Игровая индустрия это современное эльдорадо. По крайней мере, такое
впечатление создают квартальные отчеты компаний с их красивыми
графиками роста выручки и громадными инвестициями. Но за каждым
громким успехом стоит множество провалов, закрытий, отмен,
сгоревших вложений и поломанных судеб. Одна из таких историй
банкротство звездной
38
Studios, созданной знаменитым бейсболистом Куртом Шиллингом. Мы
выбрали главное из посвященной студии публикации
Bloomberg.
От бейсбола к MMORPG
38 Studios это та компания, о которой мечтает любой подросток,
загоревшийся идеей посвятить себя разработке игр. Компания,
создающая крайне амбициозную игру конкурента легендарного World of
Warcraft, и, как думалось, с неограниченными финансовыми
возможностями. Сотрудникам полагался шикарный соцпакет, абонементы
в тренажерные залы и топовые ноутбуки за несколько тысяч долларов.
А еще бесплатные обеды, щедрые командировочные и сумки Timbuk2 с
изображением карты мира из игры под рабочим названием
Copernicus, над которой студия и работала.
За всем этим стоял
Курт Шиллинг знаменитый бейсболист из Boston Red Sox. Шиллинг
настоящая легенда. Выступая в 2004 г. в плей-оффе, он провел два
матча с травмой лодыжки и в хлюпающем от крови носке. Команде тогда
впервые удалось выиграть Мировую серию, а кровавый носок Шиллинга
вошел в историю бейсбола
Курт Шиллинг на поле
Курт Шиллинг был звездой спорта и считал, что те, кто работает над
Copernicus, тоже должны быть звездами, рассказывает художник Том
Энг, участвовавший в работе над мультфильмами Король Лев и История
Игрушек, а также над игровыми проектами Sony, Electronic Arts и
THQ. Он сказал, что хочет именно такую команду, поэтому будет
приглашать туда лучших сотрудников и относиться к ним как к лучшим.
Так он и сделал.
Когда в 2008 г. Энга пригласили в 38 Studios, тот поначалу отнесся
к этому скептически. Однако проект игры выглядел интересно, а
компания предложила ему шикарный релокационный пакет. В итоге он
согласился на переезд из Южной Калифорнии и стал арт-директором
Copernicus. Конечно, за два года работы студия не достигла большого
прогресса, и намеченная на осень 2011 год дата релиза казалась не
очень реалистичной. Но, с другой стороны, Энг осознавал, что на
раннем этапе разработка игры действительно может быть медленной. И
знал, что не следует беспокоиться о финансировании студии: в конце
концов, за двадцать лет карьеры бейсболиста Шиллинг заработал свыше
$114 млн.
В 2017 г. некоммерческая организация International Game Developers
Association провела опрос среди почти 1000 представителей игровой
индустрии, чтобы выяснить, как часто им приходится менять работу.
Оказалось, что у тех, кто работает полный рабочий день, за 5 лет в
среднем было 2,2 работодателя, а у фрилансеров 3,6. Журналист
Джеймс Батчелор подсчитал, что с октября 2017 г. по сентябрь 2018
г. из-за закрытия студий работу потеряли свыше 1000 специалистов, и
это в период расцвета индустрии
Да, вакансии от крупных издателей, таких как Take-Two или EA,
рисуют превосходные карьерные перспективы. Но на самом деле
ситуация далека от стабильности. Разработчики, которые создают
творческие проекты, должны принять тот факт, что всё может рухнуть
просто в любую минуту. После всех увольнений, которые я пережил, у
меня возникает своего рода посстравматическое расстройство всякий
раз, как только получаю по электронке уведомление об общем
собрании, говорит Шон МакЛафлин, работающий в индустрии с 2006 г.
Поэтому я стараюсь держать на рабочем столе столько вещей, сколько
умещаются в одну сумку.
Энг и его коллеги были уверены, что в их компании будет иначе. И в
каком-то смысле оказались правы: игровые студии закрываются
регулярно, но крайне редко с таким размахом и политическими
скандалами, как получилось у 38 Studios.
Курт Шиллинг (в центре) и Том Энг (слева рядом с ним)
Шиллинг увлекся видеоиграми, когда был спортсменом: ему нравились
многопользовательские онлайн-игры с их бескрайними виртуальными
мирами и широкими возможностями для взаимодействия пользователей.
Завершив карьеру, Шиллинг понял, что хочет создать собственную
игру, и учредил компанию, названную в честь номера, под которым
выходил на поле. $5 млн стартовых вложений пошли на создание
утопического офиса места, где производство видеоигр должно было
стать не утомительной рутинной работой, а площадкой для высшей
лиги.
То, что опыта в бизнесе у Шиллинга не было, стало понятно из его
решений и идей. Например, он предложил сотрудникам странный график,
к которому привык в бейсболе работать 14 дней без выходных, а потом
брать 5 дней на отдых (менеджеры отвергли это предложение).
К началу 2010 г. в студию уже было инвестировано 30 миллионов
долларов, в основном собственные средства Шиллинга плюс небольшие
вложения друзей, и было ясно, что для реализации Copernicus нужно
дополнительное финансирование.
Финансы и кредит
Шиллинг увлекался не только играми: он был коллекционером
предметов, связанных с Второй мировой войной, о которой готовил
документальный фильм. Эти интересы сблизили его с Дональдом
Карчьери, губернатором Род-Айленда. Карчьери заинтересовался
игровой студией Шиллинга и сделал предложение, позже ставшее
Программой гарантии создания рабочих мест: 38 Studios переезжает из
Массачусетса в Род-Айленд и за три года обязуется создать 450 новых
рабочих мест, а за это правительство штата выделяет ей кредит в
объеме $75 млн.
Чтобы облегчить сотрудникам переезд в другой штат, Шиллинг пошел на
широкие меры поддержки. Тем, кто продавал свой дом, компания
компенсировала уплаченный налог, а если сотрудник не мог продать,
брала на себя обязательства по ипотечным платежам до тех пор, пока
покупатель не найдется. Это стало отличным вариантом для того же
Энга, у которого после кризиса 2008 г. ипотечные платежи стали
большой проблемой.
После переезда штат 38 Studios быстро рос: сказывались условия
кредитного соглашения, за первый год которого компания обязалась
принять 125 человек. Аниматор Пит Пакетт, присоединившийся к студии
в 2011 г., вспоминает: Это были лучшие и самые талантливые в
индустрии люди. Я был готов работать там всю оставшуюся жизнь. Игра
тоже выглядела очень круто: впечатляющие средневековые замки,
огромные водопады, статуи, скалы, таинственные подземелья в
неоново-зеленых тонах
Но до релиза было еще далеко, в то время как над студией уже
нависла первая выплата по кредиту. Каждый месяц на протяжении 2011
года 38 Studios сжигала примерно по 4 миллиона долларов, и, как
оказалось, потратила практически все кредитные средства: 26
миллионов из заявленных 75 банки на самом деле удержали себе. По
мнению Шиллинга, это стало одной из причин краха студии.
Концепт-арт к Copernicus
Когда в январе 2012 г. к разработке игры в качестве специалиста по
локализации присоединился Энди Джонсон, он обошел штаб-квартиру 38
Studios в Провиденсе и пообщался с менеджерами, дизайнерами и
разработчиками. Результатом стал неутешительный вывод: даже по
самым консервативным прогнозам, ждать релиза Copernicus в 2012 году
не имело смысла. Через неделю он принес график одному из
вице-президентов. Тот закрыл дверь и спросил, кто еще знает об этом
графике. И всё превратилось в какое-то безумие, вспоминает Джонсон.
Сведения дошли до других топ-менеджеров, которые врывались в
кабинет Джонсона и расспрашивали его об этом документе. Вот чёрт,
подумал я. Ведь я всего лишь делал своё дело, проводил оценку
объема и срока работ, а в итоге понял, что раскрыл какой-то
огромный секрет.
Вскоре после этого студия наложила мораторий на прием новых
сотрудников. Джонсон не мог заниматься своей деятельностью, а его
коллегам пришлось запираться в офисах, чтобы работать над таблицами
или готовить резюме. Уже в марте 38 Studios перестала оплачивать
счета подрядчиков. В мае студия не выполнила платеж по кредиту,
следствием чего стал дефолт. Тем временем работа над Copernicus шла
вперед, и многие идеи разработчиков для своего времени были
новаторскими. К примеру, игровой мир менялся в зависимости от
действий игроков: если группа игроков побеждала злого дракона, в
мире наступал праздник. А уступившая группа видела, как дракон
заливает пламенем их города.
Мир боли
Вплоть до конца весны большинство персонала даже не подозревали, с
какими проблемами столкнулась студия. 14 мая новый губернатор штата
Линкольн Чейфи заявил журналистам, что его цель обеспечить
платежеспособность студии. Но эта реплика, наоборот, напугала тех
инвесторов, с которыми Шиллинг вел переговоры, включая таких
гигантов, как Tencent Holdings Ltd. и Nexon Co. Позже глава студии
вспоминал: Все обсуждения были немедленно прекращены. Я понял: мы
попали в мир боли.
Для остальных сотрудников эта ситуация стала понятной на следующий
день день выплаты зарплаты. Дизайнер Хизер Коновер рассказывает,
что по дороге в офис одна из сотрудниц спросила ее о поступивших
деньгах. Придя в студию, Хизер проверила свой счет: поступлений не
было. У всех появилось чувство, что мы идем ко дну.
Следующие несколько дней в студии царил хаос стихийных собраний и
перепуганных сотрудников. Руководство призывало по-прежнему ходить
на работу, а возле офиса караулили журналисты с камерами и
микрофонами. Часть разработчиков решила остаться дома, другие
забирали себе рабочую технику. Народ хватал компьютеры и мониторы
со словами К черту, забираю, это моя зарплата, вспоминает
Джонсон.
Чейфи раскрывал то, что в 38 Studios считалось коммерческой тайной.
К примеру, заявил, что релиз Copernicus на самом деле запланирован
на июнь 2013 г. Губернатор был противником кредитной сделки со
студией и обвинял компанию в необоснованных тратах, за что позже
Шиллинг
назвал его лжецом и фальшивкой.
Несмотря на отсутствие зарплаты, часть сотрудников продолжала
ходить на работу. Им удалось выпустить двухминутный ролик на
Youtube трейлер игры, последняя попытка привлечь к себе внимание
издателей и работодателей и свидетельство того, что над игрой
действительно работали.
Трейлер игры
Некоторые сотрудники до последнего продолжали верить, что ситуация
исправится и что Шиллинг найдет способ вывести компанию из кризиса,
так же, как в 2004 г. он спас Red Sox от поражения. Как говорит
Энг, я всё думал, что вот сейчас они и вытащат кролика из шляпы,
вот сейчас они что-то и придумают.
Однако 24 мая все работники 38 Studios получили электронное письмо
о том, что это их последний рабочий день. Отправителем письма был
не Шиллинг, а Билл Томас, операционный директор компании (и по
совместительству дядя жены Шиллинга). В тексте ничего не было про
семью, о которой было принято говорить в студии, вместо этого в нем
холодно сообщалось об экономическом спаде и крайней необходимости
массовых сокращений. Это ваше официальное уведомление об
увольнении, которое вступает в силу с сегодняшнего дня. Ни
страховки, ни выходного пособия даже зарплату за последний месяц
они так и не получили.
Крах 38 Studios подкосил и самого Шиллинга. Позже выяснилось, что
на момент закрытия долг студии перед подрядчиками, инвесторами и
страховыми составлял 150 миллионов долларов, а сам Шиллинг вложил в
компанию $50 млн собственных средств. Через несколько лет бывший
спортсмен стал правым активистом, много критиковал либеральные СМИ
и политиков. В 2015 году его отстранили от работы аналитика
спортивной медиаплощадки ESPN за
публикацию, где он сравнивал исламских экстремистов с
нацистами, а потом и вовсе уволили за провокационные мемы.
Параллельно с этим он давал показания по делу о банкротстве 38
Studios, наблюдая, как имущество компании идет с молотка.
Но главный удар пришелся по рядовым сотрудникам. Сотни специалистов
оказались без работы в Род-Айленде, где других игровых студий
попросту не было. Тем, кто по-прежнему связывал свою жизнь с
геймдевом, пришлось снова менять прописку. Чтобы помочь
пострадавшим, в течение нескольких недель после закрытия 38 Studios
рекрутеры со всей страны публиковали посты с хэштегом #38jobs.
Правительство штата прямо в офисе студии собирало заявки на
получение пособий по безработице, а сотрудники делились друг с
другом консервами.
Для Энга же главный удар пришел со стороны компании MoveTrek
Mobility, которая, по договору с 38 Studios, занималась продажей
его дома в Массачусетсе. Как выяснилось, дом так и не продали, а в
контракте, подписанном Энгом, был пункт мелким шрифтом о том, что,
в случае финансовых проблем у 38 Studios, обязательства по оплате
ипотеки снова переходят к нему. В панике Энг позвонил в офис и
спросил, что это означает. Ему ответили: Это означает, что платить
ипотеку теперь придется вам.
Видеоигры это серьезный бизнес, с ежегодным объемом
продаж более 150 миллиардов долларов. Выручка при этом
распределяется неравномерно, и больше всех удается заработать самым
популярным играм. На это и рассчитывал Шиллинг, заявляя, что
намерен сделать игровой блокбастер и стать богатым, как Билл Гейтс.
Однако геймдев очень волатильный бизнес. Многие компании изо всех
сил стараются создать благоприятную для сотрудников среду, но
достаточно одного провала или неверного решения, чтобы издатель с
миллиардными оборотами начал массовые сокращения или вообще закрыл
студию, невзирая на то, сколько денег она заработала.
Облачные серверы от
Маклауд
быстрые и безопасные.
Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите
10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!