Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Продвижение мобильных приложений

Ролики для долгосрочной рекламной кампании мобильной игры что делать, чтобы креативы не приедались аудитории?

21.07.2020 14:09:04 | Автор: admin


Мы продолжаем работать над серией промо-роликов для рекламной кампании мобильной игры Spin Voyage. О первых шести видео мы рассказывали весной, а сегодня хотим показать вам новую партию. Мы разберём концепты, объясним сценарные решения и попросим клиента прокомментировать, как сработали креативы в маркетинговом плане.

Давайте посмотрим, какими получилось новые видео, что ими хотели сказать и как отнеслась к ним аудитория.

Статья написана в Alconost

Об игре, клиенте и предыдущих роликах серии мы подробно писали в предыдущем кейсе.

Ролик #7


Задача этого видео побудить зрителя сделать тап. Порядок и логика событий в первых двух сценах одинаковые: указываем на кнопку, нажимаем на неё и демонстрируем заметные изменения, к которым приводит нажатие. Третья сцена намеренно нарушает шаблон развития событий: право тапнуть присваивает себе хулиганский попугай, которому не писаны законы драматургии.

Ритмичная музыка с бас-гитарами и яркой ударной партией прибавляет динамики, анимация вокруг кнопок идёт в такт музыке. Всё в ролике работает на то, чтобы зритель нажал на кнопку. Немного гиперболизированно? Так и есть, ведь гипербола это приём намеренного преувеличения с целью усилить выразительность. Этого мы и хотели добиться.


Комментарий клиента по ролику #7:


Ролик получился очень энергичный и побуждал чуть большее количество людей кликнуть на него и в результате скачать приложение. Кроме того, показатели удержания таких пользователей были выше среднего: ведь ролик полностью соответствует игре и её динамичности, поэтому изначальные ожидания пришедших после просмотра этого ролика были полностью удовлетворены в игре.

Ролик #8


Сюжет этого ролика, как и видео #4 из прошлого кейса, не связан с реальным геймплеем Spin Voyage.

Восьмое видео сделано с элементами саспенса тревожного ожидания, предчувствия неудачи. Мы сразу вводим зрителя в мизансцену: вот девушка, вот преграды на пути к ней, а вот герой с букетом цветов. Благодаря такой экспозиции зритель может сразу мысленно проиграть возможные варианты развития истории. Когда герой преодолевает первую преграду и напряженность событий начинает идти на спад, история осложняется новым препятствием акулой. Она хищно ждёт ошибки героя при строительстве второго мостика. Её неожиданное появление делает сюжет более драматичным, вероятность благополучного исхода истории уменьшается, а зрителю приходится буквально за секунду изменить представление о том, что ждёт героя в конце.

История с неумелым строительством, которое приводит-таки к катастрофе, добавляет интерактива. Мы заставляем зрителя думать: герой строит неправильно, а я могу лучше и побуждаем сделать верный ход.

Сам сюжет слегка кровожадный, хотя и в мягком воплощении: это вполне соответствует безбашенно-озорному духу игры.


Комментарий клиента про ролику #8:


Не секрет, что публика очень искушена различными крутыми поворотами в рекламных роликах различных индустрий, поэтому, чтобы выделиться и дать шанс показать свой продукт через интересную историю, приходится придумывать зацепки, которые очень далеки от основного геймплея. Что мы и попытались сделать в этом ролике, но при всем этом все ассеты ролика внутриигровые.

Сюжет очень цепляет зрителей как на западных рынках, так и в Бразилии, и в России, и в странах Восточной Европы причем одинаково и женщин, и мужчин. Изначально планировалось, что кровожадная акула таки съест незадачливого Казанову прямо на глазах зрителя :), но было решено не рисковать отклонением со стороны рекламных площадок с грифом насилие, кровь и раундом переделок. Всё-таки ролик в прекрасной реализации достаточно живо позволяет смотрящему дорисовать сцену с грифом CENSORED :)

Ролик #9


В этом видео мы скрестили сюжет преодоление препятствий, не связанный с реальным геймплеем Spin Voyage, с визуальными элементами, присутствующими в игре: попугай и монеты. Ролик похож на видеозахват геймплея, но на самом деле это анимация, намеренно стилизованная под аркадную игру.

Сеттинг тропический, похожий на игровой: море, пальмы, песок. Попугай несётся по песчаному треку, собирая монеты. Когда путь попугаю блокируют три краба, он вспоминает, что умеет летать, преодолевает барьер на крыльях и успешно завершает гонку.

В производственном плане девятый ролик был самым сложным в серии. Причина в сложности задачи: передать объём и пространство, используя только плоские ассеты. Обычно такая цель достигается созданием 3D-окружения и анимацией трёхмерных объектов, но это существенно дороже, чем анимация в 2D. Для экономии можно попробовать достичь нужного эффекта и с плоской графикой. Вот только анимацию в этом случае нужно очень тщательно прорабатывать. Этим мы и занялись.

Мы добавили клубы пыли на трассе, чтобы передать стремительность движений и подчеркнуть глубину кадра. Ещё мы сделали более насыщенной окраску перьев, чтобы попугая, который занимает совсем небольшой процент площади кадра, было легко удерживать в фокусе внимания. Мы также настроили камеру так, чтобы она двигалась вслед за попугаем. Это и добавляло кадру живости, и помогало управлять вниманием зрителя.

Благодаря улучшениям, почти не заметным по отдельности, у нас получилась стилизация под 3D, передающая интенсивное движение вглубь кадра, динамику и драйв.

Клиент не только понимал причину более высоких времязатрат на проект, но и давал конструктивный отклик на каждой стадии. Задача была решена, а клиенту не пришлось тратиться на дорогостоящую 3D-анимацию.


Комментарий клиента по ролику #9:


В среде креативных продюсеров есть два полярных мнения по поводу 3D и 2D. Некоторые воспринимают как высококачественное только то, что сделано в 3D и детально текстурировано. Другие, к которым относимся и мы, на основе своего богатого опыта создания игр в 2D и наследия классического Диснея, уверены, что 2D может быть даже более эмоциональным и качественным, чем трёхмерка, не говоря уже о цене.

Т.к. в нашем креативном арсенале уже были 2 ролика, сделанные с использованием классического 3D, посмотрев и сравнив их метрики/стоимость с концептами, реализованными в 2D, мы намеренно решили остаться в 2D при реализации этой идеи, которая на тот момент не вызывала больших надежд, а была скорее попыткой прощупать новые темы для креативов. В результате, после долгих итераций и полировок, этот ролик стал лучшим в серии по KPI. И мы гордимся тем фактом, что наше псевдо-3D воспринимается зрителем как реальное дорогое 3D и тем, что ролик вызывает множество положительных эмоций у зрителя.

Ролик #10


Ролик начинается крупным планом попугая, который явно что-то задумал. Он держит ковбойскую шляпу, но оседлал он вовсе не лошадь, а ракету. Верхом на ракете попугай обрушивается на городок соперника, реализуя коварный план.

Если вам показалось, что здесь есть аллюзия на фильм Стэнли Кубрика, интуиция вас не подвела. С учётом того, что в игре есть возможность причинять неудобства соседям, забрасывая их городки ракетами, отсылка к знаменитому фильму 1960-х органично вписалась в сюжет.

Не считая игры в постмодернизм, мы за 15 секунд успели намекнуть на игровую фичу, показать карту игрового мира, слот-машину и маскота, дважды осыпать зрителя монетами и передать разбойничий дух игры. Помимо этого, в ролике также мелькают игровые города с забавными названиями: эта деталь, хоть и небольшая, довольно точно передаёт колорит игры.


Комментарий клиента по ролику #10:


Ролик изначально задумывался для англоязычных стран: ведь аллюзия на одну из лучших комедий в жанре черного юмора 20-го века для англоязычного мира и США как самого влиятельного его представителя не могла не зацепить потенциальных игроков из Великобритании, США, Австралии и Канады. Кроме того, налицо таргетинг как раз на более зрелую целевую группу 50+, которая отличается платежеспособностью и хорошей удерживаемостью в нашей игре. При этом нам даже не пришлось выдумывать того, чего в игре нет: это всегда жирный плюс!

По итогам, и более молодым аудиториям ролик пришелся по душе своей бесшабашностью, передачей зрителю реальных ожиданий по игре. Кроме того, он даже легко перешагнул границы стран и континентов: хорошо зашёл за пределами англоязычного мира, ведь даже если не понимать аллюзию, ролик рассказывает интересную историю и делает это живыми, понятными и интересными выразительными средствами.

Ролики #11 и #12


Учитывая, что два предыдущих видео оказались в производстве более сложными, чем остальные ролики серии, в видео 11 и 12 было решено качнуть маятник в противоположную сторону и сделать простые ролики максимально быстро. Для этого задействовались фрагменты роликов о Spin Voyage, сделанных раньше. Выбраны были такие сцены, действия из которых может повторить в игре сам пользователь.

Хотя эти ролики противовес концептуальным и оригинальным видео, мы считаем, что такой подход к внесению разнообразия в контент рекламной кампании тоже имеет право на существование. Ведь одна из проблем рекламных креативов их выгорание: они примелькиваются, приедаются зрителям. Нарезка фрагментов из уже существующих видео и их перекомпоновка логичный ход, чтобы избежать однообразия. Часть эпизодов, возможно, будет в новинку для части аудитории, но даже если зритель видел все ролики серии лучше показать нарезку из нескольких видео, чем повторно прокрутить один ролик целиком. На наш взгляд, это рациональное решение в ситуации, когда вы только что открутили несколько сложных креативов и готовите новые оригинальные видео, но не хотите делать паузу в обновлении контента кампании.



Комментарий клиента по роликам #11 и #12:


Много раз не только мы, но и коллеги по цеху сталкивались с ситуациями, когда минимальное изменение, полировочка без значительного, казалось бы, визуального эффекта просто кардинально или существенно меняют KPI креатива. Как раз поэтому не стоит однозначно забывать уже открученные и/или выгоревшие или немного недотягивающие до бенчмарка креативы. Всегда стоит попытаться немного переосмыслить то, что делалось раньше, попытаться вдохнуть вторую жизнь, выйти на другие каналы и плейсменты. Наш эксперимент нас не подвёл.

Alconost благодарит команду Spin Voyage за комментарии для кейса и за удовольствие от совместной работы.

Об авторе


Материал написан в Alconost. Мы уже 8 лет создаём видеоролики об играх и приложениях, продуктах и компаниях: продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store. Ролики в кейсе примеры наших работ. Ещё мы занимаемся локализацией игр, приложений и сервисов на 70+ языков: переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, любые форматы строковых ресурсов.
Подробнее..

Как создавались ролики о приложении ПоЗнакомым факты, задачи, тонкости комментарий клиента

13.08.2020 14:10:01 | Автор: admin


Мы в Alconost делаем видеоролики, в том числе и о приложениях. В этом кейсе мы можем поделиться тем, что обычно остаётся за кадром. На примере трейлера и прероллов о приложении ПоЗнакомым мы расскажем, какими были цели роликов, что повлияло на сроки и бюджет, а также что о процессе и результате думает сам клиент.

О приложении


ПоЗнакомым сервис, с помощью которого можно искать проверенных специалистов из самых разных областей по рекомендациям друзей и их знакомых, а также предлагать свои услуги. Приложение доступно для устройств на Android и iOS.

О разработчике


Разработчик приложения компания СофтЛаб из Санкт-Петербурга, официальный партнёр 1С. Основная специализация компании разработка и сопровождение решений для бизнеса на базе платформы 1С: Предприятие. Также компания занимается мобильной и десктопной разработкой.

ПоЗнакомым новый проект компании, вдохновленный теорией шести рукопожатий и принципом сарафанного радио.
Ранее мы уже работали с Alconost над промо-видео на русском и английском языках для нашей разработки QMB (утилита для обслуживания MS SQL). У них же делали локализацию. Нас всё устроило, поэтому за роликами для ПоЗнакомым мы тоже решили обратиться в Alconost, уточнил руководитель СофтЛаб Сергей Горшков.

На фото: Сергей Горшков, руководитель компании СофтЛаб.
Фото предоставлено героем материала.


О роликах


Чтобы объяснить принцип работы сервиса ПоЗнакомым и показать его основные функции, мы сделали ролик-трейлер.


Заказывая трейлер, мы исходили из того, что его задача быстро и наглядно донести до пользователей концепцию мобильного приложения ПоЗнакомым, пояснил Сергей Горшков. Мы встроили ролик в само приложение, чтобы пользователи, которые не любят читать описание в магазинах, могли посмотреть его прямо из приложения и сразу разобраться, что к чему.

Ролик-трейлер должен был выйти одновременно с новой версией приложения. Поскольку UI апдейта дорабатывался параллельно с созданием видео, интерфейс приложения в ролике было решено продемонстрировать условно, схематично. Благодаря такому подходу не было необходимости в последний момент переснимать скриншоты с финальной версии UI, а значит работа над роликом на стороне Alconost могла идти независимо от работ над приложением на стороне СофтЛаб.
Я считаю себя требовательным заказчиком, прокомментировал Сергей. Поработал со многими подрядчиками, мне есть с чем сравнивать. В Alconost всё профессионально, есть отлаженный процесс производства.

О процессе производства


Создание роликов в Alconost пошаговый процесс (подробнее о нём мы рассказывали весной). Клиент заполняет бриф, а мы пишем сценарий, готовим раскадровку, записываем дикторскую озвучку, подбираем музыку, собираем анимацию. На заключительном этапе мы монтируем музыку и добавляем звуковые эффекты. Результаты заверяются с клиентом на каждом этапе.

Работая над сценарием трейлера ПоЗнакомым, мы уделили особое внимание бесшовным и логичным переходам между функциями. Чтобы ролик легко воспринимался, мы стремились показать путь пользователя внутри приложения последовательно: от главного экрана к поиску, от результатов поисковой выдачи к профилю конкретного специалиста, от профиля к отзывам, а от конкретного отзыва к возможности отслеживания цепочки знакомств, которая наглядно демонстрирует, какие именно люди связывают его с человеком, оставившим отзыв.
Мне понравилось, что сотрудники Alconost проявляли инициативу. Они не слепо выполняли пожелания, а старались сделать так, как будет лучше для ролика, даже если приходилось переделывать в ущерб себе. Ребята направляли меня в нужную сторону, когда это было необходимо, отметил Сергей.

Создание раскадровки для ролика-трейлера заняло немного больше, чем обычно. Ведь отрисовать условный UI нужно было уже на этом этапе.


Фрагмент раскадровки трейлера приложения ПоЗнакомым

При отрисовке условного интерфейса мы опирались на макеты будущего UI, эскизы которых предоставил клиент. И хотя реальный интерфейс и UI в ролике отличаются друг от друга, это различие не мешает пользователям получить объективное представление о функционале приложения и его конкретных возможностях.
Ролик понравился, поделился Сергей по завершении работы над трейлером. С нашей стороны все остались довольны результатом.

О рекламных видео для Instagram


Помимо обзорного трейлера, знакомящего пользователей с возможностями приложения, клиенту также требовались два коротких рекламных видео для продвижения приложения в Instagram.

Эту задачу мы решили изготовлением роликов-прероллов, нацеленных на разные аудитории.



На данный момент у нас маловато статистики по рекламным видео. Процесс на стадии тестирования, но уже после первых проб видно, что цена установки приложения с видеорекламы значительно ниже, чем со статических изображений, поделился первыми результатами рекламной кампании Сергей.

Хотя у этих роликов были другие задачи, нежели у ролика-трейлера, и более узко сегментированные целевые аудитории, для рекламных видео мы смогли задействовать некоторые материалы из трейлера: тех же персонажей, тот же визуальный стиль. Это ощутимо ускорило сроки создания видео для Instagram.

От чего зависит бюджет создания ролика


Стоимость роликов в Alconost зависит от двух факторов: количество сцен и их сложность. Сцена это несколько логически связанных друг с другом событий, происходящих в едином окружении. Трейлер ПоЗнакомым длится 78 секунд и состоит из 9 сцен. В среднем, это около 8,6 сек. на сцену, но на практике продолжительность сцен варьируется. Посмотрим на примере трейлера:

  • первая сцена описание проблемы, с которой сталкивается пользователь, занимает 7 секунд;
  • вторая сцена трамплин, ведущий к решению проблемы, 4 секунды;
  • третья сцена представление продукта как решения проблемы 10 секунд.

На сложность сцен влияет в том числе наличие персонажной анимации и необходимость создания кастомных артов в нашем случае это не только персонажи, но и условный UI приложения.
Дешевым ролик не назовешь, но по опыту я предпочитаю переплатить, но сберечь нервы и остаться довольным :) прокомментировал Сергей.

Как мы отметили выше, в роликах для Instagram мы задействовали материалы из трейлера. Благодаря этому мы смогли сократить не только сроки, но и бюджет производства рекламных видео. И хотя для каждого Instagram-ролика нужно было дорисовать по одной полностью оригинальной сцене, адаптировать имеющийся арт под другое соотношение сторон и записать новую озвучку, стоимость двух видео для Instagram оказалась вдвое меньшей, чем стоимость ролика-трейлера.


Дополнительные сцены для прероллов приложения ПоЗнакомым

Alconost благодарит Сергея Горшкова за время, выделенное на интервью, и за положительный отклик о сотрудничестве.

Об авторе


Статья написана в Alconost. Мы уже 8 лет создаём видеоролики для приложений и игр, в том числе трейлеры, тизеры, прероллы и туториалы. Мы с удовольствием сделаем классное видео и о вашем продукте: пишите на video@alconost.com. А ещё мы занимаемся локализацией приложений, игр и сервисов на 70+ языков.

Подробнее: alconost.com. Подпишитесь на нас ВКонтакте, Фейсбуке или Твиттере, чтобы первыми увидеть наши свежие работы и анонсы новых публикаций.
Подробнее..

Локализация мобильных приложений основные сложности и лайфхаки

22.06.2020 18:15:30 | Автор: admin


Изменения неизбежны. Рост не гарантирован.
Джон Максвелл

Хотя цитата Максвелла и может показаться чрезмерно обобщённой, но она абсолютно применима и к разработке приложения.

То есть если у вас есть приложение и на него есть локальный спрос, когда-нибудь вы встанете перед выбором: выходить на новые рынки или нет, что в конечном итоге означает отказ от доли рынка и роста. На самом деле, для разработчиков продукта, нацеленных на рост, это всего лишь пресловутый выбор Хобсона. То есть когда именно начнётся локализация мобильных приложений лишь вопрос времени.

Успешно выполнить проект по локализации задача не из лёгких. Есть множество подводных камней и факторов успеха, влияющих на рабочий процесс. Поэтому мы в Alconost решили поделиться с вами нашим многолетним опытом. Надеемся, эти экспертные советы сэкономят вам время, усилия и бюджет.

Читайте дальше, мы вот-вот собираемся погрузиться глубже в тему.

Написано в Alconost

1. Изучите рынок приложения как свои пять пальцев


Самая большая опасность при вводе в приложение новых локалей плохо знать своих пользователей. В первую очередь, вы должны убедиться, что ваше приложение хорошо примут на новом рынке, и его ROI (return-on-investments) будет положительным.

Здесь вам помогут два простых вопроса:

Ваше приложение востребовано на местном рынке?

Готовы ли местные пользователи за него платить?

Изучите целевую аудиторию до локализации вашего приложения


Ваше исследование должно учитывать различные подробности о ваших пользователях: демографическое соотношение, поведение, образ жизни, технологические привычки и предпочтения, культурные представления, социальные тенденции и многие другие характеристики.

Результаты могут указать на то, что, хотя приложение, которое вы предлагаете, по всей видимости, должно заинтересовать целевую аудиторию, в нём необходимо дифференцировать дизайн или платные функции. К примеру, может быть так, что некоторые бесплатные фичи окажутся в данном регионе более ценными, чем платные. То есть имеет смысл адаптировать платную подписку и её функционал.

Другой пример дизайн и цветовая гамма. По нашему опыту, часто имеет смысл адаптировать дизайн интерфейса и скриншоты под каждый целевой регион.

Изучите локализации конкурентов в целевом регионе


Обратите внимание на проекты по локализации конкурентов какое приложение было радушно принято, а какое потерпел фиаско. И главное почему?

Например, если вы хотите запустить мобильное приложение для владельцев домашних животных в Корее, сначала узнайте, кто уже это делал до вас и что из этого получилось. Как говориться, лучше учиться на чужом опыте, плохом и хорошем.

Анализ конкурентов также поможет нащупать, где именно может быть ваше конкурентное преимущество и как его лучше преподнести целевой аудитории.

Обеспечьте клиентскую поддержку для локализованного приложения


Наконец, будьте готовы предоставить клиентам надлежащую поддержку на местном языке и обеспечьте надёжный канал для коммуникации (чат, форум в сообществе, телефонная линия или сообщения внутри приложения). Это важно, поскольку при выходе на новый рынок своевременная обратная связь ценится на вес золота чем быстрее вы получите фидбэк, тем быстрее вы на него отреагируете.

2. Обратите внимание на культурные различия


Вы можете досконально изучить рыночные показатели, но это не всё, что вам понадобится. Вы также должны понять сущность вашей аудитории, их культуру, ценности, образ жизни и табу. Зачем? Потому что выход локализованных версий продукта почти то же самое, что его первый запуск, только точечно, на целевом рынке.

Так как же культурные различия проявляются в локализованной версии приложения? Некоторые особенности могут сыграть огромную роль при локализации термины, шутки, цветовая гамма, числа, меры и целые изображения. Держать всё это под контролем очень сложно, если вообще возможно, тем более, если вам нужно локализовать своё приложение на 10 или 20 языков всего за несколько недель.

Поэтому лучшее, что мы можем посоветовать привлечь профессиональных специалистов по локализации в ваш проект, чтобы всеми культурными аспектами перевода занимались носители языка и опытные проектные менеджеры.

У нас есть яркий пример, как мы справились с культурными различиями проект локализации игры Streets of Rogue. Самым сложным было локализовать диалоги и юмор, характерные для жанра rogue-like, на 7 языков всего за 2 недели пришлось по особому подойти к подбору соответствующих лингвистов для проекта. Однако, по нашему скромному мнению, в итоге всё вышло хорошо, и на проекте было много забавных моментов посмотрите сами!

Английский Французский Немецкий Русский Испанский
How ya doin, fancy pants? La forme, pingouin ? Was geht, Schickimicki? Как дела, фраер? Cmo ests, elegante?
*glug glug* *Glou* *Glou* *gluck gluck* Бульк-бульк * glug glug *
Blood makes you related. Loyalty makes you family. Meatballs make you fart. Le sang cre les liens. La loyaut fonde la famille. Les boulettes de viande provoquent les pets Durch Blut wird man verwandt. Durch Loyalitt wird man Familie. Durch Frikadellen furzt man. Кровь делает нас родственниками. Преданность объединяет нас в семьи. Фрикадельки делают нас пердунами. La sangre te hace pariente. La lealtad te hace familia. Las albndigas te hacen tirar pedos.
HOLY CRAP!!! HOLY HOLY CRAP!!! BON SANG!!! BON SANG DE BONSOIR !!! MEINE GTE!!! MEINE LIEBE GTE!!! БОЖЕЧКИ!!! БО-ЖЕЧ-КИ, БО-ЖЕЧ-КИ!!! SANTO DIOS!!! SANTSIMO DIOS!!!

Примеры перевода некоторых смешных диалогов в игре Streets of Rogue

3. Будьте готовы окунуться в процесс перевода


Конечно, необходимо нанять опытных переводчиков, но на этом работа не заканчивается, а напротив, только начинается.

Создание глоссария приложения


По правде, к самому началу локализации есть смысл как следует подготовиться. Это подразумевает подготовку глоссария, списка терминов и имён, которые должны остаться неизменными в процессе локализации. Впоследствии эти ресурсы обеспечивают единообразие перевода.

Актуализация памяти переводов


Эту часть работы обычно выполняет команда по локализации. К примеру, мы в Alconost создаём и поддерживаем память переводов для каждого языка базу данных всех переводов, когда-либо загруженных в систему управления переводами.

Память переводов в значительной степени оптимизирует процесс непрерывной локализации, обнаруживая нечеткие совпадения (повторяющиеся и частично совпадающие тексты) и обеспечивая стопроцентное единообразие.

Будьте на связи со своей командой по локализации


Это помогает обеспечить достаточный контекст, который, в свою очередь, необходим, чтобы перевод был точным и естественным. Вы потратите время, но в конечном итоге это оправданно. В конце концов, существует ряд облачных платформ управления локализацией, которые позволяют всем членам команды взаимодействовать в режиме реального времени, быстро и отлажено.

4. Выполняйте локализацию технически грамотно избегайте повторяющихся и механических задач



Когда дело доходит до локализации вашего приложения, постарайтесь не отставать от передовых технологий. Речь идёт не о следовании тренду, а о банальной эффективности, которой способствует построение всего процесса в одной из облачных платформ по локализации.

На схеме ниже мы показали, как примерно выглядит процесс локализации в нашей компании.



Исходя из опыта, мы советуем максимально адаптировать процесс непрерывной локализации (continuous localization) к непрерывной поставке (continuous delivery). Тем самым вы обеспечите непрерывную независимую работу обоих потоков agile-логика. Кроме того, локализация будет тестироваться в рамках стандартного процесса QA (quality assessment).

Что касается лингвистического контроля качества, его лучше проводить одновременно с функциональным тестированием. Пока ваши тестировщики проверяют переведённый билд, команда локализации проверяет перевод и пользовательский интерфейс.

Системы управления переводами


Теперь перейдём к части диаграммы, касающейся локализации. Существуют различные удобные системы (платформы) управления переводами, и опыт показывает, что для каждого конкретного проекта выбор системы определяется предпочтениями собственника продукта и архитектурой приложения.

Для приложений нас чаще всего просят использовать Crowdin, в то время как для проектов GitHub мы в основном пользуемся платформой GitLocalize, полностью интегрированной с репозиторием. Системы управления переводами, как правило, поддерживают различные форматы файловых ресурсов и включают в себя память переводов и глоссарии. Однако есть нюанс.

Если ваши ресурсные файлы не запрограммированы жёстко и система управления переводами их поддерживает, всё в порядке. Если нет, то вам нужно конвертировать файлы в определённый промежуточный формат для ввода в систему. После перевода вы конвертируете их обратно. В итоге вся задача отнимает много времени и сил, не принося результата, поэтому нас часто просят разработать специализированные интеграторы, конвертеры и коннекторы для удовлетворения конкретных требований проекта.

Итак, первая проблема на этом этапе извлекаемость ресурсных файлов.

Давайте внимательнее рассмотрим некоторые другие узкие места: предупреждён значит вооружён!

Фактор узкого места 2: Кодировка переводов

Кодировку банально, но нужно проверять до передачи файлов. Порой требуется много времени и усилий, чтобы избавиться от этих странных символов на целевом языке после локализации.

Мы рекомендуем всегда, по возможности, использовать Юникод вместо ASCII. А именно, наиболее распространённую и компактную кодировку UTF-8. Так что, пожалуйста, убедитесь, что передаёте локализационные файлы в правильной кодировке.

Фактор узкого места 3: жёстко закодированные строки

Ещё одно больное место жёстко закодированные строки или такие строки, которые можно извлечь только с помощью специального инструмента. Проблема в том, что текст в этих строках не извлекается при прохождении через обычные преобразователи и, как следствие, не локализуется.

В итоге при тестировании локализованной сборки на целевом языке обнаруживаются непереведённые фрагменты текста. Поэтому мы рекомендуем не кодировать жёстко текст, а использовать плейсхолдеры и средства форматирования, делая их частью фразы, чтобы их можно было перевести в контексте.

Фактор узкого места 4: числовые форматы и единицы измерения

Обратите внимание на то, чтобы числа и единицы измерения находились внутри текста и в контексте. Вот небольшой пример, как надо и не надо делать:

Нет: Мама съела + %num + яблок.
Да: Мама съела %num + яблок.

Фактор узкого места 5: ошибки интерфейса

Наконец, контроль качества переведённого билда помогает выявить некоторые ошибки пользовательского интерфейса, а именно несоответствие текста размерам элементов пользовательского интерфейса (пунктов меню, кнопок, экранов и т. д.).

Поэтому при создании элементов интерфейса, как правило, имеет смысл закладывать как минимум 30% дополнительного пространства (или больше, если это возможно) для других языков. Это особенно актуально для коротких строк (пунктов меню, форм и т. д.).

Ещё один совет: делайте дизайн интерфейса, опираясь на худший с точки зрения возможной длины текста язык локализации. Например, немецкая версия текста в среднем на 30% длиннее английской, а текст на русском языке в среднем на 10% длиннее. То же самое обычно справедливо для арабской локализации. Между тем традиционные китайские иероглифы, как правило, требуют на 30% меньше места, чем латинский алфавит.

5. Соберите команду по локализации и организуйте процесс


Теперь, когда мы рассмотрели наиболее распространённые проблемы локализации приложений, вы видите, что в каждом проекте есть задачи по маркетингу, лингвистике, культуре, разработке, тестированию и управлению. Это означает, что вам нужно собрать команду и с самого начала выстроить правильные процессы, чтобы проект локализации работал как часы.

Вариантов много: создать собственную команду или отдать локализацию на аутсорсинг, в зависимости от ваших ресурсов и целей. Просто убедитесь, что вы выбрали надёжное профессиональное решение и подготовьтесь заранее.

Мы надеемся, что эти советы были полезны, и желаем вам удачи в ваших проектах по локализации!

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru