Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Ролики для google play

Сколько стоит сделать ролик об игре своими силами

29.06.2020 16:21:22 | Автор: admin


Предположим, у вас есть игра и команда, которая её разрабатывает. Вам нужен ролик о своей игре и вы пока не решили, делать его своими силами или отдать на аутсорс. Давайте посмотрим, как может сложиться ситуация, если вы выберете первое: создать ролик самостоятельно.

Из этой статьи вы узнаете, расходы какого порядка могут скрываться за решением самостоятельно сделать видеоролик о своей игре. Предупреждаем: это лонгрид с зубодробительными подробностями видеопроизводства. Поехали?

Написано в Alconost

При подготовке этого материала мы опирались на собственный опыт создания роликов об играх: мы сделали их больше сотни за последние 8 лет. А чтобы перевести времязатраты в деньги, мы воспользовались результатами исследования InGame Job по зарплатам в геймдеве. С опорой на опыт и знания мы попробуем посчитать, в какую сумму среднестатистической геймдев-студии может обойтись создание ролика об игре собственными силами.

Ролики об играх бывают очень разные. Иногда это нарезка видеозахватов, а иногда анимация персонажей или 3D-моделей или даже мультипликация. Безусловно, разная сложность это и разные трудозатраты, поэтому ролики об играх могут в разы отличаться друг от друга по стоимости. Звучит логично, но уж слишком абстрактно, правда?

Чтобы проникнуть в суть вопроса, смоделируем условную ситуацию. И на её примере разберем, какие сотрудники геймдев-компании могут участвовать в создании ролика, какой именно вклад вносит каждый из них и сколько хотя бы приблизительно времени может уйти у каждого на свою часть работы.

Начнём с трёх допущений: какой именно ролик вам нужен, какими именно сотрудниками вы располагаете и как именно вы выстроите процесс производства видео.

  • Ролик: допустим, вам нужен ролик-трейлер, длительностью не больше минуты, для размещения на сайте игры и в Google Play. Пусть ролик будет на английском, с озвучкой диктором-носителем английского языка, с музыкой и звуковыми эффектами.
  • Команда: предположим, что в команде есть ребята, у которых достаточно знаний, навыков и квалификации, чтобы написать сценарий, создать графику для ролика и анимировать её, а также сделать звуковое оформление видео. Также предположим, что в команде полное взаимопонимание, и каждый в команде может выделять на эту задачу половину рабочего дня без ущерба прочим обязанностям.
  • Процесс: возможно, вы решите следовать процессу создания роликов в Alconost: написать сценарий, сделать раскадровку, записать озвучку, подобрать фоновый трек, собрать анимацию, смонтировать музыку, добавить звуковые эффекты. Не исключено, что в вашем случае процесс нужно подтюнинговать, но как именно можно судить, только зная особенности конкретной игры и конкретной команды. Раз сама ситуация, ролик и команда у нас условные, пусть хотя бы процесс будет конкретный и универсальный.

В начале работы над роликом команда проведёт мозговой штурм, чтобы решить, для какой целевой аудитории делается видео, какие фишки игры необходимо показать обязательно, какой основной посыл должен быть у ролика и какие эмоции он должен оставить.


Фото: StartupStockPhotos, Pixabay

Сценарий


Поручим сценарий нарратив-дизайнеру или копирайтеру тому, кто пишет для игры диалоги, тексты квестов или другие сообщения, видимые пользователю.

Чтобы художник, аниматор и диктор точно поняли, что им нужно делать, сценарий должен отвечать на такие вопросы:

  • В каком визуальном контексте будет происходить всё действие? Это простой градиент, плоский детализированный арт или 3D-окружение? С этим нужно разобраться в самом начале, чтобы все решения по визуальной части были консистентными. Добавляйте в сценарий референсы.
  • В каком порядке в ролике будут показаны главные фичи игры и каким именно образом? Если некоторые фичи выглядят недостаточно фотогенично (мешают кнопки, много текста, мелкие иконки), в сценарии нужно предусмотреть, как именно такие фичи будут демонстрироваться.
  • Каким будет закадровый текст? Диктор озвучивает предоставленные ему фразы, не внося корректировок на свой вкус, так что сценаристу нужно убедиться, что текст озвучки ёмкий, точный и складный.


Фото: Free-Photos, Pixabay

Решение по способам показа геймплейных фич может сильно повлиять на производственный процесс или даже предопределить его. Возможные варианты:

  • Смоделировать геймплей в движке и заснять видеозахваты прямо из среды разработки (это особенно актуально для игр на Unity).
  • Снять видеозахваты с релизного или тестового билда.
  • Собрать сцены с геймплеем из исходников графики (нужное содержимое, например локация или инвентарь, моделируется из статичных ассетов, которые затем анимируются).

Не исключена ситуация, когда все сценарные решения нужно подчинять технической возможности. Например, если разработчики загружены и озадачить их настройкой сцен в движке нельзя, в сценарии должны быть только такие игровые события, показать которые можно видеозахватом или анимированной графикой.

Предположим, что в нашем условном видеоролике по сценарию будет 4 сцены с анимацией игровой графики в 2D (персонажи крупным планом, богатый ассортимент игровой экипировки, ачивки, логотип игры) и 4 сцены с видеозахватами, которые команда решила снять с релизного билда, смонтировать, кадрировать и немного приукрасить.

Допустим, что сценарист потратит 4 часа на создание черновика, ещё столько же уйдет на внесение правок по итогам согласования с командой, и ещё часок займёт чистовая шлифовка. Добавим еще полчаса на подбор референсов (под словами бойкая анимация слогана сценарист и аниматор могут подразумевать разное, так что лучше найти наглядный пример) и ещё столько же на продумывание экипировки для героев ролика. Ведь наручи испуганной нимфы не подходят к доспехам абсолютной неуязвимости, не правда ли?

Безусловно, отклонения по времени одинаково возможны в обе стороны. Иногда сценарий можно написать за час-два, а иногда на согласование и правки уходит несколько дней. Не говоря уже о случаях, когда при проработке деталей появляется желание в корне изменить сценарий. Но давайте считать, что в нашей условной ситуации 10 часов оказалось достаточно, чтобы написать удачный сценарий: интересный, логичный и поддающийся воплощению на практике.

Раскадровка


Это создание статичной графики согласно сюжету, прописанному в сценарии. Предоставим эту работу художнику, который рисует, например, локации и игровые предметы.


Фото: VitalikRadko, Depositphotos

Первым делом художник проникается сценарием, смотрит референсы и подбирает арт из уже отрисованных ассетов (находит графические исходники персонажей и, конечно, наручей испуганной нимфы в архиве игровой графики). Затем разрабатывает визуальный стиль: готовит фон, рисует плашки, подбирает шрифт. Так как по сценарию предусмотрено кадрирование видеозахватов, художнику нужно подумать, как компенсировать разницу пропорций между соотношением сторон кадрированного видео (может получиться, например, 1:1) и высотой и шириной кадра (обычно 16:9).

Когда визуальный стиль утверждён, художник готовит полную раскадровку: компонует оставшиеся сцены из готовых элементов и дорисовывает недостающие. Если какие-то детали для ролика будет решено купить на стоке, художнику понадобится вписать купленные элементы в раскадровку: подкрутить яркость или насыщенность, добавить тень.

Предположим, что в нашем случае художник уделяет раскадровке по 4 часа в день и справляется за неделю, включая один-два цикла правок. В этом случае его времязатраты составят около 20 часов.

Конечно, если ролик состоит из одних видеозахватов, а от художника требуется лишь отрисовать плашки для слоганов и сцену с логотипом, времязатраты на создание раскадровки уменьшатся. Но если все или почти все сцены в ролике анимация статичной графики, и тем более если эту графику нужно отрисовать с нуля (например, если вы хотите рассказать в ролике предысторию игрового мира), времязатраты на раскадровку существенно возрастут. Так что 20 часов на раскадровку для условного ролика величина умозрительная: в конкретном проекте она может быть и поменьше, и намного больше.

Анимация


Аниматор знакомится со сценарием, смотрит референсы и анимирует раскадровку, подготовленную художником. Также аниматор монтирует видеозахваты: менеджер проекта (о нём далее) их уже отснял и предоставил аниматору вместе с таймкодами удачных фрагментов и инструкциями по их кадрированию и улучшению.


Фото: sonerbakir, Depositphotos

Анимацию собираем под уже записанную дорожку голосовой озвучки, чтобы события в кадре шли синхронно дикторским репликам, и под метроном уже выбранной музыки это всё тоже подготовил менеджер.

Предположим, что анимация графики займет 30 часов, а работа с захватами 10. Допустим, полная черновая сборка в целом понравится команде, но без улучшений не обойтись. Пропустим черновик анимации через три цикла правок (пусть они займут 4, 3 и 2 часа: чем ближе к финальной версии, тем меньше корректировок) и дадим аниматору ещё часок на шлифовку финальной версии. При таком ходе работ трудозатраты аниматора составят 50 часов.

Времязатраты на анимацию критически зависят от сценария. Что происходит по сюжету в сценах с анимированной графикой: на пальме шевелятся листья или корабль подплывает к берегу, на берег выбегают пираты, островитяне разбегаются? Это события разной сложности, их анимация займет разное время.

Количество анимированных сцен, конечно, тоже имеет значение. Да и с видеозахватами всё не так просто. Если добавлять поверх захвата заплатки из статичной графики или монтировать из десятка захватов одно большое полотно, чтобы камера могла скользить по локации и наезжать на разные области, верхняя граница трудозатрат существенно поднимается.

Звукорежиссура


Конечно, трек можно написать специально для ролика. Но предположим, что вы хотите сэкономить время и будете использовать уже существующую мелодию.

Для ролика можно использовать или родной игровой трек, например эмбиент локации или боевую тему, или стоковую музыку. Предположим, что трек выбрали на стоке и сделали это ещё на стадии раскадровки, чтобы аниматор мог собрать видеоряд под темп выбранной музыки.

Когда анимация готова, остаётся смонтировать музыку под длительность видео и добавить звуковые эффекты, чтобы смена сцены или появление логотипа сопровождались соответствующими вжух и бдыщь. Затем делаем сведение с голосом, регулируя громкость так, чтобы музыка и эффекты не мешали восприятию дикторского текста.


Фото: princeoflove, Depositphotos

Будем считать, что на монтаж музыки, подбор звуковых эффектов и сведение у звукорежиссёра уйдет около 4 часов, и ещё час понадобится на внесение правок после согласования с командой (бдыщь не подошел надо буммм, и тому подобное). Итого 5 часов.

Остаётся только попросить аниматора свести финальное видео с финальной аудиодорожкой и ролик готов.

Менеджмент


Менеджер делает всё, чтобы процесс работы над роликом шёл продуктивно и был команде в кайф. Иначе зачем это всё?

В нашем случае менеджер не только снимает видеозахваты согласно сценарию, отбирает лучшие фрагменты и выбирает музыку, но и организует командную работу. Он ставит задачи, принимает промежуточные результаты и согласовывает их с командой. Если на любой из стадий требуются правки, менеджер берет на себя формулирование замечаний и пожеланий, учитывающих мнение команды и не противоречащих друг другу.


Фото: ilixe48, Depositphotos

Помимо участников команды, менеджер будет взаимодействовать и с внештатными исполнителями. В нашем случае это переводчик и диктор носители английского языка (ведь наш ролик рассчитан на иностранную аудиторию).

Попросим носителя английского, владеющего русским, перевести наш текст озвучки и слоганы на плашках. За озвучкой обратимся тоже к носителю английского, профессиональному диктору. К слову, менеджеру нужно будет убедиться, что у выбранного актера озвучки нет акцента и дефектов произношения.

Главная проблема, с которой рискует столкнуться геймдев-студия при создании видео собственными силами, отсутствие отлаженного процесса работы над нетипичными подзадачами. Даже поиск иностранного диктора и его тестирование могут занять неожиданно много времени просто потому, что ранее делать такого не приходилось.

Точно оценить времязатраты менеджера весьма и весьма затруднительно поэтому лишь предположим, что на проект у него уйдет около 30 часов. Реальные времязатраты могут быть как скромнее, так и существенно выше: это зависит и от самого менеджера, и от команды, и от конкретных обстоятельств, в которых будет создаваться конкретный ролик.

На долю менеджера выпадет, пожалуй, большинство нетипичных задач, ведь он вовлечен в процесс создания ролика на всех стадиях. В связи с этим менеджеру имеет смысл взять на себя еще одну роль на проекте создание сценария. Или наоборот: автор сценария мог бы взять на себя обязанности менеджера. Так у ролика появится сценарист-режиссёр, который имеет целостное видение, полностью отвечает за результат и точно знает, почему в сцене с экипировкой нужно показать именно наручи испуганной нимфы и ничто иное.

Суммируем время


Давайте подсчитаем, сколько приблизительно времени ушло на создание ролика в нашем случае.

  • Сценарий: 10 ч.
  • Раскадровка 20 ч.
  • Анимация: 50 ч.
  • Звукорежиссура: 5 ч.
  • Менеджмент: 30 ч.

Итого: 115 часов.

Условной геймдев-команде понадобилось около 115 часов, чтобы сделать условный видеоролик о своей игре. Безусловно, наши воображаемые ребята могли где-то справиться быстрее, а где-то залипнуть надолго. Может быть, команда поторопилась со сценарием и при создании раскадровки выяснилось, что не всё получается показать так, как задумано? Или при сборке анимации оказалось, что в сценарии не упомянули что-то важное, и пришлось вернуться на пару шагов назад? А может, ребятам удалось подключить разработчиков к созданию ролика, снять с движка идеальный геймплей и времязатраты на сборку анимации и монтаж захватов удалось сократить?

Жаль, что нет хрустального шара, который предсказал бы ход процесса и выдал точное (а ещё лучше небольшое) количество часов, нужное на производство любого видеоролика о любой игре любой командой разработчиков.

Реальные времязатраты на создание конкретного видеоролика об игре могут быть как 20 часов, так и 200. Точному расчету, который было бы справедливым для любого ролика о любой игре, мешают нюансы. А их десятки: от специфики конкретной игры и её фотогеничности до нюансов разработки, технических и организационных, которые в каждом случае уникальные.

В свете непредсказуемости процесса, в который команда втягивается впервые и который может занять неопределенное количество времени, ролик об игре резонно заказать на аутсорсе, согласовав стоимость видео на этапе заверки сценария. В этом случае вы платите за сам продукт готовый ролик, а сколько часов уйдет у команды исполнителя на его создание уже не ваша головная боль. А геймдев-команда может заниматься прямыми обязанностями, не переодеваясь на ходу из нарратив-дизайнеров в сценаристов-режиссёров.

Переводим в деньги


Сделать своими силами это не значит сделать бесплатно. Ролик делают сотрудники компании, они получают зарплату, а значит каждый час их времени стоит денег.

Давайте попробуем подсчитать, во сколько среднестатистической геймдев-компании обошелся бы условный ролик об условной игре.

Для этого воспользуемся исследованием компании InGame Job, которая в 2019 году опросила 2000 сотрудников геймдев-компаний из России, Беларуси и Украины и высчитала медианную зарплату специалистов на разных должностях.

Роли, которые сотрудники геймдев-студии исполняют в нашем условном проекте, мы соотнесём с должностями, упомянутыми в исследовании. Чтобы выяснить, сколько стоит один час работы каждого специалиста, разделим медианное значение зарплаты за месяц на 21 рабочий день, а полученное число разделим на количество часов в рабочем дне 8.
Роль в проекте / Должность в списке InGame Job Медианная зарплата, $ Стоимость 1 рабочего часа, $ Затрачено времени на ролик, ч. Стоимость часов, затраченных на ролик, $
Копирайтер / Narration Designer 1100 6,5 10 65
Художник / 2D Artist 950 5,6 20 113
Аниматор / Animator 1420 8,5 50 423
Звукорежисcёр / Sound Engineer 1200 7,1 5 36
Менеджер проекта / Project Manager 1800 10,7 30 321
Итого 958

Выходит, что время, затраченное условной командой на создание условного ролика, эквивалентно приблизительно 960 долларам. Это без учёта времязатрат, которые понадобились команде на переговоры друг с другом при обсуждении промежуточных результатов. Оставим это время за скобками: разброс времязатрат здесь практически непредсказуемый, вплоть до отличий на порядок, а количество допущений в расчётах уже приближается к критическому.

Но есть кое-что ещё, что поддается относительно точной калькуляции, а мы это пока не отразили в расчётах.

Прочие расходы



Фото: Arek Socha, Pixabay

  1. Перевод: $20. Столько стоит перевод 1000 знаков с русского на английский в исполнении английского носителя языка в сервисе профессиональных переводов Nitro. 1000 знаков это как раз 120 слов озвучки (идеально для минутного видео) и 8 коротких слоганов.
  2. Дикторская озвучка: $100. Цены на озвучку зависят и от объема текста, и от конкретного исполнителя и его условий, в том числе от минимальной стоимости заказа. Предположим, что мы выбрали опытного диктора из США, который записывается в профессиональной студии и в списке услуг которого есть как раз то, что нам нужно: озвучка роликов для Интернета, длительность до 1 минуты за фиксированную ставку.
  3. Стоковый трек: $30. Бывают треки и по $15, и по $50, а ещё цена в разы увеличивается, если нужна лицензия расширенного типа например для использования в ролике, который будет размещаться на ТВ. Допустим, мы выбрали не самый дорогой трек по стандартной лицензии, которая как раз подходит для публикации ролика на Youtube.

Прибавим эти затраты ($150) к ранее вычисленной сумме. $960+150 = $1110.

Выводы


Создание ролика своими силами приводит к скрытым затратам, которые можно грубо оценить в сумму порядка $1000. Команда будет заниматься креативной задачей, которая может занять непредсказуемое количество часов, потому что для сотрудников геймдев-студии такой вид работы не профильный.

Заказать ролик на аутсорсе или всё же сделать самостоятельно? Каждая геймдев-команда решает на своё усмотрение.

Если вы решите аутсорсить видео посмотрите, какие ролики об играх делают в Alconost.

А если решите делать сами не забудьте надеть наручи испуганной нимфы или другой артефакт, приносящий удачу.

Об авторе


Статья написана в Alconost. Мы уже 8 лет создаём рекламные и обучающие видео, в том числе трейлеры, тизеры и прероллы для игр и приложений. А ещё мы занимаемся локализацией приложений, игр и сервисов на 80+ языков.

Подробнее: alconost.com. Подпишитесь на нас ВКонтакте, Фейсбуке или Твиттере, чтобы первыми увидеть наши свежие работы и анонсы новых публикаций.

Другие наши статьи о создании видеороликов


Подробнее..

Ролики для долгосрочной рекламной кампании мобильной игры что делать, чтобы креативы не приедались аудитории?

21.07.2020 14:09:04 | Автор: admin


Мы продолжаем работать над серией промо-роликов для рекламной кампании мобильной игры Spin Voyage. О первых шести видео мы рассказывали весной, а сегодня хотим показать вам новую партию. Мы разберём концепты, объясним сценарные решения и попросим клиента прокомментировать, как сработали креативы в маркетинговом плане.

Давайте посмотрим, какими получилось новые видео, что ими хотели сказать и как отнеслась к ним аудитория.

Статья написана в Alconost

Об игре, клиенте и предыдущих роликах серии мы подробно писали в предыдущем кейсе.

Ролик #7


Задача этого видео побудить зрителя сделать тап. Порядок и логика событий в первых двух сценах одинаковые: указываем на кнопку, нажимаем на неё и демонстрируем заметные изменения, к которым приводит нажатие. Третья сцена намеренно нарушает шаблон развития событий: право тапнуть присваивает себе хулиганский попугай, которому не писаны законы драматургии.

Ритмичная музыка с бас-гитарами и яркой ударной партией прибавляет динамики, анимация вокруг кнопок идёт в такт музыке. Всё в ролике работает на то, чтобы зритель нажал на кнопку. Немного гиперболизированно? Так и есть, ведь гипербола это приём намеренного преувеличения с целью усилить выразительность. Этого мы и хотели добиться.


Комментарий клиента по ролику #7:


Ролик получился очень энергичный и побуждал чуть большее количество людей кликнуть на него и в результате скачать приложение. Кроме того, показатели удержания таких пользователей были выше среднего: ведь ролик полностью соответствует игре и её динамичности, поэтому изначальные ожидания пришедших после просмотра этого ролика были полностью удовлетворены в игре.

Ролик #8


Сюжет этого ролика, как и видео #4 из прошлого кейса, не связан с реальным геймплеем Spin Voyage.

Восьмое видео сделано с элементами саспенса тревожного ожидания, предчувствия неудачи. Мы сразу вводим зрителя в мизансцену: вот девушка, вот преграды на пути к ней, а вот герой с букетом цветов. Благодаря такой экспозиции зритель может сразу мысленно проиграть возможные варианты развития истории. Когда герой преодолевает первую преграду и напряженность событий начинает идти на спад, история осложняется новым препятствием акулой. Она хищно ждёт ошибки героя при строительстве второго мостика. Её неожиданное появление делает сюжет более драматичным, вероятность благополучного исхода истории уменьшается, а зрителю приходится буквально за секунду изменить представление о том, что ждёт героя в конце.

История с неумелым строительством, которое приводит-таки к катастрофе, добавляет интерактива. Мы заставляем зрителя думать: герой строит неправильно, а я могу лучше и побуждаем сделать верный ход.

Сам сюжет слегка кровожадный, хотя и в мягком воплощении: это вполне соответствует безбашенно-озорному духу игры.


Комментарий клиента про ролику #8:


Не секрет, что публика очень искушена различными крутыми поворотами в рекламных роликах различных индустрий, поэтому, чтобы выделиться и дать шанс показать свой продукт через интересную историю, приходится придумывать зацепки, которые очень далеки от основного геймплея. Что мы и попытались сделать в этом ролике, но при всем этом все ассеты ролика внутриигровые.

Сюжет очень цепляет зрителей как на западных рынках, так и в Бразилии, и в России, и в странах Восточной Европы причем одинаково и женщин, и мужчин. Изначально планировалось, что кровожадная акула таки съест незадачливого Казанову прямо на глазах зрителя :), но было решено не рисковать отклонением со стороны рекламных площадок с грифом насилие, кровь и раундом переделок. Всё-таки ролик в прекрасной реализации достаточно живо позволяет смотрящему дорисовать сцену с грифом CENSORED :)

Ролик #9


В этом видео мы скрестили сюжет преодоление препятствий, не связанный с реальным геймплеем Spin Voyage, с визуальными элементами, присутствующими в игре: попугай и монеты. Ролик похож на видеозахват геймплея, но на самом деле это анимация, намеренно стилизованная под аркадную игру.

Сеттинг тропический, похожий на игровой: море, пальмы, песок. Попугай несётся по песчаному треку, собирая монеты. Когда путь попугаю блокируют три краба, он вспоминает, что умеет летать, преодолевает барьер на крыльях и успешно завершает гонку.

В производственном плане девятый ролик был самым сложным в серии. Причина в сложности задачи: передать объём и пространство, используя только плоские ассеты. Обычно такая цель достигается созданием 3D-окружения и анимацией трёхмерных объектов, но это существенно дороже, чем анимация в 2D. Для экономии можно попробовать достичь нужного эффекта и с плоской графикой. Вот только анимацию в этом случае нужно очень тщательно прорабатывать. Этим мы и занялись.

Мы добавили клубы пыли на трассе, чтобы передать стремительность движений и подчеркнуть глубину кадра. Ещё мы сделали более насыщенной окраску перьев, чтобы попугая, который занимает совсем небольшой процент площади кадра, было легко удерживать в фокусе внимания. Мы также настроили камеру так, чтобы она двигалась вслед за попугаем. Это и добавляло кадру живости, и помогало управлять вниманием зрителя.

Благодаря улучшениям, почти не заметным по отдельности, у нас получилась стилизация под 3D, передающая интенсивное движение вглубь кадра, динамику и драйв.

Клиент не только понимал причину более высоких времязатрат на проект, но и давал конструктивный отклик на каждой стадии. Задача была решена, а клиенту не пришлось тратиться на дорогостоящую 3D-анимацию.


Комментарий клиента по ролику #9:


В среде креативных продюсеров есть два полярных мнения по поводу 3D и 2D. Некоторые воспринимают как высококачественное только то, что сделано в 3D и детально текстурировано. Другие, к которым относимся и мы, на основе своего богатого опыта создания игр в 2D и наследия классического Диснея, уверены, что 2D может быть даже более эмоциональным и качественным, чем трёхмерка, не говоря уже о цене.

Т.к. в нашем креативном арсенале уже были 2 ролика, сделанные с использованием классического 3D, посмотрев и сравнив их метрики/стоимость с концептами, реализованными в 2D, мы намеренно решили остаться в 2D при реализации этой идеи, которая на тот момент не вызывала больших надежд, а была скорее попыткой прощупать новые темы для креативов. В результате, после долгих итераций и полировок, этот ролик стал лучшим в серии по KPI. И мы гордимся тем фактом, что наше псевдо-3D воспринимается зрителем как реальное дорогое 3D и тем, что ролик вызывает множество положительных эмоций у зрителя.

Ролик #10


Ролик начинается крупным планом попугая, который явно что-то задумал. Он держит ковбойскую шляпу, но оседлал он вовсе не лошадь, а ракету. Верхом на ракете попугай обрушивается на городок соперника, реализуя коварный план.

Если вам показалось, что здесь есть аллюзия на фильм Стэнли Кубрика, интуиция вас не подвела. С учётом того, что в игре есть возможность причинять неудобства соседям, забрасывая их городки ракетами, отсылка к знаменитому фильму 1960-х органично вписалась в сюжет.

Не считая игры в постмодернизм, мы за 15 секунд успели намекнуть на игровую фичу, показать карту игрового мира, слот-машину и маскота, дважды осыпать зрителя монетами и передать разбойничий дух игры. Помимо этого, в ролике также мелькают игровые города с забавными названиями: эта деталь, хоть и небольшая, довольно точно передаёт колорит игры.


Комментарий клиента по ролику #10:


Ролик изначально задумывался для англоязычных стран: ведь аллюзия на одну из лучших комедий в жанре черного юмора 20-го века для англоязычного мира и США как самого влиятельного его представителя не могла не зацепить потенциальных игроков из Великобритании, США, Австралии и Канады. Кроме того, налицо таргетинг как раз на более зрелую целевую группу 50+, которая отличается платежеспособностью и хорошей удерживаемостью в нашей игре. При этом нам даже не пришлось выдумывать того, чего в игре нет: это всегда жирный плюс!

По итогам, и более молодым аудиториям ролик пришелся по душе своей бесшабашностью, передачей зрителю реальных ожиданий по игре. Кроме того, он даже легко перешагнул границы стран и континентов: хорошо зашёл за пределами англоязычного мира, ведь даже если не понимать аллюзию, ролик рассказывает интересную историю и делает это живыми, понятными и интересными выразительными средствами.

Ролики #11 и #12


Учитывая, что два предыдущих видео оказались в производстве более сложными, чем остальные ролики серии, в видео 11 и 12 было решено качнуть маятник в противоположную сторону и сделать простые ролики максимально быстро. Для этого задействовались фрагменты роликов о Spin Voyage, сделанных раньше. Выбраны были такие сцены, действия из которых может повторить в игре сам пользователь.

Хотя эти ролики противовес концептуальным и оригинальным видео, мы считаем, что такой подход к внесению разнообразия в контент рекламной кампании тоже имеет право на существование. Ведь одна из проблем рекламных креативов их выгорание: они примелькиваются, приедаются зрителям. Нарезка фрагментов из уже существующих видео и их перекомпоновка логичный ход, чтобы избежать однообразия. Часть эпизодов, возможно, будет в новинку для части аудитории, но даже если зритель видел все ролики серии лучше показать нарезку из нескольких видео, чем повторно прокрутить один ролик целиком. На наш взгляд, это рациональное решение в ситуации, когда вы только что открутили несколько сложных креативов и готовите новые оригинальные видео, но не хотите делать паузу в обновлении контента кампании.



Комментарий клиента по роликам #11 и #12:


Много раз не только мы, но и коллеги по цеху сталкивались с ситуациями, когда минимальное изменение, полировочка без значительного, казалось бы, визуального эффекта просто кардинально или существенно меняют KPI креатива. Как раз поэтому не стоит однозначно забывать уже открученные и/или выгоревшие или немного недотягивающие до бенчмарка креативы. Всегда стоит попытаться немного переосмыслить то, что делалось раньше, попытаться вдохнуть вторую жизнь, выйти на другие каналы и плейсменты. Наш эксперимент нас не подвёл.

Alconost благодарит команду Spin Voyage за комментарии для кейса и за удовольствие от совместной работы.

Об авторе


Материал написан в Alconost. Мы уже 8 лет создаём видеоролики об играх и приложениях, продуктах и компаниях: продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store. Ролики в кейсе примеры наших работ. Ещё мы занимаемся локализацией игр, приложений и сервисов на 70+ языков: переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, любые форматы строковых ресурсов.
Подробнее..

Как локализовать ролик об игре

19.01.2021 16:11:16 | Автор: admin

Главные секреты и чек-лист для разработчика

Когда вы продвигаете свою игру на локальных рынках логично, чтобы рекламные материалы об игре были переведены на родной язык целевой аудитории. Допустим, что вы уже перевели основной контент для страницы игры в сторе: локализовали описание, пересняли скриншоты. И вот дело дошло до локализации ролика А с ним всё немного сложнее. Давайте разберёмся с типичными вопросами, которые возникают при решении задачи локализовать ролик об игре.

Переснимать ли геймплей?

Если сам интерфейс игры локализован на родной язык целевой аудитории конечно, будет здорово, если это будет заметно в ролике. Ведь локализация одно из преимуществ вашей игры: оно может выгодно выделить её на фоне конкурентов, которые ещё не инвестировали в локализацию на этот язык. Очевидное решение в этом случае переснять для локализации те же геймплейные сцены, что в оригинальной версии ролика, но использовать для записи геймплея другую языковую версию игры.

Напрашивается идея: а почему бы не использовать ту же самую запись геймплея, что в оригинальной версии? Может быть, элементы с текстами можно просто перекрыть заплатками с локализованной версии игры?

Представим такую ситуацию. Допустим, в верхней панели вашей игры несколько плашек со словами вроде Уровень, Ресурсы и Подсказки. Предположим, что ваш оригинальный ролик об игре на английском, а локализовать видео вы хотите на немецкий. Вы переключаетесь на немецкую версию игры, снимаете скриншоты с этой панелью и аккуратно прикрываете английские плашки заплатками, снятыми с немецкой локализации.

Похоже на толковое решение, правда? Действительно, иногда это может сработать Но на этот приём далеко не всегда можно рассчитывать. И вот почему.

  • В разных языковых версиях игры у блоков с текстом может оказаться разный размер. Если текстовые блоки динамически растягиваются в зависимости от количества слов или знаков, их ширина или высота в локализованной версии могут отличаться от оригинальной. В итоге переснятая плашка может либо не перекрыть всю площадь оригинальной, либо вылезти за её пределы, спрятав за собой то, что скрывать не нужно.

  • Если под плашками просматриваются, например, элементы локаций, вам придётся настроить UI в немецком билде так, чтобы плашки стали непрозрачными, и перекрыть полупрозрачные плашки в английском геймплее глухими плашками с немецкой версии. Это особенно важно, если фон под ними меняется: например, при движении персонажа от входа в пещеру к сокровищнице под плашками каждый кадр будут оказываться разные точки локации. Проблему с несовпадением размеров плашек, впрочем, это не решит.

  • Области с текстом могут задеваться анимированными эффектами, присутствующими в кадре постоянно или появляющимися в разные моменты при прохождении игры.

Рассмотрим третий случай на примере.

В ролике об игре One Life Story есть текстовые элементы мудрые изречения, сопровождающие каждый уровень и подсказывающие, как решить головоломку. Обратите внимание, что на уровнях 48 и 54 в геймплее присутствуют светлые точки, похожие на снежинки (0:17-0:25 в видеоролике выше). Снежинки проходят прямо под текстом.

Если бы мы использовали приём с заплатками, в локализованном ролике эти сцены выглядели бы довольно топорно. Снежинки пропадали бы из виду, долетев до заплатки, и снова проявлялись бы уже под ней. Чтобы избежать такой неаккуратности, для локализации этих сцен мы пересняли геймплей с соответствующей языковой версии игры и заново смонтировали видеозахваты с этих уровней под тайминг ролика.

Что делать, если сама игра не локализована на язык целевой аудитории?

Не исключена ситуация, когда вы только прощупываете рынок определённой страны и решаете для начала локализовать только рекламные материалы (и ролик в том числе), оценить динамику установок, LTV пользователей и только затем определиться, стоит ли инвестировать в локализацию игры на этот язык. В этом случае язык UI вашей игры не будет совпадать с родным языком целевой аудитории, и здесь есть два варианта. Первый показать UI в ролике на том языке, который в игре есть. Второй отключить UI в геймплее для ролика.

Первый вариант наиболее прост в исполнении и вы можете использовать тот же геймплей, что и в оригинальном видео по крайней мере до тех пор, пока у игры не появится языковая версия для этого рынка. Когда она появится, ролик будет логично обновить, пересняв геймплей с локализованной версии.

Второй вариант чуть сложнее: вам нужно будет отключить UI в билде, записать геймплей именно с этой версии билда и заново смонтировать запись геймплея под локализацию. В результате вы получите довольно универсальный геймплей, который можно будет использовать для любых языковых версий ролика.

Ролик без UI: в чём подвох?

Подводный камень у второго варианта вот какой. Возможно, блоки с текстами окажутся критически важным при демонстрации определённых игровых возможностей или особенностей. Вот пример: одна из фишек VR-игры Guard of Wonderland poetic narrative. Наглядно показать эту особенность в ролике, не демонстрируя собственно текстовые элементы, было бы затруднительно.

Правда, это довольно редкий случай. Чаще бывает так, что показать в ролике те или иные особенности игры можно иносказательно или метафорически, используя анимированную графику вместо записи геймплея. Это, кстати, довольно перспективное решение, упрощающее последующие локализации ролика на любой язык. Посмотрите, например, ролик об игре Wild West: Steampunk Alliances это как раз пример того, как в ролике можно совсем не использовать запись геймплея.

Только не забудьте предварительно свериться с правилами площадки, на которой планируется размещение ролика, чтобы ваш анимированный видеоряд им соответствовал.

Если вы всё же используете именно запись геймплея оставить UI можно только в тех сценах, где в нём есть необходимость. А при записи геймплея для сцен, где текстовые элементы несущественны, UI можно просто отключить. Так вы не будете перегружать зрителя информацией на языке, которым он может владеть не в полной мере.

Комбинирование сцен с включённым и отключенным UI может казаться странным в теории, но на практике всё должно получиться хорошо. Например, в трейлере об игре Pixel Wars сцены с отключенным UI (ими ролик начинается) сочетаются со сценами, где UI присутствует. Как видите, такой подход не вредит целостности визуального ряда.

Как локализовать озвучку: три совета

Вообще, делать трейлер с дикторской озвучкой или без вопрос, с которым вы обязательно столкнётесь, готовя видео о своей игре. Мы даже посвятили этому целую статью. Но предположим, что при создании оригинального ролика вы ответили на этот вопрос да!. Это значит, что при выходе на новый рынок вам нужно будет переозвучить ролик на родном языке вашей новой целевой аудитории. Вот три совета, которые помогут вам сделать это хорошо.

Первый совет: не поддавайтесь соблазну отказаться от голосовой озвучки в локализации, если она есть в оригинальном видео. Скорее всего, закадровый голос в вашем ролике не просто украшение, а функциональный инструмент. И с помощью озвучки вы доносите до зрителя кое-что важное, будь то словесное пояснение по функционалу игры или нужное настроение, которое диктор создаёт интонацией. Задумайтесь: что зритель усвоит из ролика, если в нём исчезнет озвучка? Будет ли его впечатление таким же полным, как у зрителя, посмотревшего озвученный ролик?

Второй совет: перевод и озвучку делайте только с носителями целевого (не исходного!) языка. Обратитесь к профессиональному переводчику, для которого язык вашей целевой аудитории является родным, чтобы не допустить ни грубых смысловых ошибок, ни стилистических шероховатостей. И, конечно, озвучьте текст также с диктором-носителем. Так ваш ролик будет звучать без акцента и с интонациями, свойственными мелодике речи именно на вашем целевом языке.

Третий совет: сделайте укладку текста перед записью, то есть отредактируйте реплики так, чтобы их звучание на новом языке занимало примерно столько же времени, сколько на языке оригинала. И если вы хотите упростить себе задачу по синхронизации озвучки и видеоряда,уделите этому особое внимание.

Как синхронизировать текст озвучки и видеоряд

Озвучивание одной и той же фразы на разных языках может занимать разное количество времени.

Проще говоря, если в вашем 30-секундном трейлере на английском языке 5 сцен, которые сопровождают пять фраз длительностью 5 секунд каждая (25 секунд звучания плюс секундные паузы для переходов между сценами) не исключено, что на немецком у вас получится три фразы по 6 секунд и две по 7. Это уже 32 секунды даже без учёта пауз, причём 7-секундные фразы вылезают за 5-секундные границы сцены в видеоряде. Так себе ситуация, правда?

Идеальный способ решить такую проблему синхронизировать видеоряд под озвучку на новом языке.

Речь не о том, чтобы подгонять уже записанную озвучку под анимацию, а о том, чтобы подогнать длительность анимации под звучание каждой дикторской реплики.

То есть, если озвучка для 5-секундной геймплейной сцены занимает 6,3 секунды не ускоряйте речь диктора и не режьте паузы. Просто сделайте видеоряд на 2 секунды дольше, например за счёт показа дополнительных секунд геймплея.

Но как быть, если вы не хотите пересобирать весь ролик, подгоняя длительность каждой сцены под длительность звучания каждой фразы на новом языке? Или если вам нужно уложиться в конкретный хронометраж например, из-за требований площадки, на которой ролик планируется размещать? В этом случае на помощь приходит укладка текста, и вот как её делать.

Покажите переводчику-носителю целевого языка ролик на исходном языке, укажите хронометраж каждой фразы согласно оригиналу и попросите переводчика по возможности уложить перевод каждой реплики в указанный вами тайминг. Конечно, такое ограничение может повлиять на точность перевода: какие-то мысли придётся, например, перефразировать. Но вот длительность звучания фраз станет ближе к оригиналу. А значит, вам будет проще совместить новую озвучку с существующим видеорядом.

Хотя диктора тоже можно предупредить о желаемой длительности звучания, этим вы можете сами себе оказать медвежью услугу. Вместо того, чтобы озвучивать текст в естественном темпе, расставляя логические акценты и делая паузы в нужных местах, диктору станет важнее уложиться в хронометраж. В результате дорожка озвучки может потерять в естественности и колорите а это явно не то, что нужно вашему ролику.

Лучше всего позаботиться об объёме текста на этапе его перевода, а диктору позволить читать в естественном темпе.

Возможно, длительность некоторых сцен в видеоряде всё ещё нужно будет немного подкрутить даже после укладки. Но это всё равно проще, чем синхронизация под текст, переведённый без оглядки на тайминг вообще.

К слову, подстелить себе соломку на этот случай можно ещё при создании оригинального ролика. Постарайтесь сделать дикторский текст не очень многословным, не очень плотным, избегая слишком быстрого темпа чтения. И предусмотрите между сценами паузы достаточной длительности хотя бы по секунде, но можно и больше. Это будет вашим запасом на случай, если локализованная озвучка окажется чуть длиннее оригинальной.

Посмотрите, например, как удачно благодаря этому приёму удалось локализовать ролик об игре 100 Doors XL.

Реплики диктора в английской и русской версиях трейлера занимают разное количество времени. В частности, озвучка первой сцены в русской версии на 0,9 сек. длиннее, чем в английской. Но благодаря неторопливому темпу озвучивания и паузам между репликами в английской версии ролика менять длительность видеоряда при локализации не понадобилось.

Локализация видео это всегда так сложно?

Как мы уже писали, локализовать ролик и сделать ролик понятным аудитории из другой страны не синонимы. Полная локализация это демонстрация геймплея на целевом языке, перевод всех текстов в кадре и, конечно, переозвучка ролика с диктором-носителем целевого языка. Локализация ролика это фактически его пересоздание на новом языке, в ходе которого вы проходите те же производственные стадии, что при создании оригинальной версии видео.

А вот решить задачу сделать ролик понятным иностранной аудитории можно более простыми средствами. Например, заменить только надписи на плашках и перезаписать озвучку. Или даже самый бюджетный вариант ограничиться лишь субтитрами. Недостаток этих вариантов в том, что зрителю будет очевидно: ролик изначально был создан не на его родном языке. И часть идей, которые вы закладывали в ролик, зритель может просто не уловить.

Повлияет ли это на решение зрителя об установке игры? Трудно дать однозначный ответ.

Но вы можете провести эксперимент: показать одному и тому же сегменту целевой аудитории полностью локализованное и отчасти понятное видео и посмотреть, какая версия трейлера приведёт к вам больше пользователей. Если вы уже проводили такие эксперименты поделитесь результатами в комментариях?

Сколько стоит локализация ролика

Если вы локализуете ролик самостоятельно, речь скорее о трудозатратах. Пожалуй, проще и быстрее всего локализовать ролик с анимированной графикой, в котором совсем нет или почти нет надписей в кадре. Другой вопрос, что такой ролик, в сравнении с геймплейным, сам по себе сложнее в производстве. То есть, вы тратите больше времени и сил на создание оригинального видео, но экономите при его локализации на любой язык.

Что усложняет локализацию, так это необходимость пересъёмки геймплея с нужной языковой версии игры, последующий монтаж заново отснятых фрагментов и их синхронизация под дорожку новой озвучки. Объём работы здесь сопоставим с созданием оригинального ролика разве что без стадий создание сценария и выбор фоновой музыки.

Если вы заказываете локализацию ролика на аутсорсе позаботьтесь о том, чтобы предоставить аутсорс-команде не только исходный проект вашего видео, но и домонтажные версии файлов с записью геймплея. Если вы решили самостоятельно переснять геймплей с локализованной версии, не забудьте добавить к исходнику файлы с досъёмкой и указание на таймкоды фрагментов, которые вы хотели бы видеть в ролике.

Конечно, стоимость локализации сильно зависит от конкретного проекта. Если попробовать оценить объем затрат хотя бы в среднем локализация ролика об игре может стоить от 20% до 70% бюджета оригинального видео. Нижняя планка для роликов, которым нужны лишь перезапись озвучки, замена бейджей сторов и перевод слоганов, и всё это без изменений в тайминге видеоряда. Верхняя планка для роликов, которые нужно полностью пересобрать, включая замену геймплейных фрагментов и пересинхронизацию видеоряда, музыки и звуковых эффектов под озвучку на новом языке.

Чек-лист: 8 вещей, о которых нужно не забыть при локализации ролика

  1. Локализовано ли название игры? Если да, не забывайте называть игру в ролике не универсальным, а именно локализованным названием. Оно может упоминаться и в озвучке, и в видеоряде. Если название игры используется в логотипе не забудьте заменить лого в локализованном ролике.

  2. Локализована ли сама игра? Если да подумайте над тем, чтобы показать в ролике геймплей на нужном языке.

  3. Есть ли у вас в геймплее вшитые тексты? Например, на локации могут быть надписи на вывесках или на дорожных указателях. Если такие элементы присутствуют подумайте, как поступить с ними в локализованном видео. Помните, что вариант с заплатками, в теории привлекающий своей простотой, далеко не всегда оказывается таким же лёгким и удобным на практике.

  4. Есть ли в ролике плашки с текстами и призывы к действию? Если да не забудьте перевести эти тексты и подобрать для них гарнитуру, совместимую с целевым языком.

  5. Есть ли у вас в ролике бейджи магазинов приложений? Если ваша игра для мобильных ОС, то наверняка есть. Не забудьте заменить оригинальные бейджи на переведённые, причём переводить их самостоятельно не нужно. Официальные версии бейджей на разных языках можно найти в гайдлайнах App Store и Google Play.

  6. Есть ли в оригинальном ролике голосовая озвучка? Если да не забудьте перевести её текст и озвучить перевод с диктором-носителем целевого языка.

  7. Жёсткий ли у вас тайминг? Например, ограничение рекламной платформы тизер до 15 секунд, или требование App Store трейлер до 30 секунд. Если ограничение по хронометражу есть, переведите текст озвучки с оглядкой на него.

  8. Придётся ли вам менять длительность сцен или переснимать геймплей для локализованной версии ролика? Если да не забудьте, что вам может потребоваться перемонтировать фоновую музыку и пересинхронизировать звуковые эффекты, сопровождающие ключевые события в анимации. Ведь если сами действия в видеоряде сместятся на шкале времени, то и сопутствующие им вжух, бам и бдыщь тоже нужно будет подвинуть соответствующим образом.

Если, читая все пункты выше, вы примеряли примеры и ситуации именно на свою игру, вы наверняка обратили внимание на детали, о которых раньше не приходилось задумываться. Если так поздравляем, вы с пользой провели эти 10 минут: теперь при локализации ролика вас ждёт меньше неожиданностей, а ещё вы сможете более реалистично планировать трудозатраты и дедлайн. Удачи вашей игре в выходе на новые рынки!

Об авторе

Статья написана в Alconost, где локализуют игры на 70+ языков и делают видеоролики об играх в любом жанре и на любом языке.

Подробнее..

На чём лучше не экономить при создании ролика об игре

26.01.2021 18:12:26 | Автор: admin

Когда ресурсы разработчика ограничены, желание экономить на каждом этапе создания ролика вполне естественно. Рассказываем, экономия на каких этапах в конечном итоге себя не оправдывает, и подсказываем, как всё же сделать создание видео менее затратным.

Фотография: VitalikRadko, DepositphotosФотография: VitalikRadko, Depositphotos

Некоторые этапы работы над роликом могут казаться не очень-то важными, но если сэкономить на них вы либо ощутимо потеряете в качестве готового видео, либо усложните и затянете процесс его создания. При этом существенного количества денег или времени при отказе от этих этапов вы не сэкономите. Вот о каких этапах идёт речь.

5 вещей, экономия на которых не оправдает себя

  • Сценарий. Отказаться от сценария и собрать ролик на лету, по наитию? Что ж, это отважное решение, но оно не очень рациональное. Ведь ролик без сценария это как проект без ТЗ. Чтобы избежать бесконечных переделок в процессе и невнятного результата на выходе, уделите сценарию пристальное внимание. Сначала определитесь, что именно вы хотите донести до зрителя. Затем подумайте, какими визуальными средствами раскрыть свой замысел, и соотнесите каждую задумку с имеющимися у вас материалами, будь то реальный геймплей или исходники игровой графики. Раскрывайте сюжет последовательно, логично переходя от одной идеи к другой, а если вы предусматриваете озвучку в ролике отточите формулировки в дикторском тексте.

Если вы никогда раньше не писали сценарии, вы можете немного подзастрять на этой стадии. Мы понимаем, что это не самая простая задача, требующая довольно специфической квалификации. Поэтому мы в Alconost никогда не просим клиента писать сценарий самостоятельно. Вместо этого мы просим клиента ответить на несколько вопросов относительно будущего видео и описать свои пожелания. Остальную работу берём на себя. Клиенту нужно только дать отклик на сценарий, который мы напишем, изучив вводные и ознакомившись с игрой. И, конечно, при согласовании сценария клиент может добавить уточнения или попросить о любых изменениях. Отдельно доплачивать за сценарий у нас не нужно, его создание по умолчанию входит в бюджет ролика.

  • Качественный перевод. Если вы носитель русского языка, а ролик вам нужен на иностранном языке, хотя бы на английском, обратитесь за переводом к носителю английского языка, владеющему русским. Поручите ему перевести надписи для плашек, призыв к действию и текст озвучки. Не рассчитывайте на машинный перевод или на знания тех, у кого английский не родной язык. Носитель английского не допустит непростительных ошибок или стилистических шероховатостей, на которые вы даже не обратите внимания но которые не останутся незамеченными целевой аудиторией.

В конце концов, цена вопроса невелика. 30-секундный текст озвучки, надписи для четырех-пяти плашек и призыв к действию это, грубо, всего лишь 600 знаков. Их перевод с русского на английский в исполнении носителя языка будет стоить около 12 долларов; по крайней мере, такие расценки у нас в Nitro, это такаяслужба профессионального онлайн-перевода. Конечно, цены различаются в зависимости от конкретных языков. Перевод такого объёма, например, на испанский обойдётся примерно в 7 долларов, на китайский меньше чем в 9 долларов, а на японский почти в 15 долларов. Но это всё равно не те суммы, экономия на которых оправдывает себя.

  • Озвучка с носителем языка. Если хотите сэкономить, лучше вообще откажитесь от голоса диктора в ролике, но только не записывайте ненативную озвучку. Если без голоса диктора в ролике не обойтись (бывает так, что голос диктора несущая конструкция в видео), выберите исполнителя-носителя целевого языка и по возможности проверьте выбранного актёра озвучки у другого носителя, например у переводчика.

С проверкой дикторов нам в Alconost помогают наши же переводчики носители более чем 70 языков. Из нашего опыта, этап проверки совсем не лишний. Бывало, что носители языка замечали у потенциального исполнителя акцент, огрехи в дикции или неестественную манеру чтения, которые мы сами как не-носители просто не могли идентифицировать. И как бы ни нравился нам тот или иной голос, в таких случаях мы продолжаем поиски до тех пор, пока не найдём идеальный вариант.

К слову, о том, в каких случаях ролику об игре нужен голос диктора, а когда без него можно обойтись, мы рассказывалив этой статье.

  • Раскадровка. Это скорее к вопросу экономии времени, чем денег. Можно ли сократить производственный цикл, если выкинуть из него этап создание раскадровки? Для очень простых роликов с нарезкой геймплея это возможно, но даже в этом случае желательно разработать визуальный стиль: для плашек с текстом придумать оформление и подобрать гарнитуру, для закрывающей заставки продумать композицию, вписав в неё логотип игры, бейджи сторов и призыв к действию. Такие элементы удобнее всего сделать и заверить в статике, чтобы уменьшить количество итераций при анимации.

Раскадровка особенно важна для роликов с анимированной графикой (об этом ниже), ведь именно на этом этапе разрозненные ассеты комбинируются в целостные сцены. Если при подготовке материалов вы забыли положить в архив с исходниками какой-то арт, на этапе раскадровке эта ошибка легко выявляется и исправляется. Или если в архиве с материалами оказался не тот персонаж или не та версия локации снова же, заметить и исправить это в раскадровке быстрее и проще, чем если аниматор потратит десяток часов на анимацию не того персонажа или не той версии локации.

  • Звуковое оформление ролика. Информация о том,что 85% пользователей Facebook смотрят ролики без звука, серьёзный аргумент в пользу отказа от музыки и звуковых эффектов в ролике. Но вот, например, на Youtube рекламые видео чаще всего просматривают со звуком: количество тех, кто выключает звук в рекламных видео на Youtube, колеблетсяот 35% до 40%в зависимости от страны.

На наш взгляд, смотреть видео со звуком или нет это дело пользователя. А дело создателя ролика сделать видео идеальным для обоих случаев. Для тех, кто смотрит без звука, будут полезны плашки с текстами (именно их мы дизайнили на этапе раскадровки, помните?). А для тех, кто аудио не выключает, пусть в ролике будет музыкальное оформление.

О том, как подбирать музыку для ролика, мы подробно рассказывалив этой статье, но сейчас давайте уделим внимание только материальной стороне вопроса. Стоимость стандартной лицензии на стоковые треки обычно не превышает 50 долларов, хотя симпатичные мелодии можно найти и за 15-20 долларов. Это, снова же, не те суммы, экономия на которых представляется рациональной.

Справедливым будет отметить, что купленный трек понадобится смонтировать под длительность анимации, а ключевые действия в кадре было бы хорошо подзвучить звуковыми эффектами. Да, это небольшая дополнительная работа, но в нашем случае она входит в стоимость создания ролика.

Если вы делаете ролик самостоятельно, для этого этапа вам может понадобиться помощь звукорежиссёра. Как вариант, можно попробовать обратиться к композитору, который писал музыкальную тему для вашей игры: задача по монтажу и подзвучке ролика не должна занять у него много времени.

Итак, мы прошлись по пяти этапам, на которых лучше не экономить. Что же остаётся? Как ни странно, это анимация. Передать одну и ту же идею можно разными визуальными средствами, а поскольку сборка анимации самый трудозатратный этап создания ролика, при оптимизации расходов имеет смысл уделить внимание именно ему.

Как сэкономить на видеоряде

Конечно, ролики с 3D или CGI (computer-generated imagery;изображения, сгенерированные компьютером) выглядят впечатляюще, но когда бюджет скромный более рациональным будет рассмотреть другие варианты.

Вариант 1: ролик с анимацией графики в 2D

Пример ролика такого типа трейлер об игре Wild West: Steampunk Alliances.

Вот когда рассматривать такой вариант имеет смысл:

  • Вам нужен ролик, который не потеряет актуальность в обозримом будущем. Например, если в момент релиза ролика или вскоре после сами фичи будут выглядеть иначе, чем в момент работы над видео.

  • Вы планируете показывать ролик зрителям из разных стран и хотите упростить адаптацию ролика под иностранные рынки.

  • Вам нужен не трейлер для стора, а тизерное или рекламное видео с интересным сюжетом, для раскрытия которого которого недостаточно геймплейных видео.

Чтобы упростить воплощение такого варианта в жизнь, заранее сделайте подборку из графических файлов, которые планируется использовать в ролике. Следуйте сценарию и собирайте ассеты под каждую сцену, не упуская деталей. Не забывайте положить в архив для каждой сцены фон в высоком разрешении, нужных персонажей в нужных ракурсах, элементы локаций и прочие геймплейные объекты.

Если ваши исходники в PSD, позаботьтесь о послойной организации файлов. Это особенно важно, если в ролике предполагается персонажная анимация. Ведь когда персонаж идёт одним слоем, анимировать его движения затруднительно. А вот когда все фаланги его пальцев, предплечья, шея, губы, глаза, брови и т.д. отдельные элементы, аниматору гораздо проще заставить героя улыбнуться, нахмуриться или сжать руки в кулаки.

Вот ещё один пример ролика с анимированной графикой: тизер об игре Heroes of War Magic.

Как видно, на базе игровой графики, предварительно подготовленной к анимации, можно сделать эффектные тизеры для продвижения игры на рекламных платформах или в соцсетях. А ещё ролик такого типа не сильно зависит от реального вида игровых фич и его удобно адаптировать под иностранные рынки.

Только вот если решите использовать ролик, сделанный по такому принципу, на странице игры в магазине приложений нет гарантии, что видео с анимированной графикой пройдёт модерацию в App Store.

Вариант 2: сочетание геймплейных и анимированных сцен

Анимация графики, даже если она в 2D, довольно кропотливый труд особенно когда речь идёт о персонажной анимации или высокодетализированном окружении. Но вполне возможно, что для раскрытия сюжета вашего ролика не обязательно собирать все сцены из графических исходников. Может быть, часть идей получится передать геймплейными сценами, которыми можно разбавить анимированный видеоряд. Визуальной целостности ролика такой приём, при должном исполнении, не повредит. Посмотрите, например, трейлер об игре Bubble Illusion: часть сцен в нём анимированная графика, а часть реальный геймплей.

Комбинировать геймплей и графику можно даже в рамках одной сцены. Например, в ролике об игре Mahjong Village игровое поле с фишками это запись геймплея, а анимированный фон на втором плане, крепость с освещёнными окнами и солнечная деревня анимированная графика.

Если ваш бюджет ограничен, используйте реальный геймплей по максимуму, а к анимированной графике прибегайте только при объективной необходимости. Например, когда ту или иную особенность просто не передать захватом геймплея. Это может быть, допустим, фича вроде квестов, которая в записи геймплея выглядит слишком затянутой или перегруженной деталями. Представьте себе диалоговые окна при взятии, прохождении и сдаче квеста: зритель вряд ли захочет вникать в особенности конкретной сюжетной линии и вчитываться в описание миссии. Рассказать о такой игровой возможности лучше схематически или символически, передавая идею образно, и анимированная графика здесь как раз и придёт на помощь.

Вариант 3: геймплейный ролик

Самый бюджетный вариант: записываем геймплей, отбираем лучшие фрагменты и монтируем видеозахваты под ритм музыки.

Чтобы этот вариант сработал, тщательно проверяйте, позволяет ли геймплей показать то, что вы задумали в сценарии. Если вы хотите обойтись минимальными расходами, вам нужно показывать в ролике именно то, что уже есть в игре, причем без украшательств вроде кастомной расстановки юнитов или изменений в UI. Например, если у вас космический шутер и вы хотите показать в ролике эффектный пролёт космического корабля над воздушным флотом соперников такая анимация уже должна существовать в игре. Если она ещё не создана конечно, её можно сделать специально под ролик, используя исходники игровой графики. Но это будет дороже монтажа геймплея. Так что если у вас в приоритете экономия, опирайтесь только на те анимации, которые в игре уже есть.

Если в ролике есть дикторская озвучка, монтаж геймплеев нужно делать в синхроне с ней. То есть, подгонять видеоряд под диктора, а не наоборот. Так вы сможете сохранить естественный темп озвучивания и избежать ситуации, когда в видеоряде уже началась следующая сцена, а диктор всё ещё зачитывает текст из предыдущей. Вообще, когда в ролике есть голос именно от него зависит, как долго будет длиться каждая сцена.

Пример работы такого типа ролик об игре One Life Story.

Чтобы геймплейный ролик не выглядел однообразно или затянуто, не бойтесь немного ускорять отснятые фрагменты, переключаться между ними или даже показывать несколько фрагментов на одном экране. Так мы сделали в ролике об игре Таонга: Тропическая ферма.

Однако даже в этих роликах, максимально геймплейных на вид, не обошлось без анимированной графики. Например, закрывающие заставки в обоих видео не запись геймплея, а анимация статичной графики. В вашем ролике наверняка будет хотя бы одна такая сцена; учитывайте это при оценке трудозатрат на создание ролика.

Выводы

Вопрос о том, выгодно ли геймдев-студии делать ролик самостоятельно, мы подробно рассматривалив этой статье. В целом, мы придерживаемся мнения, что создание ролика не вполне типичная задача для разработчиков игры. И хотя это безумно увлекательное занятие, процесс может сильно затянуться, а результат может оказаться не таким, как ожидалось. Тем не менее, если планируете делать ролик своими силами надеемся, этот материал поможет вам правильно расставить приоритеты в производственном процессе.

А если вы решите заказать ролик об игре на аутсорсе вотсемь рекомендаций, которые помогут вам получить именно такое видео, как вы хотели, за минимальное количество итераций.

Об авторе

Статья написана вAlconost. Мы уже 8 летсоздаём видеоролики: рекламные и обучающие, для игр и приложений, продуктов и компаний. Ещё мы занимаемсялокализацией игр, приложений и сервисов на 70+ языков.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru