Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Разработка игр под android

Гравитационная комната в Unity 3D

16.01.2021 12:10:38 | Автор: admin

Учебные материалы для школы программирования. Часть4

Spoiler

Предыдущие уроки можно найти здесь:

  1. Spaceship

  2. Домино

  3. Flappy Bird

В первых публикациях я немного рассказывала про школу программирования, в рамках которой создавались проекты по Unity 3D. Знакомясь с нашими наработками, у многих возникали вопросы, которые нельзя оставить без внимания:

- Почему вы выбрали такую сложную программу? У детей нет в школах информатики, а значит, нет базовых знаний для освоения Unity.

Во-первых, свой выбор программы мы основывали на анализе конкурентов. Если на нашем рынке уже есть курсы/школы, которые дают основы программирования - значит нам надо предложить что-то иное, чтобы у ребят был выбор и возможность сделать шаг на ступень выше.

Во-вторых, как основатель проекта, я преследовала свою идею и мечту. Мне не хотелось учить ребят тому, что им нигде не пригодится, давать навыки, которые они не смогут перенести на другую деятельность. Поэтому, в основу проекта лег лозунг "Профессиональные инструменты доступные детям".

В-третьих, мы подобрали такую форму организации занятий, которая помогала всем чувствовать себя комфортно. И ребятам, кто с раннего возраста возится в компьютере, и ребятам, которые компьютер увидели впервые на нашем занятии (многие дети дома пользуются только телефоном/планшетом, и не имеют опыта работы с ПК).

- Почему занятия такие простые? Вы даете много готовых элементом, в чем суть обучения?

Построение образовательных траекторий требует дружелюбности, бесконечной эмпатии, гибкости и вариативности. К нам приходили разные ученики, с разным опытом, с разной мотивацией. Из разрозненной группы подростков, нам надо было сделать сообщество. А еще, нам надо было создать такое пространство, куда бы ребята хотели сами придти, а не потому что "мама сказала - надо!". Поэтому занятия облегчены, но для тех, кому дается легко - ты просто "вынимаешь" элемент из проекта, добавляя в него больше самостоятельности. Для тех, кому самый облегченный вариант не по зубам - рядом преподаватель (группы не более 7 человек), или товарищ, который всегда придет на помощь.

- Почему такая простая графика?

Проекты с "красивой" графикой - сложны, долгосрочны. Скорость переключения учащихся не позволяет настраивать физику движения одного персонажа весь урок. Также, опираясь на наш опыт, мы с уверенностью можем сказать, что в игре для детей важна не красивая картинка, а эмоции, которые вызывает игра. Если что-то падает, стреляет, смешно прыгает, мелькает - это вызывает бурю положительных эмоций. Именно эмоции возвращали ребят на наши занятия из раза в раз.

Перейдем от вопросов к делу!

Гравитационная комната

На уроке учимся:

- Работать с вертекснои привязкои при перемещении объектов (см. функцию клавиши V в Unity);

- Работать с привязкои к мировому пространству через Configurable Joint;

- Знакомим с акселерометром и гравитацией в разрезе игровых движков;

- Повторяем работы с rigidbody и коллаидерами.

Порядок выполнения

Создается новыи проект, импортируется приложенныи ассет, создается новая сцена. На сцене создается куб размером примерно 7х7х7, затем его размер, с помощью инструмента scale, меняют примерно до 7х0.3х7.

Данную фигуру размножают, поворачивают на 90 градусов и привязывают по углам с зажатои клавишеи V так, чтобы получился закрытыи куб. У стенки, которая находится с положительнои стороны оси Z, выключаем компонент MeshRenderer, в итоге, одна из стенок становится прозрачнои. Переименовываем ее в "Комната" и закидываем остальные стены, пол и потолок. Затем, размер всеи комнаты можно менять с помощью scale.

Из сферы и цилиндров создаем подобие лампочки, на сферу накладываем материал со стандартным шеидером и эмиссиеи. Внутри сферы создаем point light, а стандартныи directional light со сцены удаляем. Чтобы задать нашеи лампочке ось вращения, создаем пустои объект на самои верхушке провода лампочки, называем его "ось лампочки", закидываем в него все объекты, относящиеся к лампочке.

На ось накладываем Configurable joint, при этом, автоматически добавится rigidbody. Необходимо зафиксировать положение оси в мире, установив transform X, Y и Z в положение Locked.

Устанавливаем камеру так, чтобы она нормально покрывала всю комнату, при этом в Transform камеры будет установлен угол 180 градусов по Y.

Также, на сцену добавляются объекты, к которым применяется MeshCollider -> Convex и Rigidbody с массои в районе 4-5 кг.

Пишем скрипт, которыи в Update() содержит всего одну строку:

и закидываем в любои объект на сцене, допустим, в камеру. Для того, чтобы игра работала на слабых устроиствах, закидываем скрипт Resolution туда же. Этот скрипт принудительно занижает разрешение рендера до 800х450 на устроиствах с экранами большего размера.

Далее, компилируем на Android уже известным нам, из предыдущего урока, способом. Проверяем. Если все выполнено верно, лампочка будет отклоняться вниз по отношению к устроиству в любом положении, пока еи не мешает потолок, а все объекты падают в ту сторону, в которую наклонен телефон.

Подробнее..

Опыт разработки первой мобильной игры на Unity или как полностью перевернуть свою жизнь

16.02.2021 16:13:42 | Автор: admin

От кого и для кого

Доброго времени суток! Меня зовут Николай, и я хочу рассказать свою историю и поделиться своим небольшим опытом в разработке своей первой игры. С чего начинал и какие трудности пришлось преодолеть на пути разработки. Статья ориентирована на тех, кто начинает, думает начать или уже разрабатывает свою первую игру. Зачем? Потому что на стадии разработки своей первой игры, сам не однократно читал статьи о подобном опыте, после прочтения которых "наматывал сопли на кулак" и продолжал разработку дальше. От идеи до выпуска в магазин.

Внимание! Статья получилось длинной, так что запаситесь чаем! Если не хочется долго читать, то выжимка из советов в концы статьи.

С чего все начиналось

Шел третий курс универа

По образованию я моряк, однако, после первого рейса, я понял, что перспектива отстуствия на "земле" по 6 месяцев в году меня не радовала, хоть по зарплате в этой отрасли никого не обижают.

Выбор направления

Появилась острая необходимость найти "дело", которое будет приносить удовольствие, не придется отрываться от современного мира на длительный срок и иметь финансовый достаток в перспективе сравнимый с моей по образованию профессией. Конец 4 курса универа и мой выбор пал на IT индустрию, а именно на python разработчика. Уделив 2 недели теории, в частности технической документации языка, я начал развивать логику и выполняя задачки каждый день на протяжении полугода, пока в конце декабря 2018 года не обнаружил геймдев.

А вот и Unity!

Выглядит комично или даже банально, но я повелся на клик-бэйт видео с подобным названием "Как сделать свою первую игру за 15 минут" или "Делаю крутую игру за 5 минут без регистрации и смс". Посмотрев данные материалы, в голове появилась мысль, выделить себе пару дней в своем графике, и утолить свое любопытство, установив данную среду разработки на свой компьютер. Потыкав разные кнопочки, и написав код методом "copy-paste", я пришел в неописуемый восторг! Моя творческая натура внутри меня ликовала. Ведь это было так приятно наблюдать за тем, что ты "сам" написал пару минут назад, сейчас заставляет кубик крутиться, перемещаться или менять цвет. Так уж вышло, что средой разработки установленной на мой компьютер оказалась Unity.

Почему Unity?

Он бесплатный, не такой сложный в освоении, большое сообщество и тонны ресурсов для самообучения, поэтому отлично подходит для начинающих разработчиков. Мобильный рынок заполнен проектами созданные на Unity. Даже такие крупные компании как Blizzard, Riot Games, CD Project RED выпустили всеми известные хиты как Hearthstone, Wild Rift и Gwent, используя эту платформу. Приняв волевое решение, я решил уйти в геймдев на пару с Unity.

Подготовка к разработке

Формирование идеи

Определившись с выбором рабочей платформы для разработки игры, я отправился читать статьи людей, у которых имелся уже хоть какой то опыт в данной сфере, чтобы выбрать нужное мне направление. ПК или смартфоны? 2Д или 3Д? Сингл или мультиплеер?
Прочитав большое количество статей и проанализировав их, все советы сходились к тому, чтобы:

  1. Проект не разрабатывать больше 2-х месяцев, иначе увеличивается вероятность потерять энтузиазм и он окажется на полке "потом доделаю" так не дойдя до выпуска;

  2. Проект должен быть простой, легкий, желательно иметь небольшую изюминку. Иначе нафантазировав себе в голове крутой ААА проект с сетевым режимом и открытом миром, рискуете себе "сломать зубы", потеряв всякую мотивацию к разработке и потеряться где то в пучине депрессии и отчаяния;

Мой выбор

2Д мобильная аркада с сетевым режимом до 6 человек , рейтинговой системой и вознаграждением. Разработка, которой заняла отнюдь не 2 , а все "12 месяцев".

Аргументы "за":

  • Мне показалось заставлять двигаться объекты будет проще, чем те же 3Д;

  • Мобильный рынок огромен и его доля более половины всей игровой индустрии;

  • Писать сюжеты для игр я не умею, да и опыта в этом нет никакого, поэтому я решил сделать упор на веселье. А играть всегда веселее вместе! Поэтому сетевая;

  • Продолжительность жизни игр с сетевым режимом дольше, где ты можешь соревноваться с друзьями за лучший результат, чем у игр, где простенький сюжет, пройдя которую ты забудешь и никогда не вернешься.

Аргументы "против":

  • Игра уже становилась не так уж проста, как советовали более опытные коллеги;

  • Сложность и продолжительность разработки для не опытного "птенца" увеличивалась многократно.

Аргументы "за" были очень привлекательны и я решил рискнуть. Как говорится - "Чем чёрт не шутит" и "Была не была"!

Знакомство с Unity и его изучение

Учится чему то с нуля, это как учится кататься на велосипеде. Главное стараться и упорно трудиться, и тогда рано или поздно точно должно получится.
Начинал с малого, а именно перемещал разные объекты в пространстве, писав самый примитивный код.

Совет: знайте, чтобы вы не делали или не хотели начать делать, это с вероятность больше 90% уже было сделано до вас. Научитесь правильно искать нужную информацию!!!

После полумесяца изучения Unity, было необходимо разработать какой то план разработки, которому бы я следовал. Держать все в голове было невозможно, да и нецелесообразно. Сейчас я использую обычный текстовый редактор, где записывваю свои мысли о реализации той или иной фичи, но для начала хватить и обычного листка бумаги и карандаша.

Совет: попытайтесь как можно точно расписать предполагаемый план, по которому будете разрабатывать свою будущую игру. Управление персонажем, основной геймплей, музыка и эффекты, механика игры, интерфес.

Как только я накидал определенный план действий и уже собирался начать делать свой первый будущей "шедевр", встал серьезный вопрос

Где я возьму картинки, музыку и остальные элементы для своей будущей игры? Ведь я совершенно не умею сам это создавать

На помощь пришел фирменный магазин Unity, а именно unityAssetStore. Замечательная площадка, где фрилансеры выкладывают свои работы с целью их продать, а разработчики могут приобрести их для использования в своих проектах, тем самым ускоряя разработку и экономя драгоценное время и нервы.
На пути всей разработки игры, да и после выпуска, мои знакомые и друзьям задают мне практически одни и те же вопросы.

А ты сам все это нарисовал? А музыку ты писал тоже сам?

Как можете догадаться, они получали отрицательный ответ на все подобного рода вопросы.

Совет: Не чурайтесь использовать чужие наработки или шаблоны, которые продают или прибегать к работе фрилансеров! Это взаимосвязанная выгода! Конечному пользователю все равно, сами вы рисовали самолетик несколько часов или потратили 10$ на его покупку в магазине, ведь главное результат!

Разумеется, необходимо иметь базовые навыки такие как изменения размера изображения, цвета или редактирование определеного участка звука.

Совет: Отслеживайте скидки на продаваемые ассеты в различным магазинах, особенно под новый год! Можно приобрести кучу ассетов по выгодной цене со скидкой до 90% в такое время.

Непосредственная разработка

Первые шаги

Закончив с подготовительной частью, я принялся за работу. Ввиду того, что я заканчивал университет, и было необходимо готовиться к квалификационным экзаменам и защите диплома. На разработку игры в день уходило не более 3 часов в день. Такой режим продолжался до самого начала лета 2019 года.

На этом этапе моя игра имела следующий вид:

Главное начатьГлавное начать

Разумеется, я сразу начал осваивать сетевой режим, расчитывая на это потратить не больше двух недель. Я еще никогда так не ошибался. Вместо предполагаемых 2-х недель, ушло не меньше 2-х месяцев только на освоение софта для сетевой игры. Сам контент для игры простаивал.

Совет: Не думайте, что сетевая игра, будет легче чем написать простенький сюжет. Это совершенно не так.

От простого к сложному

Так как я понятия не имел, как настроить управление на мобильном телефоне, я решил пойти по пути постепенного повышения сложности. Настроил управление для клавиатуры с мышью, наладил подбор, применение предметов, сделал простейший интерфейс игровой механики и его взаимодействие с игроком и прочие мелочи. Позже, я подобрался уже к управлению персонажем с помощью телефона.
Все это заняло очень много времени и сцена с непосредственной сетевой игрой уже выглядела так:

Эх, как же сильно была переработана финальная версия интерфейсаЭх, как же сильно была переработана финальная версия интерфейса

Интерфес и меню

Не малая важная часть разработки игры, о которой начинающие разработчики не задумываются это Меню, его визуальное оформление и работоспособность. Когда уже основная часть геймплея готова, появляется ложное чувство того, что проект уже готов, и можно завтра его готовить для публикации в магазине. К сожалению, это не делается за пару дней. Это тяжелая и рутинная работа, которая требует концентрации и повышенной ответственности. Когда что-то светиться, крутиться и перемещается в меню, это располагает к себе пользователя. Не зря же все крупные вендоры компьютерного желаза продают свой товар с большим акцентом на динамическую RGB подстветку, значит есть положительный результат!

Совет: Перед тем как создавать свое меню, поиграйте в разные игры подобного или смежного жанра. Выделите для себя полезные фичи интерфейса и меню. Что в них интересного и что вам нравится.

На этом этапе разработки, многие проекты так и не доходят до выпуска в мир. Тут несколько факторов способствуют:

  • усталость

  • потеря интереса

  • неувереность в своих силах

  • все кажется адом и этому нет конца и края

Совет: Скажу то, что я прочитал когда сам проходил этот этап. НЕ СДАВАЙСЯ! Как бы не было сложно, ни в кое случае НЕ СДАВАЙСЯ и НИ ШАГУ НАЗАД! Дойдя до самого конца ты познаешь лавину экстаза и самоудовлетворения от того, что ты не бросил все! И разумеется бесценный опыт!!!

Однопользовательский режим

Сетевая игра это, конечно, хорошо, но что если у пользователя отсуствует подступ к Информационно-Телекоммуникационной Системе Общего Пользования?(Интернет)
Разумеется, было принято решение сделать простенький сингл режим, где игрок будет собирать определенный ресурс на время, а ему попутно будут мешаться ИИ, затруднив выполнение миссии.
Две недели работы, и первоначальный вид был такой:

Концептуальные различие с финальной версией отстствуютКонцептуальные различие с финальной версией отстствуют

Оптимизация

Фух! Оптимизация это такая штука, о которой ты начинаешь задумываться, когда твой проект на смартфоне выдает 10-15 кадров в секунду с фризами и просадками до 4 кадров секунду. Как только тестирования проекта доходит до сборки его на телефоне, все встает на свои места. При разработке прилождений на мобильные смартфоны, оптимизация имеет очень важную роль. Ведь в них не скрывается такая вычислительная мощность как на ПК.

Я начал оптимизировать свой проект, только спустя 8 месяцев разработки. Из-за чего оптимизировать надо было много и долго:

  • картинки

  • материалы

  • звук

  • шейдеры

  • настройки камеры, рендеринга

  • интерфейс

  • скрипты

Это заняло у меня еще не меньше двух недель.

Совет: Не затягивайте с оптимизацией! Изучите сразу вопрос, как стоит правильно использовать определенные настройки в работе с теми или иными ресурсами в вашем проекте, чтобы добиться наилучшей производительности.

Одна голова хорошо, а несколько лучше

Обязательно спрашивайте мнение других людей о вашем проекте на разных этапах разработки. Разная точка зрения под разным углом даст хороший фидбэк и новые идеи для дальнейней работы. Не принимайте в свой адрес негативные отзывы о вашем проекте, как что то ужасное. Негативный отзыв, а еще лучше конструктивная критика - это невероятная удача и стимул сделать свой проект лучше!

Совет: Найдите так называемых "жертв", которых будете использовать в качестве тестировщиков среди ваших родственников, близких друзей и коллег по цеху. Брат, сестера, мама, папа, парень, девушка, друг, подруга, кто угодно. Дайте ему смартфон с игрой, посадите его рядом и просто наблюдайте, что ему не нравится, а что нравится. Главное - просто молчите и смотрите!

Реклама и внутриигровые покупки

Настал черёд встроить в свой проект рекламу и сделать магазин. Кто бы что не говорил, но на одном энтузиазме далеко не уедешь и святым духом сыт не будешь. Посему, это необходимый блок разработки. Тут главное грамотно подойти к этому делу, чтобы игрок не "плевался" и выгода была для обеих сторон!

Софта для рекламных интеграций имеется множетство, в том числе и от самой Unity, так называемая Unity Ads. Однако, мой выбор пал на Google AdMob. Почему не Unity Ads? Почитав обзоры, я узнал, что контент рекламы содержит казино, рулетки и ставки. Тут уже на вкус и цвет, как говорится, но я не хочу чтобы реклама была связана с подобного рода сервисами. Я использовал межстраничную и рекламу с вознаграждением.

Совет: Реклама с вознаграждением, намного лучше, ведь игрок сам нажимает на просмотр рекламы, чтобы получить какие-либо "плюшки" в игре. Разработчик и пользователь в плюсе!

Покупки в игре, я реализовал подобным образом:

Финальная версия игры

"12 месяцев" кропотливой работы , и финальная версия выглядит примерно так:

Меню игрыМеню игрыСетевой ГеймплейСетевой Геймплей

Казалось бы, все сделано и осталось дело за малым, а именно опубликовать игру. Но не все так просто как кажется!

Совет: Тут необходимо открыть еще одно "второе" дыхание , к ранее уже открытым +100500

Публикация игры

Большим плюсом выбора Unity - кроссплатформенность, что позволяет один проект выпустить на всех желаемых платформах (Android, iOS,PC,WebGl и др). К моменту написания статьи игра была опубликована только для Android в Google Play Market, но не за горами ios в Apple Store.

Какие "подводные камни" имеются?

Технически публикация приложения в Google Play Market не составляет никакого труда всё интуитивно понятно и легко. Пройти проверку по возрастному рейтингу, загрузить картинки из игры, логотип и впринципе все готово.

Так в чем же проблема и где те самые "подводные камни"?

Политика конфиденциальности

Для публикации она не является необходимым элементом, однако, если в вашем приложении имеется реклама или внутриигровые покупки, то в кратчайшие сроки стоит обзавестись данной "бумажкой" и указать сссылку на неё в Google Play Console. К счастью, есть моножество ресурсов, которые генерирует данный документ за считанные секунды и сразу предлагают разместить на их сайте, удовлетворяя запросам гугла.
Если проигнорировать предупреждения от гугл, что у вас отсутствует политика конфидециальности, то приложение могут легко снять с публикации.

Совет: Не откладывайте на потом этот пункт, делайте его паралельно с публикацией!

Идентификатор клиента OAuth

Если у вас в игре имеется система достижений, рейтинга от гугл или вы хотя бы сохраняете данные игры в облаке от гугл, то необходимо, чтобы пользователь проходил процесс авторизации используя гугл аккаунт, а значит предоставлял некоторые разрешения на управления его данными. Теперь по порядку. При настройке игровых сервисов в Google Play Console, необходимо создать приложение для авторизации пользователя в Google Cloud Platforms, настроить учетные данные для идентификатора клиента OAuth, и Окно запроса доступа OAuth. Пожалуй это главный "подводный камень".
Сложность состоит не в его первоначальной настройке, чтобы сервисы исправно работали, а в том что приложение было опубликовано и не имело ограничений по количеству пользователей. Если вы намерены создавать крупнобюджетный проект, которые будет привлекать тысячи игроков, то вам придется обязательно пройти этот этап.

Сайт игры

Это не является обязательным пунктом, но лучше сделать сайт, где будут размещены новости вашего проекта, а так же политика конфиденциальности и прочие материалы для ознакомления. Оказывается в 2021 году сделать легкий и простой сайт достаточно просто. С шаблонами для разработки сайтов в Word Press, не долго думая, я останавливаюсь на нем. Для сайта необходим хостинг и собственный домен. Взвесив все "за" и "против", решил потратить пару тысяч рублей на его аренду, сроком на 48 месяцев и не "париться". В сети огромное количество предложений, так что проблем с этим тоже не было. Пару часов уходит на его настройку, и еще пару часов на наполнение его контентом. И вот уже есть свой собственный сайт для игры!

Совет: Чтобы получить заветную галочку во вкладке Окно запроса доступа OAuth в Google Cloud Platforms, иметь сайт игры и свой домен , где так же будет размещена политика конфиденциальности - является обязательным пунктом!

Совет: Так же, если используете рекламу от Google Admob, то сайт тоже необходим. В корневую папку вашего сайта добавляется файл app-ads.txt. Это позволяет рекламодателям понять, какие источники объявлений имеют право продавать рекламный инвентарь. Если не пройти авторизацию, то доход с рекламы будет сильно снижен!

GDPR

Еще одно бюрократическое препятствие осталось, на пути для публикации. Если ваше приложение имеет рекламу, то она может быть персонализированной, а значит ваше приложение собирает данные пользователей, чтобы успешно показывать рекламу. GDPR- (General Data Protection Regulation) -этозакон, принятый Европейским Парламентом, который описывает правила защиты данных для граждан ЕС. Это значит,чтобы показывать персональну рекламу, необходимо перед первым запуском вашей игры, пользователь должен принять соглашение, что ознакомлен с политикой конфиденциальности вашего приложения, а так же прочитать в каких целях будет использоваться его персональные данные и дать согласие/отказаться на их обработку. Разумееется это распространяется на резидентов из стран ЕС.

После выполнения всех выше изложенных пунктов, мое приложение успешно опубликовано в Google Play Market и не знает никаких проблем.

Краткая выжимка советов

  • Изучите рынок, и определитесь с направлением и жанром игры. Главное не стройте в начале "наполеоновские"планы, которые могут и не реализоваться!

  • Распишите план действий и пытайтесь четко следовать ему, попутно внося небольшие правки. Старайтесь укладываться в установленные планом сроки.

  • Обязательно спрашивайте мнение ваших близких и друзей о вашей игре на протяжении всей разработки.

  • Не стесняйтесь приобретать ресурсы для ускорения разработки и повышения качества своего проекта.

  • Старайтесь писать программный код максимально понятный вам и другим людям, чтобы его можно было прочитать спустя месяцы разработки и понять его смысл.

  • Изучите базовые навыки работы с редактированием изображений и звуков.

  • Соорудите себе в браузере пул полезных закладок с библиотекой различных ресурсов, имея быстрый к ним доступ.

  • Научитесь использовать на базовом уровне Git. Незаменимый помощник при разработке игры, чтобы контролировать внесенные изменения.

  • Последнее и наверно самое важное. Никогда не сдавайтесь , верьте в себя, упорно трудитесь и рано или поздно, но у вас все обязательно получится! Если получилось у меня и миллионов других начинающих разработчиков данного ремесла, то почему не должно получится и у вас!?

Заключение

Премного благодарен вам, что вы дочитали конца эту длинную статью! Надеюсь, что те кто только пробуют себя в роли разработчика, подчерпнут для себя некоторые полезные вещи и получат заряд мотивации, а "бывалые" найдут эту историю как минимум не скучной.

Не знаю, кто сказал, что разработка игр это веселое занятие. Это не разу не вёселое занятие, требующее повышенной концентрации, ответственности к деталям, высокого уровня самодисциплины и упорства. Интересно ли?! Разумеется да, иначе бы я не начинал этот путь. Играть в игры и делать их, это совершенно разные вещи. Но в любом случае, это безумно интересно! Сделанный выбор однажды в универе, полностью перевернул моё мышление и всю мою жизнь. Не бойтесь и дерзайте!

Если я где-то ошибся и был не прав - буду рад правкам и пожеланиям в комментариях. Готов ответить на любые вопросы по данной теме.

Чтобы не было недопониманий на счет даты релиза.

Впервые игра была опубликована 2 декабря 2019 года, и это было 10 месяцев разработки. После я был вынужден отдать долг своей родине. Срочную службу в армии я нес до 2 декабря 2020. После демобилизации, я сразу продолжил разработку. И 4 февраля 2021, после "12 месяцев" разработки, я выпустил проект.

Если Вам интересно посмотреть на результат моей работы, то вы можете найти в Google Play Market.

Название игры - Starlake

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru