Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Создание игр

Ink инструмент для создания текстовых квестов как из лучших воспоминаний детства

01.03.2021 16:18:41 | Автор: admin


Наверное, текстовые квесты одни из самых простых видов игр. Хоть там и требуется принимать решения, в них нет стратегических задач, а выбор заранее предопределен. Тем не менее, простые не значит плохие. Возможность влиять на сюжет книги выглядит очень привлекательно. Читатели практически всегда вступают в диалог с книгами, особенно если они хорошо написаны, переживают за героев, ругают их за нелогичные поступки, спорят с автором о сюжете. Текстовые квесты позволяют чувствовать себя полноправным участником происходящего и влиять на читаемую историю, чего так долго не хватало поклонникам обычных книг.

В сравнении с историей литературы этот жанр совсем молодой, зародился в середине прошлого века в виде экспериментов, их даже пробовали использовать для геймификации образования. Расцвет жанра пришелся на 70-е годы. Поначалу интерактивность была довольно условной, с простым ветвлением; читатель всего лишь выбирал варианты развития сюжета в духе: А что если.... Тем не менее, некоторые серии были чрезвычайно популярны. Одна из них, под названием Выбери себе приключение, издавалась почти 10 лет (с 1979 по 1988). Книги серии переводились на множество языков, включая и русский.

Следующей ступенью эволюции жанра были сольные ролевые игры, копирующие жанр Подземелья и драконы, но без гейм-мастера и других участников. К некоторым даже прилагалось игровое поле с фишками, но чаще всего можно было обойтись листом бумаги, куда заносились характеристики персонажа, или вообще одной только книгой. Тем не менее, в сложных ситуациях читатель-игрок записывал ходы, если не удавалось решить какую-то задачу с первого раза. Небольшая пасхалка из КДПВ ссылается как раз на одну из таких книг.


Игра запущенная на DPD-10

Компьютер дал подобным играм второе рождение. Первый текстовый квест Colossal Cave Adventure был написан на фортране в 1975 году и работал на мейнфрейме PDP-10. Уже тогда рабочие компьютеры использовались как средство развлечения за счет начальства. Создатель игры, Уильям Краудер, был не только программистом, но и спелеологом, потому сюжет был о поиске сокровищ в пещере, у которой был реальный прототип Мамонтова пещера в американском штате Кентукки. ОНа знаменита тем, что является самой длинной в мире (общая длина исследованных проходов больше 500 километров); есть где спрятать сокровища!

Уйльям очень ответственно подошел к разработке: локации соответствуют помещениям в настоящей пещере и описаны очень точно, а в игре Уильям использует реальный спелеологический жаргон. Домик с ручьем снаружи, другие детали, типа решеток, перегораживающих отдельные ходы пещеры, вырубленные ступени тоже существовали в реальности на тот момент, но некоторые были переделаны или снесены.


Одно из реальных мест в пещере, описываемое в игре.

Программа выступала в роли гейм-мастера, описывая окружение локации, куда попал игрок, с юмором комментируя его действия и храня список предметов, которые находятся в инвентаре. Текст, который писала программа, выводился большими буквами, действия игрока маленькими. Игра относится к тому типу, в котором для управления требуется вводить короткие команды из двух-трех слов.

В СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНМ ЗДАНИЕМ.

ВОКРУГ ВАС ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ РУЧЕЙ ВХОДИТ ИЗ ЗДАНИЯ И СПУСКАЕТСЯ В ОВРАГ.

иди на юг

В НАХОДИТЕСЬ В ДОЛИНЕ В ЛЕСНОЙ ДОЛИНЕ, РЯДОМ С РУЧЬЕМ, КОТОРЙ СТРУИТСЯ ПО КАМЕННОМУ ДНУ.

Формального сюжета и конкретной цели не существует. У игрока есть три жизни, которых ему должно хватить, чтобы набрать 350 очков, необходимых для выигрыша. Очки выдавались за исследования пещеры и найденные сокровища. Первоначально в игре было 66 локаций, количество которых увеличивалось с каждой следующей версией. Позже развитием игры занялся Дон Вудс, который тогда был аспирантом в Стэнфордском университете. Под его началом в следующей версии количество локаций расширилось до 140. Однако Дон никогда не был в Мамонтовой пещере, и добавленные им локации уже не совпадают с реальностью.

В 1977 году James Gillogly впервые портировал игру на другую систему, а именно на Unix. Что любопытно, этот порт до сих пор входит в состав некоторых дистрибутивов, а если его нет, то можно установить в составе репозитория bsdgames (или отдельно) и играть даже на VPS через SSH.

Установка и запуск игры на Ubuntu
$ sudo apt install colossal-cave-adventure                                           $ adventure                                                           WELCOME TO ADVENTURE!! WOULD YOU LIKE INSTRUCTIONS?                                                                                                                  > yes                                                                    SOMEWHERE NEARBY IS COLOSSAL CAVE, WHERE OTHERS HAVE FOUND FORTUNES IN                                   TREASURE AND GOLD, THOUGH IT IS RUMORED THAT SOME WHO ENTER ARE NEVER                                    SEEN AGAIN. MAGIC IS SAID TO WORK IN THE CAVE. I WILL BE YOUR EYES                                    AND HANDS. DIRECT ME WITH COMMANDS OF 1 OR 2 WORDS. I SHOULD WARN                                     YOU THAT I LOOK AT ONLY THE FIRST FIVE LETTERS OF EACH WORD, SO YOU'LL                                   HAVE TO ENTER NORTHEAST AS NE TO DISTINGUISH IT FROM NORTH.                                      (SHOULD YOU GET STUCK, TYPE HELP FOR SOME GENERAL HINTS. FOR INFOR-                                   MATION ON HOW TO END YOUR ADVENTURE, ETC., TYPE INFO.)                                                          - -                                                     THIS PROGRAM WAS ORIGINALLY DEVELOPED BY WILLIE CROWTHER. MOST OF THE                                   FEATURES OF THE CURRENT PROGRAM WERE ADDED BY DON WOODS (DON @ SU-AI).                                   CONTACT DON IF YOU HAVE ANY QUESTIONS, COMMENTS, ETC.                                                                                                                  YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK BUILDING.                                    AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND                                    DOWN A GULLY.                                                                                                                                      >

Так как Дон активно распространял исходный код своей версии, то это способствовало росту ее популярности и тому, что она портировалась на каждую новую платформу: Apple, Commodore и, конечно же, MS-DOS.

Версия для MS-DOS была уже с простейшей графикой, содержала 130 локаций, 15 видов сокровищ, 40 предметов для инвентаря и 12 задач, которые требовалось решить по мере прохождения.


Игра на MS-DOS

В 1985 году Дэйв Платт выпустил свою версию игры, где надо было набрать уже 550 очков, но которая кардинально отличалась подходом к программированию таких игр. Он создал универсальный язык написания сценариев A-code, который обрабатывался движком написанным на FORTRAN 77. Это позволило очень легко делать модификации игры и создавать другие текстовые приключения. Практически все современные игры создаются подобным образом, на специальном языке разметки, который интерпретируется движком, как универсальным, в который можно загружать самые разные игры, так и проприетарным, выдающим исполняемый файл, который можно продавать в онлайн-магазинах.

Приключение Colossal Cave Adventure было родоначальником жанра и надолго сформировало каноны подобных квестов, а так же очень сильно повлияло развитие ролевых игр, в том числе и многопользовательских. Жанр MUD создавался по образу и подобию CCA. Даже Дональд Кнут не обошел вниманием эту игру и написал небольшую книгу, посвященную анализу кода игры в обучающих целях.

CCA является настоящим долгожителем. Дон Вудс продолжал выпускать обновления вплоть до середины 90-х, а в 2017 году Эрик Реймонд взял версию игры Дона от 1995 года, отладил ее, чтобы она запускалась на современных компьютерах, и выложил код на своей странице. Существует порт игры на Андроид и переводы ее на русский язык. Поиграть в один из приведенных вариантов можно на сайте Русский Информ, платформе для создания подобных текстовых игр. Можно играть как онлайн, так и скачав файл для движка Windows Frotz.


CCA на Windows Frotz

Наверняка, поиграв в AAC, кто-то вдохновится на создание собственного текстового квеста, тем более, что они все еще очень популярны. Современные возможности компьютеров позволяют дополнять их яркой графикой и анимацией, музыкой и звуками окружения, создавая увлекательные и современные игры, но не выходя за границы жанра. Для подобного творчества существует множество инструментов. Я хочу познакомиться вас с одним из них. Его отличает то, что это не просто программа написанная для развлечения, а реальный инструмент, используемый коллективом разработчиков для создания красивых и популярных игр, высоко оцененных любителями жанра и хорошо продающихся на всех современных платформах.

В 2011 году пара разработчиков из Кембриджа занялась производством интерактивных текстовых квестов и придумала средство для упрощения своей работы Inklewriter. Год спустя они представили его в виде сайта, который позиционировался как простое средство для обучения программированию и создания интерактивной литературы. Его даже использовали в школах и удостоили награды Best Website for Teaching and Learning от Американской ассоциации школьных библиотек. Спустя несколько лет разработчики были вынуждены закрыть его по причине нехватки времени на его поддержку, но открыли код своего инструмента для работы (позже они его перезапустили). Ink получил возможность интеграции с Unity, и с его помощью стало возможно с легкостью создавать интерактивные истории, сочетающие в себе не только текст с рисунками, но и музыку с анимацией. Он был взят на вооружение и другими крупными инди-студиями разработки игр, а сама Inklestudios выпустила несколько успешных игр для разных платформ: ссылка. Игры очень милые, другого слова не подобрать. Им удалось заполучить в команду талантливого художника Anastasia Wyatt, что замечательно рисует.


Хоть создатели не считают Ink языком программирования, а только средством для разметки, интерактивные скрипты умеют не только обрабатывать ветвления, но и работать с переменными, использовать логические и математические операции и даже простейшие функции. Повествование может включать несколько потоков, чтобы автор мог более полно охватить возможные действия игрока и последствия его выбора.

Проект Inkle состоит из двух частей: руководство по языку разметки ink; IDE для работы с ним Inky. Начать писать интерактивную историю очень просто. В Inky два окна: слева текст сценария, справа его интерпретация


Начнем новый сценарий: File New Project. Вставим в редактор следующий пример и сохраним в отдельную директорию: File Save Project.

Текст сценария
Лондон, 1872Резиденция месье Филеаса Фога-> london=== london ===Месье Филеас Фогг рано вернулся домой из Реформаторского клуба, да к тому же в новомодном паровом экипаже!Паспарту,  сказал он.  Мы едем вокруг света!+ Вокруг света, месье?Я был крайне удивлен.-> astonished+ [Кивнуть] -> nod=== astonished ===Вы шутите!  ответил я с достоинством.  Вы смеетесь надо мной, месье.Я совершенно серьезен.+ Как скажете, месье.-> ending=== nod ===Я кивнул, не веря ни одному его слову.-> ending=== endingМы совершим кругосветное плавание за восемьдесят дней.  Он был совершенно спокоен, когда предложил этот дикий план.  Через час, в 8.25, мы вылетаем в Париж.-> END


На приведенном фрагменте очень простая структура:

  • тройными знаками = обозначены Узлы (в терминологии Ink), метки для перехода;
  • переход по ним осуществляется с помощью оператора ->.->;
  • пункты выбора обозначаются оператором +;
  • квадратные скобки сообщают интерпретатору, что после выбора название пункта не надо отображать в диалоге;
  • END оператор окончания текста.

Интерпретация всегда идет сверху вниз. Если повествование разделено на узлы, в начале следует сделать переход на основной поток: -> london.

История готова, но выглядит довольно скучно. Добавим в нее изображение. Для этого используется тег # IMAGE.

# IMAGE: days-poster-promo.jpg

Наглядно

Картинка должна лежать там же, где файлы экспортированные для интернета. После внесения изменений экспортировать достаточно один файл: File Export story.js only, остальные содержат шаблона, в который помещается история.

Написав историю, можно экспортировать ее в интернет: File Export for web. В директории проекта появятся несколько файлов: HTML-страница; стилевое оформление в CSS; файл движка ink.js; наш сценарий 80d.js (не редактируйте его напрямую); main.js, где описывается поведение сценария. Если вы знаете CSS, то вам не составит труда отредактировать внешнее оформление истории.

Закончив оформление, историю можно выложить в интернет. Авторы Ink рекомендуют воспользоваться порталом itch.io. Это бесплатный портал с простой регистрацией. При создании проекта для Ink выберите Kind of project HTML, загрузите архив с файлами проекта и отметьте опцию This file will be played in the browser. Можно посмотреть, что получилось: ruvds.itch.io/inky-test.

Если вам в свое время тоже хотелось дополнить текстовые квесты Рейнджеров или написать свой текстовый квест, то не стоит сдерживать свою фантазию дерзайте вместе с Inky!

Подробнее..

Комьюнити менеджмент в GameDev это не про мемы, а про сервис, комфорт и вовлеченность

08.06.2021 20:05:53 | Автор: admin

Когда мы готовили it-конференцию DUMP, то предполагали, что секция о разработке игр вызовет интерес. Но то, что мест в зале не хватит, было неожиданностью. Мы решили продолжить обсуждение трендовых тем и пообщались с представителями игровой индустрии о комьюнити менеджменте - профессии, которая в России только набирает обороты. О том, как и для чего сочетать социологию, психологию и маркетинг - в нашем интервью c Александром Мартом, лид КМом, проработавшим в Targem Games без малого 6 лет.

Саша, есть мнение, что для геймдева комьюнити менеджмент это обязательная вещь. Что это и почему так важно?

Комьюнити-менеджмент это работа с пользователями, объединенными общими интересами, целями или болями.

Если немного удариться в историю геймдева, то можно назвать две модели такой работы: западная и восточная. Восточная основана на том, что есть техподдержка. Она занимается вообще всеми вопросами, которые есть у пользователя. Её мы чаще всего наблюдаем на мобильных проектах.

Западная модель больше про сервис. Там все функции разделены: если у вас проблема, вы обращаетесь в техподдержку, которая занимается техническими вопросами, если вам хочется пообщаться или пообниматься, получить моральное удовлетворение от сопричастности к проекту, то нужно обращаться в сферу сервиса. В результате развития сервиса и появилась необходимость выделять на это отдельных специалистов. Получается, что так и родились КМы.

Почему они нам необходимы? Есть группа игроков, которая помимо того, что находится на игре и получает эмоции от игры, за её пределами хочет сохранять эти эмоции, приумножать их. У них есть энергия на это, общие цели, привязанность к проекту. И чтобы энергию направить в мирное русло и построить более эффективную связь с игрой, повлиять на то, чтобы у игроков сохранилась желание возвращаться в игру и так далее, приходит КМ.

КМ помогает сохранять вовлеченность в проект даже для тех игроков, которые не заходят в игру какое-то время Поэтому нельзя сказать, что это влияет на ретеншн. Да и в целом оценивать работу КМа по внутриигровым метрикам не стоит, хотя порой и очень хочется.. Ты можешь не запускать проект вообще, но общаться с другими игроками, поддерживать какие-то инициативы, читать статьи и даже участвовать в конкурсах с внутриигровыми призами (да, не играя). Быть вовлеченным, не находясь в самой игре. И однажды ты возвращаешься и зовёшь друзей. Это про сервис, комфорт и работу с людьми, а не с цифрами

Откуда приходят в комьюнити менеджмент? Эти ребята чаще всего маркетологи?

Откуда угодно. Здесь нет обязательного бэкграунда. Но скорее подойдут социологи, а не маркетологи, если рассуждать в данном контексте. Потому что по факту комьюнити это, если сравнивать с чем-то приземленным, ясельная группа, и с ними нужно что-то делать. Фактически они, скорее всего, выживут и самостоятельно до конца дня, но их нужно привести в определенный порядок и еще чему-то научить, развить их навыки и получить более полноценную ячейку, нежели была на старте.

Так, хороший бэкграунд для КМа психологический, социологический. Социология точнее отражает суть КМства, потому что помогает замечать какие-то массовые явления, разделять людей на группы, работать с ними структурно. И это гораздо ближе по духу, чем маркетинг. Маркетингу важно продать, преподнести. КМу главное разрядить обстановку. Поэтому КМы и маркетологи работают в связке. Одни продают, а другие создают почву для продаж.

Можешь привести пример какой-то механики, когда КМ что-то делает, и пользователи получили ответ, впечатления, эмоции.

Есть наглядный пример в плане того, как это работает. Если посмотреть рекламные ролики киберспортивных мероприятий, в большинстве случаев они не показывают сам турнир, внутриигровое окружение и игру непосредственно, потому что они продают не игру. Они продают эмоции, которые человек испытывает от просмотра киберспортивных матчей. И это основополагающая вещь. Не нужно играть в Лигу легенд, чтобы пойти посмотреть турниры по этой игре и круто провести выходные. Они делают на этом акцент и как они работают с этим неосязаемым, действительно заслуживает уважения.

Профессия КМа заключается в том, что ты определяешь, кто твои пользователи, что им нравится, как нравится. И помогаешь сохранять приятные эмоции. Иногда кажется, что КМ это просто запостить какой-то смешной мем, чтобы пользователи посмеялись и поставили лайки. И вот тут всплывает интересный момент. Чтобы запустить интересный для пользователей мем, нужно понимать, что у них болит. Если у человека нет переживания по поводу баланса оружия в игре, мем про баланс оружия не получит должной реакции, и это будет просто бессмысленная работа.

И тут возникает необходимость как раз понимать пользователей, изучать их. Нахрапом это сделать не получится, для этого как раз требуются опыт и знания из социологии, психологии.

Допустим, пользователи жалуются на какие-то изменения в игре. Это не всегда значит, что это изменения на самом деле плохие. По первости может показаться, что нужно всё менять и срочно. Но если КМ достаточно компетентный, он понимает, что проблема не в том, на что пользователи жалуются, а в том, почему они жалуются. Тут КМ должен знать, как выделить эту проблему и донести до разработчиков.

Есть конкретный пример в игре Crossout. Пользователи жаловались, что давно не выходят новые режимы. Все старые, заезженные, скучные. Тогда первым импульсивным решением выглядит сделать новый режим: захват флага, битва с бомбами, еще что-то. Но если разбирать чуть подробнее эту ситуацию, то выясняется, что каждый раз, когда запускается бой, пользователи идут по одному и тому же пути на карте, совершают одинаковый набор действий. В каждом новом бою не происходит получение нового опыта и им кажется, что приедается сам режим.. В итоге нужно не придумывать новое, а просто доработать старые карты, чтобы игрок получал должное разнообразие.

И вот тут вырисовывается ещё одна задача, для которой нужен КМ: переводить с пользовательского на разработческий и наоборот. Очень часто они говорят об одних вещах, но на разных языках: программисты со стороны кодов, внутреннего понимания продукта, а пользователи зачастую говорят про свои ощущения, эмоции.

Есть какой-то топ инструментов, который позволяет проблемы пользователей вытаскивать на поверхность?

Универсального топа точно нет. Каждый сам себе собирает определённый пул инструментов, документации. Они могут зависеть как от способов взаимодействия с пользователями, так и от стратегии развития комьюнити на проекте. Обычно всё начинается со стандартного набора соцсетей и доступов, которые по мере работы обрастают дополнительными модулями. Ага, мы часто проводим опросы, нам неплохо бы воспользоваться вот этой площадкой. Интерактивы для чата - вот тут отличный чат-бот. Плюс не стоит исключать самописных решений, создаваемых как компаниями, так и самими КМ-ами.

КМу нужно пользоваться любым инструментом, который доступен или который можно использовать здесь сейчас. Это очень редко касается каких-то супер дорогих и сложных исследовательских платформ. В маркетинге вы покупаете инструменты условно за 5000 долларов на месяц использования. КМу же очень часто достаточно уметь работать с гугл-документами и использовать на полную возможности площадок.

В КМстве, а особенно в геймдеве, самое важное понимать, с кем ты работаешь. Важно прочувствовать проект на себе, поиграть, самому наступить на грабли первого доната, столкнуться с ситуацией, что дальше наступает пэйвол, попытаться классифицировать и структурировать информацию о своих пользователях.

Самая простая группировка пользователей делит их на 4 типа: социологи, киллеры, коллекционеры и исследователи. Социологи приходят в игры для того, чтобы общаться, они очень хорошо взаимодействуют с другими пользователями. На этих механиках построены фермы, Викинги и другие мобильные игры. Исследователи любят изучать внутренний мир игры. Киллеры получают удовольствие от ситуации победы. Вот это типичный представитель КС ГО. Бывает менее агрессивная механика, когда не обязательно стрелять в кого-то. Но эффект должен сохраняться, ты приходишь, чтобы победить. Коллекционеры это те, кто любят получать от игры максимум. Самое яркое проявление карточные игры, когда можно получить достижения и при этом сделать это комфортно и интересно. И вот ты сидишь, делишь пользователей, соотносишь их с продуктом, принимаешь решения на основе этого...

Но мало быть игроком в своем проекте и понимать к какому типу относятся те или иные пользователи. Также важно понимать интересы аудитории в реальной жизни, говорить с ней на одном языке и на привычной площадке. Сейчас будет пример из мобильных игр. Там есть очень серьезная проблема в том, что многие игроки в социальных играх в кланы объединяются не в Telegram, Discord, VK или Facebook, а в WhatsApp или Viber. Это связано с возрастной категории пользователей. То есть когда играют мужики 30+ в каких-то условных викингах, им привычно пользоваться теми инструментами, которые у него всегда под рукой. Его подсадили на WhatsApp, он будет пользоваться WhatsApp. Туда приходит молодой КМ лет 20 и говорит, чтобы все пошли в Telegram. Игроки говорят: А не пошёл бы ты дальше. Поэтому иногда КМ-у нужно не только знать своего пользователя, но и найти его в привычной среде обитания.

Иногда приходится идти на компромиссы, вне зависимости от желаний администрации, собственных предпочтений или трендов. Например, в рамках английской аудитории мы не можем отказываться от Фейсбука. Просто потому что он у них там распространен. Мы не можем игнорировать его существование. Игрокам он тоже не нравится, но никто с этим ничего сделать не может, потому что он распространён. Приходится идти на компромисс. Мы мучаемся в Фейсбуке, игроки мучаются, но мы как-то находим общий язык, а параллельно качаем другие площадки и мягко приглашаем пользователей переезжать и туда.

Расскажи, какие KPI используются для оценки работы менеджера?

На эту тему очень много обсуждений. Мы даже как-то записывали подкаст на тему KPI. В итоге пришли к выводу, что для работы КМа очень важно собирать все цифры, до которых можно дотянуться: лайки, репосты, комментарии и так далее. Всё, что можно выгрузить со статистики, должно быть интересно КМу. Но самого КМа по качеству этих цифр оценивать проблематично.

Поэтому часто образуется тандем из количественных показателей (сколько раз он отвечает, насколько активное сообщество, сколько людей в этом сообществе) и качественных (аналитика этих цифр, оценка специалиста, трактовка цифр, показатели удовлетворенности пользователей, выборочная проверка действий на форс-мажоры). Большинство действий КМа сложно оценить с количественной точки зрения. Это не СММ, которому ты можешь вменять количество показов или прямое количество лайков, это не таргетолог, с которого ты можешь спрашивать за переходы на сайт и так далее. Очень много действий, которые совершают КМы направлены на качественные вещи: как игроки себя ощущают, насколько полную они получают информацию. И тут возникает проблема: как отказаться от количественных показателей и метрик для оценки специалиста ? Надо искать баланс. Если вы не готовы мириться с мыслью, что отчёт о проделанной работе будет состоять наполовину из текстового вывода, внутренних ощущений КМ, вам, возможно, нужен не КМ. Вы не готовы так работать с настроением пользователей, его ощущениями и укреплять образующиеся между игроками связи и игрой.

Есть советы для тех, кто хочет стать комьюнити менеджером?

В первую очередь быть просто адекватными. Как бы абсурдно это не звучало. Осенью мы собеседовали порядка 15 человек, и только 2 из них прошли по критерию адекватности. Чего мы только не насмотрелись, хотя общие пожелания были минимальными: нам просто нужен был человек, которого мы всему научим. И таких вакансий на младшие позиции в геймдеве бывает достаточно много. Курсы, кстати, не могут являться гарантом трудоустройства, ни в одной компании, с которой я знаком, сейчас не практикуется просмотр курсов, на которых ты бывал. Корочки могут служить только для вашего собственного развития, но не бонусом при приёме на работу.

Есть ещё общий совет для всех работников сферы IT: не соглашайтесь на бесплатную стажировку, бойкотируйте эти вакансии. Любая работа должна быть оплачена. При этом неоплачиваемые тестовые задания это норма. Просто потому, что использовать ваш труд из него довольно проблематично. А устраивать подставные вакансии для поиска решений с помощью тестовых на КМа невероятно дорого и нецелесообразно. Поэтому в нашей специальности бояться подобного не стоит. Также не бойтесь его выполнять, даже если не знаете о чём вас в нём спрашивают.. Главное - то, что вы думаете, в какую сторону идет ваша мысль при формировании ответа. В тестовом задании чаще смотрят на ход мышления, а не на правильность ответа.

Ну и напоследок, случай с тестовым заданием. Одна из задач в тестовом у нас придумать конкурс. . Собеседующийся предложил сделать конкурс про машину Илона Маска (он тогда как раз анонсировал свой квадратный пикап). Параллельно такой конкурс запустился от КМа, который у нас уже работает. Просто потому что такой инфоповод было сложно не осветить в рамках нашей игры. Но нас всё равно обвинили в том, что мы украли решение из тестового. В нашей сфере, на мой взгляд, нет проблем с креативом. Есть проблемы с мышлением и пониманием аудитории, с тем, чтобы чувствовать свою работу. Ну и с общим представлением окружающих о профессии. Так что, если вы молодой, активный, вас тянет к работе с людьми и вам порой кажется, что вы понимаете людей чуть лучше, чем они сами себя, то определенно стоит попробовать себя в КМ-стве.

Подробнее..

Как стать разработчиком игр имея за пазухой только здравый смысл?

05.04.2021 00:18:36 | Автор: admin

Вступление

Давно мечтаешь создать игру? Чтобы любой человек планеты смог без проблем ее найти на пространствах интернета и сыграть? Но у тебя нету ни средств для того чтоб оплатить должную учебу или мотивации чтоб поднять свой ленивый зад и начать кодить? Или ты просто сантехник, которому надоело каждый день сидеть за унитазом соседей и хочешь попробовать что-то новое в жизни? Ты, естественно, без проблем можешь начать разрабатывать игры. Только тебе нужно определиться с одним вопросом. А реально нужно тебе это? Если да, то какой толк ты хочешь вынести из всего этого?

  • Чтоб заработать кучу денег и прославиться?

  • Чтоб утереть нос другу, который не первый день хвалится что он крутой разработчик во всем мире?

  • Или просто так, для души, потому что ты еще тот геймер и у тебя есть довольно неплохая идея для разработки игры, которая будет не хуже, чем те, которые находятся в топе любого магазина.

Если так, то завари чашку кофе и погнали разберем несколько пунктов которые могут помочь тебе стать на путь разработчика игр ну или просто забавно провести время и отвлечься от дневной суеты.

Начальная разработка. Ожидание-реальность

Будь готов к тому, что на начальных этапах у тебя мало что будет получаться. И попытки создать Хагрида из Гарри Поттера

Рис.1. Ожидаемый результатРис.1. Ожидаемый результат

могут превратится в анекдот. Хорошо если у тебя получится что-то такое:

Рис.2. Хороший результатРис.2. Хороший результат

Но если в итоге выйдет что-то такое:

Рис.3. Ржачный результатРис.3. Ржачный результат

То я уверен, что после того как сравнишь с оригиналом, то ржач будет стоять целый день.
Ну а вообще самое главное на начальном этапе это хоть какой-то результат. Как говорится отрицательный результат, тоже результат. Ведь потом эти свои наработки будешь улучшать и со временем выйдет что-то годное. Не бойся экспериментировать и создавать что-то свое. Пусть на первый взгляд это будет устрашающе выглядеть. Ведь знаменитые компании не с первого раза стали знаменитыми. Все начиналось с мелочи. И, возможно, кого-то первые наработки были созданы на коленке в гараже у соседа. Кто знает, может и твой начальный ужастик со временем наберет популярность и вырвется в топ лучших.

Что лучше? 2д или 3д на начальном этапе?

Многие начинающие разработчики могут сказать, что 2д проще. Тем что это 2д. Ну согласиться я не могу. Лучше то, что нравится. Нравится 3д? делай в 3д. Нравится 2д? Делай в 2д. Ведь разница тут только в координатной плоскости. А суть та же самая. Ведь что в 2д что в 3д тебе придется двигать персонажа. Что там что там обрабатывать триггеры. Что там, что там писать ИИ (искусственный интеллект) для врага. То, что имеет меньшую размерность не значит, что проще. Как говорит знаменитая пословица: Главное не размер, а умение пользоваться. Так что главное не размерность координатной плоскости, а то как ты умеешь с ней обращаться. Везде есть свои плюсы и минусы. Если рассматривать на уровне графики, то в 2д тебе нужно нарисовать спрайт и потом секвенцию кадров для анимации, ну а в 3д, нужно смастерить 3д модель и анимировать с помощью костевой анимации (если живое существо) или достаточно просто создать шар и используя ключи анимации просто двигать его, вращать, масштабировать и т.д. Но если нет художественного вкуса, то может получится что-то консервное (вспомним Хагрида). Так что, если говорить уж про размерность, то каждый выбирает по вкусу. Тот, кто хорошо владеет 3д пространством, тот с легкостью может перейти на 2д, а тот, кто хорошо владеет 2д, то тому нужно представить еще одну ось и адаптироваться.

Стоит ли платить за обучение?

Этот вопрос для каждого индивидуален и зависит от каждого. Можно и без преподавателей обучиться, но это будет долгий процесс поиска нужной информации в гугле. Можно вступить в разные группы единомышленников, но не надейся, что с тобой там нянчится будут. Могут помочь советом, а могут и послать нафиг за наглость. Помочь могут с каким-то определенным алгоритмом и направить на ресурс, который может ты и читал, но не внимательно. Но не надейся что там будут объяснять как создать переменную и зачем ставить ; в конце строки в С-подобных языках программирования. Такие вещи могут рассказать преподаватели в учебных заведениях, или те, которым ты будешь платить деньги на курсах. Я не призываю отказываться категорически отказываться от платных курсов. Так как там собрано большинства материала, который ты бы сам годами собирал на пространствах гугла (ну если ты конечно не красноглазый задрот, который днями и ночами сидит за компом и даже не выходит на улицу, потому что дневной свет слепит глаза). Есть курсы, которые предлагают первое бесплатное занятие. На нем ты конечно и не узнаешь весь ожидаемый материал, но зато оценишь преподавателя, его манеру общения и сможешь решить стоит ли тебе платить за курс обучения с ним или, как обычно говорят на рынках я посмотрю еще и тогда вернусь.

Unity vs Unreal Engine (UE)

Как ты уже догадался речь пойдет о игровых движках. Какой лучше выбрать? Ответ дам простой какой понравится. Ведь в этом то я тебя ограничивать не буду. Есть много игровых движков, как профессиональных, так и простых. Но Unity и UE считаются самыми популярными. Но ты можешь посмотреть и множество других, таких как CryEngine, Godot, Creation Engine или какой-то конструктор по типу Construct, или вообще можешь написать свй и не от кого не зависеть.

Плюсов от своего движка много, но главный и единственный минус это разработка. Нужно знать много чего о графике, нагрузке на систему и прочее чтоб не просто сделать какое-то дерьмо, а действительно подходящий движок, который можно использовать еще много лет и усовершенствовать. Или можно выбрать из уже готовых и не утруждать себя, и не брать лишние проблемы на свою голову. Можешь попробовать один или оба (чтоб сравнить какой ближе по душе) этих игровых движков. Могу сказать вкратце:

  • Unity может справиться даже из слабыми ПК, ну конечно не из самыми древними мумиями, но 4 гб оперативы и 1 гб видеокарты потянет. Не для масштабного ААА проекта, а для какой-то простенькой игрушки вполне сойдет.

    Конечно программировать будешь на C#, так как JavaScript был выпилен из движка. Ну а если ты жестокий фанат JS, то можешь скачать раннюю версию и наслаждаться разработкой. Так же можешь использовать внешние плагины чтоб программировать например на Python.
    А вообще на этом движке можешь создавать хоть ААА проекты, хоть обычные 2D платформеры для различных устройств (хоть для Android, PC, IOS, tvOS (только представь, твой чудик, который создашь, будет бегать по всех теликах планеты)) так как он считается кроссплатформенным. Только набей свой комп хорошей начинкой и в бой за орденами.

  • Unreal Engine как минимум 8 гб оперативы точно нужно. Так как это мощный игровой движок и Unity уступать ничем не собирается. Тут без проблем создавай что хочешь, хоть ААА, хоть 2D, хоть 2D с элементами ААА. Только одень свой ПК пристойно, чтоб он не залагал только при нажатии на сам ярлык. А так этот движок тоже кроссплатформенный, как и Unity. Правда язык программирования тут С++ и BluePrint (визуальный скриптинг для тех кто не шарит в программировании). Все что душе угодно. Разработчики так устроили это логово чтоб заманить всех кто шарит и тех кто не шарит в программировании. Все что вашей душе угодно лишь бы вы хоть что-то делали.

А так эти два мирных существа (о движках идет речь) еще имеют свои магазины ресурсов где ты можешь скачать различные модели, скрипты, текстуры вплоть даже до кусков сцен или игр, которые можешь переделать под себя и наслаждаться разработкой.

Сможет ли сантехник с нулевыми знаниями стать геймдев разработчиком?

Бессрочный ответ да. Разработчиком может стать кто угодно. Хоть даже повар, который не умеет готовить. Может просто готовка это не его, а где-то в глубине души он прирожденный игродел.

Главное это желание, собранность, настойчивость и пару сотен тонн нервов. Так как они ой как пригодятся. Особенно если не будет что-то получаться. Всему свое время. Со временем разработки ты получаешь навыки, которые в будущем будут приносить доход если направить их в нужное, а главное - правильное русло. Так же многие говорят, чтоб стать успешным разработчиком нужно долбать гугл целый день и работать. Полностью не согласен. Так как есть еще такие вещи как здоровье, семья и отдых. Работать нужно в свое удовольствие. А не пыхтеть целый день чтоб еще чуть-чуть и глаз дергался. А потом приобрести билет в один конец в дурку.

А если работа не приносит удовольствия, то это каторга. Особенно если эта каторга за копейки. Многие, кто работают на нелюбимой работе просто говорят, что они ничего не умеют и это единственный их доход, а на лучшую работу нужно лучшие навыки. ТАК БЛИН ЧТО ЖЕ МЕШАЕТ ТЕБЕ ИХ ПРИОБРЕСТИ? Ты можешь временно работать на этой работе для того чтоб получать з/п и с голоду не откинуться, а в свободное время можешь приобретать навыки в любимом занятии.

Только не делай хобби работой, так как работа может угробить это хобби и в свободное время сложно будет чем-то заняться если хобби было одно, и то которое напоминает о работе. Как говорят работа должна быть любимым занятием, а не каторгой, так как в такой ситуации поступить? Просто. Нужно иметь больше чем 1 хобби. Одно можно превратить в работу, а следующие как отдых. И работа увлекательная и в свободное время есть чем заняться и отвлечься.

Выводы

В итоге стало понятнее, чтобы стать разработчиком не обязательно нанимать дорогих преподавателей чтоб оттачивать свои навыки. Можно это сделать самому. Да это долго. Да это сложно. Но зато результат на лицо будет и денег сэкономишь и навыки приобретешь.

Но также, эти навыки можно приобрести и немного быстрее наняв преподавателя. Если знания нулевые, то сойдет любой преподаватель. Так как в таком случае он шарит больше чем ты. А если бюджет позволяет, то лучше нанять качественного. А, так же, нужно иметь желание, тонны пачек нервов, самоорганизованность и конечно стремление и любовь к играм. Так как без этих параметров навряд ли ты сможешь продвинуться если будешь опускать руки после каждой неудачи. Илон Маск тоже не с первой попытки стал успешным. Так что работай над собой, выбери свою дорогу, цель и следуй ей. И помни что эта дорога будет подобна различным раннерам, то есть на этом пути обязательно будут вещи или люди, которые будут стараться сбить тебя с пути и не дойти к цели. А если потерпишь неудачу и сдашься, то свернешь с пути раньше, чем узнаешь какой приз ждет тебя в конце этого пути. И каждый навык расценивай как чекпоинт в играх, приобретая который, ты сохраняешь свой прогресс на пути и после неудачи можешь воскреснуть с этой точки сохранения. Все в твоих руках! Главное верь в это, и ты добьешься своего успеха!

Удачи!

Подробнее..

Перевод Искусство реиграбельности

29.12.2020 10:06:55 | Автор: admin

Почему второе прохождение всегда ощущается по-другому.

С хорошей игрой расставаться тяжело: вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов, и после финального аккорда любимые персонажи и запомнившиеся места начинают превращаться в блеклые воспоминания. А вам хочется играть дальше, и поэтому искусственное завершение игры лишь портит впечатление. Когда вы доходите до финала, в эмоциональную кульминацию примешивается оттенок печали: только что закончилось что-то восхитительное, что может никогда не повториться. Через несколько дней вы снова садитесь за игру, чтобы пережить знакомые ощущения но что-то не так. Игровой процесс уже не кажется увлекательным даже утомляет, дизайн уровней и толпы врагов не соответствуют навыкам, развитым вами за часы игры. Персонажи кажутся плоскими, а сюжет предсказуемым. Вы разочаровываетесь и начинаете искать другие игры, которые быть может затронут те же струны в душе. Приключение подошло к концу, и не осталось ничего лишь воспоминания: они будут радовать, но заново пережить эти впечатления уже не получится.

Игры по своей сути это способ рассказывать истории, а неотъемлемая особенность историй состоит в том, что они заканчиваются.

Всякое повествование строится из кирпичиков, которые называются напряжение и разрядка. Напряжение создается посредством развития отношений персонажей, сюжетных точек и мира оно вызывает и сохраняет интерес. Созданные точки напряжения разряжаются на протяжении всей истории: вопросы получают ответы, развитие персонажа завершается, но не настолько, чтобы игра казалась завершенной. И только когда игра завершается, наступает окончательная развязка: приключение подходит к концу, и мир раскрывает последние загадки. Искусство оставлять вопросы без ответа не всякому дается, поэтому большинство авторов стараются связать все ниточки как можно аккуратнее. Даже в песочницах и играх с открытым миром, где игроки часто сами формируют личность персонажа и создают его историю, есть какой-то общий сюжет, который обычно держит всё в определенном русле. После впечатляющей, выразительной развязки игра должна казаться законченной. Какой-то дополнительный материал после этого может показаться ненужным, а чрезмерное количество деталей в истории может испортить темп повествования. Поэтому возникает вопрос: когда история окончена и делать больше нечего, как убедить игрока пережить ее заново?

Концепция Новая игра+ впервые появилась в Chrono Trigger в 1995году и впоследствии использовалась в таких сериях, как в Shin Megami Tensei, The Legend of Zelda, и даже в оригинальной Super Mario Bros.

Новая игра+ это довольно упрощенный и в принципе прямолинейный подход, который был популяризован в JRPG: игроку давалась возможность начать новую игру с файлом сохранения, в который были включены все характеристики и навыки, полученные при прохождении игры. Цель здесь продлить игровой процесс за рамки первого, наиболее полного прохождения, на второе. При этом количество врагов тоже увеличивается, их становится сложнее победить что позволяет уравновесить способности героя и сделать игровой процесс справедливым, но сложным. К сожалению, такой новый уровень сложности часто кажется искусственным. При использовании подхода Новая игра+ часто просто повышаются здоровье и урон, а новых механик не появляется. Прохождение интересного босса или уровня легко может из захватывающего приключения стать изнурительным, однообразным испытанием на выдержку. Некоторым любителям трудностей может быть приятно с упорством биться в стену лбом, пока та не сломается, но грань между сложным и несправедливым игровым процессом очень тонкая. Как только действия начнут казаться игрокам бесполезными, а задача непреодолимой, они начнут ощущать разочарование, после чего играть продолжат лишь самые яростные фанаты и самые опытные игроки.

Более современный подход больше обращает внимание на абстрактные понятия, в том числе на степень влияния игрока на мир и персонажей. Современный геймдизайн склонен к большей динамичности и плавности в целом, в рамках его игроку стараются давать возможность играть так, как хочется. Стелс, несмотря на свою плохую репутацию, очень помогает в создании динамичных боев. Какой бы способ вы ни выбрали, чтобы пройти десять или пятнадцать врагов перед вами, теоретически каждый из них должен работать. Нет правильного способа играть, поэтому ценность повторного прохождения определяется возможностью по-разному подходить к тем же ситуациям. В первом прохождении игрок может быть бесшумным убийцей, прокладывающим себе путь, просчитывая каждое действие, а во втором легкомысленным импульсивным бойцом, который выживает лишь благодаря быстрой реакции и приспособляемости.

Naughty Dog лидер игровой индустрии в отношении дизайна уровней, и это отражается в хорошо проработанных боевых сценах в игре Одни из нас. ЧастьII: использование укрытий, пространства и возвышений для создания столкновений в стиле игры в прятки позволяет создавать уровни, которые можно с удовольствием проходить снова и снова. Источник аналитическая статья Овидиу Мантока.

С одной стороны, теоретически этот подход должен работать, а с другой ложную глубину игрового процесса создать достаточно легко. Игроки будут делать то, что им кажется естественным а значит, при каждом прохождении они наверняка будут действовать так же, как в первый раз. Если вы любите драться и пачкать руки, можно было бы перепройти игру, используя только оружие дальнего боя,но с чего бы вам это делать? Разнообразие возможных стилей прохождения делает игру привлекательной для более широкой аудитории, но от этого повторное прохождение не становится интереснее: искусственные трудности, особенно если они создаются самим игроком, мало соотносятся с тем, как любит играть большинство. Чтобы побудить сыграть еще раз, можно добавить открываемых после прохождения персонажей и оружие но в этом случае игровой процесс легко может остаться тем же с небольшими визуальными изменениями. Если взглянуть с точки зрения разработчика, то недостаток внимания конкретным стилям игры также может иметь пагубные последствия: если вместо одного-двух четко определенных, отполированных способов прохождения предложить дюжину посредственно проработанных, это, конечно, позволит заинтересовать больше игроков, но мало кого из них в итоге порадует.

Иногда более разумно было бы уделить внимание окружению что очень хорошо видно в играх с открытым миром. Например, за прохождение Super Mario 64 можно получить 70звезд, но игрок знает, что всего их 120: в разных прохождениях будут разные звезды, которые можно получить за выполнение уникальных испытаний на платформах. Если акцент в игре сделан на исследовании мира (например, Breath of the Wild и серия Souls), то повторное прохождение в них будет интересно хотя бы потому, что там много чем можно заняться. Пропустите нужный поворот в Bloodborne и найдете нового босса, заплутайте в Breath of the Wild и обнаружите скрытый храм или семена короков. Поэтому наполнение игры достаточным количеством контента, чтобы всё можно было увидеть лишь за несколько прохождений, это пгрнростое, но эффективное решение. Сделайте хороший основной игровой цикл, давайте новые способы его применения и игроки будут продолжать с удовольствием возвращаться в созданный вами мир. Такой подход часто используется, если игра продолжается после окончания основной сюжетной линии, но те же принципы работают и на реиграбельность. При этом чрезмерное количество возможностей может размыть игровой процесс, а саму игру лишить индивидуальности, поэтому здесь также необходима умеренная сдержанность. Тем не менее, описанный подход к созданию разнообразия хороший первый шаг.

Карта BOTW позволяет игроку отслеживать перемещение по Хайрулу и при этом отлично демонстрирует, сколько еще предстоит сделать. Игровая механика не особенно сложная, но игроков удерживают уникальные задачи, которые перед ними ставит мир. Источник: DrDimentio, YouTube.

Если смотреть с точки зрения повествования, то стремление обеспечить реиграбельность увеличило распространенность ролевых элементов и разветвленность сюжета: играйте по-разному, и соответствующим образом будет развиваться персонаж и двигаться история. Болтун с хорошо подвешенным языком, нелюдимый одиночка с добрым сердцем, молчаливый первопроходец и так далее современные игры дают возможность выбирать и проверять самые разные подходы и меняют в зависимости от этого мир вокруг игрока. Если говорить в целом, то игры стремятся встроить игрока в мир и показать весомость и значимость его действий. Например, Disco Elysium и Undertale превосходно вовлекают игроков в непосредственное повествование и в нелинейном, и в линейном сюжете. Давая игрокам возможность влиять на происходящее и показывая, что мир не статичен, игры побуждают погружаться в приключение. Игры в стиле RPG обладают наибольшим потенциалом удержания игроков особенно если добавить качественные тексты и приятную эстетику.

Один выбор ведет к другому, и у каждого свои последствия. Благодаря этому игрок чувствует причастность к миру. Источник: Пол Нельсон.

Но как создавать персонажей, если игроки сами выбирают, кем быть? И, что еще более важно, как сделать так, чтобы и мир изменялся вследствие действий героя, и сохранился сильный повествовательный элемент? В современных играх подход в целом сместился в сторону усиления контроля со стороны игрока, но при этом страдает от недостатка широкого видения и запоминающихся историй. Предоставляя игроку возможность определять развитие сюжета, игра отказывается от авторского намерения в первую очередь в том, какое значение эта история вообще имеет. И поэтому в большинстве случаев сюжет в итоге кажется бессмысленным. Чтобы игрок мог дополнять мир самостоятельно, характеристики действующих лиц и сил, особенно главного героя, должны быть менее конкретны. Результатом отказа от контроля над развитием сюжета может стать неестественный, рваный ритм повествования: игроки, предоставленные сами себе, могут ударяться в крайности в развитии персонажей и взаимодействии с окружением. Выбирая собеседников и способ времяпрепровождения самостоятельно, можно полностью изменить свое восприятие сюжета для этого достаточно пропустить нескольких ветвей диалогов.

Особое беспокойство вызывает завершающий акт игры: практически невозможно красиво согласовать историю, в которой игрок расставляет все фрагменты самостоятельно и только спрашивает, чем всё должно закончиться. Сочетание главных героев, остальных персонажей, окружения и их взаимодействий огромно, и требует проработки невероятного количества концовок если мы хотим, чтобы сюжет завершался безупречным, осмысленным образом в зависимости от того, как игра была пройдена. Разработчики могут учесть лишь небольшую часть вариантов развития событий и в стремлении за многообразием концовок рискуют потерять кое-что более важное выразительный и значимый финал. Если в зависимости от действий игрока концовок может быть несколько, то какая из них правильная? Из-за отсутствия выраженного авторского мнения все эти разветвленные повествовательные концовки могут оказаться слабыми и неоправданными и тем самым разрушить в остальном совершенно прекрасную историю. Игровому сюжету приходится не только разрешать собственные проблемы, но и учитывать ожидания игроков. Но ведь никому не нравится тратить время зря. Эмоционально вкладываться в мир, но раз за разом видеть одну и ту же концовку это пощечина игроку. У игр с открытым миром огромный потенциал, но и правильно его реализовать очень сложная задача.

Fallout 3 и Mass Effect 3 две стороны одной медали. Первая игра вообще аннулировала участие игрока и дала мир, у которого только одна судьба, как бы вы ни играли. А в последней три концовки, но выбор сводится к одному нажатию единственной кнопки. В обоих случаях встроить игрока в концовку не удалось, и впечатление было испорчено хотя в остальном это отличные игры.

Получается, что некоторая линейность и централизация необходимы и с точки зрения игрового процесса, и с точки зрения повествования. Если поводок будет слишком коротким, то после прохождения игра потеряет всякую ценность. А если будет слишком длинный, то игроки не смогут получить осмысленный, значимый опыт. Если представить, что игры это песочницы, то RPG с открытым миром дают орудия, с помощью которых можно построить собственный замок из песка. Некоторым игрокам нравится, что можно свободно возводить что угодно даже если их творение будет не самым лучшим. Чисто ролевые настольные игры, в теории, можно перепроходить почти бесконечно, но они едва ли подходят под традиционное определение видеоигр. Если вы вносите в игру больший вклад, чем автор, то кого вообще считать ее создателем? Кому-то нравится рассматривать детали прекрасного замка, построенного разработчиками, таким игрокам достаточно наблюдать на расстоянии. Обе варианта равноправны, но обычно выбирать приходится одно из двух. Безупречная (в теории) игра, которую можно перепроходить бесконечно, должна находиться посередине: намерение автора и участие игрока сочетаются таким образом, что в итоге получается нечто более, чем сумма отдельных фрагментов. И геймдизайну, особенно в плане повествования, еще предстоит долгий путь, прежде чем он приблизится к этому платоническому идеалу. А что же делать нам, пока мы всё еще на этом пути?

Авторы инди-игр постоянно открывают новые горизонты и с целью выделиться, и чтобы выразить собственное художественное видение. Игровой цикл в этом случае обычно прост интерес вызывается фактором новизны: если игра не похожа ни на что другое, это делает ее чрезвычайно привлекательной.

Существенная часть ценности творчества, будь то роман, картина или видеоигра, заключается в новизне. Новое вызывает интерес и может пробуждать эмоции, которых мы раньше не испытывали, привлекать внимание к не исследованным ранее темам и расширять кругозор и опыт. Если наполнить игру повествованием, различными сюжетными ветвями, это повысит реиграбельность, но проходить одни и те же уровни, убивая одних и тех же врагов это скучно. В конце концов, наполненность мира игры ограничена бюджетом и временем. Можно надеяться, что разработчики сделают продолжение и используют идеи, от которых им пришлось отказаться сейчас, но нельзя забывать, что игра отвечает исключительно сама за себя. Нам присуще стремление к новизне, поэтому задача повышения реиграбельности, по сути, изначально обречена на провал. Невозможно воссоздать условия, в которых вы начинали играть; после прохождения у вас уже есть определенные ожидания и суждения о мире игры из-за этого второе, третье и четвертое прохождение будут менее значимы. По-настоящему испытать что-то можно только один раз, и попытки вернуть эти ощущения обычно дают лишь тень тех впечатлений, которые у вас были. Поэтому задачу необходимо полностью пересмотреть.

Источник: Polygon.Источник: Polygon.

Если рассматривать игры как переживание, а не как физическое или интеллектуальное испытание, то нужно смотреть на них через ту же призму, что и в случае остальных видов искусства. Игра с бесконечной реиграбельностью не должна повторять одну и ту же идею снова и снова, навязывая единственный взгляд на происходящее она должна затрагивать многие темы и смотреть на них под разным углом. Если при каждом прохождении у вас появляются новые ощущения, вы воспринимаете новые идеи, это значит, что игра смогла не только стать ценным произведением искусства, но и побудить вас возвращаться к ней снова и снова. Новизна это и враг, и друг одновременно. Чем больше игра сможет выдавить из вас разнообразием, будь то простое удовольствие от нажатия кнопок или сложные эмоции, тем более ценной она будет казаться. Линейная, нелинейная не так важно: значимой игра может стать при любом из этих подходов. Реиграбельность это не функция, которую можно изолировать и отшлифовать: это совокупная ценность игры, которая определяет, насколько хорош игровой процесс в последующих прохождениях. Никакое количество альтернативного оружия, костюмов и умений не сможет сделать игру достойной перепрохождения, если она не предложит ничего нового по сути. Качественная игра остается вне времени даже если чтобы снова почувствовать ее прелесть, придется на некоторое время отложить ее в сторону.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru