Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Ux/ui

Свободно стилизируемы outline DOM элементов

13.01.2021 16:08:51 | Автор: admin

В последнее время всё чаще и чаще возникает вопрос о доступности, если раньше скрытиеoutlineдля элементов страницы было общим правилом, то теперь хороший сайт должен иметь outline у элементов, как минимум:focus-visible.Основная проблемаoutline- это их стилизирование.

Я пришел к своему решению, которое изложено в этой статье.

Большой gif

Работая над своим pet проектом мне нужно было сделать один и тот же стиль обводки (при наведении и фокусе) для элементов визуализаций и всех фокусируемых элементов DOM.


Моё решение

Вставляемdivповерх всего остального контента вdocument.body, и отключаем ему обработку событий черезpointer-events: none, растягиваем в размер документа,z-indexдолжен быть больше всех остальных на странице.

Добавляем еще 4-edivс абсолютными позициями в ранее добавленный родительский:

их стили (scss):

Добавляем подписку на события дляdocument:pointerenter,pointerleave,focus,blur:

Не забудьте отписаться если вы делаете какое то React приложение, и вюшка может быть отмонтирована.

В функциях слушателей фильтруем все события поtabIndex > -1уevent.target. При этом также проверяем что у ссылок естьhref, и кроме того что у элементов нет атрибутаdisabled. Когда происходитblurможет оказаться, что элемент оказался в контейнере, который тоже может иметь фокус (тут конечно можно задаться вопросом семантики, но такое бывает почему вbuttonнаходитсяa):

В методеshowполучаем размерыtargetс помощьюgetBoundingClientRect. А затем перемещаем, наши 4-ediv, каждый в свой угол:

Собственно, всё!

Описанный выше код вы можете найти здесь.

Заключение

Как вы можете заметить, элементы можно стилизовать как хотите, или даже вы можете использовать только один элемент, дав ему тот стиль который вам необходим. Все зависит от вашего воображения.

Кроме того,overflow: hiddenне влияет на нашoutline, но иногда нам нужно следить за формой элемента и размерами (к примеру ResizeObserver) , поэтому вы можете улучшить этот подход, все в ваших руках.

Спасибо за прочтение!

Если вам нужна дополнительная информация, дайте мне знать об этом DMartzub.online.

P.S.: английская версия моей статьи здесь

Подробнее..
Категории: Html , Javascript , Css , Usability , Веб-дизайн , Accessibility , Ui , Ux , Ux/ui

Как мы обрабатываем жалобы пользователей с помощью JIRA (REST API)

09.07.2020 08:06:27 | Автор: admin


В наше время мало какой веб-сервис или приложение обходится без функционала, где пользователи могут пожаловаться (уведомить, зарепортить) на различные виды контента, будь то грамматическая ошибка в тексте, ошибочные формулировки, неинтересный или не информативный контент (как упражнение, урок, статья, обучающий материал либо часть функционала). Возможность сообщить о проблеме является неотъемлемой частью вовлечения пользователей в продукт, реализации одной из форм сбора обратной связи и возможности улучшить свое приложение в целом.


Все жалобы пользователей должны где-то храниться, быть приоритезированы, удобно отслеживаться, и, более того, должны быть вовремя обработаны. Но не всегда есть возможность выделить достаточно ресурсов на разработку и поддержание подобной системы, ведь всегда найдется задача в бэклоге с более высоким приоритетом. Ниже я расскажу, как мы достаточно эффективно и быстро решили эту задачу в Uxcel используя JIRA REST API.


Для чего нам Report a problem?


Добавим немного контекста для чего мы предоставляем функционал жалоб и что нам нужно?
Uxcel веб-сервис для обучения UI/UX в игровой форме. Обучающим элементом у нас является Практика в большинстве случаев это 2 изображения, где одно верное, а другое нет. Что позволяет натренировать глаз находить недочеты даже в визуально идентичных элементах. Каждая практика помимо изображений имеет подсказку (hint наводку на верный ответ) и описание (description) с теорией, касающейся данной задачи.



Поскольку число практик исчисляется тысячами это означает, что где-то может быть допущена грамматическая ошибка, а где-то недостаточно понятное пользователю изображение, подсказка или теория, поэтому очень важно учесть мнение каждого для поддержания эталонного контента. Для всех этих случаев нужно дать возможность Сообщить о проблеме прямо во время прохождения практик, не отрываясь от процесса, максимально быстро и удобно. Модераторам же нужно иметь возможность просматривать список практик с жалобами, фильтровать, находить наиболее популярные проблемные, отслеживать текущий статус и закрывать жалобы, сохраняя историю.



Чтобы не изобретать велосипед со своими бордами, тикетами и backlog-ом, а также чтобы хранить все задачи команд в одной системе и даже в общих спринтах, было решено для этих целей использовать JIRA + REST API.


Организация тикетов в JIRA


Для каждой практики у которой есть хотя бы 1 жалоба создается BUG в JIRA в выделенном эпике Practices Reports. А сами жалобы хранятся в виде комментариев к соответствующим багам-практикам. В дополнение к этому, для разных видов практик добавляется Label (в нашем случае такие как: Course, Gym, UEye). Общая логика представлена на схеме ниже:



Таким образом, контент-команда выбирает наиболее приоритетные практики (в виде багов) для исправления в каждом спринте.


А теперь давайте взглянем на технические подробности реализации.


Интеграция с JIRA REST API


Первым делом нужно создать API token в JIRA, чтобы получить доступ к JIRA API. Для использования на продакшене рекомендую создать отдельного пользователя от имени которого и будут создаваться тикеты, иначе придется отбиваться от постоянных уведомлений, в то время как для отдельного пользователя их проще сразу все отключить.


Получение API токена:




  • Задаем имя токена -> нажимаем Create


Готово. Сохраняем куда-нибудь созданный токен, терять его нельзя.


Теперь можно выполнять API запросы к JIRA. В каждый запрос передается заголовок, содержащий емейл (пользователя для которого был создан токен) и сам токен их передаем посредством реализации HTTP basic authentication.


Пример кода (весь код на TypeScript для NodeJS):


private generateAuthHeader(): string {    // конвертируем строку email:apiToken в Base64    const basicAuthValue = Buffer.from(`${this.jiraEmail}:${this.jiraApiToken}`).toString('base64');     return `Basic ${basicAuthValue}`;}

Примечание: для хранения ключей и паролей мы используем AWS Secrets Manager. Прямо в коде такие данные хранить не безопасно. Больше информации тут.

Создание бага через API


Осталось совсем немного подготовки. Для того чтобы создать баг, нам нужно знать его Issue ID в JIRA. Один из способов его узнать вызвать GET запрос на получение информации обо всех типах:


GET https://{id}.atlassian.net/rest/api/3/issuetype 

Поскольку это разовая операция, то чтобы не писать код можно воспользоваться Postman:



Во вкладке Authorization выбираем Type: Basic Auth, вводим email и api token.


В ответе нас интересует эта часть:


{    "self": "https://{id}.atlassian.net/rest/api/3/issuetype/10004",    "id": "10001",    "description": "A problem or error.",    "iconUrl": "https://${id}.atlassian.net/secure/viewavatar?size=medium&avatarId=10303&avatarType=issuetype",    "name": "Bug",    "untranslatedName": "Bug",    "subtask": false,    "avatarId": 10303}

После того как узнали Issue Id типа BUG (10001) нам нужно узнать Project Id, к которому баг будет принадлежать. Похожим образом можем получить список всех проектов и найти id нужного.


Для этого делаем GET запрос на


GET https://{id}.atlassian.net/rest/api/3/project/search

И последний подготовительный шаг: как я выше упоминал, мы храним баги в отдельном эпике (Jira Epic). Его id знать не обязательно, достаточно скопировать его Key (расположен перед названием эпика, либо в адресной строке, например UX-1).


Все готово к созданию первого бага через API.


Я использовал npm пакет Got для создания HTTP запросов для NodeJS.

await got.post({    url: `${this.jiraApiHost}/issue`, // jiraApiHost = https://{id}.atlassian.net/rest/api/3    headers: {        Authorization: authorization, // созданный Basic Auth Header в методе generateAuthHeader        'Content-Type': 'application/json'    },    responseType: 'json',    json: {        update: {},        fields: {            issuetype: { id: this.jiraBugTypeId }, // полученный id типа BUG (пример - 10001)            project: { id: this.jiraPracticeReportProjectId }, // id проекта (пример - 10005)            parent: { key: this.jiraPracticeReportEpicKey }, // ключ Epic (пример - UX-1)            summary: practiceTicketName, // имя практики формата -  [practiceId] practiceName (#reports)            labels: [practice.label]        }    }});

API Reference


Баг создан. Далее рассмотрим остальные методы необходимые для настройки полного цикла обработки жалоб и ведения их в JIRA, такие как: Поиск, Обновление статуса, Обновление информации, Добавление комментария к багу.


Поиск бага через API


Поиск бага является первоначальной операцией в API обработки пользовательской жалобы. Необходимо убедиться, что для обжалованной практики не существует тикета, только в этом случае создаем его.


Пример кода:


// формируем JQL запрос, ищем по типу BUG в эпике где хранятся жалобы по id практики (которое есть в названии каждого бага)const jql = `issuetype = Bug AND project = CNT AND parent = ${this.jiraEpicKey} AND text ~ "${practiceId}" order by created DESC`; const response = await got.get({    url: `${this.jiraApiHost}/search?jql=${jql}`,    headers: {        Authorization: authorization    },    responseType: 'json'});const practiceJiraTicket = response.body['issues'] && response.body['issues'][0];

API Reference


В случае если для практики баг найден, нужно обновить его статус, если проблема была решена и баг находился в статусе CLOSED.


Обновление статуса бага через API


Чтобы обновить статус, воспользуемся Transitions. Но для этого нужно узнать Status ID для TODO / OPENED статуса (статус зависит от настроек JIRA).


Возвращаемся к Postman:


GET https://{id}.atlassian.net/rest/api/3/project/{projectIdOrKey}/statuses

По id проекта получаем все статусы, находим статус, который указывает на открытое состояние тикета и сохраняем его id.


Запрос на перевод бага в открытый статус:


await got.post({    url: `${this.jiraApiHost}/issue/${practiceJiraTicket.key}/transitions`, // где practiceJiraTicket - найденный объект бага    headers: {        Authorization: authorization,        'Content-Type': 'application/json'    },    responseType: 'json',    json: {        transition: {            id: this.jiraToDoStatusId // id статуса полученного выше (пример - 10006)        }    }});

API Reference


Следующий шаг после перевода найденного бага в открытое состояние обновление названия (а если нужно, то и описания либо приоритета).


Обновление названия бага через API


Названия багов должны отражать текущее состояние проблемы, помимо id и названия практики в названии бага можно хранить и статистику для более удобного поиска и просмотра открытых жалоб на борде. Под статистикой в нашем случае подразумевается количество жалоб на данную практику и процент верных ответов. Так, если у практики число верных ответов достаточно низкое либо же число жалоб больше n можно повышать приоритет.


Код вызова API для обновления бага:


await got.put({    url: `${this.jiraApiHost}/issue/${practiceJiraTicket.key}`,    headers: {        Authorization: authorization,        'Content-Type': 'application/json'    },    responseType: 'json',    json: {        update: {            summary: [{ set: newPracticeTicketName }]        }    }});

API Reference


Далее добавим детали самой жалобы в виде комментария к уже подготовленному багу.


Добавление комментария через API


Каждая жалоба пользователя хранится в виде комментария к багу-практике.


Код создания комментария:


await got.post({    url: `${this.jiraApiHost}/issue/${practiceJiraTicket.key}/comment`,    headers: {        Authorization: authorization,        'Content-Type': 'application/json'    },    responseType: 'json',    json: comment // подробности о формировании объекта ниже});

API Reference


Объект comment формируется в виде Atlassian Document Format.
На сайте так же есть Builder, который значительно упрощает генерацию объекта: просто форматируем текст под свои нужды в редакторе при этом параллельно создается итоговый JSON объект.


Готово! Теперь можно принимать, хранить, обрабатывать, закидывать в спринты и удобно искать жалобы пользователей используя JIRA.


Как у нас выглядят жалобы в виде комментариев:



Итоговый вид нашего списка багов в JIRA (название содержит id, #N число жалоб, % верных ответов):



Дальше все зависит от вашей фантазии и требований. Например, можно:


  • реализовать асинхронную обработку жалоб, чтобы пользователь не ждал пока пройдет вся цепочка запросов к JIRA (у нас реализовано средствами AWS SNS)
  • добавить поле priority для багов и менять приоритет в зависимости от числа жалоб для более удобной фильтрации в борде
  • дополнительно информировать модераторов в Slack при появлении новой жалобы со ссылкой на созданный баг (slack/webhook пакет очень прост в интеграции)
  • настроить JIRA Webhooks, чтобы при закрытии бага автоматически рассылать уведомления всем пользователям, которые жаловались на практику с благодарностью за участие в улучшении продукта
  • автоматически назначать баг на автора контента, на который поступила жалоба.

Всем спасибо за внимание! Надеюсь, статья была для вас полезной :)
С радостью отвечу на ваши вопросы!

Подробнее..

Материалы Avito Design Talk видео и презентации

17.12.2020 18:19:07 | Автор: admin

Привет! Недавно прошёл наш митап для дизайнеров соспикерами изТинькофф, Циана иАвито. Ребята рассказывали про краудсорсинг, точки роста дизайнера, его значимости наразных скоростях работы команды иобсуждали сайд-проекты накруглом столе.


Под катом видеозаписи выступлений стаймкодами для удобной навигации иссылки напрезентации спикеров.



Точки роста для дизайнера вкрупной компании Настя Ларкина, Авито


Работа дизайнера намного больше, чем красивые картинки. Настя рассказала, как участвовала взапуске чат-бота Авито Работы, икакие точки роста нашла для себя накаждом этапе создания продукта отформирования consumer journey map дообщения сразработчиками иредакторами.



00:00 Представление темы испикера
01:44 Что такое Авито Работа ивчём еёглавный продуктовый челлендж
08:09 Customer journey map Работы
09:13 Проблема продукта иеёрешение
13:16 Создание интерфейса чат-бота: исследование
17:22 Передача макетов вразработку
21:12 Проверка решения наканареечных запусках
26:49 Осознанная работа стекстом иеёвлияние нарезультат
31:00 Вывод: точки роста для дизайнеров


Посмотреть презентацию Насти

Значимость дизайнера наразных скоростях разработки Алексей Кандауров, Циан


Истории про разные требования кэкспертности, авторитетности ивлиятельности дизайнера наразных скоростях работы команды. Икак дизайнеру оставаться классным иполезным, при этом незабывая про пользователей.



00:00 Представление темы испикера
06:52 Определения: что такое значимость иразные скорости работы
13:13 Если нет ограничений посрокам, апостановка задач нечёткая
14:16 Край спектра нормальной продуктовой разработки
15:12 Другой край спектра нормальной продуктовой разработки
16:20 Метод быстрых экспериментов growth hacking
18:06 Дизайн кодом
22:20 Чему нас учит дизайн-сообщество
26:30 Мифы продуктового дизайна икак насамом деле
30:42 Парадокс значимости


Посмотреть презентацию Алексея

Дизайн вкраудсорсинге икраудсорсинг вдизайне Владимир Погорелов, Тинькофф


Владимир рассказал, как устроен внутренний краудсорс-проект Тинькофф под названием Klecks, поделился способами улучшенияUX, когда упроекта нетUI, иснижения порога входа вприложения для программистов.



00:00 Представление темы испикера
00:37 Что такое краудсорсинг иKlecks
02:58 Эволюция интерфейсов Klecks
14:20 Краудсорсинговые UX-исследования Тинькофф
21:23 Какие тесты можно проводить накрауде
22:38 Начто обращать внимание накрауд-тестах


Посмотреть презентацию Владимира

Круглый стол Личные проекты дизайнеров


Пятеро дизайнеров заовальным столом дискутируют осайд-проектах наличном опыте: зачем ихделать, где брать время имотивацию ипочему придётся научиться отпускать идеи.



На этом всё. Увидимся нановых митапах!

Подробнее..

21 метод UX-исследований какой выбрать

20.07.2020 06:19:52 | Автор: admin



Нравится тебе оно или нет, но при создании ИТ-продукта никак не обойти тему проверки UX на прочность. Любой специалист, которому хоть сколько-нибудь не наплевать на свою работу, хочет, чтобы результаты потраченных человеко-часов были по достоинству оценены конечным пользователем.

Часть методов UX-исследований настолько очевидны и прямолинейны, что у некоторых из ИТ-шников при первом знакомстве в классификацией тестов появится логичный вопрос А что, кто-то этого не делает? и следующий за ним Их ещё не поувольняли?.

Давайте признаемся, мы ведь все тестируем UX, иногда даже не ставя себе в явном виде такую задачу. Кто-то называет это пафосным словом исследование, а кто-то вообще никак не называет, но всё-равно тестирует втихаря.

В этой статье собран 21 метод UX-исследований. Некоторые из них простые и банальные, некоторые более изощрённые. Выбирай тот, что тебе по вкусу. Но сначала посмотрим, какими характеристиками они отличаются.



Отличия методов


Количественный/качественный. Часть исследований даёт измеримый результат, например, собранный системой аналитики или посчитанный по итогам опроса. Такие исследования мы зовём количественными. В других случаях возможна только качественная оценка, т.е. состоящая из суждений исследователя или участника (удобно неудобно, просто запутанно и т.п.).

Логичным образом это связано и с количеством исследуемых. Чем их больше (количественный метод), тем сложнее разбирать каждый случай в отдельности и проще оперировать усреднёнными цифрами. Чем меньше тестируемых (качественный метод), тем меньше смысла полагаться на цифры, так как при маленьких выборках они могут сильно разниться. Тогда приходится прибегать к качественной оценке и выяснять не сколько людей сделали или сказали что-то, а почему они это сделали или сказали.

Поведенческий/отношенческий. Поведенческие методы отвечают на вопрос Что делают пользователи?, отношенческие на вопрос Что думают пользователи? Ответы далеко не всегда совпадают, но в зависимости от цели исследования оба одинаково важны.

Участие продукта. По степени участия продукта в исследовании выделяют методы:
с естественным использованием продукта
с использованием продукта по заранее созданному сценарию
без участия продукта
смешанные, состоящие из комбинаций выше приведённых методов

Этап создания. Давайте выделим три этапа создания продукта: планирование, разработка и подведение итогов. Исследования будут отличаться в зависимости от этих этапов.

Начнём с методов, используемых на ранних стадиях и закончим методами, которые потребуются в конце цикла создания продукта.

Методы UX-исследований


1. Проверка концепции
2. Сортировка карточек
3. Фокус-группа
4. Этнографическое исследование
5. Привлечение к проектированию
6. Древовидное тестирование
7. Оценка предпочтений
8. Лабораторное исследование
9. Айтрекинг
10. Исследование дневников
11. Удалённое исследование
12. 5-секундный тест
13. Немодерируемое панельное исследование
14. A/B-тестирование
15. Юзабилити бенчмаркинг
16. Экспертный обзор
17. Кликстрим
18. Сбор обратной связи
19. Email-опрос
20. Исследование истинного намерения
21. Интервью


1. Проверка концепции (Concept Testing)


Качественный/количественный: возможны оба
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: смешанное
Этап: планирование

Обзор
Метод сосредоточен на выделении ключевых качеств продукта, чтобы определить, соответствуют ли они потребностям целевой аудитории. Тот, кто знаком с концепцией MVP (minimum viable product), наверняка понимает, о чём речь. Может выполняться как один-на-один, так и с большей аудиторией. Главная цель понять, есть ли хоть какая-то потребность в таком продукте.

Когда использовать
Для подтверждения жизнеспособности концепции, прежде чем развивать ее в полноценный продукт.


2. Сортировка карточек (Card Sorting)


Качественный/количественный: возможны оба
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: естественное
Этап: планирование

Обзор
Можно сказать, что это привлечение пользователя к проектированию вашего продукта на минималках. Создаётся набросок информационной архитектуры продукта. Пользователи получают наборы карточек с указанием данных, встречающихся на сайте или в приложении.

Руководствуясь собственной логикой, они разделяют их на смысловые группы, которые в дальнейшем смогут стать экранами интерфейса. Названия для групп также придумывают пользователи.

Когда использовать
На ранних стадиях проектирования продукта, в особенности не имеющего прямых аналогов на рынке. Также для выявления ошибок в уже сформированной информационной структуре.


3. Фокус-группа (Focus Groups)


Качественный/количественный: качественный
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: без участия
Этап: планирование, разработка

Обзор
Группа из 310 участников под руководством модератора обсуждает свои взгляды на будущий продукт. Роль модератора скорее поддерживать поток мнений, чем направлять его. Фокус-группа может ответить на несколько основных вопросов, но не должна превращаться в интервью (см. метод 21).

Когда использовать
В самом начале работы над проектом, чтобы понять, чего пользователи ждут от конечного результата. Пригодится для принятия важных стратегических решений и формирования общей концепции.


4. Этнографическое исследование (Ethnographic Field Studies)


Качественный/количественный: возможны оба
Поведенческий/отношенческий: возможны оба
Участие продукта: естественное
Этап: планирование, разработка

Обзор
Этнографические исследования проводятся с использованием уже существующего на рынке продукта, который схож с тем, что вы хотите сделать сами.

Ваша задача поймать пользователя в его естественной среде. Сюда входит, например, наблюдение за сотрудниками организации во время работы с CRM-системой.

Предполагает физическое присутствие исследователя и изучает не столько взаимодействие людей с продуктом, сколько взаимодействие людей между собой. Требует больше времени на подготовку и может включать пассивное наблюдение, наблюдение с участием и контекстные интервью (вопросы во время работы).

Когда использовать
Для наблюдения за аналогичными продуктами на рынке на ранних стадиях разработки собственного. Даёт важнейшие инсайты о потребностях пользователей, позволяя уточнить общую концепцию продукта.


5. Привлечение к проектированию (Participatory Design)


Качественный/количественный: качественный
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: естественное или по сценарию
Этап: планирование, разработка

Обзор
Пользователям предлагают самостоятельно составить структуру приложения на бумаге или магнитной доске. Зная предназначение продукта, они стараются представить его в максимально удобном для себя виде.

В качестве материалов используются карточки с функциональными элементами, декоративные материалы и маркеры. Участвовать может как целевая аудитория, так и сотрудники клиента, руководители, акционеры и т.д.

Когда использовать
В качестве мозгового штурма при проектировании продукта. Позволяет найти неожиданные полезные идеи, которые помогут улучшить UX-решение.


6. Древовидное тестирование (Tree Testing)


Качественный/количественный: количественный
Поведенческий/отношенческий: поведенческий
Участие продукта: без участия
Этап: планирование, разработка

Обзор
Участники работают с текстовой версией сайта или приложения, вся структура которого представлена в виде дерева. Категории верхних уровней раскрываются на вложенные категории и т.д.

Задание найти тот или иной пункт меню, ориентируясь по этой схеме. Результат распределение кликов по категориям. Наглядно демонстрирует, насколько структура продукта может ввести в заблуждение.

Когда использовать
Чтобы обнаружить возможные трудности с навигацией и лучше понять логику пользователей.


7. Оценка предпочтений (Desirability Studies)


Качественный/количественный: возможны оба
Поведенческий/отношенческий: поведенческий
Участие продукта: естественное, по сценарию
Этап: планирование, разработка

Обзор
Участникам показывают несколько вариантов дизайна. Они должны оценить каждый из них набором количественных и качественных характеристик. Например: скорость, простота, полезность, предсказуемость, свежесть, авторитетность и т.п. Характеристики предоставляются заранее, часто на карточках для удобства.

Когда использовать
Когда необходимо понять, какие субъективные ощущения вызывает у пользователей дизайн. Целесообразно проводить на ранних стадиях разработки продукта.


8. Лабораторное исследование (Usability-Lab Studies)


Качественный/количественный: качественный
Поведенческий/отношенческий: поведенческий
Участие продукта: по сценарию
Этап: разработка

Обзор
Участники выполняют предложенные задания в продукте под наблюдением исследователя. Для этого им предоставляют сценарий нужных действий с объяснением их целей. Важные детали выполнения операций (последовательность, время и т.п.) фиксируются.

Подробнее о том, как подобное исследование проводится, можно почитать в статье UX-исследование ДБО: наш опыт, ошибки и открытия.

Когда использовать
Во время разработки UX-решения, чтобы подтверждать и опровергать возникающие предположения. Можно провести уже на этапе прототипирования. Подходит для проприетарных приложений, недоступных большинству пользователей.


9. Айтрекинг (Eyetracking)


Качественный/количественный: возможны оба
Поведенческий/отношенческий: поведенческий
Участие продукта: естественное или по сценарию
Этап: разработка

Обзор
Специальное устройство айтрекер (eye-tracker) отмечает точки фиксации взгляда пользователя при работе с сайтом или приложением, а также переходы между ними. Часто применяются мониторные айтрекеры с инфракрасной подсветкой, отслеживающие отражение лучей от глаз с помощью камеры.

Исследование выявляет элементы интерфейса, которым уделяют больше внимания. Оно также позволяет обнаружить области, вызывающие у пользователей затруднения (например, запутанное меню, где взгляд не сразу находит нужный пункт). Может включать подготовленные задания или проводиться без инструкций.

Когда использовать
Во время работы над продуктом, при наличии действующей версии. Чтобы оптимизировать структуру интерфейса и навигацию по нему.


10. Исследование дневников (Diary/Camera Studies)


Качественный/количественный: возможны оба
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: естественное
Этап: разработка

Обзор
Участники исследования регулярно фиксируют информацию о тех случаях в своей жизни, когда они думают о вашем продукте. Вместе с этим записывают действия, события, обстановку, которые на подобные мысли навели.

Реализовать это можно разными способами: с помощью бумажного журнала, приложения для заметок или аудио- и видеосообщений. Пользователей инструктируют о ведении записей и по возможности настраивают ежедневные напоминания.

Когда использовать
Когда нужно яснее понять контекст, в котором пользователь может сталкиваться с нашим продуктом. А также мотивацию пользователей и их ежедневные привычки.


11. Удалённое исследование (Remote Usability Studies)


Качественный/количественный: скорее качественный
Поведенческий/отношенческий: поведенческий
Участие продукта: по сценарию
Этап: разработка, подведение итогов

Обзор
Аналог лабораторного исследования, проводящийся удалённо, например, с использованием ПО для удаленного доступа. Бывает модерируемым, когда участники получают комментарии и вопросы от специалиста, и немодерируемым, когда задания выполняются самостоятельно.

Когда использовать
Чтобы сэкономить ресурсы на проведении лабораторного исследования. Позволяет пригласить больше участников и получить более реалистичные результаты, поскольку физически пользователи остаются в комфортной для себя обстановке.


12. 5-секундный тест (Five second test)


Качественный/количественный: качественный
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: без участия
Этап: разработка, подведение итогов

Обзор
Блиц-тест на первое впечатление от дизайна. Участники исследования видят его фрагмент ровно 5 секунд, после чего отвечают на ряд вопросов. Например, о том, какие основные элементы запомнились, какое представление о бренде сложилось, каково предназначение страницы, кто целевая аудитория и т.п.

Когда использовать
Когда нужно убедиться, что видение дизайнеров совпадает с видением пользователей. Если расхождение будет заметным, лучше иметь время на корректировку концепции.


13. Немодерируемое панельное исследование (Unmoderated Remote Panel Studies)


Качественный/количественный: возможны оба
Поведенческий/отношенческий: возможны оба
Участие продукта: естественное или по сценарию
Этап: разработка, подведение итогов

Обзор
Панель это специально тренированная группа пользователей, которые независимо друг от друга работают с продуктом и думают вслух. Для этого они используют приложения видеозаписи. Считай это упрощённой альтернативой этнографического исследования.

Плюсы такого подхода экономия времени, возможность протестировать больше действий, свежий взгляд со стороны. Минусы трудности с анализом результатов.

Когда использовать
Подходит при исследовании продуктов с долгим циклом использования (фитнес-приложения, мониторинг здоровья и т.п.). Также полезен для анализа отложенных событий (например, уведомлений) и при планировании обновлений.


14. A/B-тестирование (A/B Testing)


Качественный/количественный: количественный
Поведенческий/отношенческий: поведенческий
Участие продукта: естественное
Этап: разработка, подведение итогов

Обзор
Популярный метод сравнения двух версий сайта или приложения, отличающихся одним или несколькими элементами. Аудитория случайным образом разбивается на два сегмента, каждый из которых видит только одну версию.

После достижения статистической значимости делается вывод, какой вариант победил по выбранному KPI (например, покупки в приложении). Проводится в специальных сервисах, таких как Google Optimize для сайтов и Optimizely для приложений.

Когда использовать
Для оптимизации рабочей версии продукта, то есть либо на последних этапах разработки, либо после релиза. Помогает с тонкой настройкой важнейших элементов интерфейса, например, CTA-кнопок или элементов навигации.


15. Юзабилити бенчмаркинг (Usability Benchmarking)


Качественный/количественный: количественный
Поведенческий/отношенческий: поведенческий
Участие продукта: по сценарию
Этап: разработка, подведение итогов

Обзор
Лабораторное исследование, которое проводится регулярно для отслеживания изменений в UX. По методике похоже на предыдущий пункт, главное отличие в сравнении результатов. Сравнивать показатели можно с предыдущими версиями продукта или с его конкурентами на рынке.

Когда использовать
Когда нужно отследить или продемонстрировать прогресс в оптимизации продукта. Для оценки эффективности решения как такового, в особенности при переходе между циклами разработки.


16. Экспертный обзор (Expert Review)


Качественный/количественный: качественный
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: естественное или по сценарию
Этап: разработка, подведение итогов

Обзор
Продукт рецензирует опытный UX-специалист, оформляя свои наблюдения в подробный отчет с иллюстрациями. Документ описывает сильные и слабые стороны решения, выявленные проблемы и их причины, рекомендации по устранению и лучшие практики.

Когда использовать
Для получения свежего взгляда со стороны помогает заметить мелочи, на которые замыленный глаз не обращал внимания. Также подходит, когда команде UX-дизайнеров не хватает собственной экспертизы.


17. Анализ кликстрима (Clickstream Analysis)


Качественный/количественный: количественный
Поведенческий/отношенческий: поведенческий
Участие продукта: естественное
Этап: разработка, подведение итогов

Обзор
Анализ данных о том, какие страницы и в каком порядке посещал пользователь. Легко провести с помощью системы аналитики Google Analytics, Яндекс.Метрика, Firebase, Mixpanel. Позволяет выявить проблемы, связанные с навигацией по сайту или приложению. Не помогает с поиском их причин. Для выяснения причин стоит использовать юзабилити-исследования (методы 8, 11).

Когда использовать
Когда нужно проверить, используется ли продукт так, как задумано. Исследование можно проводить на финальной или промежуточной версии.


18. Сбор обратной связи (Customer Feedback)


Качественный/количественный: возможны оба
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: естественное
Этап: подведение итогов

Обзор
Случайной выборке пользователей рассылают опросник об опыте взаимодействия с продуктом. Каналов для этого множество от веб-форм и всплывающих окон до сервисов соцопросов и email. Можно сочетать закрытые и открытые вопросы, главное не переусердствовать.

Когда использовать
После значимого действия на сайте или в приложении, например, оформления заказа или запроса в поддержку. Появление опросника на более ранних этапах может осложнить путь к конверсии и оттолкнуть посетителя.


19. Email-опрос (Email Survey)


Качественный/количественный: возможны оба
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: без участия
Этап: подведение итогов

Обзор
Анкетирование пользователей по email, в отличие от сбора обратной связи, общее и не триггерное. Касается предыдущих взаимодействий с продуктом, поэтому оценивает только его восприятие аудиторией. Проще для проведения, чем интервью (см. метод 21), но выше вероятность отказа. Количество вопросов обычно не превышает 10, чтобы не отпугнуть респондентов.

Когда использовать
Для анализа эффективности действующего продукта и сравнения с конкурентами.


20. Исследование истинного намерения (True-Intent Studies)


Качественный/количественный: количественный
Поведенческий/отношенческий: возможны оба
Участие продукта: естественное
Этап: подведение итогов

Обзор
Опрос случайных пользователей сайта/приложения перед и во время работы с ним. При входе они получают вопрос о цели посещения, а спустя некоторое время о том, удалось ли её достигнуть.

Иногда в ходе исследования также запрашивается демографическая или иная необходимая информация. Важно не перегружать опросник, иначе у посетителей не возникнет желания его заполнять.

Когда использовать
После запуска продукта, когда достаточный объём трафика достигнут. Чтобы узнать, отвечает ли разработка запросам пользователей, и выполняет ли задуманные функции.


21. Интервью (Interviews)


Качественный/количественный: качественный
Поведенческий/отношенческий: отношенческий
Участие продукта: без участия
Этап: подведение итогов

Обзор
Личное интервью с людьми, имеющими опыт работы с продуктом. Задача понять, какое впечатление оставляет сайт или приложение у пользователей. Поскольку речь идёт о прошлых действиях, точных численных данных получить не удастся.

Когда использовать
При планировании редизайна или обновления работающего решения. Позволяет оценить восприятие продукта и бренда, а также обратить внимание на основные технические недостатки.

Итог


Как видите, есть целый арсенал методов для анализа и выявления причин пользовательского поведения и восприятия продукта. Каждый подход может сыграть решающую роль в создании UX-решения, если знать, в какой момент его применить. А может и не сыграть. Надеюсь, этот гайд оказался полезным.

Спасибо Станиславу Лушину за помощь в написании статьи.
А также Елене Ефимовой за инфографику, Татьяне Китаевой за редактуру.

Список источников:
When to Use Which User-Experience Research Methods
7 Great, Tried and Tested UX Research Techniques
Five second tests
Tree Testing: Fast, Iterative Evaluation of Menu Labels and Categories
Подробнее..

Перевод 20 психологических уловок в дизайне продуктов

31.08.2020 14:14:39 | Автор: admin

Совершенствование продуктов с применением когнитивных искажений и моделей убеждения.



Несколько лет назад коллега из моей бывшей компании (BlaBlaCar) познакомил меня с игрой Mental Notes. Разрабатывая какую-либо функцию, мы вместе с несколькими менеджерами по продукту, дизайнерами и разработчиками делали поведенческий анализ, во время которого старались понять, как и какие принципы поведенческой психологии можно применить в проекте.

Прошло несколько лет, и я до сих пор регулярно использую эти принципы в проектах, над которыми работаю как внештатный специалист по продуктам. В этой статье я поделюсь несколькими конкретными примерами того, как эти принципы применяются в реальных продуктах. Надеюсь, это поможет и вашим проектам!

Для справки: представленные далее темы и их описания взяты из колоды карт Mental Notes.


Социальное доказательство


В новых и незнакомых обстоятельствах мы склонны следовать образцам поведения тех, кто на нас похож.

Если в приложении нужно, чтобы пользователь выполнил необычное действие или завел новую некомфортную привычку, часто используют социальные доказательства: например, комментарии, оценки, отзывы и т. д.

Возьмем приложение для медитации Petit BamBou: оно в реальном времени показывает, сколько человек медитирует или медитировали за последние неделю, месяц, год и т. д. таким образом нам хотят показать, что медитация доступна каждому, и препятствий для занятий ею быть не должно.


Приложение для медитации Petit BamBou

Бесчисленные примеры социальных доказательств можно найти по мере приближения ко дну воронки покупок: например, соответствующие элементы часто расположены на странице с ценами:


Страницы с ценами в мобильных приложениях The Athletic и MasterClass

У более дорогого варианта часто бывает метка Самый популярный; иногда приводятся отзывы клиентов, призванные убедить купить наконец-то продукт или услугу.


Любопытство


Если человека подразнить интересной информацией, он захочет узнать больше!

Именно это делает фитнес-приложение Strava в своей функции Анализ темпа: вам дают предпросмотр того, как выглядит график, но не более того. Чтобы увидеть подробный анализ, нужно купить подписку Summit.


Анализ темпа в Strava триггер, побуждающий подписаться на премиум-версию

В стремлении заполучить подписчиков и, следовательно, повысить доход в значительной степени полагаются на любопытство и в новостной отрасли: все мы уже привыкли, что статьи обрываются на самом интересном месте, и чтобы прочитать весь текст, нужно оформить подписку.


Веб-сайт Wall Street Journal

Показываемый небольшой отрывок должен быть достаточно интересным, чтобы посетители захотели стать подписчиками.


Узнать проще, чем вспомнить


Пережитое ранее легче узнать, чем вспомнить.

Именно по этой причине многие продукты дают пользователям выбор, а не просят вспомнить всё самостоятельно.

Например, Airbnb дает восемь различных критериев оценки места, где вы останавливались. Это позволяет получить от гостя достаточно количественной информации в случае, если он не даст словесный отзыв. Кроме того, благодаря такому подходу гостям проще вспомнить определенные моменты своего опыта. Если бы Airbnb не предлагал все эти категории, то оценки наверняка были бы менее аккуратными: гости оценивали бы только самые приятные и неприятные впечатления, а про середину забывали бы.


Система оценок Airbnb

Поэтому и страховой стартап Lemonade предлагает несколько предопределенных категорий дорогостоящих предметов.


Последний этап процесса запроса расценок в Lemonade

Благодаря такому подходу пользователям намного проще вспомнить, какие из их вещей могут стоить больших денег. Без визуальных подсказок вспомнить может быть сложнее поэтому в результате некоторые выпадут из процесса, и конверсия будет ниже.


Приятные моменты


Мы вспоминаем и положительно реагируем на небольшие, неожиданные и веселые приятные моменты.

Например, приложение для передачи геоданных Zenly отправляет пользователям множество комплиментов (Вы, пожалуй, здесь красивее всех) и пасхалок (лыжные склоны на карте) благодаря этому приложение очень любят в социальных сетях.


Скриншоты приложения Zenly

Внушительный список интерфейсных мелочей и пасхалок, которые могут вызывать приятные эмоции, можно найти на странице Little Big Details. Например, вот одна из моих любимых:


Если включить композицию из плейлистов Звездных войн на Spotify, то панель воспроизведения превратится в световой меч.


Привязка и приспосабливание


Принимая решения, мы чересчур полагаемся или привязываемся к одному аспекту или фрагменту информации.

Например, при покупке ноутбука на сайте Apple.com вам предлагают множество вариантов (200 $ мощнее процессор, 100 $ лучше видеокарта, 400 $ больше объем диска, 299,99 $ предустановленный Final Cut Pro X, 199,99 $ Logic Pro X). Если брать по отдельности, то за всё получится внушительная сумма. Но вы уже сделали мысленный скачок и платите за ноутбук 2799 $, поэтому кажется, что каждая опция не так уж и дорого, верно?



Тот же подход применим, когда вы платите 150 $ за продукты на кассе, и вам предлагают пожертвовать на благотворительность 0,50 $ не такая уж и большая сумма относительно всего чека, верно?


Умеренные трудности


Нам нравится преодолевать трудности особенно если в них найден баланс между чрезмерной сложностью и вызывающей зевоту легкостью.

По этой причине приложение для изучения языков Duolingo начинается с тестового задания чтобы первые уроки соответствовали вашему уровню и вы не заскучали.




Эстетика как удобство использования


Эстетичный дизайн часто воспринимается как более удобный в использовании.

Привлекательные элементы воспринимаются нами как более удобные в использовании. Приложение-календарь Sunrise, купленное Microsoft в 2015 г. за более чем 100 млн долл., на тот момент было лучшим в своей категории на платформах iOS и Android: тысячи пользователей хвалили его за понятный и удобный интерфейс.



Но действительно ли возможности Sunrise такие уникальные? В приложении было несколько удобных функций например, интеграция с событиями в Facebook. Но ничего сверхнеобычного там не было в том числе ничего, что календари от Apple или Google не могли бы скопировать за пару недель.

Пьер Валад, основатель Sunrise, ярый приверженец качественного дизайна продуктов. Он хотел сделать самое красивое приложение-календарь в мире именно поэтому Sunrise так полюбился пользователям.


Установление ценности


Мы ценим то, что стоит дороже.

Стоимость может выражаться и в деньгах, и во временных затратах.

В отношении денег можно привести множество не самых интуитивных примеров, когда компании повышали конверсию и (или) доход, просто подняв цены. В книге Не сходите с ума на работе Джейсон Фрайд и Дэвид Хайнемайер Хенссон рассказывают, что повышение начальной цены Basecamp с 29 $ до 99 $ в месяц позволило привлечь новых клиентов: иногда чем выше стоимость, тем более полезным кажется продукт.


Страница с ценами Basecamp

Если же рассматривать временную стоимость, то это основном актуально для мобильных игр или приложений, использующих геймификацию. В условно-бесплатных играх с покупками получение определенной функции или возможности может занимать много времени, поэтому она воспринимается как более ценная соответственно, за нее и платить будут готовы больше.


Боязнь потери


Мы не любим терять или упускать то, что уже имеем (даже если есть возможность получить больше).

Хороший пример этого психологического трюка часто можно увидеть при отмене подписки на некоторые сервисы. Например, если вы решите отменить тарифный план Adobe Creative Cloud, вы увидите следующее:


Процесс отмены подписки на Adobe Creative Cloud

Вам перечисляют всё, что вы потеряете и в смысле финансов (из-за платы за досрочную отмену), и в смысле функций (которыми вы больше не сможете пользоваться).

Боязнь потери широко используется в продуктах, которые можно попробовать без регистрации, частый случай в мобильных приложениях: например, если не зарегистрироваться в Angry Birds, вы потеряете весь ход игры.



Так же сделано и в Duolingo: если не зарегистрироваться, вы потеряете всю введенную исходную информацию, а также результаты первого пройденного вводного теста.

Боязнь потерь также широко эксплуатируется в условно-бесплатных приложениях с подпиской. Предположим, вы запустили вводный курс медитации в Headspace. Если вы прошли 10 занятий, можно сказать, что вы определенно намерены научиться медитации. Но если не оформить платную подписку, вы не сможете продолжить и потеряете накопленный момент.


Контраст


При анализе новой визуальной информации наше внимание притягивает то, что выделяется на фоне окружения.

Чтобы проиллюстрировать эту мысль, сравним этап заполнения сведений о пассажире двух сервисов покупки авиабилетов. С одной стороны у нас Opodo туристическое онлайн-агентство, созданное несколькими европейскими авиакомпаниями; с другой стороны Ulysse французский стартап, который стремится изменить подход к покупке авиабилетов.



Что нужно пассажиру на этом этапе? Спокойно указать свои данные, при необходимости добавить пару услуг и поскорее перейти на страницу оплаты.

На сайте Ulysse следующий шаг вполне очевиден оплата: при прокрутке страницы вниз синяя боковая панель остается на месте, цветовой контраст также отражает описанный приоритет намерений пользователя.

А вот в Opodo иерархия действий не очень хорошо отражена контрастом: разделы выбора места, отправки по электронной почте, добавления багажа и входа в учетную запись выделены так же, как переход к следующим этапам. Даже если такая иерархия направлена на увеличение дополнительных продаж (скорее всего, так и есть), она с большой вероятностью приведет к снижению общей удовлетворенности пользователей.


Регулярные события


Повторяющиеся события вызывают постоянный интерес, формируют ожидание и дают чувство принадлежности.

По этой причине в Headspace внедрили групповую медитацию: каждый день в определенное время все премиум-пользователи Headspace могут объединиться и вместе медитировать. Утверждается, что такая групповая медитация поощряет формирование и соблюдение режима медитации. Но еще это отличный способ обеспечить долгосрочное удержание пользователей и дать им чувство общности.




Последовательность действий


Мы с большей вероятностью выполняем сложные действия, если она разбиты на более мелкие задачи.

Хороших примеров разбиения сложного действия на последовательность простых бесчисленное множество. Продуктам часто удается разбить сложные процессы на удобные и быстрые действия. Например процесс публикации в Airbnb или процесс перевода денег в TransferWise.

В этой статье я рассмотрю процесс регистрации в онлайн-банке N26: выделив каждому этапу регистрации отдельный экран, разработчики создают впечатление, что открыть банковский счет проще простого!


Процесс регистрации в N26 в 2018 г.

На веб-сайте они даже дают такую рекламу: Банковский счет в N26 за 8 минут.



Конечно, сделать сложный процесс удобным для пользователя не значит просто выделить на каждое действие один экран. Нужно учитывать и другие принципы но эту тему я разберу в другой статье.


Ограниченный выбор


Мы с большей вероятностью сделаем выбор, когда вариантов меньше.

В последние годы некоторые компании смогли сформировать свое ценностное предложение на упрощении количества предлагаемых вариантов.

Например, прокат автомобилей Virtuo строит бизнес на том, что предлагает в каждом случае всего несколько автомобилей премиум-класса.


Результаты поиска в приложении Virtuo

Если вам дается ограниченный выбор, вы с большей вероятностью примете решение.

То же самое и с французской компанией по медицинскому страхованию Alan, подход которой к ценообразованию противоположен традиционной в этой отрасли модели, где всё запутанно и сложно. Alan дает единственное предложение, которое рассчитывается на базе возраста клиента. Философия простота прежде всего один из аспектов, за которые клиенты любят Alan.


Репутация


Мы больше заботимся о своем поведении, когда это может повлиять на то, как нас воспринимают сверстники и общество.

В качестве примеров продуктов, опирающихся на понятие репутации, можно назвать Reddit и StackOverflow: за публикации и комментарии пользователи либо зарабатывают репутацию (получая положительные голоса, значки, трофеи, медали), либо теряют ее (получая отрицательные голоса).



В результате каждый пользователь стремится не только публиковать актуальную информацию, но и приносить пользу другим, а также вести себя вежливо и общаться конструктивно.


Авторитет


Мы предпочитаем следовать примеру и советам признанного авторитета.

Некоторые продукты зарабатывают тем, что дают пользователям компетентную информацию в областях, где те разбираются не очень хорошо.

Например, AirHelp помогает клиентам затребовать компенсацию за задержку или отмену авиарейса. Юристы сервиса знают законодательство различных стран мира (относящееся к авиасообщению) и помогут вам затребовать как можно больше денег. Но как можно быть уверенным, что кто-то, кого вы не знаете лично, может помочь вам вернуть деньги?

AirHelp понимает эту проблему поэтому они добавляют в процесс запроса элементы, обосновывающие его авторитетность:

  • Они упоминают регламент EC261.
  • Они дают возможность пообщаться с человеком: Джейн ваш помощник в AirHelp.



Первая страница процесса оформления заявки на компенсацию на сайте AirHelp

Именно человеческое присутствие часто стараются обеспечить во многих продуктах, где пользователи нуждаются в руководстве особенно это касается технологий в сфере банковского дела, недвижимости и юриспруденции.


Ограниченный доступ


Мы естественным образом хотим то, что считаем эксклюзивным или принадлежащим избранному обществу.

Думаю, не нужно напоминать о шумихе, которая возникла вокруг Inbox альтернативного приложения электронной почты от Google: когда оно вышло в ограниченный доступ пару лет назад, каждый пытался заполучить приглашение.



Приложение Inbox в итоге кануло в лету: компания Google закрыла его в 2019 г. Сервис предлагал пару новых (в сравнении с Gmail) функций, но ожидаемой революции в электронной почте он не произвел. Тем не менее, продвижение этого продукта на рынке было успешным. Подобный ажиотаж сейчас наблюдаются вокруг Superhuman и Clubhouse.

Еще один пример ограничения доступа сообщество дизайнеров Dribbble.


Главная страница Dribbble

Просматривать страницы Dribbble может кто угодно, но чтобы опубликовать свою работу, нужно получить приглашение от участника платформы это помогает не только поддерживать определенный уровень качества, но и придает сервису Dribbble эксклюзивности по сравнению с другими сообществами.


Самовыражение


Мы ищем возможность выразить свою личность, свои чувства и мысли.

Это очень мощный принцип, который работает во всех возрастных группах.

Приложения, ориентированные на подростков, почти всегда дают возможность настроить профиль: изменить цвета, аватар, добавить классные аксессуары и т. д. Примеры Pokmon Go, Snap (с Bitmoji) и (совсем недавно) Stadium Live.


Настройка аватара в Stadium Live

Поэтому и Facebook придумал функцию Рамки чтобы пользователи могли выражать себя: добавлять рамки профиля и таким образом демонстрировать поддержку спортивной команды, благотворительной деятельности или чего-либо еще.


Настраиваемые рамки для фото в профиле Facebook

Среди SaaS-инструментов также можно найти такие примеры: Trello дает пользователям возможность менять цвет и изображение фона, Slack предлагает множество тем для настройки интерфейса.

Использование принципа самовыражения укрепляет связь между продуктом и пользователями.


Дефицит


Если что-то ограничено в доступности или рекламируется как дефицитное, мы склонны придавать этому более высокую ценность.

Безупречное мастерство в применении этого принципа демонстрирует Booking.com: при просмотре гостиниц на странице поиска нередко можно увидеть несколько визуальных подсказок, указывающих на дефицитное предложение.



В этом разделе следующая информация указывает на то, что гостиница скоро будет полностью забронирована:

  • Забронировано 27 раз за последние 6 часов (эта фраза также применяет принцип социального доказательства).
  • Большой спрос: на сайте осталось всего 7 номеров!

В целом на сайтах, где что-то продается, эта уловка часто используется, чтобы подтолкнуть к незапланированной покупке и повысить конверсию.


Юмористический эффект


Поданная с юмором информация запоминается легче и радует пользователя.

Citymapper приложение для навигации по городу, альтернатива Google Картам. Множество своих поклонников сервис заполучил отчасти благодаря юмору и причудливым формулировкам.

Например, при поиске маршрута из пункта А в пункт Б иногда можно использовать функции Телепорт, Катапульта или Реактивный ранец и тогда Борис Джонсон переместится из А в Б менее чем за 5 секунд.


Предложение катапультировать Бориса Джонсона и правда звучит забавно.

Citymapper и платную подписку строит частично на таком юмористическом подходе.


Платная подписка Citymapper Citymapper CLUB

Один из аргументов в пользу платной подписки Citymapper CLUB поддержка разработчиков в том, что они делают, в том числе, чтобы они могли сохранять свои причуды ведь это тоже важно.


Непредсказуемые вознаграждения


Случайные вознаграждения сильные мотиваторы: они кажутся редкими и отличаются непредсказуемостью (а также реже противоречат внутренней мотивации).

Один из элементов, благодаря которым Snapchat завоевал пользователей, это трофеи.


Трофеи в Snapchat

В разделе трофеев представлены награды, собранные вами в зависимости от ваших действий. Но вам не говорят ни как получить более крупный трофей за определенное действие, ни какие еще трофеи можно выиграть это и делает их непредсказуемыми вознаграждениями. Snapchat награждает трофеями за необычное использование приложения например за отправку снимка между 4 и 5 часами утра или с фильтром, показывающим температуру ниже нуля.

Другие приложения например, Tinder, в своей стратегии по дифференциации тоже сделали ставку на непредсказуемые вознаграждения. Листая Tinder, вы никогда не знаете, что увидите дальше: заложив таким образом непредсказуемость в саму основу приложения, разработчики сделали его очень затягивающим.

Подробнее о непредсказуемых вознаграждениях и геймификации в этой колоде в целом пишет Mozza: Mobile Gamification How The Best Apps Nailed It (Waze, Duolingo, Tinder, Snapchat, LinkedIn, Zenly).



Надеюсь, вам понравились эти примеры! Может, и вы знаете примеры реализации психологических принципов в дизайне продукта? Расскажите о них!

Если вас заинтересовали Mental Notes и соответствующая карточная колода, то, к сожалению, заказать ее уже нельзя. Но похожую информационную подборку можно найти здесь: плакат Persuasive Patterns Poster от UI Patterns.

Если вам понравилась эта статья и вас интересует применение психологии в дизайне продуктов, я рекомендую зайти на отличную страницу Growth.design The Psychology of Design, где составлен еще более длинный список (101 пункт!) когнитивных искажений и принципов, влияющих на удобство пользования.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее
Подробнее..

Перевод Каждый дизайнер желает знать какая память бывает и в чем ее несовершенство

02.10.2020 12:06:25 | Автор: admin

Случалось ли вам забывать пароль, который только что придумали? Попадались ли вам мобильные и веб-приложения, пользоваться которыми было легко и удобно с первой же минуты? У каждого из нас ежедневно случаются провалы в памяти той или иной степени. И дизайнеры должны понимать, как работает человеческая память и как учитывать в дизайне кривую забывания и кривую обучения пользователей.

Возможности человеческой памяти ограничены

Мы должны признать, что наша память несовершенна. У памяти и внимания, как и у зрительной системы, есть сильные и слабые стороны.

У человека два вида памяти.

Первый рабочая память: кратковременное хранилище небольшого количества информации.

Второй долгосрочная память, которая обеспечивает хранение поступившей из рабочей памяти информации и ее извлечение в последующем.

Часто говорят, что рабочая память это временное хранилище активной информации, которая либо поступает из окружающей среды, либо извлекается из долговременной памяти. А долговременная память это относительно пассивное хранилище информации, которое активируется только при необходимости.

Рабочая память малоемкая и неустойчивая. Специалист по когнитивной психологии Джордж Миллер в 1956г. в книге о волшебном числе 7 предположил, что средний человек может удерживать в краткосрочной памяти около 7объектов (плюс-минус 2).

Если дизайн разработан таким образом, что пользователю в рабочей памяти требуется в течение более чем 7секунд держать более 3объектов или 1объект в течение более чем 70секунд, то будут появляться ошибки: информация в рабочей памяти очень легко теряется.

Если объекты в рабочей памяти не группируются и не повторяются, они исчезнут из фокуса внимания. Исчезновение объектов из рабочей памяти это забывание: например, вы пошли за чем-то в другую комнату, но, оказавшись на месте, не можете вспомнить, зачем туда шли.

У долговременной памяти множество слабых мест и она ненадежна. Память этого вида во многом отличается от рабочей. Объекты в долговременной памяти хранятся в мозгу, распределенные по многим его участкам. Хранящаяся в долговременной памяти информация не исчезает, но постепенно затухает, теряя силу. (Джонсон, 2014; подробнее в книге.)

  • Подверженность ошибкам. Наша память кодируется сетями действующих совместно нейронов, а большое количество нейронов это множество различных их комбинаций, поэтому долговременная память может давать несколько версий событий и получается, что она не представляет собой высококачественную запись пережитого. С помощью своеобразного сжатия, при котором отбрасывается большой объем информации (изображения, концепции, события, ощущения, действия) запоминаемый объем сокращается до комбинаций абстрактных объектов.

  • Определение веса эмоциями. Бывало ли такое, что вы увидели кошку во дворе и сразу же вспомнили, что у вас была похожая в детстве? У человека, особенно взрослого, сильные воспоминания часто эмоционально привязаны к объекту увидев такой объект, вы наверняка вспомните связанные с ним события.

  • Изменения задним числом. Некоторые детали в долговременной памяти при извлечении могут отбрасываться, поскольку не соответствуют вашему общему представлению о событии.

Факторы, влияющие на работу памяти

Понимание характеристик рабочей и долговременной памяти поможет дизайнеру понять, как проектировать пользовательский интерфейс с учетом особенностей механизмов запоминания, свойственных человеку.

Перечислю некоторые факторы, которые влияют на рабочую память:

  • Количество объектов. Если требуется запомнить много предметов, сделать это сложно если только вы не примените высокоуровневую стратегию, которая поможет консолидировать объекты и освободить место в рабочей памяти. Консолидацию можно провести объединением объектов в порции, с чем наш мозг отлично справляется. Объединение в порции основной метод уменьшения количества объектов в рабочей памяти и увеличения ее практической емкости.

На этих рисунках одинаковое количество букв. Какой из них запомнить легче: левый или правый?На этих рисунках одинаковое количество букв. Какой из них запомнить легче: левый или правый?
  • Сходство и путаница. Если объекты похожи, их можно легко объединить в одну порцию.

Какое изображение запомнить легче: левое или правое?Какое изображение запомнить легче: левое или правое?
  • Повторение. Повторение объектов может приводить к ошибочному воспоминанию в рабочей памяти. Например, если нужно запомнить число 5774, вы можете запомнить его как 5744.

С другой стороны, если многократно повторять информацию в рабочей памяти, она с большей вероятностью перейдет в долговременную, и ее можно будет извлекать оттуда, когда понадобится. Кроме того, такое повторение помогает сформировать привычку вспоминать эту информацию.

  • Прерывание. Прерывание мешает вносить информацию в рабочую память особенно когда внимание нарушается во время работы с информацией.

Факторы, влияющие на получение информации из долговременной памяти:

  • Сила объектов в долговременной памяти. Сила определяется востребованностью и актуальностью информации. Востребованность это то, как часто информация используется или извлекается из долговременной памяти. Актуальность определяется тем, как давно вы извлекали эту информацию из долговременной памяти последний раз.

  • Связи между объектами в долговременной памяти. Если нужная информация связана с другими объектами в памяти, то вероятность ее получения выше.

  • Когда информация повторяется в неизменном контексте в течение некоторого времени, то ее воспоминание с большей вероятностью превратится в привычку. Привычка может развиваться через повторение и постоянное извлечение информации в определенном контексте с течением времени и с участием вознаграждения.

Подходы в дизайне интерфейса, облегчающие работу памяти

Мы уже выяснили, что рабочая память хранит мало и недолго, а у долговременной памяти много слабых мест и на первых этапах запоминания она ненадежна. Дизайнер должен помочь пользователю запомнить важную информацию до момента, когда она понадобится. Нельзя требовать запоминать состояние системы или выполненное действие. Вот некоторые подходы, которые помогут снизить нагрузку на рабочую память пользователей (Lee, Wickens, Liu, Boyle, 2017; подробнее в книге):

  • Снижение нагрузки на рабочую память. Как правило, следует избегать длинных строк, в том числе из произвольных цифр. Если есть возможность быстрее разгрузить рабочую память, ей следует воспользоваться. Например, после того как пользователь ввел поисковый запрос и открылись результаты, его внимание естественным образом переключается с запроса на результаты неудивительно, что при этом пользователь часто забывает, что конкретно он искал. Поэтому при оформлении результатов поиска нужно в поле поиска давать только что введенный пользователем запрос это снизит нагрузку на рабочую память.

Примеры отображения предыдущих поисковых запросов в Google Картах и Pinterest.Примеры отображения предыдущих поисковых запросов в Google Картах и Pinterest.
  • Визуальное эхо. Пользователь с легкостью может повторно просмотреть визуальный материал. Поэтому, давая звуковой контент, необходимо также делать визуальное эхо, передающее то же сообщение: визуальный материал можно легко повторно просмотреть, а звуковой нет.

  • Подсказки для задач из нескольких этапов. Если задача выполняется в несколько этапов, нужно давать визуальное напоминание о том, какие этапы уже пройдены. Если действия или их результат похожи, визуальные напоминания будут очень полезны.

Автор Vishnu Prasad, источник https://dribbble.com/shots/9866905-Final-steps-in-OnboardingАвтор Vishnu Prasad, источник https://dribbble.com/shots/9866905-Final-steps-in-Onboarding
  • Буквы вместо цифр. Обычно буквы человеку запомнить проще, чем цифры. Поэтому, например, рабочий номер телефона лучше записывать не как 467-968-2378, а как 467-YOU-BEST.

  • Снижение путаницы в рабочей памяти. Чтобы снизить путаницу, можно обеспечить пространственное разделение. Например, при проектировании интерфейса его можно разбить на части таким образом мы даем мозгу зацепку для различения сигналов и снижения путаницы между объектами.

  • Избегайте отрицательных указаний. В дизайне следует давать утвердительные указания и избегать отрицательных: отрицание это дополнительная порция, которую необходимо хранить в рабочей памяти, даже если она нормально воспринимается при чтении. Пользователь забудет отрицательное указание с большей вероятностью, чем утвердительное.

Чтобы дизайн помогал работе долговременной памяти, нужно в первую очередь избегать разработки систем, которые повышают нагрузку на память этого вида. Для этого можно применять следующие подходы (Lee, Wickens, Liu, Boyle, 2017; подробнее в книге) как вы увидите, именно так работают многие интерактивные системы.

  • Поощряйте пользователей использовать информацию регулярно. Частое воспоминание повышает силу информации в долговременной памяти.

  • Стандартизируйте шаблон проектирования. Стандартизация позволяет создавать более запоминающиеся схемы и ментальные модели. Если элементы управления, панели, символы и рабочие процедуры можно каким-либо образом стандартизировать, пользователь с большей вероятностью восстановит их из долговременной памяти.

  • Давайте напоминания в электронном или печатном виде. Например, можно сформировать контекст для командных языков и меню. Если пользователь не может вспомнить пароль, дайте возможность обратиться в поддержку или запустить процедуру восстановления.

Примеры из Google и Instagram.Примеры из Google и Instagram.
  • Развивайте полезные привычки. Разрабатывая интерфейс, мы учитываем его контекст, повторяемое использование функций и вознаграждаем пользователей, с тем чтобы закрепить нужное поведение и пресечь нежелательное.

  • Поддерживайте правильные ментальные модели. Обеспечив в дизайне очевидную и понятную работу функций, мы поможем пользователю построить ментальные модели.

  • Единообразная работа в рамках системы и с другими приложениями. Чем единообразнее работа разных функций и действия с объектами разных типов, тем меньше пользователю нужно запоминать. В интерфейсе со множеством исключений и низким уровнем единообразия между функциями и объектами различных типов пользователю приходится хранить в долговременной памяти особенности каждой функции и каждого типа объектов, а также правильный контекст использования. Необходимость запоминания большого количества информации затрудняет изучение таких интерфейсов. (Джонсон, 2014; подробнее в книге.)

Дизайн должен соответствовать знакомой пользователю ментальной и концептуальной модели. Простой пример: круглые переключатели позволяют выбрать один вариант, флажки в квадрате несколько. Источник https://www.justinmind.com/blog/mental-models/

Литература:

John D Lee, Christopher D. Wickens, Yili Liu, Linda Ng Boyle (2017). Designing for People: An Introduction to Human Factors Engineering 3rd Edition.

Джефф Джонсон (2014). Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательских интерфейсов.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимаетсялокализацией игрприложений и сайтовна 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаемрекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Friends of Figma Moscow

11.11.2020 18:11:34 | Автор: admin

Сразу скажу что это не рекламный пост, никакой продажи, платного контента в данной статье нет(заранее для администрации хабра).

Всем привет! Меня зовут Игорь, я ведущий Продуктовый дизайнер в ВТБ.

Что это за сообщество такое, для чего оно, и кому будет полезно! Начну с самого начала, отправил заявку на официальном сайте Figma, предоставил все материалы которые были необходимы для рассмотрения моей заявки вступить в сообщество и быть организатором(представителем) Figma сообщества в России. Буквально 2-3 недели и мою заявку рассмотрели, прислав письмо с поздравлениями.

Сразу после вступления в сообщество, необходимо было сделать под требования Фигмы логотип сообщества Friends of Figma Moscow и всевозможное оформление социальных сетей, подготовка графических баннеров по гайдам Figma.

Кому будет полезно:

Молодым специалистам которые только начинают свою карьеру в дизайне;

Разработчикам, которые хотят разговаривать на Т с дизайнерами, или хотят упростить процесс коммуникации;

Разработчикам которым интересно разрабатывать плагины для Фигмы;

Владельцам продукта - которые хотят понимать дизайнеров в проекции интерфейсов и дизайна;

Всем желающим!!!

Цели сообщества

Главная цель, которую так же транслирует и сама Figma - сделать большое комьюнити дизайнеров, проектировщиков в одно большое целое, где будет постоянный обмен опытом, лайфхаками, приемами в работе. Самое главное на данных мероприятиях основной упор будет на живой формат общения, в которых спикеры покажут как в жизни используют Фигму в своих повседневных задачах, так же не совсем стандартное использование Фигмы.

Что на данный момент уже сделано

готов список спикеров на первые мероприятия

составлена программа и темы на первые мероприятия

техническая часть проработана на треть

идут переговоры по форматам мероприятий

Когда? Где? Во сколько?

Совсем скоро уже будет вводное мероприятие, где расскажем о планах, целях и что вообще будет в сообществе. Все анонсы мероприятий буду на официальной странице сообщества ссылка, чтобы получать все письма с анонсами эвентов, нужно вступить в сообщество, и внутренний email- sender сайта Фигмы будет оповещать как только я размещаю событие на сайт.

Социальные сети:

facebook.com/fofmoscow

t.me/fof_moscow

instagram.com/fofmoscow

Есть желание делиться опытом?

Сообщество всегда будет радо если будет много талантливых людей, которым есть чем поделиться с молодыми специалистами, а так же с теми у кого большой опыт в дизайне. Если тебе есть чем поделиться, напиши мне в телеграм feedlike обсудим все моменты. Буду очень рад пообщаться, познакомиться. Любая обратная связь, пожелания, советы и критику так же прошу писать мне в личку.

Всем спасибо кто уже вступил в сообщество, и тем кто вступит в будущем!!!!!

http://personeltest.ru/aways/friends.figma.com/moscow/https://friends.figma.com/moscow/

Надеюсь администрация не удалит этот пост))))

Подробнее..

Эстимирование дизайна

12.01.2021 14:15:46 | Автор: admin

Меня зовут Илона, я Senior Experience Designer в EPAM. Работа для меня удачно совпадает с хоббив EPAM я проектирую интерфейсы для зарубежных заказчиков, читаю лекции для сотрудников и студентов лабы, менторю дизайнеров. В свободное время преподаю проектирование интерфейсов в магистратуре Университета ИТМО и ведуТелеграм-канал о UX-дизайне.

Эстимирование процесс оценки работы до её выполнения. Это одна из самых важных и болезненных тем для любого специалиста, будь то программист, тестировщик, менеджер или дизайнер. У вас всегда просят как можно более точные оценки, чтобы спланировать работу. Но эстимейты это лишь гипотеза, которая может разойтись с реальностью. И чем менее ясная задача, тем больше это расхождение.

В этой статье я хочу поделиться спецификой оценки работы по дизайну и подходом, который помог нашей дизайн-команде в одном из проектов EPAM.

Проект и дизайн-команда

Проект, на котором мы работаем крупная e-commerce платформа с большой командой (80+ разработчиков, менеджеров, аналитиков, тестировщиков) и быстро меняющимися требованиями. На таком крупном проекте логично образовалась дизайн-команда из 4 ролей:

  • UX-дизайнер, задача которого выяснить требования и сгенерировать наиболее удобное пользователям решение.

  • UI-дизайнер (в EPAM эта роль также именуется Visual-дизайнер), который отвечает за то, чтобы интерфейс был красивым, эстетичным, хорошо смотрелся на разных разрешениях, соответствовал концепции бренда и возможностям разработки.

  • Юзабилити-специалист, который регулярно проводит тестирования дизайна с настоящими пользователями системы, интерпретирует результаты и составляет список рекомендаций по улучшениям.

  • Team Lead, который налаживает процессы и решает оргвопросы, обеспечивает команде комфортные условия работы и также занимается UX-дизайном.

Процессы в проекте построены вокруг Scrum: планирование спринта с оценкой задач, двухнедельный спринт, ревью и ретроспектива. Задачи команда оценивала в часах: сколько по времени успеваем столько и берём в следующий спринт. Звучит просто, но оценка в часах вызывала большие трудности у дизайн-команды.

В целом, задачи на дизайн сложно оценивать в силу нескольких причин:

  • Требования на дизайн, как правило, наиболее неформализованные и приходят в виде сделайте чтобы было хорошо. Это нормально, но трудно в часах оценить время на поиск и проверку решения. А нужно ещё успеть его отрисовать и подготовить к разработке.

  • В ходе работы приходится тратить время на обсуждение и мозговой штурм некоторых задач внутри проекта или с заказчиками. У людей разная доступность, временные возможности и даже часовые пояса. Процесс может откладываться, затягиваться, а задача висеть.

  • Каждую идею нужно проверить и утвердить с заказчиком. И не так просто понять, сколько времени это займёт и как результат обсуждения повлияет на работу дизайнера.

  • Дизайн должен быть верифицирован командой разработки. Если предложенное решение технически невозможно реализовать в срок, дизайн нужно дорабатывать. Трудно предсказать заранее, случится ли это и сколько может занять.

Вот некоторые цитаты из ретроспектив, которые мы проводили внутри дизайн-команды:

Я решила найти новый подход к оценке, который помог бы дизайн-команде справиться с трудностями. И тут на помощь пришла относительная оценка сложности работы.

Относительная оценка сложности

Звучит довольно сложно. Я постараюсь сильно не углубляться в принципы Scrum, а лишь проиллюстрирую подход на примере работы нашей команды.

Согласно Scrum, для оценки задач используется абстрактная единица Story point. В одной команде ею могут измеряться часы, в другой дни, в третьей что-то ещё. Кому как удобно.

В нашей команде 1 Story point был равен 4 часам. И нам, по перечисленным ранее причинам, было крайне тяжело оценивать работу в таких Story points. Поэтому я решила наделить Story point другой мерой сложность.

Сложность (complexity) количество усилий, необходимых для выполнения задачи.

В нашем случае оценка сложности в Story points оказалась гораздо эффективнее, чем оценка часов, потому что:

  • Оценка сложности помогает сконцентрироваться на создании ценности, а не погоне за временем. Мы перестали пытаться успеть хоть что-то в заявленные сроки.

  • Проще включить обсуждения, подтверждения и брейнштормы в итоговую оценку.

  • Заказчик лучше воспримет: задача очень сложная, чем мне нужно в два раза больше времени на выполнение задачи.

  • Исключаются обсуждения в формате Я бы сделал эту работу быстрее.

  • Обычно мы тратим много времени на споры, сколько времени нужно для выполнения задачи, потому что время это очень личная мера. Мне нужно 5 часов, а моему коллеге может понадобиться 8. Оценка сложности не такая персональная и люди легче приходят к единой оценке.

Возможно, эти причины будут актуальны и для вашей работы.

Параметры сложности

Сложность комплексная мера, и трудно сходу сказать, что это значит. Для удобства дизайн-команды я разделила сложность на 4 параметра*:

  1. Зависимости от других людей

  2. Навыки дизайнера

  3. Количество коммуникации в рамках задачи

  4. Согласованность нового дизайн-решения с уже существующими

*хотя параметры описывают работу дизайнера, я думаю, они будут актуальны и для других специалистов.

Для каждого параметра я подобрала шкалы от 1 до 4. Например, оценка параметра Зависимость (Dependency) выглядит так:

1 (нет сложности) никто кроме дизайнера не вовлечён в работу, нет зависимости от других людей;

2 (низкая сложность) 1 человек вовлечён и немного работы с стороны;

3 (средняя сложность) 2-3 человека и/или много работы со стороны;

4 (высокая сложность) более 3 человек и/или невозможно определить количество работы со стороны.

Подробные шкалы по всем четырём параметрам сложности можно найти в моём докладе для конференции Design Z Day:

Как понять, что сложно, а что нет

Всё познается в сравнении.

Если время можно определить конкретно (например, два часа), то с оценкой сложности возникают проблемы. Что значит сложно? Где грань между сложно и очень сложно?

Секрет относительная оценка. Задачи оцениваются не в вакууме, а относительно друг друга, в сравнении.

Чтобы измерить сложность задачи в абстрактных Story Points, нужно сравнить две задачи и понять, насколько одна сложнее другой.

Например, задача 1 переделать форму входа на сайт. Задача 2 переименовать кнопки на странице регистрации. Задача 1 явно сложнее задачи 2, при этом нам не обязательно решать, сколько времени займёт выполнение каждой из них.

Процесс сравнения всегда основан на опыте конкретной команды. Поэтому оценки каждой команды уникальны.

Как наша команда начала использовать относительную оценку сложности

Нам было сложно перестроиться с абсолютной оценки часов на относительную оценку сложности.

Для начала я описала все параметры сложности во внутренней документации, привела примеры оценки. Мы обсудили это с командой. Далее мы проделали следующее упражнение:

Из прошлого спринта, который мы оценивали в часах, взяли 3 задачи. Мы их уже выполнили, поэтому всё про них знали. Для каждой задачи мы последовательно прошлись по 4 параметрам сложности (зависимости, навыки, коммуникация, согласованность) и дали новые оценки в относительных Story Points. Это было непросто, мы долго обсуждали каждую оценку и приходили к единой цифре. Вот что у нас получилось:

Как видите, особенно сильное расхождение случилось в последней задаче. Мы пришли к выводу, что, оценивая в часах, мы взяли сильно с запасом, так как знали, что нам нужно будет общаться с одим коллегой из команды маркетинга, и боялись, что будем долго ждать от него ответа или обсуждение вызовет проблемы. Оценивая сложность этой же задачи, мы поняли, что коммуникация на самом деле будет небольшая и сложность невысокая. В итоге оценка сложности получилась иной.

В дальнейшем мы повторяли это упражнение для всех задач, калибровали свои оценки и учились. Я просила всех участников команды не забывать сравнивать задачи во время оценочных сессий и ориентироваться на сложность, а не время. Постепенно сравнение задач вошло в привычку и нам стало легко оценивать сложность предполагаемой работы.

Результаты перехода на относительную оценку сложности

Хочу поделиться отзывами команды о первых спринтах с новым подходом относительной оценкой сложности.

Работа стала более предсказуемой и комфортной. Мы тратим меньше времени на оценки, и с каждой оценочной сессией становится всё легче и легче. Ушли проблемы оценки затрат на коммуникацию, споры и личностный фактор скорости работы. Команда сфокусировалась на ценности, которую приносит задача, и перестала пытаться хоть что-то успеть.

Важные результаты для нашей дизайн-команды:

  • прозрачность задач;

  • более точные оценки с меньшими усилиями;

  • команда дизайнеров понимает, что мы должны знать перед выполнением задачи;

  • лучшая декомпозиция задач;

  • учитывается вся работа, включая согласования, генерацию идей и обсуждения;

  • мы постоянно сравниваем задачи и видим общую картину.

Как итог, меньше стрессов, переутомления и неприятных сюрпризов.


Больше о проектировании интерфейсов и UX можно почитать в моём телеграм-канале Поясни за UX.

Подробнее..

Музыка без обложки что происходит с внешним видом альбомов в эпоху стриминговых сервисов

16.05.2021 22:09:51 | Автор: admin

Пару месяцев назад подход Эппл к работе с обложками альбомов и синглов подвергся жесточайшей критике. Разбираемся, в чем дело, и анализируем подтверждения тому, что компания в курсе недовольства на этот счет и пытается исправить ситуацию.

Фотография: Giorgio Trovato. Источник: Unsplash.comФотография: Giorgio Trovato. Источник: Unsplash.com

На периферии

В конце марта один из резидентов Hacker News высказал мнение о том, что проектировщики интерфейсов цифровых продуктов Эппл не уделяют должного внимания визуальной составляющей музыкальных альбомов и других типов аудиоконтента. Он привел в качестве иллюстрации своих доводов внешний вид экранов музыкального приложения компании на iPod Touch 2012 года и iPhone SE 2016-го. Последний предлагает слушателям уменьшенный вариант обложки не растягивает ее на весь экран, как на iPod Touch. Поэтому рассмотреть детали иллюстрации становится сложнее, а на паузе изображение становится еще меньше.

Разница размеров обложки на локскрине устройств намного заметнее на Touch она занимает чуть ли не всю ширину экрана, а на iPhone лишь небольшую его часть в виде пиктограммы внутри виджета с управляющими элементами плеера музыкального приложения. При этом прочитать полное имя исполнителя и запущенного трека сразу невозможно места рядом с уменьшенной обложкой не хватает и для них. Автор заметки задает эти вопросы аудитории и вспоминает так называемый Cover Flow, который в Эппл представили вместе с очередной версией iTunes в 2006 году, а на iPhone и iPod nano выпустили в 2007-м. Кстати, тогда обложки тоже растягивали практически на всю ширину экрана устройств, а при просмотре в режиме Cover Flow они становись еще и интерактивными по тапу открывали список треков альбома.

Фотография: Paul Downey. Источник: Flickr.com (CC BY 2.0)Фотография: Paul Downey. Источник: Flickr.com (CC BY 2.0)

Проблему поднимали еще в 2011 году на страницах The New York Times. Вероятно, именно тогда она стала наиболее ощутимой в индустрии. Те, кто занимался визуальной составляющей музыкальных альбомов стали чаще задумываться о том, как обложки будут выглядеть на экранах смартфонов и плееров. Постепенно влияние соответствующих ограничений на результат их творчества и облик музыкальных произведений становилось все более существенным.

Дошло до того, что в ряде случаев на кавере не было ничего кроме текста с названием альбома и однотонного фона. Об этой проблеме тогда высказывался арт-директор Warner Brothers Records, представители других крупных лейблов, ряд известных музыкантов и дизайнеров. Однако, как мы видим по примеру, от которого мы оттолкнулись в начале материала, на стороне музыкальных платформ эти вопросы и предостережения просто-напросто проигнорировали. Да и качество обложек к тому моменту уже не позволяло в один миг вернуть к ним прежнее внимание.

Попытка все исправить

В конце прошлого года Эппл представили новую возможность для авторов, исполнителей и подписчиков своего музыкального сервиса анимированные обложки для отдельных композиций и альбомов. Ранее команда Эппл мьюзик экспериментировала с подобными решениями для плейлистов, но с очередным обновлением iOS распространила эту практику и на полноценные релизы. Пока гифки заметили на одиннадцатом студийнике Pearl Jam под названием Gigaton, и пластинке Detroit 2 рэп-исполнителя Big Sean. Изучить их могут обладатели устройств с iOS и iPadOS 14.3 и выше, плюс macOS Big Sur, начиная с версии 11.1.

Поможет ли такой маневр выправить ситуацию, покажет время. Однако особых надежд на это нет. Как минимум пока не изменится общий подход к работе с обложками на уровне интерфейсов. Так или иначе, в данный момент тренд на упрощение обложек все больше напоминает гораздо более заметную тенденцию примитивизацию текстов песен. И нельзя исключать, что он будет постепенно развивать по аналогичному сценарию.


Дополнительное чтение в нашем Мире Hi-Fi:


Что еще у нас есть в блоге на Хабре:


Подробнее..

Перевод 6 способов снизить когнитивную нагрузку от интерфейса

27.05.2021 12:14:32 | Автор: admin

Усталость от принятия решений это популярный термин, описывающий случаи, когда человек за определенное время принимает слишком много решений. Исследования показывают, что причина этого явления в исчерпании когнитивных ресурсов именно поэтому после 30минут поисков на Нетфликсе чего-то нового вы в итоге смотрите давно знакомый Офис: ваша способность принимать решения снизилась, и мозг сдался (хотя это и неплохое шоу).

При разработке продуктов мы стараемся снизить количество решений, которые необходимо принимать пользователю. Предполагается, продукт используют для выполнения задачи, и чем проще и интуитивнее она будет выполняться, тем лучше. Чем больше мелких решений вынужден принимать человек в течение определенного времени, даже если они очень простые (например, какой сериал посмотреть), тем ниже будет качество принятия решений.

Если вы устали, это может значительно повлиять на способность принимать решения, поэтому UX-дизайнеры при разработке интерфейса должны понимать, как усталость влияет на пользователей. И это очень интересная тема, ведь есть множество причин, по которым пользователи могут испытывать когнитивную перегрузку при использовании вашего продукта.

В этой статье рассматриваются шесть способов снизить когнитивную нагрузку в UX-проекте.

1. Чем реже нужно делать выбор, тем лучше

Каждый день количество вариантов, которые есть у нас как пользователей, растет в геометрической прогрессии. Интернет открыл мгновенный доступ к знаниям всего мира чего никогда ранее не было. Такой широкий выбор может парализовать, снизить удовлетворенность и даже заставить отказаться от открывшихся возможностей вместо того, чтобы использовать их.

Если у пользователя слишком много вариантов выбора, он легко сбивается с толку и раздражается. У продукта могут быть все необходимые функции, но если интерфейс чересчур запутан из-за чрезмерного количества возможностей, он становится неудобным. В опубликованном в журнале Journal of Personality and Social Psychology исследовании говорится, что такая ситуация часто вызывает паралич принятия решений и раздражение. [1]

Модель из статьи в Harvard Business ReviewМодель из статьи в Harvard Business Review

В погоне за повышением числа начальных (или повторных) продаж компании могут включать в свои продукты слишком много (или слишком мало) функций. Используя модель, предложенную в Harvard Business Review, можно найти золотую середину в зависимости от желаемого результата.

Фото Charles Deluvio, площадка UnsplashФото Charles Deluvio, площадка Unsplash

Исследования показали, что человек с большей вероятностью делает покупку в условиях ограниченного числа вариантов, причем сделанный выбор в такой ситуации будет радовать больше, что даст более сильное чувство удовлетворенности.

Проблема в том, что компании предлагают пользователю слишком много вариантов, что оказывается бесполезной тратой ресурсов и может иметь неприятные последствия. Покупатель может тратить время, пробуя все возможные продукты, вместо того, чтобы купить хоть что-то. [2]

В сфере UX есть множество мифов о том, сколько кликов нужно использовать и как много информации человеческий мозг может воспринять за раз. Самая главная задача UX-дизайнеров найти баланс между простотой и функциональностью: чтобы, с одной стороны, облегчить пользователям работу, а с другой не заставлять слишком много обдумывать принимаемые решения.

Одна из самых неверно интерпретируемых теорий Магическое число семь Джорджа Миллера. Иногда можно услышать, что должно быть только семь вкладок меню или семь пунктов в списке, но это неверно. В некоторой степени я с этим мнением соглашусь, потому что придерживаться таких границ кажется естественным, однако необходимо учитывать, как информация и наш мозг менялись с течением времени. Веб-сайты и приложения представляют данные визуально, не задействуя память, как было раньше, поэтому листая контент на экране, мы продолжаем видеть все варианты, и запоминать их не нужно (и можно воспользоваться быстрым поиском).

В недавних исследованиях было показало, что людям нравятся меню со множеством вариантов: чем вариантов больше, тем лучше, поскольку не приходится искать нужную информацию во вложенных меню. Веб-сайты и приложения, которые представляют данные визуально, например, Amazon с почти 90категориями на главной странице, оказываются удобнее, чем те, что предлагают небольшое число вариантов (например, категории без подкатегорий).

Amazon на главной странице дает пользователям много вариантовAmazon на главной странице дает пользователям много вариантов

Теперь опровергнем еще одну общепринятую, но совершенно не выдерживающую критики теорию правило трех кликов, или еще менее верное правило двух нажатий. Почитав материалы по этой теме и проверив эти правила, можно обнаружить, что пользователи не особо расстраиваются, если не могут найти нужное за три клика. Ни удовлетворенность пользователей, ни процент успеха не зависят от количества необходимых для поиска кликов.

Отличная иллюстрация информационного запаха от NN GroupОтличная иллюстрация информационного запаха от NN Group

Важно не столько количество вкладок меню и списков, сколько удобство работы для пользователя. Правильное визуальное размещение упрощает поиск и запоминание каждого варианта. Согласно теории информационного фуражирования, для пользователя имеет значение постоянное ощущение информационного запаха. Пользователи прогнозируют, насколько удовлетворительной может быть информация, с которой они столкнутся, и после работы с пользовательским интерфейсом решают, были ли прогноз точным.

Проблема в том, что людям в повседневной жизни и так слишком часто приходится делать выбор, поэтому чрезмерное количество вариантов может угнетать. Дело не в количестве вариантов, которые вы предлагаете, а в том, как они упорядочены. Необходимо снижать число вариантов, но самое важное хорошая информационная структура. Если информация плохо организована или в процессе принятия решения задействовано слишком много шагов, пользователи не будут пытаться найти нужное, поскольку им будет казаться, что это займет слишком много времени или потребует больше усилий, чем необходимо.

Чтобы принимаемые клиентами решения в случае веб-сайтов давали лучшие результаты, я бы посоветовал избавиться от всего ненужного: лишних вкладок и ссылок, которые отвлекают пользователей от поиска желаемого.

Если пользователь сделал ошибку, дайте возможность легко вернуться назад

Понятно, что все мы иногда делаем ошибки даже лучшие из нас! Но как организовать хороший интерфейс на случай ошибки пользователя?

Ответ прост: нужно дать возможность легко вернуться туда, откуда пользователь начал.

Да, иногда найти необходимое бывает не так уж и просто! Фото Daniel Mingook Kim, площадка UnsplashДа, иногда найти необходимое бывает не так уж и просто! Фото Daniel Mingook Kim, площадка Unsplash

Помогая пользователю не сбиться с пути, вы с большей вероятностью удержите его в качестве клиента и не создадите неприятную ситуацию, в результате которой он покинет ваш сайт или приложение.

Хороший пример страница с ошибкой 404: наверняка каждому из нас приходилось натыкаться на нее. Согласитесь, неприятно не найти то, что искали. Исправить ситуацию можно, добавив кнопку назад, которая вернет пользователя туда, где он был до того, как попытался перейти по ссылке, приведшей в никуда.

А еще страница 404 отличная возможность отправить пользователя исследовать продукт и открыть для себя то, о чем он не подозревал. Вот пару примеров хорошей реализации этих идей:

Missguided использует эту возможность и помогает найти нужное или открыть для себя что-то новоеMissguided использует эту возможность и помогает найти нужное или открыть для себя что-то новоеVero Moda тоже хорошо справляется с задачей: заметное поле поиска и популярные категорииVero Moda тоже хорошо справляется с задачей: заметное поле поиска и популярные категорииBirchbox также помогает открыть что-то новое для себяBirchbox также помогает открыть что-то новое для себя

При разработке пути пользователей я использую следующие рекомендации:

  • Не нужно раздражать людей, забрасывая их ошибками.

  • Должно быть легко найти и исправить ошибку, а затем продолжить использование продукта.

  • Предотвращайте неправильный ввод данных: сохраняйте их до того, как ошибка испортит пользователю впечатление.

  • Не показывайте сообщение на всю страницу укажите, в каких полях ошибка.

  • В сообщениях избегайте резких формулировок: они могут отпугнуть и даже разозлить некоторых пользователей.

3. Визуальные подсказки для навигации

Навигация основа любого веб-сайта или приложения. Именно она делает дизайн понятным и удобным для всех. Подобрать хорошую систему навигации для конкретного случая может быть сложно, но она имеет решающее значение для пользователя. Плохая будет раздражать и отвлекать и у пользователя останется отрицательное впечатление.

Фото Fab Lentz, площадка UnsplashФото Fab Lentz, площадка Unsplash

Интерфейс навигации должен быть интуитивно понятным и простым в использовании. Пользователь должен всегда понимать, где он находится, что он может использовать в данный момент и как это сделать. Хороший вариант добиться этого подсказки в окружении пользователя или на экране: смена цветовой гаммы при переходе в другой раздел и понятное информирование о том, какие функции в каком пункте меню можно найти. Такие штрихи помогут сделать навигацию по веб-сайту или приложению скорее приятной, чем сложной.

Правильно подобранное количество визуальных подсказок:

  • Упрощает обзор и чтение страницы.

  • Улучшает визуальную иерархию.

  • Улучшает навигацию по странице.

  • Существенно повышает коэффициент конверсии.

На эту тему институт CXL провел интересное исследование, в котором пользователям демонстрировали различные примеры целевой страницы. Всего было шесть вариантов с различными визуальными подсказками, которые призваны были помочь заполнить форму.

Все изображения принадлежат институту CXLВсе изображения принадлежат институту CXL

Исследователи отмечали время, потраченное на поиск, а также на просмотр формы. Если участники заявляли, что заполнят форму связи с фирмой, визуальная подсказка направляла их внимание на форму и повышала вероятность запоминания.

Выяснилось, что вид подсказки существенно влиял на количество пользователей, заполнивших форму. Нарисованная от руки стрелка притягивала взгляд и оставляла впечатление творческого подхода, что привлекло внимание намного лучше остальных вариантов. А страница с человеком, смотревшим в сторону от экрана компьютера, получила вдвое меньший отклик, чем худший из остальных вариантов!

Изображение институт CXLИзображение институт CXLИзображение институт CXLИзображение институт CXL

Согласно данным этого исследования, есть смысл протестировать на веб-сайте нарисованные от руки стрелки и другие направленные объекты для фокусировки внимания пользователя, особенно если они будут указывать на призыв к действию или другую важную функцию.

Единственно правильного варианта использования изображений людей в формах и призывах к действию нет, но, судя по всему, лучше, чтобы человек на картинке смотрел в сторону формы, а не наоборот.

4. Снижение когнитивной нагрузки посредством знакомых шаблонов и условностей

При разработке нового интерфейса важно снизить когнитивную нагрузку на аудиторию. Сделать это можно в том числе с помощью знакомых им шаблонов и условностей но как узнать, что конкретно использовать?

Я покажу три примера распространенных в UX-дизайне условностей, благодаря которым пользователи будут чувствовать себя увереннее при взаимодействии с вашим продуктом или сервисом. Это поможет снизить когнитивную нагрузку и быстрее научить пользователей тому, что вам нужно.

Согласованная цветовая схема.

Согласованность цветовой схемы может из хорошего дизайна сделать великолепный. Преимуществ у единообразной цветовой палитры множество, но одно из самых важных состоит в том, что она упрощает навигацию.

Фото Balzs Ktyi, площадка UnsplashФото Balzs Ktyi, площадка Unsplash

Цвет привлекает внимание, поэтому если интерфейс построен на использовании одного цвета, в нем будет легче ориентироваться: не придется тратить много сил, чтобы понять, что где находится, или как вернуться назад после сделанной ошибки.

Повторение в шаблонах проектирования и условностях.

Важно не только следовать принятым условностям, но и регулярно использовать их и тогда случится прекрасное:

  • вашим продуктом станет удобно пользоваться, потому что в нем не будет ничего нового (это снижает когнитивную нагрузку);

  • на примере пользователи научатся быстрее, чем при помощи явных указаний (что тоже снижает когнитивную нагрузку).

Отличный пример использование строк навигации, которые дают пользователям понять, где они находятся и как вернуться назад благодаря этому простая ошибка не приведет к долгим попыткам найти выход самостоятельно.

Еще один хороший вариант оставлять панель меню вверху или внизу сайта, какая бы страница ни была открыта: это помогает лучше ориентироваться, поскольку снижается когнитивная нагрузка при принятии решения о том, какое действие должно произойти следующим (например, выбор пункта из списка).

Знакомые значки и символы для обозначения привычных действий: например, корзина для удаления файлов.

Значки удобное средства указания на действие или объект в приложении. Их легко распознать, поэтому они идеально подходят для быстрого взаимодействия. Добавление привычных каждому значков и символов поможет упростить ориентирование в приложении.

Фото Sebastian Herrmann, площадка UnsplashФото Sebastian Herrmann, площадка Unsplash

При этом нужно следить за тем, чтобы использовались широко известные значки например, дом обычно считается значком домашнего (начального) экрана. То же и с корзиной: она считается значком удаления элемента.

Многие компании пошли по пути использования значков, которые никто не понимает, что создает путаницу и раздражает пользователя. А чтобы значок был однозначно понятен, его обязательно нужно подписывать.

5. Делайте интерфейс для пользователей, а не для себя или своей компании

Все мы понимаем, что работаем для конечных пользователей, но не всегда это знание легко применить. Когда мы погружаемся в проектирование интерфейса и пытаемся понять, что нужно пользователю и как он отреагирует, нам бывает сложно поставить себя на его место.

Фото Amlie Mourichon, площадка UnsplashФото Amlie Mourichon, площадка Unsplash

К счастью, не забывать о пользователе могут помочь несколько простых приемов. Некоторые, чтобы представить себя конечным пользователем, записывают собственные мысли от первого лица. Другим удобнее разбивать рабочий день на короткие отрезки, в которые можно сосредоточиться на работе с одной пользовательской ролью.

Но лучше всего в разработке дизайна с учетом интересов пользователей помогает их собственное мнение. Работая над новым проектом и думая о том, как с ним будут взаимодействовать пользователи, обязательно сначала пообщайтесь с ними напрямую, и только после этого переходите к созданию прототипа или окончательному принятию решения.

При этом можно задавать такие вопросы:

  • Что больше всего понравилось в нашем последнем продукте?

  • Как бы вы отнеслись к изменению функции X?

Некоторые полученные в результате такого опроса идеи могут вас удивить и даже изменить направление развития прототипа.

Есть несколько методов исследования UX, которые помогут держать пользователей в центре внимания:

  • Надлежащее исследование рынка.

  • Использование персонажей пользовательских ролей.

  • Макеты и прототипы для получения быстрой обратной связи.

  • Регулярное общение с собственной службой поддержки.

И этот список, конечно, далеко не полный

6. Стремитесь к простоте не перегружайте пользователей большим количеством вариантов и функций одновременно

Помните, что клиент не глуп и хочет получить правильную информацию, которая поможет принять решение. Беда в том, что владельцы продуктов слишком часто настолько увлечены функциями своего продукта и тем, что он может дать пользователям, что забывают: новых пользователей обилие вариантов выбора и функций может отпугивать.

Если вы владелец продукта, то представьте, что может ощущать пользователь, увидев слишком большое количество возможностей или функций, лучше дайте ему самое интересное.

Например, на сайте магазина можно не давать пользователю 50тканей для обивки дивана, а сразу предложить три-четыре варианта, а при необходимости консультацию чтобы обеспечить индивидуальный подход. Кроме того, пока пользователь не найдет самое подходящее, некоторые варианты можно скрыть за визуальными подсказками (например, хорошо заметные кнопки Подробнее).

Изображение UsabilityHubИзображение UsabilityHub

Один из способов обеспечить выдачу пользователю наиболее важной информации это спроектировать информационный поток в виде пирамиды, где важная информация будет представлена первой, а менее существенные данные останутся для второстепенных страниц.

Если вы подумываете о новом дизайне или макете для сайта, используйте онлайн-инструмент вроде опросов UsabilityHub, который поможет заранее протестировать дизайн на реальных пользователях и не упустить из виду варианты, которые можно было бы не заметить во время разработки, когда предугадать реакцию пользователя сложнее.

Заключение

Усталость от принятия решений это популярный термин, описывающий случаи, когда человек за определенное время принимает слишком много решений. Исследования показывают, что причина этого явления в исчерпании когнитивных ресурсов. Усталость может возникать, когда необходимо рассмотреть слишком много вариантов или когда принимаемые решения кажутся несущественными и недостаточно важными, чтобы на них отвлекаться.

В статье было предложено шесть способов снижения усталости от принятия решений в продуктах и сервисах, которые помогут с большей вероятностью удержать пользователей на правильном пути, помочь им достичь поставленных целей, а вам получить нового довольного покупателя!

Помогли ли вам приведенные в статье советы? Расскажите в комментариях ниже или напишите мне на почту alexander@radahl.no.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Какие бывают метрики. Дизайнер и метрики, 2 часть

27.08.2020 08:21:11 | Автор: admin
image

Вы читаете вторую статью из серии Дизайнер и метрики. В первой статье я пытался ответить на вопрос, нужны ли дизайнеру метрики. Ее можно найти тут.


В новой статье я хочу рассмотреть, какие бывают метрики, как можно их использовать и на какие метрики опираться при оценке своей работы.


Retention метрика, на которую я смотрю чаще всего


Предлагаю не вдаваться в теорию, а сразу взять конкретную метрику и посмотреть, что это такое и как она работает.


Начнем с retention метрика, которая показывает возвращаемость пользователей. То есть, если сегодня наше приложение скачало 100 новых пользователей, то retention ответит на вопрос, сколько из них к нам вернется завтра, через месяц и так далее.


Допустим, что retention второго дня равен 60% это значит, что на второй день приложение запустят 60 пользователей из 100 скачавших.


Эту метрику можно посчитать на любой день жизни пользователя. Допустим, retention 7 дня равен 30% это означает, что на 7 день с момента скачивания в нашем приложении останется 30 человек из 100 скачавших.


image

Тут важно отметить, что в один и тот же день в сервис заходят как пользователи, которые только сегодня скачали приложение, так и те, кто пользуется им уже давно. А значит, у каждого пользователя свой второй день пользования приложением. Допустим, у меня это было две недели назад, а у кого-то сегодня.


В итоге мы берем каждого пользователя, смотрим на его второй день, и считаем, зашел он в сервис или нет. Затем смотрим, какой процент все-таки зашел это и будет показатель retention второго дня.


Допустим, наше приложение скачали 1000 раз за неделю. Во второй день из этой тысячи зашли 600 пользователей, а в седьмой 300. Используя эти данные, мы можем посчитать retention второго дня 600/1000 = 60%, и retention седьмого дня 300/1000 = 30%


Чем полезна эта метрика?


Она быстро даёт понять, удалось ли нам сделать продукт, который был полезен пользователю, или он пощёлкал, посмотрел и удалил.


Если retention какого-то дня составляет 0%, значит, из всех, кто когда-то скачивал приложение, никто в нем не остался, и приложение никому не нужно. Может, стоит его закрыть?


Хочу сразу отметить, что в некоторых приложениях retention нужно трактовать иначе допустим, дейтинг. Пользователь нашел пару больше условный Тиндер ему не нужен.


Но чаще всего цель разработки приложения найти пользователей, которые будут пользоваться им в течение длительного времени. То есть, с какого-то дня retention должен перестать убывать retention 90 дня должен быть равен retention 180 дня и так далее. В таком случае аналитики говорят, что retention вышел на плато.


Если у продукта большая и постоянно растущая аудитория, это свидетель того, что продукт вышел на плато retention как Facebook, Telegram, Google Maps и так далее.


Метрики роста и метрики продукта


Отойдем на шаг назад и посмотрим, какие вообще бывают метрики. Выделяют 2 типа: метрики роста и метрики продукта


Допустим, у нас есть некое мобильное приложение. В него попадают пользователи, как-то с ним взаимодействуют, и по итогам этого взаимодействия приложение зарабатывает деньги.


То, как это приложение перерабатывает пользователей метрики продукта. Допустим, сколько денег компания получает с каждого нового пользователя.


А метрика роста это то, что получается после этой переработки, например выручка компании за год.


Как думаете, retention это метрика роста или метрика продукта?


Определить это поможет очень простое правило: увеличьте в разы количество пользователей, скачавших приложение. Если показатели метрики при этом не изменятся, значит, это метрика продукта.


Допустим, мысленно сравняйте количество пользователей своего приложения с количеством пользователей Facebook. Retention приложения при этом останется неизменным. Как был 30% на седьмой день, так и останется. А значит, Retention это метрика продукта.


А что произойдет с выручкой? Выручка при увеличении аудитории заметно взлетит. Если один пользователь приносил нам 10, то 100 пользователей принесут нам 1 000 , а 1 000 000 пользователей 10 000 000 . Получается, что выручка (или revenue) это метрика роста.


Итак, метрики роста отвечают на вопросы:


Растет или падает дневная аудитория нашего приложения?


Сколько зарабатывает наш продукт?


А метрика продукта:


Сколько денег нам приносит один средний пользователь?


Какая часть пользователей остается с нами спустя месяц после установки приложения?


Зачем разбираться в метриках роста и продукта


Все дизайнерские решения каким-то образом влияют на метрики. Поэтому если в них разбираться, можно лучше понять удалось ли вам улучшить продукт или ваш новый дизайн сделал все только хуже?


Конечно, проще всего было бы ответить на эти вопросы, посмотрев на метрики роста. Мол, если мы стали больше зарабатывать значит, все не зря, а если начали зарабатывать меньше, то что-то идет не так.


Но в этом подходе кроется ошибка, которая может стоить продукта.


Чтобы лучше разобраться, почему при оценке дизайна или редизайна не стоит опираться на метрики роста, давайте разберем следующий кейс:


Допустим, в команду разработки пришел плохой менеджер и выбрал для развития фичу Х. Под новую фичу компания нанимает команду маркетинга, которая начинает активно привлекать трафик.


Команда выкатывает эту фичу и она оказывается неудачной. Метрики продукта то есть, retention, возвращаемость пользователей летят вниз. Продукт начинает хуже удерживать пользователей, доход на нового пользователя уменьшается.


Но из-за того, что в продукт было привлечено намного больше трафика, новые пользователи маскируют ухудшение в метриках продукта и компания начинает зарабатывать больше. Потому что на метрики роста влияет 2 составляющих сам продукт и его продвижение.


Получается, что по метрикам продукта все очень плохо, но по метрикам роста просто отлично. И руководство, посмотрев на метрики роста, радуется и повышает плохого менеджера, который только испортил продукт.


Такой случай не редкость в компаниях.


Изучая метрики, вы сможете помочь своей компании этого избежать и более убедительно аргументировать свои выводы и дизайнерские решения.


Подытожим


  1. Одна из главных метрик продукта это retention, то есть, возвращаемость пользователей. Найти его можно, разделив количество дневных пользователей на N-ный день на количество скачавших приложение.
  2. Мы научились отличать метрики роста от метрик продукта. Достаточно мысленно увеличить количество пользователей приложения и посмотреть, увеличился вслед за этим показатель метрики или нет. Например, выручка revenue увеличится; значит, это метрика роста. А retention нет; значит, это метрика продукта.
  3. Поняли, что для оценки продукта и своей деятельности нужно использовать именно метрики продукта.

Что дальше


Это была 2 статья из серии Дизайнер и метрики. В следующей статье я планирую рассказать как сравнивать изменение метрик что было до релиза и что стало после, как понять улучшили мы продукт или нет. Подписывайтесь, чтобы не пропустить.

Подробнее..

Как продуктовому дизайнеру оценить свою работу

21.09.2020 10:09:24 | Автор: admin

image
Photo by Brooke Cagle on Unsplash


Вы читаете третью статью из серии Дизайнер и метрики. В первой мы поразмышляли, нужны ли продуктовому дизайнеру метрики, а во второй посмотрели, какие вообще бывают метрики. Если вы ещё не читали эти статьи, то советую начать с них.


В этой статье речь пойдет о том, как ответить на вопрос, улучшили мы продукт или нет.


Дни после релиза


После раскатки нового функционала каждый дизайнер спрашивает себя: что изменилось? Удалось ли нам улучшить продукт?


Чтобы ответить на эти вопросы, нужно посмотреть, как изменились метрики после релиза функционала. Ведь зачастую результат работы дизайнера это разница между метриками до релиза нового функционала и после него.


На первый взгляд кажется, что сравнить эти метрики очень просто: посмотрел на цифры до релиза и после, сравнил одно с другим, и если стало лучше значит, все было не зря, а если хуже, то все надо переделывать.


Но такой подход часто ведет к ошибкам поэтому прежде чем прыгать к выводам, нужно обратиться к математике и немного посчитать.


Как сравнить метрики до и после


Реальное значение метрики против замеренной


У каждой метрики есть её реальное значение назовем его R (реальное), а есть значение, которое мы получили через замеры Z (замеренное).


И первое, с чем нам надо справиться это понять, что R Z.


Разберемся на примере


Допустим, перед нами стоит вопрос, сколько в России людей, которые работают в силовых структурах. Вариант загуглить и узнать не наш выбор в этой статье.


Допустим, теоретически мы могли бы опросить каждого человека в России, силовик он или нет, и получить реальное значение, то есть R.


Но поскольку практически это невозможно, мы опрашиваем столько людей, сколько смогли найти допустим, 300 человек (выборку формируем по науке), и потом просто экстраполируем эти данные на всю Россию.


Так мы получаем Z, то есть замеренную метрику. Думаю, теперь стало понятно, что почти всегда Z R.


Как из замеренной метрики получить реальную?


На этот вопрос как раз и отвечает математика. С помощью математической формулы мы можем получить промежуток значений, в котором находится R.


Вернемся к примеру с силовиками. Предположим, что после опроса 300 человек, 5 из них ответили, что являются сотрудниками силовых структур, то есть приблизительно 1,7%.


Этих данных достаточно, чтобы получить промежуток значений в котором находится R. Для этого нам необходимо:


  1. Замеренное значение метрики в случаем с силовиками это 1.7%
  2. Количество выборки, на которой сделан замер 300 человек
  3. Количество потенциальной выборки (не обязательно) в нашем случае наслеление России 146 млн человек.
  4. Выбрать точность, с которой мы хотим получить результат. Обычно используют 90, 95 и 99%

Эти данные нужно ввести в специальный калькулятор для расчета доверительного интервала и нажать вычислить.


На выходе мы получим промежуток, в котором содержится R с вероятность 90, 95 и 99% (в зависимости от того, какой процент мы выбрали при расчёте).


Если вернуться к примеру с силовиками, то после этих расчётов можно сказать, что R находится в промежутке (или доверительном интервале) от 0% до 3,59% от всего населения России.


А значит, если умножить этот процент на население России, то получим интервал от 0 человек до 5 268 274 человек. (В этом интервале действительно содержится верный ответ в реальности это 2,6 миллиона).


Чтобы получить более точный промежуток, нам нужно опросить больше людей.


А как же все-таки сравнить метрики до и после


Теперь нам уже достаточно знаний, чтобы ответить на этот вопрос. Осталось дело за малым: надо просто посчитать доверительный интервал для метрики до и для метрики после и посмотреть, есть ли между ними пересечение.


Если пересечения нет, то мы получили статистически значимые результаты и можно утверждать, что мы что-то изменили в продукте.


А если пересечение есть, то значит данных недостаточно, чтобы утверждать, что что-то изменилось в продукте. А полученную разницу в данных надо воспринимать как погрешность измерения.


Разберемся на примере маркетинговой компании


Допустим, мы подготовили 2 креатива, и их посмотрели по 5 000 пользователей. Первый показал значение CTR 2% (это процент нажавших на креатив и перешедших на лендинг), а другой 3%. Можно ли сказать, что второй лучше первого?


Чтобы ответить на этот вопрос, нам надо собрать все данные для измерения доверительного интервала:


По первому банеру:


  1. Значение метрики 2%
  2. Сколько людей увидело этот банер 5 000
  3. Опускаем потенциальную выборку
  4. Выбираем точность 95%

Получаем, что R по первому креативу с 95% вероятностью находится между [ 1,61% 2,39% ]


Тоже самое проделываем по второму банеру (его посмотрело тоже 5 000 человек) и получаем интервал [ 2,53% 3,47% ]


image


Видим, что интервалы не пересекаются друг с другом, а значит, второй банер успешнее первого.


Подытожим


  1. Чтобы оценить работу дизайнера, недостаточно просто посмотреть метрики до и после, нужно сравнить их доверительные интервалы.
  2. Посчитать доверительный интервал можно с помощью специального калькулятора.
  3. Если доверительные интервалы до и после не пересекаются значит, работа дизайнера точно дала положительный результат.

Что дальше


Это была 3 и последняя статья из серии Дизайнер и метрики.


В следующей статье я планирую рассказать, почему у пользователя нельзя спрашивать, что ему нравится, а что нет. Подписывайтесь, чтобы не пропустить!

Подробнее..

Исправляем Госуслуги малой кровью добровольный редизайн мобильного приложения

15.03.2021 02:11:17 | Автор: admin

Допустим, создателям мобильного приложения не выделили отдельного дизайнера - бывает. Допустим, приложение версталось программистами без предположений о том, насколько Госуслуги огромны, и скорости роста их функций вширь.

Попытаемся исправить имеющийся результат без напряга - все предлагаемые изменения должны исполняться за смехотворное число человека-часов и не должны затрагивать архитектуру приложения.

Дисклеймер о Госуслугах

Я искренне горжусь, что этот сервис есть у нас в стране. Не сосчитать, сколько он уже спас мне часов и недель стояния в очередях, ожидания документов и времени, затрачиваемого на поиск организации, которая имеет право выдать очередную справку для другой организации.

На это дело явно было положено не мало сил - начиная от человека, который решился протолкнуть идею цифровизации, заканчивая всеми дизайнерами, инженерами и разработчиками, которые смогли договориться и выпустить на рынок очень объемный и рабочий продукт.

Вопросов к продукту много, но это все правки к готовому проекту, которые мы все так любим получать.

Дисклеймер об авторе

Я мобильный разработчик. К дизайну имею лишь косвенное отношение - использую макеты, предоставленные дизайнерами на проект, и стараюсь всегда подмечать, где стоит чуть больше учесть специфику мобильных устройств, где пользователю будет больно каждый раз.

В фигме решил наконец разобраться специально для этой статьи, просто чтобы визуализировать мысли. Так что качество исполнения подстать качеству мыслей)

Сейчас

Если кто-то не заходит в Госуслуги каждый день, то напоминаю, как они выглядят сейчас:

Исправляем главный экран

Чаще всего будем видеть главный экран. Он состоит из нескольких блоков, о которых стоит поговорить.

Четыре кнопки оплаты

У нас есть 4 кнопки оплаты - квитанции, штрафы, налоги, судебные задолженности. Действительно, в первую очередь мне хотелось бы знать, нет ли у меня долгов перед государством. Во вторую - хочу тут же иметь возможность долги оплатить.

Но у нас всего 4 кнопки - зачем горизонтальный скролл? Он прячет остальные элементы, только любопытный узнает о последних двух кнопках.

  • сделаем так, чтобы кнопки стало видно сразу

  • не будет вводить заблуждение пользователя - заменим иконку штрих-кода на QR-код, ведь именно его надо искать на квитанции

  • статус "Не найдено" - это ошибка, сервер не смог найти информацию, или у меня нет долгов? Заменим на "Отсутствуют"

  • если в какой-то категории у нас есть задолженность, то сразу отобразим количество штрафов и их общую сумму

Уведомления

Уведомления - новости, которые оповещают о событиях, касающихся лично нас. Новости хороши к обеду, но потом о них можно забыть. Никто не перечитывает три последних оповещения каждый раз, заходя в приложения.

Сделаем колокольчик, отображающих непрочитанные уведомления.

Услуги

Основная часть и смысл приложения - услуги (запись на посещения, получение справок, запрос информации и т.д).

Здесь видим грамотное решение - вынесены три функции, которыми чаще всего будет пользоваться человек, а все остальные спрятаны за кнопкой "все услуги".

Будем считать, что отображаемые услуги выбраны не случайно: или на основе общей статистики, или подстраиваются динамически под каждого пользователя. Но кнопку "все услуги" все-равно хочется сделать больше, а не как ссылку на новости.

Также уберем выбор региона на этом этапе. От выбора местоположения зависит функционирование только некоторых услуг - паспорт гражданина РФ он и во Владивостоке паспорт.

FAQ

На скидку в факе 13 разделов в среднем по 10 вопрос-ответ в каждом. И этот раздел действительно старались сделать удобным, когда он начал разрастаться - добавили ссылки, заголовки, свернули ответы.

Но мой жизненный опыт подсказывает мне, что в FAQ можно найти только информацию о пунктах доставки интернет-магазинов - все остальное там искать пустая трата времени. Возможно, Госуслуги исключение, но доверие к этому разделу потеряно безвозвратно.

Решение - заменяем все вопросы на умный поиск с подсказками. Умный - потому что неплохо было бы хранить синонимы и искать не только по точному совпадению. Это же не поисковик по всему интернету, на 130 вопросов можно такую систему.

При этом обязательно оставляем более надежные способы найти ответ - кликабельный номер и путь к чату. Надо отметить, что чат у Госуслуг работает хорошо - мне пару раз дали ссылку на раздел Госуслуг, который по-другому найти не получалось.

Новости

Сначала возникает желание выкорчевать этот блок и выругаться: "Кому нужны новости вашей структуры кроме вас самих?". Но через секунду решаешься их прочитать - оказывается, там много чего интересного.

Неплохие скидки по карте Мир, информация о скидках на оплату штрафов, ссылка на раздел для жалоб на ямы - я бы не узнал, что это есть на Госуслугах, если бы не эти уведомления. Так что у нас первый блок, который мы решительно оставляем без изменений.

Исправляем список услуг

А тут все коротко. На сайте так много услуг, что единственный способ предоставит к ним удобный доступ с мобильного устройства - действительно умный поиск.

Предлагаю выводить группы услуг, а в описание перечислять подгруппы. Сейчас почти так и есть, только не понимаю отрицания существования списков.

Итого

Главная цель статьи - показать, что потратив совсем немного времени можно качественно улучшить отличный продукт. Обидно, когда мощная начинка не раскрывается из-за непродуманного дизайна.

Думаю, люди, разрабатывающие этот продукт, были просто слишком увлечены качеством бекенда и исправятся в ближайших обновлениях.

На правах....

dendolg.ru - сайт-портфолио-визитка, контакты для сотрудничества

t.me/dolgopolovd - личный блог, в котором подмечаю хороший и высказываю идеи по поводу плохого промышленного и цифрового дизайна. а иногда размышляю о программировании и прочей философии

Подробнее..

Ваш дизайн говно! гайд по созданию дизайн-принципов для продуктовой компании

24.02.2021 12:05:30 | Автор: admin

Делимся алгоритмом работы над созданием дизайн-принципов, который сработал для нас и может пригодиться кому-то ещё.

Интродакшн

Раньше дизайнеры в нашей компании работали в едином отделе по принципу студии. Руководитель распределял задачи по навыкам, загруженности и грейдам. Но по мере роста и развития компании и команды, стали менять и подходы к проектированию. Поэтому осенью 2020 года мы поменяли оргструктуру и выслали в каждую продуктовую команду выделенного дизайнера для бОльшего погружения в продукт.

Работая по старой схеме в первой половине 2020 года, мы научились коммуницировать между собой удаленно. Но когда отсортировали людей по продуктовым командам, у дизайнеров стало меньше времени на общие демо и синхронизации, а сессии дизайн-критики стали затягиваться.

Проблема, которую мы решали

Стало очевидно, что у нас отсутствовал единый вектор мышления. Обратная связь друг другу была основана на личном мнении и ретроградном Меркурии. Поэтому мы решили создать несколько принципов, которые задавали бы нам общий вектор хорошего дизайна. В результате группа людей с персональным мнением должна была превратиться в команду с общими точками зрения и подходами.

Создание принципов нужно в первую очередь дизайнерам, но в сессиях демо участвуют также и продакты, и разработчики, и создатели контента. Вся продуктовая команда должна идти в одном векторе и понимать, почему решения в интерфейсах именно такие или как сделать хорошо, исходя из описанных принципов вместо личного мнения.

Небольшое отступление про компанию и команду

Kolesa Group продуктовая IT-компания, основанная в Казахстане. Мы создаем и развиваем классифайды сервисы для публикации объявлений для людей и компаний в Казахстане и Узбекистане.

У нас 4 основных продукта:

  • Kolesa.kz классифайд в категории Авто с MAU в 5 млн пользователей. Это 32 % всех интернет-пользователей в стране.

  • Krisha.kz классифайд в категории Недвижимость с MAU 3.5 млн пользователей. Это 23 % всех казахстанских интернет-пользователей.

  • Market.kz классифайд для всех категорий товаров и услуг. Ежемесячная аудитория более 2 млн человек.

  • Avtoelon.uz автоклассифайд в Узбекистане. MAU 2 млн пользователей.

Процесс

Для формирования принципов нужно было провести брейншторм, но чтобы он был результативным, предварительно нужно было собрать качественные данные и провести анализ, чтобы узнать, как устроены принципы других компаний.

Шаг 1. Рисерч и поиск референсов

Вначале мы подглядели готовые базы принципов разных команд, потому что хотели узнать, как это устроено у других. Принципы многих команд очень схожи между собой и часто пересекаются.

Вот подборка ресурсов, где собраны референсы от других команд:

Нам нужно было создать принципы, которые бы решали базовые, низкоуровневые проблемы. Например, доступные цвета и контрасты, понятная коммуникация в текстах, отклик интерфейса и его текущее состояние. Нашей главной целью было повысить качество продуктов прямо сейчас.

Шаг 2. Исследование внутри компании и создание опросов

Для проведения объективного брейншторма нужны были качественные данные, поэтому мы решили снять температуру и опросить нескольких сотрудников компании.Мы сделали опросник, понимая, что качество ответов может не соответствовать ожиданиям, но нам нужен был взгляд со стороны и понимание настроя людей.

В опроснике были вот такие открытые вопросы:

  1. Перечислите через запятую характеристики интерфейсов и процессов разработки, которые уже работают хорошо в наших продуктах.

  2. Напишите, что именно хочется исправить в наших продуктах и какие характеристики интерфейсов или процессы разработки хочется добавить.

  3. Приведите примеры продуктов и процессов разработки в командах, которые вас вдохновляют, и опишите, чем именно они вас вдохновляют.

Кроме внутреннего опроса, мы собрали распространенные проблемы в продуктах из базы службы заботы о пользователях (звонки, письма, отзывы в app-маркетах). Это помогло сегментировать проблемы, например, технического или интерфейсного характера.

Примеры проблемПримеры проблем

Шаг 3. Подготовка к шторму

Когда мы определились с целями всей этой затеи, побежали делать доску в Miro и назначать дату брейншторма.

На доске подготовили такие штуки:

  • Вытащили примеры принципов некоторых дизайн-команд, которые покрывали наши проблемы.

  • Вытащили результаты опросов.

  • Подготовили площадку для боя. В этой области будет проходить брейншторм. У нас это проходило в Miro.

Шаг 4. Собственно брейншторм

Сам брейншторм был строго ограничен по времени и разделен на этапы. Прежде всего мы обсудили 3 главных вопроса:

  • Почему мы создаем принципы?

  • Для кого мы их создаем?

  • Как те, для кого они будут сделаны, смогут их использовать?

Обсудив вопросы, модератор брейншторма обозначил правила игры, и все участники приступили к штурму.

  1. Сначала каждый участник писал на стикерах ПЛОХИЕ реализации и характеристики интерфейса или пользовательских качеств в продуктах. Ставили таймер на 10 минут.

  2. Затем рядом с каждой плохой реализацией каждый участник должен написать решение проблемы, чтобы ПЛОХОЕ стало ХОРОШИМ 20 минут.

3. Затем нужно было структурировать карточки и найти связи, при этом мы использовали результаты опроса и продуктовых запросов из базы службы заботы, которые заранее подготовили на доске 20 минут.

4. В итоге у нас вышло несколько категорий, которые мы тоже объединили в сегменты:

A) человекоориентированность, прозрачность и честность в продуктах;

B) осознанность в проектировании, консистентность, качество продукта, эстетичность;

C) контроль состояния, понятная коммуникация, простота и очевидность;

D) командность.

5. Затем каждый участник отдал голос наиболее важным, на его взгляд, категориям 3 минуты.

6. После мы разложили варианты, набравшие наибольшее количество голосов, по пирамиде дизайн-принципов.

Что осталось?

  1. Осталось придумать названия для принципов и их описания. Нам важно, чтобы названия были запоминающимися и их описания развернуто объясняли суть.

    Времени на встрече осталось не так много, и креатив немного охладился, поэтому мы договорились взять домашнюю работу по неймингу и вернуться на следующую встречу со своими вариантами.

  2. Через несколько дней, вновь собравшись, мы выкатили предложения по неймингу и описанию каждого принципа. Совместно выбрали варианты, которые точнее всего передавали смысл, который мы хотели донести.

3. Так мы зафиксировали важные моменты, на которые всегда нужно обращать внимание при проектировании, и выставили их по пирамиде, в которой самый важный принцип находится в самом низу и является фундаментом всего.

Вот что у нас получилось:

[Сначала люди]

Делаем продукты и сервисы, которые ежедневно помогают миллионам разных людей. Мы уважаем их время, желания и свободу выбора, поэтому наши продукты и сервисы, как и мы, честные, прозрачные и всегда дают обратную связь.

[Сознательный подход]

Проектируя, мы опираемся на исследования и наблюдения. Мы принимаем решения только после подтверждения наших предположений и качественно их реализуем

[Очевидность]

Наши интерфейсы и внешние коммуникации едины, понятно объясняют, на каком шаге находится человек сейчас, и помогают, если что-то пойдёт не так.

[Коллаборация]

Мы объединяем продуктовый дизайн, контент дизайн, исследования, маркетинг и технологии разработки для единой синергии и улучшения опыта использования наших продуктов и сервисов.

[Инновации]

Создаем передовые методы, инструменты и технологии для развития дизайн-процессов и качества продуктов. Делимся экспертизой с людьми, которые создают полезные продукты и сервисы для людей во всем мире.

Корабль поплыл

Наши дизайн-принципы зафиксированы в Figma. Уже сейчас они упрощают нам сессии дизайн-критики, поскольку фидбек основывается на четкой аргументации, а не на абстракциях. При этом ошибок встречается все меньше, ведь дизайнеры, проектируя, сразу пропускают свои решения сквозь призму принципов, что позволяет на ранних этапах избегать непонятных формулировок и текстов или неочевидного поведения интерфейса.

Наша следующая цель распространять принципы по всей компании, ведь в создании продуктов участвует множество отделов, и их можно применить практически в любой сфере и компетенции. Например, QA при тестировании продукта тоже защищает сторону пользователя и принципы помогут объективно оценить важность исправить что-то до релиза.

Теперь во время дизайн-критики мы стараемся аргументировать фидбек, исходя из принципов, при этом иногда в сессиях участвуют разработчики и менеджеры, что дает эффект распространения метода фидбека в другие отделы.

Заметить эффективный рост качества продукта только от внедрения таких принципов сразу невозможно, пока мы только следим за показателями NPS и внешним feedback loop (звонки, письма, отзывы в app-маркетах).

Дизайн-принципы пишутся не один раз и на всю жизнь. Они должны решать вашу конкретную проблему в данный момент. Мы уверены, что в будущем будем пересматривать свои принципы, когда осознаем, что текущие стали обыденностью, будем строить новые принципы вокруг наших продуктов. Но это будет уже следующий этап стратегии развития дизайна продуктов.

Подробнее..

Все, что вы хотели знать про диалоговый UXUI в проектировании чат-ботов

21.05.2021 20:16:58 | Автор: admin

Читайте в статье: что такое диалоговый UX/UI и какего создавать, а также полезные лайфхаки при проектировании сценария длячат-бота.

В марте 2021 годааналитики Voicebot провели опрос300 маркетологов и узнали, что они думают про голосовых помощников. Оказалось, что более 60% специалистов уверены в пользе голосовых ассистентов длямаркетинга. Виртуальные помощники и чат-боты больше не новинка и не пустой повод дляхайпав новостях. Бизнесактивно использует разговорные технологии дляэффективной коммуникации спользователями, дляпрямых продаж и создания прочных связей сбудущими и настоящими клиентами. И мы в Just AI уверены, что в будущем эта тенденция будет толькорасти.

В этой статье мы поделимся выстраданными на собственном опыте советами по проектированию чат-ботов и голосовых помощников, а также полезными лайфхаками при создании сценариев. И конечно, расскажем, каксделать пользовательский опыт в диалоговых сервисах максимально комфортным дляпользователя.

Мы будем двигаться отсамого простого ксложному. Если знаете азы сразу листайте кблоку дляпродвинутых пользователей.

Для новичков. Что такое диалоговый UX и в чем его отличие отдиалогового UI?

Начнем спростого: UX это user experience или опыт, который получает пользователь в ходе его взаимодействия синтерфейсом сервиса, продукта или услуги. UI это user interface, пользовательский интерфейсили то, что мы привыкли называть дизайном.

Идем дальше. Диалоговый UX это опыт пользователя, который позволяет ему общаться сботом, свиртуальными помощниками или людьми. К нему относятся: общение сголосовыми помощниками, игра в голосовую игру, голосовое управление автомобилем, голосовая команда в поисковую строку.

А диалоговый UI это интерфейсы, которые позволяют взаимодействовать между пользователем и системой. Элементом диалога может стать голосовой или текстовый ввод и вывод информации, а также модальное окно на сайте, поп-ап в приложении и т. п.

В рамках диалогового UI мы рассматриваем два условных типа интерфейсов: голосовой и разговорный. Кажется, что это синонимы, но не все такпросто. Под разговорным интерфейсом или Conversational User Interface (CUI) подразумеваются все интерфейсы, скоторыми можно общаться на естественном языке кактекстом, таки голосом.

Соответственно, в понятие CUI входит Voice User Interface (VUI) или голосовой интерфейс. Он предполагает взаимодействие сустройством спомощью голоса.

Так выглядит схема диалогового интерфейсаТак выглядит схема диалогового интерфейса

Чтобы разобраться, посмотрите на иллюстрацию. Есть общее понятие диалоговой интерфейс (длявзаимодействия пользователя ссистемой), его частью является разговорный интерфейс(длявзаимодействия пользователя ссистемой естественным языком), а уже в него входит голосовой интерфейс(длявзаимодействия пользователя ссистемой естественным языком и спомощью голоса).

Закрепим. Итак, Алиса в Яндекс.Станции это VUI, а в смартфоне, где сней можно говорить голосом и чатиться CUI. А все вместе это диалоговый UI.

Кто создает диалоговый UX и UI при проектировании чат-ботов

Созданием диалогового UХ и UI занимается отдельный специалист. Он разрабатывает диалоговый пользовательский интерфейс, продумывая пользовательский опыт.В Just AI мы называем такого специалиста дизайнер разговорных интерфейсов.

Но в русском языке точный термин до сих пор не закрепился. Поэтому можно встретить разные переводы. Так, на HH.ru мы встретили 17 разных названий вакансий: дизайнер диалогов, диалоговый редактор, digital-лингвист, voice UX designer, диалог-дизайнер, сценарист чат-бота и такдалее. Подробности о нашем исследовании смотрите в вебинаре Создатели разговорных интерфейсов: кто они и чем занимаются?. На нем мы рассказали, каксделать так, чтобы специалисты и компании нашли друг друга.

Дизайнер разговорных интерфейсов учит ботов говорить по-человечески. Он продумывает, какпользователь будет общаться сботом, о чем будет диалог, какие сложности могут возникнуть. Задачи такого дизайнера прописать пути взаимодействия сботом и нестандартные кейсы поведения пользователя, проработать навигацию по возможностям бота, а также составить реплики в соответствии сзадуманным характером бота.

Собрали основные термины из этой статьи. Сохраняйте себе, чтобы не потерятьСобрали основные термины из этой статьи. Сохраняйте себе, чтобы не потерять

Для продвинутых. Какразработать диалоговый UX/UI

Шаг 1. Узнайте, подходит ли разговорный интерфейсдляваших задач.

Чтобы разобраться в этом вопросе, просмотритечек-листоткомпании Google. Для вашего удобства мы адаптировали его на русский язык. Отметьте каждый пункт, который вам подходит. Чем больше пунктов вы отметили, тем больше вероятность, что вам нужно использовать диалоговый интерфейс.

Чек-лист диалогового UX/UI

  • Ваш вопросможно решить только при участии человека.

  • В качестве формата диалога подойдет вопрос-ответ без дополнительных уточнений.

  • Чтобы выполнить задачу, сейчаснужно кликать на экран несколько раз.

  • Чтобы выполнить задачу, сейчаснужно переключаться между экранами или приложениями.

  • Сейчаспользователю сложно или долго искать, где решить проблему.

  • Задачу можно выполнить, одновременно делая другие дела.

  • Задачу можно выполнить, даже если глаза и руки пользователя заняты другими делами.

  • Пользователю комфортно говорить или писать о теме задачи.

Отмечайте в чек-листе, какие пункты соответствуют вашей задачеОтмечайте в чек-листе, какие пункты соответствуют вашей задаче

Обратите внимание, что голосовой интерфейсможет не подойти в следующих ситуациях и пространствах:

  • В общественных местах. Причина в технических проблемах распознавание речи может сработать некорректно или распознать не голоспользователя, а постороннюю речь или фоновый шум. Из-за этого навыкили ассистент неправильно поймет ваш вопрос.

  • Если неудобно общаться синтерфейсом. Например, когда клиент находится в офисе среди работающих коллег или в пространстве, где посторонние шумы ограничены или запрещены.

  • Когда пользователь предпочитает текст. Есть целая группа пользователей, которым просто удобнее общаться текстом, и они не готовы кголосовому каналу. Им лучше предложить текстовый интерфейс.

  • В случаях, когда речь идет о чем-то личном. Если в переписке счат-ботом необходимо сообщить персональные данные или личные сведения, то голосовой интерфейсдлятакого не подойдет.

Если голосовой интерфейс не подходит, возможно, подойдет текстовыйЕсли голосовой интерфейс не подходит, возможно, подойдет текстовый

Шаг 2. Узнайте все о пользователе

Итак, вы определились, что разговорный интерфейсподходит дляваших задач. Пора приступить кпроектированию чат-бота на диалоговом уровне. На втором шаге нужно составить пользовательскую персону краткое и конкретное описание пользователя, который будет пользоваться навыком, ботом или голосовым ассистентом. Можно создать несколько пользовательских персон. Понимание целевых групп поможет спроектировать и создать диалоги.

Чтобы составить пользовательскую персону, дляначала ответьте длясебя на вопросы:

  • Кто ваши пользователи?

  • Что хотят сделать? Какую проблему хотят решить?

  • Какони делают это сейчас?

  • Какие слова или фразы они используют, говоря о задаче?

  • Каков контекст, обстоятельства этих задач или проблем пользователей?

Перед разработкой сценария задайте себе эти вопросы о пользователяхПеред разработкой сценария задайте себе эти вопросы о пользователях

Продумайте tone of voice то, какую речь будет использовать ботили ассистент при общении спользователем. Если это чат-бот, какон обращается кклиенту на ты или на вы? Использует ли он профессиональные термины? Умеет ли общаться на отвлеченные темы и шутить,какботКвик?

Tone of voice основывается на стратегии поведения компании в отношении пользователей. Это то, какботбудет разговаривать свашим пользователем. В отрыве отполитики компании ботможет выглядеть очень странно, например, если он слишком шутлив в диалогах, а в компании принято говорить склиентом серьезно и на Вы сбольшой буквы.

Чтобы найти tone of voice, поизучайте ресурсы, на которых сидят пользователи это могут быть Известия, Ревдинский рабочий, Одноклассники, ВКонтакте и такдалее.

Поищите, какпользователи сейчасрешают похожие проблемы. Возможно, вы найдете похожие кейсы боты, навыки. И посмотрите, какпользователи общаются при этом, чтобы говорить сними на одном языке.

Ирина Степанова, аналитикразговорных интерфейсов отдела лингвистики в компании Just AI

Сравните сами, какможет отличаться Tone of Voice в сообщениях отразных компаний:

1. Привет, Иван! Посмотри новые тарифы на сайте в разделе Цены! Мы подготовили длятебя классные предложения!

2. Здравствуйте, Иван Иванович. Просим обратить внимание, что с1.06.2021 обновляются Тарифы. Актуальная информация находится в соответствующем разделе.

Тональность диалогов влияет на то, как пользователи воспринимают бота или голосового помощникаТональность диалогов влияет на то, как пользователи воспринимают бота или голосового помощника

При создании диалогов обязательно используйтемаксимы Грайса. Это правила ведения разговора, которые подчиняются принципу кооперации, введенному философом Гербертом Полом Грайсом. Они актуальны и дляголосового ассистента сискусственным интеллектом, и дляпростого бота в Facebook Messenger.

Четыре максимы помогают сделать диалог бота спользователем наиболее человечным и эффективным.

Максима качества информации:

  • не говори того, что считаешь ложным;

  • не говори того, в чем сомневаешься, длядоказательства чего нет исчерпывающих аргументов.

Максима количества информации:

  • изложи не меньше информации, чем требуется;

  • изложи не больше информации, чем требуется.

Максима релевантности:

  • не отходи оттемы.

Максима ясности:

  • будь последовательным:

  • избегай неясности;

  • избегай двусмысленности;

  • будь краток;

  • будь систематичен.

В кратком изложении они описаны на картинке.

Эти принципы помогут сделать диалог бота с пользователем эффективнееЭти принципы помогут сделать диалог бота с пользователем эффективнее

Шаг 3. Спроектируйте диалог

Создание сценария чат-бота стоит начать со схемы диалога в голосовом или текстовом каналах (Voice Flow или Chat Flow). Это диаграмма, которая показывает пути, через которые может идти диалог.

Для начала пропишите happy path или счастливый путь идеальный диалог пользователя сботом отначала и до конца. А затем продумайте ответвления, которые могут возникнуть на этом пути: сложности, дополнительные вопросы, уточнения.

На этом этапе не нужно подробно прописывать реплики, достаточно общей информации, о чем должен говорить бот.

Так выглядит схема диалога от начала и до конца. Нажмите, чтобы увеличить картинку и рассмотреть подробнееТак выглядит схема диалога от начала и до конца. Нажмите, чтобы увеличить картинку и рассмотреть подробнее

Шаг 4. Пропишите текстовый сценарий

Чтобы выполнить этотшаг, берите за основу путь пользователя и выбранный tone of voice. Готовые кусочки диалогов потом пойдут в код и превратятся в реальные реплики бота или ассистента.

Кусочек настоящего текстового сценария чат-бота. Показано, что произойдет, если бот не знает ответаКусочек настоящего текстового сценария чат-бота. Показано, что произойдет, если бот не знает ответа

Шаг 5. Сборка прототипа диалога

Итак, вы узнали самое важное про диалоговый UX и UI, изучили задачу и аудиторию, а также подготовили сценарий. После этого нужно заняться UX-проектированием диалога и собрать его прототип. Это поможет узнать, кактекст будет восприниматься в мессенджере, проверить навигацию и протестировать гипотезы. Такой работой обычной занимается дизайнер-проектировщик UX-дизайнер, специализирующийся на разговорных интерфейсах.

UX-дизайнер не просто рисует красивые кнопки. Он проектирует эмоциональный и чувственный опыт. Неважно приятный, неприятный, напряженный Эти оттенки зависят отпоставленной задачи, а UX-дизайнер спроектирует то, что необходимо.

Из формата сценария в гугл-доке очень сложно получить эмоциональный и чувственный опыт, в нем сложно проверить и протестировать идеи. Поэтому необходимо делать прототип диалога.

Екатерина Юлина, Head of Product UX, Just AI

Чтобы узнать, какими будут дальнейшие шаги и увидеть практикум сборки прототипа диалога, посмотрите наш вебинар Дизайн голосовых интерфейсов: как, что, где и главное, зачем?. Специалисты Just AI рассказали и показали, каксоздают UX и UI при проектировании чат-бота HR дляпроизводственной компании, а также поделились практическими советами.

Во второй части цикла на вебинаре Создатели разговорных интерфейсов: кто они и чем занимаются? специалисты разобрали, какие сотрудники нужны длясоздания диалогового UX и что каждый из них должен делать, чтобы система работала.

Подробнее..

Figma выкатила новый Auto Layout

19.11.2020 20:15:16 | Автор: admin

Сегодня Фигма выкатила отличную Фичу которая упрощает в разы построение макетов для адаптации под устройства, переиспользование компонентов, и в работе в целом.

Файл с примерами:тут

Мануал:тут

Поле с Auto Layout теперь выглядит так:

Теперь с легкостью можно настраивать разное поведение вложенных компонентов, а так же разные отступы в компонентах, сделать их можно с помощью новых настроек:

На скрине ниже видно, что отступы настроены по-разному, и это позволяет нам избежать костыльных методов настройки Auto Layout с пустыми фреймами для доп отступов. Теперь это гибко настраивается за пару кликов.

Новые настройки по ресайзам компонентов:

Источник: https://figma.zoom.us/webinar/register/WN_XnLmGvmIT9uo7tbSTGFWJwИсточник: https://figma.zoom.us/webinar/register/WN_XnLmGvmIT9uo7tbSTGFWJw

Уже завтра (20 ноября) Фигма проводит разбор Фичи и использование нового Auto Layout Регистрация на мероприятие от Фигмы тут

Подробнее..

UX Кейс Защита от компульсивных трат в банковском приложении

02.12.2020 22:20:51 | Автор: admin

Компульсивные траты это покупки "на эмоциях", которые в определенных случаях могут привести к серьезным финансовым трудностям.Опросболее 5000 человек с ментальными расстройствами показал, что 93% из них тратят больше в периоды обострения болезни. Например, люди с биполярным расстройством склонны тратить значительно больше во время маниакальной фазы, в результате чего у них накапливается огромный долг.Как банковские приложения могут помочь уязвимым клиентам избежать таких ситуаций.

Исследование

Я поговорила с тремя людьми с биполярным расстройством о том, как они справлялись с маниакальными тратами. Их опыт указал на следующее: чем легче было совершить покупку, тем труднее им было остановиться и обдумать свои финансовые решения.

Добавление positive friction

Основываясь на исследовании, я выдвинула гипотезу: перед тем, как списать деньги со счета,банк может просить пользователя отменить или подтвердить покупку на следующий день.

Сначала пользователь включает функцию в настройках и устанавливает лимит.

Включение функции "Safe spending"Включение функции "Safe spending"

Затем выбирает магазины, в которых он склонен слишком много тратить. Я выбрала магазины, а не категории, потому что на платформах e-comm, таких как Amazon или eBay, банки не могут определить, к какой категории относится покупка.

Выбор онлайн магазиновВыбор онлайн магазинов

После оформления заказа пользователь получает уведомление о том, что покупка заморожена до завтра. На следующий день банк спросит, что делать с незавершенной покупкой отменить ее или оплатить. Благодаря этим сдерживающим факторам пользователь сможет принять более осознанное решение.

Ревью вчерашнего заказаРевью вчерашнего заказа

Выводы

Конечно, это не единственное решение проблемы компульсивных покупок. Но эта функция может стать небольшим шагом к более осознанному распоряжению деньгами и защитить уязвимых пользователей в сложный период.

Подробнее..

Обзор сервисов для прослушивания музыки

23.12.2020 02:05:52 | Автор: admin
Для обзора выбрал ЯндексМузыка, Spotify, YouTube Music ( далее в тексте YTMusic) и музыка Вконтакте (далее в тексте VKBoom).
Опыт пользования каждого приложения (кроме Spotify) больше полугода. Но это обзор не столько о том, какое приложение выбрать, а нечто среднее между визионерским видением и письмом в службу поддержки.





Зачем платить?



В рекламе подобных сервисов, всегда делают акцент на удобное скачивание, отсутствие рекламы и тому подобное. Но если сегодня очень удобно скачивать бесплатно, зачем платить за подписку?



Во-первых в том, что слушая на сервисах, постепенно вырабатывается алгоритм, который начинает распознавать ваши предпочтения и начинает более точно рекомендовать музыку. Если вам нужно разнообразие, тогда подписка для вас! Но иногда, друзья просят включить музыку, которая мне не нравится, но телефон, например, подключен к общей колонке. К сожалению, сегодня ни одно приложение это не понимает и на следующий день у меня аналогичные треки появляются в рекомендациях.

Во-вторых, всё в едином пространстве. Шёл по улице, понравился трек, а он уже у тебя на компе и остальных устройствах. Конечно, можно реализовать через Dropbox бесплатно, но это не так удобно.

Глобально



Несмотря на различия, отмечу общие черты приложений.

1) К сожалению нельзя в приложении уменьшить громкость отдельно от остальных приложений. Например, когда используешь навигатор в незнакомой местности, приходится его внимательно слушать, иначе будешь делать крюк. Навигатор обычно приглушает остальные звуки, но когда на пару секунд прерывают довольно громкую музыку, уши не успевают переключится. Если вы ещё вдобавок едете с общительной компанией, то музыку вообще придётся выключить, потому что тихая музыка фоном, это к сожалению, такой же тихий навигатор.



2) Говоря об использвании в машине, отдельно отмечу переключение треков. Конечно у Spotify есть car mode, с увеличенным иконками. Но на деле, если ты уже глядишь на экран, отвлёкшись от дороги, размер иконки не имеет значения. Тут более уместно тактильное нажатие! Ведь каким бы плоским не был бы экран, у него есть рёбра, вдоль которых можно расположить огромные кнопки.



Если надо перемешать треки, то давным-давно придумано gestures app, когда не смотря на экран можно открыть любое приложение рисуя символ на дисплее. Аналогично можно было бы перемешать треки или чего-нибудь ещё.



3) У всех, с накоплением треков плейлист превращается в бесконечный список, листать который в поиске определённого трека просто невыносимо.



Если мы хотим конкретный трек, то его можно ввести и в поиске, но если мы хотим эмоцию, грустную иль зажигательную, то тут пока мы сами не рассортируем, чуда не произойдёт. Даже если приложение будет генерить плейлисты на автомате, освободив нас от рутины, то при поиске трека, будешь ощущать себя библиотекарем, а не тем кто пришёл за эмоциями. Может в будущем нейронки и будут предоставлять треки по запросу вроде: грустное на гитаре или весёлое на баяне. Но лучше, если человек будет стучать с определённым ритмом, чтобы настроиться на бег или медленно вести пальцем по экрану, когда на душе не айс. Со временем, телефон будет лучше запоминать ваши личные повадки.

Ассортимент



В плане шаринга наиболее удобен VKBoom. Перекинуть в личку найденный трек, полистать посты с упоминанием трека и найти пользовательские подборки недооценённая сторона.
ЯндексМузыка генерит самую оригинальную подборку Dj Vu. Она состоит из треков которые вы могли слышать в кино, рекламе или старые хиты. ЯндексМузыка в последнее время делает упор на подскасты, которые есть у всех, кроме YTMusic.

Бесит, что все приложения, когда предлагают послушать новые треки, они создают плейлисты, где все треки надо слушать сначала. Очень не хватает ползунка как у радио, который ведёшь и слушаешь моменты из песен, и ведешь до тех пор, пока на чём-то интересном не остановишься.

VKBoom и ЯндексМузыка имеют большой ассортимент русскоязычной музыки. Но забугорные сервисы, в свою очередь имеют локализацию. Так например, я заслушиваюсь Bonaparte(музыкальная группа). У них вышел новый альбом, который стал доступен на территории РФ только через полгода (у Apple раньше). Я даже через VPN заходил в свой акк из других стран, но тщетно. Локальная подписка локальные треки.



У нас есть музыкальная группа, треки есть на всех площадках кроме Spotify, потому что для русского слушателя Spotify довольно бедный. Spotify и Яндекс не имеют возможности закачки любительских треков, в отличии от VKBoom и YTMusic.

YTMusic на голову выше остальных, потому что многие публикуют концерты в формате видео, особенно в связи с пандемией, количество домашних концертов и диджейских сетов выросло в разы. Я слушаю длинные диджейские сеты, потому что ни одно приложение на сегодняший день не научилось сводить треки между собой, чтобы слушать как единое целое на протяжении длительного времени.



Но это и проклятие YTMusic, например, когда вы лайкнули клип, то у вас сохранится аудиодорожка клипа, а не оригинальный трек. Даже если вы добавите оригинальный трек в альбом, YTMusic этого не различает. Из-за чего начинаешь лайкать клипы на YouTube с опаской, что это сохранится ввиде трека на мобилу.

Cортировка



Никто сегодня не может рассортировать ремиксы и каверы. Особенно болезненно это для VKBoom, потому что его поиск доисторический. Если ты допустил в слове опечатку, то поиск вряд ли что-либо найдёт.



У VKBoom и YTMusic нет поиска с распознаванием трека, а у ЯндексМузыки и Spotify есть поиск аналогичный Shazam. Удивляет YTMusic, где Google (владелец YTMusic) имея превосходный поиск, который буквально найдёт трек по мычанию мелодии, такой поиск не интегрируют в YTMusic.

Разговаривая со многими людьми о подобных приложениях, я заметил, что многие даже названия авторов не знают. Просто помнят слова из песни и ритм. Поэтому будем надеятся, что продвинутый голосовой поиск будет у всех.

Пространство



Десктоп версия есть у всех кроме VKBoom, по идее можно зайти в VK и там послушать, но иногда не хочется быть онлайн. У Spotify в web-режиме есть проигрыватель поверх окон. Такой плюшки ни у Яндекса, ни у YTMusic нет



Пространство это гораздо больше, чем десктоп или телевизор. На сходках и вечеринках, когда кто-либо включает музыку, она нравится не всем, из-за чего приходится часто перелистывать треки. Но если бы у всех присутствующих сканировался бы список треков и находились бы общие, это спасало бы кислые посиделки. Задизайнил идею на примере Вконтакте, потому что им проще всего это реализовать, ибо их плейлисты самые открытые.



Надеюсь в будущем создатели стриминговых сервисов договорятся и создадут единую платформу для шаринга плейлистов, дабы подобный скан работал между приложениями.

Сканировать плейлисты может пригодится Яндексу, ведь у них помимо музыки, есть ещё и такси, которое сможет играть музыку прямо из приложения ЯндексМузыка.

Единое пространство может быть не только между динамиками и устройством, но и между устройствами. Было бы круто, если куча телефонов играли бы парраллельно один трек, как один динамик. В эпоху ик-порта мы нажимали кнопки одновременно, а когда выросли забыли, как это было круто, когда куча телефонов играет один трек. А если ещё каждое устройство подключено к Bluetooth-колонке, то день города, может быть каждый день. Если ещё у кого-то телефон как микрофон будет, то можно быстро на ходу целые концерты организовать.



Те кто любят петь знайте, в Spotify можно смотреть текст песен в режиме реального времени, но полноценного караоке, с баллами, пока нет.

Цены



Зачем сравнивать цены, если они меняются, часто проводятся акции( несколько месяцев бесплатно, например), подписки идут в комплекте с тарифом у сим-карт или накрайняк, существуют хакнутые акки и приложения. Но отмечу:
1) Ищете семейные или студенческие подписки это выгодно!
2) Те, кто часто юзает сервисы Яндекса, подписка Плюс будет в тему.

Вывод



Я изложил всё, что накипело и какие мысли посетили, надеюсь это прочтут разработчики стриминговых сервисов. Если вам понравилось статья, дайте знать в комментариях и я напишу такой же идейный обзор по мессенджерам.
P.S. Прошлую статью оформил в виде видео. Подписывайся на канал, если интересно увидеть скоро эту статью в формате видео (ссылка в конце моей первой статьи).
Спасибо, за внимание:)
Подробнее..

Личный опыт обучения в Яндекс.Практикум

28.12.2020 00:15:11 | Автор: admin

Если вам неинтересна тема образования, то смело пропускайте этот длинный текст. Для тех, кто всё же ищет отзыв о Яндекс.Практикум, я рекомендую потратить некоторое время для ознакомления со структурой обучения.

Синопсис

Абзац для тех, кто хочет без "лишней воды" получить реальный отзыв студента Яндекс.Практикума. Курс "Дизайнер интерфейсов". Длительность семь месяцев. До оплаты есть возможность пройти часть учебника. Оплатить можно частями или сразу. Язык изложения материала доступный для любого возраста. Даже если Вам пятьдесят Вы сможете осилить курс. И это факт, так как со мной учатся взрослые люди. В учебнике есть задания, которые необходимо выполнять, чтобы закреплять материал и понимать следующие темы. Обучение проходит спринтами. У Вас есть время для чтения учебника и выполнения заданий. Задания бывают двух типов. Мини-проекты и обычные задания. В учебнике нет возможности читать хаотично. Материал подаётся в строгой последовательности. Некоторые задания необходимо выполнять чтобы перейти к следующему параграфу. Задания со звездочкой необязательны к выполнению, но желательны. В конце каждого спринта нужно выполнить финальный проект, который имеет два дедлайна. Мягкий и жесткий дедлайн. Если Вы сдаете проект до мягкого дедлайна и получаете обратную связь от ревьювера с замечаниями к проекту, у Вас есть две итерации на исправление замечаний. Так Ваш проект становится лучше и Вы больше понимаете и усваиваете. Если Вы не успели сдать проект до мягкого дедлайна, у Вас есть жесткий дедлайн. В этом случае отправляя работу на ревью, вы имеете одну попытку на исправление. Кто не справляется с дедлайнами, оправляется в академический отпуск. Такие студенты среди нас были. Причины разные загруженность человека, семейные проблемы, здоровье и прочие. Когда Вы знаете, что кто-то не смог продолжить обучение и ушел в академ, Ваша мотивация повышается. Кроме учебника с заданиями и проектами, которые могут стать основой для Вашего портфолио, особое значение в обучении занимает обратная связь и социальная активность среди таких же как Вы. Для общения используется площадка slack.com. Для каждого потока учащихся свой куратор, преподаватели и наставники. Согласно правилам, Вы можете задавать вопросы в личных сообщениях, в специальных тематических каналах. Отвечают быстро, без задержек, согласно установленному регламенту. Здесь же проходит общение всех студентов. Весь поток поделен на группы. У каждой группы своё название. За каждой группой закреплен свой наставник и преподаватель. По общим вопросам обращаться нужно к куратору. Наставник проводит вебинары в которых предусматривается разъяснение непонятных тем. Главное, что всё проходит в режиме диалога всех участников вебинара. Это очень мотивирует. Можно общаться по видеосвязи или писать в чате. Некоторые вебинары посвящены разборам выполненных студентами работ. Есть вебинары которые ведут приглашённые дизайнеры. Если что-то непонятно в учебнике или во время выполнения проектов, нужно смело задавать вопрос преподавателю. Он в своем сообщении может объяснить тему или вступит в диалог если остался непонятный материал. Кроме общения slack используется для обмена ссылками на интересные и полезные ресурсы. В частности, UX, UI, типографика и смежные направления. Очень важным, с моей точки зрения, является самоорганизация и мотивация. Учебника достаточно для понимания предмета и формирования навыков для будущей работы. И всё-таки, эта система совершенна только при участии самого студента. Каждый человек уникален и скорость понимания и способности индивидуальны. Поэтому необходимо обращаться к внешним учебным материалам. Yandex, Google и другие поисковые системы содержат множество ссылок на полезные для ознакомления источники дизайнерской мудрости. Youtube с бесплатными уроками инструментария UX / UI дизайнера, профессиональная литература, чаты дизайнеров, где можно спросить и получить много полезной информации по профессии, просто необходимы. Курс от Яндекс.Практикум плюс личное дополнительное самообразование по профилю в совокупности дают очень и очень заметный результат.


Абзац, необязательный к прочтению

Я на протяжении двух лет следил за развитием событий в сфере онлайн-образования. Хотелось не ошибиться, сделать правильный выбор. Просмотрев хвалебно-зазывательные вебинары множества школ, решил что Яндекс.Практикум имеет больше плюсов. Во-первых, имя которое у будущих работодателей на слуху. Во-вторых, уверенность в том, что компания Яндекс нанимает лучших специалистов и методистов в сфере образования по конкретному направлению. В-третьих, сертификат от Яндекс.Практикума. Направление "Дизайнер интерфейсов" востребованное. Настоящих специалистов в этой области не много. А значит, есть возможность окончить данный курс и устроиться на работу в качестве UX/UI дизайнера. Меня лично интересуют финансовый сектор. Хотелось бы работать дизайнером интерфейсов в Альфе, в Сбере, в Тинькофф. Закончив обучение, я постараюсь написать о своих результатах. :) Интересно ведь, станет ли мечта реальностью?

Хотелось бы работать дизайнером интерфейсов в Альфе, в Сбере, в Тинькофф.

Когда я узнал про новый курс от Яндекс.Практикум, то готов был стать первым студентом. Однако по личным причинам задержался и попал только во второй набор. Я не жалею. Уверен, что судьба не зря так распорядилась. Среди второго набора много студентов находятся в ежедневном, ежечасном контакте вне образовательной площадки. Мы постоянно общаемся на темы дизайна, UX и за четыре месяца стали очень близкими друзьями. Я надеюсь мы продолжим общение и после обучения. Наше общение и обсуждение проектов из учебника, обмен решениями и критика друг друга делает что-то магическое. Будто в естественных условиях формируется команда специалистов одного профиля. :) Меня это радует и мотивирует.

Абзац про то как Яндекс.Практикум трансформировал моё сознание

Почему именно такое ощущение? Имея за плечами большой опыт в сфере графического дизайна, я сформировал личное отношение к времени, к работе, к периодам "выгорания", к застоям. В моём случае обучение в Яндекс.Практикуме совершает rebirth сознания. Я задумался над многими моментами в своей основной профессии. Переход в онлайн-среду предполагает скорый темп жизни, быть всегда в курсе трендов, уметь гасить состояние "творческой лени" ради результата. Раньше ограничения в виде спринтов с дедлайнами, принятых во многих компаниях, как режим работы, меня смешили и возмущали! Как можно делать творчество, находясь в рамках? :) Ибо любой дизайн это творчество. Но сейчас, я изменил своё мнение, я понимаю, что эти рамки нужны, они необходимы. Моя проблема личного характера, это взгляд на материал для вэба через призму мировоззрения графического дизайнера. :) Вроде монитор, экран, тот же лист бумаги, но это не так К тому же графика в моём случае это рождение статики через динамику. А работа в сфере дизайна интерфейсов предполагает динамику и только её. Причём связь каждого участка изображения, форма и место расположения активных зон экрана накладывает особую логику на процесс создания дизайна. Я это начал осознавать только благодаря учёбе. Моё незнание элементарных вещей в дизайне заполняется кирпичиками знаний из дизайна интерфейсов. А самое главное, это осознание связей блоков интерфейсного мира. Это на уровне интуиции и постоянного процесса мышления. Теперь это происходит автоматически вторым потоком. Я могу идти, ездить, есть, смотреть ТВ или делать любую другую работу, но мой поток мыслей о приложении или взаимодействии элементов экрана идет параллельно человеческой жизни.

Я очень много времени посвящаю курсу. Точнее даже не чтению и выполнению заданий, а рассуждению на пройденную тему. А затем я люблю углубляться в тему, читая статьи из интернета или проводя часы в Youtube, просматривая вебинары посвященные пройденному или ролики о новых трюках в Figma. Да, Figma заменила мне теперь и Люстру и Шоп. Вот уже четыре месяца я работаю в обычном браузере только на Figma. Дело не в удобстве. Мне захотелось отказаться от моих обычных инструментов чтобы привыкнуть к новой среде. У меня получилось. Появилась скорость, работа с горячими клавишами упростила процесс. Проекты которые нам дают в Яндекс.Практикуме обеспечивают развитие творческого потенциала. Один из проектов, который перевернул мой аналитический ум, ставил задачу усовершенствовать часть флоу реально существующей программы. Вместо выполнения поставленной задачи, я умудрился увлечься полным флоу, разложить весь сценарий со всеми дополнительными в огромнейшую схему взаимодействия. Когда я окончил работу, мне было совершенно очевидно, где я могу что-то изменить не повреждая другие блоки взаимодействий. И именно после этого задания, я понял, что потратив много времени, я отошел от задания. Меня это отрезвило. Ведь конечная цель любой работы придерживаться выполнения поставленной задачи. И тут дилемма. Хочется знать как работает приложение чтобы сделать его лучше. А нужно сделать лучше только в рамках некоторого блока. :) В следующем проекте я уже учитывал свою особенность перерабатывать и следую плану разработки. :) Эти же задания вызвали у меня много вопросов в отношении расположения активных элементов. Подняв эту тему в одном из чатов, я получил ответ отсылающий меня на исследования каких-либо учёных умов в области человек-машина. Я задумался над пользовательским опытом ещё до создания MVP. То есть понял, что для меня критично знать зоны активной деятельности на экране, обоснованные научными исследованиями и практикой использования. Мы рисуем эту кнопочку в этом углу не просто так. Так диктует пользовательский опыт. При этом в данном конкретном сегменте нового приложения этого опыта может не быть. Его нужно получить или предположить, каким он может быть. Удобство управления не в плоскости одного экрана, а в сценарии и последовательности взаимодействий, чтобы получать максимально короткие цепочки связей для формирования результата и предоставления пользователю вот моя стезя. Здесь я и хочу себя применить.

UI это бусы на нитях UX.

В этой структурности и порядке есть красота и польза для людей которые будут потреблять конечный продукт. UI это бусы на нитях UX. Каким бы значительным не был UX, UI это часть мира пользователя. Лояльность пользователя определяется не только удобством смыслового содержания действий, но и красотой и пониманием интерфейса. Поэтому UI также необходимо осмыслять и давать оценку его применимости основываясь на психологии человека, а также системы визуального и тактильного восприятия. К этим умозаключениям меня подтолкнула собственная цепочка действий - желание сменить профиль работы, курс "Дизайнер интерфейсов" от Яндекс.Практикум, общение в чатах UXUI дизайнеров. У меня складывается новое понимание системы взаимодействия под названием "Человек-машина", где интерфейс центр сознания обоих. Ведь человек это сознательное существо, и машина какую бы работу не выполняла, наделена свойствами, определяющими её сознание. Задача дизайнера интерфейсов создать модуль общения для обмена продуктом сознания обоих объектов. Мне кажется, что дизайнер интерфейсов или лучше сказать конструктор интерфейсов, это профессия будущего. И функциональные обязанности профессии шире во много раз, по сравнению с нынешним пониманием, ограничивающимся только вэб и мобильной разработкой.


P.S. Чтобы больше знать о пользовательском опыте создал сообщество UX в VK. Надеюсь наполнять его исследованиями в области интерфейсной науки.

Подробнее..

Исследование про исследователей что мы узнали

01.02.2021 16:08:09 | Автор: admin

Вконце 2020 года мыпровели опрос среди исследователей, чтобы лучше понять контекст ихработы вкомпаниях инад проектами, как они взаимодействуют сколлегами икак оценивают уровень внедрения исследований всоздание продуктов.


Нам было интересно увидеть картину порынку исравнить еёстем, как всё выглядит вАвито.



Формальности поопросу


Мысфокусировались наопыте исследователей UX, продуктовых или маркетинговых исервис-дизайнеров.


Ответы собирали с23.12.20 по15.01.2021. Всего анкету заполнил 251человек. Кроме двух вопросов оместе работы идолжности, остальные были необязательными, поэтому наних мыполучили меньше ответов.


Демографический портрет респондентов


Средний возраст респондентов 30лет, общий разброс от20до44лет. Большинство (82%) живут вМоскве, 7% вСанкт-Петербурге, 4% вЕкатеринбурге.



Большинство респондентов занимаются исследованиями больше 5лет, либо от1года до3лет.



Восновном наши респонденты работают втекущей компании меньше года (43%), треть отгода до2лет.



Погрейдам мыполучили большую часть ответов отведущих или старших (40%) иmiddle-исследователей (32%).


Для тех, кто любит сам смотреть наданные, полный файл исследования доступен поссылке нагугл.документ.

Вовсех следующих смысловых блоках уреспондентов была возможность выбирать несколько вариантов ответа.


Что мыузнали окомпаниях, вкоторых работают исследователи?


Навопросы этого блока отвечали толькоте, кто работает впродуктовых компаниях.


Большинство респондентов (41%) работает вкрупных компаниях, где больше 2000сотрудников.


Количество исследователей вкомпании показало большой разброс. Всреднем вкомпаниях по9исследователей (медиана 5, мода 3). Разброс мыувидели ивколичестве исследований вмесяц, которое приходится наодного исследователя (медиана 3имода 2, почти треть респондентов).


Для сравнения, вАвито сейчас работают 5исследователей иболее 40продакт-менеджеров. Мыхотим уменьшить нагрузку накаждого исследователя ирасширяем команду, поэтому ищем ещё ребят. Ссылка на вакансию вконце статьи.


Большинство исследователей (55%) работают более чем спятью заказчиками. Натекущий момент вАвито примерно такаяже ситуация: накаждого исследователя приходится от4до8команд внутри продуктового кластера. Мыпоняли, что такое соотношение непозволяет исследователю уделять достаточное внимание ипродукту, иработе над задачами, поэтому пришли крешению, что наодного исследователя должно быть ровно 4команды.


Общий контекст работы исследователей вкомпаниях


Один изсмысловых блоков опроса был про общий контекст работы исследователей. Мы спрашивали проформаты, разделение задач, взаимодействие сколлегами, оценку качества инетолько.


Формат работы исследователей


Больше половины респондентов (57%) работают вформате один исследователь напродуктовое направление инесколько команд. Текущая модель UXlab вАвито работает так же. У45% принят формат внутреннего агентства, когда самые разные команды привлекают исследователей напроекты.36% работают внутри одного продукта.


Кто исследует?


Ожидаемо, что вовсех компаниях качественные исследования проводят, собственно, исследователи. Ноу36% респондентов этим занимаются также продакт-менеджеры, ау28% дизайнеры.18% привлекают агентства или фрилансеров.


ВАвито ситуация похожая. Исследования делают исследователи, продакт-менеджеры идизайнеры. Правда, маркетинговые исследователи унас неиспользуют качественные методы (заисключением фокус-групп). Аещё мыактивно пользуемся набольших проектах услугами фрилансеров, которых находим всообществе облачных исследователей. Мыуже рассказывали онём вотдельной статье.


Кто проводит количественный этап?


74% респондентов отметили, что количественные исследования проводят UX-исследователи, навтором месте маркетинговые исследователи (62%), аучетверти респондентов этим занимаются аналитики.



ВАвито заколичественные исследования отвечает отдел маркетинговых исследований, при этом наши ребята являются менеджерами проектов, аделают ихвнешние агентства. Некоторые количественные опросы, например КАНО, проходят качественную проверку, чтобы убедиться впонятности формулировок вопросов иполучить более точные данные.


Также для локальных задач UX-исследователи подключают команду колл-центра. Это помогает запустить опрос на100 человек иполучить результаты запару дней.


Как замеряют реакцию пользователей наизменения впродукте?


Напервом месте, конечноже, аналитика (78%), следом идут обращения вподдержку иопросы (по70%).



Каких навыков нехватает коллегам издругих функций?


Больше половины респондентов считают, что уихколлег издругих функций страдают навыки формулирования гипотез (53%) идоведение изменений допродукта поитогам исследований (52%). Чуть отстаёт отних, нотакже входит втоп-3, постановка задачи наисследование (49%).



Что делают кроме исследований?


Помимо непосредственно исследований, коллеги внедряют новые инструменты (63%), распространяют знания опользователях внутри компании (63%), оптимизируют процессы (60%) иобучают команды исследованиям (53%).



Как учат коллег исследованиям?


Восновном входе проектов (86%). У45% есть внутренний курс пообучению исследованиям, а15% отправляют коллег учиться навнешних ресурсах.


Награфике ниже можно увидеть, чему именно исследователи обучают коллег:



МывАвито создаём свой курс обучения менеджеров идизайнеров попроведению качественных исследований. Мыхотим привлечь кнему вроли преподавателей исследователей изразных сфер, чтобы наши продуктовые команды получили спектр разных мнений иподходов.


Поэтому, если увас есть курс или блок обучения потеме качественных исследований, ивыготовы провести его для команд Авито завознаграждение, напишите Михаилу: mmpravdin@avito.ru. Обсудим формат иусловия сотрудничества.


Как оценивается качество работы исследователей?


Лидирующий способ оценки качества работы исследователей отзывы коллег (69%), анаименее популярный количество исследований (20%). Примерно равнозначны улучшение процессов иинструментов (45%), влияние напродукт (43%) ипрогресс поличному плану развития (41%).



Как исследователи делятся знаниями смиром?


Восновном, либо никак, либо обучая коллег (по42%). Некоторые выступают наконференциях (17%), пишут статьи (14%), преподают начужих курсах (13%) или вуниверситете (11%).



Проблемы наработе


Явного лидера всписке трудностей нет, всех беспокоит разное, ноунаёмных сотрудников первое место занимает перегрузка задачами, ауфрилансеров нечёткость целей. Интересно, что уисследователей относительно редко встречается проблема карьерного роста иихредко неустраивает зарплата (15% и19% соответственно).



Как исследователи работают над проектами


Ещё мызадавали вопросы осамих исследованиях: методах ихпроведения, общении среспондентами, поиске дополнительных данных иоформлении результатов работы.


Методы исследований


Мыспрашивали коллег ометодах, которые они использовали хотябы один раз итех, которые используют чаще всего. Топ-3 совпал вобоих случаях: это интервью, юзабилити-тестирование иобзвон или онлайн-опрос.


Вбольшинстве проектов Авито мыиспользуем этиже методы. Вколичественных обзвонах иврекруте нам помогает выделенная команда вколл-центре Авито. Новот, например, отнемодерируемых тестирований мыотказались: наопыте поняли, что они требуют такихже трудозатрат вподготовке, как иобычные, норезультаты сильно хуже покачеству.



Накаком этапе развития продукта чаще всего проводятся исследования?


Топ-3 исследование целевой аудитории, полностью работающий продукт истадия макетов.



Скем взаимодействуют исследователи?


Сотрудники, скоторыми чаще всего контактирует исследователь, это продакт-менеджеры (84%), дизайнеры (68%), другие исследователи (59%), аналитики (50%) исотрудники отдела маркетинга (48%). Если говорить про исследователей вагентствах, тоихтоп такойже, нонапервом месте другие исследователи, анеменеджеры.


Про опыт фасилитации


Убольшинства исследователей такой опыт выражается вфасилитации внутренних встреч попроектам изатем погенерации идей ирешений. Всего14% респондентов проводят дизайн-спринты исессии дизайн-мышления.



Общение среспондентами


Сейчас среди способов связи среспондентами безоговорочное лидерство забрал Zoom (94%). Треть респондентов также используют Skype (33%), ачетверть умудряется встречаться очно.


Модерация исследований инаблюдатели


Более половины респондентов (67%) сами модерируют поля иоколо трети ответили, что вэтом участвует команда (28%). При этом у40% исследователей вполях наблюдатели бывают очень часто, у32% присутствуют пару раз. Варианты никогда инакаждом интервью/тесте набрали по13% ответов.


Поиск респондентов


Кто ищет. Более половины исследователей ищут респондентов силами внешних рекрутёров, половина пользуется панелями/базами/сообществами ипочти половина ищут сами.37% отметили, что поиском респондентов для них занимаются другие сотрудники компании. При этом самостоятельно ищут чаще винхаусе, нежели вагентстве (35% против 26%).


Мыиспользуем связку внешнего агентства, через которое обычно ищем покупателей наАвито идругих сервисах, исобственной команды вколл-центре, через которую удобно искать клиентов посвоим базам.



Где ищут. Лидирующий источник собственные базы данных (66%), примерно равнозначны опросы или уведомления впродукте (48%) иемейл-рассылка (45%). Платными панелями иличными контактами пользуются около трети респондентов (32% и27% соответственно).



Дополнительные данные напроектах


Больше половины респондентов впроцессе работы над проектом обращаются каналитике (72%), смотрят информацию оконкурентах (67%) ичитают обращения вподдержку (59%).


Менее популярны чтение отзывов винтернете/магазинах приложений (45%), общение сменеджерами попродажам (42%) изнакомство срезультатами опросников NPS/CSI (41%).


При этом, аналитику чаще смотрят несами (самостоятельно смотрят23% респондентов), аставят задачу аналитику (больше половины опрошенных, 54%).




Оформление результатов


Лидируют старые добрые презентации, ноиMiro неотстаёт. Эти два способа выбирают половина респондентов.



Чем заканчиваются проекты для исследователя?


Больше половины респондентов завершают работу презентацией результатов иобсуждением ихскомандой. Вменьшей степени исследователям удаётся участвовать впроработке решений иколичественной валидации результатов.



Сохранение иобмен знаниями оклиентах


Восновном есть база отчётов (75%) иорганизация встреч (51%), накоторых командам рассказывают оклиентах. Треть респондентов (32%) ведут корпоративный канал или блог иотносительно редко исследователи разрезают отчёт наотдельные инсайты (19%).



Когда другим сотрудникам нужна информация изисследований, они предпочитают обратиться кисследователю занужными ссылками (84%). 58% респондентов говорят, что коллеги сами ищут нужные отчёты вбазе и44% исследователей помогают командам сосбором нужной информации изразных отчётов.



Также мыпросили понекоторым вопросам дать оценку пошкале от1до10


Так мы узнали, что:


  • На7исследователи оценили уровень внедрения исследований впроцесс создания продуктов.
  • Втоже время, качество использования результатов коллеги оценили чуть ниже на6,7.
  • Влияние исследователей напродукты оценили всреднем на6,9.
  • Рекомендовать свою компанию как отличное место работы всреднем готовы на7,4 (мода 10).

А блиц-опрос вконце показал, что:


  • Большинство исследователей хотелибы работать впарт-тайм режиме (53% ответивших). Около25% вообще нехотелибы возвращаться вофис.


  • Топ-3 любимых источника знаний обисследованиях Medium (23%), телеграм-канал UXHorn (19%) исайт Nielsen Norman Group (17%).


  • Любимая одежда наудалёнке это футболка ипижама.


  • Среди любимых инструментов для работы лидирует Miro его назвали33% респондентов. МывАвито солидарны сбольшинством итакже делаем отчёты вMiro.


  • Топ-5компаний, вкоторых хотелибы работать исследователи. Это Яндекс (46%), Mail.ru Group (31%), Miro (31%), Авито (30%), Озон (23%).

Раз ужмыпопали вэтот список, отметим, что сейчас как раз расширяем команду, поэтому готовы пообщаться сребятами сопытом вUXR иинтересом развиваться висследованиях. Почитать подробнее про наши вакансии иоткликнуться можно наспециальном лендинге.



  • Топ-3навыка, важных для исследователя эмпатия (22%), аналитическое, критическое мышление, здравый смысл (19%) игибкость, любознательность (15%).


  • Среди советов куда пойти учиться лидируют рекомендации найти стажировку/работу или реальный проект (36%), НИУ-ВШЭ (34%) истать психологом/социологом влюбом вузе (19%).


  • Большинство UX-исследователей хотят научиться работе сданными. Изтоп-5навыков, которые они хотелибы приобрести, 4относятся кработе сколичественными данными. Это анализ данных (15%), количественные исследования (12%), статистика (9%) иPython/R/SQL (8%). Также втоп-5 попало желание научиться проектированию интерфейсов (9%).




Про деньги


Мынеобошли стороной ивопрос сколько тызарабатываешь. Вот что получилось:



Сайд-проекты: даили нет?


Тех, кто работает вштате, мыспрашивали, берутли они сторонние проекты наисследования всвободное отработы время. Оказалось, что большинство UX-исследователей неберут сторонние проекты (38%). Еще13% готовы только консультировать, нонеделать проекты руками. Оставшиеся48% готовы временно поработать навнешних проектах, но18% неуспевает совмещать ихсосновной работой, а13% ненаходят таких проектов изадач.



Эти данные совпадают снашими результатами опроса впроекте облачные исследователи. Там мыузнали, что70% исследователей сейчас имеют постоянную занятость, нохотят иготовы попробовать себя навнешних проектах. Напомним, что для таких исследователей мысделали сообщество, где публикуем проекты отразных компаний: Яндекс, Mail.ru, Авито, Сбер, Joom ипр. Если выпопали вгруппу хочу, ждём вас внашем сообществе.


Минутка благодарностей


Спасибо Тане Чернявской запрограммирование опроса ианализ данных, Мише Правдину заидею иподготовку вопросов, атакже всем кто помогал сфинальной анкетой иеераспространением: всей команде UXlab Авито, Даше Хлоповой, Алине Ермаковой, Наташе Спрогис, Диме Соловьеву, Анне Кон, Максиму Козлову иМише Хананашвили.


Вэтом году проводили такой опрос впервые, поэтому будем рады обратной связи, которая поможет сделать его лучше вследующем.


Ссылки для исследователей


  1. Подробнее посмотреть результаты исследования.
  2. Присоединиться к сообществу облачных исследователей.
  3. Стать частью исследовательской команды Авито.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru