Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Маркетинг игр

Как конвертировать праздники в прибыль для разработчика и радость для игроков

28.07.2020 18:07:12 | Автор: admin


Праздники это всегда high season для бизнеса. Маркетологи придумывают различные активности, чтобы не упустить момент и получить максимум прибыли. Разработчикам мобильных игр праздники также открывают широкое поле для экспериментов.

Прибыль достигает своего максимума в Черную Пятницу и период Рождества и Нового года: так, в 2019 году геймеры по всему миру потратили на мобильные игры $277 млн за Рождество, а жители США за Черную Пятницу $70 млн, побив рекорд предыдущего года. Во многом на эти доходы влияют внутриигровые ивенты и спецпредложения.

Но как удерживать пользователей в игре в остальное время года, когда нет таких ярких и всеми любимых праздников? И как соблюсти баланс между затратами на подготовку этих самых ивентов и прибылью?

Давайте посмотрим, как распределить праздничные ивенты по календарному году и привлечь пользователей к спецпредложениям. Внутри статьи вас также ждет календарь праздников и советы, на что обратить внимание при подготовке ивентов.


Для чего вообще нужны ивенты?


Ивенты это отличная возможность привлечь новых пользователей креативным контентом, а также вернуть старых пользователей в игру и увеличить свою прибыль

К тому же, ивенты хороши для проверки новых идей и гипотез. Во время ивентов можно опробовать новый функционал, затестить новый тип контента и понять: оставлять такую активность на постоянной основе или нет.

Также ивенты связаны с увеличением среднего чека пользователя. Праздничная атмосфера побуждает пользователей охотнее тратить деньги и игровые ресурсы, которые они накопили до праздников.

Для разработчиков подготовка к серьезным ивентам может стать настоящим стрессом. Поэтому нужно готовиться к праздникам заблаговременно, так как Новый Год все равно наступит, а ивенты сами себя не подготовят.

Советуем составить ивент-план на полгода или год, чтобы знать, какие события нужно подготовить заранее. Ваша команда должна рассчитать силы не только на основные обновления, но и на дополнительные внутриигровые ивенты.

Если ваши игроки из разных стран со всего мира, важно заранее подготовить переводы нового контента. Так как объем таких текстов как правило небольшой, а языков для перевода может быть много, удобнее переводить их в сервисе профессионального перевода Nitro.

При этом вам не надо искать 10-20 переводчиков для каждого языка, а достаточно отметить нужные языки галочкой. Nitro работает с переводами от одного слова, и вы получаете готовые переводы в течение 24 часов, а иногда всего за пару часов. Идеально для перевода небольших обновлений!



Какие праздники выбрать и как это сделать?


Очевидно, что Рождеством и Черной Пятницей праздники не ограничиваются, к тому же эти праздники наиболее популярны у американских и европейских пользователей, а ведь есть еще многообещающие аудитории Латинской Америки и Азии.

Самое простое, что вы можете сделать, это приурочить ваши внутриигровые ивенты к популярным праздникам, которые отмечаются практически везде: Хэллоуин, Черная Пятница, Рождество/Новый год и Китайский Новый год.

Хэллоуин привлекает разработчиков мобильных игр своей понятной символикой: тыквы, вампиры, страшилки. Все это можно органично внедрить в октябре почти в любой продукт.

Однако учитывайте уместность ивента в контексте вашего приложения: в ванильной романтической игре вряд ли будет уместен Хэллоуин в его классическом понимании. Зато можно обыграть эту тему в лайтовой версии: милые тыковки, симпатичные летучие мыши, забавные монстрики.

Логичнее всего будет подбирать праздники с учетом географии пользователей. Так, в большинстве азиатских стран (кроме Японии) Новый год по лунному календарю главный праздник в году. Пасхальные ивенты популярны у европейских и американских пользователей, но будут неуместны в глазах арабской аудитории.

Обратите особое внимание на развивающиеся рынки, которые сейчас растут огромными темпами и поэкспериментируйте с ивентами, созданными специально для них. К этим рынкам относятся Латинская Америка, Юго-Восточная Азия, Ближний Восток.

Пользователи из арабских стран известны высоким ARPPU (Average Revenue Per Paying User). Во время мусульманского праздника Рамадан, который длится месяц, арабские пользователи оставляют в играх существенные суммы совсем как англоговорящие игроки в рождественские праздники.

Вот небольшой календарь праздников, которые подскажут идеи для нового контента в игре:

Зимние праздники
25 декабря Рождество (Католический мир)
31 декабря/1 января Новый год (почти все страны, кроме Азии)
Январь-февраль Лунный Новый год/Праздник Весны (Китай и Юго-Восточная Азия, но в Японии Новый год отмечают 1 января)
14 февраля День Всех Влюбленных (почти все страны, кроме Азии)
Февраль-март Китайский фестиваль фонарей
Февраль-марта Бразильский карнавал

Весенние праздники
17 марта День Святого Патрика (Ирландия и англоговорящие страны)
Март-апрель Ханами, праздник цветения сакуры (Япония)
Апрель-май Рамадан (арабские страны)
Апрель Пасха (США, Россия, Европа)
29 апреля 5 мая Золотая неделя в Японии, длинные выходные вроде майских праздников в России
Май-июнь Фестиваль Драконьих Лодок (Китай)

Летние праздники
20-е числа июня Мидсоммар, праздник середины лета (Швеция и Финляндия)
Начало июля недельный Праздник огней (Куба)
7 июля/7 августа яркий и романтичный праздник Танабата (Япония)
20 июля День Друга (Латинская Америка)

Осенние праздники
Сентябрь День середины Осени (Азия)
Сентябрь-октябрь Октоберфест (Европа)
1 октября День КНР (Китай)
27 октября фестиваль огней Дивали (Индия, Малайзия)
31 октября Хэллоуин (США)
11 ноября день Холостяка, время крупнейших распродаж (Китай)
Конец ноября День Благодарения и Черная Пятница, время распродаж (США)

Как вы могли заметить, многие праздники имеют плавающие даты, да и длиться могут не один день. Так, Черная Пятница обычно не ограничивается одним днем: распродажи могут начаться уже в День Благодарения (в четверг), а закончиться в понедельник, который уже получил название Cyber Monday специальный день для онлайн-распродаж. А уж праздники вроде Хэллоуина и Рождества могут отмечаться в играх на протяжении нескольких недель.

В Японии есть День Девочек (3 марта) и День Мальчиков (5 мая), как и в России 8 марта и 23 февраля. Но будьте осторожны с подобными праздниками в западных странах, где некоторые радикально настроенные пользователи могут негативно воспринять праздник для мальчиков.

Многие праздники имеют свои конкретные символы и их можно использовать в праздничных скинах: разноцветные фонари (Рамадан), цветущая сакура, пасхальные кролики и шоколадные яйца (в западной культуре) и т.д. Также праздники могут послужить инфоповодом для распродаж.

Будьте внимательны с переводом текстов, когда вводите новых персонажей для праздничных ивентов. Так, команда Narcade решила ко дню св. Валентина подарить герою игры-коту подружку. Влюбленную кошачью парочку звали Тиа и Миа. По именам непонятно, кто из них кот, а кто кошка, а ведь это важно при переводе на языки типа итальянского, испанского, русского Хорошо, что ребята из Narcade не забыли оставить комментарий переводчику к их заказу в Nitro, что Тиа кот, а Миа кошка.

Как можно отмечать праздники внутри игры?


Праздники можно отмечать по-разному: от украшения иконки (обычно означает, что в игре появилось что-то новое) и тематических скинов до праздничных квестов, новых уровней и предметов в игре.

World of Warcraft проводит ежегодный Тыквовин. Тыквовин является внутриигровой версией Хэллоуина и отмечается с 18 октября по 1 ноября. В это время в игре появляются новые персонажи, тыквовинские сладости, костюмы и так далее.

Стоит отметить тонкий момент праздничных ивентов. Цель разработчиков мобильных игр развлечь игроков интересным свежим контентом, но при этом выиграть от этого больше, чем потратить на разработку. Как правило, компании обычно закладывают в план максимум 2-3 крупных ивента в год, поскольку они долго готовятся и дорого стоят.

Однако игроки ждут новых развлечений хотя бы раз в месяц. Поэтому можно использовать второстепенные праздники или вообще придумывать свои. Например, это может быть День Рождения игры, День солнцестояния, международный день пирата, и т.д.

Подобные небольшие праздники можно добавлять в игру с помощью Live-Ops. Лайв-опсы это изменения в проекте, которые вы делаете без отдельного релиза новой версии или обновления. Получается, что новый функционал был заложен ранее и просто стал доступен игрокам в определенный момент времени по таймеру. Плюс, вам не нужно ждать аппрува от стора и переживать, что ваш ивент не успеет появиться в игре к конкретной дате.

Примеры ивентов из игр


  • В Dota 2 и Overwatch есть новогодние режимы, созданные специально для зимнего периода: Холодрыжество и Охота на Йети.
  • В World of Warcraft к Октоберфесту во вселенной игры появился в Хмельной фестиваль. Также в этой игре создавали ивенты к Международному дню пирата.
  • В World of Warcraft проходит любовная лихорадка, которая основана на реальном празднике Дне Святого Валентина.
  • В World of Tanks проходит акция Купальская ночь, по мотивами ночи на Ивана Купалу. Цветок открывает замки ко всем сокровищницам.
  • В Mad GunZ есть зимнее оружие, которое пользователи могут приобрести только во время зимних каникул.
  • В игре Magic Jigsaw Puzzles придумали ивент Зимняя история. Суть собирать праздничную валюту, продвигать упряжку навстречу Санте и собирать призы.


Как привлечь пользователей к ивентам?


Сделать ивент это полдела. После его создания важно привлечь пользователей, чтобы они делали внутриигровые покупки и участвовали в вашей активности.

Вот пару идей, как можно это сделать:
1) Push-уведомления. Отправьте существующим игрокам пуш, чтобы они узнали о предстоящем событии. Добавляйте в пуши эмодзи: компания Pixonic в ходе экспериментов выяснила, что пуши с эмодзи эффективнее.

Несколько примеров пушей, которые могут натолкнуть вас на креативные мысли для вашего приложения:

SUMMER SALE Summer is the best time of year! Don't miss the best summer offer: everything is 50% off!

The hottest offer these warm summer days: get twice as much stuff for the same price!

HARVEST FESTIVAL The end of summer is the most abundant season. It's time to harvest everything is 50% off!

HALLOWEEN brings scary good prices: everything is 50% off! Price Crash!

BLACK FRIDAY Don't miss a very good deal: you get twice as much stuff for the same price!

2) Соцсети. Рассказывайте о вашем спецпредложении/ивенте в соцсетях, проводите приуроченные к праздничному ивенту конкурсы, чтобы привлечь еще большую аудиторию.

3) Текст Whats New. Не забудьте красочно рассказать о новых фичах в тексте Whats New. Это вернет в игру старых пользователей и привлечет новых.


Duck Rockets продвигают в соцсетях новый контент для Bon Voyage

Вместо выводов


Ивенты в играх сегодня это абсолютный мастхэв для того, чтобы получать дополнительную прибыль и удерживать интерес пользователей как можно дольше. Мини-ивенты или спецпредложения это еще один способ напомнить игрокам о себе и поддержать интерес игроков.

Богатые на праздники осень и зима уже не за горами, поэтому начинайте продумывать ивенты уже сейчас. А чтобы вы могли быстро и удобно переводить тексты для ивентов и спецпредложений, мы дарим вам $20 бонусный купон в сервисе профессионального перевода Nitro. Создайте аккаунт по этой ссылке, и на вашем счету окажется $20. Не откладывайте на потом: 30.09.2020 купон превратится в тыкву.

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Nitro служба профессионального перевода онлайн на 35 языков. Создана компанией Alconost. Переводчики-носители языка, заказ от 1 слова, онлайн-чат со службой поддержки.
50% заказов готово в течение 2 часов, 96% менее чем за 24 часа.

P.S: Nitro хорошо подходит для перевода небольших текстов. Если вам нужна локализация или перевод проекта посерьезней, добро пожаловать в Alconost.
Подробнее..

Финляндия для разработчиков игр маленькая страна с большими возможностями

21.10.2020 18:15:40 | Автор: admin

Финны умеют делать не только крутую музыку, но и отличные игры. Страна с населением в каких-то 5 млн человек и лишь 240 игровыми студиями может похвастаться оборотом игрового рынка в 2,2 млрд. Вам знакомы такие названия, как Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, Seriously Entertainment? Все они финские студии.

Более того, Финляндия стала центром притяжения ведущих геймдев-компаний мира: в Хельсинки открыли офисы Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games, Huuuge Games, Zynga и другие.

Это удачное место для софтлонча: финны платящие (и привыкшие платить!) пользователи с западным менталитетом и приятным ARPU в $48.

А вы знали, что в Финляндии государство спонсирует стартапы и игровые студии, а зарубежных разработчиков ждут с распростертыми объятиями? Мы в Alconost решили узнать об этих заманчивых перспективах побольше и пообщались с экспертом в финском геймдеве.

Знакомьтесь: Олег Палий, CEO финской компании Games Factory Talents и организатор Finnish Game Day. Games Factory Talents единственная в Финляндии компания, которая занимается рекрутингом исключительно в игровой индустрии. Они работают со всеми крупными игровыми компаниями.

Совсем скоро Олег и его команда проведут крутое мероприятие для разработчиков и всех интересующихся финским геймдевом Finnish Games Career Day.

Олег, расскажи об онлайн-мероприятии Finnish Games Career Day, которое пройдет 28 октября. Кому советуешь принять участие?

Finnish Games Career Day появился благодаря Games Job Fair это наш рекрутинговый ивент, куда приезжают финские игровые студии и где они подбирают себе в команду талантливых разработчиков. Мы уже приезжали с Games Job Fair в Питер, Киев, Таллин и Хельсинки.

В этом году по понятным причинам все офлайн-мероприятия пришлось отменить, поэтому мы решили провести онлайн-мероприятие Finnish Games Career Day, и на сегодня у нас уже 15 довольно крупных студий, которые заинтересованы в разработчиках из-за рубежа, в том числе из России, Украины и Беларуси. Мероприятие проходит на английском (это единственное требование к кандидатам), и оно бесплатное.

Цель Finnish Games Career Day познакомить зарубежных разработчиков с финскими игровыми компаниями, чтобы разработчики могли найти для себя интересные проекты и в конечном счете получить работу, а финские студии получили в команду новые таланты.

Правда ли, что финские игровые компании весьма заинтересованы в российских разработчиках?

В целом они вообще заинтересованы в привлечении талантов из других стран, так как в Финляндии в игровой индустрии работают всего 3500 человек, и при этом открыто более 300 вакансий. То есть наблюдается сильная нехватка разработчиков.

Хотя несколько лет назад у нас в университетах открылись программы для геймдев-разработчиков и дизайнеров, они не успевают за ростом индустрии, не успевают поставлять новых специалистов. Этот бум начался после взрывного успеха Rovio, потом Supercell и это подтолкнуло других людей делать игры. А еще в Финляндии сплоченное игровое сообщество, и всегда можно найти себе ментора и людей, которые помогут.

Русских, украинских и белорусских разработчиков ценят, это правда. Плюс у нас налаженные связи благодаря ежегодным мероприятиям, которые мы проводим Games Job Fairs в Питере и Киеве уже традиционно.

Интересно, что Finnish Games Career Day будет только 28 октября, но несколько разработчиков уже получили и приняли офферы от финских компаний еще до начала мероприятия.

В каком формате будет проходить Finnish Games Career Day?

В первой половине дня финские игровые студии будут выступать и рассказывать о своих продуктах и открытых вакансиях, а разработчики смогут пообщаться с компаниями у их виртуальных стендов и задать вопросы. Также можно будет пройти интервью, посмотреть другие вакансии на нашей виртуальной доске.

Вторая часть мероприятия посвящена Финляндии: там будут выступать наши партнеры, которые расскажут про все аспекты релокации, про дружное геймдев-сообщество Финляндии и про то, как компании помогают своим зарубежным коллегам успешно переехать и обрести новый дом в Финляндии.

У твоей команды есть еще один интересный проект Finnish Game Day. Чем он отличается от Finnish Games Career Day?

Finnish Game Day отдельный проект, он про бизнес. Это мероприятие уже стало традиционным: 4 года подряд проводим его в партнерстве с White Nights за день до WN в Питере, привозим порядка 20-25 студий, чтобы познакомить финские игровые студии с российскими и вообще всем СНГ, а также поговорить об инвестициях.

Именно благодаря Finnish Game Day мы помогли небольшим финским игровым студиям заключить успешные контракты на паблишинг своих игр и даже получить инвестиции. Плюс это мероприятие рассказывает о финской игровой индустрии с точки зрения бизнеса, и некоторых российских разработчиков это подтолкнуло к тому, чтобы открыть свои игровые студии в Финляндии.

Наша компания Games Factory Talents в свою очередь помогает в таких случаях: знакомим с ключевыми игроками, помогаем открыть компанию и разобраться в налоговых и юридических вопросах.

Ты активно занимаешься мероприятиями с участием финских геймдев-компаний. А много ли их вообще в Финляндии?

Сейчас в Финляндии насчитывается около 240 игровых студий, из них около 20 крупные: Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, а также такие зарубежные компании как Ubisoft, EA, Zynga, Epic Games и др.

А почему иностранные игровые компании открывают офисы в Финляндии, что их привлекает?

Они приезжают за экспертизой. В Финляндии уже сложилась хорошо работающая экосистема для разработчиков игр, ведь первая финская коммерчески успешная игра появилась 25 лет назад. А еще в Финляндии удобно вести бизнес: вся бухгалтерия онлайн, мало бюрократии, все организовано просто и прозрачно. И вишенка на торте поддержка от государства на развитие проекта.

Серьезно, в Финляндии можно получить финансовую поддержку на развитие игры?

Любая финская компания может получить помощь от государства, поэтому да, будучи финской студией можно получить разные гранты и поддержки с точки зрения развития продукта, развития технологий для игры. Ну, не совсем любая проект должен быть признан инновационным. Особенно такая поддержка актуальна стартапам, потому что разработка занимает много времени и ресурсов.

Такие компании как Supercell, Rovio они все в свое время получили такую поддержку от государства. Потом эти деньги вернулись в государство в виде налогов :) Наша скромная Games Factory Talents тоже подавала заявку и получила грант, так что как видите шанс есть у любой финской компании.

Кстати, на нашем онлайн-мероприятии 28 октября будет выступать Business Finland организация, которая занимается оценкой таких проектов и разбирается в игровой индустрии, но на мероприятии они расскажут не про гранты, а про поддержку, которую они предлагают именно иностранным талантам, кто решит приехать поработать в Финляндии.

Ты упоминал сплоченное геймдев-сообщество Финляндии. Расскажи, что в нем особенного?

Как я уже говорил, в Финляндии в игровой индустрии заняты всего 3500 человек, поэтому все друг друга знают, регулярно видятся на мероприятиях. Например, в Хельсинки такие мероприятия проводятся каждый месяц там выступают игровые студии, люди общаются и обмениваются опытом. Часто проводят Finnish Game Jam.

В Хельсинки у нас есть Arcade 5 целый комплекс для инди-студий, где также проводят мероприятия. Туда наведываются компании побольше, чтобы знакомиться с талантливыми ребятами: если в будущем проекты инди-студий не выстрелят, то компании покрупнее с удовольствием заберут этих инди-разработчиков в свою команду.

Во всех городах Финляндии есть ячейка IGDA Finland. Поэтому общение в геймдев-тусовке происходит на английском, и быть иностранным разработчиком в Финляндии достаточно комфортно. На Finnish Games Career Day как раз можно будет узнать побольше про IGDA Finland.

Очень круто, что здесь каждый профессионал в игровой индустрии (или тот, кто стремится стать таковым) может найти себе ментора. У IGDA есть Mentor Cafe, и их цель помогать не компаниям, а конкретно индивидуальным талантам.

Мне кажется, такого регулярного и постоянного обмена опытом в других странах нет, это уникальная фишка Финляндии сложившаяся экосистема, которая поддерживает разработчиков.

Правда ли, что Финляндия удачный рынок для софтлонча мобильной игры?

Да, финны давно привыкли к мобильным играм и к тому, что за них надо платить. Локомотивом всей этой индустрии в свое время стала Nokia, когда они запускали проект N-gage телефон для игр. Nokia был нужен контент, и они финансировали разработку для нескольких студий, в том числе Rovio. Потом, когда появились App Store и Google Play, игровым студиям было легко переквалифицироваться, так как уже был опыт в создании мобильных игр, были сложившиеся команды.

Таким образом, финны еще со времен Nokia привыкли платить за диджитал контент. Ну и мобильные телефоны у нас используются для всего: в прошлом году даже оплату в транспорте полностью перевели на телефон. Поэтому играть в мобильные игры и платить у нас воспринимается как само собой разумеющееся.

Нам как студии локализации интересно, советуешь ли ты переводить игры на финский язык?

Многие финны хорошо понимают английский, потому что телевидение в Финляндии не дублируется (т.е. иностранные фильмы и программы на английском) страна-то маленькая, всего 5 млн человек. Поэтому когда сами финны разрабатывают игры и приложения, то делают их не на финском, а на английском.

Ну а потом, конечно, локализуют на другие языки внутренний рынок маленький, и в любом случае приходится выходить за его рамки.

Некоторые финские студии в первую очередь локализуют игры на русский язык. Например, когда инди-студия Polka Dot Studio запустили игру Trendy Stylist, они локализовали ее на русский язык и даже запартнерились с российским инфлюенсером Сашей Спилберг.

Комментарий Alconost: у нас частенько переводят мобильные игры и на финский, и на шведский, и даже на исландский. Хотя, конечно, эти языки чаще выбирают разработчики мобильных приложений. Мы уже рассказывали истории успеха приложений RetouchMe (35 языков) и Wachanga (50+ языков) локализация на несколько десятков языков помогла им выйти в топ на рынках с менее популярными и, соответственно, менее конкурентными языкам.

Хотите стать частью команды финских разработчиков? Регистрируйтесь на Finnish Games Career Day напоминаем, мероприятие бесплатное, но проходит на английском языке.

А если вы хотите локализовать игру или приложение на финский или любые другие из 70+ языков, приходите к нам в Alconost.

Всем, кто уже локализовал приложение, наверняка понравится Nitro удобный сервис для быстрого перевода обновлений и других коротких текстов на те же языки, которые мы предлагаем в Alconost.

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Nitro служба профессионального перевода онлайн на 35 языков. Создана компанией Alconost.

Переводчики-носители языка, заказ от 1 слова, онлайн-чат со службой поддержки.

50% заказов готово в течение 2 часов, 96% менее чем за 24 часа.

P.S: Nitro хорошо подходит для перевода небольших текстов. Если вам нужна локализация или перевод проекта посерьезней, добро пожаловать в Alconost.

Подробнее..

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика 350 (22 28 июня)

28.06.2020 14:08:19 | Автор: admin
В этом выпуске, конечно, у нас много материалов с WWDC App Clips, виджеты, новый Xcode, macOS Big Sur, изменения в StoreKit, UIKit и SwiftUI. Кроме них стилизация, полезные инновации, логистика, анимации и многое другое.


Сегодня вечером прошла 1-я конференция Apple для разработчиков впервые полностью в формате онлайн. В этом репортаже мы перечислили наиболее значимые нововведения, которые были представлены сотрудниками компании для своих операционных систем и устройств.

Этот дайджест доступен в виде еженедельной рассылки. А ежедневно новости мы рассылаем в Telegram-канале.

iOS

(+16)Тестирование StoreKit в Xcode 12 и iOS 14
(+15)SwiftUI 2020. Что изменилось?
(+10)Как и к чему готовиться на собеседование начинающему iOS-разработчику и не только
(+6)iOS in-app purchases: Конфигурация и добавление в проект
(+5)Выступления и презентации в стиле Apple: на примере WWDC20
iOS 14 позволит получать уведомления о важных звуках
Core ML теперь можно шифровать и обновлять независимо от приложения
Загрузка данных в iOS в Background-режиме
Что нового в Xcode 12
Тестирование покупок и семейная подписка: обновление IAP с WWDC
Apple пропустила Hey в App Store и меняет политику модерации
Создавайте виджеты с помощью WidgetKit
Apple представила мини-приложения App Clips
Apple запустила программу поддержки разработки универсальных приложений
Apple представляет macOS Big Sur
watchOS 7: новые настройки и функции для тех, кто следит за здоровьем
Apple раскрывает новые возможности iPhone с iOS 14
iPadOS 14: новые функции, созданные специально для iPad
Что iOS-разработчики думают о переходе Mac на процессоры Apple и других анонсах WWDC 2020
Рисуем в 3D, используя SwiftUI
iOS 14: важные изменения в UIKit
Автоматизация создания скриншотов в iOS с Bitrise и Fastlane
Цепная анимация в Swift
Создаем SwiftUI + Core ML игру для iOS
Как анимировать изображения в Swift
Как Apple делает soft-UI будущим

Android

(+9)Стилизация Android-приложений и дизайн-система: как это сделать и подружить одно с другим
(+3)Android и 3D камера. Распознавание лиц с защитой от Fraud
(0)Кодовая база. Расширяем RecyclerView
ARCore Depth API открыли для всех
Победители конкурса Полезные Инновации от Google
Android Broadcast: все тайны MVI
Huawei выпустил HMS Core 5.0
Создание безопасных Android-приложений
Мигрируем с Retrofit на Ktor
Внедрение темной темы в ваше Android-приложение
Как создать REST API для вашего приложения с помощью Spring Boot, Kotlin и Gradle
Создание масштабируемой навигационной системы в Android
Отточенный и гибкий Progress View для Android
Шаблон моего Android-проекта
Бифуркация Android
Merge Adapter: объединяйте списки в Android
Освоение шаблонов дизайна в Android с Kotlin
Создание адаптера RecyclerView, который можно использовать с любыми данными и любым представлением
Wizard Camera: эффекты для фото на OpenGL
Checked Android App: ToDo на Kotlin
CornerSheet: расширяемое окно

Разработка

(+54)Как мы сэкономили время курьерам. Логистика в Яндекс.Еде
(+26)Создание шейдерной анимации в Unity
(+21)Мобильные антивирусы не работают
(+15)Разбор UI/UX на примере прототипа в Figma и основные принципы
(+7)Создаем прогрессивное веб-приложение на ReactJS и размещаем его в Netlify и PWA Store
(+7)Как устроен Selenium: Эпизоды 3 5
(+6)Usability Testing от А до Я: подробный гид
(+3)Разработка мобильных приложений: как формируется цена?
(+3)UX/UI-ДИЗАЙН: нельзя просто взять и нарисовать экран
Podlodka #169: увольнения
В AWS запустили конструктор приложений Amazon Honeycode
Unity сделала все Premium курсы бесплатными
Дизайн приложений: примеры для вдохновения #6
ML Kit становится отдельным продуктом
Серьезные ошибки в UX, которые могут снижать ваши продажи
Мое 10-летнее путешествие в разработке игр
13 моих любимых UI/UX ресурсов
Быстрая навигация во Flutter с Get

Аналитика, маркетинг и монетизация

(+1)Локализация мобильных приложений: основные сложности и лайфхаки
(0)Получение данных Amplitude через API
Одноклассники выплатили создателям мобильных игр более 360 млн. рублей
myTarget расширил возможности закупки видеорекламы в форматах Rewarded и Interstitial видео
9 способов повысить точность прогноза дохода
Kaia Health: физиотерапия под присмотром приложения
TikTok вкладывает $50 млн. в образовательный контент
Приложение для детей: от идеи до запуска
Пять лайфхаков по оптимизации приложения в App Store и Google Play

AI, Устройства, IoT

(+19)От AI до VR: как промышленность и ритейл используют новые технологии
(+15)Управление Яндекс.Станцией и другими колонками с Алисой из Home Assistant
(+10)Опыт построения умного дома на Raspberry Pi и открытой платформе OpenHAB. Часть 1
(+9)HMI на основе Node-red и Scadavis.io
(+3)Из чего состоит набор для разработчиков NB-IoT DevKit?

Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку пришлите, пожалуйста, в почту.
Подробнее..

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика 374 (7 13 декабря)

13.12.2020 16:23:06 | Автор: admin
В этом выпуске эпическая история переписывания приложения Uber на Swift, новые возможности AR и доступности, приемы быстрой разработки и возможность принять участие в разработке Fuchsia, результаты мобильного рынка 2020, симулятор успешного успеха и многое другое.



Этот дайджест доступен в виде еженедельной рассылки. А ежедневно новости мы рассылаем в Telegram-канале.

iOS

Быстрее переписать с нуля на новой технологии: как Uber переписывали на Swift
Через серые зоны к 4,7 звезды. Как мы сделали топовое security-приложение для iOS
Переходим В OFFLINE FIRST с использованием Core Data и Managed Document(s)
Библиотека дляработы сiOS-пермишенами, отидеи дорелиза (часть1)
Cydia подает в суд на Apple
WhatsApp назвал маркировку приложений в App Store антиконкурентными
Apple готовит новые ARM-процессоры
Ошибка invalid_grant при авторизации через Apple ID (iOS, бекенд)
Как Swift-разработчики должны использовать протокол-ориентированное программирование
Кастомный переключатель в iOS-приложениях
Как писать юнит-тесты с Core Data в Swift
Понимаем архитектуры iOS-приложений с помощью VIPER
Как создать анимированный пульс с помощью SwiftUI
Визуализация производительности мобильного приложения с помощью Specto
Как не выглядеть джуном на собеседовании по iOS-программированию
Все об iOS-анимации
SwiftGraphQL: забудьте о GraphQL
ScrollViewMinimap: миникарта для UIScrollView

Android

Охранный дроид на парковке, виртуальный диван в пустой комнате: возможности AR в экосистеме Huawei
Подменяем Runtime permissions в Android
Пасхалка в APK-файлах: что такое Frosting
Делюсь небольшим, но полезным плагином: Deeplink Helper для Android Studio
kotlinx.coroutines 1.4.0: представляем StateFlow и SharedFlow
Практическое руководство по использованию Hilt с Kotlin
Look to Speak позволяет разговаривать с помощью движения глаз
Основы Jetpack Compose: Урок 2
Ktlint: практика внедрения
Подключение Bluetooth A2DP устройства к Android
Создание распределенной платформы для удаленного Android-тестирования
Flappy Bird на Android Jetpack Compose
Оптимизация, сжатие и обфускация вашего приложения для Android
Обнаружение лица на Android-устройстве с помощью Google ML Kit
Непрерывное юнит-тестирование в Android-разработке с помощью Bitrise
Многомодульная навигация в Android с Navigation Component
Android Views как функция состояния с ViewBinding
Повышение точности городского GPS для вашего приложения
Попрощайтесь с Android Jetifier
Circle Menu: круговое меню для Android
Fingerprint Android: идентификация устройств
Speedometer Android: круговой индикатор для Android

Разработка

Доступность это просто, Или 5 смертных грехов доступности
Space: публичный релиз командной среды от JetBrains
Связываем две мобильные платформы в едином коде на Unity
Четыре приема быстрой разработки на Unity3D
Разница между QA, QC и тестированием: простая трактовка на примере швейцарского армейского ножа
Ловец идей, почти хакатон, или как быстро прокачать команду в Dart/Flutter
Отображение статуса сложных систем на слабых клиентах ускоряем отклик
Индекс стабильности приложений: отчет Bugsnag
Podlodka #193: UX исследования
Вышел Qt 6.0
Amazon запустил HealthLake облако для анализа медицинских данных
Google открывает разработку Fuchsia для всех
Формирование навыков разработчика
Код-ревью для новичков: 8 советов для эффективной работы
Дизайн приложений: примеры для вдохновения #25
6 трендов продуктового дизайна в 2021 году
Репозитории GitHub для улучшения ваших навыков программирования
Что нам ожидать от UX в 2021?
Создаем интерфейс погодного приложения с 3D-иллюстрациями
Практическое руководство по теории цвета и цветовым палитрам (с использованием чисел)
Мои лучшие инструменты для разработки в 2020 году
5 основных свойств хорошего продуктового дизайна
Как Microsoft проводит автоматическое тестирование. Интервью с Клаусом Хемститчем
До свидания, Xamarin.Forms
Эти современные языки программирования заставят вас страдать
Как эффективно модернизировать устаревшее приложение

Аналитика, маркетинг и монетизация

Телефон шпионил за мной, поэтому я нашёл тех, кто использует данные слежения
Анализируй это: три системы мобильной аналитики глазами digital-компаний
make sense: Об этапах запуска фич и продуктов, метриках и роли Product Marketing Manager
Как добиться успеха с Douyin, видеоплатформой коротких видео 1 в Китае: бесплатная электронная книга
Удержание пользователей 2020: отчет AppsFlyer
App Annie: результаты мобильного рынка 2020
Яндекс.Маркет Аналитика добавила возможность интеграции с AppMetrica
Hype Simulator: симулятор успеха 1 в App Store
Wellory: приложение против диет
Как привлечь пользователей в мобильное приложение с помощью ASO и рекламы
Как мотивировать пользователя закончить прогресс? Эффект обеспеченного прогресса
Как локализовать игры для Японии и Южной Кореи

AI, Устройства, IoT

Bluetooth Low Energy: подробный гайд для начинающих
Интернет вещей по-русски. Многоканальная мощь физуровня базовой станции OpenUNB
Семь талантливых стажеров AI@Unity 2020. Часть 2
Концепция независимой инфраструктуры для IIoT системы на основе mesh cети
7 лучших БЕСПЛАТНХ курсов по искусственному интеллекту от университетов Лиги плюща

Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку пришлите, пожалуйста, в почту.
Подробнее..

Почему Among Us взорвал рынок игр в 2020 году?

10.01.2021 16:05:45 | Автор: admin

У меня есть дочь 10 лет. А у нее есть подруги.О чем они говорят целыми днями? AMONG US!

Как небольшая команда InnerSloth из 4х человек сделала игру, в которую играют сотни миллионов по всему миру? Давайте разбираться.

О чем игра?

Among Us кросс-платформер, который используют механику старой доброй Мафии вы должны за счет командных действий выявить предателя. В роли героев смешные мультяшные члены экипажа космического корабля.

Когда игра была запущена?

Как ни странно, но AU была запущена задолго до того, как к ним пришел успех. А именно 15 июня 2018 года.

Годами игру просто не замечали, а количество игроков исчислялось сотнями. Что же помогло переломить ситуацию?

Фактор 1. Стримеры

Ключ к взрывному успеху игры не реклама и не ASO-оптимизация Все изменилось, когда игрой заинтересовались стримеры на Twitch.

Точнее началось все с одного конкретного стимера Sodapopin (5.9 млн фолловеров на Твиче). Sodapopin пригласил других стримеров для совместной игры. И На следующее утро владельцы студии InnerSloth проснулись миллионерами (ну ок, будущими миллионерами). После этого рост AU было уже не остановить.

Кстати, мой любимый канадский стример Amaz в одном из стримов признался, что не особо любит играть в Among Us. Не любит, но играет. Почему? Да, потому что для стримера это возможность получить аудиторию других стримеров, с которыми он играет. Такое обмен аудиторией крайне выгоден им.

Amaz играет в Among Us с другими Hearthstone-стримерамиAmaz играет в Among Us с другими Hearthstone-стримерами

Фактор 2. Игра с друзьями

AU примечательна тем, что в нее интересно играть с друзьями. А с незнакомцами не очень.

Но вот проблема друзья ничего не слышали про AU. А значит надо рассказать им. Надо переслать им ссылку на видео с игрой. Для настоящего веселья нужно собрать не менее 8-10 человек.

Вот такой вот ЦИКЛ роста. Каждый игрок потенциально готов привести 2-20 друзей в игру. Не за деньги, не бонусы, а просто потому, что так веселее.

А еще игру не так просто покинуть. Даже если тебе игра уже приелась, ты продолжаешь играть просто потому, что твои друзья играют. Я это наблюдаю на примере дочери. Вчера она призналась мне, что ей уже не так весело, но раз подруги еще там, то и я буду продолжать играть, чтобы не быть белой вороной. Такая вот социальная ловушка.

Фактор 3. Смотрибельность

Мой любимый пример: почему футбол популярнее шахмат? Потому что футбол может смотреть каждый, и считать себя экспертом. А шахматам можно учиться годами, но так и не вырасти выше первого разряда.

AU легко смотреть. Ты сразу понимаешь правила игры.

Фактор 4. Доступность

С одной стороны, AU совсем нетребователен к ресурсам. 1Гб оперативки, 250мб места на диске каждый может себе это позволить.

Если говорить о деньгах то же самое. На мобильных устройствах игра бесплатна. На PC 133 рубля.

Разве тяжелая и дорогая игра смогла бы взлететь так высоко? Смогла бы она стать виральной? Нет.

Какие уроки может для себя извлечь гейм-дизайнер?

Первое не недооценивайте стримеров. Они могут запустить интересный цикл роста вашей игры. Цикл, который не сможет обеспечить платная реклама, например, в Facebook Ads или Google Ads.

Второе добавляйте в игры социальный аспект или, проще говоря, игру против друзей, дуэли, турниры.

Третье делайте игру доступной для всех и каждого.

Пишите в комментариях!

Напишите свою версию, почему Among Us сумело так выстрелить при нулевых вложениях в рекламу (если верить одному из создателей Marcus Brommander).

Подробнее..

Установки приложения из экзотических регионов

24.01.2021 14:08:22 | Автор: admin

Пакистан, Аргентина, Мексика, Вьетнам это страны, где вы можете закупать тонны недорогих установок по 1-2 цента.

Но даже эти деньги крайне сложно вернуть. И часто студии просто отказываются от этих стран и сосредотачиваются на премиальных регионах вроде США, Канады и Европы.

В этой статье - 4 способа, как можно оживить данные локации и покупать-таки установки в плюс.

Способ 1. Увеличьте возраст пользователей

Часто пользователи 45+ приносят доходов в 2-10 раз больше, чем молодежь.

Эта аудитория во многих странах и побогаче, да к тому же она лояльнее удержание у людей старшего возраста выше. Они не скачут с игры на игру. Моя мама, например, уже 2,5 года играет в одну и ту же игру по отгадыванию слов. И это вполне себе типичное поведение для взрослых пользователей.

В Facebook Ads и Apple Search Ads вы можете старгетировать возраст напрямую, просто указав его в настройках. А в Google Ads косвенно, прописав в тексте объявления фразы вроде для пенсионеров, 60+ и так далее. В надежде, что робот зацепится именно за эту аудиторию.

В результате установки станут дороже, но их качество будет ощутимо выше. И, возможно, вы начнете пачками закупать в плюс пенсионеров Мексики или Чили.

Способ 2. Фокус на iOS

В развитой стране (например, Германии) наличие айфона мало что говорит о социальном статусе. А вот на Филиппинах это может быть признаком зажиточности.

Если у вас не получается закупать страну в плюс по Android пробуйте iOS, результат может вас приятно удивить.

Способ 3. Английский язык

Еще один способ найти аудиторию побогаче таргетироваться только на Английский язык.

Например, выбираем страну - Мексика, а язык английский. Само объявление (креатив) в этом случае тоже нужно делать на английском.

Способ 4. Крупные богатые города и регионы

Не получается лить Аргентину в плюс? Попробуйте только Буэнос-Айрес, где зарплаты ощутимо выше, чем в среднем по стране. Во Вьетнаме попробуйте Хошимин и Ханой. В Индии Бангалор и Мумбаи.

Кого-кого, а нас не должен удивлять разрыв в доходах между столицей и регионами. Подобный разрыв есть в очень многих странах. Рейтинги благосостояния и средних доходов есть в свободном доступе для каждой страны.

Возражение 1. Увеличится CPM

Да, часто рекламная система на любое сужение охвата реагирует увеличением цены за тысячу показов.

Хотите показываться только мексиканским пенсионерам с айфонами? Платите в 2 раза дороже! Это нормально.

Но расчет в том, что ARPU (средний доход с пользователя) вырастет еще выше.

Возражение 2. Не проще ли передавать в рекламную систему данные о прибыли, покупках и пусть ИИ сам найдет нужную аудиторию?

Да, в идеале нужно действовать именно так.

Но, во-первых, не в каждой рекламной системе это возможно. Во-вторых, не в каждом приложении корректно собирается эта информация. В-третьих, все идет в тому, что по крайней мере для iOS приложений, такие стратегии станут недоступны.

Пишите в комментариях

Если у вас был успешный опыт работы с экзотическими локациями вроде Африки, Южной Америки, Ближнего Востока пишите в комментариях, как вы смогли приручить эти страны.

***

Если вы тоже занимаетесь продвижением приложений и игр пишите мне в личку, буду рад пообщаться с коллегами! Очень не хватает общения в этой довольно узкой нише продвижение мобильных приложений)

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru