Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Jsb

Разработка своей Just Shapes amp Beats и как всё началось

12.04.2021 00:19:09 | Автор: admin

Немного о себе

Здравствуйте, мне 16 лет и я люблю играть в Just Shapes & Beats (JSAB). Одним прекрасным днём я узнал о такой игре, как JSAB. Я был очень поглощён геймплейной частью, разработчики создали больше 30 уровней из простых геометрических фигур - это же гениально! Но просто так играть мне не хотелось, мне хотелось создавать что-то своё. И так как у JSAB есть редактор уровней, но он находится в pre-alpha тестировании уже больше 2 лет, а уровни делать хочется, мною было принято решение создать свою JSAB. Теперь приступим к самому началу.

Самые начала начал

Так как я давно хотел сделать свою игру, но своих идей не было, я решил таки сделать клон JSAB, но внести туда что-то свое. Движок я выбрал конечно же Unity, так как уже давно им интересовался и имел хоть и небольшой, но хоть какой-то опыт работы с ним. JSAB я решил делать для мобильных устройств, так как и сам хотел играть везде, где бы я ни был. Изначально цветовая гамма моей игры не была похожа на оригинал, всё было монохромным.

Выглядело это всё таким образом. Также отличалось управление, игрок управлялся мышью либо касанием по экрану и не было возможности делать рывок.

Техническая часть

Приступим к технической части игры, и начнём с создания объектов.

Создание объектов

Все объекты создавались через Instantiate, что, как позже выяснилось, очень сильно бьёт по оптимизации. Просто представьте такую ситуацию

public GameObject Obj;private void Start(){  for(int i = 0; i < 100; i++){   GameObject.Instantite(Obj);  }}

Да, компьютер вывезет такие нагрузки, но телефону уже будет довольно тяжко. Позже я решил эту проблему использованием пула.

Также все объекты создавались просто в игровом мире, что конечно никуда не годилось. Позже я создал канвас, но об этом уже в другой части. Для создания объектов использовался JSON формат, в который я вручную записывал типы атак, время их появления и параметры. Файлик выглядел примерно так

{  attacks: [    {      "attackType": "DotCircle",      "time": "1,0828",      "dotCount": "20"    },    {      "attackType": "Beam",      "time": "3,06713",      "width": "50"    }  ]}

При запуске игры этот JSON файл парсился в массив и через Update брал время каждой атаки и сравнивал его с текущим временем музыкального трека.

Анимации

Самой мучительной частью всей игры тогда и до сих пор были анимации. В самых ранних вариантах игры анимации я создавал через код, и сейчас их делаю так же, но по-другому. Все анимации были расписаны в коде в виде ключевых кадров. К сожалению кода не осталось, так бы я показал вам этот тихий ужас. Но вот пример из доков Unity

Animation anim = GetComponent<Animation>();AnimationCurve curve;// create a new AnimationClipAnimationClip clip = new AnimationClip();clip.legacy = true;// create a curve to move the GameObject and assign to the clipKeyframe[] keys;keys = new Keyframe[3];keys[0] = new Keyframe(0.0f, 0.0f);keys[1] = new Keyframe(1.0f, 1.5f);keys[2] = new Keyframe(2.0f, 0.0f); curve = new AnimationCurve(keys);clip.SetCurve("", typeof(Transform), "localPosition.x", curve);// update the clip to a change the red colorcurve = AnimationCurve.Linear(0.0f, 1.0f, 2.0f, 0.0f);clip.SetCurve("", typeof(Material), "_Color.r", curve);// now animate the GameObjectanim.AddClip(clip, clip.name);anim.Play(clip.name);

И здесь всего лишь прописана трансформация объекта по оси X и изменение его цвета.

Коллайдеры

Это вообще отдельная вещь, коллайдеры просто постоянно отказывались работать так, как надо. Это как раз можно увидеть здесь.

Лирическое отступление

Я очень долго провозился с кругом из точек, я просто перелопатил массу материала, но не мог найти ответы. В итоге оказалось, что можно просто использовать синусы и косинусы, но тут тоже были подводные камни. C# в функцию синуса и косинуса принимает значения в радианах. Я очень долго не мог понять в чём же именно проблема, так как давал значение в градусах. Мои точки никак не хотели лететь туда, куда надо, но позже узнал что и как работает. Чтобы перевести градусы в радианы нужно нашу градусную меру умножить на и разделить на 180, но ещё позже я выяснил, что в Unity уже есть готовое решение. Нужно градусную меру (AngleInDegree) умножить на переменную.

public float AngleInDegree = 90f;private void Start(){  float cos = Mathf.Cos(AngleInDegree * Mathf.Deg2Rad);  float sin = Mathf.Sin(AngleInDegree * Mathf.Deg2Rad);}

Начало "новой эпохи"

В конце концов монохромная палитра надоела глазу и было принято решение использовать оригинальную розово-голубую палитру. Также вся механика была переработана, я отказался от использования JSON в качестве файла уровня и перешёл на использование встроенного юнитевского таймлайна. На нём можно было создавать кастомные маркеры (материал, который я использовал, если вдруг понадобится). И я создал несколько маркеров, отвечающих за свои атаки. Также связал Playable (компонент таймлайна, который отвечает за проигрывание и т.д.) с AudioSource'ом (музыка) и в итоге всё это было синхронизировано.

В итоге вышла такая вот штука:

Небольшой итог

После добавления ещё нескольких атак, я создал наконец первый уровень, ну точнее сделал ремейк уровня Chronos (и то не полностью ремейк).

Я уже вовсю использовал возможности таймлайна, я подвязал нужные мне клавиши клавиатуры на нужные мне атаки и таким образом делал уровни. Также хочу сказать спасибо тем, кто это прочитал, надеюсь это было хоть немного интересно! Скоро будет вторая часть, в которой я уже расскажу о том, к чему я пришёл за почти 3 месяца разработки и немного о текущей стадии разработки. Также вы можете посетить мой канал, чтобы следить за процессом разработки, а также у меня есть дискорд cервер.

Подробнее..

Разработка своей Just Shapes ampamp Beats. Канвас и немного об оптимизации

16.04.2021 12:14:51 | Автор: admin

Предисловие

Добро пожаловать во вторую статью о разработке своей Just Shapes & Beats. Сегодня я продолжу первую статью и расскажу вам об использовании канваса, Unity Timeline'а и немного об оптимизации.

Использование канваса

После компиляции игры на андроид я выявил, что размеры объектов совершенно не соответствуют тем, которые были на мониторе компьютера, на котором я запускал игру. После изучения доков Unity и дополнительной информации я понял, что мне нужно использовать канвас. После создания канваса у меня появилась возможность абсолютно точно позиционировать и мастштабировать объекты, находящиеся на экране и теперь объекты на экране телефона отображались корректно.

Оптимизация

Приступим к теме оптимизации. Так как я изначально создавал все объекты через Instantiate, а количество вызовов этого метода порой доходило до 100 раз за один кадр, мне понадобилось оптимизировать их создание. После очередного перелопачивания разных материалов, я вычитал, что для таких целей существует пул объектов. Работает он следующим образом:

  • В методе Start создаётся нужное количество объектов и делается неактивным, чтобы не загружать память

  • Каждый объект записывается в List<GameObject>

  • Когда мы вызываем метод GetObject мы берём последний элемент, удаляем его из списка, делаем его активным и возвращаем. Если объекты закончились, то мы создаём их через Instantiate и так же возвращаем.

  • Когда мы вызываем метод ReturnObject мы должны передать в него какой-то GameObject, этот GameObject сделается неактивным и запишется в List.

Скрипт пула выглядит вот так:

public class Pool : MonoBehaviour    {        public List<GameObject> PoolObjects = new List<GameObject>();        public GameObject Instance;        public void Init(int instanceCount, GameObject instance){            for(int i = 0; i < instanceCount; i++){                GameObject _instance = GameObject.Instantiate(instance) as GameObject;                _instance.transform.SetParent(Utils.Global.Arena, false);                _instance.SetActive(false);                PoolObjects.Add(_instance);            }            Instance = instance;        }        public GameObject GetObject(){            if(PoolObjects.Count > 0) {                GameObject _instance = PoolObjects[PoolObjects.Count - 1] as GameObject;                PoolObjects.Remove(PoolObjects[PoolObjects.Count - 1]);                _instance.SetActive(true);                return _instance;            }            else{                GameObject _instance = GameObject.Instantiate(Instance) as GameObject;                _instance.transform.SetParent(Utils.Global.Arena, false);                _instance.SetActive(true);                return _instance;            }        }        public void ReturnObject(GameObject instance){            instance.SetActive(false);            PoolObjects.Add(instance);        }    }

Создание пула довольно хорошо подняло производительность, но игра всё ещё тормозила. Я нашёл ещё один способ оптимизации, но о нём я расскажу уже в следующей статье.

Редактор уровней

Поговорим немного о редакторе. Он был основал на Unity Timeline, там есть такая замечательная штука как Marker - это что-то вроде команды, которая отправляется в заданное время. Также есть возможность создавать кастомные маркеры и выполнять с помощью них всё, что угодно.

Вкратце код маркера выглядит вот так:

public class NotificationMarker : Marker, INotification{   public PropertyName id { get; }}

Также в этот маркер мы можем занести какие-то данные и изменять их напрямую через Unity. В качестве информационного источника я использовал эту статью:

В ней подробно описано, как можно создать кастомные Notification'ы, маркеры, как их стилизовать и т.д.

Создание уровней

На самом деле, используя Unity Timeline, я обрёк себя на вечные мучения. Так как в JSAB у каждой атаки есть своё время предупреждения и активное время, мне нужно было создавать каждый маркер на секунду или две раньше, чтобы это предупреждение сработало. Именно этот фактор и создавал все проблемы. Для удобства я назначил создание каждой атаки на свою клавишу и добавил стандартное смещение по времени на одну секунду.

Первый релиз

Где-то в июле я выпустил первый билд игры на Gamejolt, он был очень сырой, но там было несколько уровней.

Также немного позже я переписал игру с целью оптимизации (подробнее об этом в следующей статье) и создал ещё три новых уровня.

После создания последнего уровня моё терпение лопнуло и я понял, что мне нужен нормальный редактор уровней. Я в третий раз переписал игру и взялся за его разработку. Как раз об этом я и расскажу в следующих статьях. Спасибо за внимание!

Подробнее..
Категории: C , Gamedev , Разработка игр , Unity , Gamedevelop , Jsab , Jsb

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru