Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Unreal

Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать

16.04.2021 14:07:36 | Автор: admin

Ребята всем привет!!!

Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.

Речь пойдет о тех "бойцах первого эшелона", о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором "варятся" художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.

CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)

Игровой художник создает 2D и 3D-графику для визуализации видео игры: от пропосов (элементов интерьера сцены) и окружения (декораций) до спецэффектов, текстур, света, рендера и т.д. Зачастую профессия требует серьёзных знаний и навыков: понимания ракурсов съемки, физики, теории цвета и света, знание анатомии и программирования. Но при трудоустройстве, конечно же, всё решает портфолио и практика.

Не волнуйся, все роли уже четко определены, и каждый занимается своим делом, тебе не придется учить анатомию и физику если ты силен в кодинге. Но будет неплохо для общего развития. Но обо всем по порядку. Давайте, более подробно, рассмотрим кто, что умеет и обозначим ключевые навыки, которыми должен обладать каждый уважающий себя специалист.

Концепт-артист (персонажник)

Это человек создает дизайн, его главная задача перенести на черновик то, как будет выглядеть персонаж. Прежде, чем создать персонажа важно понять, каким он будет, чтобы передать формы, черты, характер, условия жизни (причем иногда приходиться придумывать, так как многое в жизни не существует в реале. Приходится даже думать над тем как будет двигаться данный персонаж, какой режим сна и бодрствования у него, чем он питается и т.д.).

Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)

То есть здесь необходимо вжиться в персонажа и подумать как бы он мог выглядеть если бы жил в реале, и не обязательно на нашей планете. Концепт-артист создает наброски, но очень качественные, (это не быстрые скетчи, хотя бывает и так), его задача отработать идею быстро и эффективно, и максимально в выгодном ракурсе, показать все те характеристики которые заложены в техническом задании и приложить свое видение на задачу, что очень поощряется.

Концепт-артист (окружение)

Он также занимается "отрисовкой", но уже объектов в сцене, он рисует все то, что так или иначе окружает персонажа в игре. Это могут быть самые разные локации от рынков, людных площадей, замков, башень, портов, городских больниц до лесов, пещер, океанов, инопланетных миров и других вселенных.

Так же очень часто данный специалист рисует задний фон для для всей сцены в целом, так называемый mate-paint. Кроме всего прочего он, работает так же как и раскадровщик, и иллюстратор и необходим, когда надо "разложить" игру по отдельным сценам и посмотреть как будет представлен сюжет в целом.

Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и "персонажку" и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (http://personeltest.ru/aways/medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и "персонажку" и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (http://personeltest.ru/aways/medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)

Одним словом он воссоздаем атмосферу, пейзажи и архитектуру, которая будет тематически или исторически точной и будут укладываться в идею игры.

Художники окружения Ведьмак 3: Дикая Охота работали над локациями вместе с 2D художниками, левел-дизайнерами, дизайнерами квестов и писателями, чтобы убедиться, что визуальная составляющая мира во всем поддерживала сюжет. - Михаль Жажиневски

Художник по моделям или 3D/2D-моделлер его задача создать высококачественные 3D/2D модели. У компаний в геймдеве есть высокий спрос на людей, которые могут сделать 3D-слепок орка или космодесантника. Здесь возможны также различные варианты "прокачки", если ты моделишь пропсы, архитектуру, танки, самолеты, роботов, летающие метла и прочее ты занимаешься Hard Surface моделированием. Если ты больше тяготеешь к созданию персонажей, различным живым существам, монстрам, феям, драконам, леприконам, рыцарям, очаровательным красоткам, тебе больше подойдет Organic/Personage моделинг.

Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)

Кроме всего прочего данный специалист готовит UV развертку на модель, по которой впоследствии будут выполняться текстуры. При моделировании необходимо учитывать топологию модели, которая разрабатывается по сетке и также понимать какие возможные коллизии могут происходить при том или ином движении модели.

Коллизии это всегда появление артефактов в той или иной степени на финальной картинке (а это не приветствуется, все должно быть идеально). Процесс создания сетки в момент разработки модели называется топологией. Бывает так, что необходимо переделать сетку не меняя модели - это называется ретопологией а сам процесс создания самой модели называется скульптингом. Моделер, работает в Maya, 3dsMax, Blender, Z-Brrush, Marmoset, Houdini (если мы говорим о процедурном моделировании).

Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)

Аниматор

Данный специалист "оживляет" персонажа, то есть он сначала разрабатывает систему рига (то есть настраивает скелет для персонажа) а затем придает необходимые движения персонажа посредством анимационных ключей, которые расставляются при том или ином нажатии кнопки.

Работа очень кропотливая и долгая, здесь учитывается анатомия персонажа, придумываются его движения и строятся зависимости. Труд таких людей очень ценится в любой игровой студии, поэтому выучиться на них никогда не поздно изучайте доступные программы по созданию анимаций, вроде Maya, Unity, Unreal и становитесь игровыми аниматорами.

Художник 2D/3D текстур

Данная "боевая" единица занимается текстурами для персонажей, объектов, окружения и различными поверхностями. Здесь особым плюсом будет если вы хорошо понимаете и любите работать с материалами и поверхностями. Они могу быть самыми различными: камень, лед, вода, лава, дерево, трава, кожа, огонь, металл и т.д.

Этот специалист работает над шейдингом (процессом создания текстуры в ее "широком" понимании) чем более детальнее и реалистичнее она будет, тем более качественной получится игра. Но не стоит забывать про системные ограничения. Так как, игры делаются для пользователей и разработчики заинтересованны что бы у конечного пользователя все "летало" на домашней машине.

Текстуры могут быть многослойными, матовыми, глянцевыми, прозрачными, полупрозрачными и т.д. тем самым передавая очень сложную фактуру поверхности. Создаются карты нормалей, отражений, бликов, прозрачности, степени преломления, искажений, псевдобьема, карты подповерхностного отражения света (SSS), карты диффузного света и т.д. Степень вложенности карт может быть любая, они могут по разному сочетаться и давать суммарную картинку со всеми "эффектами".

Приложения, с которыми работает данный специалист это Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset, Mari, Marvelous Designer, ZBrush, Fusion 360, UV Layout, Rizom UV, Maya, 3dsMax и т.д. Я перечисляю лишь то, что наиболее популярно в продакшене (по есть производстве).

Художник по освещению

Об нем мы говорили в статье про освещение в играх, с радостью повторюсь. Этот парень, но необязательно парень, или прекрасная девушка, отвечает за освещение во всех точках сцены, или игры всей в целом, настраивает блики, яркость и интенсивность света каждой локации.

Его/её задача найти баланс между светом и цветом. И расставить необходимые акценты по ходу развития сюжета игры. Также этот человек должен не только знать композиционные приемы расстановки света, но и уметь, подчас кодить. Так что, языки программирования здесь пригодятся. Художник по освещению работает, в том пакете, в котором ведется вся остальная разработка, это может быть Unity, Unreal, Cryengine.

Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)

Художник визуальных эффектов

По-модному VFX-художник или эфыксер, в на сленге GameDev )). Этот персонаж, мой самый любимый, он сочетает в себе качества разработчика и художника. Он буквально "оживляет" любую часть игры. Будь-то порывы ветра, дождь, пыль или дым, даже искры орудий, в том числе стенобитных, дальнобойных и т.д.

Такие точечные интерактивные маркеры создают чувство реального присутствия и оживления всей локации в целом, наполняют игровой мир движением и придают ему его неповторимую самобытность, которая также направлена на развитие сюжета в целом.

Различают следующие виды симуляций:
- партикловая (симуляция частиц) сами по себе партиклы невесомы, но на них можно "навесить" небольшие спрайты или текстуры для создания эффектов огня или дыма, например;
- cимуляции частицами и флюидами здесь самих частиц может быть не так много, но более детальная проработка, например чего-то жидкого, вода, слизь, мед, смола, лава, а также любые сыпучие материалы и т.д.;
- симуляция разрушений - это касается любых разрушений и развалов чего-либо (обрушение скалы, падение огромной башни, разбитие стены и т.д.)
- волосы, шерсть, ткань - здесь название говорит само за себя;
- прочие "специальные" случаи которые не вошли в предыдущие, как правило этот пример RnD процесса (Research and Developmnet);

Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)

Мир начинает взаимодействовать с персонажем более тесно, и игрок может видеть, результат каких-то своих действий. Например, сражается он на мечах с противником и промахнулся и попал в стену, а стена каменная, как итог из стены полетели искры. Любые магические эффекты, вода, пламя, разрушения, все что движется и как-то видоизменяется, все это область VFX-художника.

VFX-художник великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации. Антон Грицай

Эфыксер работает в том движке, в котором ведется разработка: Unity, Unreal, Cryengine. Кроме всего прочего, ему необходимо знать языки программирования CSharp, C++, Python. Также в обязательную программу входят Photoshop и системы контроля версий: Git, SourceTree. В связи с растущими требованиями рынка также высоко ценится знание Houdini, PopcornFX и т.д.

Художник-иллюстратор

Работает над промо артом, на поздних этапах производства, когда весь дизайн уже одобрен. Его удел обложки, рекламные макеты, открытки и всё, что потом привлекает наше внимание к игре и рассказывает историю. Вакансия требует знаний анатомии, композиции, дизайна, цвета.

Чтобы стать крутым спецом в игровой арт-индустрии требуются знания, навыки и постоянная их прокачка. Неплохо бы знать следующие вещи:

основы рисунка, работы с текстурой, объемами и светом;

чувствовать стиль и понимать, как аудитория воспримет тот или иной прием;

уметь читать техническую документацию;

выбирать инструменты со знанием дела;

много практиковаться, интересоваться работами других художников;

работать в команде, поскольку на конечный результат.

Подробнее..

Обучение, удалённая экспертиза и другие сферы применения ARVR в металлургической промышленности

27.01.2021 18:04:51 | Автор: admin

Привет, меня зовут Денис Колупаев, я возглавляю команду AR/VR-разработчиков в компании Северсталь. В нашей компании технологии виртуальной и дополненной реальности начали внедрять по инициативе экспертов управления по развитию новых технологий нашего центра R&D в IT. Было непросто объяснить начальству, зачем это здесь, на металлургическом производстве, нужно Сначала наши эксперименты с геймерскими девайсами и игровыми движками воспринимали с определённым скептицизмом, но после первых пилотов сомнения в профпригодности AR/VR развеялись. Хочу поделиться опытом внедрения этих технологий, рассказать о наших кейсах и сделанных выводах. Если вам интересно, зачем сотрудникам Северстали AR-очки и VR-тренажёры, добро пожаловать под кат.


image


Как всё начиналось


Промышленность не первый год осваивает AR/VR. В качестве примера можно вспомнить производственный центр компании Ford, где VR-технологии уже давно помогают обучать сотрудников, выявлять потенциально опасные операции и оптимизировать рабочие процессы ещё до запуска новых конвейеров. Россия не отстаёт: по данным прошлогоднего исследования, охватившего 100 крупнейших отечественных предприятий, AR/VR-технологии использует 21 % компаний. 40 % из них в IT-секторе, 33 % в металлургии, по 25 % в телекоммуникационной и нефтегазовой сферах.


Это неудивительно: технология достаточно зрелая. Но если первые виртуальные шлемы, очки, контроллеры и ПО к ним разрабатывались в основном для игровой индустрии, то сейчас создатели VR-решений всё чаще ориентируются на корпоративный сегмент.


Поначалу я был единственным сотрудником Северсталь-инфокома, занимавшимся AR/VR. Постепенно команда разрасталась, и в апреле 2019-го нас отделили от R&D, сформировав отдельное направление. Сейчас в команде более 10 человек: разработчики, 3D-дизайнеры и другие специалисты по AR/VR.


Первый пилот стартовал в январе 2018 года, это были интерактивные инструкции по разборке и дефектовке насосного оборудования. Идея основывалась на использовании дополненной реальности и не требовала применения каких-либо дополнительных девайсов, кроме смартфона: с помощью мобильного приложения сотрудник считывает QR-код на оборудовании, после чего у него на экране отображается 3D-модель соответствующего насоса. Её можно поэтапно разбирать и собирать, используя экран телефона как инструкцию по реальной сборке-разборке.


Позже мы пробовали реализовать аналогичный проект с использованием технологий VR, но отказались от этой идеи. К этому моменту мы уже начали заниматься VR-тренажёрами, на примере которых убедились: для обучения виртуальная реальность подходит гораздо лучше.


image


Понять процесс и создать эффект погружения


Один из первых VR-тренажёров создавался для Череповецкого металлургического комбината. Это был курс для подручного сталеплава: надевая виртуальный шлем или очки, обучающийся попадает в VR-цех, в котором можно брать пробы жидкого металла, проверять его температуру и прочие параметры.


После такого виртуального курса полезно закрепить полученные знания, проверить себя. Поэтому тренажёры сначала проходятся в режиме обучения, то есть с разъяснениями и подсказками, а затем в режиме тестирования своего рода экзамен, в ходе которого обучающийся выполняет все действия без подсказок.


Кроме того, в виртуальном пространстве появляется отличная возможность имитировать какие-то нештатные происшествия: пожар, аварийную остановку оборудования. Один из наших тренажёров на сегодняшний день их 13 предназначен для шахтных рабочих, в нём обыгрываются ситуации с обвалами, задымлением. Мы можем посмотреть, как поведёт себя человек в случае ЧП, отработать технику безопасности, не подвергая его риску.


Один из самых важных этапов в создании виртуального тренажёра понять, в чём заключается процесс, самим разобраться в нём. Для этого мы выходим на производство, снимаем на видео интересующие нас операции, фотографируем инструменты, чтобы их потом смоделировать.


Главное из преимуществ обучения на VR-тренажёре погружение в процесс. Если мы слушаем лекцию или смотрим обучающие ролики, велик соблазн отвлечься на телефон, какие-то параллельные занятия. Наши тренажёры такой возможности не дают: мы максимально сконцентрированы на материале, находясь в виртуальном пространстве. Поэтому обучение идёт быстрее, и вся необходимая информация запоминается гораздо лучше. Но для этого нужно всё делать правдоподобно, реалистично.


Если какая-то операция выполняется с помощником создаём виртуальных персонажей, которые выглядят и двигаются естественно. Добавляем качественную графику и достоверную механику и добиваемся максимального погружения. Мы убеждены, что механика тренажёра должна повторять некий жизненный опыт, чтобы можно было не просто нажать на инструмент и применить его, а, например, открутить что-то гаечным ключом и т. п. Некоторые считают такое внимание к деталям неоправданным, но у нас другая позиция: такой подход как минимум тренирует мышечную память у обучающегося.


image


Пандемия внесла коррективы: 3D-режим и AR-проекты


В этом году в связи с пандемией мы начали добавлять в наши тренажёры дополнительный режим возможность пройти курс в 3D. Всё выглядит как обычная компьютерная игра: для обучения не требуется VR-шлем или другое специальное оборудование, только обычный компьютер с мышью, клавиатурой и монитором. Конечно, в этом случае теряется эффект погружения. Но для тех, кто может обучаться только дистанционно, такой вариант всё равно лучше чтения теории или просмотра видео. Тем более что можно сначала изучить курс дома на 3D-тренажёре, а затем перепройти виртуальную версию и закрепить материал в наших специальных VR-кабинетах для обучения.


Главная проблема при создании этих домашних версий заставить 3D-тренажёр работать на обычных пользовательских устройствах вроде портативных ПК без дискретной видеокарты, на встроенной графике. Нам это удалось: недавно мы выпустили второй тренажёр, в котором есть и VR, и 3D.


Удалённый помощник ещё один проект, связанный с карантинной ситуацией этого года. Сценарий такой: сотрудник в смарт-очках звонит со своего рабочего места на производстве эксперту, который может находиться где угодно, главное, чтобы у него был интернет. Изображение с очков транслируется в смартфон или компьютер эксперта. Тот, в свою очередь, может указать на проблемные места прямо на картинке и сотрудник увидит указку в дополненной реальности очков. У сотрудника на производстве, помимо прочего, при таком решении остаются свободными руки. Мы попробовали несколько вариантов и пока остановились смартфонах и смарт-очках RealWear с Microsoft Teams: такое решение оптимально по стоимости и соответствует нашей политике безопасности.


Другой интересный проект, который находится в стадии разработки, дополненная реальность для навигации на складе. Суть в том, что человек идёт по заранее просчитанному оптимальному маршруту, комплектует заказ, а затем подтверждает его в смартфоне или в очках. Пока получилось создать трёхмерную карту склада и приложение, которое просчитывает маршруты. А с трекингом проблема. Попробовали Spatial Mapping, облако точек не подошло. Экспериментировали с Bluetooth-маячками слишком большая погрешность, разброс метров до пяти. Продолжаем искать: изучаем опыт коллег, общаемся с ребятами из других компаний, которые занимаются подобными вещами.


Примерно 80 % из того, что мы внедряем, это VR. Дополненную реальность в основном исследуем.



Из чего делается другая реальность: оборудование и ПО


Оборудование у нас, по сути, такое же, как и в игровой индустрии. Мы используем преимущественно шлемы HTC Vive Pro и HTC Cosmos, но недавно начали экспериментировать с мобильными шлемами Oculus Quest, которые уже не привязаны к ПК. Кроме того, нам понравилась новая система трекинга, которая не использует контроллеры: движения рук захватывают камеры, расположенные на шлеме. Такой подход имеет свои минусы, например нельзя ставить руку ребром к камере в таком положении она не распознаётся. И, разумеется, руки нужно держать в поле обзора.


Бесконтроллерная технология идеально подходит для случаев вроде тренажёра машиниста коксовых машин, когда обучающийся постоянно сидит в кресле и держит руки перед собой на виртуальной панели управления. Пока для этой цели мы пользуемся контроллером Leap Motion, который захватывает движения рук и переносит их в виртуальную реальность. Пробовали несколько вариантов перчаток, но тут есть некоторые ограничения по масштабируемости: перчатки могут стоить не меньше, а то и больше иного шлема.


В качестве первого движка использовали Unity в основном из-за более низкого порога вхождения. То же комьюнити Unity-разработчиков существенно больше, чем Unreal. Тем не менее через год всё-таки решили переходить на Unreal Engine 4. На наш взгляд, он более привлекательный в графическом плане, у него лучше картинка из коробки, а многие инструменты, которые в Unity нужно докупать или писать самостоятельно, прилагаются по дефолту.


На Unity всё ещё работаем, делаем приложения для AR. Они получаются легче, к тому же необходимое там оборудование, такое как очки от Microsoft HoloLens, охотнее дружит с C# языком Unity. А для приложений на Unreal Engine 4 можно вообще не пользоваться кодом: Blueprints внутренний нодовый редактор, полностью графический, позволяет сделать всё с помощью мышки. Но мы пользуемся им только для прототипирования, финальные проекты пишем на C++.


Процесс программирования, который затрагивает механику взаимодействия с виртуальным миром, поведение объектов во время взрывов и других нештатных ситуаций это достаточно сложно. Но и трёхмерное моделирование сложный процесс: сначала создаём геометрию, затем развёртки, текстурирование, анимацию и пр. Для моделирования мы используем 3ds Max, Blender, а также пакеты для текстурирования Substance Painter и Substance Designer, которые позволяют рисовать сразу по мешу. Для создания и персонализации персонажей-ботов, захвата движений, анимации iClone и Character Creator 3.


image


Что дальше: платформа, мультиплеер и VR под заказ


В январе 2021 года мы планируем открыть доступ к платформе для дистрибуции и запуска тренажёров. Во-первых, это фронтенд на админ-панели, куда может зайти специалист по обучению назначить курсы на определённых сотрудников, указать время прохождения, количество попыток и пр. Во-вторых, это бэкенд, который наши курсы обрабатывает в плане доставки: дистрибуция, обновление тренажёров, контроль запуска. В-третьих, все тренажёры будут собраны в одном месте.


Лаунчер наподобие игровых, как Steam, ставится на компьютер сотрудника. После входа под логином и паролем открываются доступные для прохождения курсы. Платформа позволяет сразу запустить и пройти 3D-версию, а для виртуальной версии нужно зарегистрироваться на свободное время для посещения VR-класса. Здесь можно будет найти справочную информацию, описание элементов управления, помощь по прохождению.


Увидеть результаты своего прохождения и оценить их помогает система аналитики, которая контролирует правильность действий обучающегося, фиксирует ошибки, время прохождения различных этапов и т. д. Эта информация выводится после прохождения. Специалист по обучению, в свою очередь, имеет доступ к данным всех, кто проходил обучение.


В планах на следующий год реализовать мультиплеерный режим. Для чего он нужен? Например, в нашу компанию входит предприятие Северсталь-Метиз, фабрики которого находятся в Волгограде и Череповце. На каждой из фабрик есть волочильный стан оборудование для изготовления проволоки. Мы сделали такой VR-тренажёр, Волочильщик проволоки, и было бы интересно, чтобы коллеги из разных локаций могли соревноваться между собой или совместно проходить обучение в режиме мультиплеера.


Мультиплеерный режим можно использовать, чтобы вместо бота в тренажёр заходил ещё один сотрудник, это поможет в отработке совместных операций. Ещё одна возможность, которую откроет мультиплеер, создание админ-панели, с помощью которой специалист по обучению мог бы наблюдать за проходящими обучение и при необходимости вмешиваться в процесс.
Сейчас все наши тренажёры предназначены исключительно для внутреннего использования, они сделаны под конкретное оборудование, конкретную планировку цехов это соответствует нашей концепции эффекта погружения. С 2021 года мы попробуем выйти на внешний рынок с услугой разработка VR-тренажёров для производственных целей.


Как стать AR/VR-разработчиком и каковы перспективы этой технологии


Все члены нашей команды молодые ребята, обучавшиеся с нуля, со стажёрских позиций. Во-первых, так уж повелось в нашей команде: кадры мы привыкли растить сами. Во-вторых, готовых AR/VR-специалистов найти сегодня достаточно сложно или дорого: разработка под игровые движки узкая специализация. В процессе ковки кадров мы смотрим, кому какое направление ближе: 3D-моделирование, программирование базовых сервисов или работа с движками. И предлагаем углубиться в ту область, которая больше нравится.


Проблема в том, что наши вузы практически не выпускают VR-программистов или геймдевов. Зато есть огромное количество различных обучающих платформ, таких как Skillbox или Яндекс, которые помогут на базовом уровне освоить Unity, Unreal Engine или 3D-моделирование. Можно пойти на любой из этих курсов или обучаться самостоятельно. Тот же YouTube поможет освоить какие-то базовые вещи.


Как я уже говорил, у Unity немного ниже порог вхождения: комьюнити большое, информации много. Но зато специалистов по Unreal Engine сложнее найти, поэтому они больше ценятся.
Стационарное оборудование всё ещё достаточно дорогое, громоздкое и требует мощного компьютера, а мобильные VR-устройства пока проигрывают в качестве картинки. При этом перспективы AR/VR-технологий сомнений не вызывают: рынок будет расти по мере решения указанных проблем. Когда устройства типа смарт-очков начнут повсеместно использоваться вместо смартфонов, вокруг нас станет гораздо больше виртуальной и дополненной реальности.


Мы к этому уже готовы, за последние пару лет AR/VR-технологии вошли в жизнь нашей компании довольно плотно. В виртуальной реальности сотрудники не только обучаются, но и соревнуются: кто быстрее выполнит задание, выйдет из шахты и т. д. А цеха нашего предприятия круглосуточно открыты для виртуальных экскурсий: любой желающий может совершить тур по Череповецкому металлургическому комбинату, начиная с центральной проходной.


На этом пока всё. Буду рад ответить на ваши вопросы в комментариях. Спасибо за внимание!

Подробнее..

Игровые локации, или как сюжет раскрывается через окружение в современных играх

20.03.2021 00:14:27 | Автор: admin

Ребята, всем привет!!!

Сегодня поговорим за локации, а именно какими они бывают, на что должны обратить внимание игрока и какой посыл они несут. Как они подразделяются на различные виды и что характерно для каждой из них. Обо всем этом мы расскажем тебе в этом посте, так что не переключайся.

Интересно? Тогда заваривай чаек, бери на руки своего котана и погнали!!!

То, что мы видим, когда погружаемся в игровой мир новой стрелялки, "бродилки", "симммулятора", стратегии, "экшена" и или, во что вы там любите еще играть после работы, учебы, на работе на учебе ;)) и что притягивает наше первое внимание, так это окружение и тот мир куда мы попадаем - это и есть игровая локация.

Для начала оценим масштаб происходящий событий

Локации могут динамически появляться, как маленькие кусочки огромного мира постепенно открывая всю карту, так например сделано во множестве онлайн игр с открытым миром. Среди наиболее известных это различные вариации MMORPG, так как ArcheAge, Lost Ark, SkyForge, CrossOut, Dragon Knight 2, Rise of Angels, World Of Tanks.

Локации могут быть самыми разнообразными, но все они должны передавать дух игры и помогать "разворачивать" сюжетную линию игры (Фото: https://store.my.games, ArchAge)

Как бы ним была устроена локация, она должна максимально "погружать" пользователя в игровой мир и сделать "пребывание" в этом мире максимально комфортным, интересным и захватывающим (Фото: https://la.mail.ru, Lost Ark).

Окружение, помимо чисто эстетической цели, служит еще и определенным вектором при "прохождении" игры, оно направляет игрока по сюжетной линии, иногда помогая ему, а иногда и препятствуя, дабы усилить игровой момент и чувства преодоления препятствий. Этот эффект позволяет игроку понять, что будут как сложности так легкие участки, ну а по завершению его ждет желанная награда за успешно выполненные задания. (Фото: https://mmo13.ru, Justice).

Так же есть локации с фиксированным размером, это характерно для игр имеющих четкую сюжетную линию, ограниченное число уровней, и способов взаимодействия игрока с этим миром. Сюда можно отнести практически все игры, которые предназначены либо для индивидуального прохождения, либо для парного. Среди наиболее популярных можно назвать такие: CyberPunk 2077, Vangers: One of the Road, Warhammer: Dark Omen, Heroes 3 и т.д.

Локации всегда представляются чем-то масштабным, здесь задействована огромная работа художников по окружению, специалистов по моделированию, в основном hard surface, программистов, текстурщиков, специалистов по рендеру, свету, и многих других. Вся их работа направленно на то, чтобы на вашей "машине" игрушка взлетала на ура и не тормозила, и конечно же приятно радовала глаз (Фото: https://www.cyberpunk.net, CyberPunk).

Что же теперь перейдем к более детальной классификации, и рассмотрим какое-именно окружение бывает и какие цели должно преследовать. И так, локации условно делят на следующие виды:

Пустые и заселенные

На первом месте у нас значатся различные заброшенные здания, техника, заводы и целые города или жилые помещения и обитаемые местности, где присутствуют игровые персонажи или простые жители, а также представители животного и растительного мира. Среди наиболее известных игры в этом жанре "стоят" такие скалы игромира как: Stalker: Shadow Of Chernobyl, Silent Hill, Mist Survival, Necromunda

Локации подобного рода присутствуют в играх типа хоррора, ужастиков, артхаус, шутеры, выживания и многих других. Главная цель таких локаций создать ощущение покинутости пространства, ненужности, отрешенности, создать следы былой "кипучей" деятельности человека и предать окружению ореол мистики (Фото: https://technomode.ru)

Развалившиеся постройки, беспорядок, общий хаос и постоянное разрушение и гниение вот, что подчеркивает данные локации (Фото: https://www.kinonews.ru, Necromunda)

Опасные и безобидные

Если цель игрока выброс адреналина, можно выбрать локацию, где каждый персонаж желает вашей смерти по любым причинам и, напротив, может стать вашим спутником или напарником. Сюда также относятся различные "выживалки" и хорроры, типа Dead by Daylight, Days Gone, Rust.

Общая черта таких локаций, заключается в том, что пространство, не приветствует игрока в этом мире, оно ему враждебно, оно давит на него своей пустотой и мрачностью, стягиваясь вокруг него в плотный клубок безысходности, пустоты и непроглядной тьмы (Фото: https://news.xbox.com, Dead By DayLight)

Пустота, в таких локациях вообще играет важную роль, она должна создавать ощущение "холода" у игрока и олицетворять постоянное неведомое присутствие кого-то кроме самого игрока, но максимально неуловимого. За каждым деревом, кустом, коробкой, зданием за игроком кто-то постоянно наблюдает...

Природные локации

Здесь, в отличие от предыдущих вариантов, должно наблюдаться единение игрока с природой, наслаждение ею. Вариации могут быть самые разные: снежные, лесные, пустынные, водные, морские, пустыми, тундры, тайга и т.д.

В таких локациях можно наблюдать погодные аномалии, побродить по густым, непроходимым джунглям и столкнуться с дикими видами растений и животных. Это окружение, как правило, одноцветное с преобладающими красками одной гаммы или красками естественного мира.

Пространство этого окружения наполнено воздухом, движением и жизнью в целом. Среди игр, где эти черты наиболее удалось выразить это: Ведьмак 3 "Дикая охота", Assassins Creed, Ori and the Blind Forest, The Vanishing of Ethan Carter, Uncharted 4: A Thiefs End.

Максимально природные черты и фотореализм, горы, леса поля, буйство жизни, буйство красок все это подчеркивает природные локации (Фото: https://pluggedin.ru, Ведьмак 3).

Окружение может быть реально-существующим или выдуманным, но должно точно передавать ощущение действительности мира, в котором находится игрок. (Фото: https://pluggedin.ru, Assassins Creed).

Общий подход характерен не только для 3D игр, но и для 2D (Фото: https://pluggedin.ru, Ori and the Blind Forest).

Теперь давайте плавно перейдем к описанию различных вариаций игровых миров?

Мир апокалипсиса

Направление пришло к нам родом из США, да-да именно оттуда, эти ребята вечно к чему-то готовятся и строят бункеры на заднем дворе. Итак, геймер переносится в мир, где вода и еда имеют иное значение, чем в реальной жизни, а особая атмосфера позволяет по-другому оценить реальность и ценность находящихся в ней ресурсов.

Как правило, здесь следует короткая предыстория, что была грандиозная война, или из лаборатории сбежала мышь с неведомой заразой и покусала всех в округе, либо эксперимент в одном из подпольных военных цехов пошел не по плану. В общем, ты понял(-а) что-то явно с утра не задалось, и тут понеслось.

Вариаций апокалипсиса тоже может быть, исходя из сюжетной линии, миллион с маленькой тележкой: ядерный, зомби, биологический, инопланетный, техногенный, климатический, но особенные эмоции вызывает отечественный так сказать с отблеском местного колорита, вроде Мetro 2033.

Общий настрой таких локаций борьба за жизнь, существование в рамках одной персоны, небольшой коммуны или целого города. Среди классиков жанра можно выделить: Dead Rising 3, DayZ, State of Decay 2, Dying Light, Dead Frontier 2, Miscreated.

Мир в таких играх не всегда представляется чем-то враждебным, это всегда пост-результат деятельности человека, и когда человек уходит, природа начинает "забирать" себе территорию (Фото: https://www.playground.ru, DayZ).

Либо это совсем "невосстановимая" природа, уничтоженная под корень и не в состоянии прийти в нормальное русло в следствии множества факторов: ядерная зима, отравление токсичными отходами, радиоактивное загрязнение или изменение климата в целом в худшую сторону (Фото: https://overclockers.ru/, Metro 2033).

Античность и первобытность

Добро пожаловать в каменный век и эпоху неолита, чтобы почувствовать себя цезарем или дикарем с огромной дубиной на перевес, попасть в гущу военных действий до нашей эры и даже взрастить собственную цивилизацию или, например, когда хочется, чего-то простого, например, поохотиться в первобытном лесу.

Правильно, "нарубил мамонтов", принес в пещеру, женщину в охапку и в соседнее племя на дискотеку. Или быть мэром и править городами, создавать цивилизации и настраивать международные связи. Все это вы можете ощутить если поставите на свою "тачку" такие игрушки: Ceasar 4, Cleopatra, Far Cry Primal, Эсцилон.

Строительство городов, построение экономики, решение внешполитических и внутри-экономических вопросов все, здесь зависит от игрока, забота о городе, гражданах вот что здесь главное. Хочешь почувствовать себя мером или церем тогда тебе сюда. (Фото: https://store.steampowered.com, Ceasar 4).

Первобытные времена, борьба с природой и соплеменниками, мелкие войны, сражения с дикими животными, все это и многое другое предлагается для игрока. Цивилизация еще только зарождается, и ты ее начало. Дерзай!!! (Фото: https://mygamehunter.ru)

Мир киберпанка

Переносит игрока в мир будущего, который демонстрирует проблемы прогресса, робототехники и виртуальной реальности. Показывает несовершенство общества в будущем, которое имеет место здесь и сейчас.

Здесь приветствуются различные улучшения и модификации тела и отдельных его частей, много неона всех мастей и расцветок, бегущие надписи, строки, голограммы, необычные и футуристичные наряды, различные отсылки на азиатские страны: Япония, Сингапур, Китай, Малазия, которые ужа давно живут в 23 веке. Самым ярким представителем, на сегодняшний день, конечно же является CyberPunk 2077, за ним следует Deus Ex: Mankind Divided, Remember Me, Hard Reset, Observer, Watch Dogs 2.

Неоновые лампы, симбиоз человека и машины, бурное развитие технологий, ты уже в будущем дружище! (Фото: https://cubiq.ru, Hard Reset)

Открытые рынки азиатского типа, мелкая торговля, множество магазинчиков, пестрящих разноцветной рекламой, яркие, броские цвета, мегакорпорации, модификации всех цветов и расцветок. Добро пожаловать в мир киберпанка!!! (Фото: https://cubiq.ru, Deus Ex: Mankind Divided)

Мир стимпанка

Ну что, уважаемый(-ая) если ты фанат(-ка) паровых двигателей, корсетов, шикарных нарядов и винтажного обмундирования тебе открыта дорога в мир стимпанка! Он отражает мир прошлого или настоящего с более совершенными технологиями, то есть как бы могло быть, если бы у нас не было ядерной энергии, полезных ископаемых и прочих "прелестей" прогресса. Как наш мир, который мог бы быть лучше, а может и нет.

Здесь все не так как у нас: необычная одежда, мебель, средства передвижения (наземные, воздушные, подводные). Здесь все подчиненно внутреннему состоянию прекрасного и даже немного эстетства. Вспомнить только: дамы в оригинальных шляпках, трости, старые винтовки, чертежи, механизмы вот прямо от слово механика, а не электроника и много чего еще, что находится на стыке будущего и прошлого, минуя настоящее. Благодаря этой идеи появилось множество чудесных игр: Warpstorm, Black Gold Online, Bioshock.

Шестеренки, старые заводские фонари, мебель, многочисленные трубы, вентиля, схемы и чертежи, и много других элементов должны отражать дух времени века, эдак, 17-18, но с переходом в будущее, как будто развитие технологий пошло по другому руслу. (Фото: https://grandgames.net, Warpstorm)

Корабли морские, переделанные под космические корабли, флаги, трюмы, мачты, различные старые машины, портовая атрибутика, старые кабаки и таверны - один из ярких примеров в стиле стимпанк. (Фото: Black Gold Online)

Мир фэнтези

Универсальный жанр, который передает настроение выдуманной сказки, покоряет разнообразием сюжетов и способен тонко передать нотки готики и мрачности, когда это нужно. Здесь вы найдете обилие красок, очень характерно наличие всяких магических вещей, китайцы прям любят этот сеттинг.

Для этого окружения характерно сочетание различных стилей, но все же упор ставится на старые времена, когда были рыцари, маги, колдуны, шаманы, лучники, короли много мистики и таинственности. Для окружения берутся замки (реальные/нереальные), деревни, села, в общем полное погружение в средневековье с большим количеством магии.

Здесь, прям есть где разгуляться: Dragon Age: Origins, Gothic, Titan Quest, Middle-Earth: Shadow of Mordor, Neverwinter Nights, The Elder Scroll 5: Skyrim, World of Warcraft: Wrath of the Lich King и т.д.

Проселочные дороги, неровные каналы и мосты, покосившиеся заборы, горные селения все для того чтобы передать дух средневековья с частицей магии, которая пронизывает все. (Фото: https://onyxgame.com, Brothers: A Tale of Two Sons)

Замки джинов, магов, священные и тайные писания хранящиеся высоко в горах, заснеженные пики и изобилие запретных царств (восточных, азиатских), вот такое фэнтези и вызывает восторг у игрока (Фото: https://onyxgame.com, World of Warcraft)

Наш мир

Наконец, наш мир, его прототипом стали локации нашей планеты, пусть иногда эти места и не существуют на самом деле, но все же они максимально были приближены к реальности и создают ощущение у игрока что это происходит здесь и сейчас. Здесь можно выделить например GTA5, Jusсt Cause 3, Far Cry 3, Sleeping Dogs.

Все максимально реалистично, это наш мир, без малейшей тени на выдумку (Фото: https://gamingda.wordpress.com, Slepping Dogs)

Тоннели, мосты, метро, трафик, все взято из нашего мира, никаких сверх-способностей только умение взаимодействовать с этим миром (Фото: Watch Dogs)

Итак давайте подытожим наш рассказ: назначение игровых локаций в том, чтобы вызывать эмоции и желание исследовать мир. Окружение помогает изучать механики и облегчает навигацию, заставляет поверить в то, что происходит на экране и способно манипулировать решениями и рефлексами игрока. Даже пространство, в зависимости от того открытое оно, закрытое и полузакрытое по-разному влияет на развитие сценария.

Окружающая атмосфера может давить, вызывать страх и интерес из-за звукового сопровождения, тона красок, графики и погодных условий. Или, наоборот, вызывать восхищение от реалистичности мира вокруг. Даже если сюжет захватывает с первых минут, он происходит с персонажами, а игроку важны детали и атмосфера происходящего.

Подписывайтесь на наш канал, делитесь новостями со всеми, ставьте лайки поддерживайте наш канал, пишите комментарии. Ваш AnomalyImage. По вопросам сотрудничества (реклама, PR, разработка, консультации, и многое другое) писать на почту с указанием в названии темы письма.

Mail: anomalyimage@yandex.ru

Дзен

Телеграм

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru