Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Провал

Перевод Мы всё переписали на HOTLANG, но стартап всё равно провалился

02.12.2020 20:12:10 | Автор: admin
Сегодня завершается наше невероятное путешествие. Но не всё так плохо. После нашего стартапа осталась отличное технологическое наследие и команда, готовая к следующему вызову. По хорошей стартаперской традиции, я публикую этот отчёт, дабы остальные могли научиться на наших ошибках.

Начало


Как это часто бывает, всё началось с кучки ботаников, которые хотели изменить мир. Мы не знали, как и что делать, но были абсолютно уверены в одном. Мы хотели, чтобы наш стартап стал храмом технического совершенства. Местом, где технологии на первом месте, а инструменты это средство самовыражения.

Мы говорили с сотнями разработчиков, анализировали тенденции и одержимо читали Hacker News, пока не определили идеальный стек для проекта. Сказать, что мы провели исследование, будет преуменьшением.

Получив достаточное финансирование, мы приступили к работе. Найм персонала фундаментальная часть успеха. Поэтому мы установили высокую планку: на собеседования приглашали только разработчиков с популярными опенсорсными проектами. Главная метрика количество звёзд на GitHub работала замечательно.

Очень скоро у нас собралась команда невероятных ребят, влюблённых в технологии. Мы были готовы горы свернуть. Команда провела мозговой штурм на тему, что мы хотим разработать и приступила.

В мгновение ока у нас появилась невероятная архитектура. Элегантная кодовая база, микросервисы, оркестрация и управление конфигурацией звучали как прекрасная симфония. Естественно, приложение было распределённым, великолепно сбалансировано по нагрузке, отказоустойчивое, с множеством метрик и панелей мониторинга.

Но на этом мы не остановились. Мы переписали наши микросервисы с Node на Go, потом на C++, а затем обратно на Node. На каждом этапе мы наблюдали 20-процентное улучшение производительности. Просто дух захватывало, на что способна наша команда.

Мы отложили запуск на два месяца, чтобы довести до совершенства систему сборки. Теперь мы использовали Github Actions, конвейеры Bitbucket, GitLab CI и кластер AWS на инстансах Jenkins. Мы разработали собственную распределённую систему управления, чтобы всё идеально скоординировать. Сама система управления базировалась на той же инфраструктуре, что и сборка. Это было поистине волшебно.

Технические задачи были невероятные, но команда справилась с задачей. За несколько недель до старта мы поднажали. Все работали по 10 часов в день без выходных, пока не довели систему до ума. Итак, день запуска.

Признаки проблемы


Мы открыли все шлюзы. Опубликовали ссылку в Twitter и Instagram, разместили на HN, написали статью на Medium. Но как ни старались, ни один пользователь так и не зарегистрировался.

Настроение было подавленным большой запуск, над которым мы так упорно работали, так и не состоялся. Экстренные совещания. Трудные разговоры. И было принято решение.

Нам пришлось всё переписать на $HOTLANG.

Переписать всю кодовую базу на другом языке огромная задача. Но не для нашей команды. У нас самые блестящие инженеры, лучшее покрытие тестами, самая элегантная система сборки. Мы знали, что делаем.

Ещё пару месяцев работы по 12 часов в день, и мы закончили. Все знали, что это наш последний шанс. Это наш момент славы.

Мы запустили вторую версию с большими фанфарами. Шумная кампания в социальных сетях, прямые трансляции, платное спонсорство. Мы бросили на раскрутку все имеющиеся ресурсы.

Но этого оказалось недостаточно. Зарегистрировалось несколько пользователей из числа друзей и родственников, но клиентов не было. Для нас игра закончилась. Мы вернули инвесторам то немногое, что у нас осталось, и начали сворачивать лавочку.

Извлечённые уроки


Со времени этих роковых событий прошло несколько месяцев. Теперь мы знаем, в чём была критическая ошибка. Дело в том, что идеальный технический стек не остаётся таким долго. К тому времени, как вы выйдете на рынок, идеальный стек изменится а вместе с ним и ваши шансы на успех!

Мы просто опоздали с выходом. К моменту запуска второй версии $HOTLANG уже вышел из моды. Если найти дополнительное финансирование, то мы перепишем приложение на $ELITELANG. И вот тогда наш стартап может стать единорогом.
Подробнее..

Как мы не сделали стартап в сфере телемедицины

04.04.2021 20:17:04 | Автор: admin

В 2019 году я и мой товарищ решили сделать проект под названием "Polyclinica". Его основной идеей было перенаправить трафик людей, "гуглящих" свои симптомы в приложение-чатбот (a.k.a симптом-чекер), рекомендующий пользователю врача, к которому стоит обратиться. К врачу также можно записаться прямо на сайте через интеграцию API https://docdoc.ru/. Мы разработали полноценный MVP, выступали на нескольких стартап-конференциях, но что-то пошло не так. Цель написания данной статьи -- проанализировать свои ошибки и получить обратную связь от компетентных читателей.

Какую проблему решает Polyclinica?

Итак, наша гениальная идея заключалась в том, что люди, проводящие много времени за чтением сомнительных медицинских статей в интернете хотят получить сервис, где есть единая и достоверная информация, которую можно получить удобным способом.

Единство и достоверность информации заключалось в обработке имеющихся медицинских данных и их структуризации в виде графа знаний, где вершины это -- болезни, симптомы, и врачи.

Под удобным способом получения информации подразумевается чат-бот, поддерживающий как ручной ввод, так и проводящий опрос с кнопочным вводом.

Важно заметить, что бот не ставит диагноз, а лишь рекомендует профиль врача, к которому следует обратиться.

Что мы делали?

Изначально, в нашей команде было всего 2 человека: я и мой товарищ. Мы покрывали техническую часть проекта. Затем, в рамках курсового проекта в университете, реализацией также занимались несколько наших одногруппников, которые также покрывали технические компетенции. После окончания курсовой, наша команда опять сократилась до 2-х человек. Периодически, состав команды менялся, но ядро оставалось то же.

Для того, чтобы привлечь пользователей, мы распространяли информацию между своими знакомыми, писали на профильные форумы, а также выступали на конференциях "для молодых предпринимателей".

Что делать дальше?

В данный момент проект заморожен, однако, MVP-версия всё ещё реально работает: http://polyclinica.perevalov.com/. Есть несколько идей по значительному улучшению технической части, но их реализация пока что не запланирована.

Пишите ваши мысли по поводу данной идеи в комментарии, также, если вы заинтересованы в проекте, мы открыты к сотрудничеству. Спасибо за прочтение.

Подробнее..

Как звезда бейсбола вложил в разработку игры 50 000 000 и потерял всё

04.05.2021 14:16:26 | Автор: admin
image

Игровая индустрия это современное эльдорадо. По крайней мере, такое впечатление создают квартальные отчеты компаний с их красивыми графиками роста выручки и громадными инвестициями. Но за каждым громким успехом стоит множество провалов, закрытий, отмен, сгоревших вложений и поломанных судеб. Одна из таких историй банкротство звездной 38 Studios, созданной знаменитым бейсболистом Куртом Шиллингом. Мы выбрали главное из посвященной студии публикации Bloomberg.

От бейсбола к MMORPG


38 Studios это та компания, о которой мечтает любой подросток, загоревшийся идеей посвятить себя разработке игр. Компания, создающая крайне амбициозную игру конкурента легендарного World of Warcraft, и, как думалось, с неограниченными финансовыми возможностями. Сотрудникам полагался шикарный соцпакет, абонементы в тренажерные залы и топовые ноутбуки за несколько тысяч долларов. А еще бесплатные обеды, щедрые командировочные и сумки Timbuk2 с изображением карты мира из игры под рабочим названием Copernicus, над которой студия и работала.
За всем этим стоял Курт Шиллинг знаменитый бейсболист из Boston Red Sox. Шиллинг настоящая легенда. Выступая в 2004 г. в плей-оффе, он провел два матча с травмой лодыжки и в хлюпающем от крови носке. Команде тогда впервые удалось выиграть Мировую серию, а кровавый носок Шиллинга вошел в историю бейсбола
image
Курт Шиллинг на поле

Курт Шиллинг был звездой спорта и считал, что те, кто работает над Copernicus, тоже должны быть звездами, рассказывает художник Том Энг, участвовавший в работе над мультфильмами Король Лев и История Игрушек, а также над игровыми проектами Sony, Electronic Arts и THQ. Он сказал, что хочет именно такую команду, поэтому будет приглашать туда лучших сотрудников и относиться к ним как к лучшим. Так он и сделал.
Когда в 2008 г. Энга пригласили в 38 Studios, тот поначалу отнесся к этому скептически. Однако проект игры выглядел интересно, а компания предложила ему шикарный релокационный пакет. В итоге он согласился на переезд из Южной Калифорнии и стал арт-директором Copernicus. Конечно, за два года работы студия не достигла большого прогресса, и намеченная на осень 2011 год дата релиза казалась не очень реалистичной. Но, с другой стороны, Энг осознавал, что на раннем этапе разработка игры действительно может быть медленной. И знал, что не следует беспокоиться о финансировании студии: в конце концов, за двадцать лет карьеры бейсболиста Шиллинг заработал свыше $114 млн.

В 2017 г. некоммерческая организация International Game Developers Association провела опрос среди почти 1000 представителей игровой индустрии, чтобы выяснить, как часто им приходится менять работу. Оказалось, что у тех, кто работает полный рабочий день, за 5 лет в среднем было 2,2 работодателя, а у фрилансеров 3,6. Журналист Джеймс Батчелор подсчитал, что с октября 2017 г. по сентябрь 2018 г. из-за закрытия студий работу потеряли свыше 1000 специалистов, и это в период расцвета индустрии

Да, вакансии от крупных издателей, таких как Take-Two или EA, рисуют превосходные карьерные перспективы. Но на самом деле ситуация далека от стабильности. Разработчики, которые создают творческие проекты, должны принять тот факт, что всё может рухнуть просто в любую минуту. После всех увольнений, которые я пережил, у меня возникает своего рода посстравматическое расстройство всякий раз, как только получаю по электронке уведомление об общем собрании, говорит Шон МакЛафлин, работающий в индустрии с 2006 г. Поэтому я стараюсь держать на рабочем столе столько вещей, сколько умещаются в одну сумку.
Энг и его коллеги были уверены, что в их компании будет иначе. И в каком-то смысле оказались правы: игровые студии закрываются регулярно, но крайне редко с таким размахом и политическими скандалами, как получилось у 38 Studios.
image
Курт Шиллинг (в центре) и Том Энг (слева рядом с ним)

Шиллинг увлекся видеоиграми, когда был спортсменом: ему нравились многопользовательские онлайн-игры с их бескрайними виртуальными мирами и широкими возможностями для взаимодействия пользователей. Завершив карьеру, Шиллинг понял, что хочет создать собственную игру, и учредил компанию, названную в честь номера, под которым выходил на поле. $5 млн стартовых вложений пошли на создание утопического офиса места, где производство видеоигр должно было стать не утомительной рутинной работой, а площадкой для высшей лиги.
То, что опыта в бизнесе у Шиллинга не было, стало понятно из его решений и идей. Например, он предложил сотрудникам странный график, к которому привык в бейсболе работать 14 дней без выходных, а потом брать 5 дней на отдых (менеджеры отвергли это предложение).
К началу 2010 г. в студию уже было инвестировано 30 миллионов долларов, в основном собственные средства Шиллинга плюс небольшие вложения друзей, и было ясно, что для реализации Copernicus нужно дополнительное финансирование.

Финансы и кредит


Шиллинг увлекался не только играми: он был коллекционером предметов, связанных с Второй мировой войной, о которой готовил документальный фильм. Эти интересы сблизили его с Дональдом Карчьери, губернатором Род-Айленда. Карчьери заинтересовался игровой студией Шиллинга и сделал предложение, позже ставшее Программой гарантии создания рабочих мест: 38 Studios переезжает из Массачусетса в Род-Айленд и за три года обязуется создать 450 новых рабочих мест, а за это правительство штата выделяет ей кредит в объеме $75 млн.
Чтобы облегчить сотрудникам переезд в другой штат, Шиллинг пошел на широкие меры поддержки. Тем, кто продавал свой дом, компания компенсировала уплаченный налог, а если сотрудник не мог продать, брала на себя обязательства по ипотечным платежам до тех пор, пока покупатель не найдется. Это стало отличным вариантом для того же Энга, у которого после кризиса 2008 г. ипотечные платежи стали большой проблемой.

После переезда штат 38 Studios быстро рос: сказывались условия кредитного соглашения, за первый год которого компания обязалась принять 125 человек. Аниматор Пит Пакетт, присоединившийся к студии в 2011 г., вспоминает: Это были лучшие и самые талантливые в индустрии люди. Я был готов работать там всю оставшуюся жизнь. Игра тоже выглядела очень круто: впечатляющие средневековые замки, огромные водопады, статуи, скалы, таинственные подземелья в неоново-зеленых тонах
Но до релиза было еще далеко, в то время как над студией уже нависла первая выплата по кредиту. Каждый месяц на протяжении 2011 года 38 Studios сжигала примерно по 4 миллиона долларов, и, как оказалось, потратила практически все кредитные средства: 26 миллионов из заявленных 75 банки на самом деле удержали себе. По мнению Шиллинга, это стало одной из причин краха студии.
image
Концепт-арт к Copernicus


Когда в январе 2012 г. к разработке игры в качестве специалиста по локализации присоединился Энди Джонсон, он обошел штаб-квартиру 38 Studios в Провиденсе и пообщался с менеджерами, дизайнерами и разработчиками. Результатом стал неутешительный вывод: даже по самым консервативным прогнозам, ждать релиза Copernicus в 2012 году не имело смысла. Через неделю он принес график одному из вице-президентов. Тот закрыл дверь и спросил, кто еще знает об этом графике. И всё превратилось в какое-то безумие, вспоминает Джонсон. Сведения дошли до других топ-менеджеров, которые врывались в кабинет Джонсона и расспрашивали его об этом документе. Вот чёрт, подумал я. Ведь я всего лишь делал своё дело, проводил оценку объема и срока работ, а в итоге понял, что раскрыл какой-то огромный секрет.

Вскоре после этого студия наложила мораторий на прием новых сотрудников. Джонсон не мог заниматься своей деятельностью, а его коллегам пришлось запираться в офисах, чтобы работать над таблицами или готовить резюме. Уже в марте 38 Studios перестала оплачивать счета подрядчиков. В мае студия не выполнила платеж по кредиту, следствием чего стал дефолт. Тем временем работа над Copernicus шла вперед, и многие идеи разработчиков для своего времени были новаторскими. К примеру, игровой мир менялся в зависимости от действий игроков: если группа игроков побеждала злого дракона, в мире наступал праздник. А уступившая группа видела, как дракон заливает пламенем их города.

Мир боли


Вплоть до конца весны большинство персонала даже не подозревали, с какими проблемами столкнулась студия. 14 мая новый губернатор штата Линкольн Чейфи заявил журналистам, что его цель обеспечить платежеспособность студии. Но эта реплика, наоборот, напугала тех инвесторов, с которыми Шиллинг вел переговоры, включая таких гигантов, как Tencent Holdings Ltd. и Nexon Co. Позже глава студии вспоминал: Все обсуждения были немедленно прекращены. Я понял: мы попали в мир боли.
Для остальных сотрудников эта ситуация стала понятной на следующий день день выплаты зарплаты. Дизайнер Хизер Коновер рассказывает, что по дороге в офис одна из сотрудниц спросила ее о поступивших деньгах. Придя в студию, Хизер проверила свой счет: поступлений не было. У всех появилось чувство, что мы идем ко дну.

Следующие несколько дней в студии царил хаос стихийных собраний и перепуганных сотрудников. Руководство призывало по-прежнему ходить на работу, а возле офиса караулили журналисты с камерами и микрофонами. Часть разработчиков решила остаться дома, другие забирали себе рабочую технику. Народ хватал компьютеры и мониторы со словами К черту, забираю, это моя зарплата, вспоминает Джонсон.

Чейфи раскрывал то, что в 38 Studios считалось коммерческой тайной. К примеру, заявил, что релиз Copernicus на самом деле запланирован на июнь 2013 г. Губернатор был противником кредитной сделки со студией и обвинял компанию в необоснованных тратах, за что позже Шиллинг назвал его лжецом и фальшивкой.

Несмотря на отсутствие зарплаты, часть сотрудников продолжала ходить на работу. Им удалось выпустить двухминутный ролик на Youtube трейлер игры, последняя попытка привлечь к себе внимание издателей и работодателей и свидетельство того, что над игрой действительно работали.

Трейлер игры

Некоторые сотрудники до последнего продолжали верить, что ситуация исправится и что Шиллинг найдет способ вывести компанию из кризиса, так же, как в 2004 г. он спас Red Sox от поражения. Как говорит Энг, я всё думал, что вот сейчас они и вытащат кролика из шляпы, вот сейчас они что-то и придумают.

Однако 24 мая все работники 38 Studios получили электронное письмо о том, что это их последний рабочий день. Отправителем письма был не Шиллинг, а Билл Томас, операционный директор компании (и по совместительству дядя жены Шиллинга). В тексте ничего не было про семью, о которой было принято говорить в студии, вместо этого в нем холодно сообщалось об экономическом спаде и крайней необходимости массовых сокращений. Это ваше официальное уведомление об увольнении, которое вступает в силу с сегодняшнего дня. Ни страховки, ни выходного пособия даже зарплату за последний месяц они так и не получили.

Крах 38 Studios подкосил и самого Шиллинга. Позже выяснилось, что на момент закрытия долг студии перед подрядчиками, инвесторами и страховыми составлял 150 миллионов долларов, а сам Шиллинг вложил в компанию $50 млн собственных средств. Через несколько лет бывший спортсмен стал правым активистом, много критиковал либеральные СМИ и политиков. В 2015 году его отстранили от работы аналитика спортивной медиаплощадки ESPN за публикацию, где он сравнивал исламских экстремистов с нацистами, а потом и вовсе уволили за провокационные мемы. Параллельно с этим он давал показания по делу о банкротстве 38 Studios, наблюдая, как имущество компании идет с молотка.

Но главный удар пришелся по рядовым сотрудникам. Сотни специалистов оказались без работы в Род-Айленде, где других игровых студий попросту не было. Тем, кто по-прежнему связывал свою жизнь с геймдевом, пришлось снова менять прописку. Чтобы помочь пострадавшим, в течение нескольких недель после закрытия 38 Studios рекрутеры со всей страны публиковали посты с хэштегом #38jobs. Правительство штата прямо в офисе студии собирало заявки на получение пособий по безработице, а сотрудники делились друг с другом консервами.
Для Энга же главный удар пришел со стороны компании MoveTrek Mobility, которая, по договору с 38 Studios, занималась продажей его дома в Массачусетсе. Как выяснилось, дом так и не продали, а в контракте, подписанном Энгом, был пункт мелким шрифтом о том, что, в случае финансовых проблем у 38 Studios, обязательства по оплате ипотеки снова переходят к нему. В панике Энг позвонил в офис и спросил, что это означает. Ему ответили: Это означает, что платить ипотеку теперь придется вам.

Видеоигры это серьезный бизнес, с ежегодным объемом продаж более 150 миллиардов долларов. Выручка при этом распределяется неравномерно, и больше всех удается заработать самым популярным играм. На это и рассчитывал Шиллинг, заявляя, что намерен сделать игровой блокбастер и стать богатым, как Билл Гейтс. Однако геймдев очень волатильный бизнес. Многие компании изо всех сил стараются создать благоприятную для сотрудников среду, но достаточно одного провала или неверного решения, чтобы издатель с миллиардными оборотами начал массовые сокращения или вообще закрыл студию, невзирая на то, сколько денег она заработала.




Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru