Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Gta

ALT CITY Online. Как я в одиночку создавал GTA Online для мобильных устройств. Часть 2

17.01.2021 20:13:46 | Автор: admin

Привет Хабр! Это вторая статья по разработке моего проекта ALT CITY: Online, суть которого кратко можно описать как ГТА Онлайн для мобильных устройств. Если вы не читали первую часть, то она тут.

Во второй части: главные сложности разработки игры с открытым миром на Unity, как появилось более 9000 игроков, ожидающих игру, первая встреча с хейтом и запуск тестирования игры. Приглашаю пережить со мной все эти события, которые произошли за последние 4 месяца.

Реакция на прошлую статью

Как человека, который никогда до этого не писал статьи отклик на первую статью меня порадовал. На Хабре она собрала почти 13к просмотров, а на DTF 7к. Более того, статья даже попала в дайджест AppTractor. Учитывая, что читаю я его часто, было приятной неожиданностью обнаружить там свою статью:

Приятно, что тема вызвала интерес у хабровчан, среди многочисленных комментариев были действительно обоснованные вопросы/претензии, которые касались оформления статьи, потом того, что на видео непонятно, что происходит (это действительно так, в этот раз будет лучше). Все это прочитал, спасибо, что помогаете делать лучше.

Но больше всего я удивился, когда обнаружил на одном популярном портале по разработке игр тред с обсуждением написанной мной статьи. Вот там было интересно. Люди обсуждали статью, даже не удосужившись прочитать ее, но зато напихали мне знатно. Было там что-то из разряда чувак делает первую игру и уже решил делать гта, совершает классическую ошибку, на Unity сделать такую игру не сможет. Ну, ок.

Также я получил несколько предложений инвестировать в игру, познакомился с большим числом специалистов, с некоторыми из которых я уверен мы в будущем сработаемся. В сообщество, посвященное игре, после статьи вступило около 200 человек.

В общем, учитывая, что изначально я сильно сомневался, стоит ли вообще писать что-то, сомнения были напрасны - затраченные усилия 100% стоят полученной отдачи. Поэтому всем начинающим разработчикам я рекомендую рассказывать про свои проекты, хотя бы потому, что это даст вам шанс понять, насколько вообще интересна ваша игра, получить первый фидбек по ней. Это действительно ценная информация.

С момента публикации прошлой статьи произошло очень много всего. Но обо всем по порядку.

Во-первых, конечно, была проделана огромная работа над самой игрой: была скорректирована архитектура проекта, так как прошлый сетап предполагал очень долгую подготовку смоделированной карты. Подготовка происходит с помощью заранее написанного скрипта, но из-за специфики того, как это было сделано, подготовка карты порой могла занимать до 5 часов. То есть все эти 5 часов Юнити прорабатывает карту, и работа над игрой на это время останавливается. Как вы возможно понимаете, такая скорость предполагает очень долгие итерации и делает невозможно больным редактирование карты - то есть после каждого редактирования приходилось ждать по 5 часов, чтобы увидеть изменения уже в самой игре. Новая архитектура позволила в принципе исключить этот этап из пайплайна.

Во-вторых, была тщательно проработана механика персонажа - настроены анимации, механика прыжков (вычисление того, какой высоты препятствия перед персонажем и какую анимацию при каких обстоятельствах надо включить), система модификации персонажа, синхронизация состояния игрока между устройствами (тут есть много разных подходов, но суть в том, что ты всегда балансируешь между точностью синхронизации состояния и количествомотправленных пакетов на сервер и соответственно с сервера на другие устройства).

Показательное видео проекта, октябрь 2020

В-третьих, была добавлена система, которая позволяет ограничивать количество игроков, которые должны получить обновление состояния конкретного игрока (или другого сетевого объекта). Пример - игроку на одном конце карты не нужно знать, что делает игрок на другом конце карты. Сервер посылает каждому игроку только нужную для каждого игрока информацию.

В-четвертых, были наконец добавлены бандлы (Asset Bundle - способ хранения ассетов в Unity с возможностью подгрузки в уже готовые билды). Это позволило также увеличить скорость итераций на iOS устройствах - это было критично, так как скорость билда для iOS достаточно медленная.

Как можно заметить, огромная часть работы была направлена на ускорение разработки и самого пайплайна. Прямо как завещал Генри Форд :)

И это дает свои плоды. Но это далеко не все, что было сделано.

Одно из последних изменений, произошедших в игре - это улучшенная оптимизация. Благодаря муторному профайлингу удалось выявить, что вызывало огромное количество фризов (фриз - ситуация, когда игра на доли секунд замирает), почему отрисовка давалась настолько тяжело и на что уходили сотни мегабайт оперативной памяти. Ниже вы можете посмотреть небольшое видео, которое я записал для участников нашей группы ВКонтакте про оптимизацию. Если вкратце, производительность игры (на минимальных настройках графики) на примере телефона Redmi Note 7 была увеличена с 15-20 кадров в секунду до >30 кадров в секунду. Было убрано огромное количество фризов. То есть по сути до оптимизации играть на данном телефоне было невозможно. Сейчас можно играть без проблем.

Конечно, те, кто разбираются, обратят внимание, что в кадре нет кучи других игроков, авто и т. д. Тесты, которые я проводил, показывают, что 20-30 игроков в кадре не рушат игру, не делают ее неиграбельной. Авто тоже меняют историю не кардинально. Но реальные тесты, которые, я надеюсь, уже скоро будут проводиться, покажут, где и какие проблемы имеются.

Также наша группа ВКонтакте набрала хорошие обороты - в ней уже больше 9 тысяч человек (без накрутки, естественно), участники достаточно активно комментируют новые публикации, участвуют в обсуждениях, предлагают свои идеи, за что им большое спасибо!

Не могу не рассказать о том, что на сайте ALT CITY: Onlineоколо 5000 человекоставили свои адреса электронной почты, чтобы первыми узнать, когда выйдет игра!

Но не все было так радужно, конечно же. Первая и, наверное, самая большая неприятность - перенос начала открытого бета тестирования и соответственно перенос релиза игры. Проект такого масштаба я делаю первый раз в жизни, поэтому вполне ожидаемо некоторые этапы в реальности заняли сильно больше времени, чем предполагалось. Честно говоря, ощущения не из приятных - на тот момент игру уже ждали около 3 тысяч человек, которые буквально каждый день спрашивали про игру. Можете представить их эмоции, когда им сказали, что игра переносится. Поэтому да, такой просчет я допустил, и это было очень гадкое чувство. И, забегая вперёд, я допустил такой просчёт позже ещё раз.

Вторая неприятность (даже, скорее, сложность) - объём работы, который нужно было проделать для подготовки игры к тестированию к новой дате - 29 декабря. Конец ноября и весь декабрь (плюс чуть чуть январь) я работал день и ночь напролёт прерываясь только на сон и еду. Вот в буквальном смысле. До этого я думал, что много работаю, но этот месяц показал мне, что такое на самом деле много работать. Это был самый настоящий месяц дикого кранча. Марафон на износ. Но я его прошёл, и считаю успешно - уже 29 декабря у меня на руках был готовый к тесту билд. Ну на тот момент я так думал.

Запуск тестирования ALT CITY: Online

29 декабря, в дату предполагаемого запуска закрытого теста игры, при беглом тестировании (на другое тестирование времени просто не было) я заметил очень неприятный баг - некоторые игроки не были видны друг другу. Хромала синхронизация. Эта проблема не была видна при тестировании на двух клиентах, но когда я стал тестировать одновременно 5-6 клиентов, эта ошибка проявилась.

Пришлось в срочном порядке решать эту проблему. Решил я ее за несколько дней, что уже сделало невозможным запуск теста 29 декабря, как я озвучивал ранее. А ведь предстояло ещё получить одобрение магазинов, ведь даже одобрение тестовых версий может занимать до недели. На деле в Google Play одобрение заняло порядка 4 дней, а в AppStore - около суток. Но я не хотел запускать тест только одной платформы, поэтому пришлось ждать. С горем пополам, 8 января все версии уже были одобрены и я был готов запускать тест.

Этот день был напряженным - с утра появилась проблема со входом в игру через ВКонтакте, причём она появляется примерно у половины пользователей. Соответственно о проблеме я уже узнал в процессе запуска теста. Другая проблема была с загрузкой бандлов с сервера - андроид версия почему-то не хотела их загружать. Все это надо было срочно решать. Спасло то, что обновления в сторах проверяются максимально быстро - от получаса до часа. После того, как я убедился, что все готово, предстояло вручную разослать приглашения всем, кто оставил свои адреса. Да, можно было бы сделать общедоступную ссылку, но по некоторым соображениям было принято решение добавлять тестировщиков вручную.

После запуска теста выявилось много багов, но один из них был критичным даже для текущего состояния игры - со временем на месте спавна фпс падал до 2. Из-за этого в группе можно наблюдать сообщения о плохой оптимизации игры, хотя причина на самом деле оказалась в том, что сервер не удалял вышедших игроков и они грузили систему. Обновление сервера, сделанное буквально за 5 минут, решило эту проблему - даже не пришлось обновлять клиент.

Так вот, на днях был успешно запущен первый этап теста - была запущена тестовая версия игры, сервер и обработано порядка 450 заявок на участие в закрытом тестировании. На момент написания статьи уже 3 дня как идёт тестирование - люди играют, изучают карту. Сервер я кстати не отключаю, даже сейчас можно подать заявку на тестирование, получить приглашение стать тестировщиком, скачать игру и поиграть самому.

Изначально планировалось запустить сразу открытый тест игры. Причём предполагалось, что состояние игры будет близко к релизному варианту. На деле некоторые вопросы заняли сильно больше времени, чем предполагалось, и пришлось адаптироваться под сложившуюся ситуацию: было принято решение запускать игру в несколько этапов. Вначале было решено запустить закрытое тестирование основных механик, тестирование синхронизации игроков и общей стабильности программного продукта на девайсах. Задача собрать как можно больше информации об ошибках игры, о ее стабильности, и прочно зафиксировать текущий результат. Это первый этап тестирования. Второй этап - открытое тестирование предрелизной версии игры. И третий этап - релиз игры на русскоязычных рынках. Так называемый софт лонч.

Справедливости ради, игра на данный момент является скорее демо версией конечного варианта, так как геймлпейные механики в ней на данный момент отсутствуют - они находятся в разработке и запускать их даже в закрытое тестирование в данном состоянии нельзя. Несмотря на это, я вижу, как в игру постоянно играют люди, в сообществе идёт активное обсуждение. Только за 3 дня было выявлено порядка 50 различных багов, что кстати может только обрадовать - тестирование идёт успешно. Кстати, порядка 95 процентов найденных багов - мелочи, которые исправляются за неделю работы. Самое главное, что несмотря на все вышесказанное, я получаю большое количество очень позитивных реакций!

Отдельное спасибо хочется сказать каждому, кто потратил время и установил себе тестовую версию ALT CITY: Online и подробно пишет о найденных багах. Благодаря вам я имею возможность сделать игру на самом деле качественной на базе той информации, которую вы мне предоставляете!

А теперь собственно подробное видео о том, в каком состоянии игра на момент 17 января 2021 года, а именно та самая первая закрытая тестовая версия:

Основные технические сложности при реализации

Все, что я пишу ниже, касается исключительно разработки подобных мобильных игр на движке Unity. Часто эти сложности присутствуют и в других популярных движках, но мы говорим конкретно про Unity. Это больше техническая часть, поэтому будет много слов, понятных разработчикам, но скорее всего непонятных остальным людям.

Так вот. Сложности при создании мобильной онлайн игры в открытом мире можно разделить на две сферы - работа самого открытого мира и нетворкинг. Сегодня мы остановимся на первой части.

1. Оперативная память.

Если игра подразумевает большой открытый мир, а большим в случае с Unity считается все что занимает больше 4000 юнитов на 4000 юнитов (обычно это эквивалентно 16 кв. км), то в вашем мире будет огромное количество ассетов и скорее всего вы не сможете загрузить их разом в память и использовать - просто не хватит оперативной памяти. Так что надо думать, как стримить объекты по мере перемещения персонажа по миру. Тут много разных подходов со своими плюсами и минусами. Как правило, смотрят в сторону разбиения основной сцены на кучу маленьких сцен, и потом подгружают их по мере перемещения игрока. Но это только один способ.

Другой вопрос, касающийся оперативной памяти, состоит в том, что на iOS устройствах часто (я бы сказал всегда) бывает очень сложно понять, что именно потребляет память. Профайлер Unity показывает, что игра потребляет например 500 мб, а XCode показывает все 700-800 мб. И все бы ничего, если бы не странная работа самой системы iOS - в своих приложениях вы можете использовать максимум половину от всей оперативной памяти устройства, чтобы вашу игру гарантировано не убила система.

Если потребление увеличивается, то появляется большая вероятность, что игра просто вылетит. Например, в моих тестах на iPhone 7 (у которого 2 гб оперативки) игра вылетает уже при использовании 1.2-1.3 гб. Но это опять же раз на раз не приходится. Поэтому в моем случае мы имеем устройства, которые вполне неплохо отрисовывают геометрию и имеют мощные процессоры, но сильно ограничены в оперативке. У того же Redmi Note 7 например ситуация обратная - там 4 гб оперативки, но относительно слабые процессор и видеочип.

2. Дальность прорисовки.

Естественно, все мы хотим, чтобы с любой точки на карте мы могли видеть самые отдаленные объекты и части местности. Как правило, для этого используются LODы (уровни деталей), но мы снова упираемся в проблему с оперативкой - чем больше лодов на объекте, тем больше он весит, больше занимает места в оперативной памяти.

3. Floating point precision.

Эта проблема связана с тем, что при нахождении какого-либо объекта дальше чем примерно 2000 юнитов от начала координат, начинаются проблемы с точностью вычислений. Вообще, все называют разные цифры, с каких эта проблема начинается, но на моем опыте это в районе 2000 юнитов от начала координат. Чем обусловлена эта проблема? Она обусловлено тем, что тип данных, который используется для вычисления координат, теряет точность при больших числах. Какие проблемы это может вам принести? Да огромную кучу проблем, на самом деле. Дерганные анимации, мерцающие тени, дергающиеся меши. Проблем действительно много. Решение у этой проблемы есть. Если вкратце - при пересечении определенной координаты сдвигать весь мир в центр. Сделать это можно, но сложно. Причем интересный момент, что на разных устройствах проблемы, связанные с floating point precision, могут возникать, а могут и не возникать. Например, в редакторе Unity и на айфонах даже без сдвига мира на очень отдаленных координатах никаких проблем я не замечал. А вот на Redmi Note 7 все вышеуказанные проблемы появились. Я не понимаю, почему так происходит, поэтому если у кого-то есть ответ на этот вопрос - буду рад почитать.

4. Террейн.

Если вы делаете игру в большом открытом мире (выше мы дали определение большого мира), то скорее всего вам придется использовать тайлы террейна. Дело в том, что для красочного и насыщенного мира вам скорее всего придется использовать встроенные террейны от Unity. Они всем хороши, но когда дело касается их асинхронной нагрузки, начинают возникать неприятности. Если на террейне слишком много деревьев, это может привести к фризам. Если на террейне слишком много деталей, это может привести к фризам.

Часто от террейнов уходят к обычным моделям, но это делает невозможным использование деталей (травы, например). Может и есть какое-то решение для этого, но я искал его неделю, пробовал разные варианты и ничего не нашел. Но это все полбеды.

Другая большая проблема, касающаяся террейна - найти и настроить шейдер для террейна. А после того, как ты его нашел и настроил, надо проверить, как он работает на разных устройствах, работает ли вообще. И надо еще быть готовым к тому, что он будет постоянно ломаться.

5. CPU Spikes.

Конечно же, на все, о чем мы выше говорим, нужны ресурсы. Как правило, это ресурсы процессора. Эти спайки - как раз причина этих неприятнейших фризов. Учитывая динамическую прогрузку мира, менеджмент ресурсов, сдвиг мира к центру, нагрузка на процессор у таких игр всегда будет большая. Будьте готовы день и ночь профайлить ваш проект, разбираясь, за что отвечает тот или иной процесс, который вызывает тот или иной спайк.

6. Рендеринг.

Казалось бы, чем отличается отрисовка в играх с открытым миром и в играх со статичными небольшими уровнями? А много чем. Во-первых, учитывая то, что скорее всего будет использоваться сдвиг мира в начало координат, мы не сможем использовать встроенный Occlusion Culling. Таким образом, отрисовка геометрии сильно утяжеляется. Во-вторых, мы не можем использовать запекание света, так как мир будет подгружаться динамически. То есть тени тоже будут динамическими, а отрисовка теней это тяжелый процесс. Я уже не говорю о невозможности использования статического батчинга. Думаю, объяснять тут не нужно, почему использовать его не получится.

7. Собственно само моделирование мира.

Это не то чтобы большая проблема, просто требует очень много усилий, проработки и умений пользоваться определенными инструментами. Как правило, процедурная генерация помогает создать местность, затекстурировать ее, расставить базовые объекты (деревья, например).

Это самые главные проблемы, с которыми столкнулся я при разработке ALT CITY: Online, и с которыми с вероятностью 99% столкнется любой, кто тоже захочет создать игру в большом открытом мире на Unity. Возможно, какие-то проблемы я упустил, но это вот прям основное.

Что дальше?

На данном этапе на руках я имею продукт, который показал себя как жизнеспособный и действительно интересный игрокам - несмотря на большое количество багов, несмотря на отсутствия как такового геймплея и в принципе недоделанную игру, в онлайне постоянно сидит порядка 10% от всего числа принятых приглашений на участие в тестировании. Люди проводят в игре часы(!) просто изучая мир, взаимодействуя с другими игроками и изучая физику поведения транспортных средств.

Но на данный момент мне стало абсолютно очевидно, что в одного проект я возможно и вытяну, но результат очевидно будет далёк от того, который я представлял себе, начиная разрабатывать ALT CITY: Online. Поэтому последние недели я тщательно изучаю вопрос, как мне правильно разделить работу над проектом и какие конкретно специалисты мне нужны, чтобы сделать весь объём работ качественно и быстро. Проект на глазах превращается из казалось бы безумной идеи во что-то осязаемое и большое. И меня это радует. Вместе с этим проектом расту и я сам. И это крутое ощущение.

Заключение

Спасибо, что уделили время на прочтение данной статьи. Я постарался максимально подробно передать все, что произошло с проектом за последние полгода.

Это не последняя статья, будет еще как минимум две статьи, посвященных данной игре. Это только начало большой истории под названием ALT CITY: Online!

Пишите, о чем хотелось бы вам почитать в будущих статьях. Также буду рад услышать ваши мысли после прочтения данной статьи.

Если вас заинтересовала игра, и вы хотели бы первым узнать о ее релизе, то вы можете:

  1. Вступить в нашу группу Вконтакте, туда я выкладываю новости об игре;

  2. Оставить вашу почту на сайте. Мы отправим вам письмо, когда игра выйдет. Всем, кто оставил там свою почту, полагается жирный бонус на старте игры.

Как писал выше, сейчас я плотно занят набором команды, в первую очередь ищу талантливых программистов, которые умеют и любят выстраивать и прописывать логику, знают основные паттерны проектирования, умеют работать в команде. Любить игры с открытым миром - обязательно. Знание C# очень желательно, но не обязательно. Опыт работы с движком Unity желательно, но не обязательно. Если вы находитесь в Волгограде, и вы уверены, что сможете сделать этот проект лучше - жду ваше резюме по адресу altcityonline@gmail.com. Речь идет о фулл тайм работе в классном офисе в центре города. Наша цель - оперативно и качественно доработать проект до релизного состояния и запуститься в ближайшее время, после чего будем делать много интересных штук для ALT CITY: Online! Будем завоевывать мир вместе :)

Подробнее..

Видеоигры лечат депрессию, снижают преступность и аддиктивные, как казино

23.04.2021 10:10:48 | Автор: admin


Риторика, обвиняющая видеоигры во всех смертных грехах, стала привычным делом. Вместо того чтобы разбираться в реальных причинах проблем: жестокость, шутинг в школах, плохая социализация, политические и общественные деятели, стремясь получить очки борцов за справедливость, идут самым простым путем: просто обвиняют видеоигры. Общественная обеспокоенность перетекает в запретительные законопроекты и возрастные рейтинги.

Но оправдана ли цензура по отношению к играм? Являются ли видеоигры причиной преступлений и психологических заболеваний? Что, если их влияние на эти вещи совершенно обратное? Давайте посмотрим на научные исследования.

Положительное влияние видеоигр


Игры против депрессии


Прежде, чем говорить о влиянии игр на депрессию, давайте разберемся что это и как эта болезнь влияет на организм.

В нашей с вами голове есть две очень важных (да и как всё остальное в голове) части мозга. Первая называется гиппокамп. Одна из его функций это обучение человека.

Стоит понимать, что под обучением стоит понимать освоение какого-либо навыка, например, убийство злосчастного монстра или прохождение миссии с вертолетом в GTA: Vice City. Второй, нужный нам отдел головного мозга называется вентральная область покрышки или сокращенно VTA. Она вырабатывает дофамин, который иногда называют гормоном удовольствия. К слову, это не совсем правда, поскольку дофамин вырабатывается как при положительном, так и отрицательном опыте человека по его субъективному представлению (например, дофамин вырабатывается при сильном отвращении). Эти два отдела головного мозга работают в связке: когда человек успешно обучается какому-либо навыку, то это вызывает выброс дофамина и человек ощущает удовольствие.


Так вот, поговорим о депрессии. Депрессия это очень серьезное психологическое заболевание, характеризующееся угнетенным настроением и снижением или утратой способности получать удовольствие. Человек, болеющий депрессией, может терять работоспособность на месяцы, а то и годы. Это вам не мемчики с Депрессия в 13 лет. Одни из физических проявлений депрессии это угнетенное состояние гиппокампа и VTA. Обычно врачи пытаются восстановить работу этих органов с помощью различных лекарств, но, оказывается, лекарствам есть отличная альтернатива видеоигры.

Так, по данным исследования, опубликованного журналом Nature Communications, логика видеоигр согласуется с основными направлениями когнитивной поведенческой терапии (КПТ), одного из способов лечении депрессии. За основу была взята выборка из пациентов, находящихся в депрессии, в возрасте от 60 до 89 лет. Участники проводили за специально разработанными компьютерными играми по 30 часов в неделю. За четыре недели ими были достигнуты результаты, аналогичные приему антидепрессанта эсциталопрам на протяжении трех месяцев.

Порой видеоигры выводят из депрессии лучше, чем секс. Да, и такие исследования тоже были. В момент игры VTA и гиппокамп переходят в гиперактивное состояние, причем это происходит независимо от воли игрока. Всё дело в том, что человек, попадая в новый, неизведанный мир, начинается получать новые навыки и, соответственно, дофамин. И пока мы изучаем управление, отгадываем какие-то головоломки, эти отделы мозга активно работают, борясь с депрессией. Кстати говоря, именно поэтому в играх присутствует прогрессирующая система сложности. Конечно, никто никаких исследований не проводил, просто было понятно, что постоянный челлендж цепляет людей.

Помимо обучения, в играх присутствуют и другие аспекты, помогающие людям с депрессией. Творчество, стрессовые ситуации, медитативность также помогают.


Подпись: Minecraft отличный способ улучшить своё психическое состояние

Бытует мнение, что игры вызывают депрессию. Но на самом деле люди, с депрессией наоборот тянутся к играм, чтобы уйти от внешних проблем, такой вот защитный механизм. Но нужно помнить, что любое лекарство должно быть в меру, в том числе и игры. Без грамотной помощи врачей справиться с депрессией очень сложно.

Снижение преступности


На протяжении многих лет различные ученые пытаются связать увлечение компьютерными играми с насилием и жестокостью, происходящими в реальном мире. А что, если видеоигры, наоборот, снижают преступность? Ученые из Ратгерского Университета и Университета Виллановы провели исследование, в рамках которого они сравнили периоды релизов жестоких видеоигр с преступностью США. Они обнаружили, что когда продажи игр-стрелялок достигают максимума, то количество преступлений, как правило, снижается.


Подпись к рисунку: на графиках видно, что на пики продаж видеоигр приходятся локальные минимумы количества убийств и нападений на людей.

Естественно, необходимо быть осторожными с такой корреляцией она не означает причинно-следственную связь. Но, возможно, люди, подверженные к проявлению насилия и преступным действиям, с помощью жестоких видеоигр вымещают негативные эмоции.



А ещё

Ниже приведён список выдержек из исследований о положительном влияниях видеоигр:


Исследователи из Колумбийского университета пришли к выводу, что дети, играющие в видеоигры по пять и более часов в неделю, зачастую имеют меньше психологических проблем и лучше учатся.


Исследователи из Берлинского института развития человека им. Макса Планка и больницы Святого Ядвига предложили испытуемым в течение двух месяцев каждый день играть в Mario по 30 минут. Оказалась, что игра развивает отделы мозга, связанные с памятью, речью, чувственным восприятием и мышечным контролем.


Исследователи из университета Брауна поставили эксперимент: группе из геймеров и группе из людей, не играющих активно, предложили выполнить два похожих задания подряд, суть которых поиск вкраплений в текстуре на картинке на время. На следующий день испытуемым снова показали те же задания и засекли время их выполнения. Оказалось, что геймеры улучшили свой результат в обоих заданиях, в то время как люди из второй группы справились лучше только со вторым. По мнению исследователей, переключение на второе задание в первый день повредило усвоению первого, и участники лучше запомнили то, что делали последним. При этом геймеры хорошо запомнили как первое, так и второе задание.


Ученые из Калифорнийского университета вместе со студией Akilli Interactive Labs разработали игру Project:EVO, помогающую детям с проблемой дефицита внимания и расстройствами восприятия. В исследовании приняли участие 38 детей в возрасте 8-11 лет, которым диагностировали синдром дефицита внимания и гиперактивности. В течение месяца дети играли в игру по 25 минут в день 5 раз в неделю. В результате у 20 участников выявили значительные улучшения.


Ученые из Университета Пенсильвании протестировали платформу Lumosity, ориентированную на развитие когнитивных навыков с помощью игр. В течение 10 недель часть добровольцев играли в Lumosity, часть играли в обычные игры, а часть добровольцев вообще не играли. Оказалось, что специальные мозговые тренинги ничем не лучше обычных игр.

Теперь о запретах: возрастные рейтинги


Возрастные рейтинги вытекают из различных психологических норм и законодательства конкретных стран. Основных критериев, по которым выставляется тот или иной рейтинг, несколько:

  • степень насилия в играх;
  • бранная лексика;
  • употребление алкоголя, сигарет, наркотиков;
  • нравственно-моральные аспекты (например, пропаганда нетрадиционных сексуальных отношений);
  • наличие порнографического контента;
  • и много-много чего ещё.

Почему много-много? Потому что выставление возрастного рейтинга процесс сугубо не унифицированный и не стандартизированный. Это касается всех сфер информационного контента, в том числе и игр. Так, например, старший собрат видеоигр кино, также не имеет четкого алгоритма определения возрастного рейтинга. Если в оригинальной озвучке есть брань, то фильм может получить взрослый рейтинг (мат в кино путь к взрослому рейтингу), хотя в переводе его может и не быть.


Подпись: рейтинг в разных странах

В целом система возрастного рейтинга в играх нужна для того, чтобы проинформировать покупателя о наличии в ней нежелательного контента. В некоторых странах у покупателя могут потребовать предъявить документы, а в других могут вообще не допустить к продаже игру с определенным рейтингом. В РФ возрастной рейтинг носит рекомендательный характер, хотя этот вопрос часто поднимается на законодательном уровне. Зайдите в магазин Steam и выберите любую игру со взрослым рейтингом: единственное, что у вас спросит магазин, так это вашу дату рождения, которую, естественно, подтвердить с помощью документов не попросит. Ознакомиться с возрастной классификацией информационной продукции в РФ можно здесь.

Банхаммер государственного масштаба


Некоторые страны используют рейтинг и дают людям право выбора, играть или нет в ту или иную игру. В других игры проходят процедуру цензуры и теряют часть контента. А есть страны, в которых на законодательном уровне запрещаются видеоигры с определенным неприемлемым контентом.

Среди всех стран особенно выделяется Япония. Местная цензура очень неоднозначна. С одной стороны, Япония известна своими фриковыми шоу, где происходит несусветный бред, а с другой стороны цензура видеоигр в этой стране очень дотошная, и порой идет во вред целостности продукта. Да что уж тут, в самом законе прослеживается неоднозначность. 175 статья УК Японии регулирует Распространение непристойных материалов и звучит следующим образом:



Лицо, распространявшее, продававшее или публично выставлявшее непристойные документы, изображения или иные предметы, наказывается лишением свободы с принудительным физическим трудом на срок до двух лет, или денежным штрафом на сумму до двух миллионов пятисот тысяч иен, или малым штрафом. Так же наказывается лицо, имевшее эти предметы с целью продажи.

Только не совсем ясно, что подразумевается под термином непристойные. Культура Японии во многом строится вокруг традиционной религии синтоизма. При этом темы естественного характера такие как секс и человеческое тело, не табуируются. Какой-то диссонанс.

Цензура в Японии основывается не только на законодательных нормах. В неё также входит исторический и культурный пласт. Всё, что связано с атомным оружием, наверняка будет вырезано. Думаю, пояснять причины не стоит. Более странно в контексте Японии выглядит цензура насилия и жестокости в видеоиграх. Так, например, в Doom и Mortal Combat красная кровь была заменена зеленой. А из последнего можно вспомнить вырезанные сцены насилия из Resident Evil 7.


Подпись: зеленая кровь в Японской версии Mortal Combat

Но, думаю, от цензуры Японии сильнее всего пострадала серии игр GTA в середине нулевых. В середине 2005 года с разницей в 4 месяца GTA 3 была запрещена к продаже несовершеннолетним в двух префектурах: Канагава и Сайтама. В том же 2005 году в различных странах выпускалась на различных платформах GTA: San Andreas и планировался релиз на территории Японии. В тот момент этим занималась компания Capcom, которая также курировала предыдущие части на территории Японии.

Но на фоне разгоревшегося летом 2005 года скандала, связанного с модом Hot Coffee для GTA:SA, релиз игры пришлось перенести. Этот скандал стал причиной обсуждения, как необходимо регулировать чересчур жестокие игры и как не допускать их продажу несовершеннолетним. В итоге это привело к двум событиям. Во-первых, Sony ужесточила внутренние правила для игр, выпускающихся на их платформе.

Во-вторых, был введен новый возрастной рейтинг под названием Cero Z, означающий, что игру с таким рейтингом сможет приобрести только совершеннолетний. Принятия этих двух решений привело к тому, что помимо присвоения GTA:SA рейтинга Cero Z, компании RockStar пришлось серьезно изменить её для японской аудитории. Японская версия игры не содержала (практически) упоминаний о наркотиках, сцены, связанные с сексом, были удалены или серьезно переделаны. Также сцены насилия и возможности его совершать были изменены в сторону пацифизма и если убиваешь, то плохих. К сожалению, без последствий для итогового вида игры не обошлось Большая часть переделанного контента была сделана на скорую руку и выглядела халтурно и неубедительно.

Ещё одна страна, выделяющаяся своей политикой цензуры является Китай. Вообще, рынок видеоигр Китая самый крупный в мире, и издатели вынуждены прогибаться под него. С 1 апреля в Китае была запущена новая система критериев по допуску игр на рынок. В систему включены 5 метрик:

  • Концептуальность. Оценивается лейтмотив игры, как геймплей соотноситься с ценностями социализма и насколько правильно отображается реальный мир и история.
  • Оригинальность. Оценивается геймдизайн игры: насколько он мейнстримный и является ли данная игра рескином уже существующих.
  • Качество продукта. Оценивается качество постановки, сценария, правдоподобность, наличие противоречий между геймплеем и стилистикой
  • Культурный подтекст. Оценивается уровень пропаганды превосходства китайской культуры, научных и исторических фактов.
  • Завершенность разработки. Оценивается, насколько завершена игра, проработанность, стабильность и т. п.

По каждому критерию выставляются оценки. Если игра суммарно набирает 2 балла, то игру отправляют на доработку, если 3, то допускается к распространению, 4 и больше игра получает приоритет для публикации. Если за какой-либо пункт игра получает 0 баллов, то она автоматически получает отказ. То есть, если игра противоречит идеологии Китая, то она получает ноль баллов за концептуальность и не допускается на рынок.

Другие страны, в которых некоторые игры подвергаются цензуре или вообще запрещаются:

Страна Суть закона
Венесуэла Полный запрет на разработку, распространение и демонстрацию игр, суть которой стрельба в людей
Бразилия Запрет игр с демонстрацией насилия. В число заблокированных игр входит Mortal Kombat, Doom, Carmageddon, Bully и Counter Strike (на время)
Южная Корея Запрет игр с высоким уровнем насилия. Также временно были введены запреты на некоторые игры для уменьшения от них зависимости
Австралия Запрет и цензурирование игр пропагандирующие насилие, сексуальный контент, наготу, наркотики или даже граффити
Новая Зеландия Запрет игр пропагандирующие жестокость по отношению к животным, материалы сексуального характера или сексуальные фетиши
Малайзия Любая игра, содержащая сцены насилия, зоофилии, сексуального или антимусульманского содержания может быть запрещена
Сингапур Игры, содержащие материалы сексуального характера или насилие, считаются неуместными для сингапурской аудитории
Германия Запрет видеоигр, которые относятся к идеологии нацизма или продвигают его
Саудовская Аравия Запрет игры со сценами порнографического характера, сценами насилия против мусульман или показ их в плохом свете
ОАЭ Запрет на игры с пропагандой наготы, гомосексуализма и насилия.
Иран Запрет на игры с насилием, порнографическим контентом.
Пакистан Запрет на Call of Duty: Black Ops 2 и Medal of Honor: Warfighter. Причиной тому было представление страны в негативном свете.

Исследования об отрицательном влиянии видеоигр


Игровая зависимость


Феномен игровой зависимости привлек внимание врачей еще на заре становления индустрии. Так, в 1983 году ученые Технического университета штата Луизиана сравнили увлеченность игрой Pac-man c зависимостью от психоактивных веществ. В 2018 году ВОЗ включила игровое расстройство (gaming disorder) в 11-й перечень международной классификации болезней. Согласно определению, игровое расстройство характеризуется:

  • Потерей контроля над участием в игре.
  • Отдачей приоритета играм в ущерб другим интересам.
  • Продолжением игры, несмотря на негативные последствия.

Для диагноза необходимо значительное ухудшение положения больного во многих сферах жизни.


Конечно, доля здравого смысла в решении ВОЗ есть: многие и сами признают, что уделяют играм слишком много времени и из-за этого сталкиваются с проблемами на работе, в личной сфере и со здоровьем. Однако некоторые специалисты критикуют внесение игрового расстройства в МКБ-11. В марте 2018 года группа ученых и специалистов в области психиатрии и психологии из Оксфордского университета, Университета Джонса Хопкинса, Стокгольмского университета и Сиднейского университета выпустили отчет; отчет указывал, что предложенная ВОЗ диагностическая категория имеет неясную клиническую полезность и недостаточную доказательную базу. Критике подвергается и то, что не делается различие между игрой как проблемным занятием и игрой как способом занять время в состоянии дисфории. В любом случае консенсус насчет игровой зависимости в профессиональной среде пока не достигнут.

Лутбоксы и лудомания



Лутбокс или контейнер, или кейс это виртуальный предмет в видеоиграх, при использовании которого игрок получает случайный внутриигровой предмет. Такая концепция схожа с принципом казино, когда ты ставишь ставку и либо выигрываешь, либо проигрываешь и теряешь средства, потраченные на ставку. В случае с лутбоксами обычно вам все же гарантированно выпадет какой-либо предмет, однако не факт, что его ценность окажется сопоставимой с потраченными деньгами. К тому же игрок может потратиться на множество кейсов, чтобы получить какой-то один, нужный ему предмет.

Ситуацию усугубляет и то, что весомую долю геймеров составляет несовершеннолетняя аудитория. Ситуации, когда деньги с родительской карточки волшебным образом превращались во внутриигровые предметы, далеко не редкость.

В ноябре 2018 года комиссия по азартным играм Великобритании выпустила отчет, в которой сообщается, что 30% детей (возрастом от 11 до 16 лет) покупали лутбоксы в играх. Отчет также указывал на возможную корреляцию между приобретением лутбоксов и приростом проблемных азартных игроков в Соединенном Королевстве.

Лутбоксы как форма микротранзакций появилась довольно давно: как минимум с 2010 года. Однако если изначально лутбоксы использовались в основном в free-to-play играх, то в последние несколько лет их начали активно добавлять в крупные AAA-проекты с фулл-прайсом. Особое внимание к лутбоксам привлек крупный скандал с релизом Star Wars Battlefront II. Согласно подсчетам Forbes, добыча всех предметов, персонажей и других апгрейдов внутри шутера стоила более 2 000 долларов или 4 000 часов прохождения дополнительных миссий.

В 2020 году суд города Гаага позволил комиссии по азартным играм Нидерландов еженедельно штрафовать Electronic Arts на сумму 500 000 евро за продажу лутбоксов в FIFA в режиме Ultimate Team. Ранее этот режим становился причиной многих исков против EA от разъяренных геймеров, которые, покупая наборы Ultimate Team, так и не получали внутриигровых преимуществ.

Схожесть концепции лутбоксов с казино, а также развитие игровой зависимости и лудомании из-за них побудило ряд стран принять перечень законов, регулирующих лутбоксы и их открытие

Страна Закон
Япония В 2012 году в Японии была запрещена полная гатя
Китай Игры с лутбоксами должны раскрывать точную частоту выпадения предметов, также имеется ограничение на количество лутбоксов, которые можно купить в определенный день
Бельгия Лутбоксы признаны формой незаконных азартных игр
Нидерланды Лутбоксы, предметы из которых могут быть проданы вне игры, запрещены

Выводы


Насилие, шутинг это невероятно ужасные вещи. Но необходимо понимать, что простыми обвинениями в адрес видеоигр эти проблемы не могут быть решены.

Необходимо разобраться в чем причина, прежде чем выносить приговор. Для кого-то компьютерные игры могут быть хобби, для кого-то миром, куда можно убежать от проблем, а для кого-то работой. Неизбежно будут совершаться преступления, в том числе геймерами. Кто-то назовет мир без насилия и преступлений утопией, но, как по мне, это ориентир для общества. Но обвинять игры в том, что они являются причиной преступлений сродни обвинению религии в преступлениях инквизиции 16-го века.



Наши серверы можно использовать для разработки на любых языках программирования.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Сборка Open Source GTA VC и GTA III в Linux

17.02.2021 22:18:17 | Автор: admin
image
Скорее всего нет тут такого человека, который бы не играл в GTA (или хотя бы не слышал о ней). Первая 3D версия серии вышла около 20 лет назад. Это была GTA III. Через год вышла GTA: Vice City. Несмотря на это, в эти игры до сих пор не только играют, но и создают моды. Эти игры портированы на множество платформ, но к сожалению, Linux (до недавнего времени) обошли стороной. Единственный вариант поиграть в Linux был wine. Но недавно все изменилось.

Мне на глаза новость Разработчики закончили реверс-инжиниринг GTA III и Vice City и выпустили порты для разных платформ. А так как я слежу за всем, что касается исходников(утечки, открытие и т.д.), а также люблю собирать софт из исходников разумеется это я не мог проигнорировать. Из новости я понял, что энтузиасты опубликовали исходный код GTA III и GTA: VC. Моей радости не было предела. Я сразу же пошел на github за дополнительной информацией.

Основные улучшения (касательно miami):
Исправлено множество мелких и крупных багов.
Пользовательские файлы (сохранения и настройки), теперь хранятся в корневом каталоге GTA.
Настройки теперь хранятся в файле reVC.ini (в оригинале были в gta_vc.set).
Добавлено меню отладки (доступно по CTRL+M).
Свободная камера (Debug camera). CTRL+B вкл/выкл. При включении камеру можно свободно перемещать во всей карте.
Убраны экраны загрузки между островами.
И некоторые другие исправления/улучшения, включая исправления для других платформ.
Примечание: эти параметры можно настроить в файле core/config.h. Некоторые параметры можно менять прямо в игре (используя отладочное меню), а для остальных потребуется пересборка.

Перейдем к самому интересному, а именно к сборке miami (GTA: VC).
Нам потребуются:
Дистрибутив Linux (Ubuntu, Debian, Mint, etc);
Оригинальные файлы (ассеты) с дистрибутива игры VC (в случае сборки GTA III соответственно потребуются файлы GTA III).
GCC.
Некоторые библиотеки и заголовочные файлы.

В качестве ОС использую Linux Mint 19.3 (основа Ubuntu 18.04 LTS). Установить компиляторы gcc можно так (если не установлены):
sudo apt install build-essential

Установка необходимых библиотек:
sudo apt install libopenal-dev libglew-dev libglfw3-dev libmpg123-dev

Тут остановимся и рассмотрим поподробнее. Я вчера пол часа потратил на поиск решения проблемы компиляции из-за своей невнимательности. На GitHub четко указано, что версия библиотеки glfw должна быть не ниже 3.3, в то время как в репозиториях Ubuntu 18.04 3.2. Поэтому, если у вас дистрибутив построенный на Ubuntu 18.04 (или в репозитории версия библиотеки glfw ниже 3.3) то данную библиотеку необходимо собрать из исходников. Но тут нет ничего сложного. Качаем архив github.com/glfw/glfw/releases/download/3.3.2/glfw-3.3.2.zip
Распаковываем в любую папку. Заходим в распакованную папку и выполняем следующие команды:
mkdir glfw-buildcd glfw-buildcmake -DBUILD_SHARED_LIBS=ON ../make -j2sudo checkinstall

Библиотека нужной версии установлена. Теперь клонируем репозиторий:
git clone --recursive -b miami https://github.com/GTAmodding/re3.git reVC

Это много времени не займет. После клонирования размер папки reVC около 120 МБ(из которых 70 МБ папка .git).
Далее идем в папку reVC и запускаем premake5Linux:
./premake5Linux --with-librw gmake2

Генерация фалов сборки займет пару секунд.
Примечание: Если вы используете архитектуру arm/arm64 то вам нужно собрать утилиту premake5Linux из исходников, а потом запустить с параметром, указанном выше.

Теперь собственно сама сборка. Для сборки доступны следующие конфигурации:
debug_linux-x86-librw_gl3_glfw-oal
debug_linux-amd64-librw_gl3_glfw-oal
debug_linux-arm-librw_gl3_glfw-oal
debug_linux-arm64-librw_gl3_glfw-oal
release_linux-x86-librw_gl3_glfw-oal
release_linux-amd64-librw_gl3_glfw-oal
release_linux-arm-librw_gl3_glfw-oal
release_linux-arm64-librw_gl3_glfw-oal

Думаю, из названий и так все понятно. Главное не перепутайте amd64 и arm64(я вчера ночью сонный недосмотрел, потом не мог понять, почему не происходит сборка).
Переходим в директорию reVC/build и запускаем make с вашей конфигурацией. В случае с debug-версией для amd64 нужно так:
make config=debug_linux-amd64-librw_gl3_glfw-oal

Компиляция происходит достаточно быстро. На моём старом ноутбуке (Asus X55A, Pentium B970 2x2.3 ГГц и 4 Гб памяти) сборка отладочной версии заняла 2 мин. 10 сек.(выходной файл = 30.4 МБ), релизной 4 мин. 44 сек.(размер файла = 43,8 МБ). По своему опыту скажу, что во многих случаях обычно все наоборот.

Если компиляция прошла без ошибок, то в папке reVC/bin/ваша_конфигурация/Debug_или_Release/ будет бинарник reVC.

Копируем куда-нибудь оригинальную папку с GTA: VC (при желании, можно удалить все файлы из корня они нам не понадобятся). Потом в папку с игрой копируем наш бинарник reVC. Теоретически, игру уже можно запускать, и даже играть. Но текст на некоторых пунктах меню будут неправильно отображаться:
image
Чтобы это исправить, копируем папки с заменой из reVC/gamefiles в папку с игрой. Правда, в таком случае, игра будет на английском языке.

Теперь пробежимся по меню отладки:
image

Что бы включить или выключить меню отладки нажмите CTRL+M.
Cam все, что связанно с камерой.
Cheats Различные читы.
Debug Отображение разной отладочной информации, позиции игрока, и т.д.
Debug Render Можно скрывать или отображать различные объекты, транспорт, строения, пешеходов, показывать пути транспорта и пешеходов и т.д.
Game Телепортация в любое место (предварительно нужно поставить метку на карте). Также можно запустить абсолютно любую миссию.
Particle Не знаю что это такое.
Render Некоторые fix'ы, настройка fps, графические настройки
Spawn Спаун транспорта.
Time & Weather Настройка времени и погоды.

Сборка GTA III ничем не отличается, за исключением клонирования репозитория:
git clone --recursive https://github.com/GTAmodding/re3.git


Насчет модов: текстуры, скрипты, модели должны работать. А вот dll/asi, CLEO работать не будут. Некоторые возможности этих модов уже реализованы в re3, некоторые можно настроить в файле config.h.

Ссылки по теме:
github.com/GTAmodding/re3
Инструкция по сборке GTA III
Готовые бинарники reVC для Mac, Linux, Windows
Готовые бинарники re3 для Mac, Linux, Windows
Просмотр репозитория в Visual Studio Code
Lifehack: Если в ссылке на github изменить github.com на github1s.com, то репозиторий можно просматривать в удобном Visual Studio Code.
Подробнее..

История Agent отменённого хита от Rockstar

29.01.2021 16:08:57 | Автор: admin

В прошлом году прочёл пару интересных статей об отменённой Agent возможного хита Rockstar. Первая история, на основе анонимных интервью, получилась довольно унылой. Примерно в таком духе: Мы были как одна семья, и выпивали с начальством текилу по пятницам. Но после покупки студии Rockstar пахали допоздна 7 дней в неделю. Пожалейте нас, в геймдеве так трудно А вот интервью с главой разработки Луисом Джильотти и художником Джо Санабриа куда интереснее.

Не стал переводить материалы, а просто перескажу самое главное, чтобы у вас сложилось общее впечатление и прониклись ещё одной историей. Отдельно отмечу приключения команды в Каире можете сразу перейти к этой главе, если текст покажется скучным. В конце статьи будут ссылки на оригинальные публикации для тех, кому нужны подробности в духе Скандалы, интриги, расследования.

Начнём, пожалуй

В 2009 году на E3 анонсировали Agent эксклюзив PS3 от подразделения Rockstar North. Разогрев публику, Агент практически исчез из инфоля. Не считая подтверждения о разработке в 2010 и 2011 годах от Take-Two. Фанаты ждали анонса шпионского боевика в открытом мире на каждой E3, но ни Rockstar, ни Take-Two не подкидывали новостей. Вместо этого разработчик и издатель сосредоточились на поддержке существующих франчайзов, выпустив новую GTA в 2013 году и продолжение серии Red Dead в 2018.

Наконец 19 ноября 2018 года Take-Two отказалась от торговой марки Agent. Компания никак не прокомментировала решение, и эту дату можно набить на надгробии перспективного проекта.

Интересно то, что изначально над Agent работала другая внутренняя студия Рокстар San Diego с прицелом на поколение PS2-Xbox. В итоге наработки попали в Red Dead Redemption, а некоторые миссии перекочевали в GTA 5.

В беседе с восемью бывшими сотрудниками, которые попросили об анонимности, редакция Polygon выяснила много подробностей об отменённой игре. Rockstar отказалась комментировать статью.

Вернёмся в прошлое

Жила-была талантливая студия Angel Studios, да разрабатывала игры в сотрудничестве с Nintendo (порт Resident Evil 2 для N64) и Microsoft (Midtown Madness 1, 2). Впечатлённые Midtown Madness, Rockstar Games заключили с Angel долгосрочное партнерство. Результатом которого стали серии Midnight Club и Smuggler's Run. В ноябре 2002 года студию приобрела Take-Two, сделав частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego.

Благодаря San Diego у Рок-звёзд появилась успешная серия Red Dead первой игрой стала Red Dead Revolver. Изначально её разрабатывали в Angel Studios для Capcom. А их движок Angel Game Engine превратился в RAGE основу для последующих проектов Rockstar.

Agent от Rockstar San Diego планировалась как шпионская игра с открытым миром в духе британского сериала 70-х Профессионалы и классической бондианы. В распоряжение игроку доверяли разнообразное оружие и гаджеты, например, портфель, который трансформировался в карт или дрон с камерой, который применялся для фотоохоты.

С появлением Кикстартер никого уже не удивить самоходным чемоданомС появлением Кикстартер никого уже не удивить самоходным чемоданом

Rockstar поручила новой студии создать демоверсию или прототип будущей игры, а Луис Джильотти возглавил проект. Руководство было в восторге от демо! Прототип цеплял кинематографичностью, чем другие игры Rockstar того времени не могли похвастаться. В демоверсии был уровень, на котором игрока преследует вертолёт, взрывая окружавшие здания (сразу вспоминается Uncharted 2), двери разносило в щепки после подрыва, а под конец на крышу Белого дома приземлились дельтапланы.

Как сказал один из бывших сотрудников: Демоверсия Agent была отточенным и полноценным уровнем с сюжетной миссией. Это куда больше, чем ожидаешь от прототипа

Демо произвело впечатление на братьев Хаузеров (сооснователи Rockstar) и проекту дали зелёный свет.

Изначально планировалось минимум три локации. Но в итоге масштаб сократили до двух: Вашингтон, где игрока забрасывают в открытый мир, и более линейный уровень в Каире. Чтобы всё выглядело достоверно, команда посетила оба города, сделав множество снимков.

Правда, за съёмку разработчиков задержала полиция как в Вашингтоне, так и в Каире. В столице США ситуацию быстро разрешили, а Каир стал тяжёлым испытанием.

Приключения в Каире

Тут начинается другая история, основанная на интервью с руководителем проекта Луисом Джильотти и художником Джо Санабриа.

Санабриа (слева) известен работой над Fallout: New Vegas, а Джильотти как разработчик The Neverhood.Санабриа (слева) известен работой над Fallout: New Vegas, а Джильотти как разработчик The Neverhood.

В начале нулевых, работая над шпионской игрой Agent, группа разработчиков Rockstar San Diego отправилась в Каир, Египет. Цель ознакомительная поездка и фотографирование местности для создания виртуального города. Две недели спустя им предъявили ложные обвинения и грозили тюремным заключением.

В итоге Джильотти пришлось сделать что-то, выходящее за рамки типичных обязанностей руководителя: связаться с каирским посольством США. Ему требовалась помощь. Небольшая группа художников его коллеги содержалась под домашним арестом в Каире. Вдобавок, египетские власти собирались предъявить американцам ложные обвинения в съёмках порнографии серьёзное преступление в стране.

Остросюжетное приключение начинается в офисе Rockstar San Diego, что находится в Калифорнии.

Изучая столицу Египта удалённо, команда столкнулась с серьёзной проблемой: они не могли найти пригодные для использования изображения Каира. Даже спутниковые снимки города не относились к общедоступной информации. В результате решили пойти другим путём: если изображений нет в Интернете, то они сами отправятся в Каир и снимут город. Тогда мы использовали другую технологию моделирования: снимали здание на цифровую камеру, используя это фото как текстуру, поясняет Джильотти.

Кроме того, поездка в Каир могла сэкономить время разработчикам. Как говорит Санабриа: Конечно, поездка в Каир стоит немалых денег, но сэкономленное на разработке время оправдает эти затраты.

Джо планировал поездку: изучал места, которые предстояло сфотографировать, продумывал какое снаряжение там понадобится. К нему присоединились арт-директор Чарльз Морроу вместе с художниками Дарреллом Галлахером и Уильямом Кидвеллом. План был такой: они улетят в Каир на две недели, исследуя и фотографируя город, а затем вернутся домой и создадут виртуальную копию. Для удобного перемещения наймут водителей, которые также станут переводчиками и поделятся сведениями о городе. И что могло пойти не так?

Что ж, оказывается есть причины, из-за которых нельзя получить спутниковые снимки Каира, смеётся Джильотти.

Санабрия говорит, что знал о юридических проблемах съёмок в Каире и окрестностях. Ходило много историй об арестах фотографов и конфискации оборудования. Оправдывались везунчики тем, что неосознанно снимали правительственные здания или должностных лиц. И всё же команда решила рискнуть

Меня предупреждали о подводных камнях съёмок в Каире, говорит Джо. Но решил, что просто не будем снимать правительственные здания, и всё пройдёт как по маслу

На берегу Нила

Оказавшись в столице, примерно в получасе езды от пирамид в Гизе, команда поселилась в отеле InterContinental на берегу реки Нил, протекающей через город. Коллектив был небольшой, и они арендовали пару фургонов, чтобы при необходимости разделиться на две группы. Таким образом рассчитывая охватить большую территорию. Вместе с водителями разработчики путешествовали по Каиру, знакомясь с различными районами, улицами, зданиями и архитектурой, сделав в пути более 12 000 кадров. За ужином просматривали отснятый материал, прикидывая, куда выдвигаться утром.

Начинали с раннего утра, вспоминает Санабриа. Поделили команду на пешие группы по два человека. У каждого по камере: один снимает левую сторону улицы, а другой правую.

Техника съёмки окружения для моделирования из архивов Джо. Каир, ЕгипетТехника съёмки окружения для моделирования из архивов Джо. Каир, Египет

С одной стороны, было здорово слетать в Египет, чтобы исследовать один из старейших городов мира за счёт Rockstar, продолжает рассказ Джо. Даже побывал в гробнице и заснял древние иероглифы! Туристы платят тысячи долларов за такой опыт. А у нас это часть работы! Художник рассказывает о курении кальяна с гидами и катании на верблюдах через пустыню ночью.

Снимок Джо во время ночной поездки на верблюдах. Цифровая камера не пригодна для ночных съёмок, поэтому фото смазано.Снимок Джо во время ночной поездки на верблюдах. Цифровая камера не пригодна для ночных съёмок, поэтому фото смазано.

С другой стороны, здесь мы лично столкнулись с тем, о чём нас предупреждали, сетует Санабриа. В Египте по-прежнему запрещена съёмка некоторых зданий, а также людей и транспортных средств. Согласно закону: съёмки военных объектов или вблизи них строго запрещены. Также нельзя фотографировать людей без их согласия. Бывали случаи, когда журналистов и туристов сажали в тюрьму за съёмки в Египте. Как рассказывает Джо, их несколько раз останавливали и допрашивали стражи порядка. А встречались они на каждом крупном перекрёстке.

Закон есть закон

Однажды снимали возле главной улицы, и внезапно появилась полиция. Стали кричать, но я не мог понять, что они говорят, делится Джо. Переводчик сказал, что офицеры требуют плёнку и приказывают немедленно уйти. Уже тогда мы перешли на цифровые камеры, поэтому не знал, что ответить. Показал им фотоаппарат, мол: Это цифра, плёнок нет! Затем демонстративно удалял файлы.

Вот так выглядит египетский страж порядкаВот так выглядит египетский страж порядка

Более серьезная стычка с полицией произошла у другого члена команды. Вторая группа также фотографировала город, вспоминают Санабриа и Джильотти. Их заметил полицейский и остановил, чтобы допросить через гида-переводчика. Когда наш разработчик сделал комментарий, офицер достал пистолет, видимо посчитав, что ему грубят.

Дальше становилось только хуже. Полицейские забрали удостоверение личности гида, сказав ему: Теперь будем знать, кого искать, если в городе что-то произойдёт, продолжает Джо.

Новые знакомства

Разработчики пробыли в Каире почти две недели, проводя с гидами от 12 до 16 часов в день. Новые друзья даже помогали им снимать тайком, чтобы избежать подозрений у полиции. Просили гида опережать нас, и подавать сигнал, если приметит патруль, делится хитростями Санабриа. Именно после общения с гидами до разработчиков наконец дошло, куда они попали на самом деле

Египетские друзья поведали о методах работы местной полиции, продолжает Джо. Офицеры часто ловят кого-нибудь посреди ночи и допрашивают. Их не интересует сам человек им нужна информация. В основном допрашивают таксистов, потому что те могут запомнить разговоры на заднем сиденье. И это обычная практика для местной полиции

Через несколько дней именно это и произошло. Офицеры схватили нашего водителя посреди ночи, чтобы расспросить о нас, вспоминает Джо. Вскоре после допроса нам запретили покидать комнаты в отеле.

Следует отметить, что команда из Rockstar San Diego отправилась в поездку почти за десять лет до Революции в Египте 2011-2013 годов. Началась она с двухнедельной акции протеста, в ходе которой миллионы людей вышли на марши. Среди прочего, народ выступал против возросшей жестокости полиции и тогдашнего президента Хосни Мубарака. Говоря о своём пребывании в Каире, Джо сравнивает город с Кубой. Прикладываю статью из Википедии, если захотите узнать подробности.

Прилететь в другую страну, и зависнуть в номере отеля

Помню, как подумал: Вот вляпались с досадой произносит Джильотти, который тогда находился в Калифорнии. Он не знал что делать, поэтому позвонил в каирское посольство США. И там были ошеломлены, услышав, чем занимается команда.

Служащий посольства спросил: Так они фотографируют окрестности?. Я подтвердил, а он в ответ: Ну вы попали, пацаны

Как поведал Санабриа, застряв в отеле, им наконец прояснили как надо подходить к съёмкам. Для этого требовалось сопровождение вооружённой охраны и соответствующие документы. Теперь же разработчикам запретили покидать InterContinental, где они пробудут оставшиеся несколько дней путешествия.

Фотографировать правительственные здания запрещено законом, но ходить по Каиру и снимать его достопримечательности разрешается. Туризм является неотъемлемой частью экономики Египта, и за кадры пирамид не сажают в тюрьму. Но туристические центры это лишь небольшая часть города, хоть иностранцам и достаточно этих просторов.

В Египет летают ради этогоВ Египет летают ради этого

Разработчики из Rockstar San Diego вышли далеко за пределы туристических мест. Они наивно фотографировали всё вокруг. Террористические нападения на иностранцев были проблемой в Египте на протяжении десятилетий. Поэтому логично, что американцы, разгуливающие по неприметным районам Каира, вызвали не удивление, а вопросы.

Допрос

Дарреллу Галлахеру пришлось улететь домой на пару дней раньше остальной части команды. Ожидая вылета в терминале аэропорта, его схватила служба безопасности и отвела в комнату для допросов. Они задержали самолёт, сказав ему: Нам сообщили, что ты с друзьями снимаешь здесь порнографию, Джо вспоминает пересказ Даррелла. Нам нужны все фотографии и твой ноутбук.

Конечно, команда не за этим посетила Каир (хранение и распространение порнографии является незаконным в Египте). Очевидно, что обвинение было ложным. К тому моменту сделали примерно 12 000 фотографий, говорит Санабриа. Даже из-за одного фото, допустим что-то незаконное случайно попало в кадр, нам грозила тюрьма!

Коллеги через океан понятия не имели, как выкручивать друзей из беды. Джильотти позвонил в каирское посольство США, где поведали суровую правду. Посольство не может им помочь. Если туристы нарушили закон, пусть даже неосознанно, они ответят за это по всей строгости

Наконец Джильотти соединили с главой службы безопасности посольства. Он расспросил программиста: Для начала объясни, что происходит и почему они здесь, Луис пересказывает разговор. Ничего незаконного Мы просто делаем игры. Эти снимки нужны, чтобы создать текстуры для будущего проекта! Госслужащий в ответ: Мне жаль, но если ваших ребят арестуют, легко им уже не выкрутиться. Египетские власти конфискуют фотографии, они могут даже сфабриковать обвинения в порнографии. Достаточно одной грязной картинки в ноутбуке, чтобы оказаться перед угрозой смертной казнью. В этот момент я совсем отчаялся

Грязные снимки

Как вспоминает Санабриа, самыми напряженными стали последние дни. Чтобы поездка не оказалась напрасной, он записал фотографии на DVD, удалив всё сомнительное, и отправил посылкой через службу FedEx в калифорнийскую студию. Там остались только фотографии пирамид, музеев и прочих туристических достопримечательностей. Затем команде оставалось добраться до аэропорта, пройти таможню, и на самолёте вернуться домой.

Почти не спал в последние дни перед вылетом, вспоминает Джо. Никогда не испытывал такой стресс

Перед отправлением возникла ещё одна проблема содержимое ноутбука Морроу. Точнее, информация на портативном компьютере его отца, который Чарльз одолжил для поездки. Его отец гинеколог, поясняет Санабриа, поэтому ноутбук содержал снимки женских репродуктивных органов.

Эти фотографии нужны в рамках исследований, Джо смеётся. Чарльз сказал: Нельзя удалять материал, это работа моего отца!

Вылет

Рано утром, проспав всего пару часов, команда отправилась в аэропорт. План был таким: как только самолёт взлетит, Санабриа позвонит Джильотти, чтобы обрадовать коллег. А Луис проинформирует посольство.

Команда покинула отель, добралась до аэропорта и, наконец, оказалась в терминале. По словам Джо, они натянули каменные лица и старались вести себя спокойно. Самым напряжённым стало ожидание в терминале, потому что именно тогда схватили Даррелла, делится Санабриа.

К всеобщему облегчению, они зашли в самолёт, заняли места, а затем взлетели! Команда выдохнула. А Санабриа позвонил Джильотти. Я сказал ему: Орёл в небе, заканчивает интервью Джо.

Никогда не забуду тот телефонный звонок, делится воспоминаниями уже Джильотти. В офисе находилось человек 45 все на взводе и тут звонит телефон. Поднимаю трубку, и слышу одного из своих художников: Мы это сделали! Сейчас стоим на взлётно-посадочной полосе, и скоро покинем Египет!

После пересадки в Англии, где команда отпраздновала побег горячительным, они наконец вернулась в Калифорнию. Неизвестно почему египетские власти не выдвинули обвинений. Джильотти рассказывает, что студия планировала аналогичную поездку в Санкт-Петербург. Но всё отменили после произошедшего. Давайте не поедем в Россию, чтобы не наступать на те же грабли! вспоминает свои слова Луис.

На этом интервью заканчивается и давайте вернёмся к истории проекта, основанной на анонимных рассказах бывших сотрудников.

Концепт игры

В Вашингтоне возникли проблемы с полицией (всё-таки столица США), но не в какое сравнение с каирскими приключениями.

После каждой поездки сотрудники возвращались с фотографиями, на основе которых создавали виртуальную копию города. Объединив свои снимки и архивные фотографии 70-х годов, команда смоделировала обширную локацию, которая впечатляла масштабом для того времени. В итоге столица Америки стала единственным городом, который успели воссоздать.

Вашингтон в разгар Холодной войныВашингтон в разгар Холодной войны

Основную архитектуру полностью смоделировали, рассказывает художник. Всё вышло довольно точно. Получился Вашингтон периода 70-х этакая капсула времени.

По задумке, столица Америки служила хабом для игрока, а остальные города мира планировались как линейные миссии, куда будем отправляться на протяжении компании.

Создание амбициозной игры с открытым миром стало сложной задачей для Rockstar San Diego. Студия и раньше делала небольшие проекты-песочницы, например, гоночные игры Midtown Madness и Midnight Club, но с миром Agent предстояло взаимодействовать.

Игровой механики, как и транспорта, ещё не существовало, рассказывает один из дизайнеров. Даже рукопашный бой находился только в стадии разработки. Мы занимались движком игры, а в Нью-Йорке уже интересовались, когда история будет закончена В дополнение студия работала над Red Dead Revolver.

Злой рок

В середине нулевых три человека, связанных с Rockstar San Diego, вскоре скончались: Майк Хейнс, будучи в компании, а Карлос Эрнандес и Билл Первис после ухода из студии.

Хейнса, будучи на мотоцикле, сбил автобус, по дороге на работу. Rockstar посвятила Table Tennis игру 2006 года его памяти.

Через год работы над Agent Луис Джильотти покинул Rockstar, чтобы основать с THQ новую студию Concrete Games. К нему присоединились ещё 11 коллег, также работавших над Агентом. Поговаривают, что на команду Джильотти повлияли условиями работы в Rockstar (речь о кранчах). Эрнандес неожиданно скончался в офисе Concrete Games.

Движок в приоритете

Чтобы компенсировать уход персонала в Concrete, часть коллектива переключили с Red Dead Revolver (выпущённой 4 мая 2004 года) к работе над Agent.

Весь следующий год команда сосредоточилась на движке игры, улучшая инструменты, необходимые для создания боевика в открытом мире. Обновлённый коллектив Rockstar San Diego проработал над Агентом ещё около года.

Время, потраченное на разработку технологии, забрали у самой игры. Выход перспективного проекта Rockstar San Diego становился всё менее реалистичным. Но придуманные инновации никуда не делись. Их применили в Red Dead Redemption.

Приняли решение отложить Agent и вложить разработанные технологии в продолжение серии Red Dead, рассказывает один из бывших сотрудников. Созданный нами движок можно использовать в любом проекте. Возможно, тематика Red Dead Redemption даже больше для этого подходит.

По словам бывших разработчиков, переход от одной игре к другой произошёл на лету. Но многих новость шокировала. Они считали, что именно Agent станет следующей большой игрой Rockstar. В дальнейшем все наработки использовали ещё и в будущих частях GTA.

Разработка вестерна началась в 2005 году, а релиз пришёлся на 2010. Но и здесь не обошлось без трудностей. Тяжёлые условия труда стали нормой в проектах Rockstar San Diego.

Скандалы, интриги, расследования

В 2006 году на Рокстар подали многомиллионный иск её сотрудники. Гаррет Флинн и Терри-Ким Чакри, от имени более 100 нынешних и бывших сотрудников Rockstar San Diego, обвинили компанию в неоплачиваемой сверхурочной работе. Речь шла о всех проектах: начиная с сотрудничества, будучи Angel Studios, и после приобретения.

Тяжбы продолжались более двух лет, пока Rockstar не согласилась выплатить искомую сумму в ноябре 2008 года, хотя она и отрицала все нарушения условий труда. Согласно опубликованному заявлению, компания посчитала судебный процесс длительным и дорогостоящим для всех сторон, поэтому согласилась выплатить требуемую сумму.

В руки другой студии

Джек Треттон на E3 2009 объявил, что над Agent трудится коллектив Rockstar North. Однако, компания часто распространяет разработку своих проектов на несколько внутренних студий, и доподлинно неизвестно в какой степени Агент стал детищем Севера.

Как видите, список отделений Rockstar довольно внушительныйКак видите, список отделений Rockstar довольно внушительный

Один из анонимных источников сообщает, что Rockstar Leeds также работала над шпионским боевиком, принимая эстафету, когда Rockstar North переключилась на GTA 5.

Другой источник утверждает, что Северное отделение перенесло наработки коллег из Сан-Диего на новый движок, и дополнила своими идеями. В их демке машина превратилась в подводную лодку! (что в духе классической бондианы), делится аноним.

Ещё бывшие разработчики рассказывают, что наработки Rockstar North конкретные локации и миссии попали в GTA 5.

Завершение истории

Take-Two обновила товарный знак Agent в декабре 2016 года, что позволяло сохранить права на название и логотип в течение трёх с половиной лет. Но, уже по прошествии двух, компания официально отказалась от него 19 ноября 2018 года.

Стоит упомянуть, что страница Агента всё ещё существует на сайте Rockstar. Но не стоит себя обнадёживать там указано, что проект разрабатывается для PS3.

Прошло 15 лет после того, как Rockstar San Diego начала работу над Agent, и почти десять лет после анонса на E3 от студии North. На протяжении долгих лет компания публично не говорит об Агенте (у третьей Халвы куда больше шансов на релиз). Многие наработки перекочевали в серии Red Dead и GTA, но все равно жаль, что мы не увидели шпионский боевик с открытым миром в стиле классической бондианы.


Использовал следующие материалы:

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru