Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Three.js

Эффект параллакса в браузере с помощью TensorFlow.js WASM Three.js

29.06.2020 08:16:31 | Автор: admin
Помните как Apple представила iOS7 c эффектом параллакса? Сегодня я обьясню как я сделал это прямо в браузере.
image

На всех ноутбуках и телефонах сейчас есть камера, поэтому можно с помощью tensoflow моделей анализировать положения головы и глаз.



Наверно всем известно что есть библиотека Tensorflow для нейронных сетей, она работает под языком Python и Javascript. Процесс свертки в нейронных сетях это достаточно тяжеловесное вычисление, которое хорошо параллелится и существуют версии не только для CPU, но и на CUDA под Python и WebGL/WebGPU под Javascript. Забавно, но если у вас не NVidia, то оффициальная сборка Tensorflow на языке Javascript будет на ПК будет работать быстрее, так как нет официальной сборки с поддержкой OpenGL. Но к счастью для всех TF 2.0 имеет модульную архитектуру, которая позволяет думать только о самой сути, а не языке, на котором это выполняется. Так же существуют конвертеры 1.0 -> 2.0, которые я пока сам особо не пробовал.



На данный момент есть две официальные модели для распознования лица: facemesh и blazeface. Первая больше подходит для мимики и масок, вторая шустрее и просто определяет квадрат и характерные точки, такие как глаза, уши, рот. Поэтому я взял легковесный вариант blazeface. Зачем лишняя информация? Вообще может быть можно существующую модель еще уменьшить, так как кроме положения глаз, мне больше ничего не нужно.

В браузере на данный момент существует 5 бэкендов: cpu, wasm, webgl, wasm-simd, webgpu. Первый СPU слишком медленный и его сейчас не стоит брать ни в каких случаях, последний два слишком инновационны и находятся на стадии пропосалов и работают под флагами, так что поддержка у конечных клиентов нулевая. Поэтому я выбирал из двух: WebGL и WASM.



По существующим бенчмаркам можно увидеть, что что для маленьких моделей WASM работает порой быстрее чем WebGL. Кроме этого, параллакс может использоваться с 3д сценами и запуская WASM бэкенд на них, я понял что WASM работает гораздо лучше, так как дискретные видеокарты ноутбуков, не вывозят одновременно нейросети и 3д сцены. Для этого я взял простую сцену с 75-ю гловами в .glb. Ссылка кликабельная и там WASM.



Если вы перешли по ссылке, вы наверно заметили, что браузер спросил разрешение на доступ к видеокамере. Возникает вопрос: что будет, если пользователь нажал нет? Разумно было бы ничего не грузить в таком случае и фоллбэчить на управление мышью\гироскопом. Я не нашел ESM версию tfjs-core и tfjs-converter, так что вместо динамического импорта, я остановился на довольно криповой конструкции с бибилиотекой fetchInject, где порядок загрузки модулей имеет значение.
криповая конструкция
Забавно то, что порядок расположения имеет значение и нельзя их оборачивать в один массив (Promise.All), так как это приведет к довольно не приятной ошибке, которая исчезает после первой загрузки и дальше не воспроизводится, так как скрипты попадают в кэш.
fetchInject([  'https://cdn.jsdelivr.net/npm/@tensorflow-models/blazeface@0.0.5/dist/blazeface.min.js'], fetchInject([  'https://cdn.jsdelivr.net/npm/@tensorflow/tfjs-converter@2.0.1/dist/tf-converter.min.js',  'https://cdn.jsdelivr.net/npm/@tensorflow/tfjs-backend-wasm@2.0.1/dist/tfjs-backend-wasm.wasm'], fetchInject([  'https://cdn.jsdelivr.net/npm/@tensorflow/tfjs-core@2.0.1/dist/tf-core.min.js']))).then(() => {  tf.wasm.setWasmPath('https://cdn.jsdelivr.net/npm/@tensorflow/tfjs-backend-wasm@2.0.1/dist/tf-backend-wasm.min.js');  //some other code}



Для того что бы найти положение взгляда, я беру среднее между двумя глазами. И легко понять что растояние до головы, будет пропорционально растоянию между глазами на видео, в силу подобия сторон треугольника. Данные о положении глаз, которые приходят из модели довольно зашумленные, поэтому прежде чем производить рачеты, я их сгладил с помощью скользящей средней EMA (Exponential Moving Average)

pos = (1 - smooth) * pos + smooth * nextPos;

Или записав по другому

pos *= 1 - smooth;pos += nextPos * smooth;


Таким образом мы получаем координаты x, y, z, в некой сферической системе координат с центром в камере. Причем x и y ограничены углом обзора камеры, а z это примерное растояние от головы до нее. На малых углах поворота $sin(\alpha) \approx \alpha$, так что x и y можно считать за углы.

pushUpdate({  x: (eyes[0] + eyes[2]) / video.width - 1,  y: 1 - (eyes[1] + eyes[3]) / video.width,  z: defautDist / dist});


Фотограмметрия



Довольно забавный дата сет с публикации SIGGRAPH 2020 Immersive light field video with a layered mesh representation. Они делали картинки специально для того что бы можно было двигать камеру в некотором диапазоне, что идеально ложится под идею параллакса. Пример с параллаксом.



3д сцена тут создается послойно, и на каждый слой наложена текстура. Не менее забавно выглядит дейвайс, с помощью которого они создавали фотограмметрию. Они купили 47 дешевых экш камер Yi 4K за 10к рублей каждая, и разместили их на полусферу в форме икосаэдра в котором треугольная сетка утроена. После этого все разместили на штатив и камеры синхронизировали для сьемки.



Ссылки:


Подробнее..
Категории: Javascript , Webgl , 3d , Tensorflow , Webassembly , Tfjs , Wasm , Three.js

Опыт создания нескольких 3д сцен без перезагрузки страницы (three.js)

14.09.2020 12:17:21 | Автор: admin

Что делаю


Для личного проекта потребовалось найти решение, для работы с некоторым количеством разных gltf моделей.


Небольшой опыт работы с three.js у меня был, поэтому, после ознакомления с примерами GLTFLoader, была выбрана именно эта библиотека.


Данные о сценах хранятся в отдельном json файле и содержат информацию о пути к сцене, освещении, маршруте камеры и т.д. но в данном материале они нас интересуют в меньшей мере.


В теории было необходимо рисовать подряд несколько сцен. На практике все оказалось несколько сложней.


Как делаю


Камера


Первая трудность заключалась в построении маршрута для движения камеры. Из требований к
камере и передвижению:


  • Камера должна двигаться по ключевым точкам, достраивая промежуточные;
  • камера должна зависеть от скролла колеса мышки (передвигаясь вперед и назад, соответственно);
  • камера должна плавно тормозить и сглаживать свое движение.

Для построения и интерполяции пути подошел CatmullRomCurve3 с методом getPoint(), который строил достаточно плавную кривую. Остальные классы кривых, такие как Curve или CubicBezierCurve3 строили промежуточные точки не достаточно плавно. Это следует учитывать.


Привязка скролла мыши к движению камеры достаточно проста. Определив направление скролла, изменяем текущее положение глобальной переменной (прибавкой или вычетом дельты). Полученное значение делим на расстояние от начального положения камеры до ее центра (по иксу). Это связанно с тем, что в моем случае сцена начинается на некотором удалении от центра, а событие перезагрузки модели срабатывает, когда координата камеры (по иксу) ровна нулю. Решение не универсальное, но я придерживался такого подхода, поскольку именно так задумывал проект.


Дополнительная задача была связана и с вращением камеры. Для этого использовался TrackballControls с начальным фокусом в точке (0, 0, 0). При нажатии на кнопки управления (W, S, D, A в данном случае), фокус можно было, аналогично движению по кривой, смягчить (в обоих случая использовал дополнительные таймеры).


Память


Реализовав несколько подряд идущих сцен обратил внимание, что fps с каждой новой подгрузкой падает. Очевидно, где-то происходит утечка памяти. Делаю снапшоты для нескольких сцен. Подчищаю некоторые мелочи. Проверяю результат.




Не выглядит, как проблема. Однако, фпс продолжает падать. Использую диспетчер задач хрома, чтобы посмотреть, в чем проблема. Выясняется, что память GPU при перезагрузке сцен не очищается, а продолжает забиваться.


Посмотрев материалы на тему использования three.js в SPA (например от Дриеса Де Смета) выяснилось, что очевидный способ удаления элементов сцены не самый правильный.


for (let i = mScene.scene.children.length - 1; i >= 0; i--) {    mScene.scene.remove(mScene.scene.children[i]); // объекты пропадают, но остаются в памяти}

Более. Рекомендации к использованию метода очистки геометрии и текстур объекта весьма расплывчаты. Вот что пишут о методе dispose() в документации:


In general, there is no definite recommendation for this. It highly depends on the specific use case when calling dispose() is appropriate. It's important to highlight that it's not always necessary to dispose objects all the time. A good example for this is a game which consists of multiple levels.

Очевидно, что в данном проекте необходимо использовать dispose. Но как? Эмпирически пришел к следующему варианту (представлен в сокращенном виде):


dispose_scene() {    let self = this;    self.scroll_timer_stop();    this.scene.traverse(function (object) {    self.scroll_timer_stop();        if (object.type === "Mesh" || object.type === "Group") {            self.dispose_hierarchy(object, self.dispose_node);            self.scene.remove(object);            object = null;       }    });}dispose_hierarchy(node, callback) {    for (var i = node.children.length - 1; i >= 0; i--) {        var child = node.children[i];        this.dispose_hierarchy(child, callback);        callback(child);    }}dispose_node(node) {        if (node.constructor.name === "Mesh") {            node.parent = undefined;            if (node.geometry) {                node.geometry.dispose();            }            if (node.geometry) {                node.geometry.dispose();            }            let material = node.material;            if (material) {                if (material.map) {                    material.map.dispose();                }                if (material.lightMap) {                    material.lightMap.dispose();                }                ...                material.dispose();                material = undefined;            }        } else if (node.constructor.name === "Object3D") {            node.parent.remove(node);            node.parent = null;        }}dispose_postprocessing() {         this.postprocessing.rtTextureColors.dispose();        this.postprocessing.rtTextureDepth.dispose();        ...        this.postprocessing.materialGodraysDepthMask.dispose();        this.postprocessing.materialGodraysGenerate.dispose();        ...}

Итог


В итоге хотелось бы сказать, что текущие механизмы работы с памятью в three.js не очень прозрачные и очевидные. this.postprocessing.dispose() в предыдущем примере не так влияет на общий расход памяти, а вот пошаговое и методичное удаление всех составляющих, к которым применим dispose() приводит к тому, что ты перестаешь платить ресурсами за то, чего не видишь. Хотя, безусловно, комплексного решения для очистки я не нашел. Более. Нагрузка на видеокарту при работе страницы огромная. Geforce 2070 super выдает стабильный фпс и плавность анимаций, но демонстрирует следующую картину:




Был бы рад услышать ваши комментарии и опыт работы с аналогичными проектами. С исходным кодом и примерами можно ознакомиться в моем гитхабе. Спасибо за внимание!

Подробнее..

Продолжаем чистить память с three.js

30.09.2020 22:05:00 | Автор: admin

Введение

Недавно писал о своем опыте очистки памяти в приложении, с использованием three.js. Напомню, что целью была перерисовка нескольких сцен с подгрузкой gltf моделей.
С тех пор я провел ряд экспериментов и считаю необходимым дополнить сказанное ранее этой небольшой статьей. Вот некоторые моменты, которые помогли мне улучшить производительность приложения.

Основная часть

Изучая различные примеры сборки мусора на three.js заинтересовал подход, предложенный на threejsfundamentals.org. Однако, реализовав предложенную конфигурацию и завернув в this.track() все материалы и геометрию, выяснилось, что при загрузке новых сцен нагрузка на GPU продолжает расти. Более того, предложенный пример некорректно работает с EffectComposer и другими классами для постобработки, поскольку в этих классах track() использовать нельзя.
Решение с добавлением ResourceTracker во все используемые классы не привлекает, по очевидным причинам, поэтому решил дополнить метод очистки упомянутого класса. Вот некоторые приемы, которые были использованы:

Прием 1. Грубый.

Добавляем renderer.info после метода очистки. Поочередно убираем ресурсы из приложения, чтобы понять, какие из них составляют нагрузку и прячутся в текстурах или материалах. Это не способ решение проблем, а просто способ отладки о котором кто-то мог не знать.

Прием 2. Долгий.

Открыв код используемого класса (например AfterimagePass, который можно найти на гитхабе three.js) смотрим, где создаются ресурсы, которые нам нужно очищать, чтобы поддерживать число геометрий и материалов в требуемых рамках.
this.textureComp = new WebGLRenderTarget( window.innerWidth, window.innerHeight, { ... }
То что надо. Согласно документации, WebGLRenderTarget имеет функцию dispose, на которой завязана очистка памяти. Получаем что-то вроде
class Scene {//...    postprocessing_init(){ // В нашем классе        this.afterimagePass = new AfterimagePass(0);        this.composer.addPass(this.afterimagePass);    }//...}//...class ResourceTracker {//...    dispose() {    //...    sceneObject.afterimagePass.WebGLRenderTarget.dispose();    //...    }}


Прием 3.

Работает, но код для очистки в таком случае раздувается. Попробуем использовать знакомый нам из предыдущей статьи подход. Напомню, в ней мы реализовали метод disposeNode(node), в котором ресурс перебирался на поиск того, что можно очистить. disposeNode() может выглядеть как-то так:
disposeNode(node) {            node.parent = undefined;            if (node.geometry) {                node.geometry.dispose();            }            let material = node.material;            if (material) {                if (material.map) {                    material.map.dispose();                }                if (material.lightMap) {                    material.lightMap.dispose();                }                if (material.bumpMap) {                    material.bumpMap.dispose();                }                if (material.normalMap) {                    material.normalMap.dispose();                }                if (material.specularMap) {                    material.specularMap.dispose();                }                if (material.envMap) {                    material.envMap.dispose();                }                material.dispose();            }        } else if (node.constructor.name === "Object3D") {            node.parent.remove(node);            node.parent = undefined;        }    }

Отлично, теперь возьмем все дополнительные классы, которые мы применяли, и дополним наш ResourceTracker:
dispose() {    for (let key in sceneObject.afterimagePass) {        this.disposeNode(sceneObject.afterimagePass[key]);    }    for (let key in sceneObject.bloomPass) {        this.disposeNode(sceneObject.bloomPass[key]);    }    for (let key in sceneObject.composer) {        this.disposeNode(sceneObject.composer[key]);    }}


Итоги

В результате всех этих действий я значительно повысил ФПС и уменьшил нагрузку GPU в своем приложении. Возможно, я некорректно применял ResourceTracker, однако он в любом случае не помог бы в работе с дополнительными классами. Про то, что перебор EffectComposer через наш disposeNode(node) влияет на число текстур, оказывающихся в памяти я нигде не видел (однако так оно и есть). Этот вопрос следует рассмотреть отдельно.
Для сравнения предыдущая версия останется по старому адресу, а новую можно будет посмотреть отдельно. Проект в некотором виде есть на гитхабе.

Буду рад услышать ваш опыт по работе с аналогичными проектами и обсудить детали!
Подробнее..

Делаем свой minecraft на JavaScript

03.01.2021 20:22:24 | Автор: admin

Добро пожаловать в самую запутанную архитектуру проекта. Да я умею писать вступление...


image

Попробуем сделать небольшую демку minecraft в браузере. Пригодятся знания JS и three.js.

Немного условностей. Я не претендую на звание лучшее приложение столетия. Это всего лишь моя реализация для данной задачи. Также есть видео версия для тех кому лень читать(там тот же смысл, но другими словами).

Вот здесь видеоверсия


В конце статьи есть все нужные ссылки. Постараюсь как можно меньше воды в тексте. Объяснять работу каждой строки не буду. Вот теперь можно начать.

Для начала чтобы понимать какой будет итог, то вот демка игры.

Разделим статью на несколько частей:

  1. Структура проекта
  2. Игровой цикл
  3. Настройки игры
  4. Генерация карты
  5. Камера и управление


Структура проекта



Вот так выглядит структура проекта.
image

index.html Расположение канваса, немного интерфейса и подключение стилей, скриптов.
style.css Стили только для внешнего вида. Самое важное это кастомный курсор для игры который располагается в центре экрана.
texture Здесь лежат текстуры для курсора и блока земли для игры.
core.js Основной скрипт где происходит инициализация проекта.
perlin.js Это библиотека для шума Перлина.
PointerLockControls.js Камера от three.js.
controls.js Управление камерой и игроком.
generationMap.js Генерация мира.
three.module.js Сам three.js в виде модуля.
settings.js Настройки проекта.

index.html
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><link rel="stylesheet" href="style/style.css"><title>Minecraft clone</title></head><body><canvas id="game" tabindex="1"></canvas><div class="game-info"><div><span><b>WASD: </b>Передвижение</span><span><b>ЛКМ: </b> Поставить блок</span><span><b>ПКМ: </b> Удалить блок</span></div><hr><div id="debug"><span><b></b></span></div></div><div id="cursor"></div><script src="scripts/perlin.js"></script><script src="scripts/core.js" type="module"></script></body></html>

style.css
body {margin: 0px;width: 100vw;height: 100vh;}#game {width: 100%;height: 100%;display: block;}#game:focus {    outline: none;}.game-info {position: absolute;left: 1em;top: 1em;padding: 1em;background: rgba(0, 0, 0, 0.9);color: white;font-family: monospace;pointer-events: none;}.game-info span {display: block;}.game-info span b {font-size: 18px;}#cursor {width: 16px;height: 16px;position: fixed;top: 50%;left: 50%;transform: translate(-50%, -50%);background-image: url("../texture/cursor.png");background-repeat: no-repeat;background-size: 100%;filter: brightness(100);}

Игровой цикл


В core.js нужно провести инициализацию three.js, настроить его и добавить все нужные модули от игры + обработчики событий ну и игровой цикл запустить. В учет того, что все настройки стандартные, то объяснять их нет смысла. Поговорить можно про map(он принимает сцену игры для добавления блоков) и contorls т.к. он принимает несколько параметров. Первый это камера от three.js, сцену для добавления блоков и карту чтобы можно было взаимодействовать с ней. update отвечает за обновление камеры, GameLoop игровой цикл, render- стандарт от three.js для обновления кадра, событие resize также стандарт для работы с канвасом(это реализация адаптива)

core.js
import * as THREE from './components/three.module.js';import { PointerLockControls } from './components/PointerLockControls.js';import { Map } from "./components/generationMap.js";import { Controls } from "./components/controls.js";// стандартные настройки three.jsconst canvas= document.querySelector("#game");const scene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.Color(0x00ffff);scene.fog = new THREE.Fog(0x00ffff, 10, 650);const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.set(50, 40, 50);// Создание картыlet mapWorld = new Map();mapWorld.generation(scene);let controls = new Controls( new PointerLockControls(camera, document.body),  scene, mapWorld );renderer.domElement.addEventListener( "keydown", (e)=>{ controls.inputKeydown(e); } );renderer.domElement.addEventListener( "keyup", (e)=>{ controls.inputKeyup(e); } );document.body.addEventListener( "click", (e) => { controls.onClick(e); }, false );function update(){// передвижение/камераcontrols.update();};GameLoop();// Игровой циклfunction GameLoop() {update();render();requestAnimationFrame(GameLoop);}// Рендер сцены(1 кадра)function render(){renderer.render(scene, camera);}// обновление размера игрыwindow.addEventListener("resize", function() {camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;camera.updateProjectionMatrix();renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);});

Настройки


В настройки можно было вынести и другие параметры, например, настройки three.js, но я сделал без них и сейчас здесь лишь пара параметров отвечающие за размер блоков.

settings.js
export class Settings {constructor() {// площадь блокаthis.blockSquare = 5;// размер и площадь чанкаthis.chunkSize = 16;this.chunkSquare = this.chunkSize * this.chunkSize;}}

Генерация карты


В классе Map у нас есть несколько свойство которые отвечают за кеш материалов и параметры для шума Перлина. В методе generation мы загружаем текстуры, создаем геометрию и меш. noise.seed отвечает за стартовое зерно для генерации карты. Можно рандом заменить на статичное значение чтобы карты всегда была одинаковая. В цикле по X и Z координатам начинаем расставлять кубы. Y координата генерируется за счет библиотеки pretlin.js. В конечном итоге мы добавляем куб с нужными координатами на сцену через scene.add( cube );

generationMap.js
import * as THREE from './three.module.js';import { Settings } from "./settings.js";export class Map {    constructor(){this.materialArray;this.xoff = 0;this.zoff = 0;this.inc = 0.05;this.amplitude = 30 + (Math.random() * 70);    }    generation(scene) {const settings = new Settings();const loader = new THREE.TextureLoader();const materialArray = [new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load("../texture/dirt-side.jpg") } ),new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-side.jpg') } ),new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-top.jpg') } ),new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-bottom.jpg') } ),new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-side.jpg') } ),new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-side.jpg') } )];this.materialArray = materialArray;const geometry = new THREE.BoxGeometry( settings.blockSquare, settings.blockSquare, settings.blockSquare);noise.seed(Math.random());for(let x = 0; x < settings.chunkSize; x++) {for(let z = 0; z < settings.chunkSize; z++) {let cube = new THREE.Mesh(geometry, materialArray);this.xoff = this.inc * x;this.zoff = this.inc * z;let y = Math.round(noise.perlin2(this.xoff, this.zoff) * this.amplitude / 5) * 5;cube.position.set(x * settings.blockSquare, y, z * settings.blockSquare);scene.add( cube );}}}}

Камера и управление


Я уже говорил, что controls принимает параметры в виде камеры, сцены и карты. Также в конструкторе мы добавляем массив keys для клавиш и movingSpeed для скорости. Для мыши у нас есть 3 метода. onClick определяет какая кнопка нажата, а onRightClick и onLeftClick уже отвечают за действия. Правый клик(удаление блока) происходит через raycast и поиска пересеченных элементов. Если их нет, то прекращаем работу, если есть, то удаляем первый элеент. Левый клик работает по схожей системе. Для начала создаем блок. Запускаем рейкаст и если есть блок который пересек луч, то получаем координаты этого блока. Далее определяем с какой стороны произошел клик. Меняем координаты для созданного куба в соответствии со стороной к которой мы добавляем блок. градация в 5 единиц т.к. это размер блока(да здесь можно было использовать свойство из settings).

Как работает управление камерой?! У нас есть три метода inputKeydown, inputKeyup и update. В inputKeydown мы добавляем кнопку в массив keys. inputKeyup отвечает за очистку кнопок из массива которые отжали. В update идет проверка keys и вызывается moveForward у камеры, параметры которые принимает метод это скорость.

controls.js
import * as THREE from "./three.module.js";import { Settings } from "./settings.js";export class Controls {constructor(controls, scene, mapWorld){this.controls = controls;this.keys = [];this.movingSpeed = 1.5;this.scene = scene;this.mapWorld = mapWorld;}// кликonClick(e) {e.stopPropagation();e.preventDefault();this.controls.lock();if (e.button == 0) {this.onLeftClick(e);} else if (e.button == 2) {this.onRightClick(e);}}onRightClick(e){// Удаление элемента по кликуconst raycaster = new THREE.Raycaster();raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2(), this.controls.getObject() );let intersects = raycaster.intersectObjects( this.scene.children );if (intersects.length < 1)return;this.scene.remove( intersects[0].object );}onLeftClick(e) {const raycaster = new THREE.Raycaster();const settings = new Settings();// Поставить элемент по кликуconst geometry = new THREE.BoxGeometry(settings.blockSquare, settings.blockSquare, settings.blockSquare);const cube = new THREE.Mesh(geometry, this.mapWorld.materialArray);raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2(), this.controls.getObject() );const intersects = raycaster.intersectObjects( this.scene.children );if (intersects.length < 1)return;const psn = intersects[0].object.position;switch(intersects[0].face.materialIndex) {case 0:cube.position.set(psn.x + 5, psn.y, psn.z); break;case 1: cube.position.set(psn.x - 5, psn.y, psn.z); break;case 2:cube.position.set(psn.x, psn.y + 5, psn.z); break;case 3:cube.position.set(psn.x, psn.y - 5, psn.z); break;case 4:cube.position.set(psn.x, psn.y, psn.z + 5); break;case 5: cube.position.set(psn.x, psn.y, psn.z - 5); break;}this.scene.add(cube);}// нажали на клавишуinputKeydown(e) {this.keys.push(e.key);}// отпустили клавишуinputKeyup(e) {let newArr = [];for(let i = 0; i < this.keys.length; i++){if(this.keys[i] != e.key){newArr.push(this.keys[i]);}}this.keys = newArr;}update() {// Движение камерыif ( this.keys.includes("w") || this.keys.includes("ц") ) {this.controls.moveForward(this.movingSpeed);}if ( this.keys.includes("a") || this.keys.includes("ф") ) {this.controls.moveRight(-1 * this.movingSpeed);}if ( this.keys.includes("s") || this.keys.includes("ы") ) {this.controls.moveForward(-1 * this.movingSpeed);}if ( this.keys.includes("d") || this.keys.includes("в") ) {this.controls.moveRight(this.movingSpeed);}}}

Ссылки


Как и обещал. Весь материал который пригодится.
Если есть желание, то на можете добавить свой функционал к проекту на гитхаб.

perlin.js
three.js
GitHub
Подробнее..
Категории: Javascript , Webgl , Gamedev , Three.js , Minecraft

Как я написал браузерный 3D FPS шутер на Three.js, Vue и Blender

07.05.2021 02:13:27 | Автор: admin
Стартовый экран игрыСтартовый экран игры

Мотивация

На пути каждого коммерческого разработчика (не только кодеров, но, знаю, у дизайнеров, например, также) рано или поздно встречаются топкие-болотистые участки, унылые мрачные места, блуждая по которым можно вообще забрести в мертвую пустыню профессионального выгорания и/или даже к психотерапевту на прием за таблетками. Работодатели-бизнес очевидно задействует ваши наиболее развитые скилы, выжимая по максимуму, стек большинства вакансий оккупирован одними и теми же энтерпрайз-инструментами, кажется, не для всех случаев самыми удачными, удобными и интересными, и вы понимаете что вам придется именно усугублять разгребать тонну такого легаси Часто отношения в команде складываются для вас не лучшим образом, и вы не получаете настоящего понимания и отдачи, драйва от коллег Умение тащить себя по-мюнхаузеновски за волосы, снова влюбляться в технологии, увлекаться чем-то новым [вообще и/или для себя, может быть смежной областью], имхо, не просто является важным качеством профессионала, но, на самом деле, помогает разработчику выжить в капитализме, оставаясь не только внешне востребованным, конкурентоспособным с наступающей на пятки молодежи, но, прежде всего, давая энергию и движение изнутри. Иногда приходится слышать что-нибудь вроде: а вот мой бывший говорил, что если бы можно было не кодить, он бы не кодил!. Да и нынешняя молодежь осознала что в сегодняшней ситуации честно и нормально зарабатывать можно только в айти, и уже стоят толпою на пороге HR-отдела... Не знаю, мне нравилось кодить с детства, а кодить хочется что-нибудь если не полезное, то хотя бы интересное. Короче, я далеко не геймер, но в моей жизни было несколько коротких периодов когда я позорно загамывал. Да само увлечение компьютерами в детстве началось, конечно же, с игр. Я помню как в девяностые в город завезли Спектрумы. Есть тогда было часто практически нечего, но отец все-таки взял последние деньги из заначки, пошел, отстоял невиданно огромную очередь и приобрел нам с братом нашу первую чудо-машину. Мы подключали его через шнур с разъемами СГ-5 к черно-белому телевизору Рекорд, картинка тряслась и моргала, игры нужно было терпеливо загружать в оперативную память со старенького кассетного магнитофона [до сих пор слышу ядовитые звуки загрузки], часто переживая неудачи... Несмотря на то что ранние программисты и дизайнеры умудрялись помещать с помощью своего кода в 48 килобайт оперативной памяти целые миры с потрясающим геймплеем, мне быстро надоело играть и я увлекся программированием на Бейсике)), рисовал спрайтовую графику (и векторная трехмерная тогда тоже уже была, мы даже купили сложную книжку), писал простую музыку в редакторе... Так вот, некоторое время назад мне опять все надоело, была пандемийная зима и на велике не покататься, рок-группа не репетировала Я почитал форумы и установил себе несколько более-менее свежих популярных игр, сделанных на Unity или Unreal Engine, очевидно. Мне нравятся РПГ-открытые миры-выживалки, вот это все... После работы я стал каждый вечер погружаться в виртуальные миры и рубиться-качаться, но хватило меня ненадолго. Игры все похожи по механикам, однообразный геймплей размазан по небольшому сюжету на кучу похожих заданий с бесконечными боями Но, самое смешное, это реально безбожно лагает в важных механиках. Лагают коммерческие продукты которые продают за деньги А любой баг, имхо, это сильное разочарование он мгновенно выносит из виртуальной среды, цифровой сказки в реальный мир Конечно, отличная графика, очень круто нарисовано. Но, утрируя, я понял что все эти поделки на энтерпрайзных движках, по сути даже не кодят. Их собирают менеджеры и дизайнеры, просто играясь с цветом кубиков, но сами кубики, при этом практически не меняются... Вообщем, когда стало совсем скучно, я подумал что а я ведь тоже так могу, да прямо в браузере на богомерзком непредназначенным для экономии памяти серьезного программирования джаваскрипте. Решил наконец полностью соответствовать тому что все время с умным видом повторяю сыну: уметь делать игры, намного интереснее чем в них играть. Одним словом, я задался целью написать свой кастомный браузерный FPS-шутер на открытых технологиях.

Итак, на данный момент, первый результат по этой долгоиграющей таски на самого себя можно тестить: http://robot-game.ru/

Стек и архитектура

Вполне может быть, что я не вкурсе чего-то (ммм на ум приходит что-нибудь вроде quakejs и WebAssembly), но, с основной технологией было, походу, особо без вариантов. Библиотека Three.js давно привлекала мое внимание. Кроме того, в реальной коммерческой практике, несколько раз, но уже приходилось сталкиваться с заказами на разработку с ее использованием. На ней я сделал собственно саму игру.

Очевидно, что нужно что-то вокруг для простого интерфейса пользователя: шкал, текстовых сообщений, инструкций, контролов настроек, вот этого всего. Я решил поленился, не усложнять себе жизнь и использовать любимый фреймворк Vue 2, хотя, надо было, конечно, писать на свежем, похожем по дизайну и еще более прогрессивном по сути молниеносном Svelte. Но так как хорошенько разобраться предстояло, прежде всего, с Three, думаю, это было правильное решение. Хорошо знакомый и предсказуемый, лаконичный, изящный, удобный и эффективный Vue, позволил практически не тратить время на внешний пользовательский интерфейс.

Когда-то давно я работал дизайнером на винде и достаточно бойко рисовал 2D в Иллюстраторе, но навыков 3D у меня никаких не было. А вот в процессе создания шутера пришлось пойти, скачать и установить одним кликом на свой нынешний Linux Blender. Я быстро научился рисовать с помощью примитивов мир, отдельные объекты, и даже научился делать UV-развертки на них. Но! В целях простоты, скорости работы и оптимизации объема ассетов в моей нынешней реализации не используются текстурные развертки. Я просто подгружаю чистые легковесные бинарные glTF: .glb-файлы и натягиваю на них всего несколько вариантов нескольких текстур уже в джаваскрипте. Это приводит к тому что текстуры на объектах искажаются в разных плоскостях, но на основном бетоне для стен, смотрится даже прикольно, такой разный, рваный ритм. Кроме того, сейчас персонажи не анимируются пока не было времени изучить скелетную анимацию. Одной из основных целей написания этой статьи является желание найти (по знакомым не получилось) специалиста который поможет довести проект до красоты (очень хочется) и согласится добавить совсем немного анимаций на мои .glb (об условиях договоримся). Тогда враги, будут погружаться в виде glTF со встраиванием: .gltf-файлов со встроенными текстурами и анимациями. Сейчас уже есть два вида врагов: ползающие-прыгающие наземные дроны-пауки и их летающая версия. Первых нужно научить шевелить лапками при движении и подбирать их в прыжке, а вторым добавить вращение лопастей.

Модель дрона-паука в BlenderМодель дрона-паука в Blender

Для того чтобы игру нельзя было тупо-легко прочитить через браузерное хранилище я добавил простенький бэкенд на Express с облачной MongoDB. Он хранит в базе данные о прогрессе пользователя по токену, который на фронте записывается в хранилище. Хотелось сделать не просто FPS-шутер, а привнести в геймплей элементы РПГ. Например, в нынешней реализации мир делиться на пять больших уровней-локаций между которыми можно перемещаться через перезагрузку. При желании локации можно быстро дорисовывать из уже имеющихся и добавлять в игру, указывая только двери входа и выхода, стартовую и конечную координату, хорошее направление камеры для них (при переходе живого персонажа через дверь текущее направление сохраняется-переносится). На каждом уровне есть только одна формальная цель найти и подобрать пропуск к двери на следующий уровень. Пропуски не теряются при проигрыше на локации (только при выборе перехода на стартовый уровень после выигрыша на последнем пятом). А вот враги и полезные предметы цветы и бутылки при переходе между локациями, проигрыше или перезагрузке страницы пока выставляются заново согласно основной glb-модели одновременно и схеме, и визуальной клетке локации об этом дальше. И тут вот первое важное про архитектуру: мой фронтенд это совсем примитивное SPA. Vue, например, ни для чего не нужен роутер. Вероятно, я получу негативную реакцию некоторых продвинутых читателей, после того, как сообщу что потратил кучу времени для того чтобы попробовать организовать перезагрузку-очистку сцены внутри системы и пока с самым провальным результатом. Вот к такой спорной мысли я пришел в процессе своих экспериментов: самый эффективный, простой, даже, в этой ситуации, правильный и при этом, конечно же, топорный подход, это нативный форс-релоад после того как мы сохраняем или обнуляем данные пользователя на бэкенде:

window.location.reload(true);

А потом просто дадада считываем их обратно )) и строим всю сцену заново, с чистого листа, так сказать. Тут, конечно, можно было бы улучшить прокидывать пользователя через хранилище вместо того чтобы ожидать разрешения запроса, но это не критично, в данном случае. Небольшое количество оптимизированных текстур (меньше полтора мегабайта сейчас), сильно компрессированного аудио (MP3, понятно: 44100Гц 16 бит, но с сильным сжатием 128 кбит/с меньше полтора мегабайта все вместе сейчас), основная модель-локация весящая около 100Кб и модели отдельных объектов каждая еще меньше... Я добился того что переход между локациями полная перезагрузка мира занимает вполне приемлемое время, судя по записи перфомансов примерно две с чем-то, три секунды. И это, кажется, меньше чем во всех шовных открытых мирах от энтерпрайза которые я видел. Продвинуто бесшовный я тоже один нашел и поиграл, но он лагал хуже всех, и когда сюжет наконец двинулся с мертвой точки вдруг перестали работать сейвы; тут я уже забил

Все использующиеся в игре текстурыВсе использующиеся в игре текстурыПерфомансПерфоманс

Хочется сразу сказать что техлиды и сеньоры с менторским тоном и заоблачной экспертизой в микробенчмаркинге в комментариях только приветствуются. Это же вообще самое забавное и интересное на Хабре когда лиды с сеньорами начинают рубиться в комментариях за стоимость операций в джаваскрипте и то, чей микробенчмаркинг заоблачнее! Остается только надеятся на то, что когда вы будете размазывать мой форсрелоад как дешёвое и сердитое средство изменения сцены вы обязательно продемонстрируете ваши работающие примеры в которых сцена Three с большим количеством разнообразных объектов на ней очищается и заново инициализируется через свои внутренние методы (например, без перезагрузки текстур и прочих ассетов, аудио). Я же не говорю что это невозможно, это очевидно дорого. Намного дороже чем просто сделать форсрелоад. Понятно что хороший проект это прежде всего кодовая база которая может и должна легко развиваться. Но невозможно прикрутить все фичи сразу, а использование дешевого релоада сейчас никак не блокирует добавление более сложного функционала в будущем. Да и кроме дешевизны более простой подход и идеологически привлекателен. Я убежден что хороший код это простой и понятный код, хороший подход простой подход, точно так же как и интерфейс который они предоставляют. Простое решение лучше сложного, особенно если мы только начинаем строить что-то.

Для того чтобы избежать лишних сложностей в моей реализации сцена практически неизменна. Она разворачивается, запускается и дальше функционирует в некотором постоянном виде [порождая и уничтожая только выстрелы и взрывы] пока не происходит переход в другую локацию (или проигрыш на этой). Конкретнее: cейчас я нигде кроме удаления не подлежащих внешнему учету выстрелов и взрывов не использую scene.remove(object.mesh) например при сборе героем полезных предметов, делая вместо этого:

// встроенное свойство на Object3D в Threeobject.mesh.visible = false;// кастомный флаг кастомного массива объектовobject.isPicked = true;

Поэтому мы, например, можем даже использовать свойство id: number mesh`ей вместо uuid: string для учета и идентификации объектов. Так как все подлежащие учету объекты всегда остаются на сцене мы можем быть уверены что Three не поменяет айдишники, сдвинув нумерацию под коробкой при удалении элемента (но если вы хотите все-таки удалять что-то такое просто опирайтесь на uuid при работе с этим).

Я нигде и не на чем не использую .dispose(), так как мне просто нечего удалять. В документации библиотеки сказано что лучший момент и повод для этого переход между уровнями, когда можно и нужно, например удалить ненужные текстуры. Как вы видите выше, текстур у нас совсем немного и они все всегда нужны.

Посмотрим на структуру проекта:

. /public // статические ресурсы   /audio // аудио     ...   /images // изображения     /favicons // дополнительные фавиконки для браузеров       ...     /modals // картинки для информационных панелей       /level1 // для уровня 1         ...       ...     /models       /Levels         /level0 // модель-схема Песочницы (скрытый уровень 0 - тестовая арена)           Scene.glb         ...       /Objects          Element.glb          ...     /textures        texture1.jpg        ...   favicon.ico // основная фавиконка 16 на 16   index.html // статичный индекс   manifest.json // файл манифеста   start.jpg // картинка для репозитория ) /src   /assets // ассеты сорцов     optical.png // у меня один такой )))   /components // компоненты, миксины и модули     /Layout // компоненты и миксины UI-обертки над игрой       Component1.vue // копонент 1       mixin1.js // миксин 1       ...     /Three // сама игра        /Modules // готовые полезные модули из библиотеки          ...        /Scene           /Enemies // модули врагов             Enemy1.js             ...           /Weapon // модули оружия             Explosions.js // взрывы             HeroWeapon.js // оружие персонажа             Shots.js // выстрелы врагов           /World // модули различных элементов мира             Element1.js             ...           Atmosphere.js // модуль с общими для всех уровней объектами (общий свет, небо, звук ветра) и проверками взаимодействия между другими модулями           AudioBus.js // аудио-шина           Enemies.js // модуль всех врагов           EventsBus.js // шина событий           Hero.js // модуль персонажа           Scene.vue // основной компонент игры           World.js // мир   /store // хранилище Vuex     ...   /styles // стилевая база препроцессора SCSS     ...   /utils // набор утилитарных js-модулей для различных функциональностей     api.js // интерфейс для связи с бэкендом     constants.js // вся конфигурация игры и тексты-переводы     i18n.js // конфигурация переводчика     screen-helper.js // модуль "экранный помощник"     storage.js // модуль для взаимодействия с браузерным хранилищем     utilities.js // набор полезных функций-атомов   App.vue // "главный" компонент   main.js // эндпоинт сорцов Vue ... // все остальное на верхнем уровне проекта, как обычно: конфиги, gitignore, README.md и прочее

То как я работаю со стилями и оформлением компонент в UI-обертке подробно описано в моем первом масштабном тексте для сообщества. Целью данной статьи не является рассмотрение отдельных разрозненных особенностей перечисленных выше технологий и инструментов. Хочется рассказать об опыте, проблемах и найденных возможных путях их решениях которые возникли в результате практической попытки совместить данные технологии именно для решения конкретной задачи создания кастомного браузерного шутера.

Сейчас игра в спокойном состоянии когда потревоженных врагов нет или совсем мало, на компьютере с поддержкой GPU выдает практически коммерческие 60FPS в Google Chrome (ну или Yandex Bro). В Firefox игра запускается, но показатель производительности не менее чем в 2-3 раза ниже. А когда начинается мясо, появляется много потревоженных врагов, выстрелов и взрывов в Лисе процесс начинает лагать и может вообще повиснуть. Моя экспертиза в микробенчмаркинге сейчас пока не позволяет с умным видом рассуждать о причинах этой разницы. Будем считать что дело в более слабой поддержке WebGL и вычислительных способностях, что-то такое))...

Легенда

Так как выбранный мною тип игры совсем обычный классический FPS, пиф-паф, ойойой, мне была нужна актуальная захватывающая легенда. Прообраз главного героя Робот-собутыльник появился из нашего с друзьями музыкального рок-творчества: существует пластинка его имени и забавный клип про него... В игре речь, видимо, идет о потомках пьющего робота

Земля, далекое будущее. Люди давным-давно перебили друг-друга в ядерных войнах, выясняя кто правый, кто левый, кто белый, а кто красный и прочее. На не затронутых бомбардировками атоллах в Тихом Океане размножилось несколько рас человекоподобных роботов. Например, более человекоподобные, имитирующие органику, двуполость и личные отношения Собутыльники, которые перерабатывают животных и растительность в жизненную силу и спецэффекты. Внутри них, по тонким крепким трубкам, течет специальный сброженный органический микс, схожий с человеческим вином, приводя их в движение. Или более машиноподбные однополые Кибер-Танцоры, проповедующие медитативный Дзинь-Нойз. На почве гендерных и религиозных разногласий между культурами, конечно же, понеслась жестокая война.

Пара молодых Собутыльников отправились в свадебное путешествие по океану. Но катер внезапно дал течь и они с трудом дотянули до ближайшего атолла. Прекрасный на первый взгляд остров оказался опасной ловушкой, так как был давно облюбован для медитаций Танцорами.

Робот-Собутыльник приходит в себя на полу пыточной камеры тюрьмы Однополых... Баки пусты... Его мучители, видимо, решили что он уже не жилец, и оставили подыхать... На стене висит портрет легендарного Последнего Президента идеологического предтечи и кумира Танцоров человека, когда-то развязавшего последнюю в истории человечества войну

Аллегории прозрачные, конечно. Но сама рамочная идея про конфликт однополых и двуполых машин в будущем, имхо, замечательная. Так и будет, точно, все предпосылки уже налицо. ))

В игре пока нет самих главных врагов, только их дроны (нужен специалист по скелетной анимации отзовись!), но уже присутствуют специфические объекты и отдельная механика позволяющая глубже раскрыть генезис Собутыльников, историю их борьбы против демократической диктатуры Танцоров. Это информационные панели которые включаются когда герой находится поблизости и важно в одном помещении с ними. Ниже об этом будет подробнее, когда будем разбирать постройку мира и взаимодействие модулей.

ДашбордДашборд

Если подойти к панели и нажать E открывается модаль с исторической справкой:

Рассказ о будущем внутриРассказ о будущем внутри

Это задел для дальнейшего развития в сторону РПГ. Например на таких дашбордах несложно организовать торговый ларек, в котором можно было бы менять поверженный и подобранный металлолом на полезные цветы и бутылки.

Геймплей

В моей игре любой выстрел сталкиваясь с препятствием вызывает взрыв который уронит и врагов и героя на величину зависящую от расстояния. Поражение врага вызывает взрыв повышенной мощности следует быть осторожным в ближнем бою.

Фишку боям с двумя видами дронов с помощью единственного пока оружия виномета с оптическим прицелом сейчас добавляют похожие на чупики и хорошо заметные издалека, подозреваю психотропные цветы, употребление которых восполняет шкалу здоровья и прокачивает способности персонажа, ну или замедляет мир в случае зеленого цветка топлива для машины времени.

Цветы и бутылкиЦветы и бутылки

Так как у нас почти РПГ и возможно собирать полезный стафф перемещаясь назад по локациям цветы и бутылки имеют определенный вес и герой не может носит с собой больше 25 его единиц. Вес вместе с количеством возвращаемого приемом цветка здоровья помогает сбалансировать всю эту механику: тупые цветы дающий неуязвимость красный и прокачивающий виномет фиолетовый весят больше, а здоровье дают меньше чем более интересные желтый и зеленый.

Сейчас уже есть три уровня сложности игры они влияют на срок действия цветов, дистанцию на которой героя обнаруживают враги (если персонаж ползет может подобраться в два раза ближе) и, конечно же силу урона от выстрелова и взрывов.

Уровни сложностиУровни сложности

Если я найду скелетного аниматора и смогу довести до ума то что уже есть и потом продолжить развивать проект дальше, можно будет подумать о следующих фичах:

  • Разное оружие. Виномет потеряет прицел, но станет работать как пулемет-автомат не нужно будет все время нажимать на левую кнопку мыши. С прицелом будет снайперская винтовка стреляющая стальными снарядами (которые, например, можно делать из собранных разрушенных врагов тут бы пригодился уже упомянутый торговый ларек на дашбордах).

  • Еще один вид бутылок с крепышом часовые мины: установил быстро отбегаешь. Будут полезны для разрушения Танков с огромным здоровьем или крупных скоплений любых врагов.

  • Новые типы врагов. Танки медленные, но очень живучие и с убойным выстрелом. Стационарные дроны-пушки умеющие стрелять не в горизонтальной плоскости навесом как делают дроны сейчас, а под разными углами и двойными зарядами. Рядовые бойцы Танцоры Роботы-Курицы мой барабанщик почему-то их именно так видит. В идеале они высаживаются как спезназ, приземляясь на челноке в центр третьей локации когда герой на нее заходит. В пятой локации может появиться босс: Робот-Блогер Финальный с ракетницей

  • Трубочных и двуполых Собутыльников нарисовать сложно, но в идеале было бы рассадить их по камерам Централа четвертой локации.

  • Можно добавить 2D-карту с врагами (внизу и по центру экрана)

Планов полно, но без скелетной анимации они бессмысленны, конечно

Но хватит лирики, перейдем к техническим решениям и собственно коду.

Конфигурация

Особенный кайф от написания кастомной игры в том, что после того как вы доставили новые фичи или любые изменения в код вам просто необходимо расслабиться и их честно искренне протестировать. Ручками. Сделать несколько каток, по любому. Тесты тут никак и ничем не помогут, даже, убежден, наоборот будут мешать прогрессу, особенно если вы не работаете по заранее известному плану, а постоянно экспериментируете. Браузерная игра на джаваскрипт это в принципе превосходный пример того, когда статическая типизация или разработка через тестирование будут только мешать добиться действительно качественного результата. (А на чем тут необходимо проверять типы, господа сеньоры? Я до сих пор в замешательстве от React c CSS Modules и просто Flow, а не TS даже в котором авторы маниакально проверяли что каждый, еще и передаваемый по цепочке компонент, класс модулей для оформления !!! это string А тут что будем маниакально типизировать, вектора?). И даже сам Роберт Мартин в Идеальном программисте делает несколько пассажей на тему бессмысленности TDD, когда говорит о рисках при разработке GUI. В моей игре можно сказать что и нет практически ничего кроме тонны двумерного и трехмерного GUI, ну и логики для него. Любая ошибка либо вызовет исключение, либо неправильное поведение во вьюхе и геймплее, которое может быть очень быстро обнаружено с помощью визуальной проверки, но очень сомнительно что вообще способно быть покрыто тестом.

На самом деле, создавая любую программу или даже просто разметку для программы вы всегда непреложно должны следовать некоторым общеизвестным простым принципам (но не всегда это TDD). Чтобы не происходило укороченный нереальный дедлайн, термоядерная перестрелка за окном вы должны писать свой код таким образом, чтобы его можно было легко отлаживать и развивать. Любое важное или повторяющиеся больше одного раза значение должно быть отражено в конфигурации. Влияющие на геймплей параметры должны быть локализованы в одном файле балансируя геймплей работать вы должны именно и практически только с ним одним.

Все настройки настройки и значения влияющие на геймплей и дизайн (константа DESIGN), а также весь текстовый контент-переводы у меня сосредоточены в constants.js.

Контрол

На сайте библиотеки Three представлено большое количество полезных примеров с демо-стендами, самых разных реализаций, функциональностей которые стоит изучить и по возможности к месту использовать. Я отталкивался в своих исследованиях, прежде всего, вот от этого примера. Это правильный, мягкий инерционный контрол от первого лица который математически обсчитывает столкновения с клеткой-миром gld-моделью с помощью октодерева. Проверять столкновения можно для капсулы (для героя или врагов) или обычных сферы Sphere и луча Ray от Three. Этого в принципе достаточно для чтобы сделать FPS-игру: сделать так чтобы герой и враги не сталкивались с миром и между собой, выстрелы взрывались при попадании в другие объекты и тд.

Для того чтобы понимать что происходит когда вы нажимаете кнопку Играть, игра запускается и курсор мыши пропадает вы должны знать о браузерной фиче Pointer_Lock_API. Мы добавляем такой контрол вместе со всей стандартной кухней Three в инициализации основного компонента-сцены, ищите:

// Controls// In First Person...

Но! Тут нюанс браузеры обязательно оставляют путь для панического отступления пользователю и резервируют клавишу Esc для того чтобы пользователь всегда мог разлочить указатель. Это касается нашего UI/UX в игре необходима клавиша P ставящая мир на паузу. Когда указатель залочен то бишь запущен игровой процесс нажатие на Esc, как уже сказано вызовет паузу. Но если мы попытаемся добавить обработку отпускания по 27ому коду даже только для режима паузы, все равно очень быстро увидим в консоли:

ОшибкаОшибка

Поэтому: забудьте про Esc. Пауза по клавише P. Есть еще одно ограничение и проблема связанная с созданием хорошего FPS-контрола: оружие. Я так понял что в энтерпрайзных реализациях руки-оружие это отдельный независимый план наложенный поверх мира. С Three, насколько я понимаю, сделать так не получится. Поэтому мой пока единственный в арсенале грозный виномет с оптическим прицелом это объект сцены который приделан к контролу. Я копирую вектор направления камеры на него. Но около зенита и надира в результате его начинает штормить он не может однозначно определить позицию. При взгляде совсем под ноги я его просто скрываю, а вот стрелять наверх нужно. Что делать с этим небольшим и не особо заметным багом я пока не придумал.

Оптический прицел винометаОптический прицел винометаВыстрел вверхВыстрел вверх

Пытаясь сделать скоростной задорный шутер на Three мы можем сразу забыть о тенях или дополнительных источниках освещения, особенно движущихся. Да, я пытался запилить качающиеся на ветру лампы для особенного мрачняка и криповости, движущиеся тени от них. Нет никак нельзя даже статичные точечные источники света сильно просаживают производительность (а нам еще врагов гонять). По поводу света я пришел к простому компромиссу: чтобы картинка не выглядела совсем сухо и скучно приделать мощный фонарик к контролу, герою. Фонарик можно выключать клавиша T.

Далее я просто пройдусь по основным модулям давая небольшие комментарии в интересных моментах.

Сцена

Основной компонент Scene.vue предоставляет:

  • всю стандартную кухню Three: Renderer, Scene и ее туман, Camera и Audio listener в ней, Controls

  • набор утилитарных переменных для использования в анимационных циклах низовых модулей

  • переменные для хранения коллекций примитивных дополнительных объектов превдоmesh`ей по которым работает кастинг

  • в том числе и через используемые миксины все необходимые ему самому или его низовым модулям геттеры и экшены стора Vuex

  • обрабатывает большинство (кроме тех, что удобно ловить в логике героя) событий клавиатуры, мыши и так далее

  • инициализирует Аудиошину, Шину Событий и Мир

  • анимирует Шину Событий, Героя и Мир

  • в наблюдателях значений важных геттеров добавляет игровой логики

Весь код тут простой, прямо очевидный, практически не требующий дополнительных пояснений. Что-то мы будем рассматривать дальше, например что за такие превдоmesh`и для кастинга. Но стоит только остановить внимание на такой простой базовой сущности как переменные. Дело в том что существует еще один действительно важный аспект который позволит нам вытянуть эту задачу с шутером это тут можно начинать смеяться экономия памяти в джаваскрипте (господа техлиды-сеньоры?). Да не надо ни при каких обстоятельствах создавать переменные в анимационных циклах и проверках низовых модулей, нужно использовать только те что уже есть в основном компоненте (ну или модуле), созданы заранее. Контекст основного компонента можно передавать в публичные методы низовых модулей-функций.

Стандартный модуль героя, врагов, предмета или специфического объекта вроде двери или информационной панели в общем виде выглядит так:

import * as Three from 'three';import { DESIGN } from '@/utils/constants';function Module() {  let variable; // локальная переменная - когда очень удобна или необходима при инициализации или во всей логике    // ...  // Инициализация  this.init = (    scope,    texture1,    material1,    // ...  ) => {    // variable = ...    // ...  };  // Функция анимационного цикла для этого модуля - опционально (предметы, например, не нужно анимировать)  this.animate = (scope) => {    // А вот тут и в остальной логике стараемся использовать уже только переменные Scene.vue:    scope.moduleObjectsSore.filter(object => object.mode === DESIGN.ENEMIES.mode.active).forEach((object) => {      // scope.number = ...      // scope.direction = new Three.Vector3(...);      // variable = ... - так, конечно, тоже можно, главное не let variableNew;      // ...    });  };}export default Module;

Стор

Хранилище Vuex поделено на 3 простых модуля. layout.js отвечает за основные параметры игрового процесса: паузы-геймоверы и тд, взаимодействует с API-бекенда. В hero.js большое количество полей и их геттеров, но всего два экшена/мутации. Этот модуль позволяет в максимально унифицированной форме распространять изменения значений отдельных параметров, шкал, флагов на герое с помощью setScale или может пакетно установить эти значения через setUser.

Третий модуль совсем примитивный preloader.js и целиком состоит из однотипных boolean-полей с false по дефолту. Пока его поле isGameLoaded единственное в состоянии модуля с геттером с false не получает true при запуске или перезагрузке приложения пользователь будет видеть лоадер. Каждое из остальных полей обозначает подгрузку определенного ассета: текстуры, модели, аудио или постройку определенного типа объектов.

Если нам нужно подгрузить, например, текстуру песка:

import * as Three from 'three';import { loaderDispatchHelper } from '@/utils/utilities';function Module() {  this.init = (    scope,    // ...  ) => {    const sandTexture = new Three.TextureLoader().load(      './images/textures/sand.jpg',      () => {        scope.render(); // нужно вызвать рендер если объекты использующию эту текстуру заметны "на первом экране"          loaderDispatchHelper(scope.$store, 'isSandLoaded');      },    );  };}export default Module;
// В @/utils/utilities.js:export const loaderDispatchHelper = (store, field) => {  store.dispatch('preloader/preloadOrBuilt', field).then(() => {    store.dispatch('preloader/isAllLoadedAndBuilt');  }).catch((error) => { console.log(error); });};

Когда отправка сообщения о том что элемент подгружен разрешается функция-помощник из набора атомов-утилит отправляет экшен проверяющий все ли готово?.

Согласен что решение по прелоадера не идеальное с точки зрения UI в том смысле что мы не демонстрируем общий прогресс по загрузке. Но на данном этапе это не кажется критически важным, особенно в свете озвученной выше концепции и даже факта быстрой перезагрузки локаций.

Аудиошина

Одна только необходимость воздействовать сразу на все звучащие аудио, например, при переходе в режим паузы или при включении машины времени диктует требование формирование общего микшера в системе аудиошины. Кроме того, такой подход максимально удобно унифицирует синтаксис однообразных похожих вызовов и избавляет от необходимости следить за очередностью подгрузки аудио на объекты (когда на одном объекте может звучать несколько) с помощью LoadingManager`ов.

Аудио бывают:

1) Звучащие на контроле-герое и PositionalAudio на объектах

2) Луп или сэмпл

Насколько я понял аудио-API Three полностью отражает API браузера. Меня как человека уже всю осознанную жизнь занимающемуся на досуге звукорежиссурой несколько напрягает необходимость станцевать с бубном в коде для того если захочется добавить простой фейд в начале или конце сэмпла, но что тут поделаешь. При желании мы как раз можем удобно добавить такую функциональность именно с помощью модуля аудиошины.

В Hero удобно записывать аудио в переменную чтобы можно было просто работать [в обход шины] с ними в специфической логике:

// В @/components/Three/Scene/Hero.js:import * as Three from "three";import {  DESIGN,  // ...} from '@/utils/constants';import {  loaderDispatchHelper,  // ...} from '@/utils/utilities';function Hero() {  const audioLoader = new Three.AudioLoader();  let steps;  let speed;  // ...  this.init = (    scope,    // ...  ) => {    audioLoader.load('./audio/steps.mp3', (buffer) => {      steps = scope.audio.addAudioToHero(scope, buffer, 'steps', DESIGN.VOLUME.hero.step, false);      loaderDispatchHelper(scope.$store, 'isStepsLoaded');    });  };  this.setHidden = (scope, isHidden) => {    if (isHidden) {      // ...      steps.setPlaybackRate(0.5);    } else {      // ...      steps.setPlaybackRate(1);    }  };  this.setRun = (scope, isRun) => {    if (isRun && scope.keyStates['KeyW']) {      steps.setVolume(DESIGN.VOLUME.hero.run);      steps.setPlaybackRate(2);    } else {      steps.setVolume(DESIGN.VOLUME.hero.step);      steps.setPlaybackRate(1);    }  };  // ...  this.animate = (scope) => {    if (scope.playerOnFloor) {      if (!scope.isPause) {        // ...        // Steps sound        if (steps) {          if (scope.keyStates['KeyW']            || scope.keyStates['KeyS']            || scope.keyStates['KeyA']            || scope.keyStates['KeyD']) {            if (!steps.isPlaying) {              speed = scope.isHidden ? 0.5 : scope.isRun ? 2 : 1;              steps.setPlaybackRate(speed);              steps.play();            }          }        }      } else {        if (steps && steps.isPlaying) steps.pause();        // ...      }    }  };}export default Module;

Казалось бы шаги нужно делать лупом? Ан нет, не получится. И, например, вешать еще один последний шаг на окончание движения не позволит само устройство инерционного контрола собирающего много быстрых событий. С ним даже не особо ясно когда это вообще происходит когда позиция героя перестаёт изменяться нам уже не надо. Найденное мною решение простое и хорошо работает, дает нужный эффект. Сэмпл шага это ровно два шага. Если появляется событие клавиатуры запускаем аудио. И оно всегда отыгрывает до конца. Если персонаж переходит на бег или начинает ползти просто меняем скорость.

Тут надо упомянуть только об одном обнаруженном мною нюансе. Если аудио не луп с ним возникают проблемы при постановке и снятии с паузы. При следующих запусках отыгранная в предыдущий раз часть трека съедается пока он вообще не перестает звучать. Фиксит это данная строчка в функции добавления аудио на шину:

if (!isLoop) audio.onEnded = () => audio.stop();

Имейте ввиду!

import * as Three from "three";import { DESIGN, OBJECTS } from '@/utils/constants';import { loaderDispatchHelper } from '@/utils/utilities';function Module() {  const audioLoader = new Three.AudioLoader();  // ...  let material = null;  const geometry = new Three.SphereBufferGeometry(0.5, 8, 8);  let explosion;  let explosionClone;  let boom;  this.init = (    scope,    fireMaterial,    // ...  ) => {    // Звук наземных врагов - загружаем в инициализации на объекты через шину    audioLoader.load('./audio/mechanism.mp3', (buffer) => {      loaderDispatchHelper(scope.$store, 'isMechanismLoaded');      scope.array = scope.enemies.filter(enemy => enemy.name !== OBJECTS.DRONES.name);      scope.audio.addAudioToObjects(scope, scope.array, buffer, 'mesh', 'mechanism', DESIGN.VOLUME.mechanism, true);     });    // Звук взрыва - то есть - "добавляемой и уничтожаемой" сущности - загружаем и записываем в переменную    material = fireMaterial;    explosion = new Three.Mesh(geometry, material);    audioLoader.load('./audio/explosion.mp3', (buffer) => {      loaderDispatchHelper(scope.$store, 'isExplosionLoaded');      boom = buffer;    });  };  // ...  // ... где-то в логике врагов:  this.moduleFunction = (scope, enemy) => {    scope.audio.startObjectSound(enemy.id, 'mechanism');    // ...    scope.audio.stopObjectSound(enemy.id, 'mechanism');    // ...  };  // При добавлении взрыва на шину взрывов:  this.addExplosionToBus = (    scope,    // ...  ) => {    explosionClone = explosion.clone();    // ..    scope.audio.playAudioOnObject(scope, explosionClone, boom, 'boom', DESIGN.VOLUME.explosion);    // ..  };}export default Module;

Попробуйте подобрать и принять зеленый цветок запускающий машину времени в игре, классно? ))

Шина событий и сообщения

Очевидно что кроме аудиомикшера игре необходима еще одна одна шина: делей для событий модуль который будет задерживать отправку изменений в контексте игрового времени. Например, если было показано сообщение, а потом система поставлена на паузу мы не можем использовать нигде обычные таймауты только обновляемые в анимационном цикле часы Clock Three. Модуль хранит актуальные записи о связанных событиях и в нужный момент вызывает переданный коллбэк.

В игре присутствует интерфейс текстовых сообщений которые показываются в правом верхнем углу экрана. Сообщения могут быть двух видов: постоянные и временные. Первые должны быть видимы, например, когда герой кастит предмет или дверь и игра сообщает об этом. Вторые сообщают о состоявшихся игровых событиях, нумеруются и должны показываться в виде очереди на короткий интервал времени каждое. Для них категорически необходима функциональность шины событий.

Мир

Модель первой локацииМодель первой локации

В инициализации модуля мира по порядку:

  1. Загружаются все переиспользуемые в остальных модулях текстуры и создаются все такие материалы и геометрии.

  2. Загружается и разбирается модель уровня. На ее основе формируются массивы данных обо всех игровых объектах в OBJECTS и рабочие массивы, списки псевдообъектов для сущностей с одинаковой функциональностью в основном контексте.

  3. На примитивы которые должны стать видимыми элементами, строительными блоками мира накладываются текстуры. Места-пустышки обозначающие места рождения врагов или нахождения полезных предметов после учета удаляются.

  4. Двери переносятся в отдельную группу из основной модели. Из этих двух групп очищенной сцены и все дверей создаются стартовые октодеревья.

  5. Инициализируются все остальные модули.

Я разбираю один файл glb и как совершенно необходимый такой игре редактор уровней и как готовую модель для построения стартовых октодеревьев мира, и, отдельно дверей в нем, и как почти готовую не текстурированную основу самого примитивного визуального мира. Различать примитивы можно с помощью специфических маркеров в их наименовании. Это не самое надежное соглашение, оно чревато ошибками, но они легко обнаруживаются визуально при ручном тестировании. Изменения можно вносить очень быстро. Тут уже все зависит от вашей фантазии и выдуманного с помощью нее дизайна и геймплея, ну и количества времени которые вы можете на это потратить. Например, я использую маркер Mandatory если хочу чтобы цветок или бутылка были обязательными, если его нет постройка зависит от рандома. Или для механики включения-выключения информационных панелей собирается отдельный массив с их комнатами параллелепипедами определяющими объем в котором панель реагирует на персонажа. Для геометрии такого объекта следует сделать при инициализации:

room.geometry.computeBoundingBox();

room.visible = false;

И теперь у нас может быть вот такой публичный метод в модуле панелей и его забегая вперед можно будет использовать в модуле Атмосферы при проверках отношения панелей к герою:

// В @/components/Three/Scene/World/Screens.js:this.isHeroInRoomWithScreen = (scope, screen) => {scope.box.copy(screen.room.geometry.boundingBox).applyMatrix4(screen.room.matrixWorld); if (scope.box.containsPoint(scope.camera.position)) return true;return false;};

При постройке дверей я использую примитив из основного файла как массив самой двери, добавляя дизайн уже в джаваскрипте текстуру, маркеры уровня доступа с обеих сторон и псевдоmesh. Для правильной работы дверей все равно нужен некоторый такой дополнительный псевдообъем и подобная комнатам панелей логика для того чтобы не дверь не закрывалась когда герой находится в ее проеме и отскакивала если зашел в него во время закрытия.

Псевдообъект-помощник для двериПсевдообъект-помощник для двериДверь не закрываетсяДверь не закрывается

Совершенно точно что тут можно улучшить сделать пустышки обозначающие место рождения врагов не планами один на один метр а большими планами для наземных юнитов и трехмерными коробками для воздушных чтобы они могли появляться в случайной точке некоторого прямоугольника на поверхности или трехмерного объема. Но пока лень. )

Анимационный цикл мира это просто список анимационных циклов всех модулей врагов, объектов и оружия которые должны быть анимированы кроме героя. Если включена машина времени то он вызывается через раз.

Кастинг

Вот мы и добрались до самого интересного: кастинг и столкновения. Как сделать так, чтобы предметы можно было собирать, а герой и враги не сталкивались с миром и друг-другом. Для обоих механик я использую дополнительные невидимые примитивы, псевдоmesh`и. Они инициализируются и записываются в абстрактные объекты которыми оперирует система вместе с основным видимым и всеми необходимыми им флагами-свойствами. Для движущихся врагов еще записывается коллайдер Sphere. Псевдомеши идут на кастинг (предметы) или построение и обновление октодеревьев (враги). А коллайдер для проверки столкновения с ними.

Псевдообъекты-помощники для предметовПсевдообъекты-помощники для предметов

Геометрия и материал готовиться в мире перед инициализацией всех вещей и надежнее сделать материал двусторонними так кастинг будет работать даже если герой оказался внутри псевдообъекта:

// В @/components/Three/Scene/World.js:const pseudoGeometry = new Three.SphereBufferGeometry(DESIGN.HERO.HEIGHT / 2,  4, 4); const pseudoMaterial = new Three.MeshStandardMaterial({ color: DESIGN.COLORS.white, side: Three.DoubleSide,});new Bottles().init(scope, pseudoGeometry, pseudoMaterial);

В модуле конкретной вещи:

// В @/components/Three/Scene/World/Thing.js:import * as Three from 'three';import { GLTFLoader } from '@/components/Three/Modules/Utils/GLTFLoader';import { OBJECTS } from '@/utils/constants';import { loaderDispatchHelper } from '@/utils/utilities';function Thing() {  let thingClone;  let thingGroup;  let thingPseudo;  let thingPseudoClone;  this.init = (    scope,    pseudoGeometry,    pseudoMaterial,  ) => {    thingPseudo = new Three.Mesh(pseudoGeometry, pseudoMaterial);    new GLTFLoader().load(      './images/models/Objects/Thing.glb',      (thing) => {        loaderDispatchHelper(scope.$store, 'isThingLoaded'); // загружена модель        for (let i = 0; i < OBJECTS.THINGS[scope.l].data.length; i++) {          // eslint-disable-next-line no-loop-func          thing.scene.traverse((child) => {            // ... - тут "покраска" материалами частей вещи          });          // Клонируем объект и псевдо          thingClone = thing.scene.clone();          thingPseudoClone = thingPseudo.clone();          // Псевдо нужно дать правильное имя чтобы мы могли различать его при кастинге          thingPseudoClone.name = OBJECTS.THINGS.name;          thingPseudoClone.position.y += 1.5; // корректируем немного позицию по высоте          thingPseudoClone.visible = false; // выключаем рендер          thingPseudoClone.updateMatrix(); // обновляем          thingPseudoClone.matrixAutoUpdate = false; // запрещаем автообновление          // Делаем из обхекта и псевдо удобную группу          thingGroup = new Three.Group();          thingGroup.add(thingClone);          thingGroup.add(thingPseudoClone);          // Выставляем координаты из собранных из модели уровня данных          thingGroup.position.set(            OBJECTS.THINGS[scope.l].data[i].x,            OBJECTS.THINGS[scope.l].data[i].y,            OBJECTS.THINGS[scope.l].data[i].z,          );          // Записываем в "рабочие объеты" - по ним будем кастить и прочее          scope.things.push({            id: thingPseudoClone.id,            group: thingGroup,          });          scope.objects.push(thingPseudoClone);          scope.scene.add(thingGroup); // добавляем на сцену        }        loaderDispatchHelper(scope.$store, 'isThingsBuilt'); // построено      },    );  };}export default Thing;

Теперь мы можем тыкать направленным вперед лучом из героя в анимационном цикле Hero.js:

// В @/components/Three/Scene/Hero.js:import { DESIGN, OBJECTS } from '@/utils/constants';function Hero() {  // ...  this.animate = (scope) => {    // ...    // Raycasting    // Forward ray    scope.direction = scope.camera.getWorldDirection(scope.direction);    scope.raycaster.set(scope.camera.getWorldPosition(scope.position), scope.direction);    scope.intersections = scope.raycaster.intersectObjects(scope.objects);    scope.onForward = scope.intersections.length > 0 ? scope.intersections[0].distance < DESIGN.HERO.CAST : false;    if (scope.onForward) {      scope.object = scope.intersections[0].object;      // Кастим предмет THINGS      if (scope.object.name.includes(OBJECTS.THINGS.name)) {        // ...      }    }    // ...  };}export default Hero;

Кастинг очень полезен и для усовершенствования ИИ врагов. С помощью него возможно проверять имеет ли смысл, есть ли возможность двигаться-прыгать вперед, лететь вниз, делать выстрел. В утилитах:

// В @/utils/utilities.js:// let arrowHelper;const fixNot = (value) => { if (!value) return Number.MAX_SAFE_INTEGER; return value;};export const isEnemyCanMoveForward = (scope, enemy) => { scope.ray = new Three.Ray(enemy.collider.center, enemy.mesh.getWorldDirection(scope.direction).normalize()); scope.result = scope.octree.rayIntersect(scope.ray); scope.resultDoors = scope.octreeDoors.rayIntersect(scope.ray); scope.resultEnemies = scope.octreeEnemies.rayIntersect(scope.ray); // arrowHelper = new Three.ArrowHelper(scope.direction, enemy.collider.center, 6, 0xffffff); // scope.scene.add(arrowHelper); if (scope.result || scope.resultDoors || scope.resultEnemies) {   scope.number = Math.min(fixNot(scope.result.distance), fixNot(scope.resultDoors.distance), fixNot(scope.resultEnemies.distance));   return scope.number > 6; } return true;};

Для наглядной визуальной отладки подобных механик очень полезен объект Three ArrowHelper. Если мы включим его добавление на сцену в функции выше:

Отладка с включенными стрелочными помощникамиОтладка с включенными стрелочными помощниками

С помощью подобной простой функции можно добиться того что враги не реагируют на героя через стены строим луч от центра коллайдера к камере и сравниваем дистанцию от камеры до обнаруженного столкновения:

// В @/utils/utilities.js:export const isToHeroRayIntersectWorld = (scope, collider) => { scope.direction.subVectors(collider.center, scope.camera.position).negate().normalize(); scope.ray = new Three.Ray(collider.center, scope.direction); scope.result = scope.octree.rayIntersect(scope.ray); scope.resultDoors = scope.octreeDoors.rayIntersect(scope.ray); if (scope.result || scope.resultDoors) {   scope.number = Math.min(fixNot(scope.result.distance), fixNot(scope.resultDoors.distance));   scope.dictance = scope.camera.position.distanceTo(collider.center);   return scope.number < scope.dictance; } return false;};

Враги

Кроме инициализации самих низовых модулей врагов, модуль Enemies.js содержит и всю общую логику обслуживающую жизненный цикл врагов. Сейчас у меня четыре этапа-режима жизни у врагов:

// В @/utils/constatnts.js:export const DESIGN = {  DIFFICULTY: {    civil: 'civil',    anarchist: 'anarchist',    communist: 'communist',  },  ENEMIES: {    mode: {      idle: 'idle',      active: 'active',      dies: 'dies',      dead: 'dead',    },    spider: {      // ...      decision: {        enjoy: 60,        rotate: 25,        shot: {          civil: 40,          anarchist: 30,          communist: 25,        },        jump: 50,        speed: 20,        bend: 30,      },    },    drone: {      // ...      decision: {        enjoy: 50,        rotate: 25,        shot: {          civil: 50,          anarchist: 40,          communist: 30,        },        fly: 40,        speed: 20,        bend: 25,      },    },  },  // ...};
// В @/components/Three/Scene/Enemies.js:import { DESIGN } from '@/utils/constants';import {  randomInteger,  isEnemyCanShot,  // ...} from "@/utils/utilities";function Enemies() {  // ...  const idle = (scope, enemy) => {    // ...  };  const active = (scope, enemy) => {    // ...    // Где-то в логике агрессивного режима: решение на выстрел (если отдыхает)    scope.decision = randomInteger(1, DESIGN.ENEMIES[enemy.name].decision.shot[scope.difficulty]) === 1;    if (scope.decision) {      if (isEnemyCanShot(scope, enemy)) {        scope.boolean = enemy.name === OBJECTS.DRONES.name;        scope.world.shots.addShotToBus(scope, enemy.mesh.position, scope.direction, scope.boolean);        scope.audio.replayObjectSound(enemy.id, 'shot');      }    }  };  const gravity = (scope, enemy) => {    // ...  };  this.animate = (scope) => {    scope.enemies.filter(enemy => enemy.mode !== DESIGN.ENEMIES.mode.dead).forEach((enemy) => {      switch (enemy.mode) {        case DESIGN.ENEMIES.mode.idle:          idle(scope, enemy);          break;        case DESIGN.ENEMIES.mode.active:          active(scope, enemy);          break;        case DESIGN.ENEMIES.mode.dies:          gravity(scope, enemy);          break;      }    });  };}export default Enemies;

В зависимости от вспомогательных проверочных функций которые мы затрагивали выше, своего состояния (на полу или в прыжке, например, если это наземный юнит) каждый живой враг может с некоторой частотой принимать определенные решения.

Но! Самое важное на что нужно обратить внимание: в idle спокойном режиме полноценно двигается некоторое случайное время только один выбранный случайным образом враг. Остальные поворачиваются на месте + может и должна быть запущена анимация. Такая оптимизация позволяет действительно полноценно разгрузить систему.

Столкновения

Октодеревом в данном тексте обозначается максимально упрощенная модель 3D-пространства которое занимает некоторая группа объектов с минимально необходимым и достаточным для обсчета количеством граней, рёбер и вершин.

Такие октодеревья, как вы уже наверняка поняли из примера полезной функции из конца раздела про кастинг помогают нам грамотно обсчитывать кастинг лучей или столкновения коллайдеров героя/врагов с миром и другими объектами. В случае если персонаж движется и мы обнаруживаем столкновение октодерева с коллайдером капсулой героя или сферой врага вектору ускорения этого объекта добавляется вектор выталкивающий обратно центр его коллайдера (и все остальное, соответственно).

В текущей реализации используются три октодерева: мир: 1) пол, бетонные блоки, трубы, стекла, а также 2) двери и 3) враги. Каждый из врагов обсчитывает свои столкновения с персональным октодеревом врагов собранным без него.

Мы можем и должны обновлять октодеревья. Если дверь была открыта-закрыта или враг передвинулся нам нужно пересобрать соответствующее октодерево. При открытии закрытии двери лучше всего сделать это два раза: когда дверь открылась или закрылась настолько что герой уже может или наоборот больше не может пройти через нее и когда процесс открытия/закрытия завершен.

В моей реализации на объекты врагов инициализируется по две псевдо-коробки. Это не оптимально, но сделано в целях балансировки визуальной составляющих двух механик: 1) столкновение героя с врагами 2) столкновения врагов с миром и между собой. Визуальное тестирование показало что для реализации первой механики нужна коробка намного более меньшего размера чем для второй.

Точность обсчета столкновений с октодеревьями напрямую зависит от качества оптимизации анимационного цикла и ее непосредственного результата фактической производительности системы. Если скорость объекта высокая, но система начинает захлебываться, то есть фрейм, дельта анимационного цикла удлиняется обсчет с октодеревом не успеет компенсировать или даже вообще зарегистрировать столкновение и пользователь может отхватить глюк: герой или враг может быть вытолкнут через стену-стекло. Но не будем о грустном. )

Мы не можем обновлять октодерево врагов героя или персональные октодеревья врагов каждый раз когда вызывается обсчет столкновений наша система просто сразу ляжет в таком случае. Но достаточно делать это, например, каждые полсекунды. Обновили октодерево всех врагов для героя запускаем таймер на полсекунды. Точно также и с персональными октодеревьями врагов.

// В @/utils/constatnts.js:export const DESIGN = {  OCTREE_UPDATE_TIMEOUT: 0.5,  // ...};
// В @/utils/utilities.js:// Обновить персональное октодерево врагов для одного врагаimport * as Three from "three";import { Octree } from "../components/Three/Modules/Math/Octree";export const updateEnemiesPersonalOctree = (scope, id) => {  scope.group = new Three.Group();  scope.enemies.filter(obj => obj.id !== id).forEach((enemy) => {    scope.group.add(enemy.pseudoLarge);  });  scope.octreeEnemies = new Octree();  scope.octreeEnemies.fromGraphNode(scope.group);  scope.scene.add(scope.group);};
// Столкновения враговconst enemyCollitions = (scope, enemy) => {  // Столкновения c миром - полом, стенами, стеклами и трубами  scope.result = scope.octree.sphereIntersect(enemy.collider);  enemy.isOnFloor = false;  if (scope.result) {    enemy.isOnFloor = scope.result.normal.y > 0;    // На полу?    if (!enemy.isOnFloor) {      enemy.velocity.addScaledVector(scope.result.normal, -scope.result.normal.dot(enemy.velocity));    } else {      // Подбитый враг становится совсем мертвым после падения на пол и тд      // ...    }    enemy.collider.translate(scope.result.normal.multiplyScalar(scope.result.depth));  }  // Столкновения c дверями  scope.resultDoors = scope.octreeDoors.sphereIntersect(enemy.collider);  if (scope.resultDoors) {    enemy.collider.translate(scope.resultDoors.normal.multiplyScalar(scope.resultDoors.depth));  }  // Делаем октодерево из всех врагов без этого, если давно не делали  if (scope.enemies.length > 1    && !enemy.updateClock.running) {    if (!enemy.updateClock.running) enemy.updateClock.start();    updateEnemiesPersonalOctree(scope, enemy.id);    scope.resultEnemies = scope.octreeEnemies.sphereIntersect(enemy.collider);    if (scope.resultEnemies) {      result = scope.resultEnemies.normal.multiplyScalar(scope.resultEnemies.depth);      result.y = 0;      enemy.collider.translate(result);    }  }  if (enemy.updateClock.running) {    enemy.updateTime += enemy.updateClock.getDelta();    if (enemy.updateTime > DESIGN.OCTREE_UPDATE_TIMEOUT && enemy.updateClock.running) {      enemy.updateClock.stop();      enemy.updateTime = 0;    }  }};

Своя атмосфера

Модуль с романтическим названием Atmosphere.js отвечает за элементы мира которые одинаковы для всех локаций: свет, небо, и в дальнейшем взаимодействие между другими модулями в анимационном цикле работает посредником.

Если вывалится за стену и забежать за край небаЕсли вывалится за стену и забежать за край неба

Я долго придумывал и придумал как сделать прикольное небо, облака: это огромная вывернутая по одной из осей и вращающаяся текстурированная сфера.

При некотором изменении позиции героя (сейчас это 10 метров) модуль проверяет всех живых врагов и панели и меняет их режимы в зависимости от актуальной ситуации. Сейчас дроны не видят героя через толстые пуленепробиваемые стекла. Для того чтобы это изменить нужно выделить стекла в отдельное октодерево, как и двери.

Пуленепробиваемые стеклаПуленепробиваемые стекла

Да, это вам не React c TS и тестами в финтех и банки!

Выводы которые я могу сделать на основе практики создания браузерной FPS на Three:

  • Мы не можем использовать тени и множество источников света

  • Мы должны экономить память в анимационном цикле и использовать в нем только готовые переменные

  • Мы должны и во всех остальных возможных аспектах максимально тщательно оптимизировать анимационный цикл, кастинг и обсчет столкновений в нем в контексте геймплея, так, чтобы сохранить драйв, но избежать падения производительности

  • Статическая типизация и юнит-тесты ничем не могут помочь в данном эксперименте

В принципе, я доволен тем что сейчас уже получилось. И хочется довести это до полной красоты. Поэтому если вы знаете кого-то кто увлекается скелетной анимацией и может согласится добавить несколько простых треков на мои glb скиньте, пожалуйста ему ссылку на статью?

Подробнее..

2d-графика в React с three.js

06.06.2021 12:22:20 | Автор: admin

У каждого из вас может возникнуть потребность поработать с графикой при создании React-приложения. Или вам нужно будет отрендерить большое количество элементов, причем сделать это качественно и добиться высокой производительности при перерисовке элементов. Это может быть анимация либо какой-то интерактивный компонент. Естественно, первое, что приходит в голову это Canvas. Но тут возникает вопрос: Какой контекст использовать?. У нас есть выбор 2d-контекст либо WebGl. А как на счёт 2d-графики? Тут уже не всё так очевидно.

При работе над задачами с высокой производительностью мы попробовали оба решения, чтобы на практике определиться, какой из двух контекстов будет эффективнее. Как и ожидалось, WebGl победил 2d-контекст, поэтому кажется, что выбор прост.

Но тут возникает проблема. Вы сможете ощутить её, если начнете работать с документацией WebGl. С первых мгновений становится понятно, что она слишком низкоуровневая, в отличие от 2d context. Поэтому, чтобы не писать тонны кода, перед нами встаёт очевидное решение использование библиотеки. Для реализации этой задачи подходят библиотеки pixi.js и three.js с качественной документацией, большим количеством примеров и крупным комьюнити разработчиков.

Pixi.js или three.js

На первый взгляд, выбрать подходящий инструмент несложно: используем pixi.j для 2d-графиков, а three.js для 3d. Однако, чем 2d отличается от 3d? По сути дела, отсутствием 3d-перспективы и фиксированным значением по третьей координате. Для того чтобы не было перспективы, мы можем использовать ортографическую камеру.

Вероятно, вы спросите: Что за камера?. Camera это одно из ключевых понятий при реализации графики, наряду со scene и renderer. Для наглядности приведу аналогию. Представим, что вы стоите в комнате, держите в руках смартфон и снимаете видеоролик. Та комната, в которой вы снимаете видео это scene. В комнате могут быть различные предметы, например, стол и стулья это объекты на scene. В роли camera выступает камера смартфона, в роли renderer матрица смартфона, которая проецирует 3d-комнату на 2d-экран.

Ортографическая камера отличается от перспективной, которая и используется в реальной жизни, тем, что дальние объекты в ней имеют тот же размер, что и ближние. Другими словами, если вы будете отходить от камеры, то в перспективной камере вы будете становиться меньше, а в ортографической останетесь такими же. Можно сказать, что в этой камере нет координаты z, но это не совсем так. Она есть, но она управляет наложением одного объекта на другой.

Таким образом, three.js также подходит для 2d-графики. Так что же в итоге выбрать? Мы попробовали оба варианта и выявили на практике несколько преимуществ three.js.

  • Во-первых, нам нужно было выполнить интерактивное взаимодействие с элементами на сцене. Написать собственную реализацию достаточно трудозатратно, но в обеих библиотеках уже есть готовые решения: в pixi.js из коробки, в three.js библиотека three.interaction.

Казалось бы, в этом плане библиотеки равноценны, но это лишь первое впечатление. Особенность реализации интерактивности в pixi.js предполагает, что интерактивные элементы должны иметь заливку. Но как быть с линейными графиками? У них же нет заливки. Без собственного решения в этом случае не обойтись. Что же касается three.js, то тут этой проблемы нет, и линейные графики также интерактивны.

  • Еще одна задача это экспорт в SVG. Нам нужно было реализовать функциональность, которая позволит экспортировать в SVG то, что мы видим на сцене, чтобы потом это изображение можно было использовать в печати. В three.js для этого есть готовый пример, а вот в pixi.js нет.

  • Ну и будем честны с собой, в three.js больше примеров реализации тех или иных задач. К тому же, изучив эту библиотеку, при желании мы можем работать с 3d-графикой, а вот в случае pixi.js такого преимущества у нас нет.

Исходя из всего вышеописанного, наш выбор очевиден это three.js.

Three.js и React

После выбора библиотеки мы сталкиваемся с новой дилеммой использовать react-обертку или каноническую three.js.

Для react есть реализация обёртки это react-three-fiber. На первый взгляд, в ней довольно мало документации, что может показаться проблемой. Действительно, при переносе кода из примеров three.js в react-three-fiber возникает много вопросов по синтаксису.

Однако, на практике все не так уж сложно. У этой библиотеки есть обёртка drei с неплохим storybook с готовой реализацией множества различных примеров. Впрочем, всё, что за находится пределами этой реализации, по-прежнему может причинять боль.

Еще одна проблема это жёсткая привязка к react. А если мы отлично реализуем view с графикой и захотим использовать где-то ещё? В таком случае снова придётся поработать.

Учитывая эти факторы, мы решили использовать каноническую three.js и написать свою собственную обертку на хуках. Если вы не хотите перебирать множество вариантов реализации, попробуйте использовать нативные ES6 классы это хорошее и производительное решение.

Вот пример нашей архитектуры. В центре сцены нарисован квадрат, который при нажатии на него меняет цвет с синего на серый и с серого на синий.

Создаём класс three.js для работы с библиотекой three.js. По сути, всё взаимодействие с ней будет проходить в объекте данного класса.

class Three {  constructor({    canvasContainer,    sceneSizes,    rectSizes,    color,    colorChangeHandler,  }) {    // Для использования внутри класса добавляем параметры к this    this.sceneSizes = sceneSizes;    this.colorChangeHandler = colorChangeHandler;     this.initRenderer(canvasContainer); // создание рендерера    this.initScene(); // создание сцены    this.initCamera(); // создание камеры    this.initInteraction(); // подключаем библиотеку для интерактивности    this.renderRect(rectSizes, color); // Добавляем квадрат на сцену    this.render(); // Запускаем рендеринг  }   initRenderer(canvasContainer) {    // Создаём редерер (по умолчанию будет использован WebGL2)    // antialias отвечает за сглаживание объектов    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});     //Задаём размеры рендерера    this.renderer.setSize(this.sceneSizes.width, this.sceneSizes.height);     //Добавляем рендерер в узел-контейнер, который мы прокинули извне    canvasContainer.appendChild(this.renderer.domElement);  }   initScene() {    // Создаём объект сцены    this.scene = new THREE.Scene();     // Задаём цвет фона    this.scene.background = new THREE.Color("white");  }   initCamera() {    // Создаём ортографическую камеру (Идеально подходит для 2d)    this.camera = new THREE.OrthographicCamera(      this.sceneSizes.width / -2, // Левая граница камеры      this.sceneSizes.width / 2, // Правая граница камеры      this.sceneSizes.height / 2, // Верхняя граница камеры      this.sceneSizes.height / -2, // Нижняя граница камеры      100, // Ближняя граница      -100 // Дальняя граница    );     // Позиционируем камеру в пространстве    this.camera.position.set(      this.sceneSizes.width / 2, // Позиция по x      this.sceneSizes.height / -2, // Позиция по y      1 // Позиция по z    );  }   initInteraction() {    // Добавляем интерактивность (можно будет навешивать обработчики событий)    new Interaction(this.renderer, this.scene, this.camera);  }   render() {    // Выполняем рендеринг сцены (нужно запускать для отображения изменений)    this.renderer.render(this.scene, this.camera);  }   renderRect({width, height}, color) {    // Создаём геометрию - квадрат с высотой "height" и шириной "width"    const geometry = new THREE.PlaneGeometry(width, height);     // Создаём материал с цветом "color"    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color});     // Создаём сетку - квадрат    this.rect = new THREE.Mesh(geometry, material);     //Позиционируем квадрат в пространстве    this.rect.position.x = this.sceneSizes.width / 2;    this.rect.position.y = -this.sceneSizes.height / 2;     // Благодаря подключению "three.interaction"    // мы можем навесить обработчик нажатия на квадрат    this.rect.on("click", () => {      // Меняем цвет квадрата      this.colorChangeHandler();    });     this.scene.add(this.rect);  }   // Служит для изменения цвета квадрат  rectColorChange(color) {    // Меняем цвет квадрата    this.rect.material.color.set(color);     // Запускаем рендеринг (отобразится квадрат с новым цветом)    this.render();  }}

А теперь создаём класс ThreeContauner, который будет React-обёрткой для нативного класса Three.

import {useRef, useEffect, useState} from "react"; import Three from "./Three"; // Размеры сцены и квадратаconst sceneSizes = {width: 800, height: 500};const rectSizes = {width: 200, height: 200}; const ThreeContainer = () => {  const threeRef = useRef(); // Используется для обращения к контейнеру для canvas  const three = useRef(); // Служит для определения, создан ли объект, чтобы не создавать повторный  const [color, colorChange] = useState("blue"); // Состояние отвечает за цвет квадрата   // Handler служит для того, чтобы изменить цвет  const colorChangeHandler = () => {    // Просто поочерёдно меняем цвет с серого на синий и с синего на серый    colorChange((prevColor) => (prevColor === "grey" ? "blue" : "grey"));  };   // Создание объекта класса Three, предназначенного для работы с three.js  useEffect(() => {    // Если объект класса "Three" ещё не создан, то попадаем внутрь    if (!three.current) {      // Создание объекта класса "Three", который будет использован для работы с three.js      three.current = new Three({        color,        rectSizes,        sceneSizes,        colorChangeHandler,        canvasContainer: threeRef.current,      });    }  }, [color]);   // при смене цвета вызывается метод объекта класса Three  useEffect(() => {    if (three.current) {      // Запускаем метод, который изменяет в цвет квадрата      three.current.rectColorChange(color);    }  }, [color]);   // Данный узел будет контейнером для canvas (который создаст three.js)  return <div className="container" ref={threeRef} />;}; export default ThreeContainer;

А вот пример работы данного приложения.

При первом открытии мы получаем, как и было описано ранее, синий квадрат в центре сцены, которая имеет серый цвет.

После нажатия на квадрат он меняет цвет и становится белым.

Как мы видим, использование нативного three.js внутри React-приложения не вызывает каких-либо проблем, и этот подход достаточно удобен. Однако, на плечи разработчика в этом случае ложится нагрузка, связанная с добавлением/удалением узлов со сцены. Таким образом, теряется тот подход, который берёт на себя virtual dom внутри React-приложения. Если вы не готовы с этим мириться, обратите внимание на библиотеку react-three-fiber в связке с библиотекой drei этот способ позволяет мыслить в контексте React-приложения.

Рассмотрим реализованный выше пример с использованием этих библиотек:

import {useState} from "react";import {Canvas} from "@react-three/fiber";import {Plane, OrthographicCamera} from "@react-three/drei"; // Размеры сцены и квадратаconst sceneSizes = {width: 800, height: 500};const rectSizes = {width: 200, height: 200}; const ThreeDrei = () => {  const [color, colorChange] = useState("blue"); // Состояние отвечает за цвет квадрата   // Handler служит для того, чтобы  const colorChangeHandler = () => {    // Просто поочерёдно меняем цвет с серого на синий и с синего на белый    colorChange((prevColor) => (prevColor === "white" ? "blue" : "white"));  };   return (    <div className="container">      {/* Здесь задаются параметры, которые отвечают за стилизацию сцены */}      <Canvas className="container" style={{...sceneSizes, background: "grey"}}>        {/* Камера задаётся по аналогии с нативной three.js, но нужно задать параметр makeDefault,         чтобы применить именно её, а не камеру заданную по умолчанию */}        <OrthographicCamera makeDefault position={[0, 0, 1]} />        <Plane          // Обработка событий тут из коробки          onClick={colorChangeHandler}          // Аргументы те же и в том же порядке, как и в нативной three.js          args={[rectSizes.width, rectSizes.height]}        >          {/* Материал задаётся по аналогии с нативной three.js,               но нужно использовать attach для указания типа прикрепления узла*/}          <meshBasicMaterial attach="material" color={color} />        </Plane>      </Canvas>    </div>  );}; export default ThreeDrei;

Как видите, кода стало гораздо меньше и он стал более прозрачным, с точки зрения его чтения. Однако, как уже упоминалось выше, в этом случае разработчику доступноменьше примеров реализации различных компонентов. Кроме того, в процессе изучения некоторые особенности работы могут не быть очевидными, что заставляет подумать над их реализацией.

В этой статье мы с вами рассмотрели два подхода в использовании библиотеки three.js внутри React-приложения. Каждый из этих подходов имеет свои плюсы и минусы, поэтому выбор за вами.

Спасибо за внимание! Надеемся, что наш опыт был для вас полезен.

Подробнее..

Море, пираты 3D онлайн игра в браузере

09.07.2020 16:21:19 | Автор: admin
Приветствую пользователей Хабра и случайных читателей. Это история разработки браузерной многопользовательской онлайн игры с low-poly 3D графикой и простейшей 2D физикой.

Позади немало браузерных 2D мини-игр, но подобный проект для меня в новинку. В gamedev решать задачи, с которыми ещё не сталкивался, может быть довольно увлекательно и интересно. Главное не застрять со шлифовкой деталей и запустить рабочую игру пока есть желание и мотивация, поэтому не будем терять время и приступим к разработке!


Об игре в двух словах


Бой на выживание единственный на данный момент режим игры. Сражения от 2 до 6 кораблей без перерождений, где последний выживший игрок считается победителем и получает х3 очков и золота.

Аркадное управление: кнопки W, A, D или стрелки для движения, пробел для залпа по вражеским кораблям. Прицеливаться не нужно, промахнуться нельзя, урон зависит от рандома и угла выстрела. Больший урон сопровождается медалькой точно в цель.

Зарабатываем золото занимая первые места в рейтингах игроков за 24 часа и за 7 дней (сброс в 00:00 по МСК) и выполняя ежедневные задания (на день выдается одно из трех, по очереди). Золото за сражения тоже есть, но меньше.

Тратим золото устанавливая черные паруса на свой корабль на 24 часа. В планах добавить возможность разбудить Кракена, который утащит на дно любой вражеский корабль своими гигантскими щупальцами :)

ПВП или зассал трус? Особенность, которую я хотел реализовать ещё до выбора темы пиратов это возможность сразиться с друзьями в пару кликов. Без регистрации и лишних телодвижений можно отправить пригласительную ссылку друзьям и подождать когда они войдут в игру по ссылке: приватная комната, которую можно открыть для всех, создаётся автоматически, когда кто-то переходит по ссылке, при условии что автор ссылки не начал другое сражение.

Стек технологий


Three.js одна из самых популярных библиотек для работы с 3D в браузере с хорошей документацией и большим количеством различных примеров. Кроме того, я использовал Three.js и раньше выбор очевиден.

Отсутствие игрового движка обусловлено отсутствием соответствующего опыта и желания изучать то, без чего и так всё неплохо работает :)

Node.js потому что просто, быстро и удобно, хотя опыта непосредственно в Node.js не имел. В качестве альтернативы рассматривал Java, проводил пару локальных экспериментов в том числе с веб-сокетами, но сложно ли запустить джаву на VPS выяснять не решился. Ещё один вариант Go, его синтаксис вгоняет меня в уныние не продвинулся в его изучении ни на йоту.

Для веб-сокетов используется модуль ws в Node.js.

PHP и MySQL менее очевидный выбор, но критерий всё тот же быстро и просто, так как есть опыт в данных технологиях.

Получается вот такая схема:



PHP нужен в первую очередь для отдачи клиенту веб-страничек и для редких AJAX запросов, но по большей части клиент общается всё же с игровым сервером на Node.js по веб-сокетам.

Мне совсем не хотелось связывать игровой сервер с БД, поэтому всё идет через PHP. На мой взгляд тут есть свои плюсы, хотя не уверен значимы ли они. Например, так как в Node.js приходят уже готовые данные в нужном виде, Node.js не тратит время на обработку и дополнительные запросы в БД, а занимается более важными делами переваривает действия игроков и изменяет состояние игрового мира в комнатах.

Сначала модель


Разработка началась с простого и самого главного некой модели игрового мира, описывающей морские сражения с серверной точки зрения. Обычный canvas 2D для схематичного отображения модели на экране подходит идеально.



Изначально я поставил нормальную верлетовую физику, и учитывал различное сопротивление движению корабля в разных направлениях относительно направления корпуса. Но беспокоясь о производительности сервера, я заменил нормальную физику на простейшую, где очертания корабля остались только в визуале, физически же корабли круглые объекты, которые даже не обладают инерцией. Вместо инерции ограниченное ускорение движения вперед.

Выстрелы и попадания сводятся к простым операциям с векторами направления корабля и направления выстрела. Здесь нет снарядов. Если dot продукт нормализованных векторов вписывается в допустимые значения с учетом расстояния до цели, то быть выстрелу и попаданию, если при этом игрок нажал кнопку.

Клиентский JavaScript для визуализации модели игрового мира, обрабатывающий движение кораблей и выстрелы, я перенес на Node.js сервер почти без изменений.

Игровой сервер


Node.js WebSocket сервер состоит всего из 3 скриптов:

  • main.js основной скрипт, который получает WS сообщения от игроков, создаёт комнаты и заставляет шестеренки этой машины крутиться
  • room.js скрипт, отвечающий за игровой процесс внутри комнаты: обновление игрового мира, рассылка обновлений игрокам комнаты
  • funcs.js включает класс для работы с векторами, пару вспомогательных функций и класс реализующий двусвязный список

По мере разработки добавлялись новые классы почти все из них напрямую связаны с игровым процессом и попали в файл room.js. Порой бывает удобно работать с классами по отдельности (в отдельных файлах), но вариант всё в одном тоже неплох, пока классов не слишком много (удобно прокрутить вверх и вспомнить какие параметры принимает метод другого класса).

Актуальный список классов игрового сервера:

  • WaitRoom комната, куда попадают игроки ожидающие начала сражения, здесь есть собственный tick метод, рассылающий свои обновления и запускающий создание игровой комнаты когда больше половины игроков готовы к бою
  • Room игровая комната, где проходят сражения: обновляются состояния игроков/кораблей, затем обрабатываются возможные столкновения, в конце формируется и рассылается всем сообщение с актуальными данными
  • Player по сути обёртка с некоторыми дополнительными свойствами и методами для следующего класса:
  • Ship этот класс заставляет корабли плавать: реализует движение и повороты, здесь также хранятся данные о повреждениях, чтобы в конце игры зачислить очки игрокам, принимавшим участие в уничтожении корабля
  • PhysicsEngine класс, реализующий простейшие столкновения круглых объектов
  • PhysicsBody всё есть круглые объекты со своими координатами на карте и радиусом

Игровой цикл в классе Room выглядит примерно так
let upd = {p: [], t: this.gamet};let t = Date.now();let dt = t - this.lt;let nalive = 0;for (let i in this.players) {this.players[i].tick(t, dt);}this.physics.run(dt);for (let i in this.players) {upd.p.push(this.players[i].getUpd());}this.chronology.addLast(clone(upd));if (this.chronology.n > 30) this.chronology.remFirst();let updjson = JSON.stringify(upd);for (let i in this.players) {let pl = this.players[i];if (pl.ship.health > 0) nalive++;if (pl.deadLeave) continue;pl.cl.ws.send(updjson);}this.lt = t;this.gamet += dt;if (nalive <= 1) return false;return true;


Кроме классов, есть такие функции, как получить данные пользователя, обновить ежедневное задание, получить награду, купить скин. Эти функции в основном отправляют https запросы в PHP, который выполняет один или несколько MySQL запросов и возвращает результат.

Сетевые задержки


Компенсация сетевых задержек важная часть разработки онлайн игры. По этой теме я не раз перечитывал серию статей здесь на Хабре. В случае сражения парусных кораблей компенсация лагов может быть простой, но всё равно приходится идти на компромиссы.

На клиенте постоянно осуществляется интерполяция вычисление состояния игрового мира между двумя моментами во времени, данные для которых уже получены. Есть небольшой запас времени, уменьшающий вероятность резких скачков, а при существенных сетевых задержках и отсутствии новых данных интерполяция сменяется экстраполяцией. Экстраполяция даёт не слишком корректные результаты, зато дёшево обходится для процессора и не зависит от того, как реализовано движение кораблей на сервере, и конечно, иногда может спасти ситуацию.

При решении проблемы лагов очень многое зависит от игры и её темпа. Я жертвую быстрым откликом на действия игрока в пользу плавности анимации и точного соответствия картинки состоянию игрового мира в некий момент времени. Единственное исключение залп из пушек воспроизводится незамедлительно по нажатию кнопки. Остальное можно списать на законы вселенной и излишек рома у команды корабля :)

Фронт-энд


К сожалению здесь нет четкой структуры или иерархии классов и методов. Весь JS разбит на объекты со своими функциями, которые в каком то смысле являются равноправными. Почти все мои предыдущие проекты были устроены более логично чем этот. Отчасти так вышло потому что сначала целью было отладить модель игрового мира на сервере и сетевое взаимодействие не обращая внимания на интерфейс и визуальную составляющую игры. Когда пришло время добавлять 3D я в буквальном смысле его добавил в существующую тестовую версию, грубо говоря, заменил 2D функцию drawShip на точно такую же, но 3D, хотя по-хорошему стоило пересмотреть всю структуру и подготовить основу для будущих изменений.

3D корабль


Three.js поддерживает использование готовых 3D моделей различных форматов. Я выбрал для себя GLTF / GLB формат, где могут быть вшиты текстуры и анимация, т.е. разработчик не должен задаваться вопросом все ли текстуры загрузились?.

Раньше я ни разу не имел дела с 3D редакторами. Логичным шагом было обратиться к специалисту на фриланс бирже с задачей создания 3D модели парусного корабля с вшитой анимацией залпа из пушек. Но я не удержался от мелких изменений в готовой модели специалиста своими силами, а закончилось это тем, что я создал свою модель с нуля в Blender. Создать low-poly модель почти без текстур просто, сложно без готовой модели от специалиста изучить в 3D редакторе то, что нужно для конкретной задачи (как минимум морально :).



Шейдеры богу шейдеров


Основная причина, по которой мне нужны свои шейдеры это возможность манипулирования геометрией объекта на видеокарте в процессе отрисовки, что отличается хорошей производительностью. Three.js не только позволяет создавать свои шейдеры, но и может брать часть работы на себя.

Механизм или способ, который я использовал при создании системы частиц для анимации повреждения корабля, динамичной водной поверхности или статичного морского дна один и тот же: специальный материал ShaderMaterial предоставляет упрощённый интерфейс использования своего шейдера (своего кода GLSL), BufferGeometry позволяет создавать геометрию из произвольных данных.

Пустая заготовка, структура кода, которую мне было удобно копировать, дополнять и изменять для создания своего 3D объекта подобным образом:

Показать код
let vs = `attribute vec4 color;varying vec4 vColor;void main(){vColor = color;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );// gl_PointSize = 5.0; // for particles}`;let fs = `uniform float opacity;varying vec4 vColor;void main() {gl_FragColor = vec4(vColor.xyz, vColor.w * opacity);}`;let material = new THREE.ShaderMaterial( {uniforms: {opacity: {value: 0.5}},vertexShader: vs,fragmentShader: fs,transparent: true});let geometry = new THREE.BufferGeometry();//let indices = [];let vertices = [];let colors = [];/* ... *///geometry.setIndex( indices );geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 4 ) );let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);


Повреждение корабля


Анимация повреждения корабля это движущиеся, изменяющие свой размер и цвет частицы, поведение которых определяется их атрибутами и GLSL кодом шейдера. Генерация частиц (геометрия и материал) происходит заранее, затем для каждого корабля создаётся свой экземпляр (Mesh) частиц урона (геометрия общая для всех, материал клонируется). Атрибутов частиц получилось довольно много, зато созданный шейдер реализует одновременно и большие медленно движущиеся облака пыли, и быстро разлетающиеся обломки, и частицы огня, активность которых зависит от степени повреждения корабля.



Море


Море также реализовано с помощью ShaderMaterial. Каждая вершина движется во всех 3-х направлениях по синусоиде образуя рандомные волны. Атрибуты определяют амплитуды для каждого направления движения и фазу синусоиды.

Чтобы разнообразить цвета на воде и сделать игру интереснее и приятнее глазу было решено добавить дно и острова. Цвет дна зависит от высоты/глубины и просвечивает сквозь водную поверхность создавая темные и светлые области.

Морское дно создаётся из карты высот, которая создавалась в 2 этапа: сначала в графическом редакторе было создано дно без островов (в моём случае инструментами были render -> clouds и Gaussian blur), затем средствами Canvas JS онлайн на jsFiddle в случайном порядке были добавлены острова рисованием окружности и размытием. Некоторые острова низкие, через них можно стрелять в противников, другие имеют определённую высоту, через них выстрелы не проходят. Кроме самой карты высот, на выходе я получаю данные в json формате об островах (их положение и размеры) для физики на сервере.



Что дальше?


Есть много планов по развитию игры. Из крупных новые режимы игры. Более мелкие придумать тени/отражение на воде с учетом ограничений производительности WebGL и JS. Про возможность разбудить Кракена я уже упоминал :) Ещё не реализовано объединение игроков в комнаты на основе их накопленного опыта. Очевидное, но не слишком приоритетное усовершенствование создать несколько карт морского дна и островов и выбирать для нового сражения одну из них случайным образом.

Можно создать немало визуальных эффектов путём неоднократной прорисовки сцены в память и последующего совмещения всех данных в одной картинке (по сути это можно назвать постобработкой), но у меня рука не поднимается увеличивать нагрузку на клиента подобным образом, ведь клиент это всё-таки браузер, а не нативное приложение. Возможно, однажды я решусь на этот шаг.

Есть также вопросы, на которые сейчас я затрудняюсь ответить: сколько игроков онлайн выдержит дешёвый виртуальный сервер, получится ли вообще собрать хоть какое-то количество заинтересованных игроков и как это сделать.

Пасхалка


Кто не любит вспомнить старые компьютерные игры, которые дарили так много эмоций? Мне нравится перепроходить игру Корсары 2 (она же Sea Dogs 2) снова и снова до сих пор. Не мог не добавить в свою игру секрет и явно и косвенно напоминающий о Корсарах 2. Не стану раскрывать все карты, но дам подсказку: моя пасхалка это некий объект, который вы можете найти исследуя морские просторы (далеко плыть по бескрайнему морю не нужно, объект находится в пределах разумного, но всё же вероятность найти его не высока). Пасхальное яйцо полностью восстанавливает поврежденный корабль.

Что получилось


Минутное видео (тест с 2 устройств):


Ссылка на игру: https://sailfire.pw

Там же есть форма для связи, сообщения летят мне в телеграм: https://sailfire.pw/feedback/
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru