В этой статье я бы хотел поговорить про нестандартные стратегии продвижения приложений. А именно про фишки, лайфхаки, а иногда даже баги рекламной системы...
По моему опыту, если я вижу кампанию с ROAS 150-200% это всегда какой-то трюк.
Сразу пример
Недавно я настраивал рекламу для одного приложения в Apple Search Ads. При стандартной настройке мне никак не удавалось вывести рекламу в целевой ROAS. Но все изменилось, когда я применил лайфхак, которым со мной поделился один австрийский UA эксперт.
Его совет был настолько... АБСУРДНМ. Не передать словами. И тем не менее, благодаря ему я уронил цену инсталла почти в 3 раза по всем странам.
Обман?
И кстати... речь не идет про обман рекламной системы. Речь именно про очень нестандартные тактики и фишки.
Мне кажется, в наше время опытный UA специалист и отличается от новичка знанием всех этих способов срезать путь. Если рекламная система пишет вам: Внимание: пальцами не трогать!, По газонам не ходить!... возможно, именно здесь и скрывается маза. Нужно сунуть пальцы в розетку и пройти по газону.
Вспоминаю, как увидел однажды кампанию одного опытного таргетолога, еще во времена, когда Facebook Ads не любил текст на баннерах. Я увидел, что он использует баннеры с большими текстами.
Я удивленно воскликнул: Но ведь Фейсбук ругается!. На что он подмигнул мне и сказал: И что?
Аналогичная ситуация со всем другими предупреждениями рекламных систем:
ваша ставка слишком низкая/высокая
охват слишком узкий/широкий
подключите/отключите тот или иной таргетинг
Не стоит слишком серьезно относиться ко всем этим предупреждениям.
Пробуйте все на зуб
Не стоит доверять справочным материалам рекламных систем. С особым подозрением надо относиться к менеджерам рекламных систем и их советам. 95% рекомендаций будут откровенно ошибочны и вредны. Если вы не совсем начинающий, разумеется.
Не стоит верить даже общепринятым тезисам вроде Видео работает лучше статики. Всегда возможны исключения, и вокруг этих исключений вы можете построить всю свою рекламную кампанию на миллионы рублей.
Что же, не читать справку? Не общаться с менеджерами?
Нет, почему.
Полезно понимать позицию рекламной системы. Более того, UA менеджер должен знать это на зубок. Но знать и верить - не одно и тоже.
Нетворкинг
Подавляющее число лайфхаков и инфы я узнаю из общения с коллегами. Считаю, что это самый эффективный способ.
Если кто-то также как и я занимается продвижением приложений (своих или чужих) - пишите мне в Телеграм (ссылка есть под постом). Или пишите в комментах свой.
Я буду рад общению. Именно для этого я и написал этот пост - чтобы расширить круг своих знакомств!
У меня есть дочь 10 лет. А у нее есть подруги.О чем они говорят целыми днями? AMONG US!
Как небольшая команда InnerSloth из 4х человек сделала игру, в которую играют сотни миллионов по всему миру? Давайте разбираться.
О чем игра?
Among Us кросс-платформер, который используют механику старой доброй Мафии вы должны за счет командных действий выявить предателя. В роли героев смешные мультяшные члены экипажа космического корабля.
Когда игра была запущена?
Как ни странно, но AU была запущена задолго до того, как к ним пришел успех. А именно 15 июня 2018 года.
Годами игру просто не замечали, а количество игроков исчислялось сотнями. Что же помогло переломить ситуацию?
Фактор 1. Стримеры
Ключ к взрывному успеху игры не реклама и не ASO-оптимизация Все изменилось, когда игрой заинтересовались стримеры на Twitch.
Точнее началось все с одного конкретного стимера Sodapopin (5.9 млн фолловеров на Твиче). Sodapopin пригласил других стримеров для совместной игры. И На следующее утро владельцы студии InnerSloth проснулись миллионерами (ну ок, будущими миллионерами). После этого рост AU было уже не остановить.
Кстати, мой любимый канадский стример Amaz в одном из стримов признался, что не особо любит играть в Among Us. Не любит, но играет. Почему? Да, потому что для стримера это возможность получить аудиторию других стримеров, с которыми он играет. Такое обмен аудиторией крайне выгоден им.
Amaz играет в Among Us с другими Hearthstone-стримерамиФактор 2. Игра с друзьями
AU примечательна тем, что в нее интересно играть с друзьями. А с незнакомцами не очень.
Но вот проблема друзья ничего не слышали про AU. А значит надо рассказать им. Надо переслать им ссылку на видео с игрой. Для настоящего веселья нужно собрать не менее 8-10 человек.
Вот такой вот ЦИКЛ роста. Каждый игрок потенциально готов привести 2-20 друзей в игру. Не за деньги, не бонусы, а просто потому, что так веселее.
А еще игру не так просто покинуть. Даже если тебе игра уже приелась, ты продолжаешь играть просто потому, что твои друзья играют. Я это наблюдаю на примере дочери. Вчера она призналась мне, что ей уже не так весело, но раз подруги еще там, то и я буду продолжать играть, чтобы не быть белой вороной. Такая вот социальная ловушка.
Фактор 3. Смотрибельность
Мой любимый пример: почему футбол популярнее шахмат? Потому что футбол может смотреть каждый, и считать себя экспертом. А шахматам можно учиться годами, но так и не вырасти выше первого разряда.
AU легко смотреть. Ты сразу понимаешь правила игры.
Фактор 4. Доступность
С одной стороны, AU совсем нетребователен к ресурсам. 1Гб оперативки, 250мб места на диске каждый может себе это позволить.
Если говорить о деньгах то же самое. На мобильных устройствах игра бесплатна. На PC 133 рубля.
Разве тяжелая и дорогая игра смогла бы взлететь так высоко? Смогла бы она стать виральной? Нет.
Какие уроки может для себя извлечь гейм-дизайнер?
Первое не недооценивайте стримеров. Они могут запустить интересный цикл роста вашей игры. Цикл, который не сможет обеспечить платная реклама, например, в Facebook Ads или Google Ads.
Второе добавляйте в игры социальный аспект или, проще говоря, игру против друзей, дуэли, турниры.
Третье делайте игру доступной для всех и каждого.
Пишите в комментариях!
Напишите свою версию, почему Among Us сумело так выстрелить при нулевых вложениях в рекламу (если верить одному из создателей Marcus Brommander).
Пакистан, Аргентина, Мексика, Вьетнам это страны, где вы можете закупать тонны недорогих установок по 1-2 цента.
Но даже эти деньги крайне сложно вернуть. И часто студии просто отказываются от этих стран и сосредотачиваются на премиальных регионах вроде США, Канады и Европы.
В этой статье - 4 способа, как можно оживить данные локации и покупать-таки установки в плюс.
Способ 1. Увеличьте возраст пользователей
Часто пользователи 45+ приносят доходов в 2-10 раз больше, чем молодежь.
Эта аудитория во многих странах и побогаче, да к тому же она лояльнее удержание у людей старшего возраста выше. Они не скачут с игры на игру. Моя мама, например, уже 2,5 года играет в одну и ту же игру по отгадыванию слов. И это вполне себе типичное поведение для взрослых пользователей.
В Facebook Ads и Apple Search Ads вы можете старгетировать возраст напрямую, просто указав его в настройках. А в Google Ads косвенно, прописав в тексте объявления фразы вроде для пенсионеров, 60+ и так далее. В надежде, что робот зацепится именно за эту аудиторию.
В результате установки станут дороже, но их качество будет ощутимо выше. И, возможно, вы начнете пачками закупать в плюс пенсионеров Мексики или Чили.
Способ 2. Фокус на iOS
В развитой стране (например, Германии) наличие айфона мало что говорит о социальном статусе. А вот на Филиппинах это может быть признаком зажиточности.
Если у вас не получается закупать страну в плюс по Android пробуйте iOS, результат может вас приятно удивить.
Способ 3. Английский язык
Еще один способ найти аудиторию побогаче таргетироваться только на Английский язык.
Например, выбираем страну - Мексика, а язык английский. Само объявление (креатив) в этом случае тоже нужно делать на английском.
Способ 4. Крупные богатые города и регионы
Не получается лить Аргентину в плюс? Попробуйте только Буэнос-Айрес, где зарплаты ощутимо выше, чем в среднем по стране. Во Вьетнаме попробуйте Хошимин и Ханой. В Индии Бангалор и Мумбаи.
Кого-кого, а нас не должен удивлять разрыв в доходах между столицей и регионами. Подобный разрыв есть в очень многих странах. Рейтинги благосостояния и средних доходов есть в свободном доступе для каждой страны.
Возражение 1. Увеличится CPM
Да, часто рекламная система на любое сужение охвата реагирует увеличением цены за тысячу показов.
Хотите показываться только мексиканским пенсионерам с айфонами? Платите в 2 раза дороже! Это нормально.
Но расчет в том, что ARPU (средний доход с пользователя) вырастет еще выше.
Возражение 2. Не проще ли передавать в рекламную систему данные о прибыли, покупках и пусть ИИ сам найдет нужную аудиторию?
Да, в идеале нужно действовать именно так.
Но, во-первых, не в каждой рекламной системе это возможно. Во-вторых, не в каждом приложении корректно собирается эта информация. В-третьих, все идет в тому, что по крайней мере для iOS приложений, такие стратегии станут недоступны.
Пишите в комментариях
Если у вас был успешный опыт работы с экзотическими локациями вроде Африки, Южной Америки, Ближнего Востока пишите в комментариях, как вы смогли приручить эти страны.
***
Если вы тоже занимаетесь продвижением приложений и игр пишите мне в личку, буду рад пообщаться с коллегами! Очень не хватает общения в этой довольно узкой нише продвижение мобильных приложений)