Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Гейм-дизайн

Расшифровка почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды самые эффективные

25.07.2020 12:17:52 | Автор: admin

Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.

7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:

  • как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
  • почему иногда монетизация важна самим игрокам
  • почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
  • почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
  • почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
  • почему игровой программист главный человек в геймдеве
  • что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
  • почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
  • как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки

Делимся с вами расшифровкой.



Меня зовут Слава, и я посвятил очень большую часть своей жизни играм. Я занимался ими в разных компаниях, на разных позициях.

Основная позиция, с которой я начинал это гейм-дизайнер. После этого я вырос до менеджера, некоторое время занимался монетизацией, 3 раза был на позиции продюсера и руководителя направления. Принимал участие в 50+ игровых проектах, на различных площадках мобильных, социалках, браузерках, клиентских играх. Такой у меня опыт. Максимальное количество людей, которыми руководил 32. Основные компании, с которыми я работал MAIL.RU, Фотострана, Аватарика, дочернее отделение WebMoney. И еще много мелких.

Есть ли монетизация после лутбоксов кроме battle pass с лутбоксами?


Ее полно, лутбоксы это не основное. Если игра про то, что герои молотят других героев, можно выпускать новых героев и продавать их. Для этого не нужен лутбокс.

Дальше, если игра забуксовала, то можно выпустить новый ивент и сделать такую монетизацию, чтобы пройти его полностью можно было бы только за 50$, например. В случае, если игрок хочет пройти положить ему первый, самый значимый, приз, если он будет активно играть неделю (столько времени длится эвент) и заплатит всего 1$. В этом моменте ты ему кладешь что-то жизненно важное.

Это только два примера, но, на самом деле, их очень много. Лутбоксы это механика, которая работает хорошо и эффективно, но она не основная. Она просто проще всех делается и быстрее всего дает результат.

Как оправдать наличие монетизации в инди-игре, где целевое комьюнити небольшое? В таком случае честнее выглядит expansion. Есть ли еще методы небольшой, но методичной поддержки игры от существующего комьюнити?


Красивых слов много, смысла мало. Как оправдать наличие монетизации в инди-игре, где целевое комьюнити небольшое откуда такой вывод? Такой вывод может делаться только людьми, которые смотрят в эту самую статистику.

Если игроку кажется, что комьюнити будет небольшим это не значит, что разработчики так видят и так считают.

Они запускают проект, в нем, допустим, 3000 пользователей. Они видят, что возвраты 30-го дня 25%. Это говорит о том, что, если они нальют гораздо больше трафика, у них будет гораздо больше пользователей.

Периодически некоторые из площадок, на которые мы играем кстати, ru-сегмент в них входит нужны для обкатки основных игровых механик. То есть, ты видишь, что игрушка маленькая и обещает быть небольшой значит, разработчики не собираются локализовываться (на Японию, на мобилки, на клиентские игры). То есть, они в Steam выложились и там барахтаются. Но это может быть не так.

Возможно, ты сейчас играешь в том месте, где люди дотачивают свой продукт и прикручивают механики это первый вариант оправдания. Это то, что разработчики называют нубовник.

Второй вариант когда качество комьюнити игры выше всяких похвал. На моей памяти были такие продукты, которые на 2К пользователей делали выручку по 100 миллионов рублей, потому что эти пользователи были очень обеспечены и привыкли играть за большие деньги. Им это нравилось, их все устраивало, и под них и их желания всё делалось. Ну, хочет человек выбрасывать кучу денег каждый день на себя, или даже одевать весь свой клан, если у него столько свободных денег; хотя клан и так уже раздавил всех на сервере, он все еще продолжает этим заниматься.

В таких условиях может быть так, что сервер вымирает и создается совершенно новый сервер, где нет этих ребят. Но под эти условия, пусть таких обеспеченных людей только одна команда, или даже один человек прикручивается очень крутая монетизация. Она оправдывается, когда ты смотришь на статистику. Со стороны кажется монетизация жесткая, игроков немного. Но человек смотрит в статистику и видит, что то, что он запустил, покупается значит, качество комьюнити хорошее. И у него все нормально с доходами.

Ну, и третий вариант: человек, который делал монетизацию, некомпетентен. Так нечасто бывает, хотя этот вариант всегда надо отрабатывать, если видишь что-то явно неинтересное. Желательно, чтобы были первые два варианта.

Откуда берутся большие пласты игр, в которые люди с интересом играют, но игра при этом не зарабатывает? Что делает монетизатор с такими играми?


Эти игры берутся от хороших людей. Периодически случается так, что компании из 3-4 людей, которые горят играми (хотят их делать, для них игры это святое и главное) берут и делают игры.

Но они думают, что люди из благодарности накидают им деньги. Они не просчитывают баланс, не придумывают товары для пользователей, просто делают хорошую игру, чтобы порадовать пользователей. Мы им все благодарны, конечно.

Недавно был пример: игра была Топ-4 во всем мире среди AR-игр и приносила очень скромные деньги. Идея была в том, что пользователь поиграет в нее, проникнется и сам заплатит. Но пользователь это делает не очень часто, если его не мотивировать.

Вот так и бывает: ребята запускают продукт, он держит хорошее количество пользователей люди играют, радуются, получают интерес, но не платят.

Потом эти ребята приходят к монетизатору и говорят: давай сделаем так, чтобы игра стала приносить деньги на зарплаты и сервера? Пусть она и станет чуть менее интересной.

В таком случае мы начинаем смотреть, насколько очевидны и вкусны для пользователя предложения, которые мы можем дать. Собираем первоначальный пакет и продумываем ролевую составляющую путь игра будет ролевая, например.

В стартовом пакете будет набор золота и кристаллов с волшебным мечом, это все стоит 2 доллара. Мы смотрим, как часто этот пакет показывается пользователю. Собираем статистику: в игру зашло, например, 12К новичков, и из них только 500 увидело предложение? Это мало. Увидеть должны все 12К, которые зашли. Хотя еще надо сделать поправку на то, чтобы пользователь прошел туториал и увидел предложение после него (допустим, туториал пройдет 9К из 12 все 9К должны увидеть предложение).

Дальше увиденное предложение должно нажать на пользователя. Бывает так, что люди свое вкусное предложение кладут в такое место, где для пользователя в принципе не очевидно, что могут быть продажи. Все должно выноситься на главную страницу, шильдик должен кричать тебе, что предложение выгодное и надо торопиться.

Дальше мы смотрим на то, что будет после того, как пользователь купит предложение изменится ли качество его игры? Может быть, меч, который входит в него, ничего особенного и не дает игроку тогда надо задать вопрос: Зачем вы сделали такое предложение, которое пользователю неинтересно покупать?

Разработчик отвечает, что не хочет дисбаланса, или что-то подобное. Но ведь он мог дать что-то по-настоящему полезное! Он хотел создать куклу условно-годное предложение, которое на самом деле не годное; думал, что это будут покупать. Это неправильный подход.

Что можно сделать? Пример того, что можно сделать: мы даем пользователю возможность пройти, например первые локации или волны с мобами на удобной и комфортной позиции. Он все легко делает, все красиво.

После комфортной локации 1 (пусть это будет деревня) он попадает на локацию 2 (условная пещера с орками, или что-то еще со словом орки) и первый же орк начинает его нагибать. Не убивает совсем, но создает проблемы. И как раз здесь должен выскочить пак с тем же самым мечом, но с другим названием (меч убийцы орков). Пользователь покупает этот меч, и трудности быстро преодолеваются. Ему выгодно, ему хорошо, он будет дальше нормально играть. Я думаю, это хороший полу-частный пример.

Насколько этична монетизация, влияющая на игровой процесс?


Максимально этична.

Предположим, ты офисный работник. Целыми днями на работе, вечером играешь, чтобы расслабиться. Ты в своем праве, тебе хорошо, ты хочешь получить удовольствие.

Но, если ты напорешься в pvp на школьника, который весь день фармил, то ты будешь раз за разом выхватывать от него. Школьники сильно мотивированы фармить, они это делают все те 10 часов, пока ты работаешь у них будет куча золота и всего остального. Такой процесс тебя будет только злить, а не веселить.

Но если в монетизацию заложено правило типа 1 час фарма = 1 доллар, то через 10 часов школьник хоть и нафармит эти условные 10 долларов (и будет чувствовать, что он молодец), ты придешь и просто вложишь эти 10 долларов, и будешь наравне с ним.

Или, если хочешь его побить с гарантией, вложишь 20. На следующий день он будет более мотивированно фармить.

Ты приходишь с работы, ты устал, тебе плохо ты меньше всего хочешь сейчас проигрывать 4 катки, чтобы настроение падало еще сильнее. Ты хочешь побеждать и релаксировать, и денежка поможет тебе это сделать.

В каких случаях в проекте нужны монетизаторы?


Наверно, в тех, когда игровая модель срослась, у продукта есть известность, и все основные монетизационные методы опробованы.

Поначалу ты точишь игровые механики все-таки мы делаем игры, а они обязаны быть интересными. После того, как игра стала интересной, неопытные люди просто ждут, пока им заплатят, но этого обычно не происходит. После этого они приглашают монетизатора, который начинает ковыряться в описанных выше тонкостях, и в других. Игра становится живее, бодрее, интереснее.

Во-вторых, когда надо повысить доходы. Допустим, они постепенно росли, пока ты прикручивал к продукту функционал это всегда дает рост. Но в один момент они перестают расти допустим, когда контента уже года на 4.

В этом случае нужен монетизатор, который будет улучшать не количество, а качество контента, и баланс, и вещи, которые ты не учитывал. Он будет учитывать стоимость трафика, возвраты, точки монетизации, баннера, пересматривать магазин, триггерные предложения.

В целом, все просто. Если есть проект, и нужно, чтобы он больше зарабатывал то нужен монетизатор.

Четыре архетипа пользователя хардкорщик, школьник, домохозяйка, офисный сотрудник (играет, чтобы отдохнуть): четыре жизни, которые проживает монетизатор с каждой игрой.


Это правдиво. Каждый раз, когда меня приглашают в новый продукт, я запускаю 4 игровые сессии. Мне на это обычно нужно 2-2,5 дня. Я проживаю все эти 4 типа жизни параллельно.

Сначала я вживаюсь в роль хардкорщика. Я хочу узнать все тонкости игры, составлять эффективные билды, быть самым умным и выруливать на скилле и чтобы сама игра была глубокой.

После этого я захожу как школьник мне интересно общение, исследование и возможность фарма. Я хочу взрослых дядек побеждать за счет того, что могу ночами не спать, школу прогуливать, и фармить, и игра должна давать мне такую возможность.

Дальше я захожу как домохозяйка, у которой муж ушел на работу, оставив зарплатную карточку. В мультиварке еда варится, ВК пролистан, полы помыты, скучно. Я хочу в несложную игру, где все красивенько, где можно выбрать комплектик с сапожками под цвет глаз персонажа и красивым костюмчиком, чтобы героиня была самая красивая и самая лучшая, это важно. Другие игроки должны иметь возможность дарить мне подарки и ставить лайки, чтобы я была самая лучшая и популярная. Я не хочу быть самой сильной надо, чтобы было все простенько, красивенько, и чтобы меня все любили.

И офисный сотрудник: у меня тяжелый день, я просто хочу отдохнуть. Мне нафиг не нужно еще чем-то нагружать свой мозг, я хочу просто заучить привычные схемы и билды, и побегать. И я ни в коем случае не хочу, чтобы меня нагибали. Так как я добросовестный сотрудник, у меня нет возможности заходить по 10 часов в игру и фармить. Если важные игровые эвенты приходятся, например, на 14 или 16 часов дня, офисный сотрудник сразу отваливается ему игра не будет интересна, он не сможет конкурировать с другими.

Я за день провожу сессию в каждой из этих 4 жизней, и повторяю на следующий день и через день. Я стараюсь определить, насколько продукт соответствует всем четырем типам. Хотя они и принципиально разные, действительно существуют продукты, которые соответствуют всем.

Дальше я пытаюсь выяснить по статистике, кто является главной аудиторией смотрю на пол игроков, их время и частоту пребывания в игре. В зависимости от того, какая группа преобладает, игру можно менять достаточно гибко. Главное не только понять, на кого ориентироваться в основном, но и не забывать об остальных группах: они тоже аудитория, приносящая деньги, создающая конкуренцию в проекте, набивающая кланы и так далее.

Неграмотный сбор аналитики: как нельзя делать, чтобы не остаться с популярной игрой, но в нулях?


С неграмотным сбором аналитики я сталкивался за последние 2 года довольно часто. В моей любимой компании, где я работал раньше, такого слабого отношения к аналитике не было. Но, как правило, людей устраивает общее количество аналитики в Unity Analytics / AppStore Connect / Firebase, и они глубоко не копают.

Допустим, есть эвент, который начинается и заканчивается в пятницу. Мы его запустили, увидели, что в него не играют допустим, из 12К игроков его прошло 300. Вывод эвент непопулярный, больше не запускаем.

Это неграмотный подход. Во-первых, надо посмотреть, сколько людей физически смогло увидеть кнопку-точку входа в событие. Иногда даже на такой мелочи люди прокалываются. Когда в день в проект заходит 12К человек, и из них только 300 зашло в эвент надо пересмотреть точку входа в эвент.

Едем дальше: может быть, люди зашли, но застопорились на 3 шаге из 12? Надо залезть в баланс и посмотреть, что там. Может, там что-то сложнопроходимое, что нужно переделать или сделать так, чтобы эту штуку можно было пройти за 0.50$. Возможность выбора игроком между днями фарма и небольшим взносом это нормально.

Кроме этого, конечно, есть еще огромное количество аналитики, которая неправильно собирается.

В принципе, все аналитические моменты это когда ты садишься, чуть более глубоко копаешь, разделяешь аудиторию на более мелкие кусочки, делаешь более правильные выводы и не забываешь, что иногда получается так, что программисты ошибаются и неверно собирают аналитику.

Если какие-то цифры выглядят подозрительно, надо пойти к программисту и сказать ему об этом; где-то в 25% случаев программист обнаруживает, что сделал фигню, и исправляет ее, и цифра становится правдоподобной. Программисты тоже живые люди, они косячат иногда, особенно, если их не проверять.

Почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности?


Попробуйте примерить эту ситуацию на себя. Я к вам подхожу и говорю а заплатите 10$. Вы говорите а что мне за это будет? А ничего не будет, только скин красивенький, и все. Ты не будешь сильнее, ничего не изменится.
Ты скажешь не, не хочу. И будешь прав! Пользователи платят за что-то ощутимое. Женщины хотят быть самыми красивыми, мужчины хотят быть самыми сильными. Вот если я предложу меч, который на 20% сильнее обычного не надо на 200%, 20% достаточно ты заплатишь, и будешь знать, что у тебя одна из вещей комплекта на 20% круче.

Или, допустим, тебе долго не выпадает последняя недостающая для комплектного бонуса вещь из комплекта, и больше не будет возможности добыть ее (или просто шанс мизерный), но есть возможность её купить.

Ты тогда либо терпишь еще полгода без бонуса, либо покупаешь ее за $40. Конечно, это не должно создавать супер-дисбаланс. Не должно быть такого, что ты что-то покупаешь за 10$ и идешь бить весь сервер. +20% силы за вещь, стоящую денег это нормально: если человек соберет несколько таких вещей, то он сможет побить с гарантией одного другого игрока, но не двух.

И не надо забывать давать простым игрокам возможности фармить какие-то из этих вещей.

Любой игрок должен иметь возможность нафармить на малый комплект, например, за 3 недели на каждую вещь. Допустим, если в нем 3 вещи, то это 2 месяца контента для неплатящего игрока. Это вполне хорошо.

Либо ты тратишь 50$ и два месяца фарма пропускаешь, оказываясь наравне с теми, кто пришел в игру раньше и фармил эти два месяца, либо сам фармишь.

Самый главный человек в игровой команде это *игровой* программист, почему так?


Я вам скажу так: с людьми, которые были сайтоделами, или пришли с 1С или еще с чего-то подобного, в программисты, вы намаетесь жутко. Но вот после того, как в команду придет настоящий игровой программист, ты на него будешь просто молиться.

Вот, допустим, ты сидишь и расписываешь ТЗ человеку, и в нем говорится: надо на следующей неделе сделать инвентарь, в котором будут вещи и зелья, и их нужно иметь возможность надевать. Игровой программист тебя уже понял.

А вот человеку, не находящемуся в мире игр, потребуется не 3 фразы, а 3 страницы ТЗ что делает каждая вещь, каким образом, нужно будет нарисовать кучу картинок, расписать, что делает зелье, что делает меч, в какой слот нужно их совать. И даже тогда, когда ты это все распишешь, человек все равно не поймет сразу это трехлистное ТЗ придется разбирать с ним вместе, отвечать на наводящие вопросы, и после этого он придет к тебе еще раза 3-4.

А программист, который знает, как игровой инвентарь работает, поймет все сам и будет только иногда спрашивать, какие статы и спецэффекты приписывать зельями. Он все учтет, быстро набросает, и получится хорошо. Коммуникация с такими людьми гораздо проще, качество их работы гораздо лучше. Ну и, кроме того, они мотивированные игроки, которым интересно делать игры.

Допустим, человек покупает игру за фуллпрайс. Исторически сложилось так, что игра, стоящая фуллпрайс, предлагает игроку весь свой контент и полноценный игровой процесс. Но если модель игры будет такая, как вы предложили, то баланс будет настроен таким образом, что для комфортной игры нужно будет купить что-то еще сверх фуллпрайса, либо будет ощущение того, что часть контента и механик вынесена в DLC. Сейчас это уже происходит раз за разом. Стоит ли оно того с точки зрения лояльности сообщества и дальнейшей перспективы построения IP?


На самом деле, всякая дальнейшая перспектива IP это красивые слова, имеющие мало общего с реальностью. Денег много не бывает. Видишь, что можешь получить деньги получай деньги.

Дополнительный контент для полноценной игры сравнительно недавно появился как феномен, примерно с очередного Assassins Creed. Там прикрутили к ААА-игре искусственный баланс, который требовал фармить, но можно было заплатить еще и играть комфортнее.

Может, это и не совсем здорово. Но, если это эффективно а, раз так считает Ubisoft, то это должно быть эффективно то они молодцы.

Недостаток такой модели в том, что, действительно, после реализации такой вещи в твоем продукте падает лояльность пользователей. Если следующий продукт сделать хуже действительно получится так, что ты зарезал золотую курицу. Это не повлияет на уже существующие части Assassins Creed, но повлияет на будущие.

Но бывает такая ситуация в компании, когда с деньгами все плохо, и для того, чтобы выгрести и остаться на плаву следующие 5 лет, нужно сейчас заработать больше денег иначе не будет компании и следующих игр. Такое вообще часто бывает в компаниях, которые раздувают свой штат; доходы падают, и возникает такая ситуация, когда неясно, как выплатить неплохие зарплаты 300 людям (с неплохими налогами).

Лояльность сообщества и это измеренная цифра, в неё можно верить выражает мнение всего 5% игроков. Все, кто активен на форуме и нытики, и хвалильщики это 5% от всех игроков.

Причем негатив обсуждается гораздо чаще, чем позитив. Если у тебя в игре все хорошо, ты не лезешь на форум ты играешь дальше, тебе норм; если нет, тогда ты лезешь на форум и ищешь единомышленников. В любом случае, форум это не основа. Настоящее мнение и лояльность рассчитывается не по форумам, а по аналитике. То есть, смотрится отвал пользователей, сколько их играет и платит.

У нас были такие ситуации, когда пользователь громко орал на форуме LITERALLY UNPLAYABLE, В ИСПОРТИЛИ МНЕ ВСЮ ИГРУ, ДА ЧТОБ Я ЕЩЕ ИГРАЛ У ВАС. Тогда я просил программиста отслеживать логи этого персонажа.

И оказывалось так, что он не уходил из продукта, продолжал фармить и делать другие вещи в игре. Если он на форуме говорит одно, а в игре делает другое, то, возможно, для других пользователей заметен по форумам какой-то упавший уровень лояльности c жалобами, что все пропало, админы реал выкачивают, но по цифрам видны другие вещи.

И я тогда думаю ну ладно, человек погорячился. Может, у него потребность ходить и ругаться, как у бабки в поликлинике. И ничего особенного.

Делать выводы нужно из аналитики. Если ты запускаешь событие, и после этого отваливаются пользователи, платежей становится меньше то это действительно плохо, событие плохое. А если все происходит наоборот, но при этом на форуме кто-то орет ну и пусть орет.

Разработчики и менеджеры обычно по форумам не лазят, у нас для этого есть специально обученный человек. Он всегда сам сидит за пределами офиса, потому что нам не хочется, чтобы он пропитывался форумной болью и после этого ходил и капал нам на мозги. Нам важно, чтобы он где-то вдали от нас эту боль обработал, прожил, и в ненавязчивом режиме передавал нам самое важное из воспринятого то, что действительно плохо.

В общем, все делается, исходя из цифр. Все остальное это иллюзия того, что комьюнити на нас может как-то повлиять.

Если коротко: человек что-то купил и верит, что купил целиком мы его обманываем?


Да. И это не очень хорошо.

За пределами российского региона это вам делать никто не позволит. Одна из особенностей западного комьюнити в том, что эти люди очень хорошо знают свои права. Если ты что-то не прописал перед тем, как это сделать тебя затаскают по судам.

Были ситуации, когда вводилась, например, коллекция мечей, продаваемая за деньги, и после этого (через полгода) новая коллекция, лучше старой, и тут же пошли иски в суд. Штук 600. Потому что ты тогда, полгода назад, не предупреждал пользователей, что будут мечи еще лучше, и этим нарушил их права.

Поэтому внимательно читайте условия, хотя там обычно все написано очень размыто. Если хорошо и вдумчиво почитать, то получится, что ты получаешь не весь контент целиком.

Залезьте в какую-нибудь игру от Blizzard и её EULA, посмотрите, как конкретно игроков обманывают они. Они уже более 16 лет бодаются с исками от пользователей из WoW, из Diablo.

Они внесли в EULA даже предупреждения типа не рекомендуется играть более 10 часов подряд, эта игра вызывает привыкание, это не окончательный продукт, будут еще дополнения, будьте внимательны. Все европейские игры, собственно, тоже прописывают такое.

Существуют ли люди, которые в одиночку создали игры мирового уровня?


Да, существуют.

Когда-то давно, на заре становления индустрии, был IceFrog создатель DotA. Первая DotA была просто картой, созданной в редакторе для WarCraft III там можно было самому дизайнить, прописывать скрипты.

У него была идея, и он создал шедевр мирового уровня. IceFrog на каждом обновлении (где были бы, допустим, два новых героя) зарабатывал по 50 тысяч долларов. Потом этого он ушел, игра развилась и спасла WarCraft III от загибания. Самого IceFrog перекупили Valve, и он создал DOTA 2 но на старте он был один.

Специалисты сейчас поправят, что на самом деле разработчик изначально был другой, он исчез в неизвестном направлении, а IceFrog его карту присвоил но это частности.

Второй пример это Notch. Это программист, который создал Minecraft по большей части, один. До Minecraft он сделал 50 продуктов, о которых никто ничего не знает и не слышал, но только Minecraft загремел на весь мир, и в 2012 Notch вошел в десятку самых влиятельных игровых компаний мира (будучи одним человеком), на седьмое место.

Можно упомянуть еще создателя Agar.io он тоже не шибко парился, но создал игру, которая в первые недели произвела фурор, да и сейчас не загибается.

Люди, которые в одиночку что-то могут и делают, существуют. Они нарабатывают себе имя и комьюнити. Иногда они пользуются услугами удаленных художников и других специалистов, но не имеют полноценных сотрудников. Например, они могут заказывать рисовку элементов за деньги; иногда к ним приходит игрок и предлагает полноценно вести форум проекта за то, что ему нарисуют условный именной меч.

Основным ядром все же всегда являются сами одиночки. Я сейчас взаимодействую с двумя разработчиками-одиночками, помогаю прикручивать монетизацию. Третий человек, с которым я тоже работаю, был одиночкой до определенного времени, но сейчас он снял помещение для работы троих человек, с которыми удаленно работают еще двое, у него теперь есть команда.

Есть одиночки мирового уровня, есть те, кто просто выживает сам по себе. Важно понять вот что: компания из 300 людей, где самый низкооплачиваемый сотрудник получает 3000 евро (и это все умножается на налоги) обязана зарабатывать огромные суммы, чтобы просто существовать. А маленькая команда из одного человека может запускать мелочь, которая приносит 200 тысяч рублей в месяц в течение, допустим, трех лет.

Если ты всего один, то это хорошо. А такой продукт может быть и не один, а три, например. А еще один из них может выстрелить даже до 10 миллионов рублей в месяц. Если ты платишь только налоги и аренду сервера, то есть, не снимаешь офис, не содержишь штата сотрудников то это вообще круто.

Успешные одиночки существуют: программисты, художники, гейм-дизайнеры. Даже маркетологи: он заказывает какой-нибудь проект и знает, как наливать на него трафик. Сейчас много контор, которые собирают под ключ, допустим, игры типа три в ряд по 10 тысяч долларов. Ты такую купил, знаешь, как работать с трафиком и льешь его. Если видишь косяки студия быстро апгрейдит проект в тех местах, которые ты называешь. Одиночки гораздо лучше выживают, потому что они более гибки, и их не интересуют миллиарды им достаточно небольших денег, чтобы быть на плаву и считаться успешными.

Можно ли создать игру почти бесплатно?


Можно, и я иногда такой успех наблюдаю. Идея в том, что для того, чтобы создать игру бесплатно, нужно быть кем-то из трех основных ролей: программист, гейм-дизайнер, художник. И эту часть работы ты должен выполнить за счет собственного времени.

После этого, если ты гейм-дизайнер, то ты должен хотя бы немного разбираться в скриптах и остальном, и теперь ты должен идти и брать готовую кожуру от продукта. Условно говоря, можно посмотреть на тот же редактор WarCraft

Кто такой хороший менеджер, как им стать?


В понятие хорошего менеджера вкладывается много всего. Каждый раз, когда ты приходишь в новую компанию, оказывается, что каждая команда в это понятие вкладывает что-то новое, и, если ты хороший менеджер, ты обязан соответствовать всем ожиданиям всех компаний.

Допустим, в одной из компаний от тебя ожидают, что ты будешь еще и хорошим программистом тимлидом команды программистов. И, будучи самым лучшим программистом, ты должен уметь обучать других программистов, коммуницировать с командой, прокачивать ее, выполнять самые сложные задачи.

Другие команды, в которых я работал, делают игровой продукт, но при этом экономят на гейм-дизайнерах. То есть, игра делается, но геймдизайнер не нанимается. И эту позицию замещает менеджер то есть, он также должен быть человеком, который хорошо разбирается в играх. У меня это всегда вполне получалось.

Еще может быть так, что компания работает с аутсорсом. Тогда твоя основная черта представительность. Тебя определяет то, как ты продаешь себя заказчику, говоришь с ним, на какие вещи подписываешься и не подписываешься. И после этого то, как коммуницируешь с командой.

Иногда бывает позиция, в которой надо хорошо себя показывать перед инвесторами. Ты у них на ковре сидишь и должен каждые 2 недели отчитываться за каждый чих на проекте. Это совсем не то, что работа с командой или аудиторией. Это очень высокий уровень, и к каждому отчету надо готовиться так, как ни к чему больше. Мусора не должно быть ни в голове, ни в бумагах.

Нужна максимальная мобилизация, иначе они раскусят тебя как орех. Эти люди ворочают миллионами они очень хорошо умеют разбираться в людях, замечать, когда им пытаются впарить ерунду, расставлять приоритеты. Они задают вопрос и, пока они не получат устраивающий ответ, они не слезут с тебя.

Нужно быть всегда готовым к неприятным вопросам: почему выпуск продукта задержан, почему выручки мало? Вы же могли сделать продукт быстрее?

Всем этим качествам должен соответствовать хороший менеджер. По мере того, как ты растешь как менеджер, ты растешь и в этих скиллах. Они очень разные для каждого набора. Кто-то должен просто хорошо выставлять задачи в Jira, кто-то коммуницировать с соседними отделами, когда личных рекламщиков и тестеров нет, и приходится вставать в очередь к этим отделам и хорошо коммуницировать с ними.

Ты обязан сочетать все эти моменты, ты должен быть человеком, который всегда имеет свой план. На случай, когда нет большого плана, у тебя всегда должен быть тот, который ты носишь в голове. Если и его нет ты не готов быть хорошим менеджером. Это нужно учитывать.

Как набрать крутую команду?


Во-первых, ты должен понимать, каких людей тебе надо. Для этого нужно понимать, какой продукт вы делаете.

Например, это может быть продукт с глубокой логикой, высокими нагрузками, средним артом и маленьким балансом. Или очень красивая казуалка с простенькой логикой и балансом. Или вообще текстовая игра.

Как правило, команда у тебя уже есть, и ты в ней живешь и работаешь. Ты должен понимать, кто в неё входит: допустим, есть 8 программистов 4 клиентских и 4 серверных, 2 аниматора, 2 иллюстратора, 2 дизайнера, 2 геймдиза (один проджект), плюс 1 тестировщик и левел-дизайнер.

И надо понимать, какую игру можно делать такими силами. Допустим, игру уровня WoW такой командой не сделать слишком мало гейм-дизайнеров, но зато есть сильная программистская составляющая (8 программистов это круто) и достаточно средний арт (6 человек). Поэтому можно делать игру со сложной логикой, с хорошей графикой, но с не слишком большим количеством игровых механик.

В случае, если программистов 2, художников 6 и 4 геймдиза, можно делать что-то казуальное с донатами для мобилок: пусть все будет красиво, ярко, вылетают каждую секунду призы и поздравления. Графики много, гейм-дизайнерской составляющей много, логики мало. И вот так, учитывая нужды, надо набирать команду.

Для крутой команды нужны крутые люди. Крутые люди приходят под крутую идею, крутые условия, и, что важно, под более крутого, чем они, человека. Есть целый пласт людей, которые не терпят над собой идиота, то есть просто человека, который хуже них разбирается в вопросе.

Если они такого видят, они начинают выказывать ему сопротивление. Они начинают перепроверять все, что он скажет, потому что он идиот. Поэтому для того, чтобы завлечь крутого человека в команду и обеспечить ей долгую, стабильную, спокойную жизнь а именно такие люди как раз и могут это сделать ты должен быть круче его. Ты должен разбираться в куче вопросов лучше его.

Но при этом необязательно самому быть великим программистом, чтобы завлечь крутого программиста: нужно просто быть крутым человеком, знающим продукт от и до. Допустим, есть программист, который начинает: я твой код делал, я игровой программист! Ты говоришь: Хорошо, ты способен сделать весь продукт? Ты можешь в него надо добавить гейм-дизайнерские составляющие, монетизацию, маркетинг прикрутить? Нет. Но я это могу. Давай работать в команде. Ты делаешь свою часть работы хорошо, я свою часть. Тогда проект выстрелит, и каждому из нас капнет достаточно денег, чтобы мы не чувствовали себя обманутыми. Человек понимает, что он действительно хороший программист, но при этом не шарит в маркетинге и дизайне, поэтому он скажет: да, давайте работать.

После этого ты с ним нормально взаимодействуешь и не указываешь, сколько соли добавлять на его кухне. Как человек видит свою часть в которой разбирается лучше тебя пусть так и делает. Крутой специалист будет требовать к себе особого внимания и отношения, и ему нужно будет их дать, иначе он уйдет.

Конечно, нужно создать элементарные удобства в офисе. Корпоративы, кофемашины, соцпакеты и так далее. Человек, который выдает хороший результат, должен получать признание компании в виде подобных микроплюшек. Если у вас из соцпакета есть только кулер с водой, это ненормально для хороших специалистов. Так к вам придут только студенты после института, которых всему нужно будет обучать. И, конечно, нужны интересные задачи.

Два самых главных качества менеджера?


Вы сейчас сильно удивитесь. Когда вы на собеседования приходите, вам задают два вопроса и предъявляют два требования, которые вас, наверно, уже достали. Когда слышишь про коммуникабельность и стрессоустойчивость в 60-й раз, перестаешь относиться к ним серьезно. Но ведь это и есть два главных качества для менеджера.

Стрессоустойчивость. Она определяет то, насколько высоко вы подниметесь, не только в работе, а вообще в жизни. Вот вы поднялись до команды из 5 человек и на вас обрушился новый уровень стресса, которого раньше не было. И, может быть, вы и остались на этом уровне или откатились на команду поменьше (и зарплату поменьше), потому что вы не в состоянии перерабатывать стресс, вам слишком некомфортно.

Но если вы в состоянии это делать, то вы двигаетесь дальше и выше, растете, при этом чувствуя себя нормально. Это касается не только компаний. Допустим, вы кофейню открыли, и тут же на вас полился стресс: проверки, возможно штрафы, и так далее. Не справились со стрессом закрыли кофейню. Справились открыли вторую, третью, может быть начали захватывать город и бороться за это с другими сетями кофеен, на принципиально более высоких уровнях.

Я общался с очень хорошо продвинувшимися в этой жизни людьми, и один человек интересно отложился в моей памяти. В прошлом году у нас было неформальное совещание по поводу проектов, в кафе, и он мимоходом упомянул о том, что он зафиксировал в феврале убыток с BTC в три миллиона долларов. Я переспросил. Он: ну, просто увидел, что идет убыток, зафиксировался и вышел оттуда, больше стараюсь с BTC не иметь дела.

Человек при этом оставался абсолютно спокойным, благожелательным, радостным хотя он и потерял 3 миллиона долларов, ему это не мешало наслаждаться грушевым пирогом. После этого я вернулся в офис, а там один программист (джуниор, который впоследствии себя не оправдал) весь день ходил, кричал и переживает из-за того, что у него ролик в телеграм не заливается.

Сравните уровень стресса у обоих и то, как они с ним справляются. Один человек остается спокойным и понимает, что мир полон новых идей и возможностей, а другой грызет себя и портит всем окружающим настроение из-за пустяка. В общем, тот уровень стресса, с которым вы способны справиться самостоятельно, вас или поднимет наверх, или застопорит.

И всегда нужно брать ношу по себе. Я часто коммуницирую с людьми, которые сидят на позициях топ-менеджеров, и большинство из них сидит еще и на антидепрессантах. Они когда-то взяли груз, который не могут вынести. Ведь как работает продвижение по карьерной лестнице: у тебя есть команда, допустим, из 20 человек, и вы даете какой-то результат. У вас есть 7 проектов, вы их ведете, все хорошо, компания получает деньги. И тебе говорят: возьми теперь не 7, а 10 проектов, и в команду добавляют 40 людей. Но для того, чтобы вести 20 людей и 7 проектов, ты уже тратил в день не 8, а 12 часов, только не говорил никому. Ты много работал, тебе работа даже нравилась. А теперь придется работать еще больше. На первых порах ты радуешься: вау, я получил повышение, я крут. А потом ты осознаешь, что у тебя 16 рабочих часов на дню. Ты где-то берешь эти дополнительные часы, и тебя это начинает пожирать. Уровень стресса взлетает. Люди, которые наверху, вынуждены работать каждую секунду. Они головой всегда на работе, и, если появляется свободная минута, они тут же пытаются вернуться на нее же. Их уровень стрессоустойчивости обязан быть высоким.

Второй момент коммуникабельность. Это то, насколько вы хороши в общении с командой, с сопутствующими отделами, с инвесторами, с пользователями, и в представлении своей компании. Если вы коммуникабельны, энергоемки, позитивны и радостны, самый главный бонус это создание связей вокруг себя. Тогда, если приходят проблемы, вы идете к людям, которых к себе расположили, и спрашиваете совета.

Это не значит, что вы должны этих людей заставлять делать свою работу, естественно, но попросить совета для экономии времени можно. Насколько хорошо они захотят помогать вам, зависит как раз от коммуникабельности.

У меня был пример, когда мне давали команду из программистов-джунов, их было 5, плюс 1 миддл. Периодически мы сталкивались с проблемами, на которые джуны тратили дня по 4 именно от нехватки опыта. В этом случае спасало то, что у меня остались связи с мощными игровыми программистами из моей предыдущей компании. Я просто иногда спрашивал у них, как они решают у себя ту или иную проблему. За 5 или 10 минут давался такой ответ, после которого джуны говорили вот, это то, чего не хватало, через 2 часа все сделаем. И делали. То же с художниками; если у вас накоплен пул из удаленных художников, можно в любое время, когда собственный художник заболел, перегружен и т.д., обратиться к ним и получить качественный материал за денежку.

И после всего этого ты сам чувствуешь себя замечательно благодаря твоей коммуникабельности.

Надо сказать еще о кадровых перестановках там коммуникабельность тоже помогает как нигде. Допустим, у тебя в команде завелся какой-то упырь, его надо сливать. Ты говоришь гендиру надо бы этого упыря послать отсюда, а он отвечает ой, без него же все развалится, он уже несколько раз угрожал увольнением, мы стараемся не трогать его, пока он свою работу делает, а другого такого специалиста мы быстро не найдем.

Если у тебя построены связи, ты, возможно, сможешь ответить: Я из другой компании знаю хорошего человека, он такой же специалист или даже скилловее, только не упырь. Давай ему на десятку больше дадим зарплату, он все сможет решить.

Поначалу гендир, может, и не поверит, что без упыря ничего не развалится. Но ты настоишь на своем, делаешь рокировочку упырь пусть в Ашане тележки катает, а к тебе приходит твой человек, с которым ты уже долго работал, он классный, тут же подхватывает работу. И говорит: тут на самом деле работы не так много, я делал и получше. Кадровые перестановки качественных людей здорово экономят деньги компании и помогают команде; сейчас удаленные HR-команды берут за приведенного человека одну-две его зарплаты, но ты таким образом оставляешь эти деньги внутри компании, получаешь нормального человека в команду, и заодно статус человека, который умеет экономить.

Что делать, если проработал в индустрии 8 лет, но нет особых достижений? Какие выводы по себе делать, как анализировать свою работу? Стоит ли продолжать? Нужны ли такие люди компаниям?


Ну, допустим, я сам ненамного выше стою, чем этот уровень. Я как раз простая крепкая серединка как менеджер, монетизатор и геймдиз, имею какой-то опыт, делюсь им с удовольствием.

Я работал на прибыльных проектах, но я их не создавал: просто работал в составе команды, которая работала на результат. 2 раза я повышал продукт на 50% (то есть, один и тот же продукт заставил приносить на 50% больше через месяц, и еще раз его же через полгода). Каких-то суперуспехов у меня нет. Я был генеральным продюсером, но только небольших проектов. Я был руководителем игрового направления (одного из трех, там было 9 проектов, за которыми надо было следить, чтобы они приносили денежку).

Очень часто люди делают вывод, что, если они ничего великого не добились, то им нужно куда-то уйти в другое место. Это неправильно. В компании, допустим, из 150 человек, для успешной работы требуется человек 90 как раз крепких середняков не гениев-супергероев-мега-работяг.

Такие люди и делают основную, фундаментальную работу. Если вы такой человек, значит, на вас держится кусок компании. Если в компании будет 150 авантюристов, которые каждый день будут выдавать какие-то новые идеи, хотеть зарабатывать не меньше 5 миллионов долларов за игру в месяц, требовать, чтобы все продукты были мирового уровня и так далее компания развалится. За спиной каждого инициативного человека должны стоять те, кто действительно умеет доделывать работу до конца, и делать ее качественно. Если вы такой человек, то это хорошо. В этом нет ничего зазорного, и вы нужны компании.

По статистике, примерно 85% молодых с горящими глазами успокаивается и становятся такими же крепкими серединками. А еще, тоже по статистике, один человек в своей жизни может создать только один гениальный продукт. Все гении, единожды создавшие что-то крутое, не могут повторить свой успех. Вы можете сами это проверить при более глубоком рассмотрении. Да, есть компании, чей учредитель когда-то создал продукт 1, а через 8 лет появился продукт 2, который стал не хуже; но, если присмотреться, то получится, что второй продукт по большей части создавали другие люди. Может быть, он их обучил, или они уже пришли в компанию крутыми, но создавали именно они.

Если вас радует ваша работа, если вы вращаетесь в хорошем коллективе, то не надо никуда уходить. Быть просто одной из крепких опор компании не зазорно. Лично я очень благодарен таким людям, которые у меня есть я знаю, что на них можно положиться, что они всегда всё сделают качественно. Если вы чувствуете, что это ваше, продолжайте работать. Не обязательно хватать звезды с неба. По статистике, немного проектов выходит на мировой уровень, но компании и люди нормально живут. По той же статистике в футбол играют не только в Высшей лиге; во всех лигах люди пинают мячи и замечательно чувствуют себя, потому что любят то, чем занимаются.

Вот вы восемь лет проработали а кто вам сказал, что время вашего продукта не пришло в этом году, или в следующем, и вы его не создадите? Может быть, ваши восемь лет опыта позволят вам создать что-то действительно крутое.

Почему мода выгонять из команды токсичных людей плохая практика? Почему эти люди одни из самых ценных в команде, являются ли они проблемой, стоит ли их избегать? Существуют ли они вообще?


Я расскажу историю. В геймдев я пришел в 2008 году, до 2009 работал удаленно; я приехал в Москву и в августе был принят на работу в Аструм Онлайн, а до этого не был в штате.

До 2016 года современного понятия офисной этики, и других вещей, не было. Был просто набор энергичных людей, которые любили игры и хотели сами сделать себе крутую игру, чтоб другие игроки им деньги приносили. Это логика всех игроков, которые до этого вкладывались в другие проекты.

Всяких дурацких понятий: микроклимат, токсичность просто не было. Если ты сильно накосячил, то люди совершенно не стеснялись врываться в кабинет и разносить тебя такими словами, среди которых вежливыми были только вставки в и на. И ты не относился к этому как к чему-то жуткому ты же сам накосячил. Программист, который из-за тебя потратил выходные, исправляя твой косяк, мог тебя в следующий раз послать со злости и это тоже было нормально, потому что ты сам виноват. А если какой-нибудь утырок по-дешевому пытался тебя подколоть то и черт с ним, он утырок.

Никто не видел во всем этом проблемы. Большинство компаний, с которыми я коммуницировал, считали, что все это не плохо и не хорошо просто есть.

А вот в примерно в 2016 году какие-то из HR-ов провели научно-исследовательскую работу. Известно, что для того, чтобы подтверждать, что они не зря свой хлеб едят, HR-ам нужно периодически выдавать какие-то новые открытия и новые витки-направления в общем, делать кучу псевдонужной работы, про которую они потом очень красиво рассказывают. И этой работой оказалось исследование токсичности. И оно так зашло, что все HR-ы хором начали говорит про это, про микроклимат, про обязательное избегание токсичных людей, про три способа работы с этими людьми и так далее.

Это искусственно созданная проблема, которую внезапно люди ринулись решать. Я попытаюсь сейчас донести, в чем именно беда.

Да, действительно, токсичные люди есть. Но большинство людей на этой модной волне начали, не разбираясь, записывать в токсичных всех. Если человек не высыпается из-за того, что у него дома ребенок маленький, и приходит на работу мрачным, и вякает раз на кого-то всё. Он токсичный, с ним не надо дружить. У другого человека кошка умерла он тоже в подавленном настроении приходит, а к нему лезут: жизнь веселая, не грусти! Он в ответ делает посыл, и результат тот же.

Или возьмем команду из трех человек. Пусть двое делают работу на отвали, а третий делает за себя и за этих, чтобы отдел давал КПД. Встречаешь двух балбесов возле кулера они все из себя непринужденные, рассказывают о чем-то веселом. И тут выныривает из кабинета третий, и рявкает на них: вы чего тут тусуетесь, работы нет, что ли? Быстро за работу. И его тоже можно в токсичные записать, если не вникать в ситуацию.

Беда не в том, что проблема существует, а в том, что в токсичных записывают огромное количество нормальных людей. Каждый из вас бывает в таком состоянии, когда вы производите далеко не фантастическое впечатление. Можно этому не придать значения, а можно наклеить ярлык, не дать возможности оправдаться и абстрагировать вас от всех.

Я часто привожу еще и такой пример. Представьте себе большой красивый лайнер. На борту играет музыка, люди в белых фраках, всё красиво, танцуется мега-вальс. Все хорошо, шампанское, атмосфера полной гармонии. Вдруг в палубе открывается люк, и оттуда со словами КАКОГО ХРЕНА вылезает грязный, одуревший от духоты механик. Из люка валит дым, механик матерится на всех. Он восемь часов что-то чинил на этом корабле по уши в мазуте, чтобы весь корабль не утонул, и не понимает этих людей. И они все такие: Ой, какой же ты токсичный, ты не понимаешь, что весь мир состоит не только из негатива? Смотри на позитивную сторону!
А теперь представьте, что на корабле будут только красивые люди во фраках с блестками, а механика не будет. Либо корабль пойдет ко дну, либо половине красивых людей придется спуститься под палубу и работать вместо механика.

Я добавлю еще вот что: вы обязаны иметь возможность и уметь отбивать выпады любого токсичного человека, который вам попадется на пути. Не только в компании, но и в жизни.

Многие хитрецы в компаниях знают, что лучший аргумент в споре это кабаний рев. Ты приходишь что-то попросить он на тебя рявкнул, а ты убежал. Ему удобно, ему хорошо, ты своими задачами ему голову не загружаешь, а он делает свои.

Если бы он начал говорить: Послушай, пожалуйста, Сережа, сейчас я не могу, давай соберемся потом ты бы уже выиграл. Ты бы сказал: Миша, ты же понимаешь, как это важно, давай сделаем сейчас, у нас все горит. А он снова Сережа, я не могу, мне своих задач навесили. Но вот один раз рявкнул другой убежал, человек снова занимается своими задачами. Удобно.

Вы должны научиться все выпады отбивать, либо не замечать их, и получать свои результаты в любом случае. Я могу сказать: вы не найдете ни одного верхнеуровневого управленца, занятого с крупными командами и бюджетами, для которого станет проблемой на весь день то, что он пробегал по офису и ему кто-то что-то ляпнул. Эти люди решают такие крупные задачи, что для них такая токсичность как мозоль для человека, любящего путешествовать. Это что-то само собой разумеющееся, к этому привыкаешь и перестаешь воспринимать как проблему.

Не надо избавляться от токсичных людей. Это просто люди, которые что-то повидали или что-то недополучили. С ними надо просто уметь работать. Зачастую они не имеют в виду ничего плохого. Вы же не можете представить ситуацию, когда кто-то приходит на работу и начинает ловить людей с целью посамовыражаться над ними? Так просто не бывает.

Зачастую они являются самыми хорошими сотрудниками. Они со словами ДА ВАШУ МАТЬ чинят то, что понаделали позитивные люди в белых рубашечках, которые в случае косяка хлопают глазками и говорят: Ой, мы же одна команда, давай, ты нам поможешь?

Какие книги и лекции надо почитать перед тем, как делать свою игру?


Когда мне задают этот вопрос, я всегда говорю так: если ты задаешь этот вопрос, то ты не готов делать свою игру.

Я в начале стрима рассказывал про одиночек, которые добиваются результатов в студиях из одного человека так вот, ни один из них ко мне не пришел и не спросил этого. Они просто очень хотели добиться цели и работали молча.

У многих есть иллюзия, что они могут походить по конференциям и получить какой-то необходимый опыт. Я могу сказать так: эту жизнь надо щупать, а не читать. Вам нужно получить опыт, поделав что-то, а не почитав.

На моем старте карьеры, примерно через 3 года после того, как я начал заниматься геймдевом у нас была студия из нескольких команд. Менеджеры сидели в одном кабинете, и туда, как правило, приходил генеральный продюсер, и говорил: Ребятушки, а кто в этом месяце делает план по баблу? Одни говорят: Мы делаем. Другие говорят: О, а мы еще больше делаем. А третьи: Ой, а у нас все плохо. Генеральный и говорит третьим: Вы-то, родные, и поедете на конференцию, людей учить будете! А остальные работайте, к вам нет претензий.

У компаний существует практика отправлять не самых успешных своих представителей на конференции. Она известна. Как правило, когда кто-то рассказывает на конференции, как компания добилась успеха, это не тот человек, чьими усилиями был достигнут этот самый успех. Тот человек сидит в офисе и развивает успех. Конечно, нельзя сказать, что каждый медийный представитель это пустышка, но это всегда не самый топовый человек.

Если вы отправляете на конференцию самого вкусного и опытного человека, его надо для начала медийно отмыть. Умение взаимодействовать, общаться и коммуницировать с людьми это вещь, которую надо нарабатывать. Если ты хороший программист, это не значит, что ты хорошо разговариваешь, что у тебя правильный речевой аппарат и нет косности речи, что ты здраво реагируешь на критику и не ответишь матом на выкрик из зала.

Самое главное: во-первых, пока ты готовишь из программиста медийного представителя, он теряет в скилле; во-вторых, он на этой конференции тут же получит штуки 4 предложений о работе с удвоением зарплаты, потому что хорошо подал себя и рассказал историю успеха, которую другие желают повторить. Еще он тут же создаст канал на YT, где повторит прочитанные лекции и у него уже канал будет зарабатывать. Дальше он будет не код писать, а учиться делать новые конференции. И на побуждение вернуться к работе он ответит: слушай, у меня тут канал уже приносит почти мою зарплату, да и предложения вот лежат Давай, я просто уволюсь? Все, ты потерял этого человека. Компании, которые по первости отправляют на конференции лучших людей и обжигаются понимают эту схему, и в следующий раз присылают людей похуже, хотя и более представительных.

В общем: щупайте эту жизнь и щупайте игры вместо того, чтобы о них читать. Это гораздо полезнее. Не ищите на конференциях мегазнаний; на них, как правило, делается презентация и нарабатываются связи. Все остальное мишура.

Как считать баланс игр? Баланс и псевдобаланс, 2 типа псевдобаланса (pve, pvp), почему надо считать сложный баланс, как надо это делать?


Идея в том, что есть баланс, который считается людьми с математическим образованием, и есть псевдобаланс, который считается на коленке. Псевдобаланс не хорош для игрока; игрок будет чувствовать неинтересность игры. Допустим, в игре есть белые, зеленые, синие и фиолетовые вещи; с точки зрения правильного баланса ты будешь долго считать характеристики, но с точки зрения поверхностного присваиваешь белым 100 единиц статов, зеленым 1000, синим 10000, фиолетовым 50000. По-быстрому сделав это, ты знаешь, что игрок с фиолетовым обвесом не победим никаким другим игроком. Это считается быстро, делается быстро, и играть в это неинтересно. Еще есть вариант: большая локация в pve-играх; ты знаешь, что игрока надо заставить пройти последнего босса. И нужно, чтобы игрок перед этим не выскакивал на другие локации. Поэтому ты делаешь так, чтобы на другие локации можно было пройти только в том случае, если у игрока есть меч, потому что на этот меч будет повешен эффект уменьшения защиты орков полностью, а на второй локации будут стоять орки с непробиваемой (другим оружием) защитой без меча игрок просто не пройдет. И, собственно, доставать это меч ему нужно будет из последнего босса первой локации. Вот это псевдобаланс, он плохой. Я ответил коротко, более развернуто не думаю, что будет интересно.

Математика стоимости товаров в играх. Как рассчитать стоимость каждой плюшки и сделать так, чтобы покупали?


Куча факторов. Например, регион, в котором ты работаешь; условно говоря, для Филиппин и Франции один и тот же пак должен иметь очень разные цены. Филиппинцы всей семьей выживают на 10 долларов месяц.

В целом, для стоимости каждой плюшки можно применять универсальную математику: когда игрок фармит, один час времени фарма это доллар. То есть, то, что можно нафармить за час времени, можно продавать за доллар. Взрослый человек не будет тратить час своей жизни, чтобы не тратить доллар, но школьник будет фармить с утра до вечера и они будут примерно уравниваться после того, как взрослый заплатит $10. Это довольно универсальная схема. Есть еще немного других, их мы сейчас не будем затрагивать.

Может ли специалист высокого уровня существовать за пределами больших компаний?


Я немного повторюсь, потому что по этой теме уже разворачивался.

Да, может. Я сам тоже являюсь таким специалистом. У меня не всегда есть такая работа, которую я работаю, сидя в офисе, но моя квалификация в некоторых вещах подтверждена, и, когда люди хотят получить результат в тех вещах, в которых не могут его получить самостоятельно (геймдиз, монетизация, оптимизация команды: собрать новую, проредить старую, спланировать бюджет, перепроверить архитектуру проекта), они приходят ко мне.

Периодически, рано или поздно, у каждого из людей возникает вилка дальнейшего развития.

Допустим, ты хороший художник, поднимаешься до артлида, у тебя 5 своих художников, ты ставишь задачи. Ты растешь дальше, у тебя становится больше денег и полномочий, ты уже арт-директор, у тебя 30 человек, больше задач, но меньше художества. Твоя деятельность из творческой стала управленческой, но ты не хотел управлять. Ты теперь должен создавать комфортные условия для других людей, чтобы они хорошо рисовали, но ты хотел сам рисовать. Тебе это не нравится. После этого ты принимаешь решение, покидаешь компанию и становишься высокооплачиваемым удаленным сотрудником.

То есть, тут два пути рост управленца либо удаленный специалист. Удаленных специалистов очень много, это могут быть программисты, те, кто настраивают тебе безопасность, и художники, и гейм-дизайнеры. Их прелесть в том, что большая компания может позволить себе такого человека, который запросит полторы-две зарплаты за разовую работу. Компания не держит такого человека в штате, если у нее бывают для него задачи только 2 раза в год (допустим, настройка безопасности серверов или пересмотр баланса). То есть, вместо того, чтобы вхолостую кормить его большую часть года, она два раза в год обращается к нему с заданиями, за которые хорошо платит.

Я довольно высокооплачиваемый сотрудник, и, если у компании перебои с деньгами, то мне самому некомфортно находиться там, если я чувствую, что она меня не вывозит. В то же время, если мне предлагают разовую работу, я на нее соглашаюсь, и все получается.
Для того, чтобы стать таким специалистом, нужно наработать себе пул компаний, которые хотят с вами работать. То есть, вы периодически что-то делаете, у вас все хорошо получается, и к вам обращаются люди, потому что знают, что вы даете результат.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.

Подробнее..

Подземелья, драконы и аутизм интервью с Адамом Дэвисом

29.06.2020 10:05:23 | Автор: admin


В этом году увидит свет настольная ролевая игра Critical Core, которая представляет собой адаптированный вариант D&D, специально предназначенный для развития социальных и коммуникативных навыков у детей с аутизмом и другими особенностями развития. Critical Core это проект организации Game to grow, которая с 2017 года занимается применением игр различного типа в терапевтических, образовательных и социальных целях. Ролевая система Critical Core разрабатывалась при поддержке института ICDL, деятельность которого посвящена развитию и распространению метода DIR Floortime одной из наиболее популярных систем в работе с детьми, имеющими нарушения аутистического спектра.



Адам Дэвис (Adam Davis), один из создателей Critical Core, любезно согласился ответить на несколько вопросов о своей работе.

***



Адам, расскажите немного о Game to grow!
Game to grow это некоммерческая организация, которая базируется в Сиэттле, штат Вашингтон. Она функционирует с 2017 года, но мы с моим другом Адамом Джонсом (Adam Johns) начали водить группы D&D еще в 2011 году. Мы работали с детьми, с молодыми людьми, у нас был размах от восьми до двадцати с чем-то лет. В основном мы занимались развитием социальных навыков. Мы работали с детьми с аутизмом, с дефицитом внимания, тревожными расстройствами, депрессией. Большинству из них нужна была помощь с установлением связей с другими людьми.

Почему вы выбрали в качестве терапевтического инструмента именно настольные ролевые игры?
Там есть история, есть персонажи. По сути, мы используем психодраму. Можно сказать, что ролевые игры это такой вариант нарративной психотерапии. Во время игры ребенок может экспериментировать и вести себя лучше или хуже, чем обычно, может делать в игре то, чего пока не умеет в реальности, или может делать то, на что в реальности не решается. И когда он отыгрывает персонажа, то может перенять те его качества, которыми восхищается. Игра помогает ему стать лучшей версией себя.

Существуют ли клинические исследования эффективности настольных ролевых игр как терапевтического средства?
Пока нет! У нас есть данные, которые мы получаем, интервьюируя игроков и их семьи, они показывают положительную динамику, но полноценные исследования еще предстоит провести. Мы как раз этим будем заниматься в ближайшее время. В 2011 году, когда мы только начинали, еще не было никаких материалов, но сейчас эта тема бурно развивается, и в ближайшее время, я думаю, мы увидим много исследований, посвященных этому вопросу. Кое-какие результаты мы планируем опубликовать уже этой осенью.

Для кого может быть полезен такой подход? Со взрослыми так можно, например, работать?
Я думаю, он полезен для всех. Развивать уверенность, творческие способности, социальные навыки это можно делать в любом возрасте. Мы можем играть с детьми, взрослыми, пожилыми людьми, здесь нет ограничений. В ходе игры происходит формирование адаптивного поведения. И в особенности ролевые игры это хорошая поддержка для людей, которым сложно завести друзей. Например, к нам приходят дети, которых дразнят в школе. На игре они впервые могут почувствовать себя частью группы, почувствовать, что их вклад действительно важен.

А можно ли использовать настольные ролевые игры для тимбилдинга?
Ну, мы это практически на каждой партии делаем! Именно для бизнеса мы это не пробовали применять, но вообще это важный элемент процесса. Смысл в том, что у каждого в команде есть свои уникальные возможности. Мои возможности как отдельного игрока ограничены, но сотрудничающая команда может практически что угодно.

Есть ли какие-то противопоказания? Например, вы работаете с детьми, у которых есть серьезные проблемы с контролем гнева, физически агрессивными детьми?
Экстремальная агрессия у ребенка это довольно сложная ситуация. Дело в том, что мы используем для игры карандаши и игральные кости, а они легко могут быть использованы как оружие. Соответственно, нужны модификации. В частности, мы убираем карандаши и маркеры, а вместо кубов используем электронные средства. В общем, приспособиться можно. Тут еще помогает то, что все что происходит на партии происходит не с самим игроком, а с его персонажем, и это не настолько лично воспринимается.

Какие приемы вы используете в Critical core, чтобы обеспечить эмоциональную безопасность игроков?
Ну, во-первых, у нас есть нулевая сессия. Это момент, когда мы получаем информированное согласие на то, что будет происходить, и закладываем основы отношений сотрудничества. В частности, на нулевой сессии мы составляем список того, что игроки точно не хотят видеть на игре. Каждый выписывает на листочек то, что для него абсолютно неприемлемо, не важно по какой причине. Я говорю: Я не знаю, как вы жили до того, как пришли на игру. Может быть, вы когда-то упали с лошади, и это был самый печальный день в вашей жизни. Я бы не хотел, чтобы ваша игра была испорчена тем, что в ней случайно фигурирует падение с лошади, и это будит у вас какие-то очень неприятные воспоминания! В этих списках могут фигурировать очевидные вещи, такие как физическое насилие или сексуальное насилие; но иногда, например, кто-нибудь пишет: Я не хочу, чтобы умирали домашние животные. Мы это все учитываем.
Вместе с этим списком составляется еще один: это список с просьбами. Игроки выписывают все, что им очень хотелось бы увидеть на игре. Например, если кто-то просто обожает вампиров, то он записывает туда вампиров. Довольно часто игроки просят больше разнообразия расового, гендерного. В соответствии с их пожеланиями мы можем вносить какие-то изменения в сюжет. Например, короля заменять на королеву.


Плут-полуэльф. Вы же не думали, что эльфы влюбляются только в белых людей?


Опять же на нулевой сессии мы обсуждаем, как пользоваться Х-картой. Она используется тогда, когда нужно что-то изменить в происходящем. Например, на игрока нахлынули эмоции. Мы решаем, что делать в этом случае. Может быть, пропустить этот момент, или сделать перерыв, или что-то изменить в сюжете.
Иногда на нулевой сессии мы спрашиваем, чего игроки ожидают от игры, что они хотели бы отыграть.
В конце каждой игровой сессии мы задаем каждому игроку три вопроса. Это возможность получить обратную связь, которая важна и для ведущего, и для других игроков. Первый вопрос кто тебя больше всего порадовал на сегодняшней игре? Для робких детей, у которых мало социальных связей и почти нет друзей, это редкая и ценная возможность обменяться комплиментами. Они могут отметить, что кто-то очень удачно бросил кости, или здорово сразился с монстром, или просто поблагодарить за принесенный стакан воды.
Второй вопрос что тебе сегодня было сложнее всего. Здесь может быть критическая обратная связь. Игрок может пожаловаться и на кости, которые плохо легли, и на то, что другой игрок его перебивал, поэтому его никто не услышал. Группа получает эту информацию и может как-то на нее отреагировать.
Третий вопрос чего вы ждете от следующей игры? Это важная обратная связь для ведущего.

Бывает так, что на нулевой сессии вы понимаете: нет, я не могу включить этого ребенка в группу?
Вообще, перед тем как ребенок приходит к нам, мы беседуем по телефону с его родителями, в течение получаса примерно, чтобы понять, хорошая ли это идея вводить ребенка в группу. Например, мы не можем включить в группу ребенка, который может физически атаковать других игроков, потому что у нас много детей, и нам нужно обеспечить безопасность их всех. И мы не берем детей, которые склонны убегать, потому что если ребенок выбегает из помещения, кто-то должен идти его ловить, а мы не можем выделить на это отдельного взрослого. Но это наша специфика, связанная с тем, сколько у нас сотрудников. В других условиях, когда взрослых больше, это может и не быть проблемой. Еще мы не работаем с детьми, у которых стерта грань между фантазией и реальностью. Потому что в игре могут быть ситуации, когда герои летают, или когда они физически атакуют врагов. Если ребенок, не чувствуя грани между фантазией и реальностью, начнет переносить это в жизнь, это может быть опасно.

Некоторые родители высказывают опасения, что ролевые игры могут быть непосредственной причиной проблем с тестированием реальности.
Никогда с этим не сталкивался и не знаю никаких исследований, подтверждающих эту точку зрения! Исследования скорее говорят об обратном. Например, было подтверждено, что агрессивные компьютерные игры не делают детей более агрессивными. Но да, если у ребенка уже есть проблемы с тестированием реальности, то с ним не стоит играть в ролевые игры.

А вам встречались люди, которые вообще не любят играть?
Такие люди безусловно есть, но к нам они не приходят. К нам обычно приходят те, кто уже заранее заинтересован в игре. И здесь я хочу заметить, что те люди, которые на самом деле нуждаются в социальной поддержке, часто чувствуют себя некомфортно среди людей. Их отправляют на групповые тренинги, чтобы они получили социальные навыки, но им там тревожно и неинтересно. Наши группы очень успешны именно потому, что к нам действительно хочется ходить. Наши группы похожи на игровые площадки, и когда дети общаются в естественной ситуации игры, они действительно начинают приобретать социальные навыки. Некоторым детям бывает трудно решиться вступить в игру, но этот период нерешительности обычно длится недолго. И мы прикладываем много усилий к тому, чтобы их разогреть, стараемся убрать все препятствия к игре. Если ребенку трудно освоить какие-то правила, мы обходимся без них, а если ребенок сам не справляется с костями, ничего страшного, за него покидает ведущий.


На последней странице листа персонажа список того, что можно сделать в свой ход. Большинству игроков просто удобнее, когда такая схема есть. А ребенку с дефицитом внимания будет на порядок легче ориентироваться в происходящем.


Как вы считаете, есть какие-то универсально привлекательные игровые элементы, которые работают для всех людей?
Нет! Не бывает так, чтобы одно и то же нравилось всем и всегда. Секрет в том, чтобы спрашивать у игроков, чего им хочется. Например, мне больше всего нравится отыгрывать роль, но бывают дни, когда я хочу только боевых сцен. Я думаю, самое привлекательное это сам процесс игры, и здесь важно, чтобы она не вырождалась в формальный процесс, когда есть только математика и механическое решение задач, но нет реальной включенности. Когда ты по-настоящему погружен в игру, то ты уже не думаешь ни о правилах, ни о времени, ни о том, чтобы выиграть, ты весь в настоящем моменте. И вот тогда может происходить интернализация, о которой я говорил, и игрок по-настоящему развивается.

Можно ли сказать, что аудитория Critical core это не только аутисты, но вообще люди, которым сложно устанавливать связи с другими?
Да. Но вообще идея была в том, чтобы позаботиться о сообществе аутичных людей, создав альтернативу формальным поведенческим тренингам, которая оказывала бы реальную помощь. Потому что поведенческая работа это нечто вроде камуфляжа. Аутичного ребенка учат прикидываться, что он такой же как все: вести себя как все, разговаривать как все, хотя на самом деле внутри он другой. А задача Critical core заключается в том, чтобы дать ощущение безопасности и опыт позитивных социальных связей. Окружающий нас мир может быть очень одиноким и жестоким местом, и на игре мы можем дать детям то, чего им не хватает: хорошие истории, радость, осмысленность.

Можно ли научить аутичного ребенка эмпатии через ролевую игру?
Нет, это вообще работает не так. Мы не учим. Мы устраняем барьеры к развитию. Во время ролевой игры мы можем показать, почему эмпатия это ценно, можем показать ценность связи с другими людьми. Когда мы говорим об обучении, то это означает, что есть учитель, который возвышается над учеником и говорит ему, как надо. А эмпатия так не работает. Ее нужно взращивать, выстраивая осмысленные отношения с другими людьми. Это естественный способ ее развития.

Кажется, это вообще о различии в подходах между Floortime и ABA.
Да. Мы определенно не ABA.

Каковы отношения между Critical core и DIR Floortime?
Должен сказать, что я сам специалист по психодраме и не проходил формальной подготовки по системе Floortime. У нас в команде есть эксперт по Floortime, это Вирджиния Шпильманн (Virginia Spielmann). Critical core очень близка к Floortime и в значительной степени основана на этой системе. Наши ключевые способности основаны на ступенях эмоционального развития (FEDCS), которыми оперирует Floortime. Аббревиатура DIR расшифровывается как Developmental, Individual-differences, & Relationship-based, то есть опирающееся на логику развития, индивидуальные особенности и отношения. Мы тоже отталкиваемся от логики естественного развития, уделяем большое внимание индивидуальным особенностям, опираемся на отношения и переживания.


Ключевые способности: саморегуляция, сотрудничество, планирование, умение поставить себя на место другого и игра воображения.


Нужно ли иметь какую-то профессиональную подготовку, чтобы использовать Critical core?
Нет. Ролевая игра это не обязательно психотерапия. Этой системой может пользоваться библиотекарь, учитель со своими учениками, мама со своими детьми. Но если мы взаимодействуем с человеком, у которого есть конкретная серьезная проблема например, травма или наркозависимость то да, важно, чтобы ведущий понимал, как с этим работать, и имел соответствующую подготовку.

Нужно ли ведущему обладать какими-то определенными личностными качествами? Например, способностью импровизировать на ходу?
Желательно, чтобы ведущий мог служить примером тех просоциальных качеств, которые он надеется взрастить в игроках. Я бы говорил скорее не о способности к импровизации, а о спонтанности, умении быть в настоящем моменте. Если ведущий, когда что-то пошло не по сценарию, закрывается и вываливается из процесса, то в этот момент он служит не очень хорошей ролевой моделью. Нужно, чтобы он мог принять ситуацию такой, какая она есть, и решить, что с ней делать. Важный аспект этого умения способность к коллаборации, то есть способность что-то выстраивать на основе идей других участников. Мы это называем принципом да, и.... Я обычно советую походить на занятия по импровизации, чтобы научиться присутствовать в настоящем моменте.

Как Critical core соотносится с пятой редакцией D&D?
Мы начинали с пятой редакции, взяв SRD как отправную точку. Нам хотелось, чтобы Critical core была начальной ступенью в освоении D&D. Несколько лет назад я выступал на конференции психотерапевтов и рассказывал там про настольные ролевые игры. В общем, было много желающих освоить этот метод, но проблема заключалась в том, что D&D это очень сложная и массивная система, и осваивать ее долго и тяжело. В общем, сначала терапевту надо научиться играть в D&D, потом научиться быть ведущим, потом научиться быть хорошим ведущим, потом научиться быть хорошим ведущим для чувствительных людей, а потом научиться быть хорошим ведущим для чувствительных людей, который будет эффективно работать с их проблемами. Это слишком много этапов. Мы хотели снизить планку вхождения, убрать барьеры не только для игроков, но и для терапевтов. Мы хотели, чтобы D&D стало для них доступным. Поэтому мы многое упростили. Например, у нас нет следопыта. Есть воин, который может стрелять из лука.


Как объяснить боевую механику вашей маме. Или школьной учительнице. Или психотерапевту.


Что было самым сложным в адаптации?
Адаптацией правил в основном занимался Адам Джонс. Он постарался добиться того, чтобы каждый класс был полностью уникален, и между ними не было никаких пересечений по возможностям. Например, каждое заклинание в Critical core уникально для класса если оно есть у одного, у всех остальных его точно нет. То же касается способностей.

Вы отказались от очков опыта, а вид доспеха никак не влияет на показатели защиты, с чем это было связано?
Дело в том, что если создавать персонажа с расчетом на убийство монстров, игра будет про убийство монстров. С опытом примерно та же история. В Critical core переход с уровня на уровень происходит тогда, когда решит ведущий. Во многом это для простоты. Насчет доспехов это в первую очередь для простоты. Мы не хотели лишних правил, которые будут только отягощать игру.

Можно ли переносить персонажей, созданных в системе Critical core, в кампанию по пятой редакции без дополнительной конверсии?
Этого я пока не знаю! Нужны будут плэйтесты, чтобы понять, как они впишутся в баланс.

Сколько нужно прочитать игрокам, чтобы начать играть в Critical core?
Вообще ничего не нужно читать! Мы отказались от генерации персонажа игроком в том плане, что ему не нужно самому выбирать заклинания или способности. Игрок сочиняет только предысторию своего персонажа. И потом он может сразу начинать играть. Мы строим модули таким образом, чтобы там была последовательность обучающих ситуаций, и можно было непосредственно по ходу игры учиться тому, как отыгрывать роль, как взаимодействовать с миром, как сражаться.


Если ребенку трудно усидеть на месте и справиться со своими чувствами, модуль подскажет ведущему, что делать.


А дети с дефицитом внимания могут успешно играть за персонажей, использующих магию?
Обычно для выбора класса есть какая-то причина, и каждый выбирает себе тот класс, который отвечает определенной потребности. Импульсивные игроки склонны выбирать себе варвара. Те, кто хочет больше общения, барда. Магов, по моим наблюдениям, выбирают игроки, которые хотят почувствовать себя особенными и почувствовать, что у них есть власть. В любом случае, я не устанавливаю на выбор класса никаких ограничений!

Есть какие-то типичные для приключений ситуации, которые противоречат вашей парадигме? Какие-то виды контента, которых вы стараетесь избегать в модулях?
Красочного насилия и расчлененки мы избегаем. В общем, мы стремимся к тому, чтобы получался семейный контент. Но при этом мы стараемся сохранить характерную для D&D атмосферу волшебного мира, где не совсем безопасно и иногда бывает страшновато.

Вы сотрудничаете со сторонними сценаристами?
Да, у нас будет модуль, который мы будем делать при участии Джерри Холкинса (Jerry Holkins). Это известный сценарист и ведущий ролевых игр, он автор комикса Penny arcade, и недавно вышедшее дополнение к пятой редакции, Acquisitions Incorporated, это тоже его проект. Он нас много лет поддерживал. Он напишет сценарий приключения, а мы добавим в него терапевтических элементов. Таким же образом мы будем сотрудничать c Шанной Джермэйн (Shanna Germain) из Monte Cook Games. Ее игру No thank you, evil мы очень много использовали с младшими игроками.

Во что еще вы играли на своих группах?
В D&D, пятой редакции, а перед этим 3.5. Еще мы использовали 13th age, Fate, Microscope и ряд других систем.

Можно ли применять принципы Critical core к другим игровым системам, помимо D&D?
Да, идея заключалась именно в этом. Мы хотим сделать ролевую игру доступной. У наших модулей есть характерный стиль построения, и его вполне можно переносить на другие системы. В комплекте Critical core есть руководство фасилитатора, это концентрированный опыт десяти лет нашей практики. Мы там рассказываем, как взаимодействовать с игроками, какие вопросы им задавать в начале и в конце игры, и так далее. Это не руководство по психотерапии в строгом смысле, но там много вещей, которые помогают сделать игру терапевтичной.

Что вам больше всего нравится в работе с особыми детьми, от чего вы получаете наибольшую отдачу?
Ну, вообще-то я очень люблю D&D и мне нравится, что моя работа играть в D&D и рассказывать об этом другим людям! А что касается детей, то мне очень нравится видеть, как они растут. Многие дети ходят к нам по несколько лет. Например, они приходят десятилетними и потом играют лет до четырнадцати. Некоторых детей мы наблюдали до момента, когда они заканчивали школу и поступали в колледж. Дети вырастают на наших глазах, и наблюдать за этим совершенно особый опыт.

На этом, кажется, мы должны закончить. Большое спасибо за интересную беседу!
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru