Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Дизайн

Личный опыт Как простой парень из Подольска стал Lead Product Designer в Mail.Ru Group?

11.01.2021 22:22:18 | Автор: admin

Вблоге мымного рассказываем про карьеру программистов. Сравниваем изкаких стран лучше работать ичто выбрать: российскоеIT, релокейт или ремоут. Идля программиста сценарий переезда кажется вполне понятным иреальным, нокак это выглядит удизайнеров?

Мыпоговорили сПавлом Карповым @paul86, Lead Product-дизайнером вMail.Ru Group. Напервый взгляд, онвсе всвоей карьере сделал неправильно, нопри этом добился впечатляющих результатов.

Даже если выучились дизайну сами, аневБританке. Если высшее увас непопрофилю. Если нет реального опыта работы. Если вынезнаете никаких языков, кроме русского. Увас все равно есть шанс науспех, втом числе ивдругой стране.

Павел рассказал, какие навыки помогают вразвитии, как интенсивно расти вкарьере ипопасть наработу вMail.Ru Group без профильного образования. Кстати, вэтом году онбудет расширять свою команду вМэйле, поэтому если выхотите попробовать свои силы, встатье есть пара рекомендаций.

Изинженера вдизайнеры

Уже напятом курсе МАДИ Павел понял, что изучать фотошоп ему интереснее, чем думать окарьере инженера. Покопался внастройках программы ирешил попробовать сделать сайт заметил, что уфутбольной команды Подольска Витязь его еще нет. Работу Павла увидели руководители клуба, иему предложили стать внештатным дизайнером, апозже работу вадминистрации ФК. Формально онсчитался футбольным функционером, нозарплата была небольшой, азадач неочень много. Зато была возможность прокачиваться вдизайне изаниматься тем, что нравится. В20092010годах большую часть дня Павла занимало самообразование всфере дизайна, ас2011 года онстал создавать простенькие сайты за1520тысяч рублей как фрилансер.

Вначале дизайнерской карьеры Павел пытался программировать сам, нопонял, чтосконцентрироваться стоит начем-то одном.

Втот момент небыло онлайн-школ.Британская высшая школа дизайнатолько начинала свою работу, ноценник заобучение там был около200300тысяч рублей. Втовремя для Павла это сумма была космической, деньги нужны были нажизнь, поэтому онвыбрал путь саморазвития. Доконца 2012 работал иучился, нопочувствовал стагнацию ив2013 году перешел наофисную работу вкомпанию Forward Media Group. Вофисе больше чувствовался профессиональный рост. Работа бок обок сдругими дизайнерами иобмен опытом помогает быстрее расти иучиться уних новым фишкам. Компания платит заобучение. PROFIT

Портфолио, собеседование ирелокация

Спустя два года Павел перешел работать водин измосковских стартапов. Рубль начал падать, зарплата обесцениваться, родился ребенок, истали появляться мысли отом, чтобы попробовать себя заграницей. Вэтот момент решающую роль сыгралото, что уПавла было собрано портфолио.

Вначале 2015года, CEO одного изиспанских стартапов нашел портфолио наDribbble ирешил позвать его наинтервью. Приглашение попало вспам, иеслибы Павел нерешил почистить эту папку, никто незнает, как сложиласьбы его карьера. Компания занималась разработкой решения для подбора персонала вIT.

Как составить портфолио чтобы тебя заметили? Рекомендации Павла

  • Неворуйте чужие работы инезавышайте свои знания.Вас обязательно попросят выполнить тестовое задание, которое покажет реальный уровень.

  • Несоздавайте презентацию вPower Point открывать ееилистать никому неудобно, унекоторых нетPP накомпьютере. Архивы RAR тоже лучше неотправлять ихвообще неоткроют, тоесть ваше портфолио неувидят. PDF-файлы вариант, возможно ихпосмотрят. Нолучший выбор онлайн-портфолио.

  • Если натекущей работе выделаете скучные ишаблонные проекты, которые стыдно добавлять впортфолио,готовьте две версии работы: одну для портфолио, вторую для проекта.Шаблонный вариант для руководства иинтересный для портфолио.

  • Всегда держите портфолио вактуальном состоянии.Недобавляйте работы, вкоторых неуверены, удаляйте старые проекты, утратившие актуальность. Например, точто было стильно-модно-молодежно 10лет назад, сейчас кажется избитым. Нехраните старые работы, даже если они вам кажутся удачными. Необманывайте себя, ваши первые работы 100% хуже текущих.

  • Старайтесь добавлять хотябы небольшой сопроводительный текст ксвоим работам, чтобы показать, почему вывыбрали тоили иное решение.

  • Если выищете работу вдругих странах, повозможности неиспользуйте русский язык винтерфейсах. Сделайте новый вариант наанглийском.

  • Неотчаивайтесь если первые дватри раза вам откажут насобеседовании. Тестовые задания хорошая тренировка, асобеседования развивают навыки самопрезентации. Первые три компании откажут, ачетвертая сделает оффер.

Собеседование наанглийском без знания английского. Whaaaat?

Сразу пройти собеседование Павел немог из-за того что незнал английский. Мой лексикон заканчивался нафразе: London isthe capital ofGreat Britain.

Ноонрешил несдаваться ипопросил отсрочку нанеделю, вовремя которой готовился повидео наYouTube ивыписывал фразы для собеседования. Это неслишком помогло, ивсамом начале Павел признался, что очень сильно нервничает ибудет ошибаться. Нособеседник его успокоил, сказав, что для дизайнера необязательно говорить идеально, аеще компания была готова нанять ему преподавателя.

Совет тем, кто планирует переезд вдругую страну учите языки заранее. Желательно нетолько английский, ноеще иязык той страны, вкоторую выхотите релоцироваться.

Далее было еще несколько этапов: тестовое задание нанесколько дней извонок стехническим директором вовремя которого уПавла впервые занесколько лет отключился интернет. Интервью пришлось переносить, ноэто никак неповлияло надальнейшее решение компании взять Павла наработу. Через несколько дней онполучил оффер.

Как переехать вИспанию порабочей визе

Подготовка документов

  • Свидетельство орождении +апостиль+ заверенный перевод

  • Свидетельство обраке + апостиль + заверенный перевод

  • Свежий загранпаспорт на10лет

  • Апостиль дипломов + заверенный перевод

  • Справка спрошлого официального места работы + заверенный перевод

Апостиль международная стандартизированная форма заполнения сведений озаконности документа для предъявления натерритории стран, признающих такую форму легализации. Штамп Апостиль ставится наоригиналы икопии документов.

Справки отпрошлых работодателей должны быть обязательно, это минимизирует вопросы умиграционной службы. Если неполучается получить справку наанглийском языке, томожно обратиться вагентство нотариальных переводов, которое вам поможет.

Оформление визы

Обычно всем оформлением занимается принимающая сторона. Отвас требуется только свидетельство обраке сапостилем (если выпереезжаете смужем или женой) исправки оботсутствии судимости сапостилем. Все справки должны быть свежими ивыданы непозднее трех месяцев.

Оформление рабочей визы вИспанию начинается сполучения разрешения наработу отработодателя. Это самый долгий этап, онможет длится около двух месяцев. После нужно записаться впосольство иприйти вназначенную дату спакетом документов. Снова режим ожидания около десяти дней, ивам выдают паспорта свизами.

Сначала Павел испугался всей этой бумажной волокиты ихотел уже отказаться отпереезда. Агентство, вкоторое онобратился запомощью, только сильнее напугало. Они убеждали его, что порабочей визе вИспанию переезжают только 5% отподающихся, аесли нет высшего образования внужной сфере, тонадеяться неначто. Нокомпания предоставила юриста, который помог соформлением всех документов, иуже через два месяца уПавла наруках была рабочая виза. Вывод: нестесняйтесь просить помощи убудущего работодателя. Скорее всего, компания уже сталкивалась срелокацией, изнает, как это делается.

Вмае 2015 года Павел ссемьей переехал вМадрид.

Адаптация исмена работы

Первый месяц Павел адаптировался кязыку именталитету коллег. Впервый день работы прошел повсем ипожал руку, взнак приветствия изнакомства. Навторой день снова прошелся повсем ипожал руки, начто испанцы ответили: Зачем? Мыже знакомы

Павел подтягивал свои знания вобласти английского языка, новИспанииоколо 94% жителей говорят только наиспанском языке, инезнают английского. Аколлеги разговаривают наспанглише. Это смесь английского ииспанского.

Вообще вИспании очень много языков, накоторых разговаривают местные, ивэтом списке отсутствует английский. Вотрейтингпоубывающей:

  • испанский (официальный);

  • каталанский;

  • галисийский;

  • баскский;

  • аранский.

Поэтому если выстремитесь переехать вИспанию, логичнее будет изучать именно испанский язык, анеанглийский.

Через некоторое время Павел чувствовал себя как дома. Ему нравилась рабочая атмосфера исам город. Нокомпания оказалась награни банкротства, ируководители сократили всех кроме отдела продаж.

Возвращаться вРоссию Павел неторопился иискал работу вИспании, нодля подстраховки проходил собеседования народине иполучил два предложения оработе. Через некоторое время пришел оффер изиспанского Uber Cabify.

Почему вернулся народину?

Павел быстро развивался, ивCabify ему стало скучно. Штат дизайнеров увеличивался, азадачи неприбавлялись, витоге получалось, что онделал недельную работу запару дней инезнал чем себя занять. То, что сейчас Павел скомандой вРоссии делает задва дня, там растягивается нацелую неделю.

Также сыграли роль налоги. ВИспании налоговая система очень динамичная, налог для работающих иностранных граждан повысился, изарплата сильно уменьшилась. Жена Павла хотела выйти наработу, апоиспанским законам это невозможно дополучения постоянного вида нажительство. Для этого нужно прожить вИспании пять лет.

Втот момент наглаза попалась вакансия вMail.Ru Group. Павел выполнил тестовое задание, прилетел вМоскву насобеседование ичерез пару недель получил оффер.

Работать вкрупных компаниях намного интереснее, чем внебольших стартапах. Особенно новичкам. Вкаждой крупной компании свои фишки. Например, вМэйле есть UX-лаборатория, вкоторой постоянно проводят исследования пользовательского поведения. Дизайнеру полезно присутствовать натестах, потому что это уникальная возможность посмотреть навзаимодействие пользователей синтерфейсом вреальном времени.

Респонденты пользуются сайтом, пока заними следит исследователь. Замеряют всё: насколько секунд оностановился натой или иной картинке, как быстро нажал накнопку итак далее. После теста группе респондентов задают вопросы поизменениям всайте. Аналитика пользовательского поведения влияет нарешения дизайн-команды. Например, главная Mail.ru Cloud Solutions постоянно тестируется влаборатории, авсе решения иизменения основаны наанализе этих тестов. Так главная страница загод изменилась около пятнадцати раз, нопользователь, скорее всего, ничего незаметил. Главное увеличилась конверсия.

Что еще нужно дизайнеру, чтобы найти работу

Конечно, портфолио

Вэтом году Паша планирует открыть набор всвою команду иотбирать будет попортфолио, анерезюме: интереснее, какими навыками обладает дизайнер, ареального опыта работы может инебыть. Если виден потенциал, человека принимают вштат без лишних вопросов. Достаточно сделать портфолио наbehance.net иdribbble.com ивыполнить тестовое задание.

<рекламная пауза>

Настройка ботаНастройка бота

Следите зановыми вакансиями внашем боте @g-jobbot. Вакансия кПавлу внем тоже появится.Подпишитесь, чтобы неупустить возможность попасть вкоманду Mail.Ru Group.

</рекламная пауза>

Возраст непомеха?

Дизайнер очень молодая для России профессия. Сейчас, скорее всего, сложно найти людей50+, которые работают вэтой сфере. Вкомпаниях средний возраст колеблется от22до40лет.

Это неозначает, что после 40лет карьера заканчивается, исейчас средний возраст дизайнеров растет. Новкакой-то момент становится логичнее развиваться как менеджеру или открывать свое дело.

Что нужно дизайнеру чтобы добиться успеха вкарьере

Высшее образование для дизайнера сегодня вторично. Даже крупные компании могут взять человека без профильного высшего, носотличным портфолио играмотно выполненным тестовым. Навыки дизайна первичны.

Существует миф, что компании требуют отдизайнера знания программирования, ноэто нетак примерно в99% случаев. Да, программирование дополнительный плюс, хорошо, если дизайнер умеет верстать или понимает как это делается. Так некоторые вещи можно будет отсечь еще наэтапе идеи, инепотерять время направки. Изучение Pythonа тоже необязательно, ноесли выего знаете, это будет плюсом. Например, Python активно используется архитекторами ипромышленными дизайнерами для алгоритмического моделирования вRhinoceros при помощи плагина Grasshopper.

Как выглядит идеальный продуктовый дизайнер

На60% инженер. Взадачи продуктового дизайнера входит нетолько делать красивые картинки, ноипроектировать, строить ирушить гипотезы, выбирать лучшее решение для проекта. Такое мышление как раз присуще инженерам.

На30% креативщик. Перед ним стоит задача сделать нетолько лучший продукт, ноиуникальный.

На10% ондолжен состоять изграмотности икоммуникабельности. Работа дизайнера это работа скомандой. Без общения неполучится довести проект доума.

Важноли иметь впортфолио громкие кейсы

Существуют компании, которые требуют только коммерческий опыт. Имважно, чтобы проекты изпортфолио обязательно вышли впродакшен. Если выизтех, укого допродакшена доходит1520 %работ, итепод NDA, смотрите всторону других работодателей.

Например, Mail.Ru Group иЯндекс такого нетребуют. Имважно исполнение инавыки, аневыход проекта впродакшен. Павел до2016 года делал только краткосрочные проекты, которые заканчивались наэтапе рекламной кампании.

Можноли получить оффер, выступая наконференциях ифорумах?

Личный бренд для дизайнера важен. Выступая наконференциях выпривлекаете ксебе больше внимания, вас знают всообществе. Например, Павел рекомендует участвовать вRussian Design Сup. RDC это ежегодный конкурс для начинающих иопытных графических дизайнеров идизайнеров интерфейсов.

В2016 году Павел прошел отбор намероприятие ииз608 участников попал в20-кулучших. Онненадеялся даже пройти даже отбор наRDC, авитоге занял 4место втурнире. Сразу после этого получил около 10предложений оработе. Компания изЛондона даже предлагала просто пройти собеседование, без тестового задания.

Поэтому участие вподобных мероприятиях увеличивает возможность получить отличный оффер.

История Павла показывает, что построить успешную карьеру можно при помощи усердия, хорошего портфолио идоли удачи.

Полная версия вебинарананашем канале:

Подписывайтесь нанаш блог: публикуем расшифровки вебинаров сполезными ссылками, истории IT-специалистов игайды порелокации.

Подробнее..

Разработка приложения для обработки видео на что обратить внимание и при чем тут зумеры

21.12.2020 02:23:17 | Автор: admin

Привет, Хабр!

Меня зовут Алексей Жуков. Более 10 лет вместе с командой разработчиков я занимаюсь созданием и дизайном приложений и интернет-платформ. В статье хочу поделиться своим видением трендов на рынке видеоконтента. Разберемся в том, что будет после пандемии и что учесть при создании приложения для зумеров.

В 2020 году видеоконтент стал важнейшей частью интернет-потребления. Его популярность отчасти связана с миллениалами и поколением Z. Именно они не видят свою жизнь без интернета и предпочитают развлекаться или узнавать новое из онлайн-видео. Согласно результатам опроса YouTube, 50% людей в обоих поколениях заявили, что они "не могут жить" без видео в своей повседневной жизни.

Всё это серьезно влияет и на маркетинговые стратегии. В 2020 году видеоформат по популярности побил таких тяжеловесных соперников, как электронная почта, блоги и инфографика, которые долгое время были более популярными типами маркетингового контента.

Если 10 лет назад создание видеоконтента было очень энергоемким и трудозатратным, сегодня ролики создаются буквально на лету. Такую скорость обеспечивают новые приложения для обработки визуального контента. Но к такому состоянию рынок приложений пришел не сразу, а пандемия только подстегивает интерес к ним, поэтому в ближайшем будущем мы увидим лишь усиление трендов.

Видеоролики брендов вышли на первое место

В прошлом пользователи использовали широкий набор источников для получения информации о продукте: веб-сайты брендов, онлайн-обзоры, рекламные ролики, видеоролики на YouTube. Теперь, когда видео доступно во всех крупных соцсетях, они больше полагаются на видеоконтент: демонстрации продуктов, видео-обзоры, распаковки, учебные пособия. Этот контент намного более аутентичен, чем отретушированный снимок продукта.

Пользователи хотят расслабиться и убежать от реальности

В прошлом зрители включали телевизор и ходили в кино, чтобы отвлечься от стресса. Сегодня потребность в расслабляющем или развлекательном контенте никуда не ушла. Первая и основная причина, почему пользователи YouTube смотрят видео это развлечение и отдых. В ТОП-7 рейтинга причин входят также возможность посмеяться и желание забыть об окружающем мире.

Профессионализм видеооператора не важен

Существует распространенное заблуждение, что ролики должны сниматься в дорогостоящей студии. В этом году видео все чаще приходится снимать на дому без красивого фона, поэтому этот миф определенно развенчан.

Причины, по которым зрители смотрят видео, далеки от таких пунктов, как высокое качество производства и популярность актеров. Более того, миллениалы и поколение Z целенаправленно предпочитают контент, создаваемый обычными пользователями, а не профессиональными студиями.

Зумеры предпочитают длинные видео

Клиповое мышление позволяет зумерам по первым секундам отфильтровывать неподходящий контент и мгновенно включаться в поток релевантной информации. Они более творчески подходят к своей жизни и живо интересуются всем новым. Такие качества подталкивают их к просмотру более длинных видео, в отличие от предыдущих поколений. Такие видео должны вовлекать зрителя с первых секунд, в течение которых и принимается решение о просмотре или дальнейшем поиске более подходящего контента.

Что предлагает рынок обработки медиаконтента

Рынок мобильных приложений для обработки фото- и видеоконтента постоянно пополняется новыми игроками как в России, так и на Западе. Однако это не значит, что спрос на такие продукты растет. Скорее, растет генерация визуального контента пользователями. От этого, в первую очередь, выигрывают социальные гиганты, Instagram, TikTok, которые идеально отвечают желанию самовыражения. Если говорить о приложениях, основной функцией которых является обработка медиаконтента, то здесь я бы выделил InShot, Splice, VivaVideo, Prequel, Instories.

Чего хотят зумеры

Зумеры практически родились с гаджетом в руках, поэтому им недостаточно просто снять видео. В условиях, когда видео снимают все кому не лень, на первое место выходит фактор уникальности контента. Это подтолкнуло к появлению самого сильного тренда, который мы до сих пор наблюдаем создание Stories. Маски, в свою очередь, постепенно теряют популярность, хотя имеют потенциал возродиться в каком-то другом виде. Возможно, здесь сказывается то, что последние полгода пользователям и так пришлось их носить постоянно.

Визуальный сторителлинг вот то, на что должны быть направлены приложения. Каждый элемент должен создаваться и редактироваться быстро и легко.

При этом простыми эффектами пользователей уже не заманишь, они есть в большом количестве почти у всех конкурентов.

Здесь нужно смотреть глубже. Важна не обертка видео, а пользовательский кейс, сценарий, повод, ради которого человек решил что-то снять и опубликовать. Узкопрофильные приложения, отлично справляющиеся с одной конкретной задачей, а не мультикомбайны, пытающиеся повторить функционал Adobe Premiere Pro или iMovie вот новый тренд в этой отрасли. Свежими примерами можно назвать Boomerang или Hyperlapse от Instagram.

Что будет после пандемии

Пандемия COVID-19 заметно подстегнула интерес к подобным приложениям. Запросы некоторых игроков увеличились вдвое. Но это временное явление, уже виден спад пользовательской активности. А гиганты рынка и вовсе остались на прежнем уровне поисковых запросов. Очевидно, режим самоизоляции стимулировал людей обратиться к своей медиаколлекции прошлых лет и отпусков, чтобы продолжить свою активность в соцсетях. Это само по себе тоже можно назвать краткосрочным трендом.

В целом же, нужно понимать, что пользователям больше нравится снимать, чем обрабатывать. Поэтому, после пандемии такая активность быстро вернется в норму. Будущее здесь скорее за продуктами, позволяющими накладывать музыку, эффекты, делать коллажи в реальном времени, прямо во время съемки. Но это требует хорошей оптимизации приложения и не последнего по характеристикам мобильного устройства.

Какие приложения выиграют

Очевидно, выигрывают специализированные приложения. Здесь нужно держать руку на пульсе своей аудитории и запускать кросс-проекты. Отличным примером может служить история со Stories в Instagram и приложения, позволяющие сделать Stories интереснее и разнообразнее.

Также в выигрыше будут продукты, позволяющие обрабатывать видео в реальном времени. Это сильно снижает время, которое пользователь тратит на создание контента, то есть время использования приложения. И, как ни парадоксально, это же повышает привязку человека к таким продуктам, поскольку он получает результат практически мгновенно.

Мобильные редакторы медиаконтента сильно похожи друг на друга. У них почти одинаковый набор функций и пользовательский интерфейс. Здесь победит тот, кто максимально удобно и быстро решает задачу. Например, Splice предлагает очень комфортный процесс создания видео, шустрый рендеринг и подгрузку дополнительных медиаресурсов, будь то эффекты, музыка или текст.

Однако все подобные проекты страдают общей проблемой. Они пытаются охватить максимальный функционал своих десктопных конкурентов, ориентируясь на них и в плане интерфейса. Но, проектируя мобильное приложение, следует учитывать совершенно другие факторы пользовательского поведения, тач-интерфейс и сам сценарий работы с решаемой задачей. Главное не перегружать экран контентом, иначе разобраться вашим клиентам будет очень непросто. И никакие обучающие подсказки здесь не помогут.

Я бы посоветовал разработчикам таких приложений отойти от общей схемы построения интерфейсов и прислушаться к самим пользователям мобильных платформ. Полезно будет также анализировать действия людей в вашем продукте и отслеживать изменения метрик за счет сплит-тестирования. Это позволит улучшить опыт без полной переделки дизайна.

Как создать приложение для зумеров

По моему опыту, качественная разработка приложений предполагает глубокую проработку на каждом этапе.

1. Идея

Когда вы находитесь на стадии разработки идеи приложения, проблемы больше связаны с балансированием и управлением творческим потоком. Тщательное исследование, аналитика и мозговой штурм помогут разработать уникальный подход, который может эффективно удовлетворить потребности рынка.

Важно помнить, что идея должна быть достижима. Вероятность ее реализации может быть достигнута путем проведения конкурентного анализа, маркетинговых исследований и установления дедлайнов по каждой задаче.

2. Целевая аудитория

Вместе с идеей всегда стоит вопрос, кто ваша целевая аудитория и что она ищет. Например, если ваша целевая аудитория делает покупки онлайн, приложение должно иметь функции, позволяющие экспериментировать с внешним видом человека и держать пользователей в курсе последних трендов.

3. Удобство

При разработке приложения очень важно создать интуитивный интерфейс, так как никто не любит блуждать в поисках необходимых функций и руководств по их использованию.

Неплохо начать с версии MVP (minimum viable product минимально жизнеспособный продукт). Как только пользователи привыкнут к приложению, изучите аналитику и их отзывы. Таким образом, вы получите представление о функциях, которые они предпочитают, например:

  • добавление звуковых эффектов или дорожек;

  • объединение нескольких файлов в один (как видео, так и фотографии);

  • обрезка видеоролика или добавление кадров;

  • расширенные правки (экспозиция, насыщенность, контраст, температура, оттенки, тени и т. д.);

  • редактирование во время записи с помощью специальных эффектов, фильтров и текстур;

  • функции совместного использования соцсетей;

  • сохранение видеоролика в нескольких форматах.

4. Монетизация

Версия MVP важна и тем, что можно проверить различные гипотезы о способах получения дохода с приложения. Обязательно необходимо протестировать различные подходы к монетизации, такие как премиальные функции, подписки и покупки в приложении, чтобы ко второй версии выработать наиболее оптимальный вариант.

5. Интеграция с соцсетями

Интеграция с соцсетями это самый важный элемент для любого подобного приложения. Зумеры могут одновременно вести активную жизнь в семи и более соцсетях. Поэтому как только пользователь создаст интересный контент, он захочет мгновенно поделиться им в TikTok, Instagram, Twitter и т. д. Необходимо добавить как можно больше каналов в приложение, чтобы исключить рутинные операции.

Каждое поколение рождает новые запросы и потребности. То, что важно для миллениалов и поколения Z, не так важно для бумеров. Сейчас зумеры формируют тренды на рынке мобильных приложений для создания визуального контента.

На подходе поколение альфа. Пока специалисты лишь строят предположения о том, что от них ожидать. Возможно, с ними мы переживем еще более глубокое проникновение визуальной информации в повседневную жизнь. Именно они станут драйвером роста AR/VR-соцсетей, полноценными хозяевами совершенно нового виртуального пространства, в котором маски и Stories останутся приятным напоминанием о старом мире.

Подробнее..

Хабра-календарь на 2021 год

05.01.2021 14:11:03 | Автор: admin

Он же КДПВ, он же и составляет, собственно, всё содержание поста. Со стилизацией под ASCII-арт на АЦПУ-шной бумаге и сюжетом из средневековых маргиналий, потому что если взялся делать ретро - то может быть сложно остановиться на какой-то одной эпохе. Версии для печати - на гитхабе под CC-BY-3.0

Подробнее..

Да, мы поменяли UX банкоматов Сбера (новые устройства и новые интерфейсы)

30.12.2020 16:07:24 | Автор: admin
image

Банкомат имеет ту форму, которую задаёт производитель. То есть обычно он похож на большой металлический шкаф, потому что так удобнее компоновать блоки. Когда вы не меняетесь из года в год, рано или поздно должен возникнуть вопрос а почему так исторически сложилось? У нас он возник, и наконец-то дошли руки переделать и сами банкоматы, и интерфейсы, и вообще многое.

И я очень рада показать вам, что именно у нас получилось на первом пока шаге.

Общепринятая практика в банкинге замена на новое железо при сохранении корпуса банкомата. Мы в этой итерации сделали новые устройства, но ещё не начали ставить их везде.

Самое важное:

  • Поменяли дизайн корпуса, чтобы он стал легче и удобнее и примерно соответствовал привычным паттернам взаимодействия с тачскринами типа смартфонов.
  • Изменили UI: дизайн стал чище, потому что убрали много шума из интерфейсов. Снизилась когнитивная нагрузка. Сделали меньше шагов везде, где это было возможно.
  • Добавили больше нового железа, включая биометрические камеры, микрофоны и так далее.
  • Сделали устройства более функциональными и кастомизируемыми, например, теперь через банкомат можно заказать такси. Можно сравнить это с поддержкой приложений некоего внутреннего маркетплейса.
  • Банкоматы контекстно-зависимые, например, на вокзалах они смогут печатать билеты.

Одно из первых важных изменений было в том, что мы учли, что у земных пользователей есть руки и они имеют определённую длину. Исторически сложилось, что банкоматы прошлых поколений делали так, что UX рассматривался в последнюю очередь. Благодаря техническому прогрессу мы уже не ограничены так сильно компоновкой блоков и смогли многое поменять.

image

Новый дизайн банкомата


Базовые требования к дизайну были такие: тактильно приятные материалы, без острых углов, воздушные формы, удобство и эстетика. Но при этом никакого ущерба функциональности, потому что у нас огромный поток клиентов, и даже малейшее ухудшение сервиса недопустимо, так как скажется на всей системе. И ещё сам по себе банкомат не должен быть дорогим или долгим в производстве, потому что это серийный продукт (сейчас наша сеть больше 70 тысяч устройств).

UX взаимодействия с устройством проще (пока речь про дизайн, а не софт). Главная наша метафора шаблонов примерно как на смартфоне. Потому что новый банкомат использует те же шаги пользовательского поведения. Например, появилось биометрическое распознавание лица альтернативный способ входа без карты, телефона или другого носителя. В следующем году эта технология получит большое развитие и мы внедрим её на большее количество устройств по всей стране. Новый банкомат уже выполняет голосовые команды, а интерфейсы и ПО спроектированы специально под большой экран.

Мы разработали скетчи, чертежи и 3D-модели нового устройства, создали несколько прототипов и протестировали эргономику устройства: угол наклона, размер экрана, оптимальный уровень яркости и контрастности. Также за это время мы проверили массу других гипотез, которые мы тестировали параллельно.

Вот один из первых прототипов:

image

В конкурс мы пригласили десять лидеров промдизайна, согласились в сжатые сроки спроектировать дизайн лишь двое: Центр прототипирования высокой сложности Кинетика и Seymourpowell.

Скетчи сразу же показали, что понадобится очень плотная интеграция по части производства. То есть как и во всех современных проектах, дизайн во многом определит конкретную архитектуру на уровне внутреннего оборудования. Команда Сбера решила создать прототип самостоятельно вместе с производителем. В Корее появился первый прототип нового банкомата, за которым стояла нон-стоп работа по разработке дизайна, перестановке модулей, подбору материалов, текстур и цветов. Любое изменение должно было учитывать все инженерные подсистемы: вентиляция, питание, крепление, доступ сервисного инженера и тому подобное.

image

Например, было очень много вариантов и переделок в области с клавиатурой, джеком для наушников для слепых и слабовидящих (есть на наших банкоматах, да), кардридером и NFC-ридером. Материалы клавиатуры: там требования чуть ли не из 70-х на эту клавиатуру. Отказаться от физической клавиатуры пока нельзя, к ней есть много требований, в том числе со стороны платёжных систем. Так получилось, что кто-то сделал удачный на момент полувековой давности дизайн в металле, и с тех пор он повторяется почти везде. Мы поэкспериментировали с клавиатурой, чтобы сделать её тактильно приятнее и теплее, но не потерять в износоустойчивости и прочности. Рассматривали разные виды искусственного камня (получается дорого, он колется, а туда надо наносить мелкие символы), поэтому остановились на упрочнённом полимере с низкой теплопроводностью.

Очень важно было расположить NFC-ридер там же, где кардридер, потому что если человек держит карту правой рукой (таких большинство), то будет искать считыватель именно на уровне груди или чуть ниже справа. Если разнести эти два элемента (что очень хотелось сделать с точки зрения компоновки), то он запутается. Было требование и о том, чтобы NFC-ридер не позволял оставить карту: это наша долгая история формирования привычки не забывать карту на банкомате. Теперь он размещён вертикально спереди.

Производитель хотел, чтобы все перестановки не поменяли сложность инженерного доступа. В отличие от новых айфонов, банкоматы должны предоставлять возможность инженеру достать почти любую деталь так, чтобы не трогать соседние. Дальше было очень много итераций тестов с пользователями и общения с производителем, потому что всё должно было сойтись идеально.

Пример интерфейса нового банкомата:

image

Что поменялось функционально


Новый банкомат работает быстрее и может принимать ещё больше купюр: он принимает и выдаёт за раз до 300 купюр (предыдущий максимум 200 купюр). Это сокращает время обслуживания в том числе для корпоративных клиентов, которые проводят самоинкассацию.

Раньше мы незначительно увеличивали экраны устройств например, с 17 до 19 дюймов. В новом банкомате экраны увеличились в 1,7 раза до 32 дюймов. Верхняя часть отдана под обучение. Мы установили датчики движения, которые помогут эффективнее использовать верхнюю часть экрана: устройство будет знать, когда пользователь на него смотрит, чтобы знакомить его с сервисами Сбера.

Благодаря антибликовому покрытию на экране люди сбоку и сзади не будут видеть, что изображено в нижней рабочей области экрана.

Вместе с голосовыми командами (которые позволяют снять или внести деньги) и возможностью получить услугу без карты или гаджета с NFC это уменьшает время обслуживания. Самый короткий сценарий подойти, нажать кнопку обслуживание по биометрии и запросить голосом нужную услугу, например: Дай тысячу рублей, а банкомат отправит пользователя сразу на предпоследний шаг операции по снятию нужной клиенту суммы.

Голос работает через браузер с включённой опцией работы со звуком, всё завёрнуто в SSL. Голосовая команда по защищённому каналу передаётся в сервис, который переводит записанный голос в последовательность распознанных слов и возвращает эту строку в банкомат. Сформированный интент (смысловое значение фразы) в банкомате вызывает связанный с ним сценарий обслуживания, т. е. фраза внести наличные, положить деньги будет распознана как команда cash in. Набор команд в будущем будет расширяться, предоставив возможность использования голоса для заполнения различных полей, например, при поиске конкретной организации по её имени, длинных реквизитов, адреса и всего, что требуется долго вводить при помощи цифровой клавиатуры. Ну и развитие голосового ввода также позволит улучшить взаимодействие с банкоматом для людей с инвалидностью.

Что будет с банкоматами дальше


Сейчас в Москве установлено четыре банкомата в новом офисе Сбера на Цветном бульваре и четыре в Agile Home Сбера на Кутузовском проспекте. До конца 2020 года в Россию приедут ещё 150 новых банкоматов. Они будут появляться не только в офисах, но и на крупных транспортных узлах и в больших торговых центрах. При этом функционал банкоматов будет зависеть от месторасположения, чтобы устройства решали контекстные месту задачи клиентов. Понятно, что мы одномоментно не заменим все 70 тысяч устройств, тем более, что парк обновлялся не так давно, но сейчас очень важно получить опыт от этих новых устройств.

Так что, если вы хотите посмотреть на них, приходите в новый офис на Цветном бульваре в Москве, либо чуть подождите появления такого банкомата в своём городе. Я буду рада обратной связи по тому, что ещё можно улучшить, и да, наша команда реально будет слушать и улучшать. Не всегда это будет быстро (в частности из-за ИБ), но мы за всё хорошее.

Отдельная тема новые интерфейсы. Чуть позже мы с коллегами расскажем про эти улучшения отдельно. Они тоже давно напрашивались.
Подробнее..

Вспоминаем все важные события в UIUX дизайне за 2020-й

06.01.2021 20:05:30 | Автор: admin

2020-й миновал. Это был нестабильный год и многие выдохлись. Социальная дистанция, локдаун, удаленная работа, а для многих сокращения: все это стало новой реальностью.

Но несмотря на нестабильность, мировая сцена UI/UX и продуктового дизайна не стояла на месте. Ведь с новыми проблемами появились и новые решения. Компании выпускали новые продукты, а также обновляли существующие.

В этом выпуске мы подвели итоги 2020 года, где собрали для вас топовые события из мира дизайна. Новости отсортированы по значимости. Всё интересное в конце

10. ProtoPie укрепил позиции в мире прототипов

В 2020 году Protopie продолжал развиваться и набирать обороты. На настоящий момент у компании100 000 платных пользователей по всему миру, с крупными сделками с Microsoft, Google и другими известными технологическими компаниями. И прошлый год для них получился очень плодотворным. Было выпущено несколько интересных обновлений и улучшений, среди которых можно выделить следующее:

Появилось автозаполнение отправки и получения сообщений

Добавлена строка состояния системы

Добавлены библиотеки взаимодействия

Добавлена функция Поменять местами инстансы компонентов

Добавлена функция голосового прототипирования

Создан плагин ProtoPie для Figma

9. Notion на пути к улучшенной продуктивности

Notion заметно улучшили свой продукт, а также продолжили пополнять список своих шаблонов: в их базе уже90+ шаблонов, и в новом 2021 году их численность будет только расти. А вот какие были улучшения и нововведения в самом продукте:

Улучшена система поиска благодаря добавлению новых фильтров;

Мобильное приложение теперь запускается в 2 раза быстрее;

Появилась функция добавления неограниченного количества контента на бесплатной основе;

Добавлена функция Scribble для iPad, позволяющая делать заметки от руки;

При помощи новой функции Timeline View (Диаграмма Ганта), можно редактировать планы, проекты и задачи вашей команды в виде плана-графика.

8. Sketch - запуск Cloud Inspector и онлайн-коллаборации

В 2020 году Sketch запустилCloud Inspectorс бесплатным предоставлением разработчикам возможности использовать Sketch. Теперь процесс передачи дизайнов разработчикам и общее сотрудничество как внутри команд, так и между отдельными фрилансерами улучшено.

Но не эта функция была главной для Sketch в прошлом году

В октябре компания объявила о том, что в бета-режиме тестируетсярежим совместной работы в реальном времени. Cлегка запоздалое решение, учитывая прогресс Figma в данном аспекте. Но хардкорные пользователи Sketch были очень рады этой новости.

Эта функция появилась в новой бета-версии Sketch 71. Бета-версия доступна всем, у кого есть подписка на Teams, без дополнительной платы. Онлайн-коллаборация будет полностью запущена в начале 2021 года.

7. Сегмент 3D - один из самых популярных в 2020 году

И на его основе появились такие продукты, как Vectary и Spline.

Vectary- облачный инструмент, который позволяет создавать креативные 3D элементы, композиции и макеты. Их можно затем экспортировать в AR-приложения. Также с его помощью можно создавать 3D дизайн-системы в Figma.

Также в Vectary есть режим онлайн-коллаборации, что делает работу с вашей командой еще проще.

Spline очень достойный конкурент Vectary, который пока что только набирает обороты.

Он больше заточен на веб-приложения и с его помощью вы можете работать с 3D текстом, создавать геометрические фигуры, редактировать материалы, импортировать 3D-модели и многое другое.

Приложение работает на macOS, Windows и Linux.

6. Расцвет AR/VR

В 2020 году AR/VR приложения стали востребованы как никогда прежде. AR/VR технологии помогли многим компаниям адаптироваться к новым условиям и сохранить свои бизнесы.

Например, Amazon разработал приложениеRoom Decorator, позволяющее делать одновременное размещение сразу нескольких элементов мебели и других предметов перед покупкой.

Apple добавилиновые возможности в ARKit 4 был представлен Depth API, который создает новый способ доступа к углубленной информации на iPad Pro.

Google тоже не остался в стороне: к примеру,Google Shopping объединились с несколькими косметическими брендами, чтобы создатьAR-приложение, которое позволяет вам попробовать виртуальный макияж дома. Ну а если вы любитель музеев и галерей то команда Google Arts & Culture предоставила пользователям итакую возможность. Благодаря сочетанию картографии улиц и изображений в высоком разрешении любой может совершить виртуальную прогулку по лучшим культурным учреждениям мира.

Мы полагаем, что сфера AR/VR будет только наращивать свой потенциал, и в 2021 году обещает быть одним из главных трендов.

5. Apple - выпуск macOS Big Sur

Летом 2020 года Apple анонсировали скорый запуск новой версии для своей операционной системы macOS. Спустя 5 месяцев свет увиделBig Sur.

Новый дизайн одно из самых впечатляющих нововведений в Big Sur. Очевидно, что дизайнеры позаимствовали многие элементы у iPhone и iPad. Все элементы в интерфейсе занимают меньше места, углы их красиво закруглены, добавлены эффекты прозрачности и обновлены цветовые схемы.

Что касается функциональных изменений, у новой ОС появился целый ряд нововведений:

Появился интерактивный Центр уведомлений, объединяющий виджеты и уведомления в одной панели.

Настраиваемый Центр Управления позволяет контролировать Wi-Fi, Bluetooth, воспроизведение музыки, включение темного режима и т.д. элементы.

Обновлены приложения Карты, Почта и Фотографии. С новым функционалом Карт, вы сможете легко и быстро планировать свои поездки.

4. Framer вышел в веб и идет по стопам Figma

Framer в этом году вышел на новый уровень, сделав несколько крутых изменений. Теперь это не просто инструмент для прототипирования -они явно идут по пути Figma. Имея сильное прототипирование, останется лишь допилить то, что уже есть у Фигмы. Framer имеет смысл попробовать в 2021-м году.

Среди новинок, выделяем следующее:

Новый Раздел компонентов позволяет обозревать все ваши компоненты в проекте.

Новая функция Мультикомандное управление позволяет нескольким командам осуществлять работу во Framer.

В разделе Assets появился доступ к полезным дизайн-ресурсам. Теперь у вас под рукой есть готовые векторные элементы, включая Feather Icons, Material Icons, Hero Icons и Phosphor Icons + иллюстрации от Humaaans.

И самое интересное...добавлены Variants и Variables! С этими функциями можно создавать компоненты с собственными состояниями и настраиваемыми свойствами.

3. Miro инструмент для мозговых штурмов

Согласно исследованиямUX Tools Survey, в категории Мозговой штурм использование Miro выросло с 5% в 2019 году до 33% в 2020 году. А общее количество пользователей Miro по всему миру в 2020 году превысило10 миллионов человек.

Перечисляем новинки, которые помогли Miro добиться такого прогресса:

Stickies Captures перенос в электронный формат рукописного текста на стикерах при мозговых штурмах;

ВиджетMiro Grids- упорядочивание контента в визуальных таблицах;

Live Embed позволяет интегрировать доски в Coda, Jira, Microsoft Teams, Whereby и т.д.;

Добавлена функция совместного вайрфрейминга;

Ну и самое крутое:сотрудничество с Adobe и интеграция с Adobe XD. Отныне, рабочие процессы с этими программами будут в разы ускорены посредством:

проведения мозговых штурмов;

отправки фидбековв реальном времени;

запуска групповых дизайн-аудитов

быстрого принятия решений по прототипам;

отслеживания прогресса в дизайн-спринтах с помощьюKanban-досок

представления заказчикам финальных дизайнов.

2. Figma выбор года среди дизайн-инструментов

Figma провела мощный год. Во-первых, по результатамисследования UX Tools Survey, где приняли участие 4100 человек, Figma заняла лидирующие позиции в 6 из 8 категорий (User Flows, UI Дизайн, Прототипирование, Developer Handoff, Дизайн-системы, Управление Версиями).

Во-вторых, с сентября 2020 года создатели Figma внеслинесколько крутых измененийв функционал своей системы:

Добавлена функцияVariants, которая объединяет варианты компонентов в единый компонент с настраиваемыми свойствами и значениями;

Обновлён Auto Layout, предоставляющий еще большую гибкость для ресайзинга и работы сConstraints;

Обновленное менюInstance Swappingтеперь имеет функции превью и поиска компонентов;

Добавлена ПанельInspect Tab, которая позволяет разработчикам скопировать значения анимации и любую другую информацию;

Добавлена функцияоффлайн автосохранения.

С такими изменениями, Figma однозначно сохранит лидирующие позиции в 2021 году.

1. Creative Cloud выпустил новые продукты и обновил существующие

Лидером нашего списка стала компания Adobe, для которой 2020 год был очень насыщенным. Вот сводка по основным обновлениям компании:

Добавлена функция стриминга для Photoshop, Illustrator и Fresco;

Возможностьцентрализованно управлять плагинамив десктопном приложении Creative Cloud.

В InDesign появилась функция Share for Review, пользователям делиться своими работами и получать фидбек.

В Photoshop улучшено распознавание шрифтов, заливка и цветокоррекция, добавлена функция Select Subject Portrait с более легким выделением сложного объекта (например женщины с локонами) и заменить фон. А благодаря нейросетевым фильтрам на базе движка ИИ Adobe Sensei вы можете изменять портрет (разглаживать кожу, поменять возраст, направление глаз или головы, добавить эмоции и т.д.)

В After Effects оптимизирован режим работы с 3D;

Adobe XD тоже был круто прокачан благодаря следующим новым функциям:

Content-Aware Layout аналог фигмовского Auto Layout;

Stacksустанавливает интервал между объектами, который сохраняется при изменении вашего дизайна;

Scroll Groupsсоздает в режиме прототипирования прокручивающиеся элементы внутри артборда (списки, карусели, галереи);

Расширение Adobe XD для Visual Studio Code- совместная работа над дизайн-системой;

3D Transforms позволяет создавать AR-прототипы.


На этом всё. Дизайн в очередной раз показал миру свою силу и гибкость. Если понравилась статья и хочется ещё дизайн-годноты, то подпишись на каналПолезное дизайнерув Telegram. Там и новые инструменты, и ресурсы, шрифты и т.п..

Желаем вам не сбавлять оборотов, ведь новый 2021 год обещает быть очень крутым и плодотворным.

Подробнее..

Опыт создания логотипов с искусственным интеллектом от Студии Лебедева

09.01.2021 20:18:44 | Автор: admin

Здравствуйте! С момента открытия миру, что под именем Николая Иронова в Студии Лебедева работала настоящая нейронная сеть, а также последовавших затем большого интервью с создателями Николая и открытия этого инструмента для всех желающих, прошло несколько месяцев. Другие публикации на эту тему мне не встречались, вероятно я стал одним из первых, кто поработал напрямую с Николаем, не будучи при этом как-либо связанным со студией. В этой статье я постарался описать свой опыт. Забегая вперёд, опыт свой оцениваю как весьма успешный. Думаю, Николай Иронов - это небольшая дверка в ту самую технологическую сингулярность, которая в будущем должна сделать искусственный интеллект эффективнее человека во всём или почти во всём.

Содержание:

  1. Логика работы с нейросетью на момент написания статьи

  2. Отмеченные особенности процесса

  3. Логотипы, которые у меня получились

  4. Пример набора данных в архиве

  5. Отмеченные технические особенности

  6. Общие впечатления. Резюме

Дисклеймер. Моё мнение может отличаться от мнения других пользователей, которые поработали с Николаем Ироновым. Аналогично, поскольку я не связан со Студией Лебедева, не могу гарантировать, что моя интерпретация происходящего совпадает с тем, как это работает на самом деле.

Логика работы

Работа с системой состоит из двух этапов, которые технически не связаны между собой, как мне показалось.

Этап 1 - диалог с Николаем, в котором пользователь инициирует запрос на новую порцию из 9 версий логотипов в проекте с возможностью добавить уточнения. Уточнений немного: можно выбрать некоторые образы из предложенного списка, которые автор ассоциирует со своим брендом, а также можно выбрать предпочтительные стили шрифтов, цветов и графики.

Ключевым элементом этапа является текстовое описание задачи. Я пробовал поиграть с настройками, но в конечном счёте пришёл к выводу, что текст влияет сильнее и чем меньше абстракции в описании, тем точнее и интереснее графика, предлагаемая Николаем.

Этап 2 - настройка и корректировка выбранного логотипа перед этапом формирования графического набора.

Фактически это тоже диалог, так как после каждого изменения система редактирует логотип и набор данных. Думаю, этот этап не менее важен, чем поиск графических идей, так как собственно идеи выглядят скорее сырыми и мало похожи на портфолио Николая на сайте студии. Очевидно, на этом этапе роль оператора сохраняется такой же высокой, как и при генерации идей.

По завершении этого этапа система показывает примерное содержание набора данных и предлагает сохранить изменения либо скачать архив.

Основные особенности

Трудно сказать, в каких соотношениях между собой взаимодействуют роли пользователя, алгоритмов и собственно Николая. Мне показалось, что на этапе диалога есть дополнительная нейронная сеть, которая интерпретирует текст. И чем меньше абстракции, тем точнее происходит интерпретация. Текст можно редактировать перед тем, как запросить у системы новые версии логотипов, для меня это был основной способ влияния на процесс, настройки в итоге я почти не трогал, когда Николай предлагал мне наиболее приглянувшиеся варианты.

Выбор символов, которые могут ассоциироваться с логотипом.Выбор символов, которые могут ассоциироваться с логотипом.Фрагмент диалога с опциями дополнительных параметров.Фрагмент диалога с опциями дополнительных параметров.

На данный момент нет явной возможности объяснить системе, какие из логотипов мне нравятся, а какие нет. Возможно есть какое-то обучение при работе с пользователем, по крайней мере мне показалось именно так, но возможно это я обучился. Однако, если не вносить никаких вообще корректировок после получения порции неудачных вариантов, то Николай продолжает предлагать абстракции, которые скорее похожи друг на друга, чем имеют отличия.

Таким образом, главная особенность, которую я для себя отметил - это непредсказуемость результата без активного участия пользователя.

Что ещё хотелось бы выделить. Возможно для внутреннего использования у Студии Лебедева для Николая сформированы дополнительные инструменты, но в том формате, который предлагается сейчас на продажу, ощущаются некоторые ощущения. Основной диалог, в котором идёт коммуникация с Николаем, не ощущается таковым по сути. То есть это наверное похоже на общение с живым дизайнером или художником, но пользователь всё равно видит интерфейс.

А вот интерфейс настройки выбранного логотипа наоборот хорош - можно вовсе не трогать никакие настройки, а нажимать кнопку "Обновить" и Николай будет предлагать новые варианты того же графического решения. И их сразу можно в этом же окне посмотреть "в деле". Чрезвычайно удобная штука, аналог которой в работе с живым дизайнером будет несоизмеримо муторнее, при этом всё равно сохранит большую зависимость от удачи, но уже с точки зрения человеческого фактора.

Был интересный момент на уровне восприятия процесса. Изначально я не питал никаких иллюзий и был готов к тому, что этот эксперимент не приведёт вообще ни к какому результату. Однако первый логотип, который мне понравился и спустя пару месяцев продолжает нравиться, "Никто не один", Николай сгенерировал буквально 19-м по счёту. Дальше в ряде случаев у меня буквально разбегались глаза, поэтому сейчас я склоняюсь к тому, что ожидания наоборот стоит делать более серьёзными. Да, это даёт больше шансов разочароваться, зато и запрос к системе скорее всего такой подход даст возможность сделать более точным. Как я сказал выше, чем чётче исходный бриф, тем интереснее Николай выдавал мне логотипы.

Другая особенность, о которой я догадался уже позже, заключается в том, что скорее всего в брифе стоило больше писать не столько о бренде, для которого создан проект, сколько о логотипе или даже о восприятии, на которое будущий логотип ориентирован. Думаю, многие варианты логотипов с человечками, совсем абстрактными фигурками, линиями и т.п. получились не потому, что система не поняла текст, а потому что не нашла достаточное количество ключевых слов для их воплощения в графическом решении. Впрочем, даже варианты, где Николай предлагал просто графическое решение для каких-то букв из названия или для всего названия в целом, мне тоже показались достойными внимания. Одно из таких решений я даже взял в работу.

Вообще, если аудитории Хабра понравится эта тема про создание логотипов с Николаем, с удовольствием напишу ещё одну статью о том, как проявили себя те логотипы, которые я показываю в статье, а также расскажу о экспериментах, для которых я пока оставил пятый проект в личном кабинете.

Что у меня получилось

Всего на одном тарифе допускается создать до 5 проектов и скачать до 10 архивов. Изначально я затеял покупку доступа к системе для того, чтобы создать айдентику своего общественного проекта - фонда "Никто не один". В целом, учитывая ограничение на 999 версий логотипа в тарифе, я был готов к тому, что все попытки израсходую для поиска варианта, который мне подойдёт, но оказалось, что буквально с третьего сообщения от Николая с девятью очередными вариантами, там нашёлся вариант, который мне настолько понравился, что я даже не стал его никак редактировать и уже использую.

Вторая идея была связана с тем, чтобы поработать с Николаем в формате, озвученном авторами системы в интервью - поиск свежего взгляда на графические решения. Всего я добавил пять проектов, но на данный момент результаты понравились только на четырёх. Кроме уже упомянутого это логотипы и айдентика для бизнес-проекта, разговорного канала на ютубе и ещё одного своего профильного сообщества в Вк.

Попытки найти интересные варианты графики для своего имени пока не привели к успеху. Вероятно, это может быть связано с тем, что настолько абстрактные вещи система просто не понимает. Хотя возможно я плохо описал эту абстракцию. Потратил на эти эксперименты довольно много диалоговых итераций с Николаем, ни одна не приглянулась настолько, чтобы выложить её сюда.

А вот для логотипов, которые я взял в работу, Николай предложил много симпатичных вариантов. Подборка из интересных решений получилась большая и мне пришлось не только повыбирать, но и приложить творческие усилия на этапе доработки одного из изначально предложенных логотипов.

Пример архива

На примере одного из логотипов покажу также, что входит в набор айдентики, генерируемой системой для скачивания. В этом плане никаких отличий одного набора от другого, кроме собственно логотипа, не обнаружил. В набор входят:

  1. Собственно логотип

  2. Паттерн

  3. Визитка

  4. Бланк письма

  5. Варианты графических шапок для социальных сетей

  6. Набор цветов фирменного стиля

Отмечу, вся графика присутствует в наборе как в формате .png, так и в .svg, но до работы с векторными версиями у меня пока не доходили руки.

Чрезвычайно интересная штука, которая присутствует на странице генерации айдентики - это абстрактная трёхмерная фигура, которую можно вращать, приближать и отдалять. Очень зрелищно выглядит, можно даже делать скриншот, но, увы, пока только в формате до 1280 пикселей. Поддержка сказала, что пока большее разрешение для скачивания не предусмотрено. Жаль, хорошо показывает мощь именно искусственного интеллекта.

Технические особенности

Главное, что я отметил для себя во время работы с Николаем - скорее всего созданию графики и логотипов в целом помогают дополнительные алгоритмы, близкие к классическим программированию и автоматизации накопленного опыта. Непохоже, что Николай творит с нуля, и на данном этапе я склонен расценивать это как плюс, но следует учитывать, что опыт Николая это по сути опыт Студии Лебедева.

Второе, что также стоит отметить - лично мне довелось столкнуться с несколькими накладками. Все они были успешно и достаточно быстро решены в общении с технической поддержкой, за что специалистам Студии огромное спасибо. Два раза у меня некорректно скачался архив, один раз меня запутал интерфейс личного кабинета и не совсем точно интерфейс настройки логотипа отображает варианты графики, которые будут добавлены в набор при скачивании. Последнее скорее фича, а не баг, но всё же стоит учитывать - в набор идут фоны, созданные Николаем при изначальной генерации, а не те, которые он показывает в качестве примера. Это должно легко правиться при работе с векторными файлами, но для тех, кто увидел в наборе интересное сочетание графики с фоном и хочет сразу после скачивания файл .PNG где-то применить, это может стать проблемой.

Также, на мой основной (не самый мощный) компьютер была достаточно высокая нагрузка при работе с системой. Вообще, в оферте на момент моей оплаты было сказано, что пользователь обязуется не использовать предоставляемое программное обеспечение иначе кроме как задумано системой, из чего я сделал предположение, что вероятно какие-то вычисления осуществляются непосредственно в браузере. Но поскольку на диалоговом этапе никаких тормозов я не заметил, то скорее всего нагрузка идёт только при отрисовке набора данных в примерах. Тем не менее, вполне допускаю, что отмеченные мной накладки при генерации архивов могли быть связаны именно с недостаточной производительностью компьютера, с которого я работал.

Кстати, на момент написания статьи на основной страничке Николая Иронова Студия добавила симпатичные видео о том, как можно в ручном режиме видоизменять графику и текст в варианте логотипа. Так вот, в примере логотипа Birb птичку не только масштабируют, но и вращают, однако у себя в интерфейсе я такой возможности не нашёл. Вероятно, эта опция доступна не для всех графических решений, но возможно, что у пользователей её пока в принципе нет. Я посмотрел на нескольких логотипах и нашёл только ползунки масштабирования элементов логотипа.

Резюме

Краткая версия: очень круто, причём как по результату, так и по впечатлению.

Чуть подробнее. По крайней мере на данный момент, при цене в 9900 рублей, которые я заплатил, это невероятно эффективное вложение средств. Никакие фрилансеры по соотношению впечатления * качество / цена не смогут встать рядом. Если вспомнить стоимость работы профессионалов, то та же Студия Лебедева Экспресс-дизайн предлагала за 100 000, причём результаты были как высоко оценённые заказчиками, так и не очень. Здесь же есть возможность напрямую влиять на результат, причём не только при составлении брифа.

Но не это главное. Главное, что такие вещи как логотипы, айдентика, фирменные стили вообще говоря не появляются из ниоткуда. Компании, личности, бренды, которые давно сформировали ключевые визуальные принципы, транслируемые во внешний мир, скорее всего рассмотрят подобный способ решения дизайнерских задач разве что в формате эскперимента, чтобы расширить дерево решений, к примеру. Алгоритмы, подобные Николаю, обязательно будут появляться и новые, стоимость их работы скорее всего будет постепенно расти, как и качество работы, особенно его предсказуемость. А пока это интересная возможность поискать свежие решения для тех, кто не готов тратить на айдентику и визуализацию бренда серьёзные деньги. Надеюсь, мой опыт поможет кому-то убедиться в том, что система готова уже сейчас выдавать результат, пригодный для использования, а кому-то, наоборот, поможет продолжать работу над логотипами с живыми людьми.

P.S.: Оказалось, что называть машину именем, которое ей дали создатели, даже если это человеческое имя Николай, не составило для меня никакой моральной заминки. И в переписке с поддержкой, и при написании статьи это далось вполне естественно.

Подробнее..

Архитектура дизайн-системы для нескольких продуктов

10.01.2021 00:06:06 | Автор: admin

С увеличением количества обслуживаемых продуктов наша дизайн-система начала разваливаться. Вырос порог входа для дизайнеров и работать с ней стало труднее. В статье расскажу как мы перешли на модульную архитектуру и не растеряли консистентность.

Вот немного вводных, которые позволят понять, похож наш случай на ваш или не очень.

  • Есть несколько продуктов.

  • Один продукт могут делать несколько команд дизайнеров и разработчиков.

  • Есть Web, Mobile и Desktop.

  • Есть много легаси и неконсистентности.

  • Дизайнер в одном продукте может не знать что происходит в другом.

Если будут встречаться технические нюансы, то, прежде всего, подразумевается работа в Figma, но, думаю, что в Sketcha Fernanda все то же самое.

Проблемы существующих подходов к библиотекостроению

С точки зрения дизайнера, хорошая ДС начинается с библиотеки с которой удобно работать.

Опыт разных команд обычно описывается одной из этих схем или их причудливой комбинацией:

Сами же проблемы можно описать следующим образом:

  • К одному файлу подключено несколько библиотек. Внутри файла каша из компонентов и стилей с различными родителями. Дизайнеры боятся трогать библиотечные компоненты, потому что непонятно где они используется и что может сломаться.

  • Библиотека слишком большая. Работая над фичей, дизайнер абстрагируется от перегруженной и сложной библиотеки. Он собирает и детачит компоненты прямо в рабочем файле, надеясь, что однажды они просто перетекут в библиотеку и станут "легальными". Чтож, удачи.

  • Собираются кондовые интерфейсы, ведь все зарегулировано и засинхронено с кодом. Из развлечений остается только перебирать комбинаций расположения двух полей и кнопки, которое тоже зарегулировано.

  • Это невозможно масштабировать.

Из нытья выше можно выделить основные источники боли: неуправляемость, избыточность и сильная связанность. Проще говоря, проблема в мега-библиотеке, к которой все привыкли, на которой все завязано и которая все ломает. С ней и решили бороться.

Принципы и приоритеты

Начать проектирование ДС стоит с формулирования принципов, которые бы исключили приход к чему-то неподходящему. Мне не хотелось изобретать полностью свой велосипед, поэтому многие его детали были позаимствованы у разработки: для дизайн-системы YAGNI и первые две буквы SOLID, а для компонентной базы DRY и KISS.

Принципы это хорошо, но слишком идеализированно. Нужны и приоритеты.

Если нам нужна лучшая конфета, то что важнее, ее шоколадность или вкусность? Конечно же шоколадность, это легко.

Увы, когда пытаешься понять, что важнее для библиотеки, не все ответы столь очевидны.

У нас получилась следующая система весов. Она не полная, но пока решает свои задачи.

  • Управляемость > Консистентность > Кастомность

  • Легкость поддержания > Легкость создания

  • Однозначность > Объем компонентной базы

Уход от зависимостей

Мы решили отказаться от большой-супер-пупер библиотеки, которая обеспечивала нам супер-пупер консистентность.

Под каждый продукт была выделена небольшая продуктовая библиотека, обслуживавшая только его. Чтобы у разных продуктов сохранялся вменяемый уровень консистентности была добавлена Референсная библиотека, на которую нужно ориентироваться при наполнении продуктовой.

В итоге план действий был следующим:

  1. Складываем в один фигма-файл все наши "консистентные" кнопки, стили, типографику и другие консистентнообразующие элементы. И не подключаем его ни к чему. Теперь это референсная библиотека, на нее можно только смотреть.

  2. Делаем самостоятельные продуктовые библиотеки, наполняя их по образу референсной.

Референсная библиотека не публикуется и не подключается вообще никуда. Если нужно забрать из нее "кнопку" в продуктовую либу, значит нужно принести эту кнопку, раздетачить, создать все стили, которые она использует, и затем заново собрать эту кнопку. Вот такой костыль, но это пока лучший костыль из тех что я пробовал. Процесс можно автоматизировать, написав плагин, но пока не ясно оправданно ли это по трудозатратам.

Новые правила игры

Команда нового продукта начинает игру с базовой библиотекой, наполненной только самыми базовыми компонентами и стилями из референсной. В ней вообще не должно быть ничего, что сейчас не используется в продукте. Никаких стилей и компонентов "про запас".

Когда команде нужно что-то добавить, она заглядывает в референс. Если в референсе есть подходящий элемент, то тянет его к себе, если нет, делает свой в продуктовой либе.

На ретроспективках дизайнеры обмениваются опытом компонентостроения и, если несколько команд в разных продуктах решают использовать один и тот же компонент, то он добавляется в референсную библиотеку, формируя своеобразный зал славы удачных решений.

Решение изменить Референс принимается рыцарями круглого стола. Решение забить на Референс и делать по-своему принимается советом рыцарей отдельного продукта, но им нужны благословления других важных персонажей.

Теперь "мега-библиотека" не прогибает всех под себя жесткими связями между файлами, а, скорее, задает тон комнате и указывает правильное направление развития для продуктовых библиотек. Команды сами решают, когда они раскатают изменения внесенные в Референс по своим библиотекам и когда релизнут это в продуктах.

Дизайн-система

Разобравшись с библиотекой можно усложнить задачу, достроив ее до дизайн-системы. В целом, сохраняется тот же подход, но элементов становится чуть больше.

Для каждого компонента на базовом уровне должно быть уже три представления:

  • Компонент в фигме то как он выглядит.

  • Спецификация гайд который рассказывает как компонент работает, где его можно использовать, а где нет и почему.

  • Код.

Все вместе это уже можно считать дизайн-системой на минималках.

Модули

Чтобы было понятно с чем мы интегрируем нашу ДС, стоит немного рассказать о продуктах, которые она обслуживает.

Модульный подход в дизайне это тема отдельной заметки и я о нем еще обязательно расскажу, но пока нам достаточно следующей аппроксимации. Пускай наш продукт это онлайн магазин. Для простоты будем считать что у него есть только Личный кабинет, Корзина, Витрина и Авторизация. Каждый такой кусок мы выделяем в отдельный модуль и создаем под него отдельный файл в фигме. Все экраны, касающиеся одного модуля, лежат только в файле модуля и нигде больше.

Тогда весь продукт представляет из себя кластер, состоящий из своих модулей и модуля дизайн-системы Базиса, который их обслуживает, поставляя стили, компоненты и другие составляющие ДС.

Если посмотреть на всю структуру целиком, то получится такая штука:

Базисов столько же, сколько и продуктов, но все они стараются быть похожими на референс.

С помощью такого хака мы поддерживаем асинхронные обновления продуктов и высокий уровень консистентности, при этом уходим от прямой связанности и лишних компонентов в продуктовых библиотеках.

Что дальше?

На самом деле, тема библиотеки не раскрыта, и там все еще можно наломать очень много дров. В нейминге, компонентах, стилях, да даже в самом процессе работы с ней есть нюансы. Поэтому в следующих заметках я расскажу как мы собираем компоненты, экраны и что там у нас с версионированием. Ну и какая же дизайн-система без описания подхода к упорядочиванию цветов, типографики и стилей, об этом тоже расскажу.

Подробнее..

Эстимирование дизайна

12.01.2021 14:15:46 | Автор: admin

Меня зовут Илона, я Senior Experience Designer в EPAM. Работа для меня удачно совпадает с хоббив EPAM я проектирую интерфейсы для зарубежных заказчиков, читаю лекции для сотрудников и студентов лабы, менторю дизайнеров. В свободное время преподаю проектирование интерфейсов в магистратуре Университета ИТМО и ведуТелеграм-канал о UX-дизайне.

Эстимирование процесс оценки работы до её выполнения. Это одна из самых важных и болезненных тем для любого специалиста, будь то программист, тестировщик, менеджер или дизайнер. У вас всегда просят как можно более точные оценки, чтобы спланировать работу. Но эстимейты это лишь гипотеза, которая может разойтись с реальностью. И чем менее ясная задача, тем больше это расхождение.

В этой статье я хочу поделиться спецификой оценки работы по дизайну и подходом, который помог нашей дизайн-команде в одном из проектов EPAM.

Проект и дизайн-команда

Проект, на котором мы работаем крупная e-commerce платформа с большой командой (80+ разработчиков, менеджеров, аналитиков, тестировщиков) и быстро меняющимися требованиями. На таком крупном проекте логично образовалась дизайн-команда из 4 ролей:

  • UX-дизайнер, задача которого выяснить требования и сгенерировать наиболее удобное пользователям решение.

  • UI-дизайнер (в EPAM эта роль также именуется Visual-дизайнер), который отвечает за то, чтобы интерфейс был красивым, эстетичным, хорошо смотрелся на разных разрешениях, соответствовал концепции бренда и возможностям разработки.

  • Юзабилити-специалист, который регулярно проводит тестирования дизайна с настоящими пользователями системы, интерпретирует результаты и составляет список рекомендаций по улучшениям.

  • Team Lead, который налаживает процессы и решает оргвопросы, обеспечивает команде комфортные условия работы и также занимается UX-дизайном.

Процессы в проекте построены вокруг Scrum: планирование спринта с оценкой задач, двухнедельный спринт, ревью и ретроспектива. Задачи команда оценивала в часах: сколько по времени успеваем столько и берём в следующий спринт. Звучит просто, но оценка в часах вызывала большие трудности у дизайн-команды.

В целом, задачи на дизайн сложно оценивать в силу нескольких причин:

  • Требования на дизайн, как правило, наиболее неформализованные и приходят в виде сделайте чтобы было хорошо. Это нормально, но трудно в часах оценить время на поиск и проверку решения. А нужно ещё успеть его отрисовать и подготовить к разработке.

  • В ходе работы приходится тратить время на обсуждение и мозговой штурм некоторых задач внутри проекта или с заказчиками. У людей разная доступность, временные возможности и даже часовые пояса. Процесс может откладываться, затягиваться, а задача висеть.

  • Каждую идею нужно проверить и утвердить с заказчиком. И не так просто понять, сколько времени это займёт и как результат обсуждения повлияет на работу дизайнера.

  • Дизайн должен быть верифицирован командой разработки. Если предложенное решение технически невозможно реализовать в срок, дизайн нужно дорабатывать. Трудно предсказать заранее, случится ли это и сколько может занять.

Вот некоторые цитаты из ретроспектив, которые мы проводили внутри дизайн-команды:

Я решила найти новый подход к оценке, который помог бы дизайн-команде справиться с трудностями. И тут на помощь пришла относительная оценка сложности работы.

Относительная оценка сложности

Звучит довольно сложно. Я постараюсь сильно не углубляться в принципы Scrum, а лишь проиллюстрирую подход на примере работы нашей команды.

Согласно Scrum, для оценки задач используется абстрактная единица Story point. В одной команде ею могут измеряться часы, в другой дни, в третьей что-то ещё. Кому как удобно.

В нашей команде 1 Story point был равен 4 часам. И нам, по перечисленным ранее причинам, было крайне тяжело оценивать работу в таких Story points. Поэтому я решила наделить Story point другой мерой сложность.

Сложность (complexity) количество усилий, необходимых для выполнения задачи.

В нашем случае оценка сложности в Story points оказалась гораздо эффективнее, чем оценка часов, потому что:

  • Оценка сложности помогает сконцентрироваться на создании ценности, а не погоне за временем. Мы перестали пытаться успеть хоть что-то в заявленные сроки.

  • Проще включить обсуждения, подтверждения и брейнштормы в итоговую оценку.

  • Заказчик лучше воспримет: задача очень сложная, чем мне нужно в два раза больше времени на выполнение задачи.

  • Исключаются обсуждения в формате Я бы сделал эту работу быстрее.

  • Обычно мы тратим много времени на споры, сколько времени нужно для выполнения задачи, потому что время это очень личная мера. Мне нужно 5 часов, а моему коллеге может понадобиться 8. Оценка сложности не такая персональная и люди легче приходят к единой оценке.

Возможно, эти причины будут актуальны и для вашей работы.

Параметры сложности

Сложность комплексная мера, и трудно сходу сказать, что это значит. Для удобства дизайн-команды я разделила сложность на 4 параметра*:

  1. Зависимости от других людей

  2. Навыки дизайнера

  3. Количество коммуникации в рамках задачи

  4. Согласованность нового дизайн-решения с уже существующими

*хотя параметры описывают работу дизайнера, я думаю, они будут актуальны и для других специалистов.

Для каждого параметра я подобрала шкалы от 1 до 4. Например, оценка параметра Зависимость (Dependency) выглядит так:

1 (нет сложности) никто кроме дизайнера не вовлечён в работу, нет зависимости от других людей;

2 (низкая сложность) 1 человек вовлечён и немного работы с стороны;

3 (средняя сложность) 2-3 человека и/или много работы со стороны;

4 (высокая сложность) более 3 человек и/или невозможно определить количество работы со стороны.

Подробные шкалы по всем четырём параметрам сложности можно найти в моём докладе для конференции Design Z Day:

Как понять, что сложно, а что нет

Всё познается в сравнении.

Если время можно определить конкретно (например, два часа), то с оценкой сложности возникают проблемы. Что значит сложно? Где грань между сложно и очень сложно?

Секрет относительная оценка. Задачи оцениваются не в вакууме, а относительно друг друга, в сравнении.

Чтобы измерить сложность задачи в абстрактных Story Points, нужно сравнить две задачи и понять, насколько одна сложнее другой.

Например, задача 1 переделать форму входа на сайт. Задача 2 переименовать кнопки на странице регистрации. Задача 1 явно сложнее задачи 2, при этом нам не обязательно решать, сколько времени займёт выполнение каждой из них.

Процесс сравнения всегда основан на опыте конкретной команды. Поэтому оценки каждой команды уникальны.

Как наша команда начала использовать относительную оценку сложности

Нам было сложно перестроиться с абсолютной оценки часов на относительную оценку сложности.

Для начала я описала все параметры сложности во внутренней документации, привела примеры оценки. Мы обсудили это с командой. Далее мы проделали следующее упражнение:

Из прошлого спринта, который мы оценивали в часах, взяли 3 задачи. Мы их уже выполнили, поэтому всё про них знали. Для каждой задачи мы последовательно прошлись по 4 параметрам сложности (зависимости, навыки, коммуникация, согласованность) и дали новые оценки в относительных Story Points. Это было непросто, мы долго обсуждали каждую оценку и приходили к единой цифре. Вот что у нас получилось:

Как видите, особенно сильное расхождение случилось в последней задаче. Мы пришли к выводу, что, оценивая в часах, мы взяли сильно с запасом, так как знали, что нам нужно будет общаться с одим коллегой из команды маркетинга, и боялись, что будем долго ждать от него ответа или обсуждение вызовет проблемы. Оценивая сложность этой же задачи, мы поняли, что коммуникация на самом деле будет небольшая и сложность невысокая. В итоге оценка сложности получилась иной.

В дальнейшем мы повторяли это упражнение для всех задач, калибровали свои оценки и учились. Я просила всех участников команды не забывать сравнивать задачи во время оценочных сессий и ориентироваться на сложность, а не время. Постепенно сравнение задач вошло в привычку и нам стало легко оценивать сложность предполагаемой работы.

Результаты перехода на относительную оценку сложности

Хочу поделиться отзывами команды о первых спринтах с новым подходом относительной оценкой сложности.

Работа стала более предсказуемой и комфортной. Мы тратим меньше времени на оценки, и с каждой оценочной сессией становится всё легче и легче. Ушли проблемы оценки затрат на коммуникацию, споры и личностный фактор скорости работы. Команда сфокусировалась на ценности, которую приносит задача, и перестала пытаться хоть что-то успеть.

Важные результаты для нашей дизайн-команды:

  • прозрачность задач;

  • более точные оценки с меньшими усилиями;

  • команда дизайнеров понимает, что мы должны знать перед выполнением задачи;

  • лучшая декомпозиция задач;

  • учитывается вся работа, включая согласования, генерацию идей и обсуждения;

  • мы постоянно сравниваем задачи и видим общую картину.

Как итог, меньше стрессов, переутомления и неприятных сюрпризов.


Больше о проектировании интерфейсов и UX можно почитать в моём телеграм-канале Поясни за UX.

Подробнее..

Сага по мобильном дизайне. Часть 1

13.01.2021 16:08:51 | Автор: admin

Всем привет! Меня зовут Максим Никитин, я арт-директор и отвечаю за дизайн и правильные интерфейсы в ТехноФабрике. Мы делаем мобильные приложения и сложные интеграции, но сегодня речь не о них. Сегодня о дизайне.

Поводом для статьи стала недавняя беседа с клиентом. Он пришел с подборкой примеров с Dribbble и спрашивал, почему в реале нет таких красивых интерфейсов, и можем ли мы нарисовать вот как тут или как там. Мы сказали, что можем, но потом долго объясняли, почему один пример нерабочий с точки зрения юзабилити, а другой потребует +N дней и +N тысяч к стандартной разработке. Ни к чему не пришли, но с подобными запросами в последнее время сталкиваемся часто.

Под катом я расскажу, как крутой дизайн мобильного интерфейса может вызывать когнитивный диссонанс, и почему в 90% случаев мы отказываемся творить неописуемую красоту с умопомрачительной анимацией.

Вариант 1.

Ой, какая офигенная анимация!

На dribble можно встретить огромное количество дизайнов с умопомрачительной анимацией. Свайп влево перестроение элементов, плавное изменение цветовой гаммы. Свайп вправо хитрое развертывание скрытой менюшки, изображения главного экрана уменьшаются и улетают наверх. Свайп вверх происходит еще что-то страшно красивое и необычное.

Это привлекает внимание и круто смотрится на превьюшках. И стоит очень, очень много денег.

Хотите добавить в интерфейс необычной анимации, чтобы не как у всех? Да бога ради, вот этот трюк вам обойдётся в 4 дня разработки без анимации мелких элементов, вот тот еще в три дня. И это по самым скромным оценкам. На практике, скорее всего, цифры вырастут в 6 и 5 дней, соответственно раздувая и раздувая бюджеты.

Стоит ли оно того? Или может обойдемся стандартными методами и сделаем красиво, функционально и так, чтобы пользователь не играл с приложением в угадайку, отчаянно тыкаясь пальчиком в экран, надеясь, что вот после этой свистелки уже точно откроется то, что нужно?

Вариант 2.

Ну ведь эта штука уже есть на последних версиях iOS, давайте срочно ее использовать красота же неописуемая!

Нет. Нету таких игр. Забудьте.

Если что-то существует только в последнем релизе операционки, считайте, что этого не существует в природе. Считайте, что вам показали фокус, фотошоп воробушка с заячьими ушами. Потому что на практике этот заебушек никуда не полетит.

Потому что тут у нас два пути, как те два стула, и выбор между ними такой себе.

Первый можно ограничить аудиторию вашего приложения только теми, у кого последний айфон. Те четыре человека, что хотят установить ваше приложение и имеют правильную версию операционки, наверное обрадуются. Остальные (включая вообще всех пользователей андроида, которых в России 73%) увидят печальное несовместимо с вашим устройством.

Второй можно для остальных устройств сделать такую же штуку из имеющихся библиотек. Напевая я его слепила из того, что было, команда разработчиков с удовольствием решит эту проблему, переизобретя велосипед конкретно под вас. Любой каприз за ваши деньги. Которых понадобится много, ведь вместо одного приложения вы, по факту, заказываете сразу два, одно из которых отягощено кучей нетривиальных инженерных задач.

Вариант 3.

Какое интересное вертикальное меню, вы только посмотрите!

Смотрим. Красиво, да. Особенно, если это статичная картинка, которую вы собираетесь повесить на стену. Или распечатать. Кстати, если собираетесь делать флаеры, то уже не советуем, но на стеночку можно, да.

Почему? Потому что, вы удивитесь, но ваши пользователи читают по горизонтали. Их так в школе научили между физрой и столовкой, в которой давали кашу с комочками. Горизонтальный текст выхватывается глазом еще до того, как мы осознаем что мы вообще что-то читаем. Вертикальный нет. Вертикальный текст требует усилия, лишнего напряжения. Поэтому не печатайте такие флаеры их отправят в мусорку до того, как прочтут.

Затраты на разработку интернет-магазина будут несколько выше, чем на печать листовок. Но судьба у них будет одна их отправят в корзину. Пусть и виртуальную, через долгий тап.

Приложение к вашему магазину должно продавать (удивительная новость, не правда ли?) и делать это максимально удобным и приятным для пользователя способом. Ему и так больно он отдает вам кровные, трудом и потом заработанные деньги. А вы его заставляете страдать еще больше.

Не надо так.

Вариант 4.

Ой, Вань, гляди какие кнопочки!

А еще тенюшечки, элементики и все так вылизано, так друг к другу подбито, так выстроено загляденье. Не дизайн рождественский кексик. С глазурью.

Мы сделали иконки на экране такими хорошенькими, что вам захочется их лизнуть как говаривал один весьма успешный бизнесмен.

Но пока вы ищите салфетку, чтобы протереть экран телефона, прежде чем заняться с ним оральными ласками (пандемия же!), спешим вас разочаровать. Большинство из того, что вы видите нереализуемо на большинстве устройств.

Например, тени элементов в Андроиде жестко заданы и не настраиваются под ваши нежные фантазии. Совсем. Они будут отображаться по стандарту вне зависимости от того, что вдохновленный дизайнер нарисовал в фотошопе. Sad but true.

А еще популярный способ сделать так, чтобы дизайн выглядел на картинке лучше, чем он на самом деле может быть убрать к чертовой матери все системные элементы, вроде статуса батареи, сети, уведомлений и кнопок навигации на Андроиде. Вроде как избавиться от мусора.

Так, конечно, выглядит более эффектно, но, поверьте, если мы заставим приложение скрывать системные элементы на экране пользователя, то матерный аналог вопроса ну вот зачем? будет сопутствовать каждому запуску вашей прекрасной аппликушки.

Стандартное и нестандартное

Если вы все еще выбираете между стандартным и нестандартным решением для вашего приложения, то (мы идем к вам) пожалуйста, имейте ввиду, что все нестандартное а) дорого, б) долго, в) не всегда офигенно.

Любое нестандартное решение (даже если библиотека доступна на рынке) требует кропотливого и вдумчивого тестирования, и никто не сможет вам гарантировать, что вся эта красота не слетит после очередного обновления системы. Что снова обойдется вам в деньги и время.

Мы не то чтобы отговариваем вас тратить уйму денег на разработку, мы тут вроде как заинтересованная сторона. Но мы призываем вас тратить их разумно.

Дизайн, разработанный при использовании стандартных библиотек и привычных пользователю решений, дешевле, надежнее, удобнее и в общем-то, тоже может смотреться весьма и весьма достойно.

Дизайн, в который (кроме любви, нежности и грамотной разработки) была вложена пара ящиков дизайнерского креатива, обычно выглядит примерно так:

Запаздывающие при скролле элементы, нестандартное вылетание корзинки, выделение элемента через заполняющуюся цветом полоску все это кастомная анимация, каждый элемент которой влетит в копейку, каждая свистелка будет стоить времени.

А пользователь? Пользователь просто хочет купить 3 кг апельсинов, 4 манго, кокос, коробочку малины. И вынужден, матерясь, просматривать все эти полеты валькирий всевозможных элементов, бубня себе под нос господи, ну почему было не сделать чекбоксы?

Подробнее..

Паттерны Архитектурного проектирования (v.1.0)(Archicad)

12.01.2021 16:20:24 | Автор: admin

Небольшое вступление

Всем добрый день, работаю в маленькой компании на должности bim-manager и по совместительству ведущим архитектором. Увлекаюсь, изучаю программирование. И чем больше разбираюсь, тем больше завидую.

Архитектура как отрасль очень сильно отстает от IT в плане инстурментов и методов разработки проектов. В IT давно есть среды разработки, а мы по прежнему создаем отдельные файлы и затем долго и нудно собираем их в один проект; ретроспективу после проекта некоторые основатели платных курсов называют своей уникальной методологией которую они придумали; и самое главное нету паттернов. Каждый раз в каждом проекте приходится подолгу объяснять одни и те же решения одних и тех же задач. И вот постепенно такая ситуация привела к решению что пора сформировать/сформулировать эти самые паттерны для архитектурного проектирования. Прежде всего описанные ниже паттерны применимы к разработке в программе Archicad.


Перечень паттернов

По аналогии с программирование показалось не лишним структурировать их в зависимости от типа решаемых задач

Сборочные (или структурные)

Определяют структуру как будет разбит и собран проект или части крупного проекта. Выбор зависит от высоты здания, количества и конфигурации групп типовых элементов

  • Горизонтальная типовость

  • Вертикальная типовость

  • Компоновщик (или древовидная типовость)

  • Сам себе режисер

Преобразования элементов

Отвечают за решение локальных задач с геометрией. Не влияют на структуру проекта, но в некоторых случаях могут помочь ее упростить

  • Подмена (или заменитель)

  • Проводник

  • Тянущая привязка

  • Лосины (или натягивание на рельеф)

  • Единственный экземпляр

Координационные

Отвечают за способы взаимодействия проектировщиков или файлов с разными ключевыми задачами

  • Наблюдатель

  • Главный файл

  • Фантом

Вариантные

Определяют каким образом внутри проекта будут создаваться варианты

  • MODный вариант

  • Вариант через фильтр реконструкции (не придумал пока как короче назвать)

Подробное описание каждого

Горизонтальная типовость

Ссылка на файлы с примером реализации

Основной принцип - определение этажа как тип целиком

Задача: разбить по типовости большой многоэтажный комплекс. При этом часть элементов может повторятся с 5 по 24 этаж, часть только с 7 по 22, еще часть с 8 по 20.

Решение: распределяем типы буквально как идет повторение по этажам тип1 -> для 3-6, 23-24 этажей, тип2 -> 7,21-22 и тип3 -> 8-20

Плюсы: самая простая для понимания структура сборки. Минимум типовых этажей.

Минусы: будет много повторений элементов (ctrl+c, ctrl+v) и много лишней работы. В чистом виде дальше стадии ПП данный паттерн применять нецелесообразно, т.к. одно малейшее отличие и надо создавать другой тип с вытекающим дублированием огромного количества элементов. И каждый раз добавляя, изменяя элементы на одном типе - нужно будет повторить для идентичных элементов в другом типе

Схема:

Spoiler

Вертикальная типовость

Ссылка на файлы с примером реализации

Основной принцип - определение как тип отдельные группы элементов

Задача: такая же как и у предыдущего - разбить по типовости большой многоэтажный комплекс. При этом часть элементов может повторятся с 5 по 24 этаж, часть только с 7 по 22, еще часть с 8 по 20.

Решение: распределяем, дробим по повторяющимся группам элементов типы как тип1 -> для 3-24 этажей, тип2 -> 7-22 и тип3 -> 8-20, координация типов осуществляется через фоновую ссылку

Плюсы: нету повторяемости элементов. Относительно простая для понимания модель

Минусы: сложно редактировать в местах где типовые части этаженй граничат друг с другом. Очень много частей, и нужно внимательно кратко и очень четко называть, чтоб понятно было содержимое по названию

Схема:

Spoiler

Компоновщик

Ссылка на файлы с примером реализации

Основной принцип - выделение как тип только отдельные группы элементов, и выстраивание древовидной структуры. Из мелких групп собираются и дополняются более крупные типовые группы элементов

Задача: такая же как и у предыдущего - разбить по типовости большой многоэтажный комплекс. При этом часть элементов может повторятся с 5 по 24 этаж, часть только с 7 по 22, еще часть с 8 по 20.

Решение: дробим по аналогии с Вертикальной типовостью. Создаем тип1 для частей которые повторяются на 3-24, создаем тип2 для 7-22 и в него подгружаем уже готовый тип1, создаем тип3 для 8-20 и в него подгружаем уже готовый тип2

Плюсы: нету повторяемости элементов, очень легко редактировать т.к. по мере компоновки в более крупные типовые части видна вся модель этажа, тем самым сокращается гадание на кофейной гуще высматривание элементов через фоновую ссылку как в вертикальной типовости

Минусы: очень тяжелая для первого понимания модель, долго обновляются связи в основной модели (в сборке)

Схема:

Spoiler

Сам себе режисер

Ссылка на файлы с примером реализации

Один самодостаточный файл в котором содержатся как типовые группы элементов, так и основная сборка бим модели. Актуален для небольших проектов, стадии ПП

Задача: собрать простую бим модель. Для упрощения архитектор сразу старается закладывать какую-нибудь типовость. Групп типовых элементов не так много что бы создавать и выстраивать структуру из отдельных файлов.

Решение: создаем все в одном файле. У нас есть этажи основной модели (например с -1 по 5). Делаем небольшой отступ ниже ( -2, -3, -4) и начиная с -5го принимаем как этажи на которых будут располагаться типовые группы элементов. Затем эти типовые подгружаем в пространство основной модели. Таким образом получается что файл влагается сам в себя. Сам себе служит .mod-ом

Схема:

Spoiler

Подмена

Ссылка на файлы с примером реализации

Использование базовых функций программы по автоматическому взаимодействию геометрии, чтобы локально заменить одну часть геометрии на другую.

Задача: Например в элементе модели нужно сделать локальные вставки, или не хочется дробить и нарушать типовость в модах из-за нескольких отличающихся неключевых элементов.

Решение: Ставим колонну, или перекрытие как автоматически вычитающий элемент (можно балку и стену но не рекомендуется из-за возможных сложностей с привязками).

Настроить необходимо так: у элемента которым собираемся вычитать - материал с максимальным приоритетом, вспомогательный слой который будет скрыт (у нас слой для этого есть слой "Элементы выдавливания.ВСП"), уровень слоя выдавливания должен совпадать со слоями на котором лежат целевые элементы в которых собрались делать подмену. Затем моделим то, чем хотим подменить. Эти элементы уже должны использовать слой с другим уровнем, чтобы их так же не вычло по приоритету материалов. В примере подмена реализована как отдельный мод.

Минусы: подходит только для декоративных элементов, инженерии и для локальной пробы вариантов на ранних стадиях проекта.

Схема:

Spoiler

Проводник

Ссылка на файлы с примером реализации

Проводник - файл в котором происходят минимальные изменения или дополнения группы элементов для дальнейшего использования в проекте

Задача: Есть собранная база юнитсов (группа элементов которые отстраиваются и специфицируются как один объект) например перемычки или вентблоки. И нужно их затянуть в разные проекты. Глобально в базе если жёстко замаркировать то в проектах в ведомостях могут получиться разбежности типа ВБ-01 ВБ-04. В каждом проекте используется разный набор вентблоков. Дублировать файл чтобы перебить на свои тоже не имеет смысла тк в случае глобальных корректировок или дополнения, расширения - нужно будет повторить всю работу.

Решение: В исходном файле, основном в котором собраны все типы не индексируем, а подгружаем его как связь в мод юнитсов самого проекта. Маркировку будем обозначать и снимать с ID. Назначаем ID через "ID связи"(Master ID)

Схема:

Spoiler

Тянущая привязка

Ссылка на файлы с примером реализации

Тянущая привязка - использование особенностей программы по построению геометрии на основы линий привязок для минимизирования дробления на разные типы, т.е для унификации проекта.

Задача: Например надизайнировали такую архитектуру что внешние стены по фасаду немного гуляют вперед назад, то выступают, то заглубляются. При этом планировка внутри здания остаётся та же. Усложнять проект и долепливать на каждом этаже стены или новый типовой этаж традиционное и не очень эффективное решение

Решение: Стены пляшущего фасада конфигурируем таким образом чтобы привязка всегда располагалась в одном месте. Стены внутренние на каждом этаже будут ловить привязку и автоматически заполнять меняющееся пространство. Зоны так же корректно обновляются

Минусы: Мы больше не можем использовать линию привязки как объективный параметр (напр. "длина линии привязки")

Схема:

Spoiler

Лосины

Ссылка на файлы с примером реализации

Натягивание на ральеф - набор последовательных действий для быстрого эскизного отстроения благоустройства (дорожек, площадок) по рельефу.

Задача: Быстро (не для Р) концептуально но красиво отстроить все дороги, дорожки, площадки на рельефе. Вылепливать вершинами 3д сетки - долго.

Решение: В плане отмоделиваем все элементы ГП которые нужно натянуть на рельеф. Назначем им всем низ - ниже чем самая низкая точка на рельефе (можно 1м, но лучше брать с запасом около 5м), высота - выше чем самая верхняя точка на рельефе. Заходим в "операции твердотельного моделирования", все элементы благоустройства определяем как "целевые элементы", рельеф как "элементы оператора", Если рельеф имеет толщину(тело) то операциях твердотельного моделирования выбираем параметр "пересечение", иначе параметр "вычитание с выталкиванием вверх", жмем "Выполнить", преобразовываем элементы в морф. Далее у нас есть 2 варианта. 1- поднимаем морфы на 20+мм над рельефом. 2- с помощью того же инстурмента вычитаем морфы из земли. Элементы благоустройства получаются как бы натянуты тонким слоем ровно по рельефу.

Примечание: Заметно только с ближних статичных ракурсов. Люмион и твинмоушен может некорректно понимать, что есть верх в такой натянутой дороге и машины/люди могут пойти по самому рельефу, как бы проваливаясь на несколько сантиметров в текстуры.

Spoiler

Единственный экземпляр

Ссылка на файлы с примером реализации

Нацелен на упрощение структуры и облегчение основных сборных файлов, путем отстраивания групп вертикальных элементов в полную высоту с релевантным отображением.

Задача: Отстроить типовые элементы колонн/пилонов, диафрагм жесткости в которых нету проемов в многоэтажном ЖК (18+ этажей). Традиционный способ не очень эффективен с точки зрения использования ресурсов компа - колонна в высоту этажа и поехали по 10+ этажей тиражировать одинаковые модули.

Решение: Создаем и размещаем типовые вертикальные элементы один раз. Настройки следующие: привязка верха - к этажу на 1 выше от того где должен элемент отображаться, отображение на этажах - релевантный. Для отображения на типовых этажах в файлах с отдельными типами - можно размещать элементы на вспомогательных этажах ниже, которые не используются для подгрузки в сборку. (подробнее можно увидеть в файлах примерах сборочных паттернов)

Spoiler

Наблюдатель

Ссылка на файлы с примером реализации

Наблюдатель - файл в котором не происходит сбор/редактирование/создание основной бим модели, но имеет конфигурации и инструменты для аналитики модели или выпуска

Задача: Крупный проект, модель здания необходимо анализировать, сопоставлять с другими моделями от инженеров, конструкторов, производить расчёты, а ещё оформлять и выводить всё это кучей разных способов. Если делать всё в одном файле с моделью то не найдётся в мире настолько мощного компьютера который смог бы такой файл потянуть.

Решение: Отделяем все сопутствующие задачи от модели в отдельные файлы. Модель собираем и редактируем конкретно в одном файле. В остальные подгружаем целиком как связь и проводим там все нужные операции. Например так можно отделить в файл задачу по анализу инсоляции. Грассхоппер будет связываться со специальным для этой задачи файлом, а не моделью над которой работают архитекторы. Можно отделить подсчет объемов материалов, оформление заданий и выпуска и т д. В конечном итоге заведем шаблоны с уникальными для каждой задачи пресетами вместо того чтобы утежелять основной шаблон.

Spoiler

Главный файл

Ссылка на файлы с примером реализации

Главный файл - основной файл в котором собирается бим модель, пригоден для выпуска, и с которого возвращается как подложки PMK

Задача: Проектировщики параллельно создают варианты планировок, варианты фасадов. Их надо между собой как-то координировать, чтобы после без длительной подгонки выпустить все необходимые чертежи, визы, и тп.

Решение: выделяем в структуре проекта главный файл в котором будет собираться конечная модель из модели с планами + модели с фасадами. Для обратной связи выгружаем из главного файла PMK и затягиваем как подложки в модели планов и фасадов. Так же главным файлом может быть объявлен файл модели планов или фасадов

Spoiler

Фантом

Ссылка на файлы с примером реализации

Фантом - способ координации двух моделей, при котором подложенные модели не существуют на тех этажах на которых отображаются.

Задача: Такая же как и в предыдущем. Проектировщики параллельно создают варианты планировок, варианты фасадов. Их надо между собой как-то координировать, чтобы после без длительной подгонки выпустить все необходимые чертежи, визы, и тп.

Решение: Отстраиваем модель фасада с параметрами отображение элементов "все релевантные этажи". Остраиваем модель планов этажей с отображением элементов "все релевантные этажи". В одном файле (напр с фасадами) ниже этажей основной модели +несколько этажей для отступа набиваем структуру этажей идентичную основной модели, подгружаем на доп этажи все планы и вручную в 3д стягиваем на отметки в область основной модели. В другом файле проворачиваем тоже самое с фасадами, но на этажах выше основной модели + неск этажей для отступа.

Плюсы: будут подгружены все элементы модели включая вложенные модули. Будет осуществлятся взаимодействие с самой моделью а не фоновой ссылкой или 2д чертежами. Каждый владеет полной бим моделью.

Минусы: Не подходит для невнимательных, т.к. можно запустить тяжелейшую рекурсию. Не подходит для слабых компьютеров

Spoiler

MODный вариант

Ссылка на файлы с примером реализации

MODный вариант - способ создания вариантов, путем вычленения изменяемой геометрии в отдельные .mod файлы, а затем подгрузки как связь.

Задача: В процессе разработки стадии П или ПП вам подкидывают идею/задание "а давай это место попробуем сделать вот так". Получается надо локально и быстро сделать другой вариант, при этом не запороть собранную модель и не перелопачивать всю структуру проекта.

Решение: Те части, которые необходимо заменить - выделяем, вырезаем и сохраняем как мод из буфера обмена, это будет исходный. Дублируем мод, называем как вариант и в нем уже его разрабатываем. В основную модель подгружаем/переключаем моды с вариантами

Плюсы: Легко для редактирования и понимания, т.к. используются самые простые базовые инструменты. Не утяжеляется модель. А после принятия какого-либо варианта можно просто взорвать мод и вернуть все элементы на место. Можно совмещать и комбинировать варианты разных частей проекта

Минусы: На переключение между вариантами уходит время

Spoiler

Вариант через фильтр реконструкции

Ссылка на файлы с примером реализации

Вариант в фильтре реконструкции - способ создания вариантов, путем прикрепления геометрии к конкретному фильтру реконструкции и отображению только в нем.

Задача: Такая же как в предыдущем. В процессе разработки стадии П или ПП вам подкидывают идею/задание "а давай это место попробуем сделать вот так". Получается надо локально и быстро сделать другой вариант при этом не запороть собранную модель и не перелопачивать всю структуру проекта.

Решение: создаем фильтр реконстуркции "исходный вариант" и "вариант " скидываем все элементы, которые надо заменить на фильтр реконструкции "исходный вариант" или базовый, в котором разрабатывается основная модель. Для этого дела нам может пригодиться панель "Фильтры реконструкции". Варианты делаем с привязкой к фильтру конструкции "вариант ."

Плюсы: быстрое переключение между вариантами; всё в одной модели

Минусы: утяжеление модели; невозможно комбинировать варианты разных частей проекта; сложно чистить, если в Teamwork и вариантов много; сложно архивировать варианты т.к. надо сгружать модель полностью. Сложность также состоит в том, что если файл с вариантами нужно куда-то подгрузить как связь - то все фильтры реконструкции необходимо импортировать тоже

Spoiler

Ссылка на папку со всеми файлами примерами на всякий случай

Подробнее..

Web-дизайнер кто он, сколько зарабатывает и как же на него выучиться?

15.01.2021 08:08:52 | Автор: admin

Удаленный формат работы стал привлекательным способом заработка для многих, кто на протяжении многих лет трудился в маленьком офисе. Интернет-профессия веб-дизайнер стала престижной и доступной для большинства пользователей. Она не только интересна, но и прибыльна. Да еще и спрос со стороны работодателей на нее огромный.

Порой даже человек не имеющего малейшего представления о данной профессии может спокойно отучится на нее буквально за пару недель и спокойно выйти на заработок свыше 30 тысяч рублей. Но не стоит рассчитывать на то, что после освоения новой сферы деятельности, вы не будете отвечать за качество проделанной работы.Онлайн-профессия веб-дизайнер требует максимум ответственности и квалификации. Обязательства перед заказчиками еще никто не отменял

Кто такой web-дизайнер?

Если сказать простыми и обыденными словами, то веб-дизайнер это специалист, который умеет красочно оформить любой веб-проект. Ответ на данный вопрос, эти не ограничивается, говорить о том, кто же такой веб-дизайнер можно долго.

В первую очередь, он аналитик, который путем детального мониторинга пользовательского спроса, определяет, будет ли создаваемая интернет-площадка интересна для потенциальных посетителей и если это не так, то как сделать ее популярной. Он должен спроектировать логическую структуру веб-сайта, продумать удобные решения подачи информации и многое другое.

Направления web-дизайна

Формально, специалист работает в одном или двух одновременно направлениях, а именно:

  • UX этоUser Experience(дословно: опыт пользователя). То есть это то, какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с вашим интерфейсом. Удается ли ему достичь цели и на сколько просто или сложно это сделать.

  • UI этоUser Interface(дословно пользовательский интерфейс) то, как выглядит интерфейс и то, какие физические характеристики приобретает. Определяет, какого цвета будет ваше изделие, удобно ли будет человеку попадать пальцем в кнопочки, читабельным ли будет текст и тому подобное

Сколько зарабатывает web-дизайнер?

По данным портала Trud средняя зарплата веб-дизайнера в России составляет $520 в месяц, что в переводе на рубли составляет 39300 руб. Самые высокие ставки в Москве в среднем около $1000 веб-дизайнер и $1500 UI-дизайнер.

По данным онлайн-университета Skillbox начинающий дизайнер в России может спокойно зарабатывать порядка 20000-40000 руб. но для этого так же следует иметь за плечами несколько проектов, а иногда и опыт в команде. Дизайнер с опытом работы за плечами и хорошим портфолио зарабатывает уже от 60000 руб. Ведущий специалист или арт-директор зарабатывают уже от 150000 руб. но не стоит забывать, что это все стоит не малых усилий. Главное помнить, что чем сложнее работа, тем больше денег выполучаете итем интереснее сама работа. Отдельно хочется сказать о UX-дизайнере, стоит лишь мельком пробежаться по вакансиям, и вы сразу понимаете, насколько выгодно работать специалистом в этой сфере, UX-дизайнер зарабатывает от 90000-250000 руб. спокойно.

hh.ruhh.ru

Сколько web-дизайнер зарабатывает на фрилансе?

Не буду врать если вы не готовы тратить время на поиск клиентов, то на много денег на фрилансе вы точно не заработаете. Знайте, что в день желательно отправлять от 25 и больше заявок, чтобы вас заметили. Понимайте, что накаждое интересное предложение подают заявки десятки, а порой и сотни дизайнеров. Бюджет этих проектов невсегда адекватен иравнозначен сложности самого проекта.

fl.rufl.ru

Где же выучиться?

Современные методы получения образования, профессии постепенно начинают доминировать над классическими. Молодежь активно постигает азы новых сфер деятельности через интернет. ВУЗы и курсы по обучению веб-дизайну это еще не гарантия трудоустройства по новой специальности. Как и в других сферах деятельности придется нарабатывать опыт, чтобы стать конкурентоспособным на рынке труда. С начала придется рассчитывать на небольшую зарплату, но самое главное не сдаваться на начальном этапе, а постепенно прокладывать себе пусть к вершине этой профессии.

Выучиться на веб-дизайнера можно во многих вузах страны, но также можно отучиться и в онлайн школах, университетах. Для примера можно привести такие сайты как:

  • https://skillbox.ru/ это университет, который позволяет обучаться профессии в дистанционном формате. Skillbox предлагает освоить такие специализации за 1-2 года обучения, что довольно быстро. На первый доход от веб-дизайна абитуриенты могут рассчитывать уже спустя 4 месяца после обучения.

  • https://geekbrains.ru/ этообразовательная экосистема, в которой любой человек может получить всё для успешного профессионального.

  • https://wayup.in/ этообразовательная онлайн-платформа, основанная Андреем Гавриловым в 2014 году, на которой можно получить перспективную digital-профессию с гарантией.

Как устроиться на работу и как ее найти?

Для начинающих веб-дизайнеров существует два варианта заработать деньги с использованием полученных навыков. Один из них это трудоустройство в компанию, второй индивидуальная деятельность по оказанию услуг веб-дизайна. Необходимо регулярно мониторить объявления о вакансиях на специализированных сайтах: hh.ru, Rabota.ru, Zarplata.ru, Vakant.ru. Будьте готовы к тому, что работодатель будет предъявлять достаточно объемный перечень требований к соискателю: знание программ Photoshop, CorelDraw, знание HTML & CSS, умение разработки иллюстрация, иконок, умение создания графики, flesh-анимации.

Достаточно зарегистрироваться на биржах фриланса (FL.ru, Freelance.ru, Kwork.ru и др.) и выполнять предлагаемые задания. Но и на указанных сервисах начинающему веб дизайнеру не доверят дорогостоящий заказ. Нужно наработать определенный рейтинг и зарекомендовать себя как ответственного исполнителя, чтобы получить более или менее высокое вознаграждение за свой труд.


Можно с уверенностью сказать, что стать веб-дизайнером довольно таки не сложно, главное иметь желание и достойную мотивацию. По моему личному примеру, могу с уверенностью сказать, что достаточно пройти всего лишь 1-2 курса по веб-дизайну, сделать порядка 5 работ в портфолио и можно спокойно выходить на заработную плату равную 50000 руб.

Подробнее..

Войны лоббистов и развитие BIM. Часть 3 Отцы BIM технологий. Кто стоит за успехом Autodesk и openBIM?

29.12.2020 10:06:55 | Автор: admin

В этой статье мы осветим работу всех основных отцов BIM технологий, которые в 80-е и 90-е разрабатывали инструменты для автоматизированного проектирования. Разберём также, кто стоит за успехом организации buildingSMART и таких корпораций, как Nemetschek Group и Autodesk и почему старые программисты Autodesk не любили разработчиков Revit, а компания Nemetschek отказывалась от разработки IFC формата.

Следить за информацией, изложенной в этой части, поможет дерево основных событий. Этой схемой хочется показать, что небольшие идеи и разработки переходили от одной группы разработчиков к другой, где после нового прочтения они превращались в CAD программы, которыми сегодня пользуются проектировщики по всему миру. Отправной точкой в схеме приняты технические университеты, из которых выходили будущие разработчики CAD инструментов. По ходу статьи будут разбираться отдельные части этой схемы.

Как университет Мюнхена создал IFC формат.

К первой части этой темы - мне часто задавали вопрос, почему программное обеспечение, производимое в Европе, является более открытым и совместимым, чем ПО из других стран мира. Почему именно Европа является хорошим примером в разностороннем применении BIM ПО (openBIM)?Эта открытость связана с активным использованием формата IFC и openBIM программ. Чтобы понять, откуда появилась такая диверсификация или, точнее, раздробленность в подходах к BIM проектированию, посмотрим на историю возникновения openBIM движения.

Общеизвестно: всё, что связано с BIM, openBIM, IFC, Revit, - всё это придумала дальновидная и прогрессивная компания Autodesk.

Но всё-таки история openBIM начинается не с Autodesk, a с международных проектов, которыми занималось немецкое проектное бюро Obermeyer GmbH. Проектное бюро под руководством Leonard Obermeyer успешно работало над реализацией как крупных проектов на территории Германии, так и международных проектов в Европе. Поскольку Obermeyer зависел от международных проектов, глава бюро - Leonard Obermeyer - активно сотрудничал с руководителями американских корпораций, таких как: Patrick MacLeamy (CEO of HOK) и John Walker (Autodesk, Inc.).

Мюнхенский коллега Leonard Obermeyer, Georg Nemetschek, в это же время был категорически против сотрудничества немецких компаний с Autodesk и другими иностранными фирмами, так как такие партнерства открывали рынок Германии для создателей CAD программ из других стран. Georg Nemetschek разрабатывал узкоспециализированные программы (в основном для расчета статики), которые он продавал с 1977 г. Он считал, что местные производители ПО ещё не готовы бороться за рынок CAD планирования в Европе с такими стартапами начала 90-х, как Autodesk, Graphisoft и PTC.

В конце 80-х проектное бюро Obermeyer при проектировании нового мюнхенского аэропорта начало активно работать с международными архитектурными бюро и поставщиками строительных элементов и конструкций (таких, как Honeywell и HOK). Перед бюро Obermeyer возникла задача: как в больших международных проектах (например, строительство аэропорта в Мюнхене) передавать информацию о проекте и модели на производство в разные регионы мира, где в каждой стране свои правила, свои единицы измерения и свои нормы.

На счастье строителей, как раз к этому времени, задачу по стандартизации геометрических элементов уже решила более богатая военная промышленность стран НАТО, которые в конце 1970-х годов пришли к необходимости стандартизации в области обмена данными при производстве военной техники. В связи с этим, в кругах специалистов и учёных, занимающихся в основном машинной графикой и геометрическим моделированием, возникла соответствующая инициатива, которая была поддержана фирмами США и Западной Европы, занятыми разработками сложной военной техники для стран НАТО. И уже в 1985 году министерство обороны США объявило о планах создания глобальной автоматизированной системы электронного описания всех этапов проектирования, производства и эксплуатации продукции военного назначения.

Кратко уже к середине 80-х военные начали обмениваться данными с производителями в нейтральном стандарте и производить сложные конструкции через общий формат данных - STEP.

Но после окончания холодный войны, к концу 80-х, интерес к производству военной техники и разработке формата STEP резко падает. Наработки военных, добытые во времена холодной войны, начинают просачиваться в гражданский сектор. ISO стандарты из военной отрасли по формату STEP доходят до технического университета Мюнхена, где Richard Junge и его команда студентов, в числе которых был Thomas Liebich, видя успехи проектировщиков военной техники, пробует создать похожий формат передачи данных для строительной отрасли. Не изобретая новое колесо, Richard Junge берёт за основу военный формат STEP, чтобы не создавать новое геометрическое ядро и разработать формат, который станет независимым от производителей САПР.

Цитата Richard Junge в 2000 году:

От процесса планирования и до строительства и составления смет сегодня каждый несущий компонент модели вводится в систему обработки данных как минимум шесть раз. Это не только требует времени, но и сопряжено с огромным риском ошибок, которые теперь из-за использования IFC для обмена данными можно резко уменьшить

Obermeyer (к этому времени ему 60 лет) патронирует свой бывший факультет и, находясь в тесном контакте с командой Richard Junge, обращается к своему знакомому Patrick MacLeamy (CEO of HOK) с идеей создать мировой формат для обмена строительными данными.

Patrick MacLeamy, видя перспективы и масштабы проекта, переносит всю тему с сертификацией и созданием (картельной) организации для написания правил и использования нового формата в Соединённые Штаты. Дальнейшая разработка формата IFC передается фирме Autodesk, которая, перенимая мюнхенские наработки, дополнительно пытается перестроить формат под своим нужды. Через несколько лет, в 1994 году, Autodesk регистрирует всю разработку формата IFC на своё имя. Patrick MacLeamy, вытеснив немецкий корни из всей истории, создаёт вместе с Autodesk картель (International Alliance for Interoperability - IAI) из американских консалтинговых и телекоммуникационных фирм, которые пишут стандарты и правила использования этого нового формата IFC в соответствии со своими требованиями.

Организация IAI официально регистрируется в торговой палате Чикаго в 1994 году. Инициативу по дальнейшему развитию формата и написанию стандартов американцы полностью берут в свои руки. А в 2005 году организации с непонятной аббревиатурой IAI дают более хайповое и понятное название - buildingSMART. С этого момента buildingSMART ставит целью устанавливать свои правила игры в строительном проектировании на всей планете Земля.

А Patrick MacLeamy, создатель buildingSMART, становится знаменитым, утверждая, что первым разработал концепцию кривой Маклими в 2004 г. Однако позже становится известно, что основа этих идей и подобных кривых впервые появилась в статье, написанной профессором Бойдом Полсоном в 1976 г. примерно за 28 лет до разработанной MacLeamy Кривой.

Отец БИМ - создатель SONATA или RADAR CH?

Если формат для (open) BIM моделирования был один - STEP/IFC, то в отношении первой настоящей программы для BIM (3D) моделирования всё намного сложнее. Это RUCAPS, Sonata, Reflex и RADAR CH. Но какая программа стала первой по-настоящему применяться для BIM моделирования?

Программа RUCAPS стала первой программой, которая в комплексе с единой рабочей станцией использовалась для реального проектирования зданий. Разработанная английскими инженерами Dr John Davison и John Watts, которые работали над проектом для Университета Эр-Рияда, RUCAPS стала одним из прообразов и ориентиров для многих последующих программ в BIM моделировании. В RUCAPS впервые была заложена концепция строительства по фазам, что очень помогло при возведении третьего терминала аэропорта Хитроу в Лондоне. Эти и ещё более ранние наработки, возможно, позже легли в основу программ, ставших настоящими прообразами уже современных программ - Sonata и Radar CH. Но что же появилось раньше: Sonata от Jonathan Ingram или Radar CH от Bojr Gbor и Ulrich Zimmer? Кого можно считать отцом BIM?

Во многих источниках на просторах интернета фигурирует, что ArchiCAD (первая версия называлась RADAR CH) в 1984 году стала первым программным обеспечением BIM, доступным на персональном компьютере. Сторонние специалисты отмечали, что в 80-х советские инженеры были впереди своих западных коллег в темах, которые касались машинной графики и геометрического моделирования. Поскольку экспорт в коммунистические страны был ограничен, программисты из Советского Союза привыкли работать на очень маленьких и простых компьютерах. Это означало, что у них был опыт создания относительно сложного программного обеспечения, которое могло работать на относительно простом оборудовании.

Dr Jonathan Ingram, в свою очередь, утверждает, что первым BIM программным обеспечением является написанная им программа Sonata, опубликованная в 1985 году. В подтверждение своих слов он ссылается (в личной переписке со мной, к сожалению, не могу проверить их подлинность) на открытые письма от создателя ArchiCAD, в которых Gabor Bojar признается, что на создание RADAR CH также повлияла Sonatа.

Цитата Gabor Bojar:

Кроме того, мы согласны с тем, что с технической точки зрения Sonata была в 1986 году был более продвинутой, чем ArchiCAD того времени. Однако мы по-прежнему считаем, что первый выпуск ArchiCAD в 1984 году (названный RadarCH на Apple Lisa) с его возможностями трехмерного моделирования зданий, параметрическими и интеллектуальными трехмерными объектами, можно рассматривать как новаторского предшественника BIM. При этом мы (Graphisoft - авт.) согласны с тем, что в 1986 году Sonata превзошла уже сформировавшееся определение BIM, уточненное лишь примерно через полтора десятилетия спустя. Что касается влияния Sonata на развитие ArchiCAD, то это, естественно, повлияло на нас, не нарушая никаких IP Sonata или T2. Конкуренты всегда учатся и влияют друг на друга, это стандартная и честная деловая практика до тех пор, пока конкуренты воздерживаются от посягательства друг на друга

На просторах интернета также можно найти изображение (справа) от Graphisoft (RadarCH), которое считается доказательством первой визуализации в 1984 году.

В общем, в этой истории больше вопросов, чем ответов. К первой визуализации Radar CH есть вопрос, так как компьютеры Mac с поддержкой цвета появились только в 1987 году. Но почему Steve Jobs сделал ставку на венгерско-советский стартап, находящийся за железным занавесом и не стал договариваться с близкими стартапами, которые разрабатывали ПО в силиконовой долине (скорее всего, Gabor Bojar нелегально смог импортировать несколько Mac компьютеров в Венгрию и переписал свой софт с медленных советских компьютеров на быстрый Mac). А на вопрос, откуда Gabor Bojar получил доступ к наработкам Sonata, Jonathan Ingram предпочёл не отвечать в письменной форме.

Словом, запутанная история, в которой только Интерпол, ЦРУ и КГБ может помочь нам разобраться: кто, когда и у кого взял идеи. Или всё-таки эти две программы имели общую теоретическую основу.

Предположу, что обе - ПО Radar CH и Sonata - начали с общей теоретической базы (RUCAPS или его подобие). Но при этом венгерская Radar CH была только трехмерной системой, с ограниченными параметрическими компонентами, в то время как у Sonata уже появились некоторые преимущества в создании рабочих чертежей, например, планов высот. В итоге, после публикации обеих систем, эти программы, возможно, позже черпали вдохновение друг у друга. Как сказал Gabor Bojar: "Конкуренты всегда учатся и влияют друг на друга, это стандартная и честная деловая практика".

B это же самое время на другом, более успешном, материке начинается новая эра CAD и MCAD ПО, которую открыла компания PTC (Nasdaq: PMTC) cо своим инновационным продуктом Pro/ENGINEER.

Создание Pro/ENGINEER и появление Solidworks и Revit

В 1974 году русский математик Самуил Гайзберг, профессор математики Ленинградского университета (сегодня Санкт-Петербург), эмигрирует сначала в Израиль, а затем в США (жена Гайзберга, работавшая над военными проектами в Ленинграде, эмигрировала в США несколькими годами позже).

После нескольких лет работы в США Гайзберг предлагает разработать радикально новый подход для программного обеспечения САПР - программу, основанную на твердотельной геометрии и использующую параметрические методы на основе элементов для определения деталей и сборок. Ни одна компания, в которой работал Гайзберг, не согласилась профинансировать его идеи, и он решил основать новую компанию по разработке передового программного обеспечения для проектирования.

Таким образом, в мае 1985 года Samuel P. Гайзберг основавывет Parametric Technology Corporation (PTC Inc.). И уже в 1988 году компания представляет свой первый коммерческий продукт на основе Unix под названием Pro/ENGINEER, сразу привлекая John Deere в качестве своего первого заказчика. Так Pro/ENGINEER стал первым программным обеспечением CAD для параметрического моделирования твердых тел.

Цитата Гейзенберга:

Цель состоит в том, чтобы создать систему, которая была бы достаточно гибкой, чтобы побудить инженера легко рассматривать различные конструкции. А затраты на внесение изменений в проект должны быть как можно ближе к нулю. Кроме того, традиционные CAD / CAM программное обеспечение того времени нереально ограничивало внесение недорогих изменений только в самый начальный этап процесса проектирования

Что отличало PTC от других производителей ПО, так это общая полнота всего цикла планирования. Pro/ENGINEER первой разработала !концепцию единой модели данных для всего проекта!. Эта концепция была позже успешно реализована в Revit Леонидом Райцем, бывшим выпускником того же Ленинградского университета (и скорее всего, бывшим учеником Гайзберга) и бывшим работником PTC..

Pro / ENGINEER произвела революцию на рынке MCAD (программное обеспечение для автоматизированного проектирования механических устройств). Параметрическое моделирование на основе элементов, взятое за основу в Pro/ENGINEER, будет доминировать в отрасли на протяжении четверти века, и все ведущие системы MCAD (CATIA, NX, SolidWorks, Inventor и Solid Edge) станут идейными преемниками Pro/Engineer.

В 1995 году Jon Hirschtick создаёт новый стартап - SolidWorks и переманивает большое количество разработчиков PTC вместе с вице-президентом и директором по развитию PTC - Michael Payne. PTC подаёт в суд на Solidworks за переманивание сотрудников, но обеим компаниям удалось уладить дело до того, как был нанесен слишком большой ущерб. Solidworks сразу становится главным конкурентом Pro/Engineer и уже в 1997 году французская компания Dassault, наиболее известная своим программным обеспечением CATIA CAD, приобретает SolidWorks за 310 миллионов долларов.

Выручка PTC с её основным продуктом Pro/Engineer резко выросла: со 163 миллионов долларов в 1993 году до 809 миллионов долларов в 1997 финансовом году. В этом же 1997 году выручка всей корпорации Autodesk была в два раза меньше, чем у PTC и составляла 497 миллионов долларов.В то время как AutoCAD мог похвастаться функционалом ограниченного 2D-моделирования, PTC стала программой настоящего 3D проектирования для всей машиностроительной промышленности. К середине 90-х клиентами компании были BMW, Fiat, Ferrari, Toyota, Hyundai, PSA и Volkswagen, Caterpillar, John Deere и остальные крупные игроки мировой промышленности.

К середине 90-х на рынке конструкторского планирования Pro/Engineer становится глобальным лидером. Теперь, чтобы перехватить инициативу в менее прибыльной строительной отрасли, в 1996 г. PTC покупает за 32 миллиона долларов программу Sonata у разработчиков Jonathan Ingram и Gerard Gartside. К этому времени Sonata уже переродилась в Reflex и реально была применена только на нескольких проектах в Англии. Но PTC полагала, что Reflex может стать основой новой линейки продуктов для комплексного проектирования зданий.

PTC дорого заплатила за относительно незрелое программное обеспечение Reflex и сильно недооценила усилия, которые потребовались бы для создания конкурентоспособной архитектурной программы для проектирования зданий. В итоге PTC не смогла выпустить достойный продукт для строительной отрасли и продала технологии Reflex техасской компании The Beck Group.

Успех команды SOLIDWORKS, которая построила продукт на разработках PTC и продала свой продукт за 311 миллионов Dassault Systems, видимо, повлиял еще на двоих работников PTC. Обладая знаниями о работе с Pro/ENGINEER и Reflex, два лучших разработчика компании PTC - Леонид Райц и, годом позже, Ирвин Юнгрейс - отделяются от PTC и в 1996 г. основывают собственную компанию по разработке программного обеспечения под названием Charles River Software (в Кембридже, Массачусетс, где уже были офисы PTC и Solidworks). Леонид Райц видел перспективы связки Pro/ENGINEER и Reflex, а также, видимо, был не согласен с продажей продукта техасской компании. Поэтому он ставит задачу создать версию программного обеспечения, которая могла бы обрабатывать более сложные проекты, чем ArchiCAD, но при этом использовать идеи общей модели и параметрического проектирования, которые он получил при работе над Pro/ENGINEER и Reflex. Код для новой программы командой Леонида Райца был написан с нуля, чтобы не нарушать патенты PTC и Reflex. Но сколько времени было у стартапа Revit до того, как инвесторы захотели вернуть свои деньги в 2001 году? Проблема с моделью ежемесячной подписки у Revit заключалась в том, что деньги поступали медленно и к концу каждого отчетного квартала компания подходила с кассовым разрывом.

Если взять 60 сотрудников Revit, которые зарабатывали в среднем 100 000 долларов США в год, и если при этом Revit получал 100 долларов в месяц за подписку, то получается, что компании нужно было 5 000 подписок, чтобы окупать вложения инвесторов каждый месяц. Сколько времени потребуется Revit, чтобы увеличить количество подписок до 5 000 и просто окупать текущие расходы?

Именно этот вопрос, скорее всего, заставил Leonid Reiz продать компанию за 133 миллионов долларов Autodesk.

Как развивались BIM стартапы. Слияния, поглощения и отношение к истории.

В 2002 году Leonid Raiz продает свой стартап Revit компании Autodesk. Продажи лицензий Revit дают взрывной рост корпорации Autodesk, и уже через 3 года после покупки, в 2005 году, Autodesk продаёт по 60 000 лицензий Revit в год, а начиная с 2019 года, Autodesk делает на продукте Revit - миллиардную выручку каждый год. Таким образом, небольшой корпорации Autodesk, выросшей на дрожжах инвестиций в Силиконовой Долине, с её единственным успешным продуктом 2D AutoCAD, разработчики RUCAPS - SONATA - Pro/ENGINEER подарили возможность стать мировым лидером в 3D проектировании.

Те, кто первым принимается за великие дела, обычно терпят неудачу, но они оставляют завоеванные плацдармы тем, кто следует за ними.

Samuel Butler

Как же развивались остальные BIM стартапы из 90-х?

ArchiCAD, который изначально задумывался как CAD программа для проектирования трубопроводов, стал успешным венгерским стартапом на европейском рынке. После опубликования формата IFC - Graphisoft обнаруживает, что программа ArchiCAD идеально подходит для работы с этим форматом и начинает активно внедрять применение IFC формата в свои продукты, что позволяет программе ArchiCAD выйти на мировой рынок ПО и к началу 2000-х годов стать лидером в строительном проектировании. Возможно, формат IFC хорошо подходил к Radar CH, так как некоторые смыслы созданного STEP пересекались конкретно с RUCAPS, или с другой подобной программой, которую взял за основу Gabor Bojar для своего Radar CH.

Nemetschek Group - тихий и уверенный игрок на европейском рынке CAD ПО со своими небольшими специализированными продуктами для проектирования. Он в своё время отказался от международного сотрудничества и от разработки формата IFC, но в 2006 году, от страха перед резкой экспансией Revit, покупает Graphisoft и становится главным соперником Revit. С покупкой Archicad Nemetschek Group наконец-то открывает для себя тему openBIM c ее мировой миссией и вместе с картельными схемами buildingSMART вступает в битву за рынок планирования в Европе.

Между тем такие корпорации, как Autodesk и Nemetschek, продолжают пиарить идеи из 80-х и 90-х как свои уникальные преимущества, при этом они умалчивают, что эти технологии достались им скорее через счастливое стечение обстоятельств, и скрывают свои корни и свою историю, чтобы лишний раз не напоминать о том, насколько все равны.

BuildingSMART не будут упоминать про немецкие корни в создании формата IFC и самой организации buildingSMART, поставив перед собой цель стать мировым интернетом в мире строительства и превращаясь в Советский Союз с членскими карточками, своей идеологией по использованию IFC и паспортами - сертификатами buildingSMART Certification.

Graphisoft и Gabor не любят вспоминать свои коммунистические корни, вспоминают лишь про свою успешную героическую борьбу с советским режимом и про установку первого в мире памятника Стиву Джобсу.

Autodesk не любит вспоминать про IFC и buildingSMART, после того как разработчики в 1996 году не смогли скрестить свои 2D продукты с форматом IFC (как и сегодня, ни один разработчик не может нормально подружить формат IFC c программами от Autodesk).

Также можно только представить, насколько тысячи программистов Autodesk в Силиконовой долине - создатели программы, которая не имела значимых изменений от года в года, - в начале 2000-х на дух не переносили десяток наглых выскочек с восточного побережья (с русским бэкграундом), которые с чистого листа за несколько лет написали улучшенную копию программы Pro/ENGINEER. А глава компании Autodesk в это время, Carol Ann Bartz, не ожидая от этого стартапа значимой прибыли, после покупки в 2002 году охарактеризовала Revit как небольшую экспериментальную базу пользователей (кстати о предсказательных возможностях глав компаний).

В заключение

Вопрос, кого можно реально считать отцом BIM, возможно, навсегда останется открытым.

У победы тысяча отцов, а поражение всегда сирота

Джон Кеннеди, 1946

Можно сказать, что реальный отец BIM - это идеи советских и английских математиков и программистов, которые смогли прорасти на плодородной денежной почве инвестиций в США.

А Samuel Geisberg помог своим бывшим сотрудникам PTC создать стартапы, которые, после продажи корпорациям, сегодня задают направление во всём мире CAD и MCAD планирования.

Во времена 80-х, времена острой фазы борьбы коммунистической и западной идеологии, во времена отсутствия прозрачности и невозможности вывести продукт на рынок с такой скоростью, с которой сегодня распространяется TikTok, создание программ было опасным и неблагодарным делом. Наше поколение сегодня имеет возможность заниматься разработкой ПО из удобных кресел, программируя новые инструменты и при этом смотреть на втором мониторе видео на Youtube, заказав пиццу через Uber.Eat.

Но и Charles Eastman, и Samuel Geisberg, и Robert Aish, и Georg Nemetschek, и Jonathan Ingram, и Bojr Gbor и Leonid Raiz - я думаю, согласятся с тем, что они не придумывали ничего сверхнового. Они брали разработки своих более старших коллег и учителей и давали этим старым идеям новый смысл и новый дизайн.

Разработчики, сумевшие удачно продать свой продукт, как правило, уходят из проекта после продажи - покупают недвижимость в силиконовой долине и становятся сами венчурными инвесторами. Дальнейший интерес к разработке продукта снижается, и в итоге, все идеи, которые были куплены на пике своей разработки, проживают еще 10-20 лет насыщенной жизни, после чего передают свои позиции новым инструментам. Разработчики из старой команды обычно не могут прижиться в новой материнской компании и уходят. А потом кто-то из старой команды на следующем цикле начинает создавать новые инструменты, улучшенные версии тех, которые они получили от своих учителей.

Остаётся только надеяться, что в наше время интернет и профессиональные комьюнити заменят нам университеты и что такие новые ученики-самоучки всё чаще будут создавать Open Source продукты.

А Autodesk, PTC Inc. и Nemetschek Group хочется пожелать, чтобы вместо многомиллионных бонусов своим менеджерам, они перевели пару миллионов евро на благотворительные счета в технический университет Мюнхена, Санкт-Петербурга и Ливерпуля.

И тогда, возможно, судьба, лет через 30, подарит этим корпорациям возможность купить какой-нибудь хороший продукт созданный выпускниками этих университетов.


В статье собрано большое количество фактов, дат и связей. Если у вас есть какие-то дополнения к этой схеме, или если вы нашли несоответствие в указанных данных, - пожалуйста, напишите мне. Буду рад вашим комментариям, уточнениям и критике. Я буду рад добавить уточненные или новые данные к этой схеме. Спасибо большое за понимание.

Выражаю глубокое уважение всем персоналиям, разработчикам, фирмам и корпорациям, упомянутым в статье. Большое спасибо за вашу работу и за те продукты, которые вы подарили миру.

Подробнее..

Как должны пищать медицинские приборы, чтобы врачи не сошли с ума, делая свою работу

15.01.2021 08:08:52 | Автор: admin

Сейчас активно развиваются голосовые помощники и прочий звуковой дизайн. Компании подбирают тон голоса для помощников, делают их даже несколько, чтобы каждый нашел себе подходящего по настроению и тембру. Но во многих других областях звуковому дизайну уделяют меньше внимания.

Например, для всех кардиомониторов, систем вентиляции легких и прочих жизненно важных штук есть стандарт по звукам. На странице ISO/IEC 60601-1-8 можно послушать сигналы (но вы, наверное, и так примерно их представляете, если смотрели хоть один медицинский сериал).

Анестезиолог Доктор Блок, входивший в комитет, принявший этот стандарт, потом сказал: Мы сделали все, что могли, но звуки в основном были ужасными. Оказалось, что мелодии нетестировались перед применением.

Сигналы создавались так, чтобы зашифровывать в себе фразу, поэтому количество слогов совпадает с количеством нот, и повторяются паузы между слогами.

У некоторых сигналов есть история. Например, сигнал аппарата искусственного кровообращения был смоделирован на основе песни охранников ведьмы из Волшебника изстраны Оз (реально похоже).

Звук для инфузии медикаментов имитирует звук падающих капель.

В какой-то момент популярную мелодию Я оставил свое сердце в Сан-Франциско хотели использовать как сигнал о проблемах с сердцем, но передумали.

Но, несмотря на все это веселье, и волшебников из страны оз, текущий набор работает плохо.

Йоко Сен музыкант. В 2012 году она оказалась в реанимации. Медицинские приборы постоянно пищали около уха. Когда к ней пришла медсестра, Йоко спросила, нормально ли это, что машина так орет. Да, она просто постоянно пищит, ответила медсестра.

Звук мерзкий и режет ухо, но все врачи и медсестры неизбежно к нему привыкают и перестают замечать, в отличие от пациентов.

Более того, несколько приборов, которые работали в палате Йоко Сен, образовывали дьявольский тритон.

Тритон музыкальный интервал величиной в три целых тона. В средневековой церковной музыке его запрещали использовать, потому что считали слишком неприятным для уха.

После выздоровления Йоко Сен будет помогать компании Sen Sound, которая пытается изменить шумовой фон в больницах.

Шум в больнице

Карта шума Sibley Memorial Hospital, разработанная Sen SoundКарта шума Sibley Memorial Hospital, разработанная Sen Sound

Карту шума создавали с помощью инженера-акустика. Так же в исследовании провели опрос пациентов и персонала о том, как они спят, что они слышат, пока находятся в больнице, и что хотели бы слышать.Ожидаемо: слышат писк приборов, стоны и шум толпы, а хотят пение птиц и прибой.

Медицинские сигналы звучат постоянно и громко. Каждый производитель боится, что его могут наказать за то, что кто-то умрет, если врач не услышит сигнал. Но эффект получается обратный. Когда все постоянно шумит, врачи перестают обращать внимание на шум.

Новые сигналы. Распознаваемость

Группа Эдворти, профессора прикладной психологии из Плимутского университета, провела эксперимент. Сравнила несколько наборов звуков: те, которые соответствуют стандартам, иальтернативные наборы.

Новые наборы звуков создавали, меняя две характеристики: узнаваемость ивариативность.

В каждом наборе было десять мелодий: general, perfusion, cardiovascular, drug administration, oxygen, power down, temperature, ventilation, medium priority, и low priority.

Обидно, но в статье не приложены аудиофайлы, только текстовое описание звуков, типа трезвучие G4-C5-F4 в нерегулярном ритме.

Первый набор IEC

Это стандартные сигналы, которые используются сейчас.

Второй набор Word Rhythms

По описанию исследователей, набор пытается более точно воспроизводить структуру языка. То есть в мелодии столько же звуков, сколько слогов в слове, которое она обозначает (хотя вроде и в текущем наборе так же. Но вроде как тут более точно).

Если посмотреть приложение к исследованию, то видно, что это не везде соблюдено. Скорее всего, это просто улучшенный IEC с более приятными звуками и большим количеством гармоник.

Третий набор Auditory Icons

Тут исследователи используют метафоры и звуки из обычной жизни, чтоб было проще понять, что обозначает мелодия.

Барабанная дробь

Сердечно-сосудистая система

Звук таблеток, которые трясут в коробочке

Для приема лекарств

Непрерывный звук выключаемого двигателя

Выключение питания

Звук сердцебиения

Сердечно-сосудистая система

Пузырящаяся вода

Перфузия

Звук аэрозоля

Кислород

Звук одного глубокого выдоха

Вентиляция

Звук шкварчащего масла

Температура

Четвертый набор Auditory Icons + Ident

В нем использовались те же звуки, что в третьем наборе, но перед ними запускался дополнительный тревожный звук, который помогал привлечь внимание.

Пятый набор Resilient

Этот набор акустически более простой и обладает

меньшим количеством гармоник, чем другие наборы сигналов тревоги. Звуки записываются с частотой дискретизации 8 кГц, а не 44,1 кГц, как в остальных наборах.

Участники

В исследовании участвовало 194 человека.

Половина участников были в возрасте до 21 года, четверть до 25 лет, а остальные старше 25 лет, равномерно распределены по возрастному диапазону до 72 лет.

44 из них слушали стандартные сигналы, 24 второй набор, 45 третий, 44 четвёртый, 38 пятый.

Эксперимент

Участники слушали звуки через наушники, в которые подавался рандомный набор мелодий. Исследование было слепым то есть ученые не знали, какой набор звуков кому выпал.

Когда участник был готов, ему проигрывались все десять сигналов, и показывалось ихназначение. Участники должны были запомнить, какая мелодия за что отвечает ипотом угадывать назначение мелодий, которые проигрывались в случайном порядке. Если участник угадывал мелодию правильно, он переходил к следующим, а если нет она случайно попадалась ему ещё два раза.

Процент правильных ответовПроцент правильных ответов

Видно, что с количеством прослушанных блоков количество правильных ответов немного увеличивается для всех мелодий, но разница остается примерно одинаковой

Процент правильно узнанных ответов для каждой мелодииПроцент правильно узнанных ответов для каждой мелодии

Результат

Все экспериментальные наборы звуков показали себя лучше, чем стандартный набор IEC. Проще всего респондентам было узнать звуки из набора Auditory Icons, где использовались метафоры из обычной жизни.

Новые сигналы. Локализация

Второй эксперимент должен был выяснить, у каких звуков проще определить направление. Если врач в палате с несколькими койками, около каждой из которых что-то пищит, ему должно быть легко определить, у кого из пациентов проблемы.

Большинство сигналов тревоги содержит очень мало гармоник и призвуков. Такой сигнал легко заглушить и тяжело локализовать, если рядом звучат похожие сигналы.

Частично IEC это учитывает. Там есть требование, что сигналы тревоги должны иметь не меньше четырех гармонических составляющих в диапазоне от 300 до 4000 Гц, но это все еще довольно мало.

Участники

В эксперименте учавстовали те же 124 человека, что и в первом.

Эксперимент

Участник сидел в центре круга из колонок, которые были установлены на штативах для фотоаппарата (потому что медицинское оборудование располагается на некоторой высоте). Проигрывались только сигналы тревоги (без сигналов с низкой и средней значимостью), ичеловек должен был назвать ту колонку, из которой по его мнению прозвучал сигнал. Участникам разрешалось двигаться и поворачивать голову, но нельзя было перемещаться покомнате.

Участники слышали 64 сигнала в одном блоке каждый из восьми сигналов звучал в случайном порядке из каждой из 8 колонок. Всего блоков было 3, то есть каждый участник услышал 192 сигнала.

Ответить нужно было в течение 8 секунд после начала звучания и ответ можно было дать только один раз. Промежуток между сигналами был по 2 секунды.

Слева процент правильно распознанных звуков, справа время реакции в зависимости от набора звуковСлева процент правильно распознанных звуков, справа время реакции в зависимости от набора звуков

Видно, что хорошие результаты показывают наборы Auditory Icons (и Auditory Icons + Ident) иWorld Rhythms. Пользователи допускают меньше ошибок и гораздо быстрее распознают направление сигналов.

Cо временем в целом возрастает точность (пропорция правильных ответов) и падает скорость распознавания (люди устают) во всех наборах.

Слева зависимость точности распознавания в зависимости от колонки, из которой звучал звук, справа время реакцииСлева зависимость точности распознавания в зависимости от колонки, из которой звучал звук, справа время реакции

Логично, что тяжелее и дольше всего распознавались звуки из колонок, которые стояли заспиной у человека 4, 5, 6.

Результаты

Все новые наборы звуков, которые придумала группа Джуди Эдворт распознаются лучше, чем изначальный набор IEC. Легче и понять, что обозначает сигнал, и определить, откуда он доносится.

Сейчас нет какого-то стандарта по проверке сигналов тревоги непонятно, по каким параметрам определять какие из них лучше, а какие хуже. Но сигналы тревоги, которые используются сейчас, увеличивают шумовое загрязнение в больнице. Это влияет и на пациентов, и на врачей. Их можно улучшить, и почти все свежепридуманные варианты будут скорее всего лучше текущего.

Выводы

Пищание реанимационных приборов это часто последнее, что люди слышат перед смертью. Но над тем, чтобы сделать их лучше, не работают топовые музыканты илисаунд-дизайнеры. Хотя это сравнительно простой и дешевый способ немножко улучшить жизнь тяжелобольных пациентов.

У SenSound, кстати, в итоге получилось вот так

Источник
The Recognizability and Localizability of Auditory Alarms: Setting Global Medical Device Standards Judy Edworthy, Scott Reid, Plymouth University, Devon, UK, Sin McDougall, Bournemouth University, Poole, Dorset, UK, Jonathan Edworthy, Stephanie Hall, Danielle Bennett, James Khan, Ellen Pye, Plymouth University, Devon, UK

Подробнее..

Нейросеть, коллективный мозг и сайт из продуктового рабочего инструмента

11.01.2021 20:23:30 | Автор: admin

Чтобы провестиконкурс для дизайнерово будущем развитии транспорта, нам понадобилось всё. Сперва думали обойтись силами дизайнеров Ситимобила, но в какой-то момент пришло понимание, что уж для дизайнерского-то конкурса, можно ещё и робота привлечь, и копирайтеров позвать, и с разработкойнесвязываться.

Название 2050

Сколько дизайнеров и крутыхкопирайтеров столько и мнений. Было даже и такое штурм на штурме штурмом погонял. В результате коллективных обсуждений народилось много дежурных идей и крепких лидирующих вариантов типа таксиутопияилиперевозимость.

Чем крупнее вариант, тем больше было шансов на победуЧем крупнее вариант, тем больше было шансов на победу

Когда все устали обсуждать и посмотрели взглядом посвежее, стало очевидно стремление к цифрам в названии. Причем для будущего интуитивно был выбран шаг в 30лет. По общему ощущению обозримого будущего и текущих тенденций, именно этот период еще можно как-то предсказать и спрогнозировать. Именно будущее и цифры не вызывали никаких вопросов. Перемещение пользователя из 2020в2050год посредством работ участников конкурса и было основнойцельювсего.

Логотип от Коли Иронова

Сперва были попытки заставить дизайнеров родить по варианту, как вдруг на фоне началась суматоха с разоблачением нейросетевого дизайнераНиколаяиз сами знаете какой студии. Решение не мучать общий коллективный разумдалосьмгновенно.

Нужно ли рисовать логотип в 2020году? Нужно. Стоит ли пробовать новые технологии заменяющие дизайнеров? Стоит, ведь это пока весело :-)

Заплатили Коле 9900рублей и поехали. Под это дело собрали целое онлайн-шоу для всех вынужденно удалённых дизайнеров компании, чтобы посмотреть как рождается логотип и умирает профессия графического дизайнера. Сформировали задание, натыкали теги, заголовок и суть конкурса. В итоге за 1,5часа дискуссий нагенерили около450вариантов.

Предварительное избранное состояло из 45 логотиповПредварительное избранное состояло из 45 логотипов

Мы выкинули повторяющиеся метафоры, отдалённые смыслы и откровенную халтуру осталось 20логотипов, которые мы вынесли на голосованиесредидизайнеров.

Тройка лидеров получилась в хорошем отрыве от остальныхТройка лидеров получилась в хорошем отрыве от остальных

Бронзового призера с кругом в квадрате и в круге отмели сразу. Оставшиеся два варианта решили примерить к реальности и немного доработать. Так, например, вариант со стрелками часов на циферблате-геопине расцвел во всей красе после парыпендалейНиколаю.

Перемещение во времени и пространстве стало гармоничнееПеремещение во времени и пространстве стало гармоничнее

По результатам голосования с небольшим отрывом победилдоработанныйлоготип.

Ура! Логотип выбран и забран архивом у Коли. Вектор сразу решили не дорабатывать, чтобы не задеть тонкую натуру нейрохудожника.





Интересный момент: как и у любого начинающего дизайнера, в слоях у Коли оказался полный хаос куча стрелок без толщины и цвета в количестве под полтос.

Но к логотипу за 9900 рублей и к работе начинающего фрилансера вопросов ноль. Сделал как смог. Молодец!





Сайт вNotion

Мы думали, как отличаться от сотен одинаковых конкурсов с шаблонными лендингами. Материал для конкурса собирался в рабочем Notion, в котором сидит вся компания и продуктовые отделы с дизайнерами в частности. А почему бы прям в Notion и не провести? Он же идеально имплементирует в себя фигму, видосики, гугл формы и т.д и т.п. Мало того, тестовые задания на вакансию дизайнеры итак через одного в ноушене присылают. И ещё там есть куча прав и настроек приватности.

Небольшое исследование показало, что выводить все на отдельный урл возможно. И даже под это дело в мире существует нужный плагин.

Суммарная неделя трудов против возможных месяцев разработки.

P.S.:

Вот так коллективный дизайнерский разум выбрал название, принял логотип у нейросети и сэкономил на лендинге. 21 век шаг за шагом делает возможное невозможным, чтобы через десятилетия всё стало ещё более автоматизированным.

Принимай участие в конкурсе 2050, чтобы уже сейчас представить мир лютых технологий через 30 лет.

Подробнее..

Обзор сервисов для прослушивания музыки

23.12.2020 02:05:52 | Автор: admin
Для обзора выбрал ЯндексМузыка, Spotify, YouTube Music ( далее в тексте YTMusic) и музыка Вконтакте (далее в тексте VKBoom).
Опыт пользования каждого приложения (кроме Spotify) больше полугода. Но это обзор не столько о том, какое приложение выбрать, а нечто среднее между визионерским видением и письмом в службу поддержки.





Зачем платить?



В рекламе подобных сервисов, всегда делают акцент на удобное скачивание, отсутствие рекламы и тому подобное. Но если сегодня очень удобно скачивать бесплатно, зачем платить за подписку?



Во-первых в том, что слушая на сервисах, постепенно вырабатывается алгоритм, который начинает распознавать ваши предпочтения и начинает более точно рекомендовать музыку. Если вам нужно разнообразие, тогда подписка для вас! Но иногда, друзья просят включить музыку, которая мне не нравится, но телефон, например, подключен к общей колонке. К сожалению, сегодня ни одно приложение это не понимает и на следующий день у меня аналогичные треки появляются в рекомендациях.

Во-вторых, всё в едином пространстве. Шёл по улице, понравился трек, а он уже у тебя на компе и остальных устройствах. Конечно, можно реализовать через Dropbox бесплатно, но это не так удобно.

Глобально



Несмотря на различия, отмечу общие черты приложений.

1) К сожалению нельзя в приложении уменьшить громкость отдельно от остальных приложений. Например, когда используешь навигатор в незнакомой местности, приходится его внимательно слушать, иначе будешь делать крюк. Навигатор обычно приглушает остальные звуки, но когда на пару секунд прерывают довольно громкую музыку, уши не успевают переключится. Если вы ещё вдобавок едете с общительной компанией, то музыку вообще придётся выключить, потому что тихая музыка фоном, это к сожалению, такой же тихий навигатор.



2) Говоря об использвании в машине, отдельно отмечу переключение треков. Конечно у Spotify есть car mode, с увеличенным иконками. Но на деле, если ты уже глядишь на экран, отвлёкшись от дороги, размер иконки не имеет значения. Тут более уместно тактильное нажатие! Ведь каким бы плоским не был бы экран, у него есть рёбра, вдоль которых можно расположить огромные кнопки.



Если надо перемешать треки, то давным-давно придумано gestures app, когда не смотря на экран можно открыть любое приложение рисуя символ на дисплее. Аналогично можно было бы перемешать треки или чего-нибудь ещё.



3) У всех, с накоплением треков плейлист превращается в бесконечный список, листать который в поиске определённого трека просто невыносимо.



Если мы хотим конкретный трек, то его можно ввести и в поиске, но если мы хотим эмоцию, грустную иль зажигательную, то тут пока мы сами не рассортируем, чуда не произойдёт. Даже если приложение будет генерить плейлисты на автомате, освободив нас от рутины, то при поиске трека, будешь ощущать себя библиотекарем, а не тем кто пришёл за эмоциями. Может в будущем нейронки и будут предоставлять треки по запросу вроде: грустное на гитаре или весёлое на баяне. Но лучше, если человек будет стучать с определённым ритмом, чтобы настроиться на бег или медленно вести пальцем по экрану, когда на душе не айс. Со временем, телефон будет лучше запоминать ваши личные повадки.

Ассортимент



В плане шаринга наиболее удобен VKBoom. Перекинуть в личку найденный трек, полистать посты с упоминанием трека и найти пользовательские подборки недооценённая сторона.
ЯндексМузыка генерит самую оригинальную подборку Dj Vu. Она состоит из треков которые вы могли слышать в кино, рекламе или старые хиты. ЯндексМузыка в последнее время делает упор на подскасты, которые есть у всех, кроме YTMusic.

Бесит, что все приложения, когда предлагают послушать новые треки, они создают плейлисты, где все треки надо слушать сначала. Очень не хватает ползунка как у радио, который ведёшь и слушаешь моменты из песен, и ведешь до тех пор, пока на чём-то интересном не остановишься.

VKBoom и ЯндексМузыка имеют большой ассортимент русскоязычной музыки. Но забугорные сервисы, в свою очередь имеют локализацию. Так например, я заслушиваюсь Bonaparte(музыкальная группа). У них вышел новый альбом, который стал доступен на территории РФ только через полгода (у Apple раньше). Я даже через VPN заходил в свой акк из других стран, но тщетно. Локальная подписка локальные треки.



У нас есть музыкальная группа, треки есть на всех площадках кроме Spotify, потому что для русского слушателя Spotify довольно бедный. Spotify и Яндекс не имеют возможности закачки любительских треков, в отличии от VKBoom и YTMusic.

YTMusic на голову выше остальных, потому что многие публикуют концерты в формате видео, особенно в связи с пандемией, количество домашних концертов и диджейских сетов выросло в разы. Я слушаю длинные диджейские сеты, потому что ни одно приложение на сегодняший день не научилось сводить треки между собой, чтобы слушать как единое целое на протяжении длительного времени.



Но это и проклятие YTMusic, например, когда вы лайкнули клип, то у вас сохранится аудиодорожка клипа, а не оригинальный трек. Даже если вы добавите оригинальный трек в альбом, YTMusic этого не различает. Из-за чего начинаешь лайкать клипы на YouTube с опаской, что это сохранится ввиде трека на мобилу.

Cортировка



Никто сегодня не может рассортировать ремиксы и каверы. Особенно болезненно это для VKBoom, потому что его поиск доисторический. Если ты допустил в слове опечатку, то поиск вряд ли что-либо найдёт.



У VKBoom и YTMusic нет поиска с распознаванием трека, а у ЯндексМузыки и Spotify есть поиск аналогичный Shazam. Удивляет YTMusic, где Google (владелец YTMusic) имея превосходный поиск, который буквально найдёт трек по мычанию мелодии, такой поиск не интегрируют в YTMusic.

Разговаривая со многими людьми о подобных приложениях, я заметил, что многие даже названия авторов не знают. Просто помнят слова из песни и ритм. Поэтому будем надеятся, что продвинутый голосовой поиск будет у всех.

Пространство



Десктоп версия есть у всех кроме VKBoom, по идее можно зайти в VK и там послушать, но иногда не хочется быть онлайн. У Spotify в web-режиме есть проигрыватель поверх окон. Такой плюшки ни у Яндекса, ни у YTMusic нет



Пространство это гораздо больше, чем десктоп или телевизор. На сходках и вечеринках, когда кто-либо включает музыку, она нравится не всем, из-за чего приходится часто перелистывать треки. Но если бы у всех присутствующих сканировался бы список треков и находились бы общие, это спасало бы кислые посиделки. Задизайнил идею на примере Вконтакте, потому что им проще всего это реализовать, ибо их плейлисты самые открытые.



Надеюсь в будущем создатели стриминговых сервисов договорятся и создадут единую платформу для шаринга плейлистов, дабы подобный скан работал между приложениями.

Сканировать плейлисты может пригодится Яндексу, ведь у них помимо музыки, есть ещё и такси, которое сможет играть музыку прямо из приложения ЯндексМузыка.

Единое пространство может быть не только между динамиками и устройством, но и между устройствами. Было бы круто, если куча телефонов играли бы парраллельно один трек, как один динамик. В эпоху ик-порта мы нажимали кнопки одновременно, а когда выросли забыли, как это было круто, когда куча телефонов играет один трек. А если ещё каждое устройство подключено к Bluetooth-колонке, то день города, может быть каждый день. Если ещё у кого-то телефон как микрофон будет, то можно быстро на ходу целые концерты организовать.



Те кто любят петь знайте, в Spotify можно смотреть текст песен в режиме реального времени, но полноценного караоке, с баллами, пока нет.

Цены



Зачем сравнивать цены, если они меняются, часто проводятся акции( несколько месяцев бесплатно, например), подписки идут в комплекте с тарифом у сим-карт или накрайняк, существуют хакнутые акки и приложения. Но отмечу:
1) Ищете семейные или студенческие подписки это выгодно!
2) Те, кто часто юзает сервисы Яндекса, подписка Плюс будет в тему.

Вывод



Я изложил всё, что накипело и какие мысли посетили, надеюсь это прочтут разработчики стриминговых сервисов. Если вам понравилось статья, дайте знать в комментариях и я напишу такой же идейный обзор по мессенджерам.
P.S. Прошлую статью оформил в виде видео. Подписывайся на канал, если интересно увидеть скоро эту статью в формате видео (ссылка в конце моей первой статьи).
Спасибо, за внимание:)
Подробнее..

Айдентика личного бренда для самых маленьких

25.12.2020 12:18:15 | Автор: admin

Помимо основной работы в ИТ-компании КРОК, я также веду кружок спортивного программирования в вузе, у которого даже есть свой паблик. Так вот, порой ведешь блог, и кажется, что надо бы и аватарку красивую поставить, и как-то украсить страничку, картинки к постам в одном стиле запилить но что-то все не получается, какое-то некрасивое все выходит, и вообще, что вы пристали, я программист! А нанимать профессионального дизайнера чтобы нарисовал дизайн систему для паблика из 50 человек а вдруг не стрельнет, чем я ему платить буду?

К счастью, создать для своего бложика простую айдентику чисто на первое время, чтобы выглядеть прилично можно и без помощи дизайнера. Рассказываю как!

Хабр, привет! Меня зовут Маша, я веду кружок спортивного программирования в вузе, и хочу поделиться опытом, как в такую скучную вещь мы за год привлекли меньше 30 человек, а потом с помощью айдентики, нарисованной людьми не умеющими рисовать, за пару месяцев - больше 400!

Два года назад, в декабре 2018 года мы с коллегами с кафедры взяли и провели первое занятие по спортивному (олимпиадному) программированию после пар для всех желающих. Обещали научить решать интересные задачки, много фана, халявную пиццу и все такое. Новичкам даже дали вводный курс в языки программирования -- чтобы никто не отставал!

На первое занятие к нам пришли 30 человек, а уже к марту из них осталось около 10 Когда мы ездили со студентами на сборы, они то и дело спрашивали: а почему у вас нет логотипа? А было бы круто <очуменная идея лого> Странный вопрос для кружка спортивного программирования при кафедре прикладной математики, согласитесь?

Однако очень быстро мы поняли, что нашим промо-материалам (анонсам, объявлениям и пр.) сильно не хватает каких-то отличительных опознавательных знаков, тупо картинки для привлечения внимания привлекали внимания ровно столько же, сколько все остальные объявления, и наши просто терялись в общем потоке. Даже самые заинтересованные в нашем контенте студенты признавались: да я даже не заметил что там что-то про эту тему в новостях было, пролистал не задумываясь.

В КРОК, где я работаю, есть своя лаборатория дизайна CROC Creative Lab, где ребята денно и нощно формируют визуальный стиль бренда компании. Работая в такой крупной компании неизменно сталкиваешься с важностью четкого и выверенного стиля. Проникнувшись атмосферой, я решила поиграть в дизайнера и сама.

Логотип

Поняв, что нас не узнают, мы решили взять одну из бомбических идей наших студентов и нарисовали самый простой логотип на который были способны. Покрасили его в цвета вуза, чтобы подчеркнуть свою принадлежность, добавили каких-то декоративных элементов, чтобы показать что мы про программирование, и звездочек что мы для молодежи! А, ну еще и круглая форма, конечно, мы же КРУЖОК.

Получилось как-то так:

Все свои материалы мы неизменно помечали этим логотипом. В апреле мы традиционно проводим вузовскую олимпиаду по программированию, где топ-10 самых классных решал получают от нас всякие крутые книжки по программированию типа там Кнута, Скиену, Кормена В этом году мы решили, что никто не должен уйти без подарка! И напечатали целый стикерпак для наших участников, который раздавали на регистрации всем желающим.

В частности, стикосами с логотипом кружка мы пометили странички подарочных книг, где писали поздравления победителям олимпиады.

В сентябре мы запустили новую волну набора в кружок. Мы написали о нем в нашем паблике ВК максимально просто и незатейливо:

Записавшихся было больше 120 человек! Мы к такому наплыву готовы не были. Более того, к нам (организаторам) начали подходить студенты на территории кампуса (прямо на улице!) с вопросами про кружок.

К концу октября из этих 120 человек у нас осталось чуть меньше 30, посещавших занятия в разной степени регулярности. Мы снова пообщались со студентами и среди прочих причин, на которые мы не могли повлиять (загруженность по учебе, например), мы услышали очень странную для нас причину в стиле анонсы выглядят тухло. Ну что ж ты будешь делать

Афиша

Оказалось, что если пост не сопровождается картинкой, он воспринимается как что-то незначительное и не важное. Помните как на заре Вконтакте в ленте новостей самой интересной была часть про то что кто-то обновил строку в статусе? Вот в 2020 всем плевать что у тебя в статусе. Важны новости! А новости - они всегда с картинками (Пикчер бог!)

// Подробнее о том как и зачем нужна картинка в посте можно почитать вот тут:

https://parasitelab.com/ru/blog/post-illustrarion

https://texterra.ru/blog/tonkoe-iskusstvo-podbora-kartinok-dlya-postov-v-sotssetyakh.html

Короче, чтобы наши анонсы взывали к аудитории, нужно было добавить туда картинок для привлечения внимания. Обработка картинки человеком занимает в разы меньше времени чем обработка текста -- на этом можно сыграть в свою пользу! По картинке обычно принимается решение: читать или не читать.

Мы решили добавить афишу. Незамысловатую, с лого кружка, красивой картинкой компа со стоков (https://www.flaticon.com/authors/freepik) и краткой выжимкой самого важного: где, когда, о чем будет занятие.

На тот момент мы все делали наугад: как подсказывала интуиция. О том, что можно было сделать лучше мы догадывались, но КАК сделать лучше в душе не чаяли.

И вот о чем я хочу рассказать далее: какими простыми принципами и советами мы пользовались, чтобы от описанного выше прийти вот к этому, увеличив свою аудиторию в 4 раза:

Я не умею рисовать, как мне

Подобрать цвета

Не углубляясь в теорию цвета, важно понимать две вещи:

  • каждый цвет вызывает свою ассоциацию

  • одни цвета лучше сочетаются друг с другом, другие хуже

Поэтому чтобы подобрать палитру, надо, перво-наперво, определиться с тем, какие ассоциации вы хотите вызывать своим визуальным стилем у аудитории и подобрать верхнеуровневое понимание цвета. Например в нашем случае это звучало так: хочу чтобы было видно принадлежность к вузу (сохранить синий + красный) и чтобы было ясно что это образовательная движуха для молодежи.

Как последнюю хотелку отобразить в цветах и дизайне? Обычно профессионалы говорят что-то про визуальную насмотренность, tone of voice и тому подобное. Но это ж не IT way, да?

Задачу визуальной насмотренности вполне можно (на базовом уровне) переложить на машину. Например зайти на pinterest.com и вбить education design и посмотреть: а как делают это самый дизайн другие (настоящие дизайнеры)?

Целые тренды видны прямо невооруженным взглядом:

Что отсюда, прямо с первых элементов выдачи можно выделить?

  • простые геометрические формы

  • яркие, сочные цвета

  • декоративные элементы в виде книг, графиков, мозгов, колбочек наука!

  • фотки и иллюстрации персонажами-учащимися (часто - дети)

Для сравнения давайте попробуем поискать дизайн для блога о моде?

Сразу бросается в глаза:

  • пастельные бежевые/розовые цвета

  • блочная струкура

  • большие (модные) фотографии с людьми занимают места столько же, сколько и текст (а то и больше)

Таким образом можно относительно легко и быстро выяснить основные тренды того, как принято оформлять материалы для конкретной предметной области. Конечно это не значит, что надо делать ровно так и никакого пространства для экспериментов нет. Но велик шанс того, что если вы оформите свой блог про акции Теслы в бежевых тонах, обильно посыпав фотками Илона Маска, то вас скорее примут за модный фан-журнал, чем за инвестиционного советника :)

Итак, мы поняли, что оставаться в приглушенной гамме темно-синий + бордово-кирпичный нам не подходит, и решили что надо эти цвета обновить на более сочные оттенки. Но как это сделать? Тыкаю в RGB палитру и получается какая-то грязь, бордово-кирпичный и то выглядел лучше! :С

Тут на помощь приходят генераторы палитр! Не нужно даже знать как строятся всякие эти треугольные и комплементарные палитры сервисы уже все умеют делать за нас :)

Вот несколько удобных сервисов, которые умеют не только строить палитры отталкиваясь от одного-двух предпочитаемых оттенков, но еще и вытаскивать палитры и целые градиенты из изображений, делать палитру безопасной для людей с color blindness, находить готовые палитры и пр.

https://color.adobe.com/ru/create/

https://coolors.co/

https://www.materialpalette.com

https://colordrop.io

https://colorhunt.co

https://www.culrs.com/#/

https://www.designspiration.com/palette/8E39EF-3626AF-3169D1/

Подобрать шрифты

После того как с палитрой и настроением определились, встает самый страшный вопрос: а как играть со шрифтами? Типографика целая наука, и в ней за 10 минут конечно не разберешься. Но, как и в любой науке, есть основные правила, усвоив которые можно хотя бы не очень сильно облажаться :)

По большей части надо уметь различать два типа шрифтов: Антиква (шрифты с засечками) и Гротеск (шрифты без засечек).

Иллюстрация из очень емкой статьи на Нетологии: https://netology.ru/blog/razbiraemsya-v-osnovakh-tipografiki-za-10-minut

Еще есть так называемые Акцидентные (Display) шрифты: это не то чтобы прям вид какой-то (они бывают как с засечками, так и без, и вообще самые разные!), скорее подгруппа, которую отличает полная профнепригодность для использования в качестве читабельного текста. Они необычные, красивые, привлекают внимание но книгу вы бы таким шрифтом не стали печатать, а уж читать тем более.

http://personeltest.ru/aways/creativemarket.com/creativemedialab/4752253-Losta-Masta-Playful-Serif-Familyhttps://creativemarket.com/creativemedialab/4752253-Losta-Masta-Playful-Serif-Familyhttp://personeltest.ru/aways/creativemarket.com/EllenLuff/4131865-Hackney-SVG-Bold-Hand-painted-Font https://creativemarket.com/EllenLuff/4131865-Hackney-SVG-Bold-Hand-painted-Font

Шрифтов дофига и больше и выбрать их и скомпоновать не просто наука, а целое искусство!

У КРОК, например, есть собственный шрифт, который используется в логотипе и заголовках на материалах. Он был специально разработан так, чтобы быть максимально читаемым и при этом оставаться узнаваемым.

Есть несколько простых советов как не облажаться в край:

  • Не пихайте в акцидентные шрифты много текста: они отлично подходят для заголовка-логотипа, но на постоянной основе приедаются и бесят своей нечитаемостью. Вокруг постарайтесь окружить их гротесками, чтобы немного снизить градус драмы

  • Эксплуатируйте гротески! Эти малыши безопасны, читаемы, легко воспринимаются и почти не конфликтуют между собой

  • Шрифты с засечками выгодно смотрятся в качестве заголовков, добавляя тексту деловитости и аккуратности, вы только гляньте:

  • Говорят, что шрифты с засечками лучше читаются, поэтому массу текста лучше набирать антиквой. С этим выражением можно поспорить, но если уж очень хочется антикву, то безопаснее будет выбрать шрифт для заголовка и для текста из разных групп. Например заголовок антиква, а текстовая масса - гротеском, или наоборот

http://personeltest.ru/aways/meduza.io/https://meduza.io/http://personeltest.ru/aways/www.vogue.ru/https://www.vogue.ru/
  • Если совсем плохо и в глазах уже рябит попробуйте выбрать сочетание из уже готовых пресетов. Например из сервиса http://femmebot.github.io/google-type/ где подобраны пары из библиотеки GoogleFonts, или воспользоваться сервисов Font Combinations от Canva, который подберет выгодную пару для основного шрифта (https://www.canva.com/font-combinations)

В процессе подбора шрифтов вылезает из темнолесья страшный монстр под названием авторские права и лицензии. Как уже было сказано, типографика целая наука, и рисовать шрифты это долго, муторно и довольно сложно (как и любая профессия, в общем-то). И конечно отбирать хлеб у других людей может кому-то показаться прикольным, но для всех остальных расскажу как использовать шрифты так чтобы никого не оставить случайно голодным:

  • Используйте шрифты из библиотеки GoogleFonts (https://fonts.google.com) для любого использования кроме продажи этих шрифтов (третьим лицам) они полностью бесплатны и безопасны, многие из них даже Open Source

  • Можете купить себе шрифт в собственное пользование, прочитав внимательно лицензию. Например на ресурсе https://www.paratype.ru правила как можно использовать каждый отдельный шрифт даны максимально прозрачно:

  • Есть большая библиотека с бесплатными шрифтами https://www.fontsquirrel.com, но авторы не несут ответственности, если вдруг там лежит шрифт, который нельзя использовать коммерчески :) Так что на каждый шрифт внимательно читайте лицензию, а еще лучше погуглите и почитайте ее на ресурсе автора

  • Если вы пользуетесь каким-нибудь сервисом-контентмейкером, например https://www.canva.com или https://crello.com, то можете быть уверены, что все доступные вам во внутренней библиотеке сервиса шрифты (и другие ресурсы) предоставляются на правах лицензии самого сервиса. То есть если канва разрешает вам использовать созданные на платформе материалы в коммерческих целях значит вы можете использовать все ресурсы этой платформы для создания этих материалов. Выкачивать шрифты и использовать их отдельно нельзя :)

  • Закачивая свои шрифты/иконки/ресурсы в сервис типа канвы, вы несете полную ответственность за эти самые шрифты, так что будьте готовы пояснить при случае откуда он у вас взялся и на каких правах вы им владеете

  • Старайтесь не скачивать шрифты из всяких ресурсов типа беспланые шрифты и т.п. Как правило там выложены шрифты, которые demo или free for personal use only. Если вы хотите на этом делать брендирование лучше не надо.

Мы для своего кружка подобрали вот такие шрифты:

Яркий, выделяющийся заголовок с четкими геометрическими очертаниями; похожая по настроению Proxima Nova для основного текста; и наконец моноширинный JetBrains Mono чтобы подчеркнуть нашу принадлежность к программированию для небольших заметок на полях (прямо как комментарии в коде!).

Нарисовать логотип

Теперь, когда все уже почти готово, страничка сверстана и подобраны шрифты, осталось добавить одну маленькую деталь: логотип. Сделать хороший логотип без дизайнера сложно они этому искусству учатся годами. Но если нет цели сделать уникальный говорящий прорывной и продающий чтобы вот прям на века (надкусанное яблоко вы уже все равно не придумаете), то можно воспользоваться дизайнерским опытом, доступным в виде шаблонов.

Например, на той же канве доступны сотни различных векторных шаблонов логотипов, которые можно крутить-вертеть как вздумается, а база, создающая гармоничную композицию и настроение, уже создана профессиональным дизайнером: осталось только навесить свой текст и цвет, например.

Помимо этого, на том же envato или creative-market есть целые паки-конструкторы для создания логотипов, состоящие из декоративных элементов, иконочек и композиций. Снова будьте внимательны к лицензиям и пунктам про commercial use. Ну и конечно не продавайте эти паки третьим лицам, это в любом случае моветон :)

Простые и беспроигрышные варианты для создания логотипа:

  • название бренда красивым шрифтом. Главное чтобы этот шрифт попадал в настроение всего остального :)

http://personeltest.ru/aways/vc.ru/design/87430-logotipologiya-probuem-razobratsya-s-vidami-logotipovhttps://vc.ru/design/87430-logotipologiya-probuem-razobratsya-s-vidami-logotipov
  • Иконка и подпись. Выбирайте такую иконку, которая вам понравится сама по себе и напишите рядом свое название вуа-ля! Если иконка еще будет нести какую-то метафору вашего бренда, то вообще хорошо

http://personeltest.ru/aways/vc.ru/design/87430-logotipologiya-probuem-razobratsya-s-vidami-logotipovhttps://vc.ru/design/87430-logotipologiya-probuem-razobratsya-s-vidami-logotipov
  • Если хочется иконку без текста, то попробуйте сделать аппликацию из готовых иконок или их частей. Получится точно что-то уникальное!

http://personeltest.ru/aways/vc.ru/design/87430-logotipologiya-probuem-razobratsya-s-vidami-logotipov https://vc.ru/design/87430-logotipologiya-probuem-razobratsya-s-vidami-logotipov
  • Для самых креативных есть вариант создать композицию (или воспользоваться готовой) из нескольких шрифтов и декоративных элементов. Это необязательно иконка, а например горизонтальная черта, разделяющая название бренда от всяких ООО и est.1969

Но где взять иконки?

Вам несказанно повезло, что в 2020 году случился трендовый бум на паки иконок :) Художники со всего мира берут и делают open source паки, выкладывая их в общественное и бесплатное пользование!

Искать их довольно просто:

  • https://freebies.bypeople.com курируемая коллекция подобных паков. Можно найти почти все что угодно

  • Figma Community https://www.figma.com/community библиотека открытых коллекций и дизайн-систем прямо в Figma

  • Ищите по запросу open source например: open source icons. Пример с выдачи: https://feathericons.com коллекция минималистичных иконок которые легко экспортируются хоть в png, хоть в css. Используя open source ресурсы вы не только не напоритесь на сложности с лицензией (ведь наверняка с нюансами MIT и CC вы уже давно знакомы), но и прослывете современным человеком ?

  • на dribble и подобных сайтах-портфолио авторы периодически прикладывают ссылку на исходники с фразой берите кто хотите

Мы в итоге вдохновились и нарисовали свою иконку, довольно простую: на основе предыдущего лого добавили внутрь круг, поделенный на сектора по степеням двойки. Ну вы поняли, пополам делили до победного бинарный поиск! :)

Декоративные элементы

Помимо лого и шрифтов остается не менее трудная часть: как все это накидать на белый прямоугольник, чтобы было красиво и информативно? В идеале конечно позвать дизайнера и пусть творит свою магию :)

Но есть вариант воспользоваться уже готовыми решениями! К примеру сервисы Crello и Canva специализируются в основновном на предоставлении именно таких готовых и редактируемых материалов, где можно что-то позаимствовать, поменять, покрутить и вообще.

К примеру нам очень понравился вот этот дизайн визитки на Canva:

Шрифты похожи на наши, в целом создает впечатление минимализма, да и простые геометрические формы на месте. Не долго думая мы взяли и применили этот шаблон, подставив свои цвета, шрифты и контент:

В целом получилось неплохо, но как-то скучноватеньно: в пост такое не пихнешь. Максимум на шапку статьи или ссылки какой-нибудь. А вот для поста больше подойдет квадратная картинка, ведь в ней должно поместиться побольше контента.

Решено было следующее:

  • декоративную композицию из червячков как мы их назвали, мы развернули и разместили по краям афиши

  • сверху добавили лого и большими буквами категорию афиши

  • в центр положили название в брендовых цветах и картинку (если есть)

  • под названием - краткое описание

  • и в самом низу баннер с датой мероприятия

Порой выходит перегружено или кривовато, но мы и не претендуем на дизайнерские изыски :)

Правила хорошего тона

Как уже было сказано, люди с творческими профессиями своим трудом зарабатывают себе на жизнь, и эксплуатировать их работу в своих целях не всегда корректно. Так как же убедиться, что делая аватарку к своему телеграм-каналу ты случайно не обидишь кого-нибудь?

Все довольно просто:

  • старайтесь не использовать изображения (фотографии, логотипы), которые защищены авторскими правами или как торговая марка. Например логотип Эппл или Кока-Колы. Также плохо использовать фото из модных журналов, кадры из фильмов и лица знаменитостей, например. Бренды им за это платят деньги, между прочим!

  • если очень хочется обыграть все-таки известные мотивы (например мой канал называется Apple Cola for DiCaprio и рассказывает об истории газировки на кухнях офиса Apple в фильмах с Лео) -- то можно попытаться подобрать подходящую метафору или же стилизовать защищенные материалы (сделать коллаж, применить фильтры, запилить мем и тп)

  • если сомневаетесь как правильно использовать лицензию: напишите в поддержку сервиса, ее предоставляющую, или напрямую автору этого элемента. Как правило авторы открытых паков достаточно дружелюбно реагируют на вопросы как правильно использовать их материалы, порой могут даже помочь ценным советом как лучше :)

  • старайтесь не копировать айдентику других брендов подчистую. Во-первых вас начнут путать, во-вторых это просто невежливо (вспомните abibas!) Лучше присмотритесь: что делает эту айдентику привлекательной именно для вас? Наличие числа 3? Метафора элитности? Поняв что именно вам нравится в этом дизайне больше всего, попытайтесь обыграть эту тему на свой лад

Дизайн-система

В нашей команде 5 человек, и каждому время от времени надо оформлять материалы в группу/канал/чаты и тп. Обычно для того чтобы не путаться и поддерживать единый стиль во всех своих материалах, используются всякие там бренд-буки и все такое. Не хватало еще и этим заморачиваться!

На самом деле мы долго искали удобный способ впихивать в готовый шаблон контент на лету, не дергая друг друга. До конца с этой задачей не справились до сих пор, но по большей части нам очень помогла Canva:

  • создали компанию

  • сформировали фирменный стиль, чтобы все цвета и логотипы были под рукой

  • сделали шаблоны, в которые можно легко впихивать контент, не перерисовывая всю картинку заново

В целом то же самое можно спокойно провернуть например в Figma: наш первый вариант редактируемой афиши под разноразмерный экспорт был собран именно там:

Вместо заключения

В целом то что у нас получилось можно охарактеризовать как-то так not great, not terrible Однако самая главная цель безусловно была достигнута!

В наших каналах много репостов и материалов от сторонних производителей контента: другие вузы, онлайн-площадки, компании и тп. Наши же объявления за неимением какой-то отличительной особенности просто терялись на их фоне.

Добавив одинаковую айдентику во все свои материалы, мы привлекли больше внимания к нашим собственным материалам. И хоть после не значит из-за, нам все равно приятно, что теперь у нас все такое красивое :) И может быть к следующему мини-проекту мы сделаем что-то еще более красивое!

Где искать вдохновение?

https://www.pinterest.ru - виртуальная доска для визуальных заметок. Понравилась картинка - сохрани на доску! Пинтерестом удобно пользоваться чтобы посмотреть как делают другие, что принято, какой у индустрии tone of voice и все такое. Однако помните, что использовать материалы оттуда нельзя, ведь это всего лишь приложение для ведения визуальных заметок, а не маркетплейс

https://dribbble.com - один из лучших сайтов с дизайнерскими портфолио. Туда приятно заходить чтобы посмотреть чем хвастаются друг другу профессионалы. Заодно почерпнуть для себя какие-нибудь приемы :)

https://designstack.ru - курируемая коллекция сайтов для дизайнеров. Такой отечественный аналог freebies.supply :) У ребят еще есть очень классный паблик в VK: https://vk.com/designstack

Подробнее..

Личный опыт обучения в Яндекс.Практикум

28.12.2020 00:15:11 | Автор: admin

Если вам неинтересна тема образования, то смело пропускайте этот длинный текст. Для тех, кто всё же ищет отзыв о Яндекс.Практикум, я рекомендую потратить некоторое время для ознакомления со структурой обучения.

Синопсис

Абзац для тех, кто хочет без "лишней воды" получить реальный отзыв студента Яндекс.Практикума. Курс "Дизайнер интерфейсов". Длительность семь месяцев. До оплаты есть возможность пройти часть учебника. Оплатить можно частями или сразу. Язык изложения материала доступный для любого возраста. Даже если Вам пятьдесят Вы сможете осилить курс. И это факт, так как со мной учатся взрослые люди. В учебнике есть задания, которые необходимо выполнять, чтобы закреплять материал и понимать следующие темы. Обучение проходит спринтами. У Вас есть время для чтения учебника и выполнения заданий. Задания бывают двух типов. Мини-проекты и обычные задания. В учебнике нет возможности читать хаотично. Материал подаётся в строгой последовательности. Некоторые задания необходимо выполнять чтобы перейти к следующему параграфу. Задания со звездочкой необязательны к выполнению, но желательны. В конце каждого спринта нужно выполнить финальный проект, который имеет два дедлайна. Мягкий и жесткий дедлайн. Если Вы сдаете проект до мягкого дедлайна и получаете обратную связь от ревьювера с замечаниями к проекту, у Вас есть две итерации на исправление замечаний. Так Ваш проект становится лучше и Вы больше понимаете и усваиваете. Если Вы не успели сдать проект до мягкого дедлайна, у Вас есть жесткий дедлайн. В этом случае отправляя работу на ревью, вы имеете одну попытку на исправление. Кто не справляется с дедлайнами, оправляется в академический отпуск. Такие студенты среди нас были. Причины разные загруженность человека, семейные проблемы, здоровье и прочие. Когда Вы знаете, что кто-то не смог продолжить обучение и ушел в академ, Ваша мотивация повышается. Кроме учебника с заданиями и проектами, которые могут стать основой для Вашего портфолио, особое значение в обучении занимает обратная связь и социальная активность среди таких же как Вы. Для общения используется площадка slack.com. Для каждого потока учащихся свой куратор, преподаватели и наставники. Согласно правилам, Вы можете задавать вопросы в личных сообщениях, в специальных тематических каналах. Отвечают быстро, без задержек, согласно установленному регламенту. Здесь же проходит общение всех студентов. Весь поток поделен на группы. У каждой группы своё название. За каждой группой закреплен свой наставник и преподаватель. По общим вопросам обращаться нужно к куратору. Наставник проводит вебинары в которых предусматривается разъяснение непонятных тем. Главное, что всё проходит в режиме диалога всех участников вебинара. Это очень мотивирует. Можно общаться по видеосвязи или писать в чате. Некоторые вебинары посвящены разборам выполненных студентами работ. Есть вебинары которые ведут приглашённые дизайнеры. Если что-то непонятно в учебнике или во время выполнения проектов, нужно смело задавать вопрос преподавателю. Он в своем сообщении может объяснить тему или вступит в диалог если остался непонятный материал. Кроме общения slack используется для обмена ссылками на интересные и полезные ресурсы. В частности, UX, UI, типографика и смежные направления. Очень важным, с моей точки зрения, является самоорганизация и мотивация. Учебника достаточно для понимания предмета и формирования навыков для будущей работы. И всё-таки, эта система совершенна только при участии самого студента. Каждый человек уникален и скорость понимания и способности индивидуальны. Поэтому необходимо обращаться к внешним учебным материалам. Yandex, Google и другие поисковые системы содержат множество ссылок на полезные для ознакомления источники дизайнерской мудрости. Youtube с бесплатными уроками инструментария UX / UI дизайнера, профессиональная литература, чаты дизайнеров, где можно спросить и получить много полезной информации по профессии, просто необходимы. Курс от Яндекс.Практикум плюс личное дополнительное самообразование по профилю в совокупности дают очень и очень заметный результат.


Абзац, необязательный к прочтению

Я на протяжении двух лет следил за развитием событий в сфере онлайн-образования. Хотелось не ошибиться, сделать правильный выбор. Просмотрев хвалебно-зазывательные вебинары множества школ, решил что Яндекс.Практикум имеет больше плюсов. Во-первых, имя которое у будущих работодателей на слуху. Во-вторых, уверенность в том, что компания Яндекс нанимает лучших специалистов и методистов в сфере образования по конкретному направлению. В-третьих, сертификат от Яндекс.Практикума. Направление "Дизайнер интерфейсов" востребованное. Настоящих специалистов в этой области не много. А значит, есть возможность окончить данный курс и устроиться на работу в качестве UX/UI дизайнера. Меня лично интересуют финансовый сектор. Хотелось бы работать дизайнером интерфейсов в Альфе, в Сбере, в Тинькофф. Закончив обучение, я постараюсь написать о своих результатах. :) Интересно ведь, станет ли мечта реальностью?

Хотелось бы работать дизайнером интерфейсов в Альфе, в Сбере, в Тинькофф.

Когда я узнал про новый курс от Яндекс.Практикум, то готов был стать первым студентом. Однако по личным причинам задержался и попал только во второй набор. Я не жалею. Уверен, что судьба не зря так распорядилась. Среди второго набора много студентов находятся в ежедневном, ежечасном контакте вне образовательной площадки. Мы постоянно общаемся на темы дизайна, UX и за четыре месяца стали очень близкими друзьями. Я надеюсь мы продолжим общение и после обучения. Наше общение и обсуждение проектов из учебника, обмен решениями и критика друг друга делает что-то магическое. Будто в естественных условиях формируется команда специалистов одного профиля. :) Меня это радует и мотивирует.

Абзац про то как Яндекс.Практикум трансформировал моё сознание

Почему именно такое ощущение? Имея за плечами большой опыт в сфере графического дизайна, я сформировал личное отношение к времени, к работе, к периодам "выгорания", к застоям. В моём случае обучение в Яндекс.Практикуме совершает rebirth сознания. Я задумался над многими моментами в своей основной профессии. Переход в онлайн-среду предполагает скорый темп жизни, быть всегда в курсе трендов, уметь гасить состояние "творческой лени" ради результата. Раньше ограничения в виде спринтов с дедлайнами, принятых во многих компаниях, как режим работы, меня смешили и возмущали! Как можно делать творчество, находясь в рамках? :) Ибо любой дизайн это творчество. Но сейчас, я изменил своё мнение, я понимаю, что эти рамки нужны, они необходимы. Моя проблема личного характера, это взгляд на материал для вэба через призму мировоззрения графического дизайнера. :) Вроде монитор, экран, тот же лист бумаги, но это не так К тому же графика в моём случае это рождение статики через динамику. А работа в сфере дизайна интерфейсов предполагает динамику и только её. Причём связь каждого участка изображения, форма и место расположения активных зон экрана накладывает особую логику на процесс создания дизайна. Я это начал осознавать только благодаря учёбе. Моё незнание элементарных вещей в дизайне заполняется кирпичиками знаний из дизайна интерфейсов. А самое главное, это осознание связей блоков интерфейсного мира. Это на уровне интуиции и постоянного процесса мышления. Теперь это происходит автоматически вторым потоком. Я могу идти, ездить, есть, смотреть ТВ или делать любую другую работу, но мой поток мыслей о приложении или взаимодействии элементов экрана идет параллельно человеческой жизни.

Я очень много времени посвящаю курсу. Точнее даже не чтению и выполнению заданий, а рассуждению на пройденную тему. А затем я люблю углубляться в тему, читая статьи из интернета или проводя часы в Youtube, просматривая вебинары посвященные пройденному или ролики о новых трюках в Figma. Да, Figma заменила мне теперь и Люстру и Шоп. Вот уже четыре месяца я работаю в обычном браузере только на Figma. Дело не в удобстве. Мне захотелось отказаться от моих обычных инструментов чтобы привыкнуть к новой среде. У меня получилось. Появилась скорость, работа с горячими клавишами упростила процесс. Проекты которые нам дают в Яндекс.Практикуме обеспечивают развитие творческого потенциала. Один из проектов, который перевернул мой аналитический ум, ставил задачу усовершенствовать часть флоу реально существующей программы. Вместо выполнения поставленной задачи, я умудрился увлечься полным флоу, разложить весь сценарий со всеми дополнительными в огромнейшую схему взаимодействия. Когда я окончил работу, мне было совершенно очевидно, где я могу что-то изменить не повреждая другие блоки взаимодействий. И именно после этого задания, я понял, что потратив много времени, я отошел от задания. Меня это отрезвило. Ведь конечная цель любой работы придерживаться выполнения поставленной задачи. И тут дилемма. Хочется знать как работает приложение чтобы сделать его лучше. А нужно сделать лучше только в рамках некоторого блока. :) В следующем проекте я уже учитывал свою особенность перерабатывать и следую плану разработки. :) Эти же задания вызвали у меня много вопросов в отношении расположения активных элементов. Подняв эту тему в одном из чатов, я получил ответ отсылающий меня на исследования каких-либо учёных умов в области человек-машина. Я задумался над пользовательским опытом ещё до создания MVP. То есть понял, что для меня критично знать зоны активной деятельности на экране, обоснованные научными исследованиями и практикой использования. Мы рисуем эту кнопочку в этом углу не просто так. Так диктует пользовательский опыт. При этом в данном конкретном сегменте нового приложения этого опыта может не быть. Его нужно получить или предположить, каким он может быть. Удобство управления не в плоскости одного экрана, а в сценарии и последовательности взаимодействий, чтобы получать максимально короткие цепочки связей для формирования результата и предоставления пользователю вот моя стезя. Здесь я и хочу себя применить.

UI это бусы на нитях UX.

В этой структурности и порядке есть красота и польза для людей которые будут потреблять конечный продукт. UI это бусы на нитях UX. Каким бы значительным не был UX, UI это часть мира пользователя. Лояльность пользователя определяется не только удобством смыслового содержания действий, но и красотой и пониманием интерфейса. Поэтому UI также необходимо осмыслять и давать оценку его применимости основываясь на психологии человека, а также системы визуального и тактильного восприятия. К этим умозаключениям меня подтолкнула собственная цепочка действий - желание сменить профиль работы, курс "Дизайнер интерфейсов" от Яндекс.Практикум, общение в чатах UXUI дизайнеров. У меня складывается новое понимание системы взаимодействия под названием "Человек-машина", где интерфейс центр сознания обоих. Ведь человек это сознательное существо, и машина какую бы работу не выполняла, наделена свойствами, определяющими её сознание. Задача дизайнера интерфейсов создать модуль общения для обмена продуктом сознания обоих объектов. Мне кажется, что дизайнер интерфейсов или лучше сказать конструктор интерфейсов, это профессия будущего. И функциональные обязанности профессии шире во много раз, по сравнению с нынешним пониманием, ограничивающимся только вэб и мобильной разработкой.


P.S. Чтобы больше знать о пользовательском опыте создал сообщество UX в VK. Надеюсь наполнять его исследованиями в области интерфейсной науки.

Подробнее..

Полоса препятствий или где, а главное, как найти дизайнера для вашего бизнеса

30.12.2020 02:06:40 | Автор: admin

В этой статье мы попробуем разобраться, как же все таки определить, что имеет ключевое значение при правильном выборе дизайнера, а что второстепенно.

Не секрет, что при всем многообразии фриланс площадок, и обилии исполнителей специализирующихся на разного рода дизайн услугах, у заказчика часто возникает вопрос, кому же действительно можно доверить свой заказ, при этом не потеряв деньги, а главное время, которое чаще всего бывает важнее, чем деньги?

Эта информация универсальна, и будет полезна вне зависимости от того, необходим ли вам логотип, фирменный стиль, дизайн сайта и т.п.

Где найти дизайнера

Как правило, на специализированных интернет площадках дающих возможность опубликовать свое портфолио.

Приведу пример наиболее популярных, без уклона в какую либо специализацию, это: Behance, Dribbble, Coroflot, DeviantArt, на самом деле их гораздо больше, есть например с уклоном только в дизайн логотипов такие как Logopond, Logobaker и т.п.

Так-же можно опубликовать Вашу задачу на так называемых "фриланс биржах", где заказчик публикует задание, и ожидает отклики исполнителей.

Наиболее популярные фриланс биржи: Fl, Freelance, Яндекс.Услуги, YouDo и т.п.

Многие дизайнеры размещают портфолио в соцсетях, чаще всего это Instagram, FaceBook, Telegram, Вконтакте

Как определить, что дизайнер которого вы нашли, квалифицированный специалист

Предположим, что дизайнер уже найден, на что же прежде всего стоит обратить внимание при рассмотрении кандидатуры:

Портфолио, "портфель" он же "кейс"

Это визитная карточка любого дизайнера, по портфолио заказчик может в большей степени понять, стоит ли ему начинать обсуждение заказа с конкретно взятым исполнителем или имеет смысл продолжить поиски.

Количество работ представленных в портфолио

Если в портфолио представлено небольшое количество работ, как правило, 1-10, то вы можете поинтересоваться, есть ли у дизайнера где-то еще работы, если таковых нет, то скорее всего это начинающий или мало практикующий дизайнер, со всеми вытекающими отсюда последствиями, работа с таким исполнителем будет стоить дешево, но скорее всего, качество будет на уровне начинающего.

Стилистика (стиль) работ

У каждого дизайнера так или иначе вырабатывается свой стиль, т.е. работы имеют некую преемственность.

Визуально (на глаз) это можно определить следующим образом, если вы видите, что работы кардинально разнятся как по стилю, так и по качеству исполнения, то скорее всего перед вами:

а) Дизайн студия, в которой работают разные дизайнеры, поэтому и работы имеют разный стиль и разное качество

б) Посредник, т.е. человек который хоть и представляется дизайнером, но сам ничего не создает, а занимается перезаказом работ

в) Дизайнер, который выложил в портфолио свои ранние, например студенческие работы, но такое бывает не часто.

г) Мошенник, который "прошелся" по чужим портфолио, взяв из каждого по 12 работы и теперь выдает их за свои.

Наличие выполненной работы на сайте заказчика

Если речь идет например о Логотипах, или WEB дизайне, то наличие работы на сайте заказчика, прежде всего говорит о том, что дизайнер не просто что-то там создал в свободное время, но что работа была действительно выполнена и принята.

Если вы не видите ссылок, по которым можно посмотреть работу так сказать "в реале", то имеет смысл спросить об этом самого дизайнера.

В случае полного отсутствия ссылок, скорее всего реальных заказчиков у такого человека было мало, или вообще не было, а представленные в портфолио работы, чистой воды экспромт на вольную тему. Само по себе это не говорит о низкой квалификации, но свидетельствует о возможном отсутствии реального опыта сотрудничества с кем-либо.

Однако, бывают и исключения, когда например дизайнер практикует давно, портфолио у него большое, но ссылок мало, поскольку многие компании, для которых создавался тот или иной дизайн, либо как говорится "заработали свое" и закрылись, либо перепрофилировались на другой вид бизнеса, но все-же, хоть какая-то часть живых ссылок, должна присутствовать.

Важно ! Если Вам, из всего портфолио дизайнера нравится менее 10% работ, это скорее говорит о том, что такой исполнитель вряд ли Вам подойдет.

Расценки на дизайн

Все зависит от конкретно взятой специализации, и может варьироваться. На примере разработки логотипа это выглядит следующим образом:

Если Вам обещают полноценный, охраноспособный логотип (т.е. тот, который гарантированно пройдет регистрацию в ФИПС, Роспатент) да еще в нескольких вариациях, за сумму в пределах до 10 000р, то скорее всего это будет:

а) логотип от профессионала, но в эконом варианте, который хотя и будет создан с нуля, но в большей степени вероятности, не будет нести в себе креативной составляющей, и не будет претендовать на уникальность, и возможно вам об этом даже не скажут, но именно так это бывает в эконом сегменте :-)

б) логотип от начинающего дизайнера - в данном случае вы получите результат на уровне начинающего, который будет подвержен типичным ошибкам, всегда преследующим новичков, и которые в последствии довольно накладно, а зачастую и невозможно исправить, начиная от проблем в графической части, заканчивая невозможностью полноценно пользоваться исходниками (например лого сделан в растре, а не в векторе) и т.д.;

в) скачанный на просторах интернета шаблон (клипарт), в который просто впишут название вашей компании;

г) плагиат, т.е. когда в готовый логотип существующей, как правило, зарубежной компании, вносятся минимальные изменения, и работа в таком виде выдается заказчику.

Отдельно хотелось бы сказать и по поводу неоправданно завышенных цен, например если это дизайн логотипа от 60 000р и выше, и речь не идет о какой-либо известной студии, или именитом дизайнере, который работал на известные компании, имеет обширное портфолио, упоминается на каких либо дизайнерских ресурсах как пример подражания, имеет международные награды и т.д., то скорее всего вы получите возможно и очень хорошую работу, но определенно переплатите.

Сколько же в итоге придется заплатить за полноценный дизайн логотипа?

Если ваша цель не тотальная экономия, а получение качественного результата за разумные деньги, и вы решили сотрудничать с дизайнером в удаленном режиме, то адекватная цена за разработку лого будет находиться в пределах от 10 000р до 30 000р - 40 000р, в зависимости от:

a) количества предоставляемых на выбор вариантов логотипа;

б) количества доработок;

в) прочих опций, например это может быть "гайдлайн", так называемый паспорт логотипа, и/или предварительная проверка лого по базе ФИПС (Роспатент), на предмет возможности его регистрации, какие-то дополнительные версии самого лого, Ч/Б для печати, для WEB и т.д. т.п.

Сроки исполнения работы Здесь так-же все зависит от конкретно взятой специализации.

На примере разработки лого, если речь конечно о полноценном логотипе, то адекватными временем разработки, скажем 2-3х вариантов лого на выбор, будут сроки от 5-7 дней и выше, а если присутствуют дополнительные опции в виде гайдлайна и т.д. то это может занять и все 15 дней и даже более того.

Важно ! С полной уверенностью можно сказать только одно, если Вам предлагают разработку логотипа за 1-2 дня, а то и несколько часов, то вероятнее всего, работа будет происхордить в крайней спешке, при этом зачастую страдает именно качество работы, а то и вовсе работа не выполняется, а происходит перепродажа шаблонов (клипартов) и откровенный плагиат.

Брифинг (Тех Задание)

У любого мало мальски состоявшегося дизайнера, рано или поздно появляется определенный свод одних и тех же вопросов, которые он задает заказчикам на стадии обсуждения заказа.

Правилом хорошего тона, и частично индикатором профессионализма, будет наличие у дизайнера так называемого "Брифинга" (опросника), он же "Тех Задание" или просто "ТЗ", где воедино собраны все значимые вопросы касающиеся нового задания.

Такой подход значительно позволяет сократить время интервьюирования заказчика, сохраняя тем самым время для обеих сторон.

Кроме того заказчик может быть уверен, что никакая важная информация о заказе не будет утеряна или забыта.

Важно ! Если вы как заказчик не любите писать и заполнять брифинги а любите решать все вопросы по телефону, имейте в виду, что скорее всего та информация которую вы подадите на начальном этапе задания, через 3-6 дней работы скорее всего будет уже забыта и Вами и самим дизайнером, что зачастую приводит к недопониманию, конфликтам и срыву сроков выполнения задания. Как бы Вам не хотелось поговорить по телефону, в данном случае все-же стоит не говорить а писать, все что вами записано, никогда не будет забыто, утеряно или неправильно понято.

Отзывы о выполненной работе

В настоящее время подавляющее большинство интернет площадок где предлагаются услуги дизайна позволяют заказчику оставить отзыв о работе исполнителя.

Если вы встретили дизайнера где-то за пределами таких площадок, например в соцсетях, то имеет смысл поинтересоваться может ли он предоставить ссылки на отзывы/рекомендации о своей работе.

Не лишним будет и "погуглить", вдруг где-то вскроется негатив (обманул, просрочил со сроками, сделал некачественно и т.п.).

Но так-же стоит принять во внимание, если дизайнер практикует давно, то возможно у него скорее всего будет некий % негативных отзывов, ведь не ошибается тот, кто не работает, да и разные заказчики бывают и разные ситуации.

Важно ! Если соотношение позитивных и негативных отзывов составляет примерно 90% к 10% то работать можно, если более, то тут уже имеет смысл хорошо подумать, стоит ли предлагать такому исполнителю заказ или нет.

Предоплата или "палка о двух концах"

Если дизайнер работает без предоплаты, то у заказчика создается впечатление, что он особо ничем не рискует, но в таком случае, нужно понимать, что кроме устной договоренности между вами и дизайнером ничего нет, другими словами, исполнитель может сделать работу спустя рукава, притом с чистой совестью, ведь большинство полагает, что если не было оплаты, то значит можно особо и не "париться".

Кроме вышесказанного, чаще всего, работу без предоплаты практикуют начинающие и невостребованные дизайнеры, из-за неуверенности в своих силах и боязни взять на себя какую либо ответственность.

Если же дизайнер работает только по предоплате, то это во первых говорит о том, что он востребован, а во вторых уверен в своих силах настолько, что не боится взять предоплату, т.е. обязательства перед вами еще в начале сотрудничества, а значит в большинстве случаев, вы можете быть уверены, что пообщавшись и взяв ваше задание, он/она не будет "тянуть резину", и не пропадет куда нибудь на пару недель.

С другой стороны, это конечно может оказаться и просто мошенник, собирающий предоплаты с доверчивых заказчиков.

Как же отличить "грешное" от "праведного", если вы не "человек рентген", видящий всех насквозь.

Просто следуйте простым но эффективным рекомендациям - см. портфолио, гуглите, читайте отзывы, чем больше вашего дизайнера в интернете (профили в соцсетях, наличие портфолио на профильных сайтах типа Dribble, Behance, Coroflot, DeviantArt и т.п) тем вероятнее всего, что вы не будете обмануты.

Профессионалы как правило ни от кого не прячутся, работают не первый год, не боятся взять предоплату и ответственность перед заказчиком, дорожат своей репутацией.

Важно! Всегда обращайте внимание на дату регистрации пользователя, и дату размещения работ в портфолио, например на Behance, Dribble и т.п. Случается так, что все это есть, но было зарегистрировано и опубликовано буквально вчера, а дизайнер позиционирует себя как профессионал, который в профессии вот уже 3-5-10 лет и т.д. Это уже повод задуматься о правдивости предоставленной информации.

Гарантии положительного результата

Это очень широкий вопрос, и так-же зависит от конкретно взятой специализации. Но! Стоит понять, и принять одну простую истину, дизайн это не математика, где можно достоверно со 100% точносью сказать, что например 2+2 это точно будет 4.

Дизайн, как и любое творчество, так или иначе будет подвержено критике, т.к. вкусы у всех разные.

Зачастую, на результат работы, влияет не только личное видение и опыт дизайнера, но и то, насколько точно сам заказчик смог сформулировать свои пожелания и донести их до исполнителя, другими словами, все, что не было упомянуто вами на этапе обсуждения, не является для вашего дизайнера очевидным по умолчанию.

Не редкость, что заказчик и сам толком не знает, чего же он хочет, и дизайнер, пусть даже и очень опытный, все же не в состоянии прочесть мысли заказчика, притом те, которые даже не успели возникнуть в его голове.

Единственно реальную 100% гарантию, которую может предоставить дизайнер, это то, что работа будет выполнена в оговоренные сроки (если Ваш исполнитель профессионал, он вполне способен адекватно оценить свои силы и время выполнения заказа)

Если же вы слышите что-то на подобие "даю 100% гарантию положительного результата", стоит задуматься о двух вещах, либо дизайнер очень начинающий, и еще не способен адекватно оценивать свои силы, либо это просто рекламный трюк нацеленный на получение заказа любой ценой, или же мошенник, который расскажет, и пообещает вам, абсолютно все, что вы хотите услышать, лишь бы только получить от вас предоплату.

Правилом хорошего тона, со сторны дизайнера может быть например небольшой договор или условия сотрудничества, где дизайнер еще на этапе обсуждения, сразу сообщает заказчику о том, какие обязанности он на себя возлагает и как будет проходить ваше с ним сотрудничество.

Доработки

И в заключении, хотелось бы обратить внимание на такой момент как доработки и их количество.

Все конечно зависит от специализации, но если например взять дизайн логотипа или фирменного стиля, то как правило в цену дизайна по умолчанию уже входит несколько бесплатных доработок, сколько именно, стоит сразу поинтересоваться у дизайнера, т.к. это может стать камнем преткновения, и если вы сразу не уточните этот момент, в процессе работы может выяснится, что все доработки платные.

Так-же не стоит ожидать, что абсолютно все доработки будут бесплатны, ведь в процессе доработок и поиска "того самого" может потребоваться далеко не 1 день или даже неделя, и в итоге получится, что дизайнер по обьему выполнил задачу равную не одному заказу а 21, следовательно глупо полагать, что дизайнер все это будет выполнять на бесплатной основе.

Исключения составляют только комплексные, высокобюджетные проекты под ключ, где в цену сразу закладываются все риски и все возможные нюансы, но такая цена вам врядли понравится, т.к. она скорее всего нивелирует все преимущества от работы с фрилансером (т.е. приемлемую цену в сравнении с предложениями от студий).

Важно! Есть один нюанс который довольно часто "срабатывает" на неопотных заказчиках, это так называемые "доработки до утверждения" или "бесплатный сыр от дизайна".

Все нижесказанное не претендует, на истину в последней инстанции, но такие случаи к сожалению имеют место быть.

Если кто-либо обещает вам такую опцию, при невысоком ценнике, то при наличии большого количества правок, скорее всего произойдет следующее:

a) Первые несколько доработок будут выполнены вовермя и согласно вашим требованиям, но когда дизайнер поймет, что конца им не предвидится, то скорее всего он либо начнет выдавать одну доработку через длительные промежутки времени, и/или начнет дорабатывать без должного внимания, выдавая в качестве правок, что-нибудь для наличия, в надежде, взять вас "измором", т.е. когда вы сами уже устанете ожидать правки, и либо согласитесь на то, что уже есть, либо сами откажетесь от дальнейшего сотрудничества.

б) Просто перестанет выходить с вами на связь, когда решит, что уже и так все отработал, в лучшем случае отправив вам все исходники как есть.

Благодарю за внимание! Надеюсь эта статья, была Вам полезна.

Если у Вас возникли дополнительные вопросы, обращайтесь:

all.designmail@gmail.com, Skype: alldesignskype, Telegram: @allaavitko

Подробнее..

Умные пайетки (часть 2)

03.01.2021 22:21:10 | Автор: admin

Вступление

В предыдущей статье была рассмотрена возможность использования электромеханических цветовоспроизводящих устройств для создания одежды, способной динамически изменять свой цвет.

Концепция получила название Умные пайетки - электромеханические цветовоспроизводящие устройства с перекидывающимися лепестками разного цвета.

Сегодня расскажу о том как создавался новый прототип пайеток и каких результатов удалось добиться.

Гибкая основа

Основная проблема заключается в том, что одежда в основном состоит из ткани, которая является эластичным и пластичным материалом, способным принимать форму тела, образовывать складки и завязываться в узел.

Существует два способа придать матрице из пайеток свойства ткани:

1. Разместить пайетки на тканевой (гибкой) основе.

2. Соединить пайетки между собой при помощи шарниров.

Второй способ предполагает изготовление большого количества миниатюрных механических узлов, при этом вся конструкция будет обладать следующим набором недостатков:

  • низкая механическая прочность. Соединить между собой пару-тройку элементов - не проблема, но когда их количество достигнет сотни и тысячи? На отдельные шарниры нагрузка будет значительной;

  • сложность конструкции шарниров и как следствие сложность в производстве и сборке;

  • дополнительные механические элементы - дополнительный вес.

Можно заливать матрицу пайеток силиконом или каким-то другим эластичным составом, который будет скреплять элементы матрицы между собой. Но каков будет вес получившегося литого изделия?

Обратим внимание на первый способ. Его можно реализовать просто пришивая пайетки к ткани, собственно так и производятся изделия из стандартных пайеток. Но пришивать электронные пайетки, а затем соединять их между собой проводниками нам показалось не лучшей идеей.

Так как корпус пайетки и лепестки изготавливаются аддитивными технологиями, было принято решение печатать корпуса непосредственно на ткани. Вот какие преимущества сулит такой метод:

  • сохранение эластичности и гибкости материала подложки;

  • отсутствует проблема позиционирования отдельных элементов матрицы друг относительно друга. Вообще, имея достаточно большой принтер можно сразу штамповать матрицы площадью по 1м^2;

  • механическая прочность матрицы будет зависеть от механической прочности материала - подложки.

3Д печать на тканевой сетке

Для повышения механической прочности материал - подложка будет впечатываться в толщу материала пайетки. Для этого она должна иметь сетчатую структуру. Чтобы слои пластика прочно соединились между собой.

Как будем печатать:

1. Печатаем первые несколько слоёв пайетки.

2. Отводим экструдер наверх.

3. Кладём подложку и фиксируем её.

4. Продолжаем печатать поверх подложки оставшуюся часть пайетки.

В качестве подложки я попробовал использовать москитную сетку, которая в хозяйственном магазине нашлась двух видов: тканевая и фиберглассовая (о разновидностях москитных сеток поговорим в следующей статье).

Гибкость получившегося полотна будет зависеть от расстояния между пайетками и их геометрии. А вот теперь интересный вопрос: какая оптимальная форма элемента матрицы, обеспечивающая наибольшую гибкость при сохранении минимального зазора между элементами?

Мы попробовали несколько вариантов, но природа всё продумала за нас, оптимальной формой, обеспечивающей гибкость во всех направлениях оказались правильные шестиугольники (соты):

Необходимо немного скорректировать форму печатной платы под новую форму пайетки и заодно обновить элементную базу устройства, помнится там были проблемы с энергопотреблением...

Новая схемотехника

Для уменьшения массы и габаритов пайетки нужно было переходить к более мелким компонентам на печатной плате.

В качестве контроллера был выбрал ATtiny13 в корпусе QFN10. Его вычислительной мощности вполне должно хватить, чтобы реализовать нехитрый алгоритм приёма и передачи данных.

Кроме того, в режиме сна ATtiny13 потребляет около 1мкА.

Было решено применить специальный драйвер для шагового двигателя. Вот здесь пришлось поискать, потому что большинство драйверов, представленных на рынке (включая описанный мною здесь) заточены для работы с большими движками и имеют напряжения питания силовой части 5.5В и более.

В конце концов был найден низковольтный драйвер шаговых двигателей STSPIN220, производимый фирмой STMicroelectronics.

  • Напряжение питания силовой части от 1.8 до 10В - то что нужно для работы от аккумулятора!

  • Максимальный ток 1.3А. Неплохо для малыша в корпусе QFN16.

  • Имеется режим пониженного энергопотребления, когда микросхема потребляет меньше 10нА.

  • Имеется поддержка всех возможных режимов микрошага, вплоть до 1/256.

  • Для управления требуется всего три вывода DIR (направления вращения шаговика), SCTK (один такт на входе - один шаг двигателя), RESET (переход в режим пониженного энергопотребления).

Принципиальная схема новой пайетки:

Несколько пояснений по поводу обвязки микросхемы - драйвера.

Вывод RESET управляет режимом пониженного энергопотреления (1 - работа, 0 - сон).

Вывод REF используется для задания максимального тока шаговых двигателей. На него подаётся напряжения с делителя R4 - R10.

В данном случае ток составляет 54мА, чего вполне достаточно.

Обращаю внимание, что делитель подключен не напрямую к плюсу источника питания, а к выводу RESET, таким образом опорное напряжение на REF появляется только когда микросхема находится в активном состоянии.

Иначе ток через делитель:

Iдел = 5В/(100 000 Ом + 1000 Ом) = 50мкА.

На фоне потребления микроконтроллера и драйвера в режиме сна такие потери не допустимы!

Резисторы R1 и R3 необходимы чтобы микросхема контролировала максимальный ток двигателя.

Вывод TOFF задаёт время отключения для измерения пикового тока. Не совсем понимаю зачем пользователю лезть в эти настройки. Воспользуемся рекомендациями из даташита и установим такие номиналы.

Выводы MODE нужны для установки режимов микрошага. Причём, выводы MODE4 и MODE3 объединены с DIR и STCK соответственно. Экономия выводов микросхемы...

В общем, перед тем как выйти из спящего режима (подтянуть RESET к плюсу) нужно выставить на выводах DIR(MODE4) и STCK (MODE3) нужные значения. После пробуждения микросхема их считает и запомнит.

Поскольку MOD1 и MOD2 выведены отдельно, им доверили следующую функцию: если они подтянуты к земле, то микросхема принудительно переходит в режим полного шага (Full-step). Чем собственно я и воспользовался.

Разводим новую плату, не забывая про логотип:

Диаметр переходных отверстий 0,3мм под прошивку контроллера выведены круглые площадки диаметром 1,5мм, к которым должны прижимать подпружиненные контакты (на худой конец можно припаяться).

На оборотной стороне размещены площадки для монтажа шагового двигателя. Теперь он будет держаться непосредственно на плате.

Плату изготавливали ЛУТом, толщина текстолита 1мм:

Получилось неплохо, косяков трассировки нет.

Собираем пайетку, красим и сравниваем с предыдущим прототипом:

Масса новой пайетки составляет 2.08г, против 3.43г у старой.

Заказ печатных плат

Но нельзя же изготавливать 1000 штук таких изделий одним ЛУТом! Я решил заказ печатные платы у наших китайских друзей. По вполне демократичной цене они согласились изготовить 16 штук с белой защитной маской на текстолите толщиной 0.8мм.

Стоимость 16 плат составила 5$ (на июль 2020 года) и ещё 6$ доставка.

Изготовили их всего за пару дней, но путь их занял целый месяц. Пришли хорошо упакованные, новенькие, чистенькие:

Первый раз заказывал печатные платы для себя, так что на радостях позабыл про шёлкографию, но это исправится в следующий раз.

Монтируем компоненты, красим, заливаем прошивку и собираем новенькую пайетку:

Активный режим - когда микроконтроллер не спит, а занимается пересылкой данных на соседнюю пайетку.

Софт

Доработка софта заключалась в настройке режимов энергопотребления для микроконтроллера ATtiny13. Когда нет команды на переключение цветов, микроконтроллер находится в режиме power-down. Выйти из этого режима возможно только по прерыванию INT0 (низкий уровень). Именно этот вывод является входом данных (data in).

После пробуждения контроллер инициализирует драйвер двигателя, переворачивает лепесток и если на вход ещё поступают данные, он передаёт их на следующую пайетку.

Как только контроллер ловит конец посылки, он переходит в состояние power down.

Токопроводящие нити

Следующая задача: обеспечить электрические соединения между пайетками в матрице. Использовать отдельные проводники - не очень хорошая идея (хотя плату разводил именно под такой вариант), потому что даже гибкие провода ломаются от постоянных переменных деформаций. Возможно сгодился бы многожильный МГТФ, но ведь каждый проводок нужно отрезать, зачистить, залудить, припаять в двух местах и ещё и уложить его... а потом помножить эту операцию на три провода и ещё на 1000 пайеток.

А было бы круто, если бы материал - подложка был токопроводящим? И тут я вспомнил про токопроводящие нити.

Эти нити, к слову даже продаются в шпулях, так что можно сразу вставлять в швейную машинку!

По своим способностям выдерживать деформации и нагрузки они не сильно отличаются от обычных ниток и в тоже время обладают хорошей проводимостью. Можно вплетать эти нити в структуру материала подложки, затем запечатывать в корпусе пайетки:

Токопроводящие нити изготавливаются из волокон нержавеющей стали. Сопротивление около 100Ом на метр. Кроме того, эти нити можно лудить как обычные провода, только использовать надо флюс ФИМ (для нержавеющих сталей).

При работе с нитями надо учитывать одну особенность: это не лакированные провода, то есть они не покрыты изоляцией. Не стоит допускать перекрещиваний. Прокладывать проводящие нити в матрице пайеток будем следующим образом:

Рыжий проводник последовательно соединяет каждую пайетку с соседней - линия данных.

К сожалению, пока нет швейной машинки, нити пришлось вплетать в ручную, принтер без проблем запечатал их.

Конструкция пайетки

Сейчас умная пайетка представляет из себя такую вот структуру:

Ещё немного про конструкцию

Каждый лепесток пайетки совершает поворот на 180 градусов, когда все элементы матрицы лежат в одной плоскости это не вызывает никаких неудобств. Но тканевая основа способна деформироваться в различных направлениях, принимая форму вогнутой или выпуклой поверхности. В этих случая могут появляться зоны перекрытия лепестков - ситуация, возникающая при одновременном движении лепестков в разных направления при которой происходит столкновение лепестков соседних элементов матрицы.

Чтобы частично компенсировать данное неприятное явление было принято решения ограничить минимальный радиус вогнутой поверхности, по которой может изгибаться матрица.

Для этого внешние боковые грани рамы пайетки сделаны не перпендикулярными плоскости верхней грани, а под углом 20 градусов, в результате образуется конусность. В тоже время тканевая основа размещается ближе к верхней плоскости рамы.

Демонстрация работы

Наконец можно полюбоваться результатами проделанной работы:

Работает и выглядит весьма неплохо.

Софт верхнего уровня также претерпел изменения.

В прошлой статье упоминалась необходимость переключать пайетки не одновременно а волной. Сделано это для уменьшения пиковых значений тока. Естественно страдает скорость переключения, но вы только послушайте с каким чарующим шелестением происходит смена цвета!

Выводы

Результаты проделанной работы:

  • понижено энергопотребление в состоянии покоя;

  • решена проблема изготовления гибкой матрицы цветовоспроизводящих устройств;

  • решена проблема большого энергопотребления при смене цветов за счёт волнового метода переключения;

  • масса отдельного элемента матрицы снижена на 185%;

  • решена проблема подведения питания и передача сигналов между элементами матрицы.

Над чем нужно поработать:

  • механическая прочность крепления подвижных лепестков на валу шагового двигателя;

  • оптимизация топологии печатной платы.

В следующий раз расскажу о том как производилась модификация FDM принтера для печати матрицы пайеток на ткани площадью 1м^2 и более и как затем из этой ткани мы изготовили настоящую одежду.

Подробнее..

Войны лоббистов и развитие BIM. Часть 4 Борьба CAD и BIM. Монополии и лоббисты в строительной отрасли

15.01.2021 10:11:34 | Автор: admin

В прошлой статье: часть 3: Отцы BIM технологий. Кто стоит за успехом Autodesk и openBIM было показано, насколько все команды разработчиков BIM инструментов связаны друг с другом и как каждая команда разработчиков, заимствовав идеи друг у друга, пыталась сделать свою уникальную BIM программу. При этом почти все значительные идеи или разработки не были созданы большими корпорациями: Autodesk, Nemetschek Group, или Hexagon просто вовремя покупали стартапы у недовольных бывших сотрудников своих конкурентов.

Корпорации занимаются только поддержкой продукта и его продвижением, тогда как разработкой и созданием прорывных идей занимаются небольшие стартапы.

Спасибо большое всем, кто оставил свои комментарии и критику под прошлыми статьями. Отдельное спасибо некоторым пользователям за покупку кофе и поддержку контента. Также спасибо всем, кто делился информацией, которая была затронута в первых частях, и тем, кто писал мне личные сообщения:

Спасибо за ваш отклик. Благодаря вашей критике и вашим дополнениям карта истории BIM выглядит более полно (теперь рядом с названием карты стоит номер версии и дата, чтобы было легче следить за изменениями, а также добавлены текущие цены на использование лицензий программ).

Также теперь эта карта доступна для комментирования: чтобы добавить комментарий к этой схеме или более подробно рассмотреть отдельные фрагменты карты, перейдите по ссылке: Карта развития BIM с 1980 г. по настоящее время

Если у вас есть информация по событиям, которые были описаны в предыдущих частях, или вы хотите высказать свою критику - пожалуйста, напишите мне.

В этой части мы поговорим о борьбе CAD и BIM, о монополизации строительного проектирования корпорацией Autodesk и организацией buildingSMART, а также о лоббировании концепции openBIM на государственном уровне в некоторых странах.

Начало борьбы CAD и BIM. Пролог.

Все, что сегодня связано с BIM технологиями, пришло к нам из CAD мира 80-х годов, когда в конструировании использовались исключительно CAD технологии. Самые крупные производители CAD ПО в 80-е годы создавали медленное и неуклюжее ПО на устаревших языках программирования - Фортране и ассемблере: IBM / Dassault (CADAM и CATIA), Computervision (CADDS), SDRC (I-DEAS и Intergraph (IGDS и InterAct). Все эти корпорации в начале 90-х отклонили идеи Самуила Гайзберга по разработке новых инструментов в проектировании как малоинтересные и не имеющие будущего технологии. Подробнее об этом в третьей части.

Но за несколько лет, с 1988 по 1990, команде PTC под руководством Гайзберга удаётся полностью изменить подход к конструированию и проектированию во всём мире на несколько десятилетий вперёд. Используя твердотельное параметрическое моделирование с концепцией единой модели, Pro/Engineer от PTC становится первой программой 3D CAD/MCAD, которая почти полностью (кроме рисования пером) реализовала идеи, впервые продемонстрированные Sketchpad Ивана Сазерленда в 1962 году. И уже к середине 90-х Pro/Engineer безвозвратно изменяет представление пользователей CAD программ об интерфейсах, простоте использования программ и быстроте твердотельного проектирования.

Такую же революцию на рынке проектирования в строительной отрасли, которая позже получит имя BIM, осуществил через 10 лет ученик Гайзберга, выпускник Ленинградского университета - Леонид Райц, которого через 10 лет после эмиграции из Советского Союза его бывший учитель математики - Гайзберг - в 1986 году устраивает одним из первых сотрудников в свою новую компанию PTC. За несколько лет, к 1988 году, под руководством Гайзберга Райц создаёт геометрическое ядро для программы Pro/Engineer.

Автодеск открывает для себя BIM

2002 год считается годом рождения новой идеологии, придуманной корпорацией Autodesk - Building Information Modeling - BIM.

В википедии на странице BIM:

In 2002, Autodesk released a white paper entitled "Building Information Modeling, and other software vendors also started to assert their involvement in the field.

До 2002 года сам Autodesk без значимых успехов (как это часто случается с большими бюрократическими организациями) силами своих внутренних разработчиков пытался создать 3D CAD замену своему единственному успешному продукту AutoCAD, который был куплен в 1982 году у Mike Riddle и на котором John Walker (будущий первый CEO Autodesk) смог выстроить успешную бизнес-модель по продаже лицензий - фирму Autodesk.

В 1992 году John Walker передаёт управление компанией новому CEO - Carol Bartz, получает пакет акций Autodesk на 42 mln.$ и эмигрирует в Швейцарию. Сэтого момента, если смотреть на годовые отчеты корпорации Autodesk c 1992 по 2002, складывается впечатление, что после ухода из компании Mike Riddle (создателя AutoCAD) единственным продуктом, кроме AutoCAD, которым занимались разработчики Autodesk и который сегодня ещё остался на рынке проектирования, был AutoCAD Architectural Desktop (о котором сегодня сама корпорация уже старается не упоминать).

Также в этот период Autodesk пытался убрать с рынка своих потенциальных конкурентов, таких как VersaCAD, IntelliCAD, AutoSketch, перекупая стартапы и борясь в судах за патенты и лицензии, чтобы не дать возможности этим стартапам продаться конкурентам.

Но что же обнаружил Autodesk, что в 2002 году резко становится лидером 3D BIM проектирования, опубликовав white paper про BIM, который даст начало новой эпохе в мире проектирования?

Конкретно в 2002 году Autodesk покупает стартап Revit Леонида Райца и именно в предпродажных презентациях Леонида Райца, которые были созданы для переговоров с Autodesk логично искать источник white paper BIM, выпущенного через год после продажи.

За 6 лет команда разработчиков Revit с нуля создала радикально новый подход для программного обеспечения САПР для строительства: с параметрическим моделированием и концепцией единой модели данных для всего проекта, разработанных Самуилом Гайзбергом и Леонидом Райцем ещё в 1988 году для программы Pro/Engineer.

После несостоявшейся попытки Autodesk купить Solidworks (копия программы Pro/Engineer), после неудачного преследования разработчиков IntelliCADD, в 2001 году - уже после покупки Revit - CEO Autodesk Carol Ann Bartz, не ожидая от этого очередного стартапа значимой прибыли, охарактеризовывает Revit как небольшую экспериментальную базу пользователей.

В то время она ещё не подозревает, какой продукт получил Autodesk всего за 130 mln $ и что за Леонидом Райцем стоят не только наработки PTC, но и собственно Самуил Гайзберг, который подарил жизнь таким программам, как Solidworks и Digital Project (для сравнения в 2018 году Autodesk заплатил за Plangrid: стартап-приложения для планшета - $875 mln. Одним из главных учередителей этого стартапа стала бывший CEO Autodesk - Carol Ann Bartz).

В 2000-е новую программу Digital Project, смесь разработки SolidWorks, Catia и Франка Гери, в своей работе использовали многие архитекторы и лауреаты прицкеровской премии, в том числе Заха Хадид с её знаменитыми изгибами и космическими формами зданий, которые после 2005 года стали больше походить на машиностроительные проекты.

Таким образом, технологии, используемые в Revit и доступные машиностроительной отрасли уже с начала 90-х,только через 10 лет, к началу 2000-х, доходят наконец до крупнейшей экосистемы в мире - строительной отрасли.

Экспансия идеологии BIM и программы Revit

В 2002 году, после покупки Revit, Autodesk открывает наконец для себя мир параметрического твердотельного 3D моделирования - технологии, которые ускользнули от Autodesk в конце 90-х из-за отказа разработчиков Solidworks продавать свою компанию по жёсткой цене Autodesk (в 1997 Solidworks за 310 mln $ всё же уходит французской корпорации Dassault Systemes).

И уже через год два вице-президента Autodesk - Phil Bernstein и Jim Lynch - выпускают White Paper - Building Information Modeling (которая была скорее всего в большей части скопирована из презентаций разработчиков Revit) и открывают BIM-идеологию для всего мира.

С этого момента, с 2003 года, начинается отсчет для новой идеологии, захватившей весь мир строительства на следующие двадцать лет, - BIM.

Как же проходила борьба CAD и BIM с того момента, как Autodesk провозгласил приход новой эпохи BIM, или, точнее, как проходила с 2003 года экспансия Revit-технологий в строительное проектирование во всём мире?

Благодаря открытым поисковым данным Google сегодня мы можем проследить этот процесс соперничества CAD и BIM по годам. Посмотрим на развитие популярности CAD и BIM проектирования в странах G20 (The Group of Twenty, major advanced and emerging economies) с 2004 по 2020 год.

Я выделил 4 основных, самых популярных, поисковых запросов, которые были важны в сфере проектирования и планирования, начиная с 2003 года:

  • AutoCAD - основная программа для проектирования и создания 2D чертежей

  • Revit - молодая программа из машиностроения с новым параметрическим моделированием и единой моделью проекта

  • Archicad - основной представитель концепции openBIM, в 2000 году единственный достойный представитель 3D проектирования с визуализацией

  • BIM - запрос по этой фразе показывает интерес к теме BIM относительно других запросов, которые волновали проектировщиков в период с 2003 по 2020 год

Открытые данные по поисковым запросам и реальный интерес к тому или иному продукту или товару могут быть часто не связаны друг с другом, например, в том случае, если этот продукт продается в основном оффлайн (без использования интернета). Но если речь идет о программах и цифровых продуктах, то, конечно, по интересу к продукту в поиске можно относительно судить по общему интересу к продукту и его продажам. Объективные показатели Google Trends по каждому запросу показывают относительную популярность запроса: 100 баллов означают максимальный интерес к теме, а 0 недостаточное количество информации по ней.

В следующем видео я собрал данные по интересу к запросам: Autocad, Revit, Archicad, BIM в каждой из стран, входящих в G20 с 2004 по 2020 год.

По данным, представленным в видео, видно, что с момента начала продаж Revit, который ознаменовал White Paper BIM, интерес к устаревшим технологиям CAD в мире начинает падать. Основные выводы, которые можно сделать из полученных данных:

  • В англоязычных странах (USA, Canada, Australia, UK, South Africa) интерес к теме BIM (точнее, к технологиям и идеям BIM, которые используются в программе Revit) к началу 2021 побеждает технологию 2D проектирования с использованием AutoCAD

  • Европейские страны активно интересуются BIM темой, но, в отличие от англоязычных стран, не хотят полностью попадать под зависимость от корпорации Autodesk, стремясь поддерживать местных локальных производителей САПР ПО, которые пытаются работать по концепту openBIM

  • Южная Америка (за исключением Бразилии) и Азия (за исключением Китая) только начинают проявлять интерес к использованию BIM технологий и начинают инвестировать своё время в эти новые хайповые технологии.

Дополнительный insight по этим данным: в большие национальные праздники, такие как Рождество и Новый год (на видео декабрь 2020 - праздники и lockdown ) во многих странах, запросы по продукту AutoCAD на один месяц уступают интересу по теме BIM и Revit. Люди в праздники, отключившись от рабочих процессов, охотно осваивают новую тему - BIM и Revit.

По поисковым данным можно сказать, что интерес к AutoCAD, то есть к 2D проектированию будет снижаться и дальше. Большинство компаний, занятых проектированием, будут переходить на более прогрессивный Revit, так же как в 90-е все основные машиностроительные компании мира массово переводили свое конструирование на PRO/Engineer.

Но, к сожалению, Revit является не локомотивом корпорации Autodesk, а скорее, тупиковым путем её развития.

Revit - это тупиковый путь развития Autodesk

Как показывают 40 лет существования компании Autodesk, разработчики из силиконовой долины за это время не смогли самостоятельно сделать новых прорывных продуктов ни в одном из направлений CAD и BIM. Почти все программы Autodesk были куплены на рынке стартапов в 90-е и 2000-е годы. А через несколько лет после покупки этих стартапов по жёсткой цене создатели и основные разработчики покидали Autodesk.

Так и создатель Revit - Леонид Райц, который сам не имел отношения к строительству, - в 2004 году покидает компанию Autodesk и после продажи своего стартапа сам становится венчурным инвестором. И хотя Autodesk начинает получать миллиардную выручку на продажах лицензий Revit, активная разработка программы после ухода создателей Revit тормозится, и с этого момента не видно больших нововведений и развития новых инструментов для работы архитекторов и проектировщиков.

К 2020 году непонимание компанией Autodesk основных требований строительной отрасли достигает такого уровня, что из-за отчаяния мировые архитектурные бюро начинают обращаться с открытыми письмами к всемогущей корпорации Autodesk. Пример открытого письма от июля 2020 года, под которым подписались крупнейшие архитектурные бюро мира, в том числе уже ранее упомянутое бюро Zaha Hadidis.

В этом письме крупнейшие проектировочные бюро мира пишут о том, что за последние 20 лет программы от Autodesk почти не имели крупных нововведений и производительность Revit сегодня не удовлетворяет растущие потребности проектов (с каждым годом всё более детализированных). Также в открытом письме идет речь о том, что из-за страха перед корпорацией Autodesk не все компании решились поставить свою подпись под этим обращением.

Таким образом, не видя движения в разработке и каких-то изменений за последние 20 лет, крупнейшие клиенты Autodesk, под страхом ценовых репрессий со стороны корпорации, в отчаянии обращаются к создателю движения BIM в надежде на то, что Autodesk наконец займется вопросами создания более современных, быстрых и удобных инструментов, не подозревая о том, что Autodesk не в состоянии заниматься самостоятельно разработкой новых инструментов.

История (подробнее в части 3: Отцы BIM технологий. Кто стоит за успехом Autodesk и openBIM) показывает, что за новыми технологиями бесполезно обращаться к сытым и богатым корпорациям. Все прорывные технологии и стартапы двигают вперед только недовольные и голодные разработчики.

Можно много хорошего сказать про корпорацию Autodesk, но можно также заметить, что за 40 лет Autodesk постепенно превратился в последователя принципов диктатуры с созданием идеологий и преследованиями несогласных:

  • те, кто не готов подстраиваться под Autodesk, подвергаются ценовым репрессиям;

  • основная масса проектировщиков полностью зависит от продукции Autodesk и практически не может пользоваться (или с трудом, через костыли IFC) другими программами;

  • Autodesk почти не занимается разработкой новых продуктов и увеличением производительности уже существующих программ;

  • основные силы и инвестиции корпорации идут на поддержку продукта, массовую скупку технологий и экспансию идеологии в другие страны;

  • Autodesk собирает под своим крылом разработчиков стартапов, которые, получив денежную свободу, сразу же бегут из корпорации;

  • Autodesk устраняет конкурентов, покупая стартапы и через суды блокируя патенты и дальнейшую разработку конкурентноспособных продуктов.

В общем, в политике Autodesk можно наблюдать не демократичный централизм собственной идеологии.

Но всё же какой-то небольшой стимул к развитию у Autodesk остался. Это небольшое противостояние идеологии closedBIM c openBIM на востоке - в некоторых странах Европы и Азии.

Этот искусственный конфликт идеологий нечаянно подарила себе сама корпорация Autodesk, создав (просто зарегистрировав на своё имя) в середине 90-х для выхода из 2D проектирования мировой 3D формат IFC и картельную организацию IAI.

Может быть, openBIM - это та спасительная альтернатива, которая сможет дать отпор каждый год повышающей свои цены Autodesk?!

openBIM - достойная альтернатива Revit?

Единственной альтернативой программе Revit сегодня является зоопарк программ, которые работают по принципу openBIM - через обмен данными в формате IFC.

По представленным во второй части открытым поисковым данным видно, что во всём мире выделяется только несколько стран (Кения, Румыния, Австрия, Швейцария и Германия), которые используют в своей строительной отрасли для проектирования концепт openBIM.

В основном это немецкоговорящие страны. И главным предводителем всего движения openBIM в Европе логично является Nemetschek Group с двумя продуктами: Allplan и Archicad. Они, возможно, уже были бы на грани исчезновения, если бы не формат IFC, который сейчас на время спасает бизнес-модель европейской корпорации.

Формат IFC - это продукт разработки команды мюнхенского университета (и позже зарегистрированный корпорацией Autodesk). Он контролируется с 1997 картелем производителей программ САПР и других корпораций, заинтересованных в установлении своих стандартов во всём мире. Во главе всей этой организации в стоит главный комитет этой социалистической идеологии - buildingSMART International.

Что же такое формат IFC, на котором построен весь концепт openBIM? (про создание IFC подробнее в третьей части):

  1. IFC - это обыкновенный формат PDF, только немного более интеллектуальный

  2. Формат IFC не является форматом обмена данными для дальнейшего редактирования

  3. В IFC нет возможности прикладывать чертежи в единой связке с моделью

  4. Сама модель проекта или любого элемента в формате IFC не подходят для продолжения работы над ними

То есть после импорта IFC файла в любую BIM программу его нельзя будет отредактировать или дополнить. А если вы всё-таки захотите это сделать (а вы захотите это сделать), то оптимальным выходом будет полное воссоздание геометрии в той программе, в которой вы работаете, при этом эта работа будет похожа на копирование рисунка (модели IFC) при помощи светового стола по жирным линиям рисунка оригинала.

Для чего же тогда нужен IFC? Этот формат может понадобиться вам только в том случае, если совместная работа по разделам проекта с другими фирмами, которые предпочитают использовать местные программы, невозможна в одной программе Revit или Archicad. Также вам придётся экспортировать модель в формат IFC, если вашему заказчику понадобится весь проект в формате IFC. Но проблемой в случае экспорте/импорте из разных программ является то, что при импорте IFC вы часто получаете продукт невысокого качества.

В общем и целом, работать с IFC форматом в мультивендорной среде зачастую просто неудобно, а чтобы настроить процесс импорта и экспорта формата IFC вам понадобиться энтузиазм, смекалка и свободное время.

Хорошим доказательством этого является опрос, проведенный федеральным министерством транспорта, строительства и городского развития Германии (Bundesministerium fr Verkehr, Bau und Stadtentwicklung) среди BIM специалистов в 2013 году.

На вопрос Соответствует ли формат обмена IFC содержанию и вашим формальным требованиям для обмена модельными данными? больше половины опрошенных BIM специалистов ответили, что формат IFC соответствует их требованиям меньше чем на 25%.

Поэтому передовые компании, которые сегодня считаются в Германии ведущими в развитии технологий BIM, такие как Max Bgl, Goldbeck, Hochtief после своего неудачного опыта работы с разными форматами и проблемами импорта/экспорта - переходят на проектирование полного цикла по концепту closedBIM в программу Revit.

Если министерства получают такие исследования и отзывы о затрудненной работе по концепции openBIM, почему тогда многие компании в Германии продолжают настаивать на перспективности этих подходов и почему немецкоговорящие страны выбрали этот не самый лёгкий путь?

Почему немецкоговорящие страны выбрали путь openBIM?

Чтобы понять эту логику, для этого уже в который раз обратимся к истории создания концепции openBIM. В 1995 Autodesk берёт разработку мюнхенского университета формат IFC и создает на его основе новое направление для своей бизнес-модели, под которую создается картельная организация IAI - Индустриальный Альянс за Совместимость. Через два года, уже в 1997 году, Autodesk переводит тему с американского континента в международный масштаб и переименовывает Индустриальный Альянс за Совместимость в Международный Альянс за Совместимость (где опять в названии начинает мелькать попытка создания новой мировой идеологии).

Но, как обычно, у Autodesk ничего не получилось придумать с форматом IFC (до сих пор продукты Autodesk, по невнимательности или по умыслу - с трудом работают с форматом IFC) и к началу 2000-х общий интерес к организации IAI начинает падать. Сам же Autodesk, наконец удачно купивший настоящую BIM программу Revit и окончательно потеряв интерес к социалистической идее Альянса за Совместимость, переключается на создание новой продающей идеологии - BIM.

Европейским же производителям САПР программ не остается ничего, как в начале 2000-х, видя стремительный успех программы Revit, с её закрытым подходом к обмену файлов, открывать заново теряющую популярность и оставленную Autodesk организацию IAI.

Для того чтобы пробудить интерес к старой идее IAI, проводится ребрендинг всего старого картеля, новое имя которого теперь становится настолько же красивым и понятным, как и аббревиатура BIM - buildingSMART. То есть теперь это не просто Международная Организация, которая устанавливает свои стандарты для всего мира, и не просто информационное BIM моделирование от Autodesk. Теперь buildingSMART - это разумное строительство, которое поможет вам сохранить ваше время и ваши инвестиции при проектировании. То есть buildingSMART представляет себя как надстройка над BIM c бережным и умным подходом к данным, получаемым при проектировании.

Также удачной маркетинговой находкой стало создание выражения openBIM - аналога выражения open Source - к которому openBIM не имеет никакого отношения. OpenBIM подразумевает под собой противопоставление концепции closedBIM, которое было притянуто в большей степени самой buildingSMART к корпорации Autodesk. Жаль только, что по факту никакого отношения к open выражение openBIM не имеет и что на практике концепция openBIM оказалась простым средством соединения небольших европейских и азиатских производителей closedBIM программ друг с другом.

Теперь любой вступивший в этот альянс открытости и международности принимает на себя обязательства придерживаться стандартов и правил, установленных buildingSMART через официальные документы стандартизации. При этом тот, кто не вступил в объединение, уже сегодня в некоторых странах не сможет участвовать в торгах по поставкам, т.к. он не будет иметь возможность даже подать заявку на участие без признания национального стандарта и будет считаться ненадежным партнером.

Как и в случае с Autodesk, организация с красивым именем buildingSMART практикует де-юре преследования тех, кто не согласен с идеологией использования ненадежного формата IFC. Монопольный отраслевой картель с местными филиалами, завышенный ценник за призрачные преимущества, диктатура правил и стандартов и преследования несогласных. Избежать всех этих проблем можно формальным членством в организации со вступительным взносом, который начинается с годового абонемента в несколько десятков тысяч долларов.

Таким образом, если у вас нет нескольких десятков лишних тысяч, то вы не сможете, к сожалению, участвовать в обсуждении этой мировой открытой технологии openBIM. No money, no honey.

После ребрендинга в 2005 году в buildingSMART заходят все европейские производители местных программ, которые с экспансией Revit, теряя с каждым годом клиентов, теперь находят способ борьбы с Revit - в лоббировании интересов openBIM. C этого момента начинается активное лоббирование интересов концепции openBIM на уровне правительств в тех странах, в которых это лоббирование возможно.

На счастье немецкого филиала buildingSMART, в Берлине к этому времени уже было около 5000 лоббистов, готовых помогать лоббировать интересы немецких компаний, концернов, а также отдельных отраслей. Из них 778 лоббистов имеют прямой доступ в бундестаг, и посещают его, уж точно, не с целью посещения библиотеки. 10% из них (так как строительство занимает 10% от ВВП) - примерно 80 лоббистов, заняты продвижением интересов конкретных компаний связанных со строительной отраслью.

Для примера стандартной схемы лоббирования интересов в строительной отрасли возьмем миллиардный рынок изоляционных материалов Германии.

В этом примере (статья от welt.de от 2014 года) показано, как на протяжении десятилетий большие корпорации, уровня BASF, лоббировали применение различных видов утеплителя во всех возможных областях строительства: и там, где это было необходимо, и там, где это было необоснованно. В итоге от такого активного лоббирования и, как следствие, от новых законодательных инициатив, которые затронули все строительные проекты в стране, - в выигрыше остались только строительная отрасль и производители изоляционных материалов, которые умалчивают про ущерб экономике, здравому смыслу и окружающей среде. Спасибо журналистам и независимым исследователям, которые написали на тему этого разрушающего лоббирования большое количество статей и репортажей.

Палочку эстафеты в этом направлении теперь подхватили немецкие производители софта. Производители программ с устаревшими интерфейсами и know-how из 80-х, как и Autodesk, не способны сегодня (благодаря созданию отличной инфраструктуры в 90-е годы) создавать новые технологии и программы. Но, чтобы не потерять место на миллиардном рынке САПР в Европе, через лоббирование своих интересов и законодательных инициатив они предлагают европейским правительствам открыть новую эру проектирования в Европе под эгидой openBIM.

Хотя коррупцию и можно считать в некоторой степени социальным клеем общества, но в данном случае под давлением лоббистов конкретно в строительной отрасли ситуация начинает напоминать работу в плановой экономике. Где не дикие джунгли свободного рынка определяют движение и развитие целых отраслей, а где лоббисты подкладывают правительству планы по реализации своих бизнес-моделей, для того чтобы сохранить место на рынке строительных материалов и рынке САПР ПО, тормозя тем самым продвижение технологий и развития целой отрасли.

Как на практике происходит лоббирование концепции openBIM?

Как лоббирование происходит на практике

Возьмём для примера инфраструктурное строительство Германии. Одним из главных игроков на этом рынке является акционерная компания со стопроцентным государственным участием - Немецкие железные дороги (Deutsche Bahn). Deutsche Bahn, один из крупнейших строительных подрядчиков Германии в середине 2000-х, замечает новые эпохальные технологии от Autodesk и создает инструменты и библиотеки элементов для быстрого проектирования, что приводит компанию за короткое время в новый мир BIM технологий и инструментов, которые используются в новых продуктах Autodesk.

Но производители местных программ САПР в таком быстром развитии уровня проектирования видят видят угрозу для своего бизнеса. Ещё 20 лет назад, до начала эры интернета (а в некоторых регионах ещё и сегодня) они доводили до людей информацию о новых технологиях и новых CAD программах через книги, журналы, газеты и продавцов ПО, которые гастролировали от компании к компании, рассказывая про новые технологии за процент от продаж.

Таким образом,к концу 90-х из-за отсутствия современных продуктов от Autodesk и вследствие отсутствия прозрачности в доступе к информации, производители местных САПР чувствовали себя уютно на рынке Европе и мало заботились о конкуренции.

Но с приходом новых технологий от Revit и BIM идей, европейским производителям приходится искать новые пути, чтобы оставаться на рынке программ САПР. Для этого воскрешается организация IAI, которая после 2005 года становится более европейской. Теперь благодаря пролоббированным законодательным инициативам при поддержке министерств, большие немецкие компании с государственным участием разворачиваются в сторону совместной работы по методикам buildingSMART. И вся ситуация с развитием строительства теперь встаёт на рельсы концепции openBIM.

Также, в дополнение к этому, в договорах появляются упоминания (без документального подтверждения) о том, что те, кто становится подрядчиком, обязаны иметь несколько специалистов в компании, которые понимают и принимают принципы openBIM и которые готовы работать на принципах открытости, то есть по факту вести свою работу над проектом через обмен информацией в формате IFC.

В итоге компании вынуждены посылать своих специалистов и менеджеров на двухдневный вебинар для получения важного сертификата buildingSMART, без которого компании не получить необходимый заказ. На этом чисто теоретическом вебинаре за 2 тысячи евро объясняется идеология openBIM и важность работы с проектами через обмен данных в формате IFC при помощи многообразия программ и аббревиатур (BAP, PIM, LIM, PIA, LIA, OIA), а также аккуратно указывается на преимущества некоторых программ в проектировании по данному методу. После чего следует экзамен, где проверяются основные понятия, которые нужны для работы с зоопарком программ по концепции openBIM.

В итоге эта стратегия лоббирования интересов openBIM и бюрократизация процессов приводит сегодня Германию в конкретной отрасли к плановой экономике и к тому, что в Германии процент строительных проектов, в которых применяется BIM, находится на самом низком уровне в Европе, составляя в 2019 году всего 20%. При этом в северных странах Европы количество проектов с применением BIM - больше 60%.

В итоге, сегодня концепция openBIM побеждает в отдельно взятой стране и как следствие в целом регионе Европы.

Дополнительно я сравнил данные по распространению технологии BIM в Европе c популярностью поискового запроса по слову Revit в период с 2004 по 2020 год.

Как выглядит эта концепция на строительной площадке, видно по десятку огромных инфраструктурных проектов - долгостроев. В среднем увеличение стоимости (и сроков строительства) больших инфраструктурных проектов в Германии исчисляется миллиардами лишних евро, которые изначально не были правильно учтены при планировании проекта.

Самым проблемным из них стал столичный аэропорт в Берлине (BER), проектирование которого велось в начале 2000-х и строительство которого планировалось провести за 3 года. Изначальная сдача объекта была запланирована на 2011 год, но в итоге строительство длилось 14 лет и объект был сдан в эксплуатацию только в октябре 2020 года. В начале проектирования проекта BER технологии BIM только зарождались, но можно логично предположить, что до ввода в эксплуатацию в 2020 году единая модель проекта по концепции openBIM всё же была сформирована.

По моему субъективному мнению, одной из главных проблем в таких проектах (на графике) стало плохое проектирование и недостаточная детализация модели проекта, который был сформирован к началу строительства.

Вся дополнительная стоимость в таких больших проектах набегает уже в процессе строительства из-за неучтенных элементов, коллизий, плохой проработки проекта и всего того, что не смогли учесть проектировщики к началу строительства. Позже все эти изменения исчисляются миллионами евро, уходящими на изменения и устранение проблем. Субъективно считаю, что тут сложно говорить про плохое управление и организацию, а скорее, нужно поставить вопрос о методах проектирования и детализации моделей в проектах.

Тему с лоббированием отдельных интересов хорошо дополняет цитата из интервью (в газете Handelsblatt) с иконой немецкой промышленности - Martin Herrenknecht (создатель тоннелепроходческих щитов), который на вопрос по поводу развития инфраструктурных проектов в Германии ответил:

700 депутатов Бундестага ведут самостоятельную жизнь и имеют мало отношения к реальной повседневной жизни граждан. Меня очень беспокоит положение дел в Германии. Оно становится очень серьёзным.

В заключение

С начала зарождения комплексного строительства основным драйвером и причиной роста всей отрасли остается тот факт, что небольшие фрагменты проекта отрабатываются и строятся небольшими компаниями, что даёт большому количеству посредников зарабатывать на посредничестве и получении субконтрактов. А главному подрядчику, который распределяет отдельные куски строительства между своими подданными, это даёт возможность жить за счёт откатов и непрозрачного аутсорсинга работ.

Побороть такую стандартную бюрократическую систему возможно только автоматизацией процессов и прозрачностью расценок на работы и материалы, в чём может помочь только по-настоящему открытый и прозрачный формат обмена данными, а не квазирешения от картельных организацией в виде закрытого RVT и не полностью открытого IFC формата.

А кто из нас сегодня добровольно готов будет отказаться от спекуляции цен и откатов?

Возможно (без сарказма), к нашему счастью, именно коррупция и откаты являются сегодня скрепляющим клеем экономики и в целом нашего общества?!

Монополии buildingSMART и Autodesk сегодня являются прямым отражением интересов своих подопечных - строительного сообщества. Именно поэтому строительная отрасль в целом и проектировочные бюро в частности не могут жаловаться на своих правителей-диктаторов (корпорацию Autodesk & co.), если сами они, на своём уровне, сегодня не готовы перейти в социализм и согласиться на прозрачную работу через стандартизированные классификаторы и прозрачные расценки по работам и материалам.

Какие низы, такие и верхи. Народ стоит своего правителя.

Шарль Морис де Талейран-Перигор

Должно ли государство заниматься вопросами контроля и установления правил? Конечно, нет. Строительная отрасль должна начать меняться снизу.

Хочется добавить, что,благодаря дешевым деньгам пенсионных и государственных фондов, сила корпораций и организаций, лоббирующих конкретные интересы, растёт в параболической прогрессии не только в отдельных странах, но и в мире. Пятёрка основных корпораций находятся под управление одних и тех же инвестиционных фондов: Warburg, BNP, Blackrock (см. карту схему: BIM development map) и они перестают конфликтовать и бороться за выживание. На счетах этих корпораций скапливается огромное количество дешевых денег: они в состоянии поглотить любой стартап и технологии в любой стране мира и на любых услових.

Но бумеранг истории когда-нибудь вернёт природное равновесие в строительной отрасли к нулю: монополии схлопнутся и наступит эра прозрачности обмена данными. Независимо от того, будем мы к этому готовы или нет. Немного подробнее про это в следующей части.

В строительной отрасли эта эра наступит, когда вся возможная информация по проекту не будет задерживаться у отдельных компаний в цепочке строительства (которые зарабатывают только на хранении и передаче этой информации), а если эта информация будет храниться и передаваться автоматизировано и прозрачно в единую модель проекта. И это не фантастика: такой процесс создания информационной модели возможен уже сегодня, и некоторым единичным компаниям удаётся работать по такой концепции.

Произойдет ли этот полномасштабный переход в прозрачность для всех в строительной отрасли после этого или после следующего крупного кризиса - неважно, нам всё равно придётся сегодня выбирать: какую программу использовать и к какому концепту и монополисту стоит примкнуть.

Какую же концепцию выбрать разработчикам и специалистам, которые сегодня создают новые программы и технологии - closedBIM или openBIM и что такое настоящий BIM - я попробую ответить в следующей статье. Об этом подробнее читайте в пятой части.

Выражаю глубокое уважение всем персоналиям, разработчикам, фирмам и корпорациям, упомянутым в статье. Большое спасибо за вашу работу и за те продукты, которые вы подарили миру.

Буду рад вашим комментариям, уточнениям и критике.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

© 2006-2021, personeltest.ru