью 500 ГБ до 1200 ТБ у 2-терабайтных моделей. Таким образом, даже если вы будете ежемесячно перезаписывать 120 терабайт файлов (что практически нереально), флагман WD_BLACK SN850 исправно прослужит вам не менее 10 лет.

Что же касается производительности, то здесь SN850 демонстрирует поистине впечатляющие показатели: вплоть до 7000 МБ/с в операциях последовательного чтения и до 5300 МБ/с при последовательной записи. Это стало возможным отнюдь не только благодаря переходу на новую версию интерфейса PCI Express 4.0. Весьма важную роль сыграл оригинальный контроллер WD Black G2 собственной разработки Western Digital. Среди всего многообразия инноваций, реализованных в WD_BLACK SN850, необходимо выделить следующие:

  • обновленная микроархитектура и улучшенная микропрограмма способствовали сокращению накладных расходов на передачу данных, что помогло достичь впечатляющего показателя в 1 миллион операций ввода/вывода в секунду (для моделей на 1 и 2 ТБ);
  • технология динамического SLC-кэширования обеспечивает стабильную производительность даже при чтении/записи объемных файлов или работе в многопоточном режиме;
  • внедрение поддержки IPR (Independent Plane Reads) помогло дополнительно оптимизировать быстродействие SSD при обработке малых очередей запросов и минимизировать время задержки их выполнения.

Возможности нового WD_BLACK SN850 можно наглядно оценить по результатам тестирования в PCMark 10. В отличие от подавляющего большинства собратьев, данный бенчмарк включает в себя обширный арсенал тестов, эмулирующих работу архиваторов, видео- и аудиокодеков, популярных приложений (Microsoft Excel, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop) и компьютерных игр (Battlefield V, Call of Duty Black Ops 4, Overwatch).


Для тестирования твердотельных накопителей в PCMark 10 предусмотрено несколько сценариев, однако наиболее показательными из них являются Full System Drive Benchmark, позволяющий оценить, как SSD справится с экстремальными нагрузками, и более легковесный Quick System Drive Test, весьма точно имитирующий реальные задачи, с которыми пользователи ПК сталкиваются ежедневно.

В режиме Full System Drive Benchmark выполняются 23 трассировки, по 3 прохода каждая, во время которых на диск записывается около 204 ГБ данных. И здесь SN850 становится абсолютным лидером, оказываясь быстрее конкурентов на 15%.


Аналогичную картину мы можем наблюдать и в ходе тестирования пропускной способности твердотельного накопителя.


В тесте на среднее время доступа к данным накопитель SN850 также уверенно закрепился на первом месте, обойдя прежнего чемпиона, Samsung SSD 980 PRO, на 8микросекунд.


Quick System Drive Benchmark использует лишь 6 трассировок, каждая из которых также выполняется по 3 раза, и в данном сценарии на SSD записывается лишь 23 ГБ данных. При более щадящей нагрузке разрыв между лидерами немного сокращается, а Plextor M9P+ даже обгоняет Samsung 980 Pro, однако SN850 по-прежнему занимает первое место с перевесом в 13%.


В тесте на полосу пропускания ситуация идентична.


Среднее время доступа к данным также сократилось, однако в процентном соотношении мы видим вполне ожидаемый результат: WD_BLACK SN850 оказывается быстрее конкурентов на 14%.


Таким образом, на сегодняшний день именно WD_BLACK SN850 является самым быстрым в мире NVMe-накопителем с поддержкой интерфейса PCI-Express 4.0. Не случайно авторитетное издание TweakTown назвало SN850 лучшим потребительским SSD среди доступных на рынке в настоящее время, присудив награду Выбор редакции.


Но как же быть тем, чьи компьютеры не поддерживают новейший стандарт? Если вы не планируете в ближайшее время обновлять свою систему на базе процессора Intel или Ryzen 2000-й серии, а возможностей обычных NVMe-накопителей, поддерживающих интерфейс PCI-Express 3.0, вам уже явно недостаточно, стоит обратить внимание на карту расширения WD_BLACK AN1500.


Устройство представляет собой аппаратный RAID 0, собранный из двух высокопроизводительных NVMe SSD. Дисковый массив работает под управлением контроллера enterprise-класса Marvell 88NR2241, отвечающего за распараллеливание потоков данных и балансировку нагрузки между накопителями. Каждый из пары SSD получил фирменный трехъядерный контроллер SanDisk 20-82-00705-A2 собственной разработки Western Digital. Подобно SN850, WD_BLACK AN1500 созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS4. Благодаря этому ресурс перезаписи данного устройства варьируется от 600 до 2400 терабайт в зависимости от объема.


Далее простая математика. RAID с чередованием позволяет одновременно задействовать 8 линий PCI-E 3.0 вместо 4, как было бы в случае с обычным NVMe M.2 SSD, и за счет этого добиться удвоения производительности. Как следствие, WD_BLACK AN1500 демонстрирует честные 6500 МБ/с в операциях последовательного чтения и 4100 МБ/с при последовательной записи, а в отдельных сценариях его скорость оказывается еще выше.


Например, при работе с тестовыми блоками размером 1 МБ производительность WD_BLACK AN1500 вплотную приближается к показателям Samsung EVO 980 Pro, использующего интерфейс PCI-Express 4.0, причем скорость последовательного чтения возрастает до 6600 МБ/с, а последовательной записи до 5200 МБ/с. Впрочем, и в операциях со 128-килобайтными блоками AN1500 чувствует себя вполне комфортно, уверенно опережая даже 2-терабайтный Sabrent Rocket.


Среди отличительных особенностей WD_BLACK AN1500 необходимо выделить и продуманную систему охлаждения: массивный радиатор толщиной 13 мм эффективно отводит тепло от контроллеров и флеш-памяти, а расположенный с обратной стороны бэкплейт обеспечивает охлаждение и защиту SMD-компонентов от механических повреждений, также придавая карте расширения необходимую жесткость.


Эффективность такого подхода налицо: хотя при пиковой нагрузке в Gaming mode WD_BLACK AN1500 потребляет до 16 ватт электроэнергии, его температура без дополнительной вентиляции не превышает 55C (при 24C окружающей среды) на радиаторе и 67C на основном контроллере, что гарантирует стабильный уровень производительности.

При проектировании радиатора мы не забыли и о чисто эстетической стороне вопроса: WD_BLACK AN1500 может похвастаться эффектной, полностью настраиваемой RGB-подсветкой.


С помощью фирменной утилиты WD_BLACK Dashboard владелец накопителя может выбрать один из 13 доступных пресетов. Как и SN850, устройства WD_BLACK AN1500 совместимы со многими популярными утилитами для управления светодиодной подсветкой, включая Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.


Таким образом, установив WD_BLACK AN1500 в свой компьютер, вы уже сейчас сможете опробовать в деле всю мощь нового поколения твердотельных накопителей, и это без дорогостоящего апгрейда. А поскольку для подключения карты расширения достаточно одного слота PCI-Express 3.0 8, SSD будет прекрасно работать даже в сборках средней ценовой категории.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru