Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Ролики об играх

Сколько стоит сделать ролик об игре своими силами

29.06.2020 16:21:22 | Автор: admin


Предположим, у вас есть игра и команда, которая её разрабатывает. Вам нужен ролик о своей игре и вы пока не решили, делать его своими силами или отдать на аутсорс. Давайте посмотрим, как может сложиться ситуация, если вы выберете первое: создать ролик самостоятельно.

Из этой статьи вы узнаете, расходы какого порядка могут скрываться за решением самостоятельно сделать видеоролик о своей игре. Предупреждаем: это лонгрид с зубодробительными подробностями видеопроизводства. Поехали?

Написано в Alconost

При подготовке этого материала мы опирались на собственный опыт создания роликов об играх: мы сделали их больше сотни за последние 8 лет. А чтобы перевести времязатраты в деньги, мы воспользовались результатами исследования InGame Job по зарплатам в геймдеве. С опорой на опыт и знания мы попробуем посчитать, в какую сумму среднестатистической геймдев-студии может обойтись создание ролика об игре собственными силами.

Ролики об играх бывают очень разные. Иногда это нарезка видеозахватов, а иногда анимация персонажей или 3D-моделей или даже мультипликация. Безусловно, разная сложность это и разные трудозатраты, поэтому ролики об играх могут в разы отличаться друг от друга по стоимости. Звучит логично, но уж слишком абстрактно, правда?

Чтобы проникнуть в суть вопроса, смоделируем условную ситуацию. И на её примере разберем, какие сотрудники геймдев-компании могут участвовать в создании ролика, какой именно вклад вносит каждый из них и сколько хотя бы приблизительно времени может уйти у каждого на свою часть работы.

Начнём с трёх допущений: какой именно ролик вам нужен, какими именно сотрудниками вы располагаете и как именно вы выстроите процесс производства видео.

  • Ролик: допустим, вам нужен ролик-трейлер, длительностью не больше минуты, для размещения на сайте игры и в Google Play. Пусть ролик будет на английском, с озвучкой диктором-носителем английского языка, с музыкой и звуковыми эффектами.
  • Команда: предположим, что в команде есть ребята, у которых достаточно знаний, навыков и квалификации, чтобы написать сценарий, создать графику для ролика и анимировать её, а также сделать звуковое оформление видео. Также предположим, что в команде полное взаимопонимание, и каждый в команде может выделять на эту задачу половину рабочего дня без ущерба прочим обязанностям.
  • Процесс: возможно, вы решите следовать процессу создания роликов в Alconost: написать сценарий, сделать раскадровку, записать озвучку, подобрать фоновый трек, собрать анимацию, смонтировать музыку, добавить звуковые эффекты. Не исключено, что в вашем случае процесс нужно подтюнинговать, но как именно можно судить, только зная особенности конкретной игры и конкретной команды. Раз сама ситуация, ролик и команда у нас условные, пусть хотя бы процесс будет конкретный и универсальный.

В начале работы над роликом команда проведёт мозговой штурм, чтобы решить, для какой целевой аудитории делается видео, какие фишки игры необходимо показать обязательно, какой основной посыл должен быть у ролика и какие эмоции он должен оставить.


Фото: StartupStockPhotos, Pixabay

Сценарий


Поручим сценарий нарратив-дизайнеру или копирайтеру тому, кто пишет для игры диалоги, тексты квестов или другие сообщения, видимые пользователю.

Чтобы художник, аниматор и диктор точно поняли, что им нужно делать, сценарий должен отвечать на такие вопросы:

  • В каком визуальном контексте будет происходить всё действие? Это простой градиент, плоский детализированный арт или 3D-окружение? С этим нужно разобраться в самом начале, чтобы все решения по визуальной части были консистентными. Добавляйте в сценарий референсы.
  • В каком порядке в ролике будут показаны главные фичи игры и каким именно образом? Если некоторые фичи выглядят недостаточно фотогенично (мешают кнопки, много текста, мелкие иконки), в сценарии нужно предусмотреть, как именно такие фичи будут демонстрироваться.
  • Каким будет закадровый текст? Диктор озвучивает предоставленные ему фразы, не внося корректировок на свой вкус, так что сценаристу нужно убедиться, что текст озвучки ёмкий, точный и складный.


Фото: Free-Photos, Pixabay

Решение по способам показа геймплейных фич может сильно повлиять на производственный процесс или даже предопределить его. Возможные варианты:

  • Смоделировать геймплей в движке и заснять видеозахваты прямо из среды разработки (это особенно актуально для игр на Unity).
  • Снять видеозахваты с релизного или тестового билда.
  • Собрать сцены с геймплеем из исходников графики (нужное содержимое, например локация или инвентарь, моделируется из статичных ассетов, которые затем анимируются).

Не исключена ситуация, когда все сценарные решения нужно подчинять технической возможности. Например, если разработчики загружены и озадачить их настройкой сцен в движке нельзя, в сценарии должны быть только такие игровые события, показать которые можно видеозахватом или анимированной графикой.

Предположим, что в нашем условном видеоролике по сценарию будет 4 сцены с анимацией игровой графики в 2D (персонажи крупным планом, богатый ассортимент игровой экипировки, ачивки, логотип игры) и 4 сцены с видеозахватами, которые команда решила снять с релизного билда, смонтировать, кадрировать и немного приукрасить.

Допустим, что сценарист потратит 4 часа на создание черновика, ещё столько же уйдет на внесение правок по итогам согласования с командой, и ещё часок займёт чистовая шлифовка. Добавим еще полчаса на подбор референсов (под словами бойкая анимация слогана сценарист и аниматор могут подразумевать разное, так что лучше найти наглядный пример) и ещё столько же на продумывание экипировки для героев ролика. Ведь наручи испуганной нимфы не подходят к доспехам абсолютной неуязвимости, не правда ли?

Безусловно, отклонения по времени одинаково возможны в обе стороны. Иногда сценарий можно написать за час-два, а иногда на согласование и правки уходит несколько дней. Не говоря уже о случаях, когда при проработке деталей появляется желание в корне изменить сценарий. Но давайте считать, что в нашей условной ситуации 10 часов оказалось достаточно, чтобы написать удачный сценарий: интересный, логичный и поддающийся воплощению на практике.

Раскадровка


Это создание статичной графики согласно сюжету, прописанному в сценарии. Предоставим эту работу художнику, который рисует, например, локации и игровые предметы.


Фото: VitalikRadko, Depositphotos

Первым делом художник проникается сценарием, смотрит референсы и подбирает арт из уже отрисованных ассетов (находит графические исходники персонажей и, конечно, наручей испуганной нимфы в архиве игровой графики). Затем разрабатывает визуальный стиль: готовит фон, рисует плашки, подбирает шрифт. Так как по сценарию предусмотрено кадрирование видеозахватов, художнику нужно подумать, как компенсировать разницу пропорций между соотношением сторон кадрированного видео (может получиться, например, 1:1) и высотой и шириной кадра (обычно 16:9).

Когда визуальный стиль утверждён, художник готовит полную раскадровку: компонует оставшиеся сцены из готовых элементов и дорисовывает недостающие. Если какие-то детали для ролика будет решено купить на стоке, художнику понадобится вписать купленные элементы в раскадровку: подкрутить яркость или насыщенность, добавить тень.

Предположим, что в нашем случае художник уделяет раскадровке по 4 часа в день и справляется за неделю, включая один-два цикла правок. В этом случае его времязатраты составят около 20 часов.

Конечно, если ролик состоит из одних видеозахватов, а от художника требуется лишь отрисовать плашки для слоганов и сцену с логотипом, времязатраты на создание раскадровки уменьшатся. Но если все или почти все сцены в ролике анимация статичной графики, и тем более если эту графику нужно отрисовать с нуля (например, если вы хотите рассказать в ролике предысторию игрового мира), времязатраты на раскадровку существенно возрастут. Так что 20 часов на раскадровку для условного ролика величина умозрительная: в конкретном проекте она может быть и поменьше, и намного больше.

Анимация


Аниматор знакомится со сценарием, смотрит референсы и анимирует раскадровку, подготовленную художником. Также аниматор монтирует видеозахваты: менеджер проекта (о нём далее) их уже отснял и предоставил аниматору вместе с таймкодами удачных фрагментов и инструкциями по их кадрированию и улучшению.


Фото: sonerbakir, Depositphotos

Анимацию собираем под уже записанную дорожку голосовой озвучки, чтобы события в кадре шли синхронно дикторским репликам, и под метроном уже выбранной музыки это всё тоже подготовил менеджер.

Предположим, что анимация графики займет 30 часов, а работа с захватами 10. Допустим, полная черновая сборка в целом понравится команде, но без улучшений не обойтись. Пропустим черновик анимации через три цикла правок (пусть они займут 4, 3 и 2 часа: чем ближе к финальной версии, тем меньше корректировок) и дадим аниматору ещё часок на шлифовку финальной версии. При таком ходе работ трудозатраты аниматора составят 50 часов.

Времязатраты на анимацию критически зависят от сценария. Что происходит по сюжету в сценах с анимированной графикой: на пальме шевелятся листья или корабль подплывает к берегу, на берег выбегают пираты, островитяне разбегаются? Это события разной сложности, их анимация займет разное время.

Количество анимированных сцен, конечно, тоже имеет значение. Да и с видеозахватами всё не так просто. Если добавлять поверх захвата заплатки из статичной графики или монтировать из десятка захватов одно большое полотно, чтобы камера могла скользить по локации и наезжать на разные области, верхняя граница трудозатрат существенно поднимается.

Звукорежиссура


Конечно, трек можно написать специально для ролика. Но предположим, что вы хотите сэкономить время и будете использовать уже существующую мелодию.

Для ролика можно использовать или родной игровой трек, например эмбиент локации или боевую тему, или стоковую музыку. Предположим, что трек выбрали на стоке и сделали это ещё на стадии раскадровки, чтобы аниматор мог собрать видеоряд под темп выбранной музыки.

Когда анимация готова, остаётся смонтировать музыку под длительность видео и добавить звуковые эффекты, чтобы смена сцены или появление логотипа сопровождались соответствующими вжух и бдыщь. Затем делаем сведение с голосом, регулируя громкость так, чтобы музыка и эффекты не мешали восприятию дикторского текста.


Фото: princeoflove, Depositphotos

Будем считать, что на монтаж музыки, подбор звуковых эффектов и сведение у звукорежиссёра уйдет около 4 часов, и ещё час понадобится на внесение правок после согласования с командой (бдыщь не подошел надо буммм, и тому подобное). Итого 5 часов.

Остаётся только попросить аниматора свести финальное видео с финальной аудиодорожкой и ролик готов.

Менеджмент


Менеджер делает всё, чтобы процесс работы над роликом шёл продуктивно и был команде в кайф. Иначе зачем это всё?

В нашем случае менеджер не только снимает видеозахваты согласно сценарию, отбирает лучшие фрагменты и выбирает музыку, но и организует командную работу. Он ставит задачи, принимает промежуточные результаты и согласовывает их с командой. Если на любой из стадий требуются правки, менеджер берет на себя формулирование замечаний и пожеланий, учитывающих мнение команды и не противоречащих друг другу.


Фото: ilixe48, Depositphotos

Помимо участников команды, менеджер будет взаимодействовать и с внештатными исполнителями. В нашем случае это переводчик и диктор носители английского языка (ведь наш ролик рассчитан на иностранную аудиторию).

Попросим носителя английского, владеющего русским, перевести наш текст озвучки и слоганы на плашках. За озвучкой обратимся тоже к носителю английского, профессиональному диктору. К слову, менеджеру нужно будет убедиться, что у выбранного актера озвучки нет акцента и дефектов произношения.

Главная проблема, с которой рискует столкнуться геймдев-студия при создании видео собственными силами, отсутствие отлаженного процесса работы над нетипичными подзадачами. Даже поиск иностранного диктора и его тестирование могут занять неожиданно много времени просто потому, что ранее делать такого не приходилось.

Точно оценить времязатраты менеджера весьма и весьма затруднительно поэтому лишь предположим, что на проект у него уйдет около 30 часов. Реальные времязатраты могут быть как скромнее, так и существенно выше: это зависит и от самого менеджера, и от команды, и от конкретных обстоятельств, в которых будет создаваться конкретный ролик.

На долю менеджера выпадет, пожалуй, большинство нетипичных задач, ведь он вовлечен в процесс создания ролика на всех стадиях. В связи с этим менеджеру имеет смысл взять на себя еще одну роль на проекте создание сценария. Или наоборот: автор сценария мог бы взять на себя обязанности менеджера. Так у ролика появится сценарист-режиссёр, который имеет целостное видение, полностью отвечает за результат и точно знает, почему в сцене с экипировкой нужно показать именно наручи испуганной нимфы и ничто иное.

Суммируем время


Давайте подсчитаем, сколько приблизительно времени ушло на создание ролика в нашем случае.

  • Сценарий: 10 ч.
  • Раскадровка 20 ч.
  • Анимация: 50 ч.
  • Звукорежиссура: 5 ч.
  • Менеджмент: 30 ч.

Итого: 115 часов.

Условной геймдев-команде понадобилось около 115 часов, чтобы сделать условный видеоролик о своей игре. Безусловно, наши воображаемые ребята могли где-то справиться быстрее, а где-то залипнуть надолго. Может быть, команда поторопилась со сценарием и при создании раскадровки выяснилось, что не всё получается показать так, как задумано? Или при сборке анимации оказалось, что в сценарии не упомянули что-то важное, и пришлось вернуться на пару шагов назад? А может, ребятам удалось подключить разработчиков к созданию ролика, снять с движка идеальный геймплей и времязатраты на сборку анимации и монтаж захватов удалось сократить?

Жаль, что нет хрустального шара, который предсказал бы ход процесса и выдал точное (а ещё лучше небольшое) количество часов, нужное на производство любого видеоролика о любой игре любой командой разработчиков.

Реальные времязатраты на создание конкретного видеоролика об игре могут быть как 20 часов, так и 200. Точному расчету, который было бы справедливым для любого ролика о любой игре, мешают нюансы. А их десятки: от специфики конкретной игры и её фотогеничности до нюансов разработки, технических и организационных, которые в каждом случае уникальные.

В свете непредсказуемости процесса, в который команда втягивается впервые и который может занять неопределенное количество времени, ролик об игре резонно заказать на аутсорсе, согласовав стоимость видео на этапе заверки сценария. В этом случае вы платите за сам продукт готовый ролик, а сколько часов уйдет у команды исполнителя на его создание уже не ваша головная боль. А геймдев-команда может заниматься прямыми обязанностями, не переодеваясь на ходу из нарратив-дизайнеров в сценаристов-режиссёров.

Переводим в деньги


Сделать своими силами это не значит сделать бесплатно. Ролик делают сотрудники компании, они получают зарплату, а значит каждый час их времени стоит денег.

Давайте попробуем подсчитать, во сколько среднестатистической геймдев-компании обошелся бы условный ролик об условной игре.

Для этого воспользуемся исследованием компании InGame Job, которая в 2019 году опросила 2000 сотрудников геймдев-компаний из России, Беларуси и Украины и высчитала медианную зарплату специалистов на разных должностях.

Роли, которые сотрудники геймдев-студии исполняют в нашем условном проекте, мы соотнесём с должностями, упомянутыми в исследовании. Чтобы выяснить, сколько стоит один час работы каждого специалиста, разделим медианное значение зарплаты за месяц на 21 рабочий день, а полученное число разделим на количество часов в рабочем дне 8.
Роль в проекте / Должность в списке InGame Job Медианная зарплата, $ Стоимость 1 рабочего часа, $ Затрачено времени на ролик, ч. Стоимость часов, затраченных на ролик, $
Копирайтер / Narration Designer 1100 6,5 10 65
Художник / 2D Artist 950 5,6 20 113
Аниматор / Animator 1420 8,5 50 423
Звукорежисcёр / Sound Engineer 1200 7,1 5 36
Менеджер проекта / Project Manager 1800 10,7 30 321
Итого 958

Выходит, что время, затраченное условной командой на создание условного ролика, эквивалентно приблизительно 960 долларам. Это без учёта времязатрат, которые понадобились команде на переговоры друг с другом при обсуждении промежуточных результатов. Оставим это время за скобками: разброс времязатрат здесь практически непредсказуемый, вплоть до отличий на порядок, а количество допущений в расчётах уже приближается к критическому.

Но есть кое-что ещё, что поддается относительно точной калькуляции, а мы это пока не отразили в расчётах.

Прочие расходы



Фото: Arek Socha, Pixabay

  1. Перевод: $20. Столько стоит перевод 1000 знаков с русского на английский в исполнении английского носителя языка в сервисе профессиональных переводов Nitro. 1000 знаков это как раз 120 слов озвучки (идеально для минутного видео) и 8 коротких слоганов.
  2. Дикторская озвучка: $100. Цены на озвучку зависят и от объема текста, и от конкретного исполнителя и его условий, в том числе от минимальной стоимости заказа. Предположим, что мы выбрали опытного диктора из США, который записывается в профессиональной студии и в списке услуг которого есть как раз то, что нам нужно: озвучка роликов для Интернета, длительность до 1 минуты за фиксированную ставку.
  3. Стоковый трек: $30. Бывают треки и по $15, и по $50, а ещё цена в разы увеличивается, если нужна лицензия расширенного типа например для использования в ролике, который будет размещаться на ТВ. Допустим, мы выбрали не самый дорогой трек по стандартной лицензии, которая как раз подходит для публикации ролика на Youtube.

Прибавим эти затраты ($150) к ранее вычисленной сумме. $960+150 = $1110.

Выводы


Создание ролика своими силами приводит к скрытым затратам, которые можно грубо оценить в сумму порядка $1000. Команда будет заниматься креативной задачей, которая может занять непредсказуемое количество часов, потому что для сотрудников геймдев-студии такой вид работы не профильный.

Заказать ролик на аутсорсе или всё же сделать самостоятельно? Каждая геймдев-команда решает на своё усмотрение.

Если вы решите аутсорсить видео посмотрите, какие ролики об играх делают в Alconost.

А если решите делать сами не забудьте надеть наручи испуганной нимфы или другой артефакт, приносящий удачу.

Об авторе


Статья написана в Alconost. Мы уже 8 лет создаём рекламные и обучающие видео, в том числе трейлеры, тизеры и прероллы для игр и приложений. А ещё мы занимаемся локализацией приложений, игр и сервисов на 80+ языков.

Подробнее: alconost.com. Подпишитесь на нас ВКонтакте, Фейсбуке или Твиттере, чтобы первыми увидеть наши свежие работы и анонсы новых публикаций.

Другие наши статьи о создании видеороликов


Подробнее..

На чём лучше не экономить при создании ролика об игре

26.01.2021 18:12:26 | Автор: admin

Когда ресурсы разработчика ограничены, желание экономить на каждом этапе создания ролика вполне естественно. Рассказываем, экономия на каких этапах в конечном итоге себя не оправдывает, и подсказываем, как всё же сделать создание видео менее затратным.

Фотография: VitalikRadko, DepositphotosФотография: VitalikRadko, Depositphotos

Некоторые этапы работы над роликом могут казаться не очень-то важными, но если сэкономить на них вы либо ощутимо потеряете в качестве готового видео, либо усложните и затянете процесс его создания. При этом существенного количества денег или времени при отказе от этих этапов вы не сэкономите. Вот о каких этапах идёт речь.

5 вещей, экономия на которых не оправдает себя

  • Сценарий. Отказаться от сценария и собрать ролик на лету, по наитию? Что ж, это отважное решение, но оно не очень рациональное. Ведь ролик без сценария это как проект без ТЗ. Чтобы избежать бесконечных переделок в процессе и невнятного результата на выходе, уделите сценарию пристальное внимание. Сначала определитесь, что именно вы хотите донести до зрителя. Затем подумайте, какими визуальными средствами раскрыть свой замысел, и соотнесите каждую задумку с имеющимися у вас материалами, будь то реальный геймплей или исходники игровой графики. Раскрывайте сюжет последовательно, логично переходя от одной идеи к другой, а если вы предусматриваете озвучку в ролике отточите формулировки в дикторском тексте.

Если вы никогда раньше не писали сценарии, вы можете немного подзастрять на этой стадии. Мы понимаем, что это не самая простая задача, требующая довольно специфической квалификации. Поэтому мы в Alconost никогда не просим клиента писать сценарий самостоятельно. Вместо этого мы просим клиента ответить на несколько вопросов относительно будущего видео и описать свои пожелания. Остальную работу берём на себя. Клиенту нужно только дать отклик на сценарий, который мы напишем, изучив вводные и ознакомившись с игрой. И, конечно, при согласовании сценария клиент может добавить уточнения или попросить о любых изменениях. Отдельно доплачивать за сценарий у нас не нужно, его создание по умолчанию входит в бюджет ролика.

  • Качественный перевод. Если вы носитель русского языка, а ролик вам нужен на иностранном языке, хотя бы на английском, обратитесь за переводом к носителю английского языка, владеющему русским. Поручите ему перевести надписи для плашек, призыв к действию и текст озвучки. Не рассчитывайте на машинный перевод или на знания тех, у кого английский не родной язык. Носитель английского не допустит непростительных ошибок или стилистических шероховатостей, на которые вы даже не обратите внимания но которые не останутся незамеченными целевой аудиторией.

В конце концов, цена вопроса невелика. 30-секундный текст озвучки, надписи для четырех-пяти плашек и призыв к действию это, грубо, всего лишь 600 знаков. Их перевод с русского на английский в исполнении носителя языка будет стоить около 12 долларов; по крайней мере, такие расценки у нас в Nitro, это такаяслужба профессионального онлайн-перевода. Конечно, цены различаются в зависимости от конкретных языков. Перевод такого объёма, например, на испанский обойдётся примерно в 7 долларов, на китайский меньше чем в 9 долларов, а на японский почти в 15 долларов. Но это всё равно не те суммы, экономия на которых оправдывает себя.

  • Озвучка с носителем языка. Если хотите сэкономить, лучше вообще откажитесь от голоса диктора в ролике, но только не записывайте ненативную озвучку. Если без голоса диктора в ролике не обойтись (бывает так, что голос диктора несущая конструкция в видео), выберите исполнителя-носителя целевого языка и по возможности проверьте выбранного актёра озвучки у другого носителя, например у переводчика.

С проверкой дикторов нам в Alconost помогают наши же переводчики носители более чем 70 языков. Из нашего опыта, этап проверки совсем не лишний. Бывало, что носители языка замечали у потенциального исполнителя акцент, огрехи в дикции или неестественную манеру чтения, которые мы сами как не-носители просто не могли идентифицировать. И как бы ни нравился нам тот или иной голос, в таких случаях мы продолжаем поиски до тех пор, пока не найдём идеальный вариант.

К слову, о том, в каких случаях ролику об игре нужен голос диктора, а когда без него можно обойтись, мы рассказывалив этой статье.

  • Раскадровка. Это скорее к вопросу экономии времени, чем денег. Можно ли сократить производственный цикл, если выкинуть из него этап создание раскадровки? Для очень простых роликов с нарезкой геймплея это возможно, но даже в этом случае желательно разработать визуальный стиль: для плашек с текстом придумать оформление и подобрать гарнитуру, для закрывающей заставки продумать композицию, вписав в неё логотип игры, бейджи сторов и призыв к действию. Такие элементы удобнее всего сделать и заверить в статике, чтобы уменьшить количество итераций при анимации.

Раскадровка особенно важна для роликов с анимированной графикой (об этом ниже), ведь именно на этом этапе разрозненные ассеты комбинируются в целостные сцены. Если при подготовке материалов вы забыли положить в архив с исходниками какой-то арт, на этапе раскадровке эта ошибка легко выявляется и исправляется. Или если в архиве с материалами оказался не тот персонаж или не та версия локации снова же, заметить и исправить это в раскадровке быстрее и проще, чем если аниматор потратит десяток часов на анимацию не того персонажа или не той версии локации.

  • Звуковое оформление ролика. Информация о том,что 85% пользователей Facebook смотрят ролики без звука, серьёзный аргумент в пользу отказа от музыки и звуковых эффектов в ролике. Но вот, например, на Youtube рекламые видео чаще всего просматривают со звуком: количество тех, кто выключает звук в рекламных видео на Youtube, колеблетсяот 35% до 40%в зависимости от страны.

На наш взгляд, смотреть видео со звуком или нет это дело пользователя. А дело создателя ролика сделать видео идеальным для обоих случаев. Для тех, кто смотрит без звука, будут полезны плашки с текстами (именно их мы дизайнили на этапе раскадровки, помните?). А для тех, кто аудио не выключает, пусть в ролике будет музыкальное оформление.

О том, как подбирать музыку для ролика, мы подробно рассказывалив этой статье, но сейчас давайте уделим внимание только материальной стороне вопроса. Стоимость стандартной лицензии на стоковые треки обычно не превышает 50 долларов, хотя симпатичные мелодии можно найти и за 15-20 долларов. Это, снова же, не те суммы, экономия на которых представляется рациональной.

Справедливым будет отметить, что купленный трек понадобится смонтировать под длительность анимации, а ключевые действия в кадре было бы хорошо подзвучить звуковыми эффектами. Да, это небольшая дополнительная работа, но в нашем случае она входит в стоимость создания ролика.

Если вы делаете ролик самостоятельно, для этого этапа вам может понадобиться помощь звукорежиссёра. Как вариант, можно попробовать обратиться к композитору, который писал музыкальную тему для вашей игры: задача по монтажу и подзвучке ролика не должна занять у него много времени.

Итак, мы прошлись по пяти этапам, на которых лучше не экономить. Что же остаётся? Как ни странно, это анимация. Передать одну и ту же идею можно разными визуальными средствами, а поскольку сборка анимации самый трудозатратный этап создания ролика, при оптимизации расходов имеет смысл уделить внимание именно ему.

Как сэкономить на видеоряде

Конечно, ролики с 3D или CGI (computer-generated imagery;изображения, сгенерированные компьютером) выглядят впечатляюще, но когда бюджет скромный более рациональным будет рассмотреть другие варианты.

Вариант 1: ролик с анимацией графики в 2D

Пример ролика такого типа трейлер об игре Wild West: Steampunk Alliances.

Вот когда рассматривать такой вариант имеет смысл:

  • Вам нужен ролик, который не потеряет актуальность в обозримом будущем. Например, если в момент релиза ролика или вскоре после сами фичи будут выглядеть иначе, чем в момент работы над видео.

  • Вы планируете показывать ролик зрителям из разных стран и хотите упростить адаптацию ролика под иностранные рынки.

  • Вам нужен не трейлер для стора, а тизерное или рекламное видео с интересным сюжетом, для раскрытия которого которого недостаточно геймплейных видео.

Чтобы упростить воплощение такого варианта в жизнь, заранее сделайте подборку из графических файлов, которые планируется использовать в ролике. Следуйте сценарию и собирайте ассеты под каждую сцену, не упуская деталей. Не забывайте положить в архив для каждой сцены фон в высоком разрешении, нужных персонажей в нужных ракурсах, элементы локаций и прочие геймплейные объекты.

Если ваши исходники в PSD, позаботьтесь о послойной организации файлов. Это особенно важно, если в ролике предполагается персонажная анимация. Ведь когда персонаж идёт одним слоем, анимировать его движения затруднительно. А вот когда все фаланги его пальцев, предплечья, шея, губы, глаза, брови и т.д. отдельные элементы, аниматору гораздо проще заставить героя улыбнуться, нахмуриться или сжать руки в кулаки.

Вот ещё один пример ролика с анимированной графикой: тизер об игре Heroes of War Magic.

Как видно, на базе игровой графики, предварительно подготовленной к анимации, можно сделать эффектные тизеры для продвижения игры на рекламных платформах или в соцсетях. А ещё ролик такого типа не сильно зависит от реального вида игровых фич и его удобно адаптировать под иностранные рынки.

Только вот если решите использовать ролик, сделанный по такому принципу, на странице игры в магазине приложений нет гарантии, что видео с анимированной графикой пройдёт модерацию в App Store.

Вариант 2: сочетание геймплейных и анимированных сцен

Анимация графики, даже если она в 2D, довольно кропотливый труд особенно когда речь идёт о персонажной анимации или высокодетализированном окружении. Но вполне возможно, что для раскрытия сюжета вашего ролика не обязательно собирать все сцены из графических исходников. Может быть, часть идей получится передать геймплейными сценами, которыми можно разбавить анимированный видеоряд. Визуальной целостности ролика такой приём, при должном исполнении, не повредит. Посмотрите, например, трейлер об игре Bubble Illusion: часть сцен в нём анимированная графика, а часть реальный геймплей.

Комбинировать геймплей и графику можно даже в рамках одной сцены. Например, в ролике об игре Mahjong Village игровое поле с фишками это запись геймплея, а анимированный фон на втором плане, крепость с освещёнными окнами и солнечная деревня анимированная графика.

Если ваш бюджет ограничен, используйте реальный геймплей по максимуму, а к анимированной графике прибегайте только при объективной необходимости. Например, когда ту или иную особенность просто не передать захватом геймплея. Это может быть, допустим, фича вроде квестов, которая в записи геймплея выглядит слишком затянутой или перегруженной деталями. Представьте себе диалоговые окна при взятии, прохождении и сдаче квеста: зритель вряд ли захочет вникать в особенности конкретной сюжетной линии и вчитываться в описание миссии. Рассказать о такой игровой возможности лучше схематически или символически, передавая идею образно, и анимированная графика здесь как раз и придёт на помощь.

Вариант 3: геймплейный ролик

Самый бюджетный вариант: записываем геймплей, отбираем лучшие фрагменты и монтируем видеозахваты под ритм музыки.

Чтобы этот вариант сработал, тщательно проверяйте, позволяет ли геймплей показать то, что вы задумали в сценарии. Если вы хотите обойтись минимальными расходами, вам нужно показывать в ролике именно то, что уже есть в игре, причем без украшательств вроде кастомной расстановки юнитов или изменений в UI. Например, если у вас космический шутер и вы хотите показать в ролике эффектный пролёт космического корабля над воздушным флотом соперников такая анимация уже должна существовать в игре. Если она ещё не создана конечно, её можно сделать специально под ролик, используя исходники игровой графики. Но это будет дороже монтажа геймплея. Так что если у вас в приоритете экономия, опирайтесь только на те анимации, которые в игре уже есть.

Если в ролике есть дикторская озвучка, монтаж геймплеев нужно делать в синхроне с ней. То есть, подгонять видеоряд под диктора, а не наоборот. Так вы сможете сохранить естественный темп озвучивания и избежать ситуации, когда в видеоряде уже началась следующая сцена, а диктор всё ещё зачитывает текст из предыдущей. Вообще, когда в ролике есть голос именно от него зависит, как долго будет длиться каждая сцена.

Пример работы такого типа ролик об игре One Life Story.

Чтобы геймплейный ролик не выглядел однообразно или затянуто, не бойтесь немного ускорять отснятые фрагменты, переключаться между ними или даже показывать несколько фрагментов на одном экране. Так мы сделали в ролике об игре Таонга: Тропическая ферма.

Однако даже в этих роликах, максимально геймплейных на вид, не обошлось без анимированной графики. Например, закрывающие заставки в обоих видео не запись геймплея, а анимация статичной графики. В вашем ролике наверняка будет хотя бы одна такая сцена; учитывайте это при оценке трудозатрат на создание ролика.

Выводы

Вопрос о том, выгодно ли геймдев-студии делать ролик самостоятельно, мы подробно рассматривалив этой статье. В целом, мы придерживаемся мнения, что создание ролика не вполне типичная задача для разработчиков игры. И хотя это безумно увлекательное занятие, процесс может сильно затянуться, а результат может оказаться не таким, как ожидалось. Тем не менее, если планируете делать ролик своими силами надеемся, этот материал поможет вам правильно расставить приоритеты в производственном процессе.

А если вы решите заказать ролик об игре на аутсорсе вотсемь рекомендаций, которые помогут вам получить именно такое видео, как вы хотели, за минимальное количество итераций.

Об авторе

Статья написана вAlconost. Мы уже 8 летсоздаём видеоролики: рекламные и обучающие, для игр и приложений, продуктов и компаний. Ещё мы занимаемсялокализацией игр, приложений и сервисов на 70+ языков.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru