Einmal Dner mit Shambler und scharf bitte (MFX)
К сожалению, несмотря на то, что код движка Quake I обобществлён
и сейчас принадлежит сообществу (community), то есть, открыт под
GPL, этого нельзя сказать про ресурсы (текстуры, уровни, модели
персонажей и NPC). Как мне кажется, именно поэтому сама игра Quake
ушла в тень, в то время как популярности idTech 2/3/4 может
угрожать разве что открытый Unreal Engine. Так или иначе, примерно
года с 2000, я если что и слышал про игру Quake I, так только
воспоминания о былом. И был полностью уверен, что её жизнь
закончена, а искать её надо на сайтах abadonware.
Но буквально несколько лет назад я обнаружил, что Quake I не
умерла, а достаточно активно поддерживается и развивается
энтузиастами; в основном на данный момент сконцентрированными на
сайте Func_MSGBOARD (https://www.celephais.net/board)
и вокруг Quaddicted (https://www.quaddicted.com/). В
каком смысле развивается? Нет, движок не заставляет людей покупать
новую видеокарту, не выходит режим Battle Royale, всё более-менее
по-старому singleplayer shooter, эпизоды (кампании) и отдельные
уровни. Просто выходят новые карты, новые текстуры, новые модели,
иногда превращаясь в локальные революции.
Почему сообществом был выбран именно Quake I, а не более
продвинутые Quake II или Quake III? По-видимому из-за того, что у
уровней Quake I есть свой узнаваемый стиль, несмотря на
эклектичность самой игры вспомним, в оригинальной версии есть
уровни трёх типов: Base, Medieval и Runic. В разных эпизодах
уровни, выполненные в разных стилях практически произвольно
смешиваются, но на одном уровне дизайнеры придерживаются одного
стиля. Сейчас эти уровни выглядят как pixel art, хотя, конечно, им
не являются. Так или иначе, но у Quake III есть свой особый стиль и
очень сильные ограничения. А что ещё любят творческие люди, как не
преодолевать препятствия, создавая шедевры?
Наиболее рекомендуемым движком для современных уровней является
Quakespasm (http://quakespasm.sourceforge.net/).
В нём расшиты разные ограничения оригинала, ведь размеры уровней
сильно подросли, а вот картинка в стиле pixel art бережно
сохранена.
Из чего состоит типичный уровень? Конечно, первое это визуал,
архитектура зданий, ландшафт; второе gameplay, то, как расставлены
монстры, оружие, как запланировано прохождение; третье, вишенка на
торте это секреты. Меня в современных картах больше всего
привлекает архитектура и визуальные стили, поэтому дальше будут
картинки!
Как вы помните, в оригинальном Quake I всего три стиля в
зелёно-бурых тонах плюс ещё несколько сине-коричневых уровней
где-то ближе к концу. А вот в неофициальных уровнях со временем
добавились ещё стили Honey, IKblue/IKwhite, egypt, Zerstrer, Copper
и другие... За последние 10 лет коллектив FuncMap выпустил
несколько сборников, посвящённых этим стилям.
Honey
Honey это "канализация", огромные заполненные туманом
подземные пространства, зелёная Мория. Родоначальник стиля
одноимённый уровень, выпущенный в 2012 году автором czg (https://www.quaddicted.com/reviews/honey.html).
В 2014 году коллектив Func_Msgboard выпустил первый совместный
проект, который был посвящён этой теме (https://www.quaddicted.com/reviews/func_mapjam1.html).
Как обычно, все уровни разные по качеству, но есть совершенно
профессионально сделанные (авторы Skacky, Sock и Ionous/MFX).
IKblue/IKwhite
1000 cuts из сборника Func Map Jam 2 (автор Sock)
Этот стиль развитие оригинальных уровней, выполненных в синих
тонах (E2M5, E3M6, E4M7). В 1997 году Iikka Kernen добавил
органично выглядящие в Quake текстуры в арабо-персидских тонах, и
выпустил три уровня: Temple of the Thousand-Faced Moon,
Halls of the Shambler God и Homecoming (их можно
найти на Quaddicted).
An Angel Was Heard To Cry Over The City
Of Celephais из сборника Func Map Jam 2 (автор Skacky)
А в 2014 году вышел шедевральный сборник Func Map Jam 2
IKblue/IKwhite Theme (https://www.quaddicted.com/reviews/func_mapjam2.html).
В нём замечательный "зеркальный" уровень Skacky (см картинку выше и
прохождение https://www.youtube.com/watch?v=Qfwblog7iQs),
восхитительная архитектура Death By a Thousand Cuts (автор
Sock) и совершенно удивительный Einmal Dner mit Shambler und
scharf bitte за авторством MFX (он на первой картинке,
обязательно посмотрите его прохождение и критику, даже если не
собираетесь проходить самостоятельно https://www.youtube.com/watch?v=NNlJDTUwHC8
)
Совсем недавно, в январе 2021 года вышел сборник Blue Monday Jam
(https://www.quaddicted.com/reviews/bluemonday_v2.html).
Он тоже довольно интересный, но такого бешеного восторга как Jam 2
у меня не вызвал, возможно я просто привык к этим красотам. В любом
случае, рекомендую посмотреть и хотя бы найти секрет стартового
уровня.
Egypt
Вообще говоря, на Quaddicted много разных уровней с египедскими
темами. Да и самих тем несколько. Но меня поразили последние
творения, базирующиеся на популярном нынче моде Arcane
Dimensions.
Nyarlathotep's Sand Castle (автор Sock)
Первая это творение Sock Nyarlathotep's Sand Castle
(https://www.quaddicted.com/reviews/ad_scastle1d.html).
Imhotep's Legacy (автор Heresy)
Вторая Imhotep's Legacy (https://www.quaddicted.com/reviews/ad_heresp2.html).
Arcane Dimensions
Это пожалуй наиболее популярный на сегодня мод, то есть,
собрание скриптов, текстур и моделей, хотя есть и другие. Он
разрабатывался и разрабатывается под руководством Sock. Цель мода
сделать менее эклектичным вид Wizard/Medieval уровней Quake I.
Например, изменены модели аптечек, добавлены монстры (часть
монстров точно из Hexen II, про других, увы, не знаю), сделана
разрушаемость части предметов.
Grendel's
Blade (автор Sock)
И тут я бы хотел упомянуть "вертикальный" уровень Sock
Grendel's Blade (https://www.quaddicted.com/reviews/ad_grendel1h.html)
и огромную, красивейшую, но дико тормозящую компьютер карту
Tears of the False God, автор Bal.
Tears of the False God (автор Bal)
Этот уровень интересен, светел, красив и далеко не каждый
компьютер его сможет потянуть. Но все могут посмотреть прохождение
на YouTube. Кстати, ружьё указывает на аптечку из Arcane
Dimensions, ящик с патронами оттуда же.
Заключение
За эти 25 лет Quake I не умер, а даже "воспарил" вместо мрачных
подземных катакомб уровни стали светлыми, более открытыми,
появилось множество "летающих островов" с интересным освещением,
красочным небом. Современные уровни открыты и в другом смысле: как
правило описания сопровождаются подписью "The map source is
included." культура Free Software распространяется и на
художественные произведения. Это прекрасно.
Я не ставил перед собой задачи полностью и досконально
проследить историю развития уровней Quake I, да и невозможно это в
рамках одной статьи. Я даже не смог рассказать и о четверти всех
достойных прохождения уровнях с Quaddicted. Да и скриншоты не могут
показать уровни во всей их красе. Поэтому берите всё более-менее
современное, то есть где-то после 2010 года с четырьмя-пятью
сердечками это, как правило, прекрасные произведения искусства.
Other dimensions await you...