Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Монетизация игр

Расшифровка почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды самые эффективные

25.07.2020 12:17:52 | Автор: admin

Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.

7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:

  • как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
  • почему иногда монетизация важна самим игрокам
  • почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
  • почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
  • почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
  • почему игровой программист главный человек в геймдеве
  • что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
  • почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
  • как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки

Делимся с вами расшифровкой.



Меня зовут Слава, и я посвятил очень большую часть своей жизни играм. Я занимался ими в разных компаниях, на разных позициях.

Основная позиция, с которой я начинал это гейм-дизайнер. После этого я вырос до менеджера, некоторое время занимался монетизацией, 3 раза был на позиции продюсера и руководителя направления. Принимал участие в 50+ игровых проектах, на различных площадках мобильных, социалках, браузерках, клиентских играх. Такой у меня опыт. Максимальное количество людей, которыми руководил 32. Основные компании, с которыми я работал MAIL.RU, Фотострана, Аватарика, дочернее отделение WebMoney. И еще много мелких.

Есть ли монетизация после лутбоксов кроме battle pass с лутбоксами?


Ее полно, лутбоксы это не основное. Если игра про то, что герои молотят других героев, можно выпускать новых героев и продавать их. Для этого не нужен лутбокс.

Дальше, если игра забуксовала, то можно выпустить новый ивент и сделать такую монетизацию, чтобы пройти его полностью можно было бы только за 50$, например. В случае, если игрок хочет пройти положить ему первый, самый значимый, приз, если он будет активно играть неделю (столько времени длится эвент) и заплатит всего 1$. В этом моменте ты ему кладешь что-то жизненно важное.

Это только два примера, но, на самом деле, их очень много. Лутбоксы это механика, которая работает хорошо и эффективно, но она не основная. Она просто проще всех делается и быстрее всего дает результат.

Как оправдать наличие монетизации в инди-игре, где целевое комьюнити небольшое? В таком случае честнее выглядит expansion. Есть ли еще методы небольшой, но методичной поддержки игры от существующего комьюнити?


Красивых слов много, смысла мало. Как оправдать наличие монетизации в инди-игре, где целевое комьюнити небольшое откуда такой вывод? Такой вывод может делаться только людьми, которые смотрят в эту самую статистику.

Если игроку кажется, что комьюнити будет небольшим это не значит, что разработчики так видят и так считают.

Они запускают проект, в нем, допустим, 3000 пользователей. Они видят, что возвраты 30-го дня 25%. Это говорит о том, что, если они нальют гораздо больше трафика, у них будет гораздо больше пользователей.

Периодически некоторые из площадок, на которые мы играем кстати, ru-сегмент в них входит нужны для обкатки основных игровых механик. То есть, ты видишь, что игрушка маленькая и обещает быть небольшой значит, разработчики не собираются локализовываться (на Японию, на мобилки, на клиентские игры). То есть, они в Steam выложились и там барахтаются. Но это может быть не так.

Возможно, ты сейчас играешь в том месте, где люди дотачивают свой продукт и прикручивают механики это первый вариант оправдания. Это то, что разработчики называют нубовник.

Второй вариант когда качество комьюнити игры выше всяких похвал. На моей памяти были такие продукты, которые на 2К пользователей делали выручку по 100 миллионов рублей, потому что эти пользователи были очень обеспечены и привыкли играть за большие деньги. Им это нравилось, их все устраивало, и под них и их желания всё делалось. Ну, хочет человек выбрасывать кучу денег каждый день на себя, или даже одевать весь свой клан, если у него столько свободных денег; хотя клан и так уже раздавил всех на сервере, он все еще продолжает этим заниматься.

В таких условиях может быть так, что сервер вымирает и создается совершенно новый сервер, где нет этих ребят. Но под эти условия, пусть таких обеспеченных людей только одна команда, или даже один человек прикручивается очень крутая монетизация. Она оправдывается, когда ты смотришь на статистику. Со стороны кажется монетизация жесткая, игроков немного. Но человек смотрит в статистику и видит, что то, что он запустил, покупается значит, качество комьюнити хорошее. И у него все нормально с доходами.

Ну, и третий вариант: человек, который делал монетизацию, некомпетентен. Так нечасто бывает, хотя этот вариант всегда надо отрабатывать, если видишь что-то явно неинтересное. Желательно, чтобы были первые два варианта.

Откуда берутся большие пласты игр, в которые люди с интересом играют, но игра при этом не зарабатывает? Что делает монетизатор с такими играми?


Эти игры берутся от хороших людей. Периодически случается так, что компании из 3-4 людей, которые горят играми (хотят их делать, для них игры это святое и главное) берут и делают игры.

Но они думают, что люди из благодарности накидают им деньги. Они не просчитывают баланс, не придумывают товары для пользователей, просто делают хорошую игру, чтобы порадовать пользователей. Мы им все благодарны, конечно.

Недавно был пример: игра была Топ-4 во всем мире среди AR-игр и приносила очень скромные деньги. Идея была в том, что пользователь поиграет в нее, проникнется и сам заплатит. Но пользователь это делает не очень часто, если его не мотивировать.

Вот так и бывает: ребята запускают продукт, он держит хорошее количество пользователей люди играют, радуются, получают интерес, но не платят.

Потом эти ребята приходят к монетизатору и говорят: давай сделаем так, чтобы игра стала приносить деньги на зарплаты и сервера? Пусть она и станет чуть менее интересной.

В таком случае мы начинаем смотреть, насколько очевидны и вкусны для пользователя предложения, которые мы можем дать. Собираем первоначальный пакет и продумываем ролевую составляющую путь игра будет ролевая, например.

В стартовом пакете будет набор золота и кристаллов с волшебным мечом, это все стоит 2 доллара. Мы смотрим, как часто этот пакет показывается пользователю. Собираем статистику: в игру зашло, например, 12К новичков, и из них только 500 увидело предложение? Это мало. Увидеть должны все 12К, которые зашли. Хотя еще надо сделать поправку на то, чтобы пользователь прошел туториал и увидел предложение после него (допустим, туториал пройдет 9К из 12 все 9К должны увидеть предложение).

Дальше увиденное предложение должно нажать на пользователя. Бывает так, что люди свое вкусное предложение кладут в такое место, где для пользователя в принципе не очевидно, что могут быть продажи. Все должно выноситься на главную страницу, шильдик должен кричать тебе, что предложение выгодное и надо торопиться.

Дальше мы смотрим на то, что будет после того, как пользователь купит предложение изменится ли качество его игры? Может быть, меч, который входит в него, ничего особенного и не дает игроку тогда надо задать вопрос: Зачем вы сделали такое предложение, которое пользователю неинтересно покупать?

Разработчик отвечает, что не хочет дисбаланса, или что-то подобное. Но ведь он мог дать что-то по-настоящему полезное! Он хотел создать куклу условно-годное предложение, которое на самом деле не годное; думал, что это будут покупать. Это неправильный подход.

Что можно сделать? Пример того, что можно сделать: мы даем пользователю возможность пройти, например первые локации или волны с мобами на удобной и комфортной позиции. Он все легко делает, все красиво.

После комфортной локации 1 (пусть это будет деревня) он попадает на локацию 2 (условная пещера с орками, или что-то еще со словом орки) и первый же орк начинает его нагибать. Не убивает совсем, но создает проблемы. И как раз здесь должен выскочить пак с тем же самым мечом, но с другим названием (меч убийцы орков). Пользователь покупает этот меч, и трудности быстро преодолеваются. Ему выгодно, ему хорошо, он будет дальше нормально играть. Я думаю, это хороший полу-частный пример.

Насколько этична монетизация, влияющая на игровой процесс?


Максимально этична.

Предположим, ты офисный работник. Целыми днями на работе, вечером играешь, чтобы расслабиться. Ты в своем праве, тебе хорошо, ты хочешь получить удовольствие.

Но, если ты напорешься в pvp на школьника, который весь день фармил, то ты будешь раз за разом выхватывать от него. Школьники сильно мотивированы фармить, они это делают все те 10 часов, пока ты работаешь у них будет куча золота и всего остального. Такой процесс тебя будет только злить, а не веселить.

Но если в монетизацию заложено правило типа 1 час фарма = 1 доллар, то через 10 часов школьник хоть и нафармит эти условные 10 долларов (и будет чувствовать, что он молодец), ты придешь и просто вложишь эти 10 долларов, и будешь наравне с ним.

Или, если хочешь его побить с гарантией, вложишь 20. На следующий день он будет более мотивированно фармить.

Ты приходишь с работы, ты устал, тебе плохо ты меньше всего хочешь сейчас проигрывать 4 катки, чтобы настроение падало еще сильнее. Ты хочешь побеждать и релаксировать, и денежка поможет тебе это сделать.

В каких случаях в проекте нужны монетизаторы?


Наверно, в тех, когда игровая модель срослась, у продукта есть известность, и все основные монетизационные методы опробованы.

Поначалу ты точишь игровые механики все-таки мы делаем игры, а они обязаны быть интересными. После того, как игра стала интересной, неопытные люди просто ждут, пока им заплатят, но этого обычно не происходит. После этого они приглашают монетизатора, который начинает ковыряться в описанных выше тонкостях, и в других. Игра становится живее, бодрее, интереснее.

Во-вторых, когда надо повысить доходы. Допустим, они постепенно росли, пока ты прикручивал к продукту функционал это всегда дает рост. Но в один момент они перестают расти допустим, когда контента уже года на 4.

В этом случае нужен монетизатор, который будет улучшать не количество, а качество контента, и баланс, и вещи, которые ты не учитывал. Он будет учитывать стоимость трафика, возвраты, точки монетизации, баннера, пересматривать магазин, триггерные предложения.

В целом, все просто. Если есть проект, и нужно, чтобы он больше зарабатывал то нужен монетизатор.

Четыре архетипа пользователя хардкорщик, школьник, домохозяйка, офисный сотрудник (играет, чтобы отдохнуть): четыре жизни, которые проживает монетизатор с каждой игрой.


Это правдиво. Каждый раз, когда меня приглашают в новый продукт, я запускаю 4 игровые сессии. Мне на это обычно нужно 2-2,5 дня. Я проживаю все эти 4 типа жизни параллельно.

Сначала я вживаюсь в роль хардкорщика. Я хочу узнать все тонкости игры, составлять эффективные билды, быть самым умным и выруливать на скилле и чтобы сама игра была глубокой.

После этого я захожу как школьник мне интересно общение, исследование и возможность фарма. Я хочу взрослых дядек побеждать за счет того, что могу ночами не спать, школу прогуливать, и фармить, и игра должна давать мне такую возможность.

Дальше я захожу как домохозяйка, у которой муж ушел на работу, оставив зарплатную карточку. В мультиварке еда варится, ВК пролистан, полы помыты, скучно. Я хочу в несложную игру, где все красивенько, где можно выбрать комплектик с сапожками под цвет глаз персонажа и красивым костюмчиком, чтобы героиня была самая красивая и самая лучшая, это важно. Другие игроки должны иметь возможность дарить мне подарки и ставить лайки, чтобы я была самая лучшая и популярная. Я не хочу быть самой сильной надо, чтобы было все простенько, красивенько, и чтобы меня все любили.

И офисный сотрудник: у меня тяжелый день, я просто хочу отдохнуть. Мне нафиг не нужно еще чем-то нагружать свой мозг, я хочу просто заучить привычные схемы и билды, и побегать. И я ни в коем случае не хочу, чтобы меня нагибали. Так как я добросовестный сотрудник, у меня нет возможности заходить по 10 часов в игру и фармить. Если важные игровые эвенты приходятся, например, на 14 или 16 часов дня, офисный сотрудник сразу отваливается ему игра не будет интересна, он не сможет конкурировать с другими.

Я за день провожу сессию в каждой из этих 4 жизней, и повторяю на следующий день и через день. Я стараюсь определить, насколько продукт соответствует всем четырем типам. Хотя они и принципиально разные, действительно существуют продукты, которые соответствуют всем.

Дальше я пытаюсь выяснить по статистике, кто является главной аудиторией смотрю на пол игроков, их время и частоту пребывания в игре. В зависимости от того, какая группа преобладает, игру можно менять достаточно гибко. Главное не только понять, на кого ориентироваться в основном, но и не забывать об остальных группах: они тоже аудитория, приносящая деньги, создающая конкуренцию в проекте, набивающая кланы и так далее.

Неграмотный сбор аналитики: как нельзя делать, чтобы не остаться с популярной игрой, но в нулях?


С неграмотным сбором аналитики я сталкивался за последние 2 года довольно часто. В моей любимой компании, где я работал раньше, такого слабого отношения к аналитике не было. Но, как правило, людей устраивает общее количество аналитики в Unity Analytics / AppStore Connect / Firebase, и они глубоко не копают.

Допустим, есть эвент, который начинается и заканчивается в пятницу. Мы его запустили, увидели, что в него не играют допустим, из 12К игроков его прошло 300. Вывод эвент непопулярный, больше не запускаем.

Это неграмотный подход. Во-первых, надо посмотреть, сколько людей физически смогло увидеть кнопку-точку входа в событие. Иногда даже на такой мелочи люди прокалываются. Когда в день в проект заходит 12К человек, и из них только 300 зашло в эвент надо пересмотреть точку входа в эвент.

Едем дальше: может быть, люди зашли, но застопорились на 3 шаге из 12? Надо залезть в баланс и посмотреть, что там. Может, там что-то сложнопроходимое, что нужно переделать или сделать так, чтобы эту штуку можно было пройти за 0.50$. Возможность выбора игроком между днями фарма и небольшим взносом это нормально.

Кроме этого, конечно, есть еще огромное количество аналитики, которая неправильно собирается.

В принципе, все аналитические моменты это когда ты садишься, чуть более глубоко копаешь, разделяешь аудиторию на более мелкие кусочки, делаешь более правильные выводы и не забываешь, что иногда получается так, что программисты ошибаются и неверно собирают аналитику.

Если какие-то цифры выглядят подозрительно, надо пойти к программисту и сказать ему об этом; где-то в 25% случаев программист обнаруживает, что сделал фигню, и исправляет ее, и цифра становится правдоподобной. Программисты тоже живые люди, они косячат иногда, особенно, если их не проверять.

Почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности?


Попробуйте примерить эту ситуацию на себя. Я к вам подхожу и говорю а заплатите 10$. Вы говорите а что мне за это будет? А ничего не будет, только скин красивенький, и все. Ты не будешь сильнее, ничего не изменится.
Ты скажешь не, не хочу. И будешь прав! Пользователи платят за что-то ощутимое. Женщины хотят быть самыми красивыми, мужчины хотят быть самыми сильными. Вот если я предложу меч, который на 20% сильнее обычного не надо на 200%, 20% достаточно ты заплатишь, и будешь знать, что у тебя одна из вещей комплекта на 20% круче.

Или, допустим, тебе долго не выпадает последняя недостающая для комплектного бонуса вещь из комплекта, и больше не будет возможности добыть ее (или просто шанс мизерный), но есть возможность её купить.

Ты тогда либо терпишь еще полгода без бонуса, либо покупаешь ее за $40. Конечно, это не должно создавать супер-дисбаланс. Не должно быть такого, что ты что-то покупаешь за 10$ и идешь бить весь сервер. +20% силы за вещь, стоящую денег это нормально: если человек соберет несколько таких вещей, то он сможет побить с гарантией одного другого игрока, но не двух.

И не надо забывать давать простым игрокам возможности фармить какие-то из этих вещей.

Любой игрок должен иметь возможность нафармить на малый комплект, например, за 3 недели на каждую вещь. Допустим, если в нем 3 вещи, то это 2 месяца контента для неплатящего игрока. Это вполне хорошо.

Либо ты тратишь 50$ и два месяца фарма пропускаешь, оказываясь наравне с теми, кто пришел в игру раньше и фармил эти два месяца, либо сам фармишь.

Самый главный человек в игровой команде это *игровой* программист, почему так?


Я вам скажу так: с людьми, которые были сайтоделами, или пришли с 1С или еще с чего-то подобного, в программисты, вы намаетесь жутко. Но вот после того, как в команду придет настоящий игровой программист, ты на него будешь просто молиться.

Вот, допустим, ты сидишь и расписываешь ТЗ человеку, и в нем говорится: надо на следующей неделе сделать инвентарь, в котором будут вещи и зелья, и их нужно иметь возможность надевать. Игровой программист тебя уже понял.

А вот человеку, не находящемуся в мире игр, потребуется не 3 фразы, а 3 страницы ТЗ что делает каждая вещь, каким образом, нужно будет нарисовать кучу картинок, расписать, что делает зелье, что делает меч, в какой слот нужно их совать. И даже тогда, когда ты это все распишешь, человек все равно не поймет сразу это трехлистное ТЗ придется разбирать с ним вместе, отвечать на наводящие вопросы, и после этого он придет к тебе еще раза 3-4.

А программист, который знает, как игровой инвентарь работает, поймет все сам и будет только иногда спрашивать, какие статы и спецэффекты приписывать зельями. Он все учтет, быстро набросает, и получится хорошо. Коммуникация с такими людьми гораздо проще, качество их работы гораздо лучше. Ну и, кроме того, они мотивированные игроки, которым интересно делать игры.

Допустим, человек покупает игру за фуллпрайс. Исторически сложилось так, что игра, стоящая фуллпрайс, предлагает игроку весь свой контент и полноценный игровой процесс. Но если модель игры будет такая, как вы предложили, то баланс будет настроен таким образом, что для комфортной игры нужно будет купить что-то еще сверх фуллпрайса, либо будет ощущение того, что часть контента и механик вынесена в DLC. Сейчас это уже происходит раз за разом. Стоит ли оно того с точки зрения лояльности сообщества и дальнейшей перспективы построения IP?


На самом деле, всякая дальнейшая перспектива IP это красивые слова, имеющие мало общего с реальностью. Денег много не бывает. Видишь, что можешь получить деньги получай деньги.

Дополнительный контент для полноценной игры сравнительно недавно появился как феномен, примерно с очередного Assassins Creed. Там прикрутили к ААА-игре искусственный баланс, который требовал фармить, но можно было заплатить еще и играть комфортнее.

Может, это и не совсем здорово. Но, если это эффективно а, раз так считает Ubisoft, то это должно быть эффективно то они молодцы.

Недостаток такой модели в том, что, действительно, после реализации такой вещи в твоем продукте падает лояльность пользователей. Если следующий продукт сделать хуже действительно получится так, что ты зарезал золотую курицу. Это не повлияет на уже существующие части Assassins Creed, но повлияет на будущие.

Но бывает такая ситуация в компании, когда с деньгами все плохо, и для того, чтобы выгрести и остаться на плаву следующие 5 лет, нужно сейчас заработать больше денег иначе не будет компании и следующих игр. Такое вообще часто бывает в компаниях, которые раздувают свой штат; доходы падают, и возникает такая ситуация, когда неясно, как выплатить неплохие зарплаты 300 людям (с неплохими налогами).

Лояльность сообщества и это измеренная цифра, в неё можно верить выражает мнение всего 5% игроков. Все, кто активен на форуме и нытики, и хвалильщики это 5% от всех игроков.

Причем негатив обсуждается гораздо чаще, чем позитив. Если у тебя в игре все хорошо, ты не лезешь на форум ты играешь дальше, тебе норм; если нет, тогда ты лезешь на форум и ищешь единомышленников. В любом случае, форум это не основа. Настоящее мнение и лояльность рассчитывается не по форумам, а по аналитике. То есть, смотрится отвал пользователей, сколько их играет и платит.

У нас были такие ситуации, когда пользователь громко орал на форуме LITERALLY UNPLAYABLE, В ИСПОРТИЛИ МНЕ ВСЮ ИГРУ, ДА ЧТОБ Я ЕЩЕ ИГРАЛ У ВАС. Тогда я просил программиста отслеживать логи этого персонажа.

И оказывалось так, что он не уходил из продукта, продолжал фармить и делать другие вещи в игре. Если он на форуме говорит одно, а в игре делает другое, то, возможно, для других пользователей заметен по форумам какой-то упавший уровень лояльности c жалобами, что все пропало, админы реал выкачивают, но по цифрам видны другие вещи.

И я тогда думаю ну ладно, человек погорячился. Может, у него потребность ходить и ругаться, как у бабки в поликлинике. И ничего особенного.

Делать выводы нужно из аналитики. Если ты запускаешь событие, и после этого отваливаются пользователи, платежей становится меньше то это действительно плохо, событие плохое. А если все происходит наоборот, но при этом на форуме кто-то орет ну и пусть орет.

Разработчики и менеджеры обычно по форумам не лазят, у нас для этого есть специально обученный человек. Он всегда сам сидит за пределами офиса, потому что нам не хочется, чтобы он пропитывался форумной болью и после этого ходил и капал нам на мозги. Нам важно, чтобы он где-то вдали от нас эту боль обработал, прожил, и в ненавязчивом режиме передавал нам самое важное из воспринятого то, что действительно плохо.

В общем, все делается, исходя из цифр. Все остальное это иллюзия того, что комьюнити на нас может как-то повлиять.

Если коротко: человек что-то купил и верит, что купил целиком мы его обманываем?


Да. И это не очень хорошо.

За пределами российского региона это вам делать никто не позволит. Одна из особенностей западного комьюнити в том, что эти люди очень хорошо знают свои права. Если ты что-то не прописал перед тем, как это сделать тебя затаскают по судам.

Были ситуации, когда вводилась, например, коллекция мечей, продаваемая за деньги, и после этого (через полгода) новая коллекция, лучше старой, и тут же пошли иски в суд. Штук 600. Потому что ты тогда, полгода назад, не предупреждал пользователей, что будут мечи еще лучше, и этим нарушил их права.

Поэтому внимательно читайте условия, хотя там обычно все написано очень размыто. Если хорошо и вдумчиво почитать, то получится, что ты получаешь не весь контент целиком.

Залезьте в какую-нибудь игру от Blizzard и её EULA, посмотрите, как конкретно игроков обманывают они. Они уже более 16 лет бодаются с исками от пользователей из WoW, из Diablo.

Они внесли в EULA даже предупреждения типа не рекомендуется играть более 10 часов подряд, эта игра вызывает привыкание, это не окончательный продукт, будут еще дополнения, будьте внимательны. Все европейские игры, собственно, тоже прописывают такое.

Существуют ли люди, которые в одиночку создали игры мирового уровня?


Да, существуют.

Когда-то давно, на заре становления индустрии, был IceFrog создатель DotA. Первая DotA была просто картой, созданной в редакторе для WarCraft III там можно было самому дизайнить, прописывать скрипты.

У него была идея, и он создал шедевр мирового уровня. IceFrog на каждом обновлении (где были бы, допустим, два новых героя) зарабатывал по 50 тысяч долларов. Потом этого он ушел, игра развилась и спасла WarCraft III от загибания. Самого IceFrog перекупили Valve, и он создал DOTA 2 но на старте он был один.

Специалисты сейчас поправят, что на самом деле разработчик изначально был другой, он исчез в неизвестном направлении, а IceFrog его карту присвоил но это частности.

Второй пример это Notch. Это программист, который создал Minecraft по большей части, один. До Minecraft он сделал 50 продуктов, о которых никто ничего не знает и не слышал, но только Minecraft загремел на весь мир, и в 2012 Notch вошел в десятку самых влиятельных игровых компаний мира (будучи одним человеком), на седьмое место.

Можно упомянуть еще создателя Agar.io он тоже не шибко парился, но создал игру, которая в первые недели произвела фурор, да и сейчас не загибается.

Люди, которые в одиночку что-то могут и делают, существуют. Они нарабатывают себе имя и комьюнити. Иногда они пользуются услугами удаленных художников и других специалистов, но не имеют полноценных сотрудников. Например, они могут заказывать рисовку элементов за деньги; иногда к ним приходит игрок и предлагает полноценно вести форум проекта за то, что ему нарисуют условный именной меч.

Основным ядром все же всегда являются сами одиночки. Я сейчас взаимодействую с двумя разработчиками-одиночками, помогаю прикручивать монетизацию. Третий человек, с которым я тоже работаю, был одиночкой до определенного времени, но сейчас он снял помещение для работы троих человек, с которыми удаленно работают еще двое, у него теперь есть команда.

Есть одиночки мирового уровня, есть те, кто просто выживает сам по себе. Важно понять вот что: компания из 300 людей, где самый низкооплачиваемый сотрудник получает 3000 евро (и это все умножается на налоги) обязана зарабатывать огромные суммы, чтобы просто существовать. А маленькая команда из одного человека может запускать мелочь, которая приносит 200 тысяч рублей в месяц в течение, допустим, трех лет.

Если ты всего один, то это хорошо. А такой продукт может быть и не один, а три, например. А еще один из них может выстрелить даже до 10 миллионов рублей в месяц. Если ты платишь только налоги и аренду сервера, то есть, не снимаешь офис, не содержишь штата сотрудников то это вообще круто.

Успешные одиночки существуют: программисты, художники, гейм-дизайнеры. Даже маркетологи: он заказывает какой-нибудь проект и знает, как наливать на него трафик. Сейчас много контор, которые собирают под ключ, допустим, игры типа три в ряд по 10 тысяч долларов. Ты такую купил, знаешь, как работать с трафиком и льешь его. Если видишь косяки студия быстро апгрейдит проект в тех местах, которые ты называешь. Одиночки гораздо лучше выживают, потому что они более гибки, и их не интересуют миллиарды им достаточно небольших денег, чтобы быть на плаву и считаться успешными.

Можно ли создать игру почти бесплатно?


Можно, и я иногда такой успех наблюдаю. Идея в том, что для того, чтобы создать игру бесплатно, нужно быть кем-то из трех основных ролей: программист, гейм-дизайнер, художник. И эту часть работы ты должен выполнить за счет собственного времени.

После этого, если ты гейм-дизайнер, то ты должен хотя бы немного разбираться в скриптах и остальном, и теперь ты должен идти и брать готовую кожуру от продукта. Условно говоря, можно посмотреть на тот же редактор WarCraft

Кто такой хороший менеджер, как им стать?


В понятие хорошего менеджера вкладывается много всего. Каждый раз, когда ты приходишь в новую компанию, оказывается, что каждая команда в это понятие вкладывает что-то новое, и, если ты хороший менеджер, ты обязан соответствовать всем ожиданиям всех компаний.

Допустим, в одной из компаний от тебя ожидают, что ты будешь еще и хорошим программистом тимлидом команды программистов. И, будучи самым лучшим программистом, ты должен уметь обучать других программистов, коммуницировать с командой, прокачивать ее, выполнять самые сложные задачи.

Другие команды, в которых я работал, делают игровой продукт, но при этом экономят на гейм-дизайнерах. То есть, игра делается, но геймдизайнер не нанимается. И эту позицию замещает менеджер то есть, он также должен быть человеком, который хорошо разбирается в играх. У меня это всегда вполне получалось.

Еще может быть так, что компания работает с аутсорсом. Тогда твоя основная черта представительность. Тебя определяет то, как ты продаешь себя заказчику, говоришь с ним, на какие вещи подписываешься и не подписываешься. И после этого то, как коммуницируешь с командой.

Иногда бывает позиция, в которой надо хорошо себя показывать перед инвесторами. Ты у них на ковре сидишь и должен каждые 2 недели отчитываться за каждый чих на проекте. Это совсем не то, что работа с командой или аудиторией. Это очень высокий уровень, и к каждому отчету надо готовиться так, как ни к чему больше. Мусора не должно быть ни в голове, ни в бумагах.

Нужна максимальная мобилизация, иначе они раскусят тебя как орех. Эти люди ворочают миллионами они очень хорошо умеют разбираться в людях, замечать, когда им пытаются впарить ерунду, расставлять приоритеты. Они задают вопрос и, пока они не получат устраивающий ответ, они не слезут с тебя.

Нужно быть всегда готовым к неприятным вопросам: почему выпуск продукта задержан, почему выручки мало? Вы же могли сделать продукт быстрее?

Всем этим качествам должен соответствовать хороший менеджер. По мере того, как ты растешь как менеджер, ты растешь и в этих скиллах. Они очень разные для каждого набора. Кто-то должен просто хорошо выставлять задачи в Jira, кто-то коммуницировать с соседними отделами, когда личных рекламщиков и тестеров нет, и приходится вставать в очередь к этим отделам и хорошо коммуницировать с ними.

Ты обязан сочетать все эти моменты, ты должен быть человеком, который всегда имеет свой план. На случай, когда нет большого плана, у тебя всегда должен быть тот, который ты носишь в голове. Если и его нет ты не готов быть хорошим менеджером. Это нужно учитывать.

Как набрать крутую команду?


Во-первых, ты должен понимать, каких людей тебе надо. Для этого нужно понимать, какой продукт вы делаете.

Например, это может быть продукт с глубокой логикой, высокими нагрузками, средним артом и маленьким балансом. Или очень красивая казуалка с простенькой логикой и балансом. Или вообще текстовая игра.

Как правило, команда у тебя уже есть, и ты в ней живешь и работаешь. Ты должен понимать, кто в неё входит: допустим, есть 8 программистов 4 клиентских и 4 серверных, 2 аниматора, 2 иллюстратора, 2 дизайнера, 2 геймдиза (один проджект), плюс 1 тестировщик и левел-дизайнер.

И надо понимать, какую игру можно делать такими силами. Допустим, игру уровня WoW такой командой не сделать слишком мало гейм-дизайнеров, но зато есть сильная программистская составляющая (8 программистов это круто) и достаточно средний арт (6 человек). Поэтому можно делать игру со сложной логикой, с хорошей графикой, но с не слишком большим количеством игровых механик.

В случае, если программистов 2, художников 6 и 4 геймдиза, можно делать что-то казуальное с донатами для мобилок: пусть все будет красиво, ярко, вылетают каждую секунду призы и поздравления. Графики много, гейм-дизайнерской составляющей много, логики мало. И вот так, учитывая нужды, надо набирать команду.

Для крутой команды нужны крутые люди. Крутые люди приходят под крутую идею, крутые условия, и, что важно, под более крутого, чем они, человека. Есть целый пласт людей, которые не терпят над собой идиота, то есть просто человека, который хуже них разбирается в вопросе.

Если они такого видят, они начинают выказывать ему сопротивление. Они начинают перепроверять все, что он скажет, потому что он идиот. Поэтому для того, чтобы завлечь крутого человека в команду и обеспечить ей долгую, стабильную, спокойную жизнь а именно такие люди как раз и могут это сделать ты должен быть круче его. Ты должен разбираться в куче вопросов лучше его.

Но при этом необязательно самому быть великим программистом, чтобы завлечь крутого программиста: нужно просто быть крутым человеком, знающим продукт от и до. Допустим, есть программист, который начинает: я твой код делал, я игровой программист! Ты говоришь: Хорошо, ты способен сделать весь продукт? Ты можешь в него надо добавить гейм-дизайнерские составляющие, монетизацию, маркетинг прикрутить? Нет. Но я это могу. Давай работать в команде. Ты делаешь свою часть работы хорошо, я свою часть. Тогда проект выстрелит, и каждому из нас капнет достаточно денег, чтобы мы не чувствовали себя обманутыми. Человек понимает, что он действительно хороший программист, но при этом не шарит в маркетинге и дизайне, поэтому он скажет: да, давайте работать.

После этого ты с ним нормально взаимодействуешь и не указываешь, сколько соли добавлять на его кухне. Как человек видит свою часть в которой разбирается лучше тебя пусть так и делает. Крутой специалист будет требовать к себе особого внимания и отношения, и ему нужно будет их дать, иначе он уйдет.

Конечно, нужно создать элементарные удобства в офисе. Корпоративы, кофемашины, соцпакеты и так далее. Человек, который выдает хороший результат, должен получать признание компании в виде подобных микроплюшек. Если у вас из соцпакета есть только кулер с водой, это ненормально для хороших специалистов. Так к вам придут только студенты после института, которых всему нужно будет обучать. И, конечно, нужны интересные задачи.

Два самых главных качества менеджера?


Вы сейчас сильно удивитесь. Когда вы на собеседования приходите, вам задают два вопроса и предъявляют два требования, которые вас, наверно, уже достали. Когда слышишь про коммуникабельность и стрессоустойчивость в 60-й раз, перестаешь относиться к ним серьезно. Но ведь это и есть два главных качества для менеджера.

Стрессоустойчивость. Она определяет то, насколько высоко вы подниметесь, не только в работе, а вообще в жизни. Вот вы поднялись до команды из 5 человек и на вас обрушился новый уровень стресса, которого раньше не было. И, может быть, вы и остались на этом уровне или откатились на команду поменьше (и зарплату поменьше), потому что вы не в состоянии перерабатывать стресс, вам слишком некомфортно.

Но если вы в состоянии это делать, то вы двигаетесь дальше и выше, растете, при этом чувствуя себя нормально. Это касается не только компаний. Допустим, вы кофейню открыли, и тут же на вас полился стресс: проверки, возможно штрафы, и так далее. Не справились со стрессом закрыли кофейню. Справились открыли вторую, третью, может быть начали захватывать город и бороться за это с другими сетями кофеен, на принципиально более высоких уровнях.

Я общался с очень хорошо продвинувшимися в этой жизни людьми, и один человек интересно отложился в моей памяти. В прошлом году у нас было неформальное совещание по поводу проектов, в кафе, и он мимоходом упомянул о том, что он зафиксировал в феврале убыток с BTC в три миллиона долларов. Я переспросил. Он: ну, просто увидел, что идет убыток, зафиксировался и вышел оттуда, больше стараюсь с BTC не иметь дела.

Человек при этом оставался абсолютно спокойным, благожелательным, радостным хотя он и потерял 3 миллиона долларов, ему это не мешало наслаждаться грушевым пирогом. После этого я вернулся в офис, а там один программист (джуниор, который впоследствии себя не оправдал) весь день ходил, кричал и переживает из-за того, что у него ролик в телеграм не заливается.

Сравните уровень стресса у обоих и то, как они с ним справляются. Один человек остается спокойным и понимает, что мир полон новых идей и возможностей, а другой грызет себя и портит всем окружающим настроение из-за пустяка. В общем, тот уровень стресса, с которым вы способны справиться самостоятельно, вас или поднимет наверх, или застопорит.

И всегда нужно брать ношу по себе. Я часто коммуницирую с людьми, которые сидят на позициях топ-менеджеров, и большинство из них сидит еще и на антидепрессантах. Они когда-то взяли груз, который не могут вынести. Ведь как работает продвижение по карьерной лестнице: у тебя есть команда, допустим, из 20 человек, и вы даете какой-то результат. У вас есть 7 проектов, вы их ведете, все хорошо, компания получает деньги. И тебе говорят: возьми теперь не 7, а 10 проектов, и в команду добавляют 40 людей. Но для того, чтобы вести 20 людей и 7 проектов, ты уже тратил в день не 8, а 12 часов, только не говорил никому. Ты много работал, тебе работа даже нравилась. А теперь придется работать еще больше. На первых порах ты радуешься: вау, я получил повышение, я крут. А потом ты осознаешь, что у тебя 16 рабочих часов на дню. Ты где-то берешь эти дополнительные часы, и тебя это начинает пожирать. Уровень стресса взлетает. Люди, которые наверху, вынуждены работать каждую секунду. Они головой всегда на работе, и, если появляется свободная минута, они тут же пытаются вернуться на нее же. Их уровень стрессоустойчивости обязан быть высоким.

Второй момент коммуникабельность. Это то, насколько вы хороши в общении с командой, с сопутствующими отделами, с инвесторами, с пользователями, и в представлении своей компании. Если вы коммуникабельны, энергоемки, позитивны и радостны, самый главный бонус это создание связей вокруг себя. Тогда, если приходят проблемы, вы идете к людям, которых к себе расположили, и спрашиваете совета.

Это не значит, что вы должны этих людей заставлять делать свою работу, естественно, но попросить совета для экономии времени можно. Насколько хорошо они захотят помогать вам, зависит как раз от коммуникабельности.

У меня был пример, когда мне давали команду из программистов-джунов, их было 5, плюс 1 миддл. Периодически мы сталкивались с проблемами, на которые джуны тратили дня по 4 именно от нехватки опыта. В этом случае спасало то, что у меня остались связи с мощными игровыми программистами из моей предыдущей компании. Я просто иногда спрашивал у них, как они решают у себя ту или иную проблему. За 5 или 10 минут давался такой ответ, после которого джуны говорили вот, это то, чего не хватало, через 2 часа все сделаем. И делали. То же с художниками; если у вас накоплен пул из удаленных художников, можно в любое время, когда собственный художник заболел, перегружен и т.д., обратиться к ним и получить качественный материал за денежку.

И после всего этого ты сам чувствуешь себя замечательно благодаря твоей коммуникабельности.

Надо сказать еще о кадровых перестановках там коммуникабельность тоже помогает как нигде. Допустим, у тебя в команде завелся какой-то упырь, его надо сливать. Ты говоришь гендиру надо бы этого упыря послать отсюда, а он отвечает ой, без него же все развалится, он уже несколько раз угрожал увольнением, мы стараемся не трогать его, пока он свою работу делает, а другого такого специалиста мы быстро не найдем.

Если у тебя построены связи, ты, возможно, сможешь ответить: Я из другой компании знаю хорошего человека, он такой же специалист или даже скилловее, только не упырь. Давай ему на десятку больше дадим зарплату, он все сможет решить.

Поначалу гендир, может, и не поверит, что без упыря ничего не развалится. Но ты настоишь на своем, делаешь рокировочку упырь пусть в Ашане тележки катает, а к тебе приходит твой человек, с которым ты уже долго работал, он классный, тут же подхватывает работу. И говорит: тут на самом деле работы не так много, я делал и получше. Кадровые перестановки качественных людей здорово экономят деньги компании и помогают команде; сейчас удаленные HR-команды берут за приведенного человека одну-две его зарплаты, но ты таким образом оставляешь эти деньги внутри компании, получаешь нормального человека в команду, и заодно статус человека, который умеет экономить.

Что делать, если проработал в индустрии 8 лет, но нет особых достижений? Какие выводы по себе делать, как анализировать свою работу? Стоит ли продолжать? Нужны ли такие люди компаниям?


Ну, допустим, я сам ненамного выше стою, чем этот уровень. Я как раз простая крепкая серединка как менеджер, монетизатор и геймдиз, имею какой-то опыт, делюсь им с удовольствием.

Я работал на прибыльных проектах, но я их не создавал: просто работал в составе команды, которая работала на результат. 2 раза я повышал продукт на 50% (то есть, один и тот же продукт заставил приносить на 50% больше через месяц, и еще раз его же через полгода). Каких-то суперуспехов у меня нет. Я был генеральным продюсером, но только небольших проектов. Я был руководителем игрового направления (одного из трех, там было 9 проектов, за которыми надо было следить, чтобы они приносили денежку).

Очень часто люди делают вывод, что, если они ничего великого не добились, то им нужно куда-то уйти в другое место. Это неправильно. В компании, допустим, из 150 человек, для успешной работы требуется человек 90 как раз крепких середняков не гениев-супергероев-мега-работяг.

Такие люди и делают основную, фундаментальную работу. Если вы такой человек, значит, на вас держится кусок компании. Если в компании будет 150 авантюристов, которые каждый день будут выдавать какие-то новые идеи, хотеть зарабатывать не меньше 5 миллионов долларов за игру в месяц, требовать, чтобы все продукты были мирового уровня и так далее компания развалится. За спиной каждого инициативного человека должны стоять те, кто действительно умеет доделывать работу до конца, и делать ее качественно. Если вы такой человек, то это хорошо. В этом нет ничего зазорного, и вы нужны компании.

По статистике, примерно 85% молодых с горящими глазами успокаивается и становятся такими же крепкими серединками. А еще, тоже по статистике, один человек в своей жизни может создать только один гениальный продукт. Все гении, единожды создавшие что-то крутое, не могут повторить свой успех. Вы можете сами это проверить при более глубоком рассмотрении. Да, есть компании, чей учредитель когда-то создал продукт 1, а через 8 лет появился продукт 2, который стал не хуже; но, если присмотреться, то получится, что второй продукт по большей части создавали другие люди. Может быть, он их обучил, или они уже пришли в компанию крутыми, но создавали именно они.

Если вас радует ваша работа, если вы вращаетесь в хорошем коллективе, то не надо никуда уходить. Быть просто одной из крепких опор компании не зазорно. Лично я очень благодарен таким людям, которые у меня есть я знаю, что на них можно положиться, что они всегда всё сделают качественно. Если вы чувствуете, что это ваше, продолжайте работать. Не обязательно хватать звезды с неба. По статистике, немного проектов выходит на мировой уровень, но компании и люди нормально живут. По той же статистике в футбол играют не только в Высшей лиге; во всех лигах люди пинают мячи и замечательно чувствуют себя, потому что любят то, чем занимаются.

Вот вы восемь лет проработали а кто вам сказал, что время вашего продукта не пришло в этом году, или в следующем, и вы его не создадите? Может быть, ваши восемь лет опыта позволят вам создать что-то действительно крутое.

Почему мода выгонять из команды токсичных людей плохая практика? Почему эти люди одни из самых ценных в команде, являются ли они проблемой, стоит ли их избегать? Существуют ли они вообще?


Я расскажу историю. В геймдев я пришел в 2008 году, до 2009 работал удаленно; я приехал в Москву и в августе был принят на работу в Аструм Онлайн, а до этого не был в штате.

До 2016 года современного понятия офисной этики, и других вещей, не было. Был просто набор энергичных людей, которые любили игры и хотели сами сделать себе крутую игру, чтоб другие игроки им деньги приносили. Это логика всех игроков, которые до этого вкладывались в другие проекты.

Всяких дурацких понятий: микроклимат, токсичность просто не было. Если ты сильно накосячил, то люди совершенно не стеснялись врываться в кабинет и разносить тебя такими словами, среди которых вежливыми были только вставки в и на. И ты не относился к этому как к чему-то жуткому ты же сам накосячил. Программист, который из-за тебя потратил выходные, исправляя твой косяк, мог тебя в следующий раз послать со злости и это тоже было нормально, потому что ты сам виноват. А если какой-нибудь утырок по-дешевому пытался тебя подколоть то и черт с ним, он утырок.

Никто не видел во всем этом проблемы. Большинство компаний, с которыми я коммуницировал, считали, что все это не плохо и не хорошо просто есть.

А вот в примерно в 2016 году какие-то из HR-ов провели научно-исследовательскую работу. Известно, что для того, чтобы подтверждать, что они не зря свой хлеб едят, HR-ам нужно периодически выдавать какие-то новые открытия и новые витки-направления в общем, делать кучу псевдонужной работы, про которую они потом очень красиво рассказывают. И этой работой оказалось исследование токсичности. И оно так зашло, что все HR-ы хором начали говорит про это, про микроклимат, про обязательное избегание токсичных людей, про три способа работы с этими людьми и так далее.

Это искусственно созданная проблема, которую внезапно люди ринулись решать. Я попытаюсь сейчас донести, в чем именно беда.

Да, действительно, токсичные люди есть. Но большинство людей на этой модной волне начали, не разбираясь, записывать в токсичных всех. Если человек не высыпается из-за того, что у него дома ребенок маленький, и приходит на работу мрачным, и вякает раз на кого-то всё. Он токсичный, с ним не надо дружить. У другого человека кошка умерла он тоже в подавленном настроении приходит, а к нему лезут: жизнь веселая, не грусти! Он в ответ делает посыл, и результат тот же.

Или возьмем команду из трех человек. Пусть двое делают работу на отвали, а третий делает за себя и за этих, чтобы отдел давал КПД. Встречаешь двух балбесов возле кулера они все из себя непринужденные, рассказывают о чем-то веселом. И тут выныривает из кабинета третий, и рявкает на них: вы чего тут тусуетесь, работы нет, что ли? Быстро за работу. И его тоже можно в токсичные записать, если не вникать в ситуацию.

Беда не в том, что проблема существует, а в том, что в токсичных записывают огромное количество нормальных людей. Каждый из вас бывает в таком состоянии, когда вы производите далеко не фантастическое впечатление. Можно этому не придать значения, а можно наклеить ярлык, не дать возможности оправдаться и абстрагировать вас от всех.

Я часто привожу еще и такой пример. Представьте себе большой красивый лайнер. На борту играет музыка, люди в белых фраках, всё красиво, танцуется мега-вальс. Все хорошо, шампанское, атмосфера полной гармонии. Вдруг в палубе открывается люк, и оттуда со словами КАКОГО ХРЕНА вылезает грязный, одуревший от духоты механик. Из люка валит дым, механик матерится на всех. Он восемь часов что-то чинил на этом корабле по уши в мазуте, чтобы весь корабль не утонул, и не понимает этих людей. И они все такие: Ой, какой же ты токсичный, ты не понимаешь, что весь мир состоит не только из негатива? Смотри на позитивную сторону!
А теперь представьте, что на корабле будут только красивые люди во фраках с блестками, а механика не будет. Либо корабль пойдет ко дну, либо половине красивых людей придется спуститься под палубу и работать вместо механика.

Я добавлю еще вот что: вы обязаны иметь возможность и уметь отбивать выпады любого токсичного человека, который вам попадется на пути. Не только в компании, но и в жизни.

Многие хитрецы в компаниях знают, что лучший аргумент в споре это кабаний рев. Ты приходишь что-то попросить он на тебя рявкнул, а ты убежал. Ему удобно, ему хорошо, ты своими задачами ему голову не загружаешь, а он делает свои.

Если бы он начал говорить: Послушай, пожалуйста, Сережа, сейчас я не могу, давай соберемся потом ты бы уже выиграл. Ты бы сказал: Миша, ты же понимаешь, как это важно, давай сделаем сейчас, у нас все горит. А он снова Сережа, я не могу, мне своих задач навесили. Но вот один раз рявкнул другой убежал, человек снова занимается своими задачами. Удобно.

Вы должны научиться все выпады отбивать, либо не замечать их, и получать свои результаты в любом случае. Я могу сказать: вы не найдете ни одного верхнеуровневого управленца, занятого с крупными командами и бюджетами, для которого станет проблемой на весь день то, что он пробегал по офису и ему кто-то что-то ляпнул. Эти люди решают такие крупные задачи, что для них такая токсичность как мозоль для человека, любящего путешествовать. Это что-то само собой разумеющееся, к этому привыкаешь и перестаешь воспринимать как проблему.

Не надо избавляться от токсичных людей. Это просто люди, которые что-то повидали или что-то недополучили. С ними надо просто уметь работать. Зачастую они не имеют в виду ничего плохого. Вы же не можете представить ситуацию, когда кто-то приходит на работу и начинает ловить людей с целью посамовыражаться над ними? Так просто не бывает.

Зачастую они являются самыми хорошими сотрудниками. Они со словами ДА ВАШУ МАТЬ чинят то, что понаделали позитивные люди в белых рубашечках, которые в случае косяка хлопают глазками и говорят: Ой, мы же одна команда, давай, ты нам поможешь?

Какие книги и лекции надо почитать перед тем, как делать свою игру?


Когда мне задают этот вопрос, я всегда говорю так: если ты задаешь этот вопрос, то ты не готов делать свою игру.

Я в начале стрима рассказывал про одиночек, которые добиваются результатов в студиях из одного человека так вот, ни один из них ко мне не пришел и не спросил этого. Они просто очень хотели добиться цели и работали молча.

У многих есть иллюзия, что они могут походить по конференциям и получить какой-то необходимый опыт. Я могу сказать так: эту жизнь надо щупать, а не читать. Вам нужно получить опыт, поделав что-то, а не почитав.

На моем старте карьеры, примерно через 3 года после того, как я начал заниматься геймдевом у нас была студия из нескольких команд. Менеджеры сидели в одном кабинете, и туда, как правило, приходил генеральный продюсер, и говорил: Ребятушки, а кто в этом месяце делает план по баблу? Одни говорят: Мы делаем. Другие говорят: О, а мы еще больше делаем. А третьи: Ой, а у нас все плохо. Генеральный и говорит третьим: Вы-то, родные, и поедете на конференцию, людей учить будете! А остальные работайте, к вам нет претензий.

У компаний существует практика отправлять не самых успешных своих представителей на конференции. Она известна. Как правило, когда кто-то рассказывает на конференции, как компания добилась успеха, это не тот человек, чьими усилиями был достигнут этот самый успех. Тот человек сидит в офисе и развивает успех. Конечно, нельзя сказать, что каждый медийный представитель это пустышка, но это всегда не самый топовый человек.

Если вы отправляете на конференцию самого вкусного и опытного человека, его надо для начала медийно отмыть. Умение взаимодействовать, общаться и коммуницировать с людьми это вещь, которую надо нарабатывать. Если ты хороший программист, это не значит, что ты хорошо разговариваешь, что у тебя правильный речевой аппарат и нет косности речи, что ты здраво реагируешь на критику и не ответишь матом на выкрик из зала.

Самое главное: во-первых, пока ты готовишь из программиста медийного представителя, он теряет в скилле; во-вторых, он на этой конференции тут же получит штуки 4 предложений о работе с удвоением зарплаты, потому что хорошо подал себя и рассказал историю успеха, которую другие желают повторить. Еще он тут же создаст канал на YT, где повторит прочитанные лекции и у него уже канал будет зарабатывать. Дальше он будет не код писать, а учиться делать новые конференции. И на побуждение вернуться к работе он ответит: слушай, у меня тут канал уже приносит почти мою зарплату, да и предложения вот лежат Давай, я просто уволюсь? Все, ты потерял этого человека. Компании, которые по первости отправляют на конференции лучших людей и обжигаются понимают эту схему, и в следующий раз присылают людей похуже, хотя и более представительных.

В общем: щупайте эту жизнь и щупайте игры вместо того, чтобы о них читать. Это гораздо полезнее. Не ищите на конференциях мегазнаний; на них, как правило, делается презентация и нарабатываются связи. Все остальное мишура.

Как считать баланс игр? Баланс и псевдобаланс, 2 типа псевдобаланса (pve, pvp), почему надо считать сложный баланс, как надо это делать?


Идея в том, что есть баланс, который считается людьми с математическим образованием, и есть псевдобаланс, который считается на коленке. Псевдобаланс не хорош для игрока; игрок будет чувствовать неинтересность игры. Допустим, в игре есть белые, зеленые, синие и фиолетовые вещи; с точки зрения правильного баланса ты будешь долго считать характеристики, но с точки зрения поверхностного присваиваешь белым 100 единиц статов, зеленым 1000, синим 10000, фиолетовым 50000. По-быстрому сделав это, ты знаешь, что игрок с фиолетовым обвесом не победим никаким другим игроком. Это считается быстро, делается быстро, и играть в это неинтересно. Еще есть вариант: большая локация в pve-играх; ты знаешь, что игрока надо заставить пройти последнего босса. И нужно, чтобы игрок перед этим не выскакивал на другие локации. Поэтому ты делаешь так, чтобы на другие локации можно было пройти только в том случае, если у игрока есть меч, потому что на этот меч будет повешен эффект уменьшения защиты орков полностью, а на второй локации будут стоять орки с непробиваемой (другим оружием) защитой без меча игрок просто не пройдет. И, собственно, доставать это меч ему нужно будет из последнего босса первой локации. Вот это псевдобаланс, он плохой. Я ответил коротко, более развернуто не думаю, что будет интересно.

Математика стоимости товаров в играх. Как рассчитать стоимость каждой плюшки и сделать так, чтобы покупали?


Куча факторов. Например, регион, в котором ты работаешь; условно говоря, для Филиппин и Франции один и тот же пак должен иметь очень разные цены. Филиппинцы всей семьей выживают на 10 долларов месяц.

В целом, для стоимости каждой плюшки можно применять универсальную математику: когда игрок фармит, один час времени фарма это доллар. То есть, то, что можно нафармить за час времени, можно продавать за доллар. Взрослый человек не будет тратить час своей жизни, чтобы не тратить доллар, но школьник будет фармить с утра до вечера и они будут примерно уравниваться после того, как взрослый заплатит $10. Это довольно универсальная схема. Есть еще немного других, их мы сейчас не будем затрагивать.

Может ли специалист высокого уровня существовать за пределами больших компаний?


Я немного повторюсь, потому что по этой теме уже разворачивался.

Да, может. Я сам тоже являюсь таким специалистом. У меня не всегда есть такая работа, которую я работаю, сидя в офисе, но моя квалификация в некоторых вещах подтверждена, и, когда люди хотят получить результат в тех вещах, в которых не могут его получить самостоятельно (геймдиз, монетизация, оптимизация команды: собрать новую, проредить старую, спланировать бюджет, перепроверить архитектуру проекта), они приходят ко мне.

Периодически, рано или поздно, у каждого из людей возникает вилка дальнейшего развития.

Допустим, ты хороший художник, поднимаешься до артлида, у тебя 5 своих художников, ты ставишь задачи. Ты растешь дальше, у тебя становится больше денег и полномочий, ты уже арт-директор, у тебя 30 человек, больше задач, но меньше художества. Твоя деятельность из творческой стала управленческой, но ты не хотел управлять. Ты теперь должен создавать комфортные условия для других людей, чтобы они хорошо рисовали, но ты хотел сам рисовать. Тебе это не нравится. После этого ты принимаешь решение, покидаешь компанию и становишься высокооплачиваемым удаленным сотрудником.

То есть, тут два пути рост управленца либо удаленный специалист. Удаленных специалистов очень много, это могут быть программисты, те, кто настраивают тебе безопасность, и художники, и гейм-дизайнеры. Их прелесть в том, что большая компания может позволить себе такого человека, который запросит полторы-две зарплаты за разовую работу. Компания не держит такого человека в штате, если у нее бывают для него задачи только 2 раза в год (допустим, настройка безопасности серверов или пересмотр баланса). То есть, вместо того, чтобы вхолостую кормить его большую часть года, она два раза в год обращается к нему с заданиями, за которые хорошо платит.

Я довольно высокооплачиваемый сотрудник, и, если у компании перебои с деньгами, то мне самому некомфортно находиться там, если я чувствую, что она меня не вывозит. В то же время, если мне предлагают разовую работу, я на нее соглашаюсь, и все получается.
Для того, чтобы стать таким специалистом, нужно наработать себе пул компаний, которые хотят с вами работать. То есть, вы периодически что-то делаете, у вас все хорошо получается, и к вам обращаются люди, потому что знают, что вы даете результат.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.

Подробнее..

Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity

20.09.2020 14:22:27 | Автор: admin
Неделю назад в наших соцсетях выступал Никита Александров Data Scientist в Unity Ads, где он улучшает алгоритмы конверсии. Никита сейчас живет в Финляндии, и кроме прочего он рассказал об IT-жизни в стране.

Делимся с вами расшифровкой и записью интервью



Меня зовут Никита Александров, я вырос в Татарстане и там же окончил школу, занимался олимпиадами по математике. После этого поступил на факультет компьютерных наук ВШЭ и там закончил бакалавриат. В начале 4 курса съездил на учебу по обмену, провел семестр в Финляндии. Мне там понравилось, я поступил в магистратуру университета Аалто, хотя не закончил ее полностью я закончил все курсы и начал писать диплом, но ушел работать в Unity, не получив степень. Сейчас я работаю в Unity data scientist-ом, отдел называется Operate Solutions (раньше он назывался Monetization); непосредственно моя команда занимается доставкой рекламы. То есть, внутриигровое рекламы той, которая выдается, когда вы играете в мобильную игру и нужно заработать дополнительную жизнь, например. Я работаю над улучшением конверсии рекламы то есть, делаю так, чтобы игрок с большей вероятностью прошел по рекламе.

Как ты переехал?


Сначала я приехал в Финляндию учиться на семестр по обмену, после этого вернулся в Россию и закончил диплом. Потом я поступил на магистратуру в университет Аалто по machine learning / data science. Так как я учился по обмену, мне даже не пришлось сдавать экзамен по английскому; поступил легко, я знал, на что поступаю. Живу здесь уже 3 года.

Финский необходим?


Он необходим, если вы собираетесь учиться здесь на бакалавра. Очень мало программ на английском языке для бакалавров, нужен финский или шведский это второй государственный язык, некоторые университеты обучают на шведском. Но в магистратуре и PhD большинство программ англоязычные. Если говорить про ежедневное общение и быт тут большинство людей говорит на английском языке, примерно 90%. Люди нормально живут целыми годами (мой коллега живет вообще 20 лет) без финского языка.

Конечно, если вы хотите здесь оставаться жить, нужно хотя бы понимать финский на уровне заполнения форм фамилия, имя и так далее.

Отличается ли качество обучения от университетов РФ? Дают ли всю необходимую базу для устройства джуниором?


Качество отличается. Как мне кажется, в России пытаются сразу давать много всего: сразу дифференциальные уравнения, дискретная математика и многое другое. На самом деле, нужно брать дополнительные материалы, в качестве курсовой или дипломной работы, что-то новое постигать самостоятельно, ходить на какие-то курсы. Здесь же мне было легко в магистратуре; я знал многое из того, что проходилось. Опять же, в Финляндии бакалавр это еще не специалист, тут по-прежнему есть такое разделение. Вот если ты магистр, то можно устраиваться на работу. Я бы сказал, что в магистратуре в Финляндии важны социальные скиллы, важно участвовать, быть активным; есть исследовательские проекты. Если есть интересные для вас исследования, и вы хотите глубже копнуть, то можно получить контакты профессора, работать в этом направлении, развиваться.

То есть, ответ да, но нужно быть социально активным, цепляться за каждую возможность, если она есть. Один из моих друзей поехал работать в стартап в Долине есть программа в университете, которая ищет подходящие стартапы и устраивает интервью. По-моему, потом он даже поехал в CERN.

Чем компания в Финляндии мотивирует сотрудников, какие плюшки?


Кроме очевидного (зарплаты), есть социальные плюшки. Например, количество декретного отпуска для родителей. Есть медицинские страховки, акции, опционы. Бывает необычное начисление отпускных дней. Ничего особенного, в основном.

У нас в офисе есть сауна, например.

Есть еще купоны какое-то количество денег на обеды, на общественный транспорт, на культурно-спортивные мероприятия (музеи, спорт).

Что посоветовать гуманитарию для входа в IT?


Повторять школьный курс и поступать в ВШЭ? Часто прогеры имею математическую базу/олимпиады

Я советую, конечно, подтянуть математику. Но не обязательно повторять школьный курс. Точнее, его надо повторять только в том случае, если не помните совсем ничего. Кроме того, надо определиться, в какое именно IT вы хотите пойти. Для фронтендера не обязательно знать математику: надо просто брать курсы по фронтенду и учиться. Моя подруга недавно решила записаться на курсы от компании Accenture, она сейчас учит Scala; она не гуманитарий, но опыта программирования у нее не было никакого. В зависимости от того, что вы хотите программировать и на чем, нужно разное количество математики. Конечно, для Machine Learning-специальности нужна математика, в том или ином ключе. Но, если вы хотите просто попробовать есть много разных туториалов, открытой информации, мест, где можно поиграть с нейросетью или построить самостоятельно, или скачать готовую, поменять параметры и посмотреть, как она меняется. Все зависит от того, как сильна мотивация.

Если не секрет зарплаты, опыт, на чем пишете?


Я пишу на Python это универсальный язык для machine learning и data science. Опыт был различный опыт; я был простым инженером в нескольких компаниях, был на стажировке несколько месяцев в Москве. Не было постоянной работы до Unity. Туда я пришел тоже как стажер, поработал стажером 9 месяцев, потом сделал перерыв, а теперь работаю уже год. Зарплата конкурентоспособная, выше медианной для региона. Начинающий специалист будет зарабатывать от 3500 EUR; в разных компаниях это разнится. В общем, 3.5-4 начинающая зарплата.

Какие книги и туториалы посоветуете?


Я не особенно люблю учиться по книгам мне важно попробовать на лету; скачать что-то готовое и пробовать у себя. Считаю себя больше экспериментатором, так что в книгах не могу помочь. Но я смотрел некоторые интервью и прямые эфиры здесь, там второй спикер подробно рассказывает про книги.

Туториалы есть различные. Если вы хотите опробовать какой-то алгоритм берите название алгоритма, метода, классы методов, и вбивайте в поиск. Что зайдет первой ссылкой, то и смотрите.

Сколько остается чистыми?


После налогов надо брать налоги плюс 8% (которые как бы не налог, но налог) остается 2/3 зарплаты. Ставка динамическая чем больше зарабатываете, тем больше налог.

Какие компании обращаются за рекламой?


Нужно понимать, что Unity / Unity Ads занимаются рекламой мобильных игр. То есть, у нас есть ниша, мы очень хорошо разбираемся в мобильных играх, на Unity можно их создавать. Как только вы написали игру, вы хотите на ней заработать, и монетизация один из способов.
Компании за рекламой могут обращаться любые интернет-магазины, финансовые приложения разнообразные. Реклама всем нужна. Конкретно у нас основные клиенты это разработчики мобильных игр.

Какие проекты лучше делать для повышения скиллов?


Хороший вопрос. Если мы говорим о data science, нужно прокачать себя через онлайн-курс (например, в Стэнфорде есть) или онлайн-университет. Есть разнообразные платформы, за которые нужно платить например, Udacity. Там есть домашние задания, видео, менторство, но удовольствие это не из дешевых.

Чем уже ваши интересы (например, какой-нибудь reinforcement learning), тем сложнее найти проекты. Можно попробовать поучаствовать в Kegel-соревнованиях: заходите на kegel.com, там много различных соревнований по машинному обучению. Берете то, к чему уже приложен какой-то baseline; скачиваете и начинаете этим заниматься. То есть, много способов: можно заниматься самостоятельно, можно походить онлайн-курс бесплатный или платный, можно участвовать в соревнованиях. Если вы хотите искать работу в Facebook, Google и так далее, то нужно научиться решать алгоритмические задачи то есть, надо идти в LeetCode, набивать руку там для того, чтобы проходить собеседования.

Опишите краткий роадмап обучения Machine Learning?


Расскажу в идеале, не претендуя на универсальность. Вы сначала проходите математические курсы в универе, вам нужно знание и понимание линейной алгебры, теории вероятности и статистики. После этого вам кто-то рассказывает про ML; если вы живете в крупном городе, то в нем должны быть школы, предлагающие курсы по ML. Самая известная ШАД, Школа анализа данных Яндекса. Если вы в нее пройдете, и вы сможете проучиться два года, то вы получите всю базу ML. Вам нужно будет дальше оттачивать скилл в исследованиях и в работе.

Если и другие варианты: например, у Тинькова есть курсы по машинному обучению с возможностью трудоустроиться в Tinkoff после окончания. Если вам это удобно записывайтесь на эти курсы. Бывают разные пороги вхождения: например, в ШАД есть вступительные испытания.
Если вы не хотите идти на обычные курсы, можно начать с онлайн-курсов, которых более чем достаточно существует. Это зависит от вас; если у вас хороший английский хорошо, найти будет легко. Если нет, то, возможно, тоже что-то да есть. Те же лекции ШАДа есть в открытом доступе.
После получения теоретической базы можно идти вперед на стажировки, исследования и так далее.

Можно ли самому обучиться machine learning? Встречали ли вы такого программиста?


Я думаю, да. Только нужно иметь сильную мотивацию. Кто-то может сам выучить английский язык, например, а кому-то надо идти на курсы, и только так этот человек сможет выучиться. С ML все так же. Хотя я не знаю такого программиста, который бы научился всему сам, но, возможно, у меня просто мало знакомых; все мои друзья как раз обучались обычным способом. Я не берусь говорить, что 100% нужно обучаться так: главное ваше желание, ваше время. Конечно, если у вас не математической базы, придется потратить много времени, чтобы наработать ее.
Вдобавок к пониманию того, что значит быть data scientistом: я сам не занимаюсь data sci
ence как research. Наша компания это не лаборатория, где мы разрабатываем методы, закрываясь на полгода в лаборатории. Я непосредственно работаю с production, и мне нужны инженерные скиллы; мне нужно писать код, иметь инженерные навыки, чтобы понимать, что как работает. Люди часто опускают эти особенности, когда говорят про data science. Есть множество историй о том, как люди с PhD пишут нечитаемый ужасный неструктурированный код, у них возникают большие проблемы после того, как они решают пойти в индустрию. То есть, в совокупе с Machine Learning не нужно забывать про инженерные скиллы.

Data science это позиция, не говорящая о себе. Вы можете устроиться компанию, которая занимается data science, и вы станете писать SQL-запросы, или будет простая логистическая регрессия. В принципе, это тоже уже machine learning, но в каждой компании есть свое понимание того, что такое data science. Например, моя подруга в Facebook рассказала, что data science это когда люди просто запускаю статистические эксперименты: кликают на кнопочки, собирают результаты и потом предоставляют их. При этом я сам улучшаю методы конверсии и алгоритмы; в некоторых других компаниях эта специальность может называться machine learning engineer. В разных компаниях все может быть по-разному.

Какие библиотеки используете?


Мы используем Keras и TensorFlow. Можно и PyTorch это не принципиально, она позволяет делать все те же вещи но в какой-то момент было принято решение использовать именно их. При существующем продакшене трудно менять.

В Unity есть не только data scientistы, которые оптимизируют алгоритмы конверсии, но и GameTune это такая вещь, где вы улучшаете метрики в плане прибыли или retention с помощью различных туториалов. Допустим, кто-то поиграл в игру и сказал: мне непонятно, мне неинтересно забросил; кому-то слишком легко, наоборот он тоже забросил. Поэтому нужен GameTune это инициатива, которая адаптирует сложность игр по способностям геймера, или по истории игр, или по тому, как часто он что-то покупает внутри приложений.

Также есть Unity Labs можно это тоже загуглить. Там есть ролик: берется коробка из-под хлопьев, а на ее обороте есть игры вроде лабиринтов но они совместимы с дополненной реальностью, и можно управлять человеком на картоне. Выглядит очень круто.

Можно поговорить непосредственно про Unity Ads. Если вы решили написать игру, и решили опубликовать ее и заработать, то придется решить некоторые трудные задачи.

Я начну с примера: вот Apple анонсировал запуск iOS 14. В ней потенциальный геймер может зайти в приложение и сказать, что не хочет шарить свой Device-ID кому-либо. При этом он соглашается с тем, что качество рекламы ухудшится. Но в то же время это сложная задача для нас, потому что, если мы не сможем идентифицировать вас, то мы не сможем собирать определенные метрики, и просто будем иметь меньше информации о вас. Оптимизировать работу в условиях мира, который больше стремится к конфиденциальности, к защите данных, для data scientistа все труднее данных становится все меньше, как и доступных методов.

Помимо Unity, есть гиганты вроде Facebook и Google и, казалось бы, зачем нужен Unity Ads? Но нужно понимать, что в разных странах эти рекламные сети могут работать по-разному. Условно говоря, есть Tier 1-страны (Америка, Канада, Австралия); есть Tier 2-страны (Азия), есть Tier 2 (Индия, Бразилия). Рекламные сети могут работать в них по-разному. Также имеет значение используемый вид рекламы. Обычный ли вид, или реклама за вознаграждение (rewardable) когда, например, чтобы продолжить с того же места после game over, нужно просмотреть рекламу. Разные виды рекламы, разные люди. В каких-то странах одна рекламная сеть лучше работает, в каких-то другая. И еще, как дополнительное замечание я слышал, что интеграция AdMob, которая у Google, сложнее, чем Unity.

То есть, если вы создали игру в Unity, то вы автоматически интегрированы в Unity Ads. Разница в простоте интеграции. Что можно посоветовать: есть такая вещь, как медиация; в ней есть разные позиции: можно устанавливать позиции в waterfall (водопаде) для постановки рекламных placements. Можно сказать, например, так: хочу, чтобы по приоритету показывался сначала Facebook, потом Google, потом Unity. И, если Facebook и Google решат не показывать рекламу, то Unity покажет. Чем больше у вас рекламных сетей тем лучше. Это можно рассматривать как инвестирование, но вы инвестируете сразу в разное количество рекламных сетей.
Еще можно рассказать про то, что имеет значение для успеха рекламной кампании. На самом деле, здесь нет ничего особенного: нужно следить, чтобы реклама соответствовала контенту вашего приложения. Можно, например, поискать в Youtube app ads mafia и посмотреть, насколько реклама может не соответствовать контенту. Еще есть приложение Homescapes (или Gardenscapes?). Может иметь значение то, правильно ли настроена кампания: чтобы реклама на английском языке показывалась англоязычной аудитории, на русском русскоязычной. Очень часто бывают ошибки в этом: люди просто не разбираются, устанавливают наобум.
Вам нужно создавать различные прикольные видео, подумывать над форматом, думать, как часто обновлять их. В крупных компаниях этим занимаются специальные люди user acquisition managers. Если вы одиночный разработчик, то вам это не нужно, или нужно по достижению определенного роста.

Какие дальнейшие планы?


По-прежнему работать там, где я сейчас. Может быть, я получу финское гражданство это возможно после 5 лет проживания (если меньше 30 лет, нужно еще и отслужить, если человек не сделал этого в другой стране).

Почему переехали в Финляндию?


Да, это не слишком популярная страна для переезда IT-специалиста. Многие переезжают семьями, потому что здесь хорошие социальные плюшки детские сады, ясли, больше декретные отпуска для любого из родителей. Почему переехал я сам мне тут просто понравилось. Могло бы понравиться где угодно, наверно, но Финляндия довольно близкая по культурному менталитету; различия с Россией есть, конечно, но есть и сходство. Она маленькая, безопасная, и никогда не будет вовлечена в какие-то большие заварушки. Это не условная Америка, где может попасться президент, которого не любят, и начнется что-то из-за этого; и не Великобритания, которая вдруг захочет выходить из ЕС, и тоже будут проблемы. Тут всего 5 миллионов человек. Даже с эпидемией коронавируса Финляндия справилась достаточно достойно, по сравнению с другими странами.

Собираетесь возвращаться в Россию?


Пока не собираюсь. Ничто не мешало бы это сделать, но мне здесь комфортно. Тем более, если я буду работать в России, придется встать на воинский учет, и меня могу призвать.

Про магистратуру в Финляндии


Ничего особенного. Если говорить про контент лекций это просто набор слайдов; есть теоретический материал, семинар с практикой, где оттачивается эта теория, потом экзамен по всем этим материалам (теория и задачи).

Особенность: из магистратуры не выгоняют. Если не сдали экзамен, то этот курс надо будет просто пройти в следующем семестре. Есть только ограничение на общее время обучения: на бакалавра не более 7 лет, на магистра 4 года. Можно спокойно закончить все за два года, кроме одного курса, и растянуть его на 2 года, или брать академы.

Работа в Москве и в Финляндии отличается сильно?


Я бы не сказал. Те же IT-компании, те же задачи. В культурно-бытовом плане удобно, работа недалеко, город маленький. Продуктовый магазин стоит в одной минуте от меня, зал в трех, работа двадцать пять, от двери до двери. Мне нравятся размеры; я раньше не жил в таких уютных городах, где все под рукой. Красивая природа, пляж рядом.

Но в плане работы, я думаю, все плюс-минус одинаково. Что касается рынка IT-труда Финляндии, касаемо machine learning некоторые замечают, что для специальностей, связанных с ML, требуют PhD или хотя бы магистров. Я считаю, что в обозримом будущем это изменится. Тут до сих пор есть предубеждение: если ты бакалавр, то ты не можешь быть сформированным специалистом, а вот если магистр у тебя есть специализация, и ты можешь работать. А если PhD, то уже все совершенно круто, и ты можешь делать IT-исследования. Хотя, как мне кажется, даже люди, которые закончили PhD, могут быть совершенно не интегрированы в индустрию, и могут не понимать, что индустрия это не только алгоритмы и методы, но и бизнес. Если вы не понимаете бизнес, то я не знаю, как вы сможете врастать компанию и понимать, как работает вся эта мета-система.

Поэтому идея переехать в магистратуру и сразу найти работу это довольно сложно; если вы переезжаете в Финляндию с бакалаврским дипломом вы ноунейм. Нужно иметь какой-нибудь опыт работы, чтобы сказать: я работал в Яндексе, в Mail, в Лаборатории Касперского и т.д.

Как прожить на 500 EUR в Финляндии?


Прожить можно. Если вы студент, нужно понимать, что у вас не будет стипендии; ЕС может предоставлять деньги, но только для тех, кто учится по обмену. Если вы поступаете в университет Финляндии, то нужно понимать, как вы будете жить. Есть несколько вариантов; если вы поступаете в магистратуру с PhD-треком (то есть, одновременно в магистратуру и на PhD), то с первого же года вы будете делать исследовательскую работу и получать за это деньги.
Небольшие, но студенту будет хватать. Второй вариант подработка; например, я был учебным ассистентом по определенному курсу и зарабатывал 400 EUR в месяц.

Кстати, в Финляндии хорошие студенческие бенефиты. Можно заселиться в общагу за 300 или 200 EUR за комнату, можно питаться в студенческих столовых с фиксированной ценой (все, что вы накладываете себе в тарелку 2.60 EUR). Некоторые стараются завтракать, обедать и ужинать в столовой за 2.60; если так делать, то можно прожить на 500 EUR. Но это самый минимум.

Куда можно поступить, если хочешь быть программистом?


Можно поступить на факультет компьютерных наук ВШЭ, МФТИ ФИВТ и ФУПМ, или ВМК МГУ, например. Можно что-то и в Петербурге найти. Но я не в курсе точной ситуации с обучением machine learning, попробуйте загуглить эту тему.

Хочу сказать, что, чтобы стать программистом, мало одного обучения. Важно быть социальным человеком, приятным в общении, чтобы как можно быстрее заводить контакты. Контакты могут решать. Персональные рекомендации в компанию дают ощутимое преимущество перед другими претендентами, можно просто пропускать скрининг рекрутера.

Естественно, жизнь в Финляндии не вполне сказочная переехал, и сразу все стало круто. Любой мигрант все равно встречается с культурным шоком. В разных странах разные люди, разный менталитет, разные законы. Например, здесь нужно самому заботиться о налогах заполнять самому налоговую карту; покупка машины, аренда жилья многое работает по-другому. Это достаточно трудно, если вы решите переехать. Народ здесь не сказать чтобы очень социальный, погода как в Санкт-Петербурге в ноябре-декабре может быть по 1-2 солнечных дня. Некоторые даже впадают в депрессию здесь; они приезжают с уверенностью, что они здесь очень нужны, но это оказывается не так, и нужно зарабатывать деньги, играя по чужим правилам. Это всегда риск. Всегда есть вероятность, что вам придется вернуться, потому что вы просто не приживетесь.

Какой совет дашь начинающим программистам?


Я советую попробовать как можно больше, понять, что вас действительно интересует. Старайтесь не зацикливаться в одной сфере: попробуйте Android-разработку, frontend/backend, Java, Javascript, ML, другие вещи. И, как я уже сказал, нужно быть активным, идти на контакт, интересоваться, что происходит; что делают друзья, коллеги, знакомые. Ходите на воркшопы, семинары, лекции, знакомьтесь с людьми. Чем больше у вас связей, тем проще понять, что интересного происходит.

Где еще используется Unity, кроме игр?


Unity старается перестать быть чисто игровым движком. Например, он используется для рендеринга CGI-роликов: если вы разрабатываете машину, например, и хотите сделать рекламу вы, конечно, захотите сделать хороший ролик. Я слышал, что Unity используется и для архитектурного планирования. То есть, везде, где нужна визуализация, можно применять Unity. Если погуглить, можно найти интересные примеры.

Если хотите задать вопрос не стесняйтесь находить меня во всех социальных сетях.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению
  17. Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым



Подробнее..

Через тернии к Нуубам

06.03.2021 22:12:47 | Автор: admin

Краткая история создания Nuubs.

Вместо предисловия

Желайте всегда удачи, помните, на борт Титаника вошло много богаты, здоровых и успешных людей, сошли на берег, только удачливые!

Надеюсь читатель будет благосклонен к данному произведению, больше художественному нежели техническому. С одной стороны здесь очень мало ценных советов, с другой стороны никогда не знаешь, какой из этих советов станет ключевым в определенный момент твоей жизни.
Данная заметка принята к написанию 12.05.2017 года, её главная цель собраться автору с мыслями, побочная цель - ознакомить неизвестного мне читателя с непростым, но очень увлекательным для меня маршрутом по созданию своей первой полноценной игры, конечно, хочется надеяться и на то, что данный рассказ поможет какому-то 19 летнему мальчишке мечтающему сейчас о создании своей мега крутой игры избежать моих глупых ошибок и наделать свои собственные, как знать, возможно не менее глупые.

Для начала представлюсь: мне исполнилось 33 года, как раз в мае 2017, имею высшее экономическое образование, работаю в сфере продаж (строительные материалы) увлекаюсь психологией и компьютерными играми. Примерно в двадцатилетнем возрасте я задал себе вопрос: Чем я хочу заниматься в жизни? Возможно для кого-то этот вопрос покажется пустяковым, но тем кто не знает цену подобных вопросов рекомендую найти в интернете историю Натальи Молчановой, мировой рекордсменки по фри-дайвингу. Для меня эта история всегда является ярчайшим примером того, каких высот может достичь человек, который однажды просто и искренне отвечает сам себе на вопрос: чем я хочу заниматься в жизни? Так, однажды, всего лишь ответив на этот вопрос, человек находит для себя смысл жизни, силы для движения, цель, мечту.

Я не долго размышлял над этим вопросом: игры я люблю, делать их несложно (ну я так искренне полагал), зарабатывать на них можно очень много, одна проблема - начать, и я начал.

Глава первая. Начало

Добро пожаловать на борт!

Мне было 19 лет, основы веб, штмл, пхп. Какое-то время я порывался изучить программирование, были азы еще со школы и техникума про алгоритмы и реляционные базы данных, SQL, пытался изучать JavaScript, но на момент моих самостоятельных попыток, информации в интернете было достаточно мало, поэтому руки до изучения JavaScript так и не дошли, впрочем, теперь я этому только рад.

Первая идея игры - это создание аналога Огэйм, с небольшими улучшениями. Кто не знает - это одна из первых браузерным, многопользовательских стратегий. Главная суть предложенных мной тогда улучшений - возможность снизить необходимый онлайн игрока, а саму игру сделать максимально автономной.

Правильно поставленный вопрос несет в себе половину решения. Я задался вопросом как создают подобные игры: интернет форумы, несколько встреч, знакомые и друзья.
В целом ничего сложного, стандартная схема разработки:

  • описание

  • прототип

  • тех задание

  • разработка

  • тестирование

  • публикация

  • раскрутка и дальнейшая тех поддержка.

Я работал и параллельно общался с знакомым программистом готовым взяться за данное мероприятие (молодость - друзей много). Договоренность проста: я делаю описание и дизайн, он реализует программную часть. Надо заметить, что знакомы программист так же был 19 летним мальчишкой и подобные игры естественно никогда не делал и имел только общие понятия о том, как это все реализуется в целом.

Огэйм мне и ему показался НЕ слишком сложной игрухой и я принялся за описание.
Вначале состряпал страниц 5, отнес знакомому, он посмотрел на меня, на описание, на меня на описание иии

- Иии это все? Почему так мало?, - спросил он.

Только тут-то я и понял, что описание должно быть очень, очень, очень подробным.

Первых 15 страниц дались очень и очень легко, дальше хуже. Дальше первые прочтения знакомых, готовых оценить мой труд и посочувствовать: им все непонятно, куча тупых вопросов, масса тупых же предложений. Первый ступор и вопрос: оно мне надо? Честно не знаю, как и почему я себе ответил надо и потупейшему попер дальше. Именно по тупейшему и именно попер. Я впервые понял насколько сложно заниматься описанием игры - гэйм дизайном так сказать. Здесь делаю дописку, сейчас спустя столько лет я понимаю, насколько в данном случая слова потупейшему и попер верны, включи я на тот момент голову, удели больше внимания да же простому общению и встречам с теми у кого есть хоть какой-то опыт в примерно прохожих проектах, я мог сэкономит просто гору времени, вполне возможно лет десять из своей жизни, НО, но все произошло именно так, как произошло.

В описании игры есть свой наркотик: чувствуешь себя богом. Для меня это был невероятный опыт и невероятное удовольствие - ты создаешь мир по своими законам, своими правилам, своему образу и подобию. Образ и подобие - это не ирония, это голая правда. Любые твои мысли и желания, любые твои мечты о любом супер и супер-мега оружии о котором потом будут мечтать миллионы или эге-ге-гей миллиарды можно воплотить в жизнь. Любая фантазия о пространственных, плазменных и временных технологиях может быть описана и закреплена в твоем и только твоем мире. Для меня стало очень сложно убирать лишние фантазии, ведь хотелось и того и этого и вот того. Потом еще этого, потом опять того. Дальше перечитываешь и начинаешь задумываться над реализацией и совместимости разных процессов.

По ночам после работы, иногда по выходным, иногда в отпуске, под крики соседей и крики телевизора в соседней комнате, борясь уже с собственным непониманием и неверием в реализацию я сидел и писал. Учеба, работа, поездки на дачу, вечеринки, личные отношения, игры в Огэйм, Хироуз, Тотал Аннихилейшен - многим из этого списка пришлось пожертвовать, основную часть своего свободного времени в тот момент я начал уделять именно описанию игры.

Отдельно хочу заметить, что я не понял сразу, что данный процесс нужно разделить на два: генерация идей и фиксация этих самих идей на бумаге (ворде), к этому пониманию пришёл позже, что ускорило и упростило процесс, изначально же я занимался и тем и другим в более или менее свободные часы, когда голова еще хоть немного работала. На самом же деле, как выяснилось позже намного проще и правильней и быстрей генерировать идеи на ходу, обдумывать какие-то вещи на работе или в метро или за рулем. Обдумывать, делать заметки, фиксировать на бумаге, а уже потом прописывать на компе, совмещение же этих процессов приводило к очень большой трате времени. Самый дорогой доступный тебе ресурс - время. Очень простой совет, но его ценность очень, очень сложно понять когда тебе 20 лет, и только заканчивая описание игры ко мне стало потихоньку приходить понимание ценности этого самого времени.

Для себя я решил: допустим, что да же, эта игра никогда не увидит свет, но я хотя бы с пользой провожу время, я учусь описывать игры. Я - учусь. Описание игры - это то, чему никто не мог научить в то время, и самое главное - описание игры это то, в чем меня никто не мог ограничить - передо мной был только открытый текстовый документ и мои мечты, полная свобода, а ни это ли надо в первую очередь 20 или да же 30 летнему подростку?

Картины, скульптуры, музыка, фильмы - мне все это кажется неполноценным по сравнению с игрой. Обычный человек, любого возраста, никогда не будет действовать в созданной кино-картине. Никогда не будет танцевать со скульптурой, никогда не будет вставать в три часа ночи, что бы пересмотреть фрагмент из фильма. А вот для игры, все совсем, совсем по другому. В огэйме для топовых игроков совершенно нормально, проснуться ночью, часа эдак в три и засэйвить флот, в танках онлайн, вполне было нормально проснуться и зайти за час перед рестартом сервера в 5 часов утра, что бы пограбить. Думаю ограбленные и заставшие эти ночные нарко бои поймут о чем я и возможно улыбнуться вспоминая всё свое возмущение фактом ограбления или вспомнят свой детский восторг от полученных 5 000 кристаллов после игры в танки онлайн. Час потраченного времени и 5 000 кристаллов. Да, друзья мои - это все что нужно человеку для счастья. Человеку с красными глазами в пять часов утра - нужно только 5 000 кристаллов. Игра затягивает перестраивает твой мозг, изменяет твое мироощущение. Книги и фильмы делают, все то же самое, но именно игры делают это намного сильнее и с куда более поразительным эффектом.

Конечно, надо сказать, что именно это счастье от кристалов подсаживает человека на игры, как на наркоту, видимо, ох, как не зря игроки танков онлай тогда называли бои с включенными усилениями нарко бои, иногда самые обычные слова имеют очень большое значение, нужно только иметь привычку, обращать на них внимание. Здесь же, хочу заметить, что мозг любого человека крайне пластичен и он как и обычная человеческая мышца меняется в зависимости от того, есть на него нагрузка или нет. Все как в спорте: если человек бегает на длинные дистанции, то у него вырабатывается выносливость и сокращается мышечная масса, мышцы становятся сухими, но очень выносливыми, если человек бегает на короткие дистанции то мышцы увеличиваются в объеме и становятся взрывными. С человеческим мозгом в принципе происходит все то же самое: если вы занимаетесь программирование, мозг становится логичным, занимаетесь творчеством - творческим (не логичным), только изменения структуры мозга внешне трудно определить, в целом же суть точно такая же. Физическая структура мозга визуально называемые извилинами если кто помнит, формируются именно под воздействием мыслительной деятельности человека, источник - книга Странности нашего мозга, там можно найти ссылку на проводимые исследования по данному поводу. Замкнутый круг - чем больше вы играете, тем активней на физическом уровне ваш мозг перестраивается, тем больше и больше вы хотите играть, т.е. получать дозу гормонов от победы или от самого процесса игры. Безусловно, с моей точки зрения это темная сторона компьютерных игр, но это совершенно другая история.

Вернемся к Марс 5 (именно так называется мой аналог огэйм) Перед моими глазами плыли новые электростанции сотого уровня, рудники, флагманские корабли, супер верфи. Новая дипломатия: пираты, федералы, свободные поселенцы. Разные расы: люди, роботы, титаны, хищники, тени. Особенности кораблей, карт, философия каждой расы, ограничения, возможности. Да, к игре должен быть очень творческий подход, очень Какая-то небольшая деталь и ты окунаешься в другой мир: это как найти Клинок Армагедона в Хироуз 3, это как влюбиться в Черных драконов, Темных Рыцарей, Титанов. Музыка, картинка, небольшие движения - я только сейчас понимаю почему Герои третьей серии стали культовыми. Герои 3 совершенны с точки зрения детализации и созданного неповторимого ЦЕЛОСТНОГО игрового мира. Счастье в балансе - и эта игра сбалансирована, не с точки зрения силы, я думаю многие согласятся, что проще всего в этой игре выносить принимая на старте замок с Фениксами, но вот с точки зрения деталей Герои III - это космос. Сказочные драконы, скелеты, вампиры, рыцари, замки, герои, красавицы и чудовища. Эта игра, как сказка для взрослых, как Гарри Поттер, эта игра - это вера в чудо, в деда-мороза, санту-клауса, в собственное бессмертие и собственную гениальность.

Я задал себе вопрос: а та игра, которую пишу я, какая её ждет судьба? Будут в неё играть через 10 лет после релиза, через 20, через 100 лет? Забавно, но именно тогда, я почувствовал ответственность за свои действия, почувствовал жажду создать то, что оставит след после меня, как когда-то, кто-то создал шахматы.

Неизвестный никому автор, один, второй, десятый - но в результате Шахматы. Шахматы - это игра поглотившая умы миллиардов людей, прошедшая через столетия. Простая и очень сложная, с плохой динамикой и гэймплеем но захватывающая, с нудным ожиданием хода противника, но с какими эмоциями при игре с живым соперником. Люди играют в игры и человек создающий их - творец, помните об этом, помните всегда.

Я получал и получаю от описания игры удовольствие, иногда мне самому кажется, что я немного того, я мог ехать за рулем и продумывать систему боев. Я хорошо помню, что ехал по КАДУ, увидел серое здание, и подумал, что оно похоже на межгалактическое посольство. Вспомнил, про дипломатию и возможность открывать посольства, как в Цивилизаци, а если открыто посольство, то конечно, можно делать диверсии и шпионить за своим союзником Ого! А как это можно вскрыть? Антишпионаж? Описывать игру для меня дико интересно, дико сложно и дико интересно.

Я занимался описанием своей первой игры примерно три-четыре года, дойдя до 100 страницы я понял, что концепция худо-бедно готова. Ура!

Возможно со стороны покажется, что я ничего не делал эти три года и что можно это было сделать за 2-3 месяца. Да, возможно, но надо учесть - никакого опыта, мало свободного времени под игру. Урывки, ужимки, перечитки - я перечитывал и не мог понять, кто написал весь этот бред, зачем тут это надо, что это означает. Это очень забавно читать, свой собственный текст и беситься от того, что ты его не помнишь и не понимаешь, наверно так же иногда бесятся программисты над своим кодом, думал я.

Подходя к финалу описания (если это можно назвать финалом) я стал создавать структуру игры на штмл, без анимации и действий, только простейшие картинки, ссылки и кнопки. Это заняло два-три месяца и очень сильно облегчило работу над документом. Одно дело на фантазировать себе мега крутую карту, а другое дело её хоть как-то воплотить в жизнь, прописать хоть какой-то функционал. Никогда не любил Фотошоп, всегда использовал старую программку Jack Paint, близкий функционал со старыми версиями фотошопа, все просто и легко, ничего лишнего - для человека с неугомонной фантазией ограничения в технической части очень важны, поверьте мне)
Рисовать карту и какие-то простейшие элементы оказалось жутко трудно. Перерисовывал простейшие картинки раз по 30, честно. Сделать функционал - для человека который хочет как в огэйме но круче, непосильная задача: хочу, это, это и это ага а еще вот это, и пусть будет вот это, да и конечно то но я как-то это все пережил, пережил весь этот отказ от вот этого и вот того, урезал вот это, в документе по десять раз удалял вот то а потом вот это, а потом удалил и вот то и вот это.

Музыку писать несложно, сложно удалять лишние ноты. Так и у меня - описывать игру несложно, неимоверно трудно убирать лишнее и неимоверно трудно понять, что лишнее а, что нужное.
Мозг человека - безумнейший механизм, уверен всем программистам гэйм дизайнеры кажутся лохами незнающими чего они сами хотят, но поверьте мне - одно дело воплощать игру по согласованному ТЗ и другое дело придумывать этот мир, придумывать эти действия. Придумывать это все в своей голове, в голове которая работает неизвестно как.

Описание игры рождалось в муках, да еще каких. Зато какой я испытывал восторг от случайных находок. Как сделать интересными сражения за планеты? Да еще автономными? Графические полоски? Цифры? Картинки?

Решение нашлось совершенно случайно - Гратиус Спэйс Баттл. На тот момент простоватая игра сама по себе - но автономная система боев для меня была просто находкой и маленьким шедевром.

Описание игры и ШТМЛ структура были готовы, на все про все ушло примерно четыре года. Программист которому это было интересно отвалился, но он успел сделать немало ценных советов, действительно ценных.

И так у меня есть описание, есть структура, что дальше? Нужно ТЗ.

Посмотрел шаблоны и примеры в интернете, у меня ничего не готово, нет картинок, упс, нужен дизайн.

Глава вторая. Здравствуй фрилэнс

Многие, да и я когда-то, ругают рыночную систему: платят мало, работу фиг найдешь, работодатели все м@д@ки, никто не может понять какой я гений но вот когда надо найти работника, понимаешь эту рыночную систему совсем по другому, и начинаешь ругать работников. Мне понадобился исполнитель моего замысла по дизайну: нужно было от рисовать всего три странички.

Не знаю как, но я оценил каждую в 10 000р, было это примерно в 2009году. Дизайн получился хороший, но вот выбор исполнителя, был очень долгим. ТехЗадание конечно у меня было полное говно, но сказать мне об этом никто толком не мог, не то что сказать, никто не мог сформулировать чего они от меня хотят. В итоге два человека взяли деньги (предоплата по 5 000р) чего-то накропали и свалили, остался третий. Про фрилэнс хотелось бы написать целую статью советы бывалого, но ограничусь главным: впервые я понял, насколько люди любят получать деньги и ничего при этом не делать. Дааа, мне без опыта было трудно сделать грамотное ТЗ, но с другой стороны никто не хотел мне подробно объяснить чего они от меня хотят.

В итоге: третий дизайнер что-то накропал без предоплаты, получил 10 000р, очень быстро все сделал за одну неделю, ОООЧЕНЬ быстро делал правки еще одну неделю, далее я сделал ошибку: увидев бесконечное рвение с его стороны, оплатил еще 10 000р, остальной дизайн мы делали еще ТРИ месяца. ДА! мать его! Три месяца! Правки в его двух-недельную работу вносились безумно долго, неделями человек пропадал, делал не то что я прошу, НЕ делал то что я прошу, делал то что я прошу но не так. Я жутко бесился, казалось он специально делал все не так. Мне приходилось писать какие-то вещи по три раза, терпеливо ждать нужных мне правок.

Переписка с дизайнером (то же между прочим творческим человеком) дело крайне увлекательное, я всегда себя спрашивал - кто здесь псих, я или он. Думаю он задавал себе такой же вопрос. С другой стороны он видимо боролся с желанием все бросить и желанием получить оставшиеся 10 000р и положительный а не отрицательный отзыв на Фрилэнсе.

О карма на фрилэнсе! Это действительно святое изобретение! Я вывел для себя главное правило - не работать с человеком у которого есть хотя бы один отрицательный отзыв.

Сам я работаю в сфере строительства (продажи строй материалов). У меня перед глазами пример работающих нелегалов на стройке, в диких условиях люди зарабатывают по 35-55 000 рублей в месяц. В диких условиях и совершенно наплевательском к ним отношении, работа сложная и часто высоко квалифицированная. Приведу вам пример: открывают магазин Дикси в Мурманске, зимой, неотапливаемое помещение минус 30 за окном, это реально. Люди приезжают на работу, нужно ночевать, а ночевать в городе негде, бронь в гостинице отменили, пришлось ночевать на объекте, т.е. в помещении где будет ремонт. Да нелегалы, да обычно живут на объекте, люди привыкшие ко всему, но спать в минус тридцать в неотапливаемом помещении да еще и после дороги? Как вам такое уважаемы гении фрилэнса?

И вот на фоне этих работяг, я сталкиваюсь с людьми сидящими дома за компом: тепло, светло, матом на них не орут, а они мне вечно жалуются на неадекватность клиентов Вы вначале оплатите, а потом я вам все объясню, набросаю и все сделаю как надо. Это позиция примерно 85-90 процентов фрилэнсеров с которыми я столкнулся.

Люди на стройке получают деньги за работу только после того, как сдан объект, аванс порядка 10-30% по большому счету это деньги на поесть. Это мое дружеское мерси всем фрилэнсерам писавшим мне о предоплате в 50%.

Хорошо, дизайн я умучал. Потратил больше четырех месяцев на это, но умучал. Получилось очень да же прилично, на мой взгляд конечно).

Глава Третья. Деньги

Изначально я планировал взять на разработку игры кредит, тысяч эдак 300, доллар тогда был по 32р Итого примерно 10 000 USD, очень маленький бюджет, но для первой пробы на мой взгляд он приемлем. Бюджет есть, дело встало за поиском исполнителя. Я раскидал письмо о поиске разработчиков игры по сайтам из СПБ всем кто занимается разработкой сайтов и прочее.

Работая в продажах я пошел по методу каждый десятый звонок успешен.

Но звонить это уже слишком. но вот разослать))) Я разослал письмо-шаблон о поиске исполнителя на разработку игры, по 150 организациям в СПб, раскидал знакомым, в ВК и знакомым знакомых.
Результат: две встречи и порядка десяти (только десяти) ответов - мы этим не занимаемся. В компаниях занимающихся разработкой онлайн и казуальных игр в Спб со мной не захотели да же разговаривать, хотя туда я да же позвонил.

У меня состоялось две встречи. Встреча первая - товарищ посмотрел дизайн, сказал интересно, прибыль 50 на 50, скорее да чем нет, но надо подумать. Думал неделю - очень маленький бюджет, очень много работы, отказал.

Вторая встреча - сказка: я поднимаюсь в офис в центре Спб, хорошая квартира с очень высокими потолками в районе Чернышевской, квартира переделанная под офис, мне предлагают снять обувь, мне немного неловко, такое было для меня впервые, на деловой встрече снимать обувь, но снял. Идем в переговорную, сажусь за столик под которым лежит глубокий салатовый коврик, я утопаю в нем ногами, расслабляюсь.

Очень милый коммерческий директор, быстро согласовываем договор о неразглашении коммерческой тайны, который так и не пришлось подписывать. Они быстро посмотрели описание, буквально пролистали, минуты 2-3, примерная оценка бюджета: 3 программиста 3 дизайнера, минимум пол года работы, плюс отдельно подготовка ТЗ.

Цена: от 3-х до 5 млн рублей. Бах! У меня шок, но с другой стороны я понимаю, что если хочешь сделать качественный продукт цифры реальные.

Надо сказать, такой бюджет в плане взятия кредитов для меня был тогда реален, но взять кредит - это одно, его нужно потом отдать, а это уже другое.

Никаких данных о монетизации игр у меня нет. Да можно перевести игру на много языков и получать миллионы, и бла-бла-бла. Да громыхнули World of Tanks, да кажется денег там очень много, в этих онлайн играх, но конкуренция, но как это монетизируется - мысли побежали по древу.

Фантазии об игре столкнулись с реальность и я безумно рад, что я делал это описание так долго, закончи я на пару лет раньше, в тот момент когда реально не умел считать деньги, когда не умел оценивать их реальную стоимость (да что там говорить и сейчас это не всегда получается) я бы пошел, взял кредит и вписался в самый сказочный геморрой в своей жизни, думаю он закончился бы продажей квартиры.

Я был в легком шоке поначалу, потом в легком замешательстве, потом стал думать) Думал порядка двух месяцев - что же делать дальше? Варианты: продать описание, договориться о доле, найти инвестора, найти студента энтузиаста, дождаться, что прилетят марсиане и все сделают.
Я не нашел весомых аргументов ни за один из вариантов. Что делать? Решил начать с малого: рас я не могу сделать большой проект, то, хорошо, я сделаю очень маленький и посмотрю хотя бы на монетизацию. А как там получают деньги в этих играх?

Хорошо, маленькая игра, нужна очень маленькая и очень простая игра.

Игра нашлась - классический бабл шутер, но на двоих - банана бабл. Игра из моего детсва, маленький шедевр игры 1х1 за одним ПК, очень простая но с очень увлекательным режим один на один, динамика, игра на равных, броски на волоске от поражения, куча адреналина и эмоций. Решение простое: я сделаю сетевую банану, пошарил в интернете, прямых конкурентов нет, вообще нет. Отлично - делаю Банану!

Глава четвертая. Сожжена

Глава пятая. Да здравствуют Нубасики

Не могу точно сказать, когда я принялся за описание Нубов. Приблизительно летом 2015 года. Краткое описание заняло одну или две недели, потом наброски дизайна и небольшое ТЗ. Нужно сказать, что изначально я планировал делать сетевую версию игры т.е. с режимом один на один - онлайн, в суть сетевых технологий я не вдавался, но видя, что таких игр очень много решил для себя, что ничего сложного в этом нет, в чем естественно был не прав.

Как-то так получилось, что сделав небольшие наброски я решил по быстрому найти дизайнера, который отрисует мне основные 3-4 игровые страницы, а дальше я буду дорабатывать и гэйм дизайн и юзабилити и прочее.

Точных описаний я не делал, так небольшой набросок на 3-5 страниц, работы я опять оценил в 30 000р аванс 5 000р.

Довольно быстро нашелся человек, сделавший небольшой набросок главной страницы на основе моих персонажей, он подрисовал под ними футбольное поле и сделал, какие-то пузырики. Все норм, подумал я, отправил аванс в 5000р, ждал неделю, человек начинает выдавать предварительные макеты по режиму игры 1х1. Шок! Я вижу полное говно. Начинаю переписку с ним в духе: "Можно ли как-то переработать, то что получилось?"

Ответ в духе: "Возьмите пжста ручку и нарисуйте, что нужно подвигать!"
Отвечаю: "Нужно все переделывать заново"
Ответ: "Возьмите ручку и сделайте набросок того, что хотите видеть."
Отвечаю: "Рисовать не умею, схематично по расположению, то что у вас есть устраивает, но уровень отрисовки, подборки цвета, стилистика никуда не годиться, нет никакой взаимосвязи с цветами главной страницы, которую вы сами уже практически и сделали".
Тишина.

Я беру телефон и начинаю вызванивать, через пару дней, человек снимает трубку: Чего, мол тебе добрый человек надобно?. Деньги возвращать отказался, перерабатывать то же, т.к. не может понять, чего я от него хочу.

Я в ярости, почти месяц потраченного времени, результат почти ноль.

Позвонил старому знакомому, он бывший руководитель дизайн студии по препресс подготовке (полиграфия в общем), обрисовал ситуацию, попросил помощи с поиском дизайнера, может говорю есть кто на примете, кому интересно. Заинтересованных не нашлось, но появилась идея сделать дизайн самому, дело в том, что знакомый этот что-то ляпнул про векторную графику и адоб иллюстратор, я потыркался, подумал и решил, фигли, в фотошопе как-то крапать умею, научусь и здесь. На новогодние праздники, скачал курс с торрента по адоб иллюстратор и вперед, за две недели и програмку освоил и сделал дизайн первой страницы. Начало было лихим, я довольно быстро от рисовал основные страницы, но вот дальше началось, то чего я никак не ожидал.

Детализация

Никогда не задумывался над тем, что в игре все должно быть на своем месте, не должно быть пустых мест с одной стороны, с другой стороны излишне больших или излишне маленьких деталей то же не должно быть. Проблема была в том, что у меня была жесткая схема по количеству мячиков на поле, идея тупо скопирована из старого бабл шутера, восемь мячиков в верхней строке и 12 в столбце, как следствие на экране было много свободного места в режиме один игрок и немного не хватало места в режиме 1х1.

Но это пол беды, я начал тонуть в объеме, помимо 4 основных страниц, стали вытекать совсем неожиданные для меня страницы, связанные с сетевым режимом: регистрация/вход, бонусы при входе, турниры, выбор разных режимов игры, отдельные меню для администраторов и модераторов, меню чата и его функционал. В общем рисовал я где-то год и к следующему НГ был готов основной объем картинок, и да же появились наброски ТЗ.

ТЗ до конца я доводить не стал, т.к. решил сделать это вместе с программистом, поиском которого я и занялся.

Опять фриланс

На этот раз опыт на фрилэнсе уже был, я довольно быстро нашел нескольких человек, при этом несколько мне ответили, что нужно в первую очередь определить язык/платформу на которой игра будет разрабатываться. На тот момент я опирался исключительно на танки онлайн, а они тогда еще работали на флэш, как выяснилось позже дорабатывали на флэш последние дни, если не брать в расчет стим.

Спросил еще одного знакомого программиста есть ли смысл делать на флэш, он покивал, мол скоро конечно от флэш все откажутся, но лет пять еще есть. Отлично! подумал я Пять лет мне для начала хватит и тут я конечно ошибся.

Параллельно мне сделали небольшой прототип за 5000р на основе моего дизайна, на флэш. В ходе переписки с разными программистами, до меня наконец-то доперло, делать сетевую версию - это долго и достаточно дорого. Что делать? У меня опять решение - упростить. В чем суть? Делаю маленькую флэш версию, на ней отрабатываю движок, настройки и функционал, потом делаю уже сетевую на её базе, а эту можно будет как раз скачивать на ПК (ведь это флэш) и играть офлайн. Как раз параллельно переписывался с человеком, который заинтересовался реализацией, Алексей Гара. с ним проговорили вариант с мини игрой, он согласился, стали вместе делать ТЗ.

Бюджет:
10 000р на ТЗ
50 000р на игру. В ходе проработки ТЗ мне как всегда захотелось и то и то, бюджет немного подрос до 70 000р, потом до 100 000р.

Сроки на разработку по договору - три месяца, сумма 100 000р, ТЗ сделали за месяц, делали практически вместе, я вставлял картинки, он что-то дописывал, что-то спрашивал, что-то сам правил, я опять что-то дописывал.

Подписи на ТЗ, ТЗ и договор переслали по почте, не дожидаясь получения оригиналов отправил аванс, работа понеслась!

Нужно сказать, что Алексей сделал небольшой план по выполнению работ и в целом из него не выходил, отдельно хочу сделать заметку для читателя и себя, что на какое-то время я встал в реальный ступор, ведь наше общение с Алексеем мягко говор не складывалось, никак не мог понять почему, мне все время хотелось с ним поболтать, что он в принципе часто делал, но он все время просил от меня писать-писать и еще раз писать. Замечу, у меня опыт работы в продажах, всю свою сознательную жизнь я общаюсь с людьми, поначалу лично, потом в основном по телефону, как следствие у меня в подкорках сознаниях остался отпечаток, что если человек не хочет с тобой просто поболтать или просто созвониться, то он на тебя обижается или что-то идет не так. Спустя два-три месяца общения с Алексеем до меня наконец-то доперло, что у человека совсем другой склад мышления, что он привык читать и писать, привык по другому воспринимать информацию, только после этого открытия я успокоился и перестал названивать по поводу и без.

Отдельно хочу заметить, что в плане выбора разработчика мне в чем-то крупно повезло с Алексеем: педантичность, высокий уровень внимания к деталям, внимание к оформлению да же писем при переписке, понимание всех планируемых задач и их сроков выполнения.
Работы Алексей делал летом, у меня закипела личная жизнь, переезды, поездка в отпуск, ссоры с будущей а потом бывшей женой. В общем, было лето и ожидание работ от Алексея прошло очень быстро.

По договору после выполнения каждого этапа работ я оплачивал часть суммы. Платежи были по 20 000р, к концу лета основной объем был сделан, по ходу мне пришлось сделать небольшие правки в гэйм дизайн, доработки оценили еще в 20 000р.

И вот перед отправкой себя и своей будущей жены в отпуск, Алексей намекнул, что надо бы предпоследний этап закрыть по оплате, хотя там было еще далековато до завершения этого этапа, но я в состоянии эйфории платеж отправил, и полетел в отпуск.

Мне оставалось доплатить 20 000р за основные работы и 20 000 за правки, тут-то, все и началось.
Никогда не торопитесь с отправкой денег за работы! Никогда! Поверьте мне, как бы вы хорошо не относились к человеку, как бы он не хотел все сделать, только оплата спасет ваши нервы и ваше время.

Для доделки основных работ потребовалось еще 3 месяца, Алексей уехал в Белоруссию, нашел новую работу, доработки делались по остаточному принципу по времени. Доработано было все ближе к новому году, потом еще доп работы без которых я не видел смысла выкладывать игру, но пришлось это сделать. Алексей отказался делать ссылаясь на то, что ему не до флэш, теперь он работает на другом языке. В общем на Алексея я был жутко обижен, сорвал сроки на 5 месяцев, бросил проект недоделанным.

Я выложил игру как есть, сделал оповещения на форумах по разработке игр, стал ждать первых отзывов. Восторга в отзывах не было - я удивился))) Как так, не понимал я, столько времени и сил, а тут да же критикуют некоторые Я решил сделать доработки, начались поиски еще одного программиста. Как я подозревал желающих копаться в чужом коде немного, но нашелся один энтузиаст пенсионного возраста, до конца он, то же не довел, но основные правки сделал, то же сроки продинамил на 2 или да же 3 месяца, и на том спасибо. В общем на тот момент когда все правки были сделаны у меня уже родился ребенок) Время шло своим чередом.

Как выяснилось по статистике посещения моя флэш версия - это полный отстой, 3-5 человек в день, потом вообще 1 или ноль. Реклама на яндекс и гугл давали плачевный результат, заходили мало, оставались да никто не оставался. Немного подумав, я решил переделать все на джава скрипт, т.к. на сетевую версию не было денег да и уже времени и сил, плюс самое главное - пришло озарение, что флэш версия, это только зря потраченное время и деньги.

Мир не без добрых людей

К моему удивлению на форуме ГэймДэйв нашелся человек с предложением переработать флэш версию на HTML5.

Здесь хочу отметить, что мне опять повезло) Повезло с человеком, взявшимся за реализацию игры на HTML5. Зовут Сергей, этим пока и ограничимся. Мне до исх пор кажется, что для него это просто хобби, но он по данному поводу молчит.

Он сильно сдвинул обещанные сроки, больше 5 месяцев, но по его же признанию он сам сильно недооценил общий объем работ. В целом, его подход меня ОЧЕНЬ сильно удивил с самого начала: без предоплаты он сделал довольно подробный прототип, проговорил все свои предложения по внешнему виду и возможные изменения, вчитался в ТЗ, задавал вопросы по каким-то мелочам, чему я был очень рад. ТЗ согласовали, понеслось выполнение.

Самое для меня главное, Сергей с одной стороны, вносит предложения, по самой игре, какие-то я принимаю, какие-то нет, без обид с его стороны. Для меня это оказалось очень важным: он оказался заинтересованным в том, что он делает, а это очень сильно меняет отношение к человеку, да и в целом возвращает веру в людей, так сказать, СНОВА понимаешь, что не только деньги движут людьми в этом мире.

Отдельно хочу отметить его упорство и отсутствие нытья по поводу переделок или каких-то недопониманий.

За окном начало 2021 года, мне скоро 37 лет и о чудо! Моя первая реализованная игра!
В планах все так же сделать сетевой режим и мобильную версию.

Желающие поучаствовать, вэлком.

Финал

Если это можно назвать финалом. Подведем итоги. Примерно 17 лет на разработку своей первой полноценной игры, примерно 300 000р потрачено в общей сложности.

Результат: новый и на мой взгляд очень играбельный бабл шутер nuubs.org

Ошибки и выводы из моей истории:

  1. Первая и самая главная ошибка: непонимание да же примерных трудозатрат на программирование, как следствие непонимание сроков и бюджетов. Понимание пришло с опытом, как говорится.

  2. Вторая: неумение составлять четкое ТЗ. Опять понимание приходит с опытом.

  3. Третья: неправильная оценка и выбор платформы. Увы в 21 веке это не только моя ошибка и проблема, назову это скорее неизбежным злом или неизбежными рисками IT индустрии, просто эти риски нужно учитывать.

  4. Четвертая: неправильная оценка собственных сил и средств, как следствие расточительство этих сил на невыполнимые на данный момент задачи.

  5. Пятая и самая главная: Разделяй мух от котлет. Что это значит? Пришел к этому интуитивно, но вывод для меня очевиден. Гэйм дизайн и программирование это разные области и нужно выбирать чем именно ты хочешь заниматься. Конечно все хотят чуда как с Майнкрафт, но поверьте мне на слово, гэйм дизайн, это совсем другая область нежели программирование, у человека должна быть совсем другая голова и совсем другой круг интересов. Для справки, совсем небольшие, но очень ценные правки в свой бабл шутер я сделал на основе советов из трех разных книг по научно-популярной психологии, а что бы наткнуться на эти три книги, мне пришлось прочитать более 100 (точнее прослушал), и это на самом деле так. Гэйм дизайн, как и дизайн, как и программирование, требуют большого набора знаний и умения эти самые знания применять на практике.

Моя награда

Самое главное - это удовольствие от процесса) Да же сейчас набирая этот текст внутренне я ликую) Кто-то скажет, что я вечный Олень и неудачник, кто-то скажет, Чувак, ты крут, кто-то останется равнодушным.

Второе - я получил самый ценный и самый необычный опыт в своей жизни, я понял, что чем более сложную и не стандартную задачу ты перед собой ставишь, тем больше ты для себя вынесешь по результатам её решения.

Третья премия - я избавился от гэйм зависимости)!!! Довольно забавно, но чем больше я включался в процесс разработки игры, тем меньше я играл, на данный момент, на игры нет ни времени, ни самое главное ЖЕЛАНИЯ зависать в них по несколько часов.

Можно ли было сделать все по другому и избежать огромной кучи ошибок да же элементарных?

Конечно, ДА, и сто раз ДА, но именно в этом вся прелесть процесса, вся суть жизни в ошибках которые вы совершаете и на которых вы учитесь. Такова жизнь: не ошибается только тот, кто ничего не делает. Дети учатся ходить, только постоянно падая.

Самый важный для меня совет, позволивший не опустить руки и дойти до финала: неважно как медленно вы идете, то тех пор пока вы не остановились. Помните об этом.

Желаю удачи и творческих успехов всем зашедшим на борт гэйм дэйва!

С уважением, ваш самый великий Nuub.

Подробнее..

Как конвертировать праздники в прибыль для разработчика и радость для игроков

28.07.2020 18:07:12 | Автор: admin


Праздники это всегда high season для бизнеса. Маркетологи придумывают различные активности, чтобы не упустить момент и получить максимум прибыли. Разработчикам мобильных игр праздники также открывают широкое поле для экспериментов.

Прибыль достигает своего максимума в Черную Пятницу и период Рождества и Нового года: так, в 2019 году геймеры по всему миру потратили на мобильные игры $277 млн за Рождество, а жители США за Черную Пятницу $70 млн, побив рекорд предыдущего года. Во многом на эти доходы влияют внутриигровые ивенты и спецпредложения.

Но как удерживать пользователей в игре в остальное время года, когда нет таких ярких и всеми любимых праздников? И как соблюсти баланс между затратами на подготовку этих самых ивентов и прибылью?

Давайте посмотрим, как распределить праздничные ивенты по календарному году и привлечь пользователей к спецпредложениям. Внутри статьи вас также ждет календарь праздников и советы, на что обратить внимание при подготовке ивентов.


Для чего вообще нужны ивенты?


Ивенты это отличная возможность привлечь новых пользователей креативным контентом, а также вернуть старых пользователей в игру и увеличить свою прибыль

К тому же, ивенты хороши для проверки новых идей и гипотез. Во время ивентов можно опробовать новый функционал, затестить новый тип контента и понять: оставлять такую активность на постоянной основе или нет.

Также ивенты связаны с увеличением среднего чека пользователя. Праздничная атмосфера побуждает пользователей охотнее тратить деньги и игровые ресурсы, которые они накопили до праздников.

Для разработчиков подготовка к серьезным ивентам может стать настоящим стрессом. Поэтому нужно готовиться к праздникам заблаговременно, так как Новый Год все равно наступит, а ивенты сами себя не подготовят.

Советуем составить ивент-план на полгода или год, чтобы знать, какие события нужно подготовить заранее. Ваша команда должна рассчитать силы не только на основные обновления, но и на дополнительные внутриигровые ивенты.

Если ваши игроки из разных стран со всего мира, важно заранее подготовить переводы нового контента. Так как объем таких текстов как правило небольшой, а языков для перевода может быть много, удобнее переводить их в сервисе профессионального перевода Nitro.

При этом вам не надо искать 10-20 переводчиков для каждого языка, а достаточно отметить нужные языки галочкой. Nitro работает с переводами от одного слова, и вы получаете готовые переводы в течение 24 часов, а иногда всего за пару часов. Идеально для перевода небольших обновлений!



Какие праздники выбрать и как это сделать?


Очевидно, что Рождеством и Черной Пятницей праздники не ограничиваются, к тому же эти праздники наиболее популярны у американских и европейских пользователей, а ведь есть еще многообещающие аудитории Латинской Америки и Азии.

Самое простое, что вы можете сделать, это приурочить ваши внутриигровые ивенты к популярным праздникам, которые отмечаются практически везде: Хэллоуин, Черная Пятница, Рождество/Новый год и Китайский Новый год.

Хэллоуин привлекает разработчиков мобильных игр своей понятной символикой: тыквы, вампиры, страшилки. Все это можно органично внедрить в октябре почти в любой продукт.

Однако учитывайте уместность ивента в контексте вашего приложения: в ванильной романтической игре вряд ли будет уместен Хэллоуин в его классическом понимании. Зато можно обыграть эту тему в лайтовой версии: милые тыковки, симпатичные летучие мыши, забавные монстрики.

Логичнее всего будет подбирать праздники с учетом географии пользователей. Так, в большинстве азиатских стран (кроме Японии) Новый год по лунному календарю главный праздник в году. Пасхальные ивенты популярны у европейских и американских пользователей, но будут неуместны в глазах арабской аудитории.

Обратите особое внимание на развивающиеся рынки, которые сейчас растут огромными темпами и поэкспериментируйте с ивентами, созданными специально для них. К этим рынкам относятся Латинская Америка, Юго-Восточная Азия, Ближний Восток.

Пользователи из арабских стран известны высоким ARPPU (Average Revenue Per Paying User). Во время мусульманского праздника Рамадан, который длится месяц, арабские пользователи оставляют в играх существенные суммы совсем как англоговорящие игроки в рождественские праздники.

Вот небольшой календарь праздников, которые подскажут идеи для нового контента в игре:

Зимние праздники
25 декабря Рождество (Католический мир)
31 декабря/1 января Новый год (почти все страны, кроме Азии)
Январь-февраль Лунный Новый год/Праздник Весны (Китай и Юго-Восточная Азия, но в Японии Новый год отмечают 1 января)
14 февраля День Всех Влюбленных (почти все страны, кроме Азии)
Февраль-март Китайский фестиваль фонарей
Февраль-марта Бразильский карнавал

Весенние праздники
17 марта День Святого Патрика (Ирландия и англоговорящие страны)
Март-апрель Ханами, праздник цветения сакуры (Япония)
Апрель-май Рамадан (арабские страны)
Апрель Пасха (США, Россия, Европа)
29 апреля 5 мая Золотая неделя в Японии, длинные выходные вроде майских праздников в России
Май-июнь Фестиваль Драконьих Лодок (Китай)

Летние праздники
20-е числа июня Мидсоммар, праздник середины лета (Швеция и Финляндия)
Начало июля недельный Праздник огней (Куба)
7 июля/7 августа яркий и романтичный праздник Танабата (Япония)
20 июля День Друга (Латинская Америка)

Осенние праздники
Сентябрь День середины Осени (Азия)
Сентябрь-октябрь Октоберфест (Европа)
1 октября День КНР (Китай)
27 октября фестиваль огней Дивали (Индия, Малайзия)
31 октября Хэллоуин (США)
11 ноября день Холостяка, время крупнейших распродаж (Китай)
Конец ноября День Благодарения и Черная Пятница, время распродаж (США)

Как вы могли заметить, многие праздники имеют плавающие даты, да и длиться могут не один день. Так, Черная Пятница обычно не ограничивается одним днем: распродажи могут начаться уже в День Благодарения (в четверг), а закончиться в понедельник, который уже получил название Cyber Monday специальный день для онлайн-распродаж. А уж праздники вроде Хэллоуина и Рождества могут отмечаться в играх на протяжении нескольких недель.

В Японии есть День Девочек (3 марта) и День Мальчиков (5 мая), как и в России 8 марта и 23 февраля. Но будьте осторожны с подобными праздниками в западных странах, где некоторые радикально настроенные пользователи могут негативно воспринять праздник для мальчиков.

Многие праздники имеют свои конкретные символы и их можно использовать в праздничных скинах: разноцветные фонари (Рамадан), цветущая сакура, пасхальные кролики и шоколадные яйца (в западной культуре) и т.д. Также праздники могут послужить инфоповодом для распродаж.

Будьте внимательны с переводом текстов, когда вводите новых персонажей для праздничных ивентов. Так, команда Narcade решила ко дню св. Валентина подарить герою игры-коту подружку. Влюбленную кошачью парочку звали Тиа и Миа. По именам непонятно, кто из них кот, а кто кошка, а ведь это важно при переводе на языки типа итальянского, испанского, русского Хорошо, что ребята из Narcade не забыли оставить комментарий переводчику к их заказу в Nitro, что Тиа кот, а Миа кошка.

Как можно отмечать праздники внутри игры?


Праздники можно отмечать по-разному: от украшения иконки (обычно означает, что в игре появилось что-то новое) и тематических скинов до праздничных квестов, новых уровней и предметов в игре.

World of Warcraft проводит ежегодный Тыквовин. Тыквовин является внутриигровой версией Хэллоуина и отмечается с 18 октября по 1 ноября. В это время в игре появляются новые персонажи, тыквовинские сладости, костюмы и так далее.

Стоит отметить тонкий момент праздничных ивентов. Цель разработчиков мобильных игр развлечь игроков интересным свежим контентом, но при этом выиграть от этого больше, чем потратить на разработку. Как правило, компании обычно закладывают в план максимум 2-3 крупных ивента в год, поскольку они долго готовятся и дорого стоят.

Однако игроки ждут новых развлечений хотя бы раз в месяц. Поэтому можно использовать второстепенные праздники или вообще придумывать свои. Например, это может быть День Рождения игры, День солнцестояния, международный день пирата, и т.д.

Подобные небольшие праздники можно добавлять в игру с помощью Live-Ops. Лайв-опсы это изменения в проекте, которые вы делаете без отдельного релиза новой версии или обновления. Получается, что новый функционал был заложен ранее и просто стал доступен игрокам в определенный момент времени по таймеру. Плюс, вам не нужно ждать аппрува от стора и переживать, что ваш ивент не успеет появиться в игре к конкретной дате.

Примеры ивентов из игр


  • В Dota 2 и Overwatch есть новогодние режимы, созданные специально для зимнего периода: Холодрыжество и Охота на Йети.
  • В World of Warcraft к Октоберфесту во вселенной игры появился в Хмельной фестиваль. Также в этой игре создавали ивенты к Международному дню пирата.
  • В World of Warcraft проходит любовная лихорадка, которая основана на реальном празднике Дне Святого Валентина.
  • В World of Tanks проходит акция Купальская ночь, по мотивами ночи на Ивана Купалу. Цветок открывает замки ко всем сокровищницам.
  • В Mad GunZ есть зимнее оружие, которое пользователи могут приобрести только во время зимних каникул.
  • В игре Magic Jigsaw Puzzles придумали ивент Зимняя история. Суть собирать праздничную валюту, продвигать упряжку навстречу Санте и собирать призы.


Как привлечь пользователей к ивентам?


Сделать ивент это полдела. После его создания важно привлечь пользователей, чтобы они делали внутриигровые покупки и участвовали в вашей активности.

Вот пару идей, как можно это сделать:
1) Push-уведомления. Отправьте существующим игрокам пуш, чтобы они узнали о предстоящем событии. Добавляйте в пуши эмодзи: компания Pixonic в ходе экспериментов выяснила, что пуши с эмодзи эффективнее.

Несколько примеров пушей, которые могут натолкнуть вас на креативные мысли для вашего приложения:

SUMMER SALE Summer is the best time of year! Don't miss the best summer offer: everything is 50% off!

The hottest offer these warm summer days: get twice as much stuff for the same price!

HARVEST FESTIVAL The end of summer is the most abundant season. It's time to harvest everything is 50% off!

HALLOWEEN brings scary good prices: everything is 50% off! Price Crash!

BLACK FRIDAY Don't miss a very good deal: you get twice as much stuff for the same price!

2) Соцсети. Рассказывайте о вашем спецпредложении/ивенте в соцсетях, проводите приуроченные к праздничному ивенту конкурсы, чтобы привлечь еще большую аудиторию.

3) Текст Whats New. Не забудьте красочно рассказать о новых фичах в тексте Whats New. Это вернет в игру старых пользователей и привлечет новых.


Duck Rockets продвигают в соцсетях новый контент для Bon Voyage

Вместо выводов


Ивенты в играх сегодня это абсолютный мастхэв для того, чтобы получать дополнительную прибыль и удерживать интерес пользователей как можно дольше. Мини-ивенты или спецпредложения это еще один способ напомнить игрокам о себе и поддержать интерес игроков.

Богатые на праздники осень и зима уже не за горами, поэтому начинайте продумывать ивенты уже сейчас. А чтобы вы могли быстро и удобно переводить тексты для ивентов и спецпредложений, мы дарим вам $20 бонусный купон в сервисе профессионального перевода Nitro. Создайте аккаунт по этой ссылке, и на вашем счету окажется $20. Не откладывайте на потом: 30.09.2020 купон превратится в тыкву.

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Nitro служба профессионального перевода онлайн на 35 языков. Создана компанией Alconost. Переводчики-носители языка, заказ от 1 слова, онлайн-чат со службой поддержки.
50% заказов готово в течение 2 часов, 96% менее чем за 24 часа.

P.S: Nitro хорошо подходит для перевода небольших текстов. Если вам нужна локализация или перевод проекта посерьезней, добро пожаловать в Alconost.
Подробнее..

5 ключиков к игровому рынку Бразилии

10.08.2020 16:05:18 | Автор: admin


Девятая по величине экономика в мире, высокий уровень покупательной способности (восьмое место), один их самых больших показателей по загрузкам в Google Play и App Store (третье место сразу после Индии и США) все это Бразилия.

Рынок мобильных игр Бразилии крупный, быстро развивающийся и очень интересный для разработчиков. В этой статье мы обсудим, кто из бразильцев и как играет, какие игры и приложения чаще загружают и почему, а также отметим особенности бразильского характера и подскажем разработчикам, как адаптировать игры к этому рынку.


1. Кто и как играет


Согласно данным Newzoo, в 2018 г. в Бразилии насчитывалось 76 миллионов геймеров. В год они тратят на игры примерно $1,5 млрд (из них в 2020 г. на мобильные игры было потрачено $380 млн, а число пользователей составило 60 млн), что ставит Бразилию на 13-е место на мировом рынке игр, и на первое в Латинской Америке.

Кто из бразильцев и на каких устройствах играет? Согласно Forbes, опрос Game Brazil 2019 г. показал, что большинство игроков составили женщины (53%). Самое популярное игровое устройство смартфон (83 %), затем идут игровые консоли (48,5%). Возраст большинства игроков (61,9%) от 25 до 54 лет.

Опрос также показал, что хардкорные игроки это обычно мужчины в возрасте 2534 лет, и играют они на консолях. При этом их противоположность казуальные игроки это в основном женщины (58,8%) в возрасте 2534 лет, предпочитающие мобильные игры.
Согласно данным международного опроса потребителей Statista, по доходам игроки на мобильных устройствах распределены примерно поровну, но игроков со средним доходом больше (38,4%), чем с низким (32,1%) или высоким (29,6%).

Самая популярная операционная система Android (79,9%), на втором месте iOS (16,4%), на третьем Windows (2,2%). Малая доля Apple отражает общую латиноамериканскую тенденцию как и рыночная доля Android. Обязательно учитывайте это неравенство при разработке игр для бразильского рынка.

Также следует помнить о том, что бразильцы, как и латиноамериканцы в целом, обычно склонны покупать телефоны среднего класса с меньшим объемом памяти (часто менее 10 ГБ). Кроме того, одно устройство часто используется несколькими членами семьи, и каждый устанавливает то, что нужно ему, поэтому чем меньше места занимают игры и приложения, тем лучше.

Подавляющее большинство бразильцев используют Android, поэтому Google Play самый популярный магазин и значительно обгоняет App Store. Но используются и другие магазины: например, Aptoide (для Android) и Baixaki (популярный веб-сайт для загрузки игр и приложений для Android и iOS).

2. Популярные игры и приложения


Загрузки игр из Google Play и App Store в 2019 г. в Бразилии следуют мировым тенденциям это, в частности, привычные Minecraft, Free Fire, Grand Theft Auto, Fortnite, Roblox, League of Legends, PUBG, Sonic the Hedgehog, Counter-Strike, Pokmon.

Бразильцы очень коммуникабельны, у них крепкие семейные и дружеские связи, для них важно быть частью общества, поэтому неудивительно, что большинство популярных приложений мессенджеры (и WhatsApp на первом месте).

Это отражается и на том, приложения какого типа чаще загружают: большинство приложения, которые способствуют проведению времени вместе, а не порознь. Бразильцы отдают предпочтение приложениям для общения и многопользовательским играм, которые становятся все более популярными.

В Бразилии мобильные игры запускают, чтобы отвлечься и снять стресс (так ответили 87% респондентов в опросе потребителей, проведенном Google), поэтому в рекламе следует делать акцент на отдыхе от работы и снятии напряжения.
По этой причине в Бразилии предпочитают игры, которые способны увлечь и полностью захватить внимание: это экшены, стратегии и ролевые игры. Кроме того, Бразилия третий по величине киберспортивный рынок в мире.

3. Бразилия перспективный рынок


В последние годы Бразилия, как и другие латиноамериканские страны, пережила сверхбыстрый технологический рост. По показателям Google Play и App Store рынок этой страны крупнее, чем мексиканский, и находится на первом месте по загрузкам мобильных игр в Латинской Америке.

Население страны 212 млн человек, причем смартфоны есть у 81% (к 2025 г. прогнозируется цифра в 88%), поэтому Бразилия третья в мире по общему количеству загрузок в App Store и Google Play.


Общее количество загрузок по странам (оценка по 500 самым популярным приложениям из категории все, январь июнь 2019 г.), источник

По прогнозам Statista, к 2025 г. доход на бразильском рынке мобильных игр достигнет $450 млн.

4. Адаптация к реалиям бразильского рынка


Бразильцы обожают социальные сети и мессенджеры Facebook, Twitter, Instagram, WhatsApp. Старайтесь добавлять развлекательный контент например, конкурсы и рекламные акции, и поощряйте пользователей делиться им с друзьями. Используйте YouTube: бразильцы много времени проводят за просмотром местных каналов, поэтому привлекайте к продвижению игры инфлюэнсеров. Один из самых популярных бразильских ютуберов-геймеров Joo Sampaio, канал Flakes Power.

Хороший вариант привлечь внимание аудитории рекламные акции и специальные предложения в мобильных играх: бразильцы говорят, что им нравятся выгодные предложения и возможность сэкономить. Не забудьте локализовать цены и перевести их в бразильские реалы (R$).

И еще: Бразилия расположена в Южном полушарии, поэтому в зимние месяцы там жарко, а в июне, июле и августе может быть прохладно помните об этом, если делаете отсылки к погоде во время сезонных праздников и тематических ивентов.

5. Язык пользователей


Что касается языка, то бразильцы явно предпочитают играть в игры на родном португальском: лишь 5% населения свободно владеют английским. Таким образом, если вы хотели знать, нужно ли переводить приложение на португальский, ответ очевиден: если этого не сделать, большинство игроков пройдут мимо вас.

Важно помнить, что это должен быть бразильский (а не европейский) вариант португальского: они различаются и по произношению, и по лексике. Ты на бразильском португальском voc, а на европейском tu. Девушка в Португалии это rapariga, а в Бразилии это же слово может означать женщина легкого поведения. Такие различия могут вызвать как минимум путаницу будьте внимательны.

Опыт показывает, что если ASO-оптимизация демонстрирует хорошие результаты в Португалии, то в Бразилии она скорее всего провалится и наоборот. Подробнее в этой статье.

Слова в португальском обычно на 2530% длиннее английских, поэтому при дизайне элементов интерфейса рекомендуется выделять дополнительное пространство, особенно для коротких строк типа пунктов меню.

Для локализации игры, перевода страницы в сторе и других маркетинговых материалов можно использовать Nitro сервис профессионального перевода, где вам помогут перевести текст в рекордно короткие сроки (часто всего за пару часов).



В Nitro можно выбрать нужный вариант языка: бразильский португальский или европейский португальский. Помните: неправильный вариант в лучшем случае будет сбивать с толку бразильцев, а в худшем раздражать.

Наши клиенты Full HP поделились интересной историей о том, как их мобильный шутер Mad GunZ завоевал успех у бразильской аудитории. Когда они выпустили Mad GunZ на альтернативной платформе (Catappult), в игре был только английский язык.

Они получили фичеринг (см. самый большой скачок на снимке экрана), но вскоре цифры снова упали. Большинство игроков были из Бразилии, поэтому Full HP локализовали игру и страницу приложения на бразильский вариант португальского и в результате число игроков снова выросло.


Рост загрузок Mad GunZ после локализации на португальский. На графике отмечены фичеринг и локализация на португальский.

Еще один наш клиент платформа семейного развития Wachanga рассказывает, что бразильцы очень активны и охотно дают отзывы и предложения по улучшению. Так что призываем и вас попытать счастья у этой многообещающей аудитории :)

Заключение


Рынок мобильных игр в Бразилии, конечно, не сравнить с китайским, но он постоянно растет и открывает заманчивые перспективы перед разработчиками.
Помните, что бразильцы любят многопользовательские игры, и что загрузки в основном идут из Google Play.

Подавляющее большинство бразильцев говорят только на португальском, поэтому обязательно переведите приложение и маркетинговые материалы. Привлекайте переводчиков носителей языка, и убедитесь, что перевод будет выполняться на бразильский вариант португальского, а не на европейский.

Наконец, имейте в виду, что игровой рынок в Бразилии все еще растет. Бразильцы доказали, что готовы платить за игры: у более чем двух третей игроков уровень дохода средний или высокий, поэтому средний чек и LTV в мобильных играх будет продолжать расти.

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Nitro служба профессионального перевода онлайн на 35 языков. Создана компанией Alconost.

Переводчики-носители языка, заказ от 1 слова, онлайн-чат со службой поддержки.
50% заказов готово в течение 2 часов, 96% менее чем за 24 часа.

P.S: Nitro хорошо подходит для перевода небольших текстов. Если вам нужна локализация или перевод проекта посерьезней, добро пожаловать в Alconost.
Подробнее..

Арабские страны новый Клондайк для разработчиков

26.08.2020 16:11:24 | Автор: admin


Рынок Юго-Восточной Азии постепенно становится насыщенным, и крупные компании обратили внимание на страны Ближнего Востока и Северной Африки (регион MENA).

Чем привлекателен рынок арабских стран?
  • Это один из самых быстрорастущих игровых рынков в мире (ежегодный рост 25%);
  • 22 страны с населением свыше 400 млн человек;
  • Оборот игрового рынка в регионе MENA достиг $4.8 млрд и составляет 23% от мирового рынка игр;
  • и, наконец, арабский регион может похвастаться одним из самых высоких показателей ARPU (average revenue per user, средняя прибыль с одного пользователя) в мире $181 (сравните с $48 в Китае).

Что удивительно, лишь 1% контента в интернете представлен на арабском языке, причем 70% населения Ближнего Востока предпочитают выбирать арабский для интерфейса своего смартфона. Похоже, западные разработчики и маркетологи упускают из вида важный рынок.

По мнению Хабиба Чамса, основателя Digital Games Conference Dubai, если ваша игра переведена на арабский, включает в себя отсылки к истории и диалоги на арабском, она взлетит как ракета.

Мы в Nitro, сервисе профессионального перевода, пообщались с Хэди Шарафельдином, лингвистом и переводчиком с английского на арабский, и расспросили Хэди о его опыте в локализации игр на арабский язык и о том, как найти подход к арабской аудитории.



Хотя фокус статьи на игровом рынке, мы надеемся, что эти инсайты будут полезны многим компаниям, задумавшимся о выходе на рынок Ближнего Востока.

Передаем микрофон нашему гостю, Хэди Шарафельдину.

Что выбрать: стандартный арабский или один из диалектов?


Я говорю на египетском диалекте арабского языка, но при переводе с английского на арабский использую современный стандартный арабский (MSA, Modern Standard Arabic), который также называют фусха.

Стандартный арабский можно считать универсальным языком в арабском мире. Когда вы локализуете продукт, вы, вероятно, нацелены на все арабскоязычные страны, правда? Так вот, MSA современный стандартный арабский как раз служит этой цели, чтобы все арабские пользователи понимали локализованный контент.

Диалекты мы используем в повседневной разговорной речи, но в книгах, онлайн-материалах и любых других письменных материалах, как правило, предпочтение отдается MSA. Однако диалекты можно услышать по радио и ТВ, так как программы направлены на конкретную аудиторию конкретной страны, где используют тот или иной диалект.

Некоторый люди утверждают, что MSA, также называемый литературным арабским, звучит слишком сухо и формально. Но когда я участвовал в локализации Battlefield 4 на арабский, мы придерживались стандартного арабского. Если Electronic Arts используют этот вариант и их пользователей все устраивает, почему бы вам не последовать их примеру?

Другие крупные компании также придерживаются этого подхода: Мы рассматриваем вариант использования диалектов в наших будущих играх, но текстовая локализация всегда будет на MSA, чтобы быть уверенными, что все наши арабскоговорящие игроки понимают контент, говорит Малек Теффаха из Ubisoft Middle East.

Относительно диалектов я отмечу, что египетский диалект один из самых понятных для арабов. Так что если вашей игре или приложению нужен более неформальный язык, может быть даже с использованием сленга, вы можете прибегнуть к египетскому диалекту арабского как сделала компания Sony в их игре Detroit: Become Human.

Square Enix выпустили тайтл Just Cause 3 с озвучкой на ливанском диалекте, что оказалось удачным решением, и коммьюнити из Саудовской Аравии и Залива очень положительно отреагировали на игру. Арабскоговорящие игроки отметили, что, несмотря на некоторую непривычность отдельных названий, они понимали суть, а ливанский диалект хорошо вписался в забавные игровые моменты, рассказывает уже знакомый нам Малек Теффаха из Ubisoft.

Однако выбор в пользу диалекта может оказаться неверным шагом. Когда Ubisoft анонсировала, что The Division 2 будет озвучена на сирийском диалекте, геймеры не одобрили это решение, и издателю пришлось вернуться к озвучке на стандартном арабском.

Резюмируем: поэкспериментировать с различными диалектами можно, но стоит быть осмотрительным, чтобы игроки не остались недовольны. И, конечно, интерфейс и субтитры всегда должны быть на стандартном арабском MSA, чтобы все арабские игроки понимали тексты.

Так ли плох Google Translate для переводов на арабский?


Хотя Google Translate неплохо справляется с общими темами, он может здорово вас подвести как в плане идиом, так и отдельных слов. Попробуйте перевести арабское слово которое означает скидки. Так вот: Google Translate считает, что оно переводится загрузки так как машинный перевод не может разобраться в контексте.

А вот еще одна забавная ошибка перевода, которая встречалась мне в работе: later alligator (шутливое Увидимся!, дословно позже, крокодил!) в машинном переводе превратилось в эй женщина, осторожнее, а то крокодил поймает тебя!

Тексты для игр, сайтов и маркетинговых материалов невозможно хорошо перевести в Google Translate. Такие тексты должны звучать аутентично, а маркетинговые тексты надо сделать броскими и запоминающимися. С такой задачей может справиться только человеческий перевод

Арабский очень богатый язык. В исходном тексте на другом языке может множество раз повторяться одно и то же слово или фраза, но в арабском можно найти для этого слова массу эквивалентов. И тогда вашим потенциальным арабским клиентам и пользователям покажется, что этот текст был заточен именно под них, что повысит их доверие к вашему продукту.

Успешный маркетинг на арабском


Первая сложность при переводе творчески передать смысл, а вторая сложность сохранить посыл, который был заложен в оригинале. Например, слоган Domino Pizza Happiness is just a bite away (дословно Счастье лишь в кусочке от тебя). Переводчики сохранили оригинальный месседж, но адаптировали его под арабский менталитет: The taste will tell you (дословно Вкус подскажет, а по смыслу Попробуйте, и вы сами все поймете).

В английском и других языках можно начать предложение с вводной информации, а обозначить главную мысль. Но в арабском с главной мысли надо начинать, чтобы выделить ее для читателя.

Мы, арабы, не любим продираться через запутанные предложения. Поэтому лингвистам нужно позаботиться о том, чтобы при переводе на арабский предложения были короткими и понятными. Для этой цели мы часто используем повелительное наклонение.

Грамотный маркетинг на арабском делает отсылки к тому, что затронет наше сердце. Отличный пример удачной локализации от Vodafone: их слоган Power to you перевели на арабский как что означает Сила в твоих руках, ты тот, кто владеет этой силой.

Если в рекламных кампаниях или на скриншотах в App Store или Google Play представлены изображения людей, замените людей типичной западной внешности на тех, с кем арабская аудитория сможет себя идентифицировать. Как и люди в любой другой стране, арабские пользователи хотят видеть персонифицированную рекламу, а универсальная реклама оставляет их равнодушными.

Комментарий Nitro: Наш клиент Wachanga, платформа для развития семьи, придерживается именно этого подхода для своих приложений. Посмотрите на картинки для их трекера женского цикла Clover:



Другие изменения, которые сделали дизайнеры из Wachanga для арабской аудитории: они прикрыли голый беременный животик в приложении для беременности и включили молитву для укладывания малыша в арабской версии приложения для ухода за новорожденными. Прочитайте эту статью, чтобы узнать больше о подходе Wachanga к разным странам и культурам.

Локализация игр и арабские геймеры


Арабы заядлые геймеры, и это неудивительно, учитывая, что 50% населения моложе 30 лет. Почти 90% владельцев смартфонов в ОАЭ, Саудовской Аравии и Египте играют в мобильные игры.

Такая аудитория лакомый кусочек для разработчиков, не так ли? Однако не так много компаний заботятся о локализации своих игр и приложений на арабский язык. Одна из немногих крупных компаний, которая издала много игр на арабском Ubisoft. Интересно, что эта компания присутствует во всех соцсетях на арабском и локализует каждый трейлер к каждой игре на арабский язык, а некоторые из трейлеров даже озвучивают на арабском.

Еще одна такая компания CD Projekt. Когда их спросили, что побудило их локализовать Ведьмак 3 на арабский (мир Ведьмака нарушает множество табу арабского мира!), они ответили: Это логичный шаг. Мы хотели расти и расширять аудиторию. А так как в нашей игре очень важна история и сюжет, без локализации на арабский многие игроки попросту остались бы за бортом из-за слабого знания английского.

Мне повезло быть одним из переводчиков для замечательной игры Battlefield 4. Эта игра погружает игрока в атмосферу реальных сражений, и дает возможность прочувствовать на себе опыт и эмоции солдат. Нам как локализаторам надо было передать через текст соответствующую атмосферу и в то же самое время сделать текст понятным для игроков всех возрастов.

Одной из сложностей был перевод ругательств. Для арабских пользователей такие слова надо обязательно смягчать, чтобы они не шли вразрез с нашей культурой и религией. Например, мы не используем такие ругательства как f**k и переводим их как черт!

В игровых текстах обычно много разговорной речи и сленга, и опять-таки, машинный перевод не способен передать тонкости такой речи. Чтобы передать смысл корректно, нужны навыки и опыт переводчика-человека.

Имена и названия: переводить или транслитерировать?


Обычно название игры оставляют на английском. Но это может меняться в зависимости от игры. Вот интересный пример: когда выпустили арабскую версию Assassin's Creed, локализаторы выбрали транслитерацию слова ассасин, потому что перевод этого слова придал бы всей игре ярко выраженную негативную окраску (ведь в игре убийцы-ассасины вообще-то герои).

В Battlefield 4, над которой я работал в качестве переводчика, надо было решить, как поступить с названиями оружия и режимов. В итоге мы оставили эти названия на английском, так как у них нет арабских эквивалентов и они известны игрокам под английскими названиями.

Имена людей не переводят на арабский. Их можно транслитерировать или оставить на английском. Я предпочитаю транслитерировать и ставить их в кавычки.

В этом случае нужно следовать принятым стандартам транслитерации, которые включают в себя использование длинных гласные вместо диакритических знаков. Например, имена Роберто и Александр надо транслитерировать как и соответственно.

Зачем переводить на арабский, если арабы знают английский?


Арабы неплохо знают английский и могут выразить свою мысль на английском, хоть они и не могут похвастаться беглой речью. Но вот что важно понимать: арабы очень любят и ценят свой родной язык, так как это язык Корана, нашей священной книги. Поэтому мы предпочитаем пользоваться продуктами и сервисами на родном языке.

Учитывайте, что более 70% населения арабских стран устанавливает арабский в качестве языка интерфейса на своих смартфонах. Если вы будете обращаться к арабской аудитории на языке, который они понимают, постоянно используют и восхищаются, ваши шансы преуспеть будут намного выше.

Еще одна веская причина локализовать ваш продукт/ сайт: изначальный английский текст может оказаться грубым и даже оскорбительным без культурной адаптации. Например, в одной из игр имя персонажа совпадало с именем жены пророка, и, конечно, это звучало совершенно неприемлемо для арабов, и имя пришлось заменить.

Поговорим подробнее о том, что приемлемо в арабской культуре, а чего следует избегать.

Как адаптировать игры и рекламу под арабскую культуру?


Локализация игр и рекламы на арабский представляет некоторые технические и культурные сложности.

На Западе считается нормальным включать в рекламу провокационные сексуальные сцены, упоминание алкоголя, наркотиков, ругательств, религиозные отсылки ради повышения продаж или юмористического эффекта. Однако арабы не видят в этом ничего забавного или привлекательного: наоборот, они сочтут такие отсылки возмутительными.

В некоторых случаях вам надо будет лишь подкорректировать текст (в чем помогут профессиональные переводчики), но в других случаях придется менять изображения и заменять целые сцены, которые неподобающе выглядят с точки зрения арабской культуры.

Игра Ведьмак 3 собрала почти все табу, которые только можно: обнаженка, алкоголь, божества и мистические существа. Создателям игры пришлось внести существенные изменения в арабскую версию, чтобы получить допуск от Media Council комиссии, которая проверяет все новые игры на предмет нарушения ценностей арабского мира и запрещает те игры, которые их нарушают.

В одной из первых сцен в игре появляется обнаженная Йеннифер, но для арабской версии команде CD Projekt пришлось ее приодеть. Еще им пришлось заменить слово бог(и) более абстрактными понятиями типа вселенная, судьба во всей игре.

Любые сверхъестественные, мистические существа (ведьмы, вампиры и пр.) тоже попадают под запрет. Любопытная деталь: нужно быть осторожным со словами создавать/созидать и величайший, потому что в арабском языке эти слова используются по отношению к Богу.

В мобильных играх уместным шагом будет поздравить арабских игроков и предложить им тематические квесты или спецпредложения к большим исламским праздникам Рамадан, Ураза-Байрам и Курбан-Байрам (также известные как Eid). Это золотой период, когда траты в играх взлетают до небес, ведь во время этих праздников людям нечего делать (сокращенные рабочие дни, летние каникулы), и они играют в игры целыми днями.

Арабы очень уважают эти праздники, и даже если вы просто напишете Щедрого Рамадана! ( ), ваши арабские пользователи это оценят.

Посмотрите, какой ивент придумали в PUBG Mobile в честь Рамадана: они ввели награды за ежедневный вход в игру на протяжении всего Рамадана (который длится около месяца, как мы рассказывали в статье Как конвертировать праздники в прибыль для разработчика и радость для игроков)


Источник: PUBG Mobile

Если в вашей мобильной игре запланированы какие-нибудь особые мероприятия для выходных, имейте ввиду, что во многих странах Ближнего Востока выходные это пятница и суббота, а не привычные вам суббота и воскресенье.

Делаем выводы


Стоит ли делать ставку на арабскоговорящие страны? Определенно стоит!

В регионе MENA (Ближний Восток и Северная Африка) сосредоточено самое активное игровое сообщество в мире. К 2022 рынок мобильных игр в арабскоговорящих странах достигнет $2.3 млрд.

Арабские геймеры известны своими бешеными тратами на игры, а такие страны как Саудовская Аравия и Объединенные Арабские Эмираты могут похвастаться самым высоким средним чеком в играх во всем мире!

Но качественных игр и контента на арабском языке все еще не хватает. Некоторые крупные компании типа Ubisoft и Blizzard уже оценили возможности арабского рынка и не собираются упускать этот шанс.

Вы тоже можете успеть локализовать игру или другой контент на арабский язык, пока рынок не заполонили другие компании, как это начинает происходить с Юго-Восточной Азией. А если вы думаете, что прибыль светит только крупным компаниям, посмотрите на кейс инди-студии Duck Rockets. Иранские пользователи в их игре самые активные и удерживают лучшие показатели retention.

Переводите на современный стандартный арабский (MSA), чтобы все игроки региона MENA могли оценить вашу локализованную версию. Экспериментировать с диалектами можно, но только для озвучки.

Не забудьте убрать из игры излишнее насилие, упоминание алкоголя, секса и других табу, о которых мы говорили выше.

А вам уже захотелось попытать счастья на арабском рынке?

Мониторите новые интересные рынки? Тогда вам понравятся эти статьи:

5 ключиков к игровому рынку Бразилии

Как продвигать игры и приложения в Японии, Китае и Корее

Быстрый лайфхак для роста приложений: ASO на других языках

Об авторе


Статья написана в Alconost.

Nitro служба профессионального перевода онлайн на 35 языков. Создана компанией Alconost.
Переводчики-носители языка, заказ от 1 слова, онлайн-чат со службой поддержки.
50% заказов готово в течение 2 часов, 96% менее чем за 24 часа.

P.S: Nitro хорошо подходит для перевода небольших текстов. Если вам нужна локализация или перевод проекта посерьезней, добро пожаловать в Alconost.
Подробнее..

Перевод Как локализовать игру? Пошаговое руководство

12.11.2020 12:19:49 | Автор: admin
Иллюстрация создана компанией AlconostИллюстрация создана компанией Alconost

Сегодня очевидно, что недостаточно просто выпустить качественную игру с увлекательным геймплеем: нужно сделать её доступной и понятной для аудитории из разных регионов. И с этой задачей помогает справиться локализация.

Казалось бы, нет ничего сложного, ведь нужно просто перевести игру на другой язык. Но именно на этапе локализации большинство компании спотыкаются. И речь тут не только о небольших стартапах: даже самые крупные компании игровой индустрии иногда допускают ошибки.

Так как же убедиться в том, что локализация игры выполнена успешно? Что всё переведено правильно и в игре нет даже самых мелких ошибок и недочётов? Секрет в организации самого процесса локализации.

Дальше мы расскажем о том, как устроен процесс локализации в Alconost. Надеемся, что сможем дать ответы на самые сложные вопросы локализации. Поехали!

Этап 1. Подготовка к локализации

Большинство создателей игр задумываются о локализации на том или ином этапе разработки. Но некоторые забывают о предварительной подготовке к ней. Итак, что же важно учесть перед тем, как приступить к локализации игры?

Исследование и анализ рынка

Как бы банально это ни звучало, первое, что нужно сделать перед запуском игры на новом рынке, это провести его анализ и убедиться, что там есть целевая аудитория геймеров.

Детальное понимание целевой аудитории влияет на такие факторы, как:

  • используемая платформа для приложения (Android для Европы и большей части Азии, iOS для США);

  • функциональность игры;

  • способы геймификации;

  • список языков для локализации.

Исследование рынка и предпочтений целевой аудитории подскажет, нужно ли переводить игру полностью или можно оставить некоторые элементы на языке оригинала.

Например, игроки в Японии привыкли к тому, что видеоигра может содержать определённые фразы на английском. Поэтому если вы планируете работать с японской аудиторией, проанализируйте весь контент и решите, какие элементы нужно перевести, а какие можно оставить на английском.

Также независимо от того, планируете ли вы перевод игры на несколько языков или же просто хотите выпустить версию на английском и вашем родном языках, необходимо заранее узнать об инструментах локализации, которые могут вам в этом помочь.

Возможно, вы задумались, как можно быстро провести исследование рынка, не имея предварительного опыта?

Чаще всего сами разработчики проводят такой ресёрч: они лучше всего понимают специфику своей игры и интересы потенциальной аудитории. Профессиональные компании по локализации тоже могут дать рекомендации, касающиеся, например, использования упрощённого либо традиционного китайского языков или выбора диалекта. Но окончательное решение обычно всё равно принимает сам разработчик.

А ещё советуем изучить информацию о наиболее распространённых языках для локализации, чтобы понимать, в каких регионах ваши шансы на успех будут выше.

Подготовка документации для локализации

Документация для локализации это файлы и документы, необходимые для перевода с учётом всех особенностей продукта. Документы со строками для перевода (строковые ресурсы) занимают важное место в документации. Они могут быть представлены файлами различных форматов, например, XML или CSV. И важно проследить, чтобы все документы были сохранены в одном формате.

А ещё документация для локализации (в профессиональной терминологии называется lockit, сокращённое от localization kit) может включать в себя такие элементы:

  • глоссарий терминов;

  • предыдущие переводы;

  • файлы, предоставляющие информацию о самом продукте;

  • используемые шрифты;

  • игровые видео;

  • звуковые дорожки;

  • собранный бидл игры (намного реже).

К сожалению, разработчики не всегда готовят документацию заранее. К тому же в большинстве случаев на локализацию отдаются только текстовые строки для перевода и иногда прикрепляются скриншоты или комментарии, нужные для понимания контекста продукта. Локализацией графических элементов и звукового сопровождения обычно занимается команда со стороны разработчика. Но агентства по локализации иногда помогают с локализацией не только текста, но и аудио и видеоматериалов.

Чтобы сделать локализацию максимально точной и при этом сохранить стиль оригинальной игры, обычно предлагаем разработчикам заполнить краткий опросник по продукту. Собранная информация помогает понять, насколько формальным должен быть перевод, допустимо ли использование сленга, как правильно передать посыл бренда, какие аббревиатуры можно использовать и т.д. В целом, опросник это набор рекомендаций, которые помогают переводчикам придерживаться стиля компании, передавать правильное видение продукта и поддерживать согласованность во всех переводах. При локализации видеоигр такой брендбук помогает получить больше информации, прояснить технические моменты и лучше понять особенности перевода для конкретной игры.

Ещё один важный момент подготовка глоссария. Как правило, он содержит наиболее важные и часто встречаемые слова и фразы, такие как имена героев, локации, названия предметов в игре. Использование глоссария обеспечивает согласованность перевода игры для всех локалей. Кроме того, глоссарий значительно ускоряет процесс локализации, потому что переводчики всегда могут свериться с ним самостоятельно. Отталкиваясь от информации, указанной в опроснике, менеджеры проектов назначают наиболее подходящих специалистов и распределяют задачи согласно их предыдущему опыту.

Если вы хотите узнать больше именнно о подготовке к локализации, советуем изучить 10 основных правил, которые составила наша команда. Тут о выборе правильной кодировки (Unicode), об использовании шрифтов, о выборе форматов времени и даты, а также другие тонкости, которые нужно учитывать при подготовке к локализации.

Этап 2. Непосредственно локализация проекта

Допустим, вы определились с целевой аудиторией, нужными языками и собрали документацию для локализации (либо самостоятельно, либо с небольшой помощью со стороны агентства). Что же делать дальше?

Выбор подходящей платформы для локализации

Существует множество платформ для локализации с широким функционалом (анализ файлов для перевода, различные форматировщики для облегчения перевода и т.д.).

Схема создана компанией AlconostСхема создана компанией Alconost

Мы предпочитаем использовать Crowdin, так как эта платформа обладает всеми функциями, необходимыми для быстрой и успешной локализации.

Вот, на наш взгляд, наиболее полезные фичи Crowdin:

  • возможность добавлять комментарии к текстовым строкам, по которым требуется уточнение;

  • возможность добавлять к текстовым строкам скриншоты с исходным контентом;

  • автоматический разбор файлов на отдельные текстовые строки;

  • дополнительные функции для выбора и настройки необходимых языков перевода;

  • возможность ограничить количество символов в строке, если дизайн накладывает лимиты на длину строк;

  • возможность загрузки существующих переводов и ресурсов локализации;

  • возможность загрузки обновлённых версий файлов (Crowdin может распознавать и различать вновь добавленные или обновлённые файлы);

  • локализация без отрыва от контекста;

  • различные интеграции;

  • инструменты для коммуникации между участниками команды.

Мы тесно сотрудничаем с командой поддержки Crowdin, и любой вопрос, по нашему опыту, решается быстро.Crowdin делает управление проектом удобным, облегчает и ускоряет локализацию за счёт автоматизации отдельных задач.

Процесс перевода

Самый важный и самый сложный этап локализации видеоигр это непосредственно перевод. Даже самая маленькая ошибка может привести к тому, что перевод не будет соответствовать контексту на экране. А это может повлиять на то, что игроки в какой-то момент не поймут смысла игры или даже разочаруются в ней.

Чтобы избежать критических ошибок, очень важно выбрать правильный метод перевода.

1. Машинный перевод

Машинный перевод перевод текста специальным автоматизированным программным обеспечением. Самое большое преимущество такого перевода низкая стоимость и высокая скорость. Тем не менее, машинный перевод далеко не идеален: в нём нет персонального подход и часто теряется контекст.

Мы считаем, что машинный перевод для видеоигр однозначное нет. Видеоигры требуют творческого подхода в переводе, в то время как машинный перевод даёт автоматизированный и бездушный текст с возможными семантическими ошибками.

2. Краудсорсинговый (коллективный) перевод

Этот метод подразумевает вовлечение в перевод местного сообщества игроков (например, через Reddit или Discord). Это помогает улучшить качество переведённого контента и получить информацию о конкретных терминах или выражениях в нужном регионе. В целом этот подход довольно эффективен, но есть несколько особенностей.

С одной стороны, сообщество имеет неоспоримое преимущество: оно превосходно знает продукт, ведь участники сообщества заядлые игроки. С другой стороны, людям из сообщества часто не хватает профессиональных навыков, необходимых для точного и качественного перевода. Кроме того, как бы это ни звучало парадоксально, многие носители языка из коммьюнити геймеров не знают его в совершенстве, поэтому ошибки в краудсорсинговом переводе не редкость. К другим существенным недостаткам можно отнести отсутствие гарантий соблюдения сроков и проблемы с переводом на определённые редкие языки.

Мы понимаем ценность переводов от игрового сообщества и часто помогаем с уже существующим краудсорсинговым переводом. К примеру, мы либо помогаем перевести ту часть текста, с которой не справилось сообщество, либо вычитываем и проверяем готовый перевод. В обоих случаях результат нативный перевод от игрового сообщества, который затем тщательно проверяется и редактируется профессиональными переводчиками.

Краткая история из переводческих будней: локализация игры Goat Simulator

Скриншот игры Goat Simulator в Google PlayСкриншот игры Goat Simulator в Google Play

Goat Simulator знаменитая видеоигра, разработанная студией Coffee Stain Studios. Эта игра доступна на нескольких языках: английском, немецком, испанском, французском и польском.

Изначально переводить игру разработчикам помогало только игровое сообщество. Но по мере того, как появлялось всё больше и больше обновлений, сообществу стало трудно следить за новыми версиями и вовремя переводить их.Именно тогда разработчики обратились к Alconost, передав весь перевод нашей команде.

Прежде чем приступить к работе, мы изучили уже существующий перевод, чтобы и дальше придерживаться его стиля. Назначили переводчиков с соответствующим игровым опытом и попросили их потестить игру, чтобы понять её концепцию.

В случае с Goat Simulator мы также перенесли проект в Crowdin, чтобы организовать более лёгкий, быстрый и удобный процесс локализации.

Больше всего сложностей у нас вызвал перевод всех шуток и каламбуров, которых было достаточно много в игре. Нужно сказать, что сообщество проделало действительно огромную работу, и нам не нужно было сильно корректировать существующий перевод. Благодаря совместным усилиям игроков и нашей команды получился точный и последовательный перевод игры.

3. Перевод своими силами

В редких случаях у компании-разработчика есть собственная команда опытных переводчиков (речь не идёт о таких гигантах, как Ubisoft или Blizzard). Когда дело доходит до локализации, большинство девелоперов нанимают команду фрилансеров. Но переводчики-фрилансеры могут не знать всех аспектов локализации.

К другим недостаткам работы с фрилансерами можно отнести:

  • сложности с контролем качества и организацией проекта;

  • высокий риск наличия ошибок;

  • риски, связанные с размером затрат или срывом сроков выполнения.

Сотрудничество с фрилансерами предполагает наличие в штате опытного менеджера по локализации, а содержание такой штатной позиции не всегда оправдано с финансовой точки зрения.

4. Профессиональная локализация

Под профессиональной локализацией подразумевается сотрудничество с агентством по локализации, которое позаботится не только о переводе текста, но и об управлении самим процессом. Работа с агентством даёт немало преимуществ:

  • высокое качество перевода, обеспечиваемое опытной командой переводчиков;

  • удобное и простое управление проектами;

  • наличие всех необходимых специалистов в одной команде (переводчиков, менеджеров проектов, специалистов по контролю качества);

  • необходимые инструменты для удобной работы.

К примеру, в Alconost за каждым проектом закрепляется персональный менеджер. Он выбирает специалистов с необходимой квалификацией для выполнения поставленных задач, контролирует качество работы и дедлайны и в целом выступает посредником между клиентом и командой. Таким образом, проект всегда чётко спланирован и организован, а клиент в любой момент может уточнить, на каком этапе выполнения находится его задача у своего проектного менеджера.

Передовые практики локализации

Чтобы обеспечить высокое качество переводов, важно знать современные практики и тенденции в локализации. Недостаточно просто взять текст и перевести его, чтобы порадовать или поразить играков нативным геймплеем.

1. Предоставьте переводчикам справочные материалы и контекст

Дополнительные поясняющие материалы никогда не будут лишними и бесполезными. К примеру, платформа Crowdin, о которой мы уже говорили, позволяет добавлять комментарии к строкам и скриншоты, поясняющие геймплей. Зачем это нужно?

Некоторые строки можно интерпретировать по-разному, особенно если отсутствует контекст. Чтобы переводчик понял, о чём идёт речь, нужна дополнительная информация (описание того, где и как будет использоваться эта строка, комментарий или скриншот). Поэтому фича с добавлением комментариев облегчает работу переводчика и делает перевод более качественным.

2. Проверьте дважды

Во время локализации нужно обратить внимание на важные моменты для конкретного рынка.

Азиатские страны, например, имеют строгий набор правил, касающихся тем насилия, употребления наркотиков или религии в играх. Поэтому лучше всего тщательно отобрать такой контент и проверить, разрешён ли он в той стране, где вы планируете выпускать игру.

3. Учтите особенности дизайна

Если разработчики изначально планируют локализовать игру, нужно обратить особое внимание на размер кнопок, форм и других элементов интерфейса, отведённых для текста. Текст на одном языке может занимать значительно больше места, чем на другом.

Краткая история из переводческих будней: локализация игры Family Island

Family Island это игра-симулятор жизни на ферме для мобильных устройств (iOS и Android), которая была выпущена на нескольких языках.

Скриншот игры Family Island в Google PlayСкриншот игры Family Island в Google Play

Когда Melsoft Games попросили помочь с локализацией для японского рынка, мы столкнулись с проблемами в интерфейсе. Разработчики не учли, что японские иероглифы занимают больше места, чем английские или французские буквы. В результате переведенный текст не помещался в предполагаемое текстовое поле.

Как только мы обнаружили проблему, то сразу же сообщили о ней разработчикам.

А ещё мы постарались сократить количество символов, сохранив при этом контекст и первоначальный смысл.

Этот случай показал, насколько важно заранее подготовиться к подобным возможным проблемам, если вы планируете перевести игру на несколько языков.

4. Пусть переводчики сами поиграют в игру

Нет лучшего способа понять игру, чем просто поиграть в неё. Предоставьте доступ к игре, чтобы переводчики полностью поняли её концепцию, сленг, геймплей и другие важные детали.

5. Выполните лингвистическое тестирование

Контроль качества (QA) это очень важная практика, которая должна выполняться на протяжении всей разработки любого программного продукта. QA помогает обнаружить ошибки, недочёты, несоответствия и другие проблемы, которые могут повлиять на взаимодействие пользователя с игрой и исказить её понимание.

Процесс контроля качества локализации видеоигр называется локализационным тестированием. В ходе этого тестирования специалист оценивает качество перевода, контекст, соответствие перевода культуре целевой аудитории и другие аспекты. Поэтому после загрузки переведённых строк игру передают на QA, чтобы специалисты могли проверить, всё ли в порядке. Другой менее предпочтительный вариант переводчики самостоятельно просматривают предоставленный геймплей игры или скриншоты.

В компании Alconost мы, к примеру, проверяем качество контента на протяжении всего процесса локализации. Ответственный за проверку качества менеджер проекта. Он следит, чтобы всё шло гладко: переведённый контент соответствовал требованиям, переводчики вычитывали и проверяли все переводы и т.д.

Кроме того, мы используем xBench инструмент для автоматической проверки качества перевода. XBench помогает обнаружить несогласованность перевода, несоответствие терминам глоссария, несоответствие в цифрах, проблемы с тегами и переменными и другие нюансы.

Заключение

Локализация видеоигр это не самое простое дело. Ведь главная задача сохранить смысл и дух оригинальной игры, сделав её понятной и для зарубежных аудиторий.

Перевод лишь часть локализации. Возможно, придётся разработать ещё и новые визуальные элементы, учесть региональные традиции, праздники (например, приурочить к ним специальные внутриигровые события) и позаботиться о других важных составляющих, которые отвечают за позитивное взаимодействие с пользователем.

Придерживайтесь намеченной стратегии, подходите к локализации с аккуратностью и успех локализованной игры не заставит себя ждать.

О нас

Alconost профессионально занимаетсялокализацией игр,приложений и сайтовна более 70 языков. Лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджмент проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов. Мы также делаемвидеоролики.

Подробнее..

Из песочницы Геймдев и кризис

24.07.2020 12:09:40 | Автор: admin
Наверное многие уже успели заметить эту тревожную тенденцию падение прибыли, потеря платящих игроков, уменьшение покупок и среднего чека. А обратив внимание начали читать метрики на предмет Что же мы сделали не так? Почему игроки уходят? Может логика стала кривой или кнопка перехода не нажимается, может мы чем-то обидели игроков?. После разбора полётов картина не становится яснее, 10 лет небольшие колебания но стабильные цифры и тут вдруг бац и крутое пике!

Начать придется немного издалека иначе контекст катастрофы будет непонятен. Тут нужно прояснить для себя одно очень важное понятие Модель.

Что первое у нас всплывает в памяти при этом слове? Модельки машинок или крутящиеся шарики на подставке? Это оно! Это уменьшенная копия некоего оригинального объекта или процесса с разной долей достоверности. А зачем вообще нужны модели? спросите вы. Всё дело в нашем мозге и его ограничениях. Возьмём для примера автомобиль у него есть вес, ширина, высота, мощность двигателя, материал корпуса и еще бесчисленное количество параметров. Каждый раз, когда вы хотите обдумать мысль связанную с автомобилем вам приходится загружать в крошечный участок мозга всю информацию по объекту, а памяти мало, нейроны быстро устают(на самом деле не устают просто у них заканчиваются медиаторы, но смысл такой же). Если объект простой то памяти хватает, а если у объекта тысячи параметров как быть бедному мозгу? Эволюция нашла выход! Можно давать веса параметрам объекта и подгружать, в зависимости от доступных ресурсов, параметры с наибольшими из них. В результате у нас появляется упрощенное(неполное) описание объекта или процесса Модель. Модель может иметь разную степень достоверности соответствия описанных параметров и реальности. Модель имеет степень детализации это те самые признаки с назначенными им весами, чем их больше, тем точнее и детальнее модель. Теперь объект или процесс, представленный моделью, можно загрузить в мозг и понять его(и простить) и осознать, производить с ним разные операции, уменьшать, расширять, давать вводную информацию и получать исходящую. Да, конечно это будет не настоящий процесс, а его имитация и результаты будут всего лишь с неким процентом достоверности(больше детализация больше процент достоверности).

Теперь мы опишем текущую модель игрока и продажи ему чего-то за деньги.

Чего и сколько мы продаем по статистике:

  • Приложения 5-7%
  • Подписки 10-15%
  • Инапы 40-45%
  • Клики на рекламные ролики 20-25%
  • Просмотры рекламных роликов 15-20%
  • Продажа, не влияющих на баланс, косметических скинов. 5-10%
  • Продажа battle pass открытие веток квестов. 5-10%
  • Продажа данных пользователей (если вам говорят что это бесплатно значит товар это вы )
  • Перспективная продажа контекстной рекламы во внутриигровых виджетах. 0.1%

Наш игрок имеет свободное время для игры, минимум час в день. Имеет деньги (минимум 10 баксов в неделю).

Как делят игроков:

  • Богатые(vip, киты) покупают постоянно. 5%
  • Средние покупают изредка. 30 45 или подростки на деньги родителей. 35%
  • Бедные не покупают практически никогда. 60%

Если не брать единичные случаи оригинальной монетизации, то основная модель продаж следующая:

  • Продажа инапов 40-45% средним и богатым
  • Рекламы бедным

Продажа рекламы сама по себе имеет много нюансов, тут и игра должна удерживать игрока и реклама не должна быть навязчивой появляясь в разгар боя. Реклама, один из самых мощных демотиваторов для игрока. Стань игра менее интересной и всё игрок потерян, а 10 центов за 1000 кликов слишком мало на фоне потраченных на разработку ресурсов. Единственный надёжный источник это инапы. Игроделы конечно научились у наркоторговцев маркетингу. Грамотно выстроенный баланс и заветная конверсия в платящего произошла, сначала немного, потом чуть больше и вот у нас новый условный мак.

Почему старая модель больше не работает?

Тут мы подходим к самому скверному моменту экономический кризис. Начался он 10 лет назад, а вот уходит в крутое пике сегодня и по разным оценкам падение реального ВВП у штатов и Китая будет от 40 до 50%, у европы 35%, у нас около 5%(мы и так уже упали на дно). Чем это грозит? Вот те средние перейдут на ступеньку ниже в бедные, а значит инапы можно будет продать только 5% богатых (а их на всех не хватит). Что следует за сломом старой модели продаж? Смена механик монетизации! А на них завязаны сюжеты, логика, баланс. Ого, приплыли! Да это по сути нужно новую игру создавать и не просто как обычно фигак-фигак и в продакшен, а на плавающей целевой группе, что сулит игре нехорошим. Добавьте сюда 30% от вырученных слёз у вас заберут магазины приложений. Прибыли у них упадут, а жить скромно они разучились. Надежды на разумные 5% мало, вот тут мы и увидим взлёт стремительным домкратом всяких хуавей сторов. А ведь 30% это только краешек проблемы, магазины запрещают то, на чём можно хоть что-то заработать секс, насилие, азартные игры, шутки про негров.

Но есть и плюс, спрос на игры возрастет. Людям захочется отвлечься от проблем, кто-то закурит, кто-то запьет, а кто-то заиграет это дешевле.

Итак спрос будет даже лучше прежнего правда малоплатежеспособный.

Зная вот такие невесёлые расклады давайте опишем новую модель продаж и новую модель пользователя.

Модель потребителя:

  • Богатые 5%
  • Бедные 95%

Модель продаж:

  • Продажа кликов на рекламные ролики
  • Продажа просмотров рекламных роликов
  • Встроенная контекстная реклама

Новый пользователь не потерпит несправедливости в виде покупки инапов и преимущества в игре (а у богатых это главный стимул). Рекламу будет тяжело продавать, так как на рынок выйдет новая волна игр и у конкурентов её может заменять другая монетизация. Продажа данных пользователей маркетинговых компаниям? Да! Но для этого нужно иметь знаменитую игру с высокой посещаемостью, а это редко у кого есть. Встроенная контекстная реклама только в первых прототипах. Хороший вариант не забирать деньги пользователя, но создать сюжет или ситуацию при которой их можно будет свободно ввести, вывести, обменять и т.д., а за ввод и вывод брать крошечный процент. Прозрачность залог доверия если пользователь понимает правила и видит, что его не грабят значит будет мотивирован и другим расскажет, а для новых тёмных веков это немало.

Если раньше, чтобы повысить установки достаточно было занести несколько миллионов зелени в магазин чтоб подняли игру повыше, в фейсбук чтоб направлял своих рекламой, то теперь с зеленью будут проблемы. Размер заноса вообще не поддаётся прогнозированию. И что же делать? Идти на землю! Необходимо завести людей которые в сети будут отыскивать любые сообщества и аккуратно, ненавязчиво подталкивать их к созданию собственной игры (а по настоящему хорошие игры делает только студия N)! Хорошо тем, у кого есть вселенная!

Готовая фангруппа которая купит и простит многое, а если её нет? Её должно придумать сообщество. Бухгалтеры квесты по невыплатам. Бандиты и депутаты про ограбления и насилие в отношении простых граждан. Простые граждане про насилие над депутатами и бандитами. Вообщем у каждой группы есть интересы, этим они и отличаются друг от друга, найти их вот наша задача! Далее группа или сообщество методом голосования формирует предложения по концепции, жанру, логике, графике Да, да можно переложить работу ГДшников и сценариста на пользователей! Пользователи будут в самой гуще, они не будут оторваны от результата, сама игра будет консистенцией того, о чём они мечтали:
Хочешь грабить корованы? Вот бери!.
И тут мне должны возразить:
Да ты medex вообще в своём уме? Ты вообще знаешь сколько стоит разработка? Какие зарплаты нужно платить разрабам, гдшникам и qaшникам? Сколько стоит коммуналка на офис, сколько стоит Unity?.

К сожалению представляю. И тут я как бы из последних сил вытаскиваю из кармана карточку, а на ней написано 2 уровня на Godot. Три слова и одна цифра, а смысла на хорошую кандидатскую. Используя Godot мы получаем единную среду разработку для художников, аниматоров, гдшников, разработчиков и тестировщиков. Мы получаем IDE с исходниками под MITовской лицензией, с беком на плюсах и разработкой логики на питоноподобном GDScript с динамической типизацией и заменой сборщика мусора на смартпоинтеры, с анимацией и логикой на блюпринтах и как изюминка можно писать логику и на C#. Что даёт нам скрипт на питоне? Удешевление разработчиков с примерно тем же уровнем. Есть и минусы, слабая интеграция с модными сервисами метрик, но этого дела на гитхабе уже полно. Что у нас по итогу если в логике готовы менеджеры обвязки (квестов, сейлов, пушей, магазина, игрового сервера, метрик, соревнований и т.д.) то останется только логика мира и игровой сцены для 2 уровней это 2 месяца со стартовой графикой купленной в готовых ассетах или на pinterest. Даже более того ведь если жанр популярный, то жанровый движок тоже можно недорого купить готовый! А далее заинтересованные(интересом или игровой валютой) пользователи тестируют уровни экономим на QA.

И вот MVP готов, пользователи получили что хотели, пошли скачивания и ввод денег. Всё спецназ работу сделал и дальше простые трудяги будут выпускать докачиваемые уровни до второго пришествия.

Как то так я вижу ближайшее будущее, сбудется ли оно покажет время, ну а пока а ля гер ком а ля гер господа!
Подробнее..

Перевод Поиск инвестиций. Часть 1 если ищете средства на разработку игры

18.09.2020 16:04:09 | Автор: admin

Как и многие разработчики игр, наши друзья, выпускники образовательной программы Менеджмент игровых проектов, столкнулась с необходимостью привлечения финансирования в свой проект.


Изучая материалы по этой теме им попалась серия статей, создаваемая при поддержке Epic Games, Майком Фаттером. Оценив качество материала и потенциальную пользу для русскоязычного коммьюнити, команда Rummy Games решила перевести статью и выложить ее на нашем ресурсе.


Создание видеоигры это совокупность непростых творческих задач.



С некоторым из них вы уже сталкивались. Вы закончили курсы программирования, прокачались в графическом или звуковом дизайне. Возможно, вы даже работали тестировщиком или имеете опыт в локализации игр. Может быть, после долгих лет работы в ААА-проекте вы, наконец, стали независимым инди-разработчиком. Но если вы ранее не изучали основы финансов, ни разу в своей карьере не сталкивались с привлечением инвестиций, или за вас это делал другой специалист, вы, скорее всего, не готовы к решению важных вопросов.


У вас классные творческие идеи. Концепция игры, немного размытая или абсолютно четкая, уже сложилась у вас в голове. Единственное, чего вам не хватает для реализации проекта деньги. Вы понимаете, что вам необходимо финансирование, но не видите разницы между типами инвестиций и не знаете, как их получить.


Прежде, чем начать поиск ресурсов для вашей студии или проекта, важно понять, с кем вы будете иметь дело. Именно для этого мы подготовили краткий экскурс по различным видам финансирования.



Русский инвестор питчит стартаперов и геймдевелоперов


Венчурный капитал, бизнес-ангелы, привлечение займа, частные инвестиции Что все это значит?


Частные инвестиции (ЧИ)


Частные инвестиции поступают от частных лиц или компаний, которые покупают доли в уставном капитале юридического лица. При этом фирма не должна быть размещена на фондовой бирже. Также такие инвесторы могут приобретать доли в открытых акционерных обществах, которые планируют сделать частными (последний вариант не свойственен для индустрии видеоигр). Как и в случае других типов капиталовложения, цель состоит в получении дохода от развития компании.


Частные инвестиции неоднозначный тип финансирования в том смысле, что некоторые вкладчики предпочитают оставаться в тени. Другие наоборот, более активны, они участвуют в руководстве или контролируют управление компанией. Нередко частные инвесторы вкладываются в компании, находящиеся на начальном этапе своего развития, с расчетом на рост бизнеса и дальнейшее получение прибыли.


Providence Equity Partners, Insight Venture Partners и Lightspeed Venture Partners объединения частных инвесторов, которые поддерживают индустрию видеоигр в том числе. Существуют также фонды, которые специализируются исключительно на видеоиграх, например: Makers Fund, Kowloon Nights и Hiro Capital. Такие фонды создаются для поддержки студий и новаторов геймдева.


Венчурный капитал (ВК)


Венчурный капитал обобщающий термин, обозначающий вложения в новые, растущие предприятия. ВК формируется на базе частных инвестиций, капиталовложений от финансовых институтов или индивидуальных инвесторов, которые хотят поддержать маленькие, но перспективные компании и помочь им раскрыть свой потенциал. ВК рискованное мероприятие, но идеальное для молодых бизнесменов при привлечении средств на развитие. Как правило, венчурные капиталисты хотят минимизировать риски, осуществляя контроль над деятельностью компании через места в совете директоров и право голоса. Для этого венчурный инвестор может потребовать право вето при повышении зарплат, продаже интеллектуальной собственности или при принятии других важных решений, так как при голосовании на совете директоров он может остаться в меньшинстве по сравнению с основателями бизнеса.


К венчурным компаниям, инвестирующим в игры, относятся Sequoia Capital, Kleiner Perkins Caufield & Byers и Andreessen Horowitz.


Бизнес-ангелы


Бизнес-ангел это, как правило, опытный предприниматель или топ-менеджер, сколотивший себе состояние. Чаще всего бизнес-ангелы инвестируют в области, в которых хорошо разбираются. Они ищут компании с четким бизнес-планом и мощной командой управленцев.


Термин Бизнес-ангел, возможно, звучит альтруистично, но на деле они также ждут окупаемости своих вложений. В качестве бонуса нередко предлагают экспертное руководство, менторство, знакомство с другими инвесторами, с которыми сложно связаться самостоятельно.


Краудфандинг или народное финансирование


Double Fine Adventure 2012 года (позже переименованная в Broken Age) это не первый краудфандинговый проект для видеоигр, но именно благодаря ему платформа Kickstarter стала популярной среди разработчиков. Идея проста презентуйте свою игру аудитории и предложите профинансировать ее заранее, например, за несколько лет до даты выхода. На практике краудфандинг тяжелый и напряженный способ финансирования. Этот пузырь давно лопнул. В 2019 видеоигры получили всего 16,9 млн долларов на Kickstarter против 50 млн в 2012 году. На сегодняшний день на платформе размещено более 50 тысяч проектов в категории игры, из которых успешно финансируются только 20 тысяч (стоит отметить, что в это число входят кампании по созданию настольных игр, которые составляют основную часть в этой категории). Краудфандинг не стал панацеей в вопросах финансирования проектов по созданию видеоигр, но остается одним из возможных вариантов для некоторых разработчиков.


Помимо Kickstarter-а существуют и другие площадки. Например, Indiegogo, которая предлагает полезную опцию в виде передачи собранных средств проектам, не достигшим поставленной цели.


Краудинвестинг или акционерный краудфандинг


Модель краудинвестинга сочетает в себе краудфандинг и классический подход к финансированию проектов по созданию видеоигр. Fig платформа для краудфандинга и микроинвестиций, созданная в 2015 году, модель которой оказалась довольно успешной 25 из 39 кампаний привлекли финансирование (64%). Благодаря краудинвестингу, свет увидил такие проекты, как Psychonauts 2 от Double Fine и Soundfall от Drastic Games. Платформа также принесла инвесторам прибыль в пяти из одиннадцати выпущенных игр. Fig продолжает развивать свою бизнес-модель, недавно расширившись до концепции Открытый доступ (Open Access). Open Access это возможность финансирования игровых проектов на стадии раннего доступа.


Некоторые рассматривают краудфандинг и краудинвестинг в качестве исходной точки на пути к успеху, однако основатель и генеральный директор Fig Джастин Бейли предостерегает, что платформа это не серебряная пуля, а значит, успех не гарантирован. Бейли считает, что проекты становятся успешными только после того, как разработчики наберут обороты.


На самом деле, результативность гораздо выше, когда мы стараемся усилить то, что уже есть у разработчиков, поясняет Бейли. Все хотят быть сопричастными к истории успеха. И всем нравится, когда проект уже набрал обороты. Ведь сложнее всего это сдвинуть дело с мертвой точки. Поэтому, приходя к нам, разработчику следует думать так: Через эту платформу я смогу привлечь, до половины трафика и финансирования, которые нужны для успеха моей кампании.


Мы обсудим краудфандинг и краудинвестинг более подробно в следующих статьях.


Издатели


Работа с издателем по-прежнему остается одним из самых надежных вариантов для ряда разработчиков. Как правило, издатель предоставляет финансирование на раннем этапе разработки. Он также оказывает различные услуги (маркетинг, связи с общественностью, тестирование, локализация, отношения между сторонами и т. д.), что позволяет студиям сосредоточиться непосредственно на разработке вместо того, чтобы решать ряд нетворческих задач по продвижению продукта на рынке.


Гранты и налоговые льготы


В зависимости от географического положения вашей студии, вы можете иметь право на получение определенных видов финансирования. Канадский фонд СМИ (Canadian Media Fund) и Игровой фонд Великобритании (UK Games Fund) два примера государственной финансовой поддержки местных компаний, работающих с цифровыми интерактивными медиа. Штат Джорджия в США и канадская провинция Квебек являются примерами региональных правительств, предлагающих налоговые льготы.


Точно так же некоторые компании предлагают премиальные выплаты или возможности финансирования для использования определенных инструментов. Выделив 100 млн. долларов, Epic Games создали инициативу под названием Epic Mega Grants, в рамках которой предоставляется финансирование для широкого круга проектов и авторов. Включая разработчиков игр и инструментов для них, студентов, преподавателей, работающих в академических учреждениях, создателей средств массовой информации, медиа-развлечений и прочего. Если вы работаете с Unreal Engine или предоставляете инструменты и ресурсы с открытым исходным кодом, подача заявки на Epic Mega Grants может стать перспективным шагом.


Финансы не проблема, а возможность


При подготовке к поиску финансирования самое важное это осознание того, что ваши мотивы должны совпадать с мотивами потенциальных инвесторов. Обычно разработчики рассматривают потребность в деньгах как проблему. И, фокусируясь только на нехватке денег, многие просят помощи по поддержке проекта у друзей или семьи, хотя инвестиционное сообщество могло бы помочь уже на этой стадии.


Я наблюдаю это каждый день, обычно это выглядит так: Слушай, мне просто нужны деньги. Мне неважно, будут они от венчурных капиталистов, издателей или банков. Мне просто нужен мешок денег, говорит Джейсон Делла Рокка, соучредитель Execution Labs. Но так не пойдет.
Делла Рокка утверждает, что инвесторы ищут возможности по заработку, а не кому бы помочь. Позиционирование финансовой потребности вашей студии или игры как проблемы вряд ли привлечет инвестора.


По словам Делла Рокка, ключ к успеху это смещение фокуса с проблемы нехватки денег, на возможность, которая привлечет инвестора. Поиск этих крючков начинается с объяснения преимуществ вашей команды, представления высокого уровня ваших специалистов, и концентрации на том отрезке пути, который вы уже прошли.


В конечном итоге это приводит к серьезной дилемме: привлекать займы или использовать собственные средства. Об этом мы поговорим в следующей статье.


Ваши принципы путеводная звезда при поиске финансирования


Привлечение инвестиций дело непростое. Здесь важно помнить, что частные инвестиции или займы это долгосрочное предложение. Вы собираетесь работать со своим инвестором в течение нескольких лет, и очень важно, чтобы вы нашли подходящего партнера.


Такой подход может стать причиной для того, чтобы отклонить даже единственное предложение, если его условия вас не устраивают. Тем не менее, если у вас сильная студия и отличная игровая концепция, скорее всего, новое предложение появится быстро.


Крайне важно четко определить возможности, которые вы предлагаете инвестору, характер отношений, который вы хотите с ним построить, а также основные принципы, которыми вы будете руководствоваться при поиске дальнейшего финансирования.


Студии-разработчику Polyarc (Moss) потребовалось несколько лет на поиск правильного инвестора. Генеральный директор и соучредитель Тэм Армстронг рассказал, что он и его команда потратили годы, выбирая между продажей доли компании и займом.


Проблема в переговорах по привлечению средств была связана с ограничениями или требованиями инвесторов, которые не удовлетворяли нашим интересам, говорит Армстронг. Нельзя сказать, хорошие были предложения или плохие, но мы были очень заинтересованы в сохранении права на нашу интеллектуальную собственность. В то время варианты займов, которые были нам доступны, этого не предусматривали.


Армстронг отметил, что существуют соглашения о привлечении займов, которые позволяют разработчикам сохранять контроль над своей интеллектуальной собственностью. Лучше обратиться к юристу за проверкой условий договоров и консультацией по вопросам собственности, контроля и использования ИС в каждом конкретном случае. В конечном итоге Polyarc привлекла частные инвестиции, сохранив контроль над своей интеллектуальной собственностью.


Как только мы поговорили с достаточным количеством инвесторов, мы сразу почувствовали, что в компании мотивации на достижение успеха стало гораздо больше, поясняет Армстронг. Нам было спокойнее от осознания, что инвесторы, с которыми мы работали, преследовали схожие с нами цели, что позволяет компании дольше оставаться на плаву.



Что дальше


В следующей статье Поиск инвестиций. Часть 2: в нужном месте, в нужное время мы поговорим о поиске финансирования на различных этапах разработки, дадим пару подсказок о подготовке презентационных материалов, а также опубликуем советы инвесторов, которые ищут проекты и студии, похожие на ваши. А еще мы подробнее обсудим краудфандинг, краудинвестинг и работу с издателями, как способы претворения вашей будущей игры в жизнь.


P.S. Статья переведена на русский язык и отредактирована командой разработки игры Saturated Outer Space, выпускниками образовательной программы Менеджмент игровых проектов. В настоящее время ребята ищут финансирование для своего проекта. Увидев эту статью на портале www.unrealengine.com, они решили поделиться ей с русскоязычным комьюнити. Если вы захотите отблагодарить их за перевод, то добавляйте игру в свой вишлист в Steam.


Майк Фаттер журналист-фрилансер и консультант в игровой индустрии. Автор книги Gamedev Business Handbook (Руководство по ведению бизнеса в сфере разработки видеоигр), а также соавтор подкаста Virtual Economy.

Подробнее..

Перевод Поиск инвестиций. Часть 2 в нужном месте в нужное время

21.09.2020 18:14:10 | Автор: admin

Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла про поиск инвестиций в игровой индустрии. В первой части мы обсуждали различные типы инвестиций, а также первые шаги на этом пути.


В этой статье мы поговорим, как разные типы инвестиций соотносятся с циклом разработки игры, как получить финансирование на любой стадий проекта, и о самом важном в данном вопросе как понять, какого типа инвестиции требуются для вашей студии.



Инвестиции в акционерный капитал или финансирование проекта


Начать стоит с того, чтобы установить, что же вы ищете: финансирование игры или инвестиции в вашу компанию?


Венчурные капиталисты, бизнес-ангелы и другие крупные инвесторы чаще всего заинтересованы в долевом участии (вложение в уставной капитал компании). Вряд ли они согласятся профинансировать производство всего одной игры.


Однако если вы заключите договор о сотрудничестве с издателем или вашу студию купит игровая платформа, шансы получить финансирование на разработку игры (или нескольких) заметно возрастут.


Сложность как раз в том, чтобы определить, что именно вам подходит.


Практика показывает: если вы делаете игру премиум-класса или что-либо линейное с акцентом на повествование выбирайте финансирование проекта, рассказывает сооснователь Execution Labs Джейсон Дела Рокка, Но если у вас в планах free-to-play проект или игра-сервис, которые подразумевают большую базу пользователей и многоразовое масштабирование проекта, конечно, лучше идти по пути продажи акций.



The Darwin Project от Scavengers Studios


На практике все может меняться, но венчурный капиталист вряд-ли заинтересуется короткой повествовательной игрой, где нет возможностей для введения дополнительных схем монетизации (микротранзакций или стратегий длительного выпуска нового контента для игры, которые побудят игроков на дополнительные траты).


Джейсон также рекомендует разработчикам посмотреть на свой проект глазами инвестора. Очень важно понимать, кем он является, какие у него цели. После чего вы сможете яснее представлять, с каким инвестором хотите работать.


Большая часть диалогов с разработчиками начинается с вопросов:


Что конкретно вы делаете? Какими возможностями располагаете? Какую игру или студию вы создаете?


Лиха беда начало


Методы поиска источников финансирования эволюционируют вместе с вашей компанией.


На разных стадиях развития фирмы, в разных стадиях цикла разработки, лучшие варианты для получения финансирования будут меняться. В самом начале сложнее всего. Если вы не супер-специалист, ушедший из ААА проекта в независимую инди-студию, вам будет нелегко заинтересовать крупных инвесторов с первого раза.


Большое количество новых студий существуют за счет привлечения на ранней стадии так называемых love money инвестиции от друзей и родственников. Это не мешает им зачастую просить взамен акции или часть прибыли. Love money могут стать мощной поддержкой на старте проекта, особенно если учесть, что получить финансирование под прототип довольно трудно.
Другой способ преодолеть трудности на старте проекта собственные сбережения и прочие источники дохода.


Вам предстоит занимать, тратить сбережения и просить помощи до тех пор, пока вы не доведете свой прототип до нужного уровня. До того, который подойдет для презентации издателю или инвестору. А это задача не из легких, отвечает Каллум Андервуд, сооснователь Robot Teddy и менеджер портфеля проектов Kowloon Nights, Представьте, как ограничены возможности людей из бедных слоев населения или резидентов стран с малым доступом к технологиям и к индустрии в целом. У них нет денег и связей с таким количеством разработчиков, как, например, у жителей Лос Анджелеса.


К счастью, уже на ранних стадиях можно подготовиться к привлечению денег. Нетворкинг вполне может быть предшественником вашей презентации.


Мы знали, что не найдем финансирования в самом начале, но решили, что нам помогут связи, Тэм Армстронг, генеральный директор Polyarc.


Мы начали социализироваться с этой идеей в голове. К тому моменту, как у нас был первый прототип, ставший впоследствии Moss, мы начали развивать сеть деловых контактов. А пока прототип создавался, мы обсуждали с людьми суть того, что мы делаем, того, как видим процесс разработки.


Как надо и как не надо презентовать проект


Большинство презентаций начинаются с формального электронного письма. Многие разработчики не раскрывают козыри и не уточняют подробностей при первом контакте с инвестором.
Эксперты же рекомендуют включить как можно больше информации в первое письмо, а не ждать для этого отдельного приглашения.


Составлять такое письмо это как ходить по минному полю,- говорит Андервуд.


Например, зачем в письме спрашивать меня: Хотите ли вы посмотреть наш билд? Просто пришлите его. Если не захочу, то и открывать не стану. Решению о заключении договора это никак не препятствует.


Если слишком сложно решить, что написать, предлагаю краткое содержание:


  • Вот билд;
  • Вот видео;
  • Вот что я хочу;
  • А вот сроки разработки.

Теперь мне интересна эта презентация. Я сяду, может быть, поиграю в вашу игру, и поговорю с командой. Важно понимать, что прототип цепляет гораздо больше любой презентации, особенно если вы не очень известный разработчик.


Но даже если это только письмо, текст должен быть предельно ясен. Многие разработчики задумываются об использовании агентов и третьих лиц для проведения презентаций, но мы в Kowloon оцениваем качество игры вне зависимости от портфолио команды или ее территориального расположения.


Андервуд призывает разработчиков к максимальной детализации. Если нужен специальный контроллер напишите об этом. Обозначьте рамки бюджета. Предоставьте примерные статьи затрат, включая тестирование, локализацию, портирование, и прочее.



Godfall от Counterplay Games and Gearbox Publishing


Если вы договорились о встрече, подготовьте хорошую презентацию с общей информацией, с данными о команде, об игре, несколько скриншотов, примерный бюджет (на данном этапе точные расчеты не нужны).


Будет отлично, если в ходе презентации покажете короткое видео последней версии играбельного билда.


Не перестарайтесь в оформлении презентации. Она должна быть понятна и логична, но не должна выиграть золото на конкурсе оформителей. В первую очередь будут смотреть содержание, а не оценивать внешний вид.


Как раз тут сыграет свою роль правильное определение источника инвестиций. Если вы выбирали между продажей доли компании и проектным финансированием, то должны иметь четкое понимание о целях потенциального партнера.


Поймите, что вы хотите от будущего партнера, и каковы его цели. Как только вы будете полностью уверены в этом, идите к нему, а не ко всем подряд,- призывает Андервуд.


Я нахожусь в уникальной позиции: сотрудничаю с Kowloon Nights в сферах бизнеса и поиска стартапов, работаю с Superhot подготавливаю Superhot Presents, консультирую и ищу стартапы для Oculus. Но нет смысла идти с одинаковой презентацией проекта во все эти компании.


Осознание этого факта является камнем преткновения для многих разработчиков.


Если вы просто зайдете на сайт Kowloon Nights, вы не найдете там слов VR и AR. Так зачем идти с VR игрой к Kowloon? То же самое мы увидим на сайте Superhot там нет ни VR, ни AR. Остается очевидный выбор Oculus, а не предыдущие 2 компании. Удивительно, как часто люди упускают это. Ведь можно потратить 10 минут на изучение потенциального партнера, а не биться о стену


Во время презентации проекта с издателем или инвестором важно знать, какими финансовыми возможностями они располагают.


Приходя на встречу с несоответствием желаемого и возможного, можно уйти ни с чем.


Если вы хотите 3 миллиона долларов на не-VR игру, то узнайте, кто из издателей сможет позволить себе такие траты или измените запрашиваемую сумму. В Superhot Presents мы получаем удивительное количество подобных заявок, что печалит, так как разработчики впустую тратят на их подготовку свое время.


При поиске инвестора есть еще один важный аспект. Проектное финансирование обычно краткосрочно. А продажа доли компании бизнес-ангелу или венчурным капиталистам это долгосрочные взаимоотношения. Polyarc объяснили, как они выстраивали диалог с каждым типом инвесторов.



Moss от Polyarc


Мы всегда заранее знали, с кем мы говорим, рассказывает Армстронг.


Мы подгоняли презентацию к тому, что от нас хотят услышать. Ребята, делающие инвестиции в компанию, хотят узнать о ее глобальной стратегии. Они хотят представлять, что случится с компанией через 2,3,4 года, через 5 лет, и какой вообще план действий.


Для финансирования отдельного проекта эта информация не нужна. При финансировании проекта важен, собственно, сам проект, и обоснованные предположения по его успешности. Это является лучшим стимулом для проектного инвестора.


Итог: для долевых участников важна общая успешность компании во всех смыслах, в то время как для проектного инвестора в первую очередь важен отдельный проект в отрыве от остальных показателей успешности компании.


Также необходимо понимать метрики, на которые обращают внимание инвесторы. С тех пор, как индустрия игр начала двигаться в направлении игр сервисов (free-to-play и premium), акционеры фокусируют внимание на них. Для увеличения шансов при поисках инвестора на такие проекты Дела Рокка советует уйти от производственных показателей.


Если вы презентуете достижение производственных целей, то вы совершаете ошибку, объясняет Дела Рокка. Когда я презентую достижения по увеличению коммьюнити игры, это звучит как У нас был ЗБТ пришла 1000 человек. Затем у нас был еще один ЗБТ, но уже с 5000. А еще мы отслеживали сессии, и все, кто играл приходили на следующий день и играли еще по 20 сессий.


Так как вы идете по пути развития коммьюнити, вы показываете инвестору рост аудитории. Это особенно актуально, если говорить про мобильные игры, но не менее важно при обсуждении ПК игр в раннем доступе. Тут смещение фокуса с разработки на сообщество очень важно, и большинство разработчиков этого не учитывают.


Согласно утверждениям Дела Рокка, гораздо ценнее сообщить потенциальному акционеру об увеличении пользователей проекта и ретеншена, чем говорить с ним о разнообразии видов оружия в вашей игре.


Это показывает, что вы видите тенденции, знаете важные показатели. Нужно ли делать еще один вид оружия в игре? Это не имеет значения!


Пример графика долевого финансирования


В 2018 году на презентации во время Game Developers Conference, Дела Рокка предоставил график для поиска долевого финансирования на разных стадиях проекта. Все начинается с самофинансирования и love money (если они доступны).



Дела Рокка обозначил, что инвестиции, основанные на прогнозе доходов, могут быть получены по истечении всего 6 месяцев существования компании. Предполагается, что все ключевые должностные лица включены в работу с самого старта.


Когда компания начинает зарабатывать и подбирается к точке безубыточности, долевые инвесторы уже могут спрогнозировать долгосрочные перспективы и предоставить так называемое посевное финансирование.


А после прохождения точки безубыточности новые раунды инвестирования способны подстегнуть рост компании, предоставляя дополнительные средства на обеспечение значительного увеличения аудитории игры.


Дела Рокка также показал визуализацию пути проектного финансирования. При просмотре этого графика необходимо учесть:


  1. издатели, о которых мы поговорим более детально в следующей статье, охотнее финансируют уже существующие команды с прототипом и рассчитанным бюджетом;
  2. курс краудфандинга сместился с 2012 г, когда Double Fine прекратили золотую лихорадку Kickstarter. За последние 8 лет краудфандинг перешел со стадии концепта до довольно поздних стадий цикла производства.


Реальность и отказы


Во время сбора средств вы получите обратную связь разного сорта. Некоторые сразу скажут нет. Будем надеяться, что найдутся те, кто скажут однозначное да.


Иногда вы получите отказ, с которым согласитесь сами. А иногда с вами свяжутся из банального любопытства.


Я не ожидал, что получу столько звонков от людей, которым до индустрии нет никакого дела, рассказывает Армстронг.


Не в обиду сказано, просто некоторые люди звонят ради интересного разговора и из чистого любопытства. Даже будь у вас четкая цель добиться от этих людей каких-то вложений, у них о вложениях нет ни единой мысли. Опять же, не злонамеренно, но бывает: О, привет, ребята! Я слышал вы очень стараетесь выпустить свой проект о котором я ничего не знаю. Хочу чтобы вы мне подробно все рассказали!


Иногда потенциальный инвестор не готов вложиться полностью, но и однозначно отказывать тоже не хочет. Нет такого рода звучит скорее как не сейчас.


Мы с такими тоже общались, но чаще всего они говорят, что хотели бы оставаться на связи и узнавать о прогрессе.


Это способ отложить разговор на неопределенный срок. О таком чаще всего говорят как о мягком нет, и таких звонков было больше всего.


Случаются ситуации, когда выбор стоит между несколькими партнерами. В таком случае необходим правильный отказ уже с вашей стороны.


Подход к такой ситуации состоит в том, что когда основные договоренности уже обсудили и уровень интереса со стороны инвестора уже выявлен, то нужно познакомиться с ним, как с человеком. Понять, что он привнесет в компанию помимо своих денег, говорит Армстронг.


Если вы очень осторожны и сознательны в выборе совладельца компании, вы должны быть в такой же степени осторожны и сознательны в выборе человека, чьи деньги вы берете. Он буквально покупает место в вашей фирме. Я говорю это с ясным пониманием, что выбор есть не всегда, и далеко не каждый найдет инвестора себе по душе. В идеальной ситуации уделите время разговорам о целях инвестора, поймите насколько ваши взгляды на будущее компании совпадают.



Disc Jam by High Horse Entertainment


Как вариант, вы можете решить пойти дальше вообще без инвестиций. Независимость достается дорогой ценой. Особенно тем, кто находится в ААА сегменте. High Horse Entertainment, студия из двух людей, сочетающая работу по контракту и собственные разработки. Дуо Типа Раппа и Джея Маттиса работали в Activision, у обоих есть опыт в лайв-сервисах и сетевом программировании. Этот опыт стал решающим для успеха их первой игры Disc Jam.


Сегодня High Horse остается независимой, стойко игнорируя предложения по приобретению доли в компании и по инвестициям.


Когда к тебе приходят, чтобы вложить деньги в компанию, это обычно происходит по одному-двум сценариям. К примеру: Эй, мы компания, у которой не получается делать сетевые проекты правильно. У нас была пара попыток, но их хватило, чтобы понять, как это сложно. Нам нужны профессионалы, которые сделают это и создадут нужные технологии. Это один случай. Бывало и так: Disc Jam крутая игра. У вас, ребята, много пользователей. Вы сделали кросс-платформенный сетевой тайтл. Мы хотим запрыгнуть к вам на этот проект и на другие тоже. Как насчет того, что мы вас купим и уже сообща заработаем?


Были еще версии: Нам нравится то, что вы сделали. Как вам идея завершить этот проект и привнести свою экспертизу в другую команду, которая уже готова или только набирается?


Эти 3 сценария выглядят разными, но суть всегда одна и та же. Причина, по которой мы покинули Activision изначально была в том, что мы хотим делать что-то свое. Мы хотели стать независимыми разработчиками.


Найдите время для поиска средств


Довольно просто забыть, что поиск инвестиций это процесс, проходящий вне традиционных собраний и мероприятий, подобных Game Developer Conference и другим конференциям.


Этот процесс не сводится к одной или двум неделям активности раз в году. Напротив, он должен стать частью постоянной деятельности в вашей компании.


Разработка питча, создание играбельного билда, исследование рынка, звонки, отправка электронных писем все это может отнимать много вашего времени. Пока студия еще маленькая и находится в начале своего пути, поиск инвестиций должен стать одной из главных целей.
Я могу сказать, что это занимает существенное количество времени, объясняет Армстронг. Это работа. Количество времени, которое я тратил на поиск инвесторов, было не абсолютным лишь потому, что еще я занимался программированием и дизайном самой игры. В среднем это занимало более одного рабочего дня в неделю. Так как больше дня, то точно больше 20% всего рабочего времени. А должно бы было занимать все 50%.


И даже при этом Армстронг не уверен, что в Polyarc потратили достаточно времени на поиск инвестиций. У студии тогда не было специалиста по данным вопросам.


А если бы и был, пошло ли дело быстрее и эффективнее? Скорее всего. Верхнего порога по времени на поиски нет. Я не видел никого, кто потратил на это слишком много времени.


Майк Фаттер журналист-фрилансер и консультант в игровой индустрии. Автор книги Gamedev Business Handbook (Руководство по ведению бизнеса в сфере разработки видеоигр), а также соавтор подкаста Virtual Economy.


Статья переведена на русский язык и отредактирована командой разработки игры Saturated Outer Space, выпускниками образовательной программы Менеджмент игровых проектов. В настоящее время ребята ищут финансирование для своего проекта. Увидев эту статью на портале www.unrealengine.com, они решили поделиться ей с русскоязычным комьюнити. Если вы захотите отблагодарить их за перевод, то добавляйте игру в свой вишлист в Steam или пишите им в группу в VK.

Подробнее..

Джентльменский набор от Huawei для разработчика мобильных игр Game Service и инструменты для быстрой интеграции HMS

23.10.2020 14:16:54 | Автор: admin

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил, я занимаюсь технической поддержкой разработчиков в области интеграции Huawei Mobile Service. И сегодня я хочу рассказать про наши инструменты, которые могут быть полезны разработчикам мобильных игр. Про то, как можно быстро адаптировать игру, уже рассказывали наши друзья из Azur Games. В этой статье я более детально расскажу про Huawei Game Service, реализующий базовые внутриигровые функции, а также про инструменты для монетизации приложений, работы с рекламой и аналитикой.

Huawei Game Service на уровне приложений


Huawei Game Service это часть экосистемы HMS для работы c играми. Она работает на уровне приложения и на уровне системы. На уровне приложения HGS (Huawei Game Service) позволяет:

  • Реализовать систему внутриигровых достижений. Можно настроить до 200 ачивок для максимального вовлечения пользователей в игру. В Game Service можно добавлять новые достижения и задавать новые челленджи для пользователей, когда они уже прошли игру. Сами достижения включают ID, краткое название, описание, иконку, состояние. Состояние, в свою очередь, может быть трёх типов: скрытое достижение открывается после определённого этапа или покупки; открытое достижение показывается игроку, но он его ещё не заработал; разблокированное достижение заработано, о чём пользователь получает уведомление во всплывающем окне.
  • Получать статистику игроков. Статистика показывает активность игрока, основное время, когда он играет, и другие параметры. Тем, кто давно не заходил в приложение, можно выслать пуш-напоминание. Также можно оценить среднее время игры и количество совершённых покупок.
  • Получать сообщения о событиях. С их помощью можно дополнять статистические данные и ориентироваться уже на конкретные сценарии. Например, понять, что игрок дошёл до такого-то уровня, и предложить ему внутриигровую покупку или участие в акции.
  • Строить таблицы лидеров. В Game Service предусмотрено 70 таблиц лидеров, которые ранжируются автоматически и могут загружаться во время игры или после по разным параметрам.
  • Работать с сохранениями. Игровой процесс сохраняется на Huawei Drive, что позволяет расшаривать данные игры между устройствами и получить доступ к ним в случае утери / поломки телефона.

Системные функции Huawei Game Services



Huawei Game Service базируется на движке GameTurbo Engine, который связывает между собой операционную систему и само приложение. Это позволяет регулировать нагрузки при ограниченных ресурсах системы приложение может передавать игровую сцену, конфигурацию и другую информацию для системы, чтобы динамически распределять ресурсы. Система, в свою очередь, предоставляет информацию о своём статусе, чтобы можно было изменить параметры работы приложения и адаптироваться для бесшовного взаимодействия пользователя с игрой.

Таким образом, в приложении можно предусмотреть сценарии задержек для пользователя и сделать их максимально незаметными. Такой подход может быть полезен для увеличения числа игровых сцен, между которыми можно настроить гибкий и более плавный переход.

Инструменты для монетизации


При работе с платёжными сервисами экосистема Huawei требует обязательную регистрацию юридического лица. После подтверждения данных будет доступна работа с рекламой и покупками в приложении. Для этого используются:

  • Ads Kit, который позволяет внедрять персонализированную рекламу. Он интегрируется со сторонними рекламными платформами (например, с adjust), что позволяет отслеживать конверсию и трафик, при этом не нарушая требования конфиденциальности каждый пользователь имеет уникальный зашифрованный OAID.
  • In-App Purchases (IAP) система встроенных покупок. В играх она позволяет организовать внутриигровые платежи: покупку виртуальных товаров, подписок прямо внутри игры. С помощью сервиса можно настроить многоуровневые варианты подписки. IAP поддерживает 78 языков и доступен более чем в 170 странах. Конкретная валюта отображается автоматически в зависимости от местоположения пользователя, разработчикам надо лишь загрузить нужный пакет. К тому же IAP принимает почти все варианты оплаты, включая баллы Huawei.

Инструменты для увеличения активности пользователей


В экосистеме Huawei есть несколько способов, которыми можно стимулировать активность пользователей. Для увеличения вовлечённости в игру мы предлагаем использовать Push Kit, который позволяет отправлять персонализированные уведомления с автоматическим выбором языка. В свою очередь, разработчики могут видеть полный отчёт о просмотре и доставке уведомлений. Для уведомлений можно настроить персонализированные группы, информацию о которых Push Kit может брать с Analytics Kit. Разработчики могут настроить разные событийные сценарии для отправки уведомлений и высылать новые на основе кеша прошлых уведомлений. Также есть возможность визуальной кастомизации пушей.

С помощью Gift-модуля можно настроить систему подарков, которые игроки будут получать за определённые действия в игре или за само скачивание приложения. Подарки могут иметь уникальный серийный номер, и для их получения пользователю необходимо будет выполнить инструкцию, либо без серийного номера, и тогда их будут получать все, кто совершил определённое действие.

Еще одним способом поощрения пользователей являются Huawei Points внутренняя валюта, с помощью которой можно расплачиваться в приложения и играх. Система удобна для увеличения покупок внутри игры и для привлечения большего количества игроков. Они могут прийти со своим баллами и сразу произвести покупки в рамках игрового процесса либо заработать баллы и использовать их для покупок в других приложениях Huawei, что повышает мотивацию к игре.

На данный момент баллы могут быть использованы для покупки платных приложений, виртуальных товаров, привилегий или услуг в приложениях, обмена на внутриигровую валюту (такую как золотые монеты и бриллианты), а также для платной подписки на Huawei Video, Huawei Music и Huawei Themes.

Инструменты для работы с игровыми данными


Сейчас в ядре HMS есть около 30 разных китов для работы с различными функциями. Для большинства игр будет достаточно подключить всего три из них:

  • С помощью Analytics Kit можно собирать данные по более чем 500 параметрам, включая разные сценарии поведения пользователей, их вовлечённость в игровой процесс. Также можно находить ключевые точки, которые влияют на поведение пользователя, и облегчать взаимодействие в тех моментах, после которых большинство пользователей уходят из приложения. Помимо рекламных целей это может быть полезно для отлаживания работы приложений и быстрого реагирования на возникающие проблемы.
  • Через Account Kit можно настроить двухфакторную аутентификацию в один клик (SMS-подтверждение считывается автоматически) или подключить Huawei ID, чтобы пользователи входили без процесса регистрации. Также с помощью этого кита можно настроить прямой вход в приложение через QR-код.
  • Хранить данные игр можно с помощью Drive Kit, который представляет собой облачное хранилище. У Drive есть свой API, с помощью которого можно взаимодействовать с облаком не только через системы Huawei или Android. В рамках игровых приложение кит может быть использован для синхронизации данных прохождения игры между устройствами.

Инструменты для адаптации игр


Как правило, адаптация приложений для HMS занимает не так много сил, и основная задача сводится к обеспечению работы сразу с двумя платформами: от Google и от Huawei, и об этом на Хабре уже была статья.

Если у вас игра на движке Unity, то ускорить внедрение HMS можно с помощью плагина для Android Studio или Unity Distribution Portal, который позволяет создавать единый APK сразу для нескольких платформ, в том числе и AppGallery.Также есть прямая интеграция с Cocos Engine.

Для небольших команд будет удобно использовать облачные сервисы тестирования и дебаггинга, которые позволяют проверить приложение без физического доступа к телефонам Huawei. О них будет одна из наших следующих статей.

Как опубликовать свою игру


Для работы с AppGallery необходимо выполнить следующие шаги:

  • Зарегистрироваться в AppGallery Connect. Это универсальная консоль для приложений (в том числе и игр), которая позволяет публиковать, давать ранний доступ, получать статистику. Для регистрации необходимо указать своё юридическое лицо и добавить платёжные данные. Процесс проверки может занять до 4 дней.
  • Создать проект.
  • Добавить приложение в проект.

  • Добавить первичные интеграции с разными сервисами Huawei по выбору. Добавить скрипты и сертификаты для взаимодействия с другими китами.
  • Опубликовать приложение.

На этом пока всё. Если у вас возникли вопросы о возможностях нашей платформы, выводе своего приложения в AppGallery или технические вопросы по инструментам от Huawei, задавайте их в комментариях.
Подробнее..

Доверяете ли вы статистике от Google?

28.03.2021 14:14:21 | Автор: admin
Данные о новых пользователях и доходеДанные о новых пользователях и доходе

Вот такой график в очередной раз показала панель управления для одного из платных приложений. В панели управления заказами тоже пусто.

Встречаются ли такие ситуации и у вас?

Первое приложение, платное

Вот данные за последние 180 дней:

График привлечения новых пользователейГрафик привлечения новых пользователейКоличесттво платежей за тот же периодКоличесттво платежей за тот же период

График показывает 7 новых пользователей, но данные об оплате есть только о 5-ти.

Статистика удалений за всё время показывает, что их больше, чем установок, хотя в главном окне светится положительное количество пользователей, у которых установлено приложение.

Второе приложение, бесплатное

Графики с полными данными об установках и удалении утверждают, что можно удалить больше, чем установить.

Данные на графике утверждают, что отток пользователей превышает притокДанные на графике утверждают, что отток пользователей превышает приток

А вот так примерно выглядит ежемесячный график установок и удалений этого же приложения с середины 2018 г.

Отток превышает притокОтток превышает приток

Как можно постоянно удалять больше, чем устанавливать загадка.

Далее, до середины 2018 г. примерно на 100 установок приходился 1 отзыв, потом как отрезало. Выглядит так, как будто сейчас весь этот трафик создаётся роботами.

Ответы от Google как всегда радуют: первый ответ с вопросом проблема ещё существует? пришёл через 2 месяца, второй какие шаги вы предприняли, чтобы решить проблему? и затем тишина.

Создаётся впечатление, что после плеймагеддона в 2018 произошло нарушение работы с данными.

На этой странице можно прочитать о том, что сбои в сборе данных действительно периодически происходят:
Troubleshoot app statistics problems.

Но больше похоже, что проблема с учётом постоянна. И если движок опирается на эти данные при ранжировании приложений, то это приводит к тому, что приложения попросту не найди. А деньги либо не приходят, либо поступают не на те счета.

Как пишут про продвижение игры тут:

Средний месячный рекламный бюджет составляет около 1 миллиона долларов.

Понятно, что при таких тратах компаний Google одиночки неинтересны, и вряд ли они будут напрягаться. И конечно же, им интереснее получать деньги за рекламу, а не давать органический трафик. Но возможно, как раз на редко покупаемых приложениях и видны проблемы статистики.

Очень интересно узнать, как обстоят дела у других разработчиков, встречались ли они с такими проблемами, и удалось ли как-то разобраться?

Подробнее..

Разбор игры RAID Shadow Legends (монетизация через поведенческую психологию)

30.09.2020 12:15:28 | Автор: admin


Согласно статистике statista.com, выручка на рынке мобильных игр с начала 2020 года составляет почти 20 миллиардов долларов США. Конкуренция среди мобильных игр сейчас огромная, и лишь немногим удается пробиться на пути к популярности. Сегодня я хотел бы на примере игры RAID: Shadow of legends показать, как им удается быть не просто на плаву, но и зарабатывать хорошие деньги, используя механики поведенческой психологии.
Если интересно, то добро пожаловать под кат.


Онбординг


Игра начинает работать с игроком уже с первого запуска. В самом начале тебя знакомят с игровым интерфейсом и показываются, что нужно делать, чтобы успешно двигаться вперед. Для этого в игре есть виртуальный наставник, который дает тебе советы первые несколько уровней, пока ты не освоишься окончательно.


При проектировании игры важно понимать, что ощущение прогресса намного лучше, чем ощущение замешательства, которое игроки могут испытать не разобравшись с игрой. Застрявший пользователь скорее всего выйдет из игры и начнет заниматься другими делами.


Коллекции героев


Игра построена вокруг коллекции героев, которые принадлежат разным фракциям имеют свои уникальные особенности и могут быть обычными, необычными, редкими, уникальными, легендарными. Чем выше редкость героя, тем он более ценен.


Героев нельзя просто так получить, даже за реальные деньги. Для получения героев необходимо использовать специальные осколки (реализация лутбоксов). Чтобы получить желаемого героя, нужно открыть не одну сотню осколков, на добычу которых придется потратить не один месяц игрового времени. Но в отличие от героев, осколки можно купить. И это один из основных способов монетизации игры.


Теперь давайте разберемся, почему это работает.


Люди издавна склонны коллекционировать. Кто-то коллекционирует дорогие вина, кто-то редкие марки, а кто-то ничего не стоящие фантики от конфет. Существует гипотеза, что привлекательность коллекционирования связана с охотой и собирательством, которые когда-то были необходимы для выживания человека. Коллекционирование также связано с потребностью человеческого мозга каталогизировать и систематизировать информацию.


И в рейде такая возможность есть. Список героев и различных фракций предоставлен в виде коллекции. Как только удается заполучить нового героя, его иконка становится активной, как бы намекая на то, что ты еще на один шаг ближе к заветной цели заполучить их всех. Однажды в ходе обсуждения игры в дискорде один из моих соклановцев выдал что-то вроде: У меня есть мечта заполучить всех легендарных героев в игре. И он не одинок в этом, такие высказывания не редкость в игровом чате.


Однако, если дать возможность обычной покупки героев, то у разработчиков есть шанс, что игрок потеряет интерес к игре после того, как приобретет желаемых героев. Задача геймдизайнеров сделать процесс получения героев увлекательным и трудоемким, чтобы игрок получал удовольствие от каждого полученного нового персонажа в свою коллекцию. Чем-то напоминает коллекции в киндер сюрпризе или сбор вкладышей от жвачек, только уже в цифровом измерении. Используя такой подход, можно получить значительно больше денег с игрока чем от продажи конкретных героев.


Прокачка героев


Полученных из осколков героев можно не только коллекционировать, они нужны для того, чтобы проходить кампанию, подземелья и сражаться на арене. Для того чтобы продвигаться вперёд, героем нужно повышать уровни. Здесь все в духе классической RPG: чем выше уровень героя, тем он сильнее. Чем выше уровень, тем сложнее его достигнуть, но есть одна особенность: каждый герой имеет ранг от 1 до 6, когда герой достигает максимального уровня, ранг можно повысить, открыв новые возможности для героя, но весь его прогресс сбрасывается до первого уровня, что приводит к тому, что героя снова приходится качать. Скорее всего это было сделано, чтобы увеличить время гринда в игре. Данный техника очень хорошо работает для игроков-карьеристов, чей игровой путь нацелен на бесконечную прокачку персонала и получение богатства. Деньги на прокачку такие игроки вкладывают неохотно и больше стараются добиваться цели самостоятельно. Склонны сравнивать себя с остальными, в особенности при демонстрации достижений.


Ежедневные задания


Еще одна реализация гринда в игре ежедневные задания, за выполнение которых даются награды в виде кристаллов, энергии, жетонов, бустов опыта. В общем всего того, чего так сильно не хватает игрокам. Ежедневные задания позволяют не заскучать, когда пройдена кампания и становятся максимально полезны на более высоких уровнях, когда игроки уже лояльны и появляется дефицит ресурсов. Ежедневные задания хороший способ выработать привычку у пользователей каждый день возвращаться в игру. Для их выполнения не требуется много времени, в тоже время, не выполнить их -потерять день прогресса.


Миссии прогресса


Миссии прогресса это те же самые задания из разряда пройти подземелья 20 раз, смещать 10 зелий, сразиться на арене 100 раз, но они являются разовыми и награды за них значительно лучше чем за ежедневные задания. Их нужно проходить последовательно, и они рассчитаны на долгую игру. Чтобы пройти все миссии, среднестатистическому игроку нужно проиграть в игру где-то 5-6 месяцев. Миссии являются отличной альтернативой довольно короткой сюжетной кампании и придают смысл игре после ее прохождения, что, в свою очередь, не даёт игрокам ощущения, что игра пройдена и пора переключаться на что-то другое.


Клановый босс


Другой альтернативой и мотивацией продолжать играть в рейде является клановый босс. Убить босса на высоких уровнях в одиночку невозможно, цель игрока нанести боссу как можно больше урона. И здесь на первую очередь выходят очки урона! Чем больше удалось нанести, тем больше пользы ты принес клану и потешил свое эго, поднявшись на верхние строчки кланового лидерборд. Заходит хорошо для игроков карьеристов, так как здесь ярко выражен соревновательный дух. Однако, есть еще кое-что, что заставляет игроков каждый день тренировать своих героев наносить больший урок клановому боссу. Премиальность. Не зря босс клановый: многие крутые кланы берут к себе только тех игроков, которые соответствуют их требованиям по урону КБ. Состоять в клане с высоким рейтингом это премиально уже само по себе, но это также дает более крутые ежедневные награды.


Ежедневные награды


Каждый день в игре доступен подарок для игрока просто за то, что он зашёл в игру. И каждые 30 дней новый герой, которого не заполучить через кристаллы. Ежедневные награды нужны, чтобы выработать привычку заходить в игру каждый день. Раздача новых герои каждые 30 дней играет на чувстве страха потери. Если я не зайду в игру, то потеряю один день на пути к получению уникального героя в мою коллекцию.


События и соревнования


В игре практически непрерывно проводятся события и турниры. Первые от вторых отличаются лишь тем, что в событиях нужно набрать определенное количество очков за активность и получить награду, а в турнирах нужно набрать больше всех очков (привет, лидербордам), тут кому что больше нравится. Хорошим решением в турнирах было сделать так, что все игроки делятся на группы по 100 человек и соревнуются внутри этих групп. Это позволяет распределить силы и не дать более слабым игрокам почувствовать себя аутсайдерами, так как занять призовое место среди сотни игроков гораздо легче, чем сделать тоже самое среди тысяч игроков.


Эти эвенты тоже являются частью схемы монетизации, так как награды здесь обычно хорошие и игроки тратят деньги на покупку дополнительной энергии, чтобы ускорить свой прогресс и успеть собрать все награды до того, как эвентуально закончится. Стоит отметить, что в некоторых событиях особенно хорошо геймдизайнеры манипулируют чувством страха не успеть и потерять, добавляя в награды уникальные призы, которые невозможно получить выполняя повседневные миссии.


Арена


PvP, который, скорее всего, является основным источником доходов для компании. Арена рассчитана на игроков киллеров, которых отличает наибольшая агрессия. Такие игроки руководствуются гордыней и стремлением к победе. Их основная цель доминировать и показывать превосходство над другими. Киллеры обычно охотно донатят из-за стремления быть на вершине лидербордов. Чтобы добиться высот на арене, нужно заполучить в свою коллекцию топовых герое и одеть их в топовое снаряжение. Без доната это займёт очень много времени.


Возможность выбора


Знаете чем RAID похож на Лего? И там и там комбинируя фигуры можно создавать что-то новое. Только в рейде вместо кубиков герои с их способностями и артефакты. Одна из причин, почему люди играют в RPG игры, это возможность выбора. Возможность выбора позволяет игрокам творить, делать что-то своё, а не идти по заданному алгоритму. В рейде игрок может выбирать, каких героев ему развивать, какими дополнительными способностями их наделять, одевая на них особые сеты артефактов, и создавать пачки из героев для прохождения подземелий или сражений на арене. Каждый выбор игрока влияет на эффективность его игры. Игроки могут придумывать нестандартные способы прохождения уровней.


Возможность креатива может быть мощным драйвером вовлеченности игроков, особенно в играх данного типа.


Помимо игрового функционала в игре присутствует много UI элементов, влияющих на наше поведения и направляющее нас в сторону первой покупки, такие как таймеры обратного отсчета, ограниченные предложения, самый покупаемый товар и множество других уловок, но это уже тема другой статьи. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, написанное мной здесь вам было полезно. Подписывайтесь на мой телеграмм канал https://t.me/gamify_it, где я пишу про геймификацию! Пока!

Подробнее..

Детские шалости как Roblox стала одной из самых дорогих игровых компаний современности

17.03.2021 12:07:26 | Автор: admin

Убыточная детская платформа для создания компьютерных игр Roblox с третьей попытки вышла на биржу, и её рыночная оценка тут же побила все самые смелые прогнозы. Сейчас она стоит больше, чем Take-Two (издатель Grand Theft Auto) и Ubisoft (разработчик серии Assaisins Creed) вместе взятые. Под катом о том, как стартап, который часто называют новым Minecraft, смог добиться такого результата.

Добро пожаловать в метавселенную

Roblox развлекательная платформа, которую придумал американский предприниматель Девид Базуки. Часть её геймплея построена на создании новых игр и миров, которыми пользователи делятся с друзьями и незнакомцами. Название продукта составное: это словослияние robot и blocks.

Чтобы разобраться в том, что это за продукт, нужно отмотать до 1989 года. Именно тогда Девид Базуки вместе со своим братом Грегом основал компанию KnowledgeRevolution. Она разработала двухмерный симулятор физических экспериментов, который стали использовать в американских школах.

Программа представляла собой полигон, на котором с помощью рычагов, планок, блоков и летающих снарядов пользователь моделировал реальные явления. Хотя это и был образовательный софт, школьники всё равно воспринимали его как игру. Довольно быстро Базуки понял, что пользователи делают вещи, выходящие за пределы учебника физики. Они моделировали автокатастрофы, падение зданий и проводили другие опыты. В 1998 году продукт за 20 млн $ купила компания MSC Software. В 2002 году Девид занимал в ней пост вице-президента и главного менеджера, но покинул это место, чтобы заняться собственными проектами и инвестициями.

В интервью Forbes Базуки говорил, что после сделки с MSC мог уйти на покой и больше никогда не работать, но решил применить накопленные знания и запустить новый продукт, в котором люди могли бы придумывать свои интерактивные миры, создавать их и делиться ими с другими. Разработка первой версии проекта заняла всего полтора года. Уже в 2006 году состоялся релиз.

Девид БазукиДевид Базуки

Новый продукт совместил в себе черты видеоигры и соцсети. Сам Базуки характеризует его, как иммерсивную развлекательную платформу. Среди её конкурентов часто называют Minecraft, однако делают это зачастую по незнанию. Главное отличие Roblox от других игроков рынка в том, чтоэто не песочница с открытым миром, а полноценный, поддерживающий программирование на Lua конструктор для создания и продажи собственных видеоигр.

В 2017 году Roblox стал самой популярной в США площадкой для аудитории до 18 лет. Согласно данным comScore, ежемесячно дети проводили в Roblox 51,5 млнчасов. Это больше, чем в YouTube (19,4 млн), Netflix (3,4 млн), Steam (0,52) и Reddit (0,07) вместе взятых.

Roblox построен так, что учит детей не только весело проводить время с друзьями, но и зарабатывать деньги своим интеллектуальным трудом. В 2020 году компания планировала выплатить авторам самых интересных игр 250 миллионов долларов.

Аудитория разработчиков делает на Roblox игры разных жанров от шутеров до гоночных симуляторов. Благодаря такому разнообразию площадка уже сейчас стала крупнейшим маркетплейсом игр, созданных сообществом.

Инструменты для создания миров бесплатны, как и большинство доступных игр. Основную часть прибыли Roblox получает от необязательных покупок, за которые пользователи рассчитываются игровой валютой robux (4,99 $ = 400 robux). Создатели игр получают выплаты в этой же валюте но могут сконвертировать её в настоящие доллары.

Есть у Roblox и образовательный потенциал. В Китае корпорация Tencent выпустила Roblox Education Edition это версия платформы, которая должна помочь учителям и их студентам в обучении программированию, гейм-дизайну и другим областям знаний, связанным с наукой, технологиями, проектированием и математикой.

Убытки при растущем спросе

Выручка компании стабильно росла все последние годы:

2018

325 млн долларов

2019

508 млн долларов

2020

925 млн долларов

Несмотря на быстрый рост, как и многие стартапы-единороги, Roblox убыточен:

2018

97,2 млн долларов

2019

86 млн долларов

2020

203 млн долларов за первые три квартала. Годом ранее за схожий период было потеряно всего 46,3 млн

Приложение Roblox доступно на большинстве актуальных платформ: Windows, macOS, iOS, Android, Xbox One. Под конец 2020 года количество активных игроков достигло 199 млн человек, 8 млн из которых разработчики, создавшие около 20 миллионов игр. 345тыс. таких разработчиков зарабатывают деньги, размещая контент на платформе. Чтобы понимать масштабы, можно сравнить с Minecraft: в прошлом году в него ежемесячно играл 131 млн человек.

Одна из причин растущего спроса карантины из-за эпидемии коронавируса в 2020 году. Дети, у которых пропала возможность общаться в реальности, стали гулять в виртуальных метавселенных, построенных внутри Roblox. Девид Базуки считает, что часть социальных активностей, к которым мы привыкли, в 2021 году серьёзно трансформируется:

В 2021 году мы увидим изменения в том, как люди играют, работают, учатся или просто проводят время. Некоторые из этих связей переместятся в Metaverse цифровое место, где люди собираются и взаимодействуют между собой в миллионах виртуальных 3D-приключений.

Девид Базуки в своей колонке для Wired

Как считает предприниматель, интерактивные ивенты для большого количества людей скоро станут нормой. Вероятно, исходя из этих мыслей в конце прошлого года в Roblox провели интерактивный концерт рэпера LilNasX.

Выход на биржу

Перед мартовским публичным размещением компания дважды пыталась выйти на биржу.

Сначала в декабре 2020 года, но листинг отложили после громких IPO Airbnb и DoorDash. Тогда в Roblox посчитали, что лучше провести размещение в более спокойный момент, когда внимание инвесторов не будет приковано к другим компаниям. Вторая попытка была в январе 2021, но тогда вмешалась Комиссия по ценным бумагам и биржам, которая попросила Roblox изменить методологию подсчёта выручки.

Быстрый рост платформы был невозможен без внушительных инвестиций. В январе 2021 года компания привлекла 520 млн долларов в раунде серии H, который возглавили Dragoneer Investment Grop и Altimeter Capital. После этого рыночная оценка компании резко выросла с 4,15 млрд долларов до 29,5 млрд.

На этом стремительный взлёт не закончился: кульминацией для Roblox стал выход на биржу в марте. В первый же день компанию оценили в 45 млрд долларов. Для сравнения, оценка Valve оператора сервиса Steam и разработчика игр Half-Life, Counter-Strike, Dota 2 и Portal в 2019 году составила 10 млрд.

Инвесторы поверили в идею о том, что Roblox одна из самых ценных игровых компаний в мире. Сейчас она стоит больше, чем Unity, Take-Two, и даже Electronic Arts. Причина, отчасти, в том, что инвесторы оценили выросший внутри сервиса маркетплейс, наполненный играми пользователей, а такого больше нет ни у кого на рынке.

Человеку со стороны всё ещё может показаться, что на платформе Roblox есть только примитивные мини-игры в стилистике Minecraft. Это не совсем так: инструменты платформы и её движок даже сейчас позволяют выпускать более сложные проекты с красивой графикой, чем пользуются некоторые пользователи. Вполне возможно, что и персонажей в стилистике, напоминающей игрушки Lego, скоро тоже могут сменить более детализированные аватары: выступавшая на концерте модель Lil Nas X была первым опытом внедрения в движок персонажа с имитацией настоящей кожи.

Сейчас Roblox планирует выходить на новые рынки с локализованными продуктами. Благодаря рывку, который в компании совершили за время пандемии и заработанным на бирже деньгам, это стало вполне реально.

Подробнее..

Из песочницы Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 1, 2)

19.10.2020 14:23:26 | Автор: admin
Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

Часть 1


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.


В каждом выпуске будут цифры по каждой игре, какой бюджет и доход принесли игры

Сразу скажу, я фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением седьмой части, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.

С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры Герои Меча и Магии 3 еще в школе. Потом начались студенческие годы, прогулы пар, чтобы поиграть с друзьями в героев за одним компом, где ход другого игрока длился вечность, и мы никогда не доигрывали партию.

С 2005 года я начал разрабатывать флеш игры, годы шли. И вот наступил 2013 год, я решил переиграть в HoMM 2. Меня так увлекло, хоть я раньше и проходил игру, в этот раз возникла мысль, а почему бы не сделать свою игру с пошаговыми битвами?!

В данной статье пойдет речь о первой игре Beasts Battle. Я расскажу по порядку, как она появилась на разных платформах: Web, GooglePlay, AppStore, Steam:

image

Разработка flash версии


Я приступил к разработке 14.04.2013, накидал гексагональное поле как в Героях 2 и добавил 2 типа юнитов воины и лучники. Отряды выглядели как шестиугольники с количеством войск и типом. Они перемещались по полю и сражались.

Над игрой работал исключительно в свободное от работы время в течение года. При этом игру бросал 2 раза на длительный срок. Примерно по интенсивности работы было так:

1 неделя разработка механики боя и потом бросил на несколько месяцев
1 неделя разработка покупки войск, окошек победы и т.п. и потом опять бросил на несколько месяцев
2,5 месяца интенсивной работы без перерыва и игра готова.

Идея была простой, сделать просто битвы как в героях и на этом всё. Без карты и захватов замков и т.п. Просто арены с заклинаниями и разными юнитами. Хотелось сделать всё по минимуму и потом уже, если игра пойдет, то развивать идею и улучшать игру в последующих частях. А-то игру можно делать до бесконечности и так никогда и не закончить, как многие начинающие любят делать.

image

Арт


Когда сделал механику битв, то решил показать художнику и своему другу NeexGames, с которым много работал над другими играми, у него есть свои хиты (Heaven vs Hell).

image

Когда ему показал свои наработки, он поделился своими спрайтами юнитов из игры, чтобы я мог прикрутить анимацию в битвы и игра становилась более гладкой и интересной (вместо статичных гексов). К моему счастью, он согласился на сотрудничество, при условии, что я полностью напишу движок игры со всеми экранами и окнами, чтобы оставалось только нарисовать арт и вставить в игру.

image

Благодаря ему игра очень преобразилась, стала яркой и сочной. Он много привнес в концепцию, было решено отказаться от стереотипных рас и придумать что-то оригинальное, поэтому тематика была животные. Но в конце всё равно появились демоны.

Очень рад, что магазин в игре он полностью перерисовал, не так как я это планировал. Мне пришлось заново переписывать механику всего магазина, но это только к лучшему.

image

Тестирование


Отправил игру на растерзание в комьюнити флеш игр (тогда оно было активным и флеш был жив!). Было уйма замечаний и советов. И я около месяца улучшал игру. И вот что было добавлено в игру, чего вообще никак не планировал, т.к. не хотел, чтобы разработка еще больше затянулась:

  • локализация на английский
  • уровень сложности
  • сюжет в игре (тут мне просто стало скучно, пока ждал арта, решил себя занять и подглядел в игру Kingdom Rush)
  • 2 кампании вместо одной (художнику тоже было делать нечего, и он решил нарисовать по герою за расу и экран выбора)
  • достижения
  • туториал (ну тут конечно без него никуда, спасибо что напомнили).

Фидбеки очень помогли, и игра стала в разы лучше по порогу входа.

image

Баланс


На баланс я потратил около 4-5 месяцев. И всё равно игра получилась не сбалансированная, если читать комменты. Изначально игра была сложная (ведь это Герои хардкор), но потом делал все легче и легче, т.к. ныли. Но все равно, какие-то существа получились дешевые и сильные, а какие-то дорогие и ненужные. Сложно балансировать. Игру сотню раз проходил.

Расходы


Самое ценное из потраченных ресурсов было это наше время. С художником мы договорились за фикс прайс после продажи игры. Музыку полностью написал бесплатно начинающий композитор, т.к ему нужно было для портфолио. И написал неплохо, в общем нам повезло. Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей. Это были мои первые траты на фрилансеров. Ой как не просто было расставаться с деньгами) На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 000 рублей в месяц.

Продажа flash версии


Раньше было принято флеш игры продавать через площадку FGL, там игру оценивали модераторы и потом смотрели спонсоры, происходили торги между ними за игру, если игра конечно понравилась. Бывало, что и вообще на игру никто не обращал внимания.

Я выкладываю игру на эту площадку для продажи. И вот волнительный момент. Будут ли предложения?) К счастью в первый же день была ставка в $200 и на следующий день в $500 от другого спонсора. И на этом всё 2 месяца тишины. Я делал рассылки спонсорам, писал админам, ругался, как так, хорошая игра, с хорошей оценкой, просмотров вообще нет! Я приложил очень много усилий, чтобы игру смотрели. Никто не отвечал, и никто не хотел покупать, кроме спонсора, который поставил $500. Всё что я мог сделал. Спонсором была студия Armor Games. Еще на этой площадке была такая возможность, как сделать последний звонок (Last Call), оповестить всех заинтересованных, что я готов продать игру. Я написал, может возьмешь за $800, если мне ласткол не поможет и разойдемся? Он сказал, ок без проблем. Я был очень рад, что он согласился, т.к. мог с художником расплатится. В итоге ласткол и 3й спонсор ставит $1000 за эксклюзив. На что Armor Games сразу перебивает в $1200, жду пару дней и принимаю предложение.

image

Релиз в Web


На сайте спонсора игра получила рейтинг в 50 баллов при запуске, я очень расстроился, если честно) Но постепенно дошла до 64 (уже нормально), 694к просмотров на сайте спонсора за месяц и 600 фаворитов (может немного, но мне очень приятно). В общем я доволен как пошла игра и спонсор тоже) Она оправдала свои надежды. Ведь игра вышла довольно простой, несмотря на все наши старания и труды. И признаюсь, что проект был мне не по зубам, еле как с ним справился.

После этого я продал еще свою игру определенной лицензии нескольким спонсорам за небольшую сумму.

Итог Flash версии игры


Игру от начала до релиза разработали вдвоем за год. Игра принесла $1710.

Разработка мобильной версии


Лето 2014 года, я получил множество комментариев с веб версии от игроков, что улучшить. Я очень горел проектом, был воодушевлен и решил портировать игру на мобилки! Для этого я решил использовать движок Corona SDK (сейчас это Solar SDK). Я хорошо владел движком и потратил 4 месяца беспрерывной работы, чтобы портировать игру на другой движок и все переписать под новый язык программирования. Движок, как и Unity, Unreal и другие мультиплатформенный, поэтому я рассчитывал выйти в GooglePlay и AppStore.

image

Что нового


Полностью изменил баланс покупки войск. Во флеш-версии войска в магазине были конечны, так что в какой-то момент можно было потерять тот или иной тип юнита без возможности восстановления. В мобильной версии я добавил новый параметр, лидерство. Число юнитов в магазине стало неограниченным, но возможность их покупки зависела от количества очков лидерства (а также от количества золота, конечно). Также я добавил третью кампанию за Босса, мне показалась это интересной идеей и чисто для фана, но эта кампания открывается после прохождения любой другой основной. Еще добавил режим ХотСит, когда можно выбрать любую расу и сразиться с другом на одном устройстве.

Также добавил в каждую кампанию хардкорную миссию, она даже отмечена как череп). И весь арт обновил до 720p, а было 640p.

Т.к. это мобильная игра, то после релиза последовали обновления. Были добавлены:

  • новая арена
  • по новому юниту на каждую расу
  • новые достижения
  • артефакты для героев

image

Релиз мобильной версии


Где-то 2015 год. Игру я выпустил полностью бесплатной, без рекламы и донатов. Я очень хотел выпустить чистую игру, когда еще такое будет) Т.к. все хотят заработать. Да и я тоже) Но почему бесплатно и без всего остального? У меня был хитрый план я знал, что буду делать следующую часть. Я рассчитывал, что раз игра бесплатная и без всего такого, то её будут скачивать, играть и наслаждаться. У меня будет трафик, фанаты, комьюнити, которые перейдут на другую игру в будущем.

НО! Я был наивен, т.к. без маркетинга о игре никто не узнал и всем было пофиг. Иногда ее находят до сих пор и оставляют положительные отзывы. Пишут, чтобы игру развивал, добавлял контента и так далее. Это приятно и неожиданно, т.к. для меня игра довольно простая по сравнению с тем, что вышло дальше.

image

Разработка Steam версии


Наступает 2016 год, и я решаюсь выпустить игру в Steam, тогда еще был Greenlight и нужно было попотеть, чтобы пройти, искать варианты, кто же лайкнет игру и так далее. Когда игру одобрили, я создал страницу в Steam. После чего я стал прикручивать API, чтобы работали лидерборды, достижения и так далее. В игре были карточки!!! Сейчас чтобы они были у новой игры, нужно чтобы игра взлетела по продажам.

Что нового

  • Мультиплеер
  • Графика под 1080p
  • Глобальная карта перерисована

Да, я добавил кроссплатформенный мультиплеер, мне помог в этом товарищ. Можно играть со стима с тем, кто на телефоне.

image

Релиз Steam версии


Была у меня мысль игру выпустить также бесплатной, т.к. на мобилках она бесплатна, но меня отговорили. Сказали, что карточки бесплатным играм не дают. И тогда я поставил цену у игры в $1. После того как добавил в игру мультиплеер (да, это было обновление), я повысил цену игры до $2 это было примерно через 4-6 месяцев после релиза.

Игра вышла 15 июня 2016 года. За 4 года с того момента игра продалась в 3341 копий ($2642). Из них за первый год было продано 2474 копий ($1597), а за первый месяц

826 копий ($698). Это общий доход в Steam, я не вычитаю комиссию и возвраты, налоги. То есть данные цифры можно делить на 2. Вот такая воронка.

Общий итог


В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.
Разработка всех версий игры 14.04.2013 15.06.2016 (3 года)
Выпущена в Web, GooglePlay, Appstore, Steam
Доход $3031за всё время жизни игры в релизе (2014-2020)

Эта игра помогла пощупать рынок и узнать, как всё устроено от начала до конца. Она дала огромный опыт. После чего началась разработка игры Necromancer Returns

Часть 2


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.


В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

image

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash и HTML5 игры. Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером.

Я решил рискнуть и пойти по второму пути

image

Разработка Necromancer Returns


На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.

Я прикинул сроки и бюджет каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг. Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

image

Что нового</2>
Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

image

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

image

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.

Команда
В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.). Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.

По итогу, моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.

Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.

Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

image

Сроки/бюджет


А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру. Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать. Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то спонсор просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода. Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

image

DevGamm 2016 Minsk


Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла бла бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии. Я участвую в ShowCase и показываю свою игру. Мне дают обратную связь, я завожу полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.

Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.

У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них типа заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет или хотя бы сделать x2, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

image

Денег нет, но вы


Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

  • конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)
  • разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история

image

Завершение разработки


Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой. В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

image

Маркетинг


Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте. Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

image

Релиз


01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал это стало еще одним уроком для меня.

И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно!!! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос!!! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

image

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр

image

Итог


На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)
За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)
За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 $17,000 = -$10,380

Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.

В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта Magicians Legacy.

А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.

Присоединяйтесь, пообщаемся!

Magicians Legacy в Steam
Подробнее..

Как я стал разработчиком игр для мобильных телефонов

23.11.2020 14:22:47 | Автор: admin
Небольшая история от том как я стал разработчиком игр. Постараюсь осветить проблемы, с которыми я столкнулся на своем пути, и поделиться некоторыми цифрами. Программистом работаю давно, с 2001 года, компьютерами занимаюсь с детства, но играми начал заниматься лишь в начале 2014 года. И катализатором этого стала статья на Хабре. Где-то в начале 2014го, читая статейки на Хабре, я нашел статью про то, как один молодой человек сделал простенькую игру для ВК. Простая игра про сражение на самолетиках в 2D. Про саму игру в статье было мало, но меня заинтересовало то, что ему предложили продать игру за 700 баксов. Он отказался и потом пожалел, так как игра принесла ему только убытки. И эта история успеха как-то меня вдохновила.

Я подумал, неужели я не смогу сделать подобную игру? Да я таких в месяц смогу написать десяток. Изучая вопрос разработки для веба, я решил выбрать флэш, кажется, в той статье была игра как раз на нем, хотя его закат был уже предрешен. Итак, я начал осваивать флэш, смотреть ролики на ютубе, пытаться повторять небольшие примеры. Больших раздумий о выборе того, что я хочу сделать не было, я хочу сделать свой Command&Conquers со своим сервером и юнитами :) Рисовать я не умею, поэтому я взял картинки от оригинальной игры, которые можно найти на просторах интернета. Я думал, что если что-то выйдет, я закажу арт для игры у того, кто это делать умеет. Когда что-то получалось, то я выкладывал видосы и скрины на своей странице в ВК. Уже не помню, сколько времени я этим занимался, но, как я планировал ранее, сделать море игр в ближайшие недели у меня не получилось. Основная работа так же съедала много времени, и я двигался очень медленно. Немного позже мне предложил помощь в проекте мой давний знакомый Дима, также большой фанат стратегических игр. Он придал проекту ускорение. Более того, как оказалось, он был знаком с художником, который уже участвовал в создании подобных проектов для PC. Поэтому у него уже были наработки, модели зданий и техники.

Мы пообщались и решили сделать игру вместе. У нас был один программист, это я, художник Сашка и сценарист Дима. Мы договорились, как будем делить шкуру неубитого медведя, придумали название проекта и взялись за работу. Через некоторое время мы отказались от ВК и начали делать игру под мобилки. Так как часть проекта уже разрабатывалась мной на флэше, то и было решено не уходить с него, используя Adobe AIR, можно было писать практически под любую платформу. ( Небольшое отступление, пишу про флэш, как будто оправдываюсь, если честно, не особо понимаю всех нападок на эту технологию, все как будто вместе обиделись на флэш и дружно ушли с него. Мне вообще нравится флэш, поэтому больше никаких оправданий.

Так как опыта разработки игр у меня не было, а комьюнити флэша уже начинало разбегаться, я изобретал различные велосипеды, а некоторые мои решения были, мягко сказать, спорные. Я решил не сохранять хронологическое повествование, вспомнить, что за чем шло, мне уже сложно, поэтому я буду выбирать тему и пытаться рассказать, как развивалось данное направление в игре.

Игра не отличалась какими то фишками, все игровые механики были заимствованы из различных стратегических игр конца 90х начала 2000х.

Так как игра сделана в изометрическом стиле, то все используемые объекты состояли из заранее отрендеренных картинок. Сейчас их более 8000. Сашка часто их перерисовывал и давал мне наборы, зачастую меняя имена картинок, и это приводило к тому, что и код нужно было править, и в определенный момент пришлось написать уже отдельную программу, которая бы систематизировала картинки и писала код, чтобы этими наборами можно было легко пользоваться. Это экономило много времени. Тумана войны изначально не было, потом я сделал некий костыль из черной картинки, которую дырявил овалами, а затем я подсмотрел алгоритм рисования тумана в движке stratagus. Сам ландшафт-карта в игре была нарисована одной картинкой. На карте заранее указывались места, где нельзя было перемещаться. Для этого я написал некий редактор, где можно было обозначить эти места некими прямоугольниками. А уже в игре загружал их в массив и постоянно перебирал, наткнулся ли юнит на данный прямоугольник или нет. Что удивительно, это было очень быстро, да и карты составлялись с наименьшим количеством данных мест. Алгоритмов поиска пути я не знал, и по какой то удивительной причине решил изобрести свой, несмотря на то, что в интернете можно было нагуглить уже готовые на AS3. Когда юнит натыкался на такой невидимый прямоугольник, обозначающий некое препятствие, например скалу, он начинал поворачиваться по часовой стрелке (на самом деле я уже не помню, в какую сторону он начинал поворачиваться, да это уже и не важно), проверял, может ли он туда идти и продолжал идти, либо снова поворачивал.

Ну и снова ложился на курс. На самом деле, он мог поворачивать в разные стороны в зависимости от ситуации. Это выглядело ужасно, более того, для того, чтобы игроки не теряли деньги из-за тупости сборщиков и разработчика, мы сделали сборку ресурсов с помощью грузовых вертолетов, которые летали, и им не требовалось объезжать препятствия. Такие чудные решения были практически везде. Сам контент я загружал с сервера. Для этого я сделал сервер дома, и он стабильно раз в неделю был недоступен по несколько часов, что не позволяло новым пользователям запустить игру вообще. И вот такое чудо мы решили выложить в магазин приложений гугла. И где-то в ноябре, если верить статистике, 16-го числа 2014 года игра вышла на андроиде. Игра содержала массу ошибок, на некоторых устройствах она могла вообще не стартануть, а если стартовала, могла не запуститься из-за невозможности скачать атласы и миссии, но, на удивление, она была встречена тепло. Многие игроки писали положительные отзывы и просили поправить различные глюки.

image

Постепенно я отказался от домашнего сервера и в качестве хранилища контента для игры, арендовал место для сайта, купил домен, и проблему с закачками на этом закрыл. Художник начал рисовать новую сторону конфликта, Дима начал работать над сценарием кампании. А я решил сделать сервер для игры через интернет. Монетизация в игре была сделана назойливой рекламой, но она ничего не приносила, 50-100 баксов в месяц. Весь этот доход мы отдавали художнику.

image
Вот так вот выглядел доход за первый месяц

Сервер игры


У меня был опыт написания сервера на C++, это совсем простое клиент-серверное приложение с использованием сокетов, в котором у меня было 2-3 клиента Но тут требовалось изобрести велосипед покруче. Я выбрал C# так как к тому времени уже долгое время программировал на нем, а также Microsoft SQL Server для хранения статистики. Нагуглил пример сервера на C#, начал разбираться с реализацией сокетов на AS3 (буду в дальнейшем писать про флэш так). Идея была проста, у меня юниты уже имели очередь команд, которые затем выполняли, нужно просто при добавлении команды юниту на одном устройстве, передавать ее на сервер, а сервер будет эту команду отправлять второму устройству, и обратно. А также некие сервисные функции, авторизации на сервере, создание комнаты, контроля версий игры, игра очень часто обновлялась, в нее добавлялись новые юниты, исправлялись ошибки, и это требовало, чтобы игроки играли одинаковыми версиями и т.п. Относительно быстро мне удалось написать рабочий сервер. И, о чудо! мы можем играть друг с другом! Создание комнат я прикрутил намного позже, а вначале игроки просто могли лишь выбрать карту для создания игры, а второй игрок должен был нажать присоединиться к серверу, и тогда они соединялись и играли на карте, которую выбрал создавший игру игрок. И этот сервер располагался снова у меня в квартире. Постепенно я довел мультиплеер до более- менее приличного вида. Сейчас на одной карте могут играть до 8 игроков, в различных вариантах, до 3-х команд. Также статистику игры и некоторые функции можно смотреть на сайте игры, который я написал на ASP.net. Все игры, которые происходят на сервере, сохраняются в xml файлах, которые можно скачать и посмотреть на клиенте с несколькими режимами скорости. Храню реплеи на диске, а не в базе и их накопилось уже достаточно большое кол-во. Не уверен, что это хорошая идея, но запихивать более 100 гиг реплеев в базу, тоже нет желания. За победу в игре начисляется рейтинг, с небольшими изменениями, это рейтинг рассчитанный по системе ЭЛО. Периодически я сталкивался с различными проблемами оптимизации, необходимости разбираться с приемами асинхронности, нехватки места на сервере и многим другим. И я в конце концов арендовал нормальный сервер. Сначала виртуальный, а потом уже настоящий.

Читеры


Как только игра стала с некими вознаграждениями, появились люди, которые хотели выиграть, используя нечестные методы. И с этим нужно было что- то делать, так как это отпугивало нормальных игроков. Поэтому я добавил передачу на сервер данных о собираемых и расходуемых ресурсах, кол-ва заездов сборщиков на базу и т.п. Добавил в БД данные о ценах юнитов и т.п., чтобы можно было вычислить, сколько у игрока ресурсов передавалось на сервер и там анализировалось. И в случае, если данные не сходились, выбрасывал читера из игры, а противнику засчитывал выигрыш. Но игроки меня часто удивляли своей изобретательностью. Еще один способ, который я обнаружил, это некое ускорение игры. Не знаю, как это делали игроки, в общем, вся игра у них работала быстрее, и харвестеры быстрее собирали, и выпуск юнитов был быстрее. Пришлось на сервере считать скорость выпуска юнитов и также наказывать таких хитрецов. Тем не менее, не эмулируя игру, на сервере полностью предотвратить нечестную игру не удастся. Но так как игра не популярна, я решаю задачи по мере поступления. Есть постоянные игроки, с которыми я периодически общаюсь на предмет глюков, да и сам иногда по выходным играю со стримами на своем канале. Всегда можно загрузить игру и поглядеть, что в ней происходило.

image

Боты


Игроков на сервере было немного. Некоторые стали боятся терять рейтинг и поэтому не играли. Нужно было добавить обезличенного игрока, которому не обидно проиграть и который мог бы развлекать игроков. Нужен бот. Для написания бота, нужно было решить ряд задач. Если очередь строительства зданий написать просто, то нахождение подходящего места на карте для строительства, это уже сложнее. В офлайн миссиях я, например, заранее прописывал для ИИ места, где он мог строить здания. Но если противник будет строить все по заданному плану и ставить здания в одних и тех же местах, будет не интересно, нужно что- то другое. И я придумал, как можно тут схалтурить. Мне не давала покоя мысль, что на сервере хранятся все игры и в них есть все места, где игроки уже строились, играя друг против друга. Нужно просто систематизировать эту информацию и использовать Так, стоп. А что если я вообще буду использовать полностью стратегию строительства и выпуск юнитов реального игрока, который когда-то уже играл на этой карте и был в том же месте, где сейчас находится бот? Заметит ли кто-то такую подмену? А для честности я еще и буду контролировать выпуск юнитов тем, сколько денег он заработал. Сама игра не эмулировалась на сервере, а работала полностью на клиенте, создавшем игру, и некоторые моменты было сложно понять. Например, сервер не мог знать точного положения подвижных юнитов на карте, информация о положении была лишь в момент, когда юнит заканчивал выполнение команды идти, и еще масса информации была неизвестна серверу. Но я счел их не столь существенными, нужно было иногда передавать на клиент юнитам команду, чтобы они атаковали ближайших противников. Мне показалось этого достаточным. Также я добавил несколько фишек боту, это возможность захватывать свои здания обратно, если их кто- то захватил инженером и не успел продать, необходимость восстанавливать свои здания, если их уничтожили, и многие другие функции, необходимые для выживания на поле боя. На удивление, бот прижился. Игроки играют с ним довольно охотно. И даже сильные игроки, немного зазевавшись, иногда могут проиграть своей же тактике, сыгранной месяц назад против того же бота или реального игрока, но все же надо признать, что до хорошего игрока он не дотягивает. Сейчас бот сыграл уже более 311 тысяч игр, и в 40% битв он выиграл.

Платная версия игры


Когда художник полностью нарисовал вторую сторону конфликта СССР, до этого у нас была лишь одна альянс, мы захотели ее попытаться продать. Я точно не помню, когда в игре появились покупки, но также мы решили еще и сделать платную версию игры, в которой не было рекламы и была вторая сторона без покупки. Многие глюки были устранены и даже появился нормальный алгоритм поиска пути. Карты картинками были заменены на тайловые, которые рисовались уже стандартными инструментами. Кампания была переведена на английский язык, уже нормальным переводчиком, а не собственными силами.

image

Сейчас в игре есть возможность играть за Японию, а также совсем недавно мы добавили еще одну расу Чужие, это отдельная сторона, где можно играть за жукоподобных юнитов, пока баланс полностью не отлажен, и они откровенно слабоваты.

image

В июне 2015-го года мы запустили платную версию нашей стратегии, и это было совсем не плохо. Игра долго держалась в топах платных стратегий в России и еще в некоторых странах. И принесла где- то 1000$ за первый месяц. Это был первый нормальный доход с игр, я поверил, что этим можно что-то заработать. За все время платная версия на андроиде принесла примерно 22K $ (уже с вычетом гугла).

image

Вот эти пики, начиная с центра изображения, это распродажи. Раньше они работали лучше, сейчас распродажи, как видно, не имеют такого смысла, как ранее, по крайней мере, для моей игры.

Локализация


Про переводы стоит сказать отдельно. В игре сейчас уже 7 языков кроме русского. Большинство переводов мне сделали игроки из разных стран, либо бесплатно, либо за совсем незначительное вознаграждение. Был очень смешной момент. Как-то зайдя на сервак мультиплеера, я заметил резкий рост кол-ва игроков, буквально в 10-ки раз. С одной стороны, это меня обрадовало.

Поглядел статистику показа рекламы, там никаких изменений не заметил. Поглядел некоторые ip игроков, все они были из Китая. Погуглил и нашел на китайских просторах интернета свою игру, полностью локализованную. Кто -то ее распотрошил, перевел все вплоть до картинок и выложил. Также в игре была удалена реклама, разблокированы различные платные функции и т.п. Я смог извлечь из этого выгоду, взял оттуда китайский перевод и поставил себе в игру! Украл перевод из украденной у меня игры. Обновил версии и отключил возможность играть старыми. Удивительным образом игра была очень популярна в Таиланде, хотя не имела локализации из 1.3 М скачиваний 250 тыс скачиваний в Таиланде, который идет первым, за ним Россия с 160 тысячами. Этот график я покажу немного позже.

image

Озвучка игры


Изначально мы искали бесплатные звуки, в различных свободных библиотеках звуков, некоторые реплики в озвучке меню мы генерировали генератором голоса. В основном это были фразы только на английском языке. Сейчас есть русская и английская озвучка. Иногда для версии ВК мы просили помощи с озвучкой юнитов наших русскоязычных игроков. Затем мы познакомились с Алексеем, который озвучил в дальнейшем все наши игры. Процесс озвучки одной из игр

Музыка в игре была написана нашим художником Александром, а некоторые композиции написал нам Юрий (GraYaSDF).

Реклама


Пока игра не приносила ничего кроме удовольствия, мыслей ее рекламировать не возникало. Потом решил попробовать. Почта была забита предложениями всяких блогеров запихнуть игру в какой-нибудь топ обзор на их каналах. Я несколько раз попробовал такой тип рекламы и полностью разочаровался. Никакого толку от подобных обзоров у меня не было, а денег некоторые просили больше, чем игра приносила за месяц. Единственно, что действительно окупилось, это реклама на 4pda. Там есть некая программа для разработчиков, где вам могут написать статью про вашу игру. И это единственная реклама, которая у меня действительно окупилась. Но тоже, скорее всего, зависит от игры. Никаких инсталляций я не покупал.

image

Так выглядит график установок игры. Определить закономерность, из-за чего закачки могут расти или падать, я не смог. Рост может быть и при росте плохих оценок, а падение при росте дохода и уменьшении ANR. Один раз при переходе на новый номер андроид sdk я не попробовал проинсталлировать игру на новом устройстве для теста, а там, как выяснилось потом, запретили писать в папку документов, или требовалось специальное разрешение от пользователя. И игра пару дней, как я полагаю, просто не запускалась на новых устройствах. И тем не менее, игра показала большой рост загрузок, к сожалению этого графика у меня не осталось, но мы его обсуждали в своей небольшой команде. Иногда падения носят как будто искусственный характер, это особенно заметно в начале 2018-го года. Они как будто режутся на определенное кол-во. Кстати, это падение было у многих разработчиков.

Другие платформы


Также я выпустил игру на iOS, и потом в стим. Это очень просто, используя технологию Adobe Air. Некоторое время, у меня была даже браузерная версия игры в ВК. Но там даже близко не было тех скачиваний что на андроиде. Поэтому основной платформой для меня является андроид.

Другие мои игры


Я написал про одну игру. На самом деле их уже три. Они по сути являются одной, так как сделаны на одном движке и являются закосами под уже варкрафт Warage и дюну Expanse.

image

Заключение


Выпуская последующие игры после первой, которые были уже на голову качественней и более высокой степенью готовности, заметил, что так просто не вырваться в топы гугл магазина, как это было с первой игрой в конце 2014-го. Есть куча контента для стратегий, но заметил, что добавление контента, не приводит к какому-либо росту инсталлов. Поэтому пока не решил, заниматься ли улучшением уже имеющихся игр или начать новый проект, изучать ли новую технологию и вообще заниматься ли играми дальше. В любом случае, даже не осуществив задумку по выпуску множества небольших игр, как мне кажется, я смог провести последние 7 лет с пользой, освоив новое направление. И все благодаря той небольшой статье о самолетиках. Надеюсь моя статья будет кому-то полезна, а может кого-то вдохновит на разработку игр.
Подробнее..

Как инди-разработчик начал с нуля и создал мировой хит

27.08.2020 10:09:54 | Автор: admin


Джеймс Стоун всегда хотел заниматься созданием видеоигр. Но его мечта смогла осуществиться только после встречи с европейским руководителем ID@Xbox на одной из конференций.

Это было путешествие через весь мир, стоившее ему почти всего. Но этот путь привел Стоуна на вершину славы, где он получал похвалу от своих кумиров и его приветствовали на крупнейших мировых геймерских мероприятиях.

Это захватывающее, головокружительное путешествие. Как, черт возьми, я попал сюда? говорит Стоун, пока мы болтаем за чашкой кофе на вокзале Брайтона, соблюдая социальную дистанцию. Он решил сделать паузу после создания своей последней игры Xenosis: Alien Infection.

42-летний разработчик участвует вID@Xbox, программе Microsoft для помощи независимым разработчикам игр. Она позволяет Стоуну самостоятельно публиковать цифровые игры на Xbox One и Windows 10 с помощью Xbox Live, а также добавлять Xbox Live в игры для iOS или Android. Она дает разработчикам инструменты и поддержку, необходимую для создания игр.

Помощь Xbox была особенно важна, так как Стоун готовился выпустить свою игру Xenosis в жанре shoot-em-up с фантастическим сюжетом и видом сверху вниз. Добраться до этого было нелегко в 2016 году он уволился с высокооплачиваемой работы в IT, продал все, что у него было, и переехал с женой в маленькую квартирку в китайском городе Сучжоу. Ни он, ни она не говорили на китайском, и Стоун совсем ушел в свою скорлупу, погрузившись в работу.

Я уже был в процессе работы над игрой и вдруг понял, что совершил реально большую ошибку. Я один должен был сделать все: отрисовать персонажей, написать музыку, создать звуковые эффекты, вообще все. Я взял на себя слишком много, масштаб игры был слишком большой, говорит он и делает паузу. Делать все одновременно было нереально сложно. Я слишком сильно сфокусировался на своих играх.

Джеймс Стоун (в центре) показывал игру Jump Gunners и раннюю версию Xenosis на различных мероприятиях

В 2018 году его брак распался, и Стоун вернулся в Великобританию один с двумя чемоданами и ноутбуком в руках. Ему негде было жить, денег у него не было, и он чувствовал себя жутко подавленным. Я жил в свободной спальне в доме отца и пытался понять, что я буду делать. Я пытался найти работу, но больше не хотел работать в IT-индустрии. Я не хотел делать чужие игры, я хотел делать свои.

Прошло два года с момента проведения конференции разработчиков в Брайтоне, где Стоун случайно застал часть панельной дискуссии с участием Агостино Симонетта, курирующего программу ID@Xbox в Европе.

Пораженный тем, что может предложить ID@Xbox, Стоун твердо решил поговорить с Симонеттой.
Я всегда мечтал о том, чтобы моя игра вышла на консоли, говорит он. Поэтому я решил, что не дам ему (Симонетте) покинуть комнату, пока не пообщаюсь с ним. Я подошел, пожал ему руку и сказал, что у меня есть две отличные игры, которые я хотел ему показать. К счастью, спустя месяц он согласился встретиться за чашкой кофе и посмотреть на них.

Это были ранние версии Xenosis и сайд-скроллераJump Gunnersмногопользовательской боевой игры, которую он разработал, попросив друзей поиграть в нее и не рассказывая им о своих планах. Симонетте очень понравились игры, и он проспонсировал участие Стоуна в программе ID@Xbox, дающей доступ к инструментам разработки.


Стоун добавляет: Хотя Аго увидел прототипы на очень ранней стадии, он по-настоящему поверил в них. Microsoft поверил в них и в меня.

Джеймс влюблен в гейминг, поэтому он идеально подошел для ID@Xbox, говорит Симонетта. Программа была создана как раз для таких людей, как он, которые хотят делать то, чем будут наслаждаться все.

Jump Gunners и Xenosis были представлены на крупнейших игровых мероприятиях и получили невероятные отзывы. Мы видели, как люди выстраивались в очередь, чтобы поиграть, им нравились сюжетные линии, графика и игровой процесс. Геймеры действительно прониклись играми Джеймса.

Я уверен, у Джеймса большое будущее. ID@Xbox предлагает ему инструменты для самостоятельной публикации игр на нескольких платформах, давая свободу создавать такие игры, какие он пожелает.

Жду не дождусь посмотреть, что еще он сделает.

Их встреча положила начало цепочке событий, которая в 2017 году привела Стоуна с Jump Gunners на Game Developers Conference (GDC) крупнейшее в мире отраслевое мероприятие для профессионалов. Игра была продемонстрирована на этой конференции, а также запущена на Xbox One.

Прошлый год был напряженным для Стоуна: Xenosis был показан на GDC 2019, EGX Rezzed и EGX 2019, а игра была выбрана для получения гранта от британского фонда UK Games Fund.

Я уверен, у Джеймса большое будущее Жду не дождусь посмотреть, что еще он сделает.

Именно эти события привлекли всеобщее внимание к игре Стоуна и, как он сказал, принесли мне и моей студии известность. После этого возник интерес со стороны издателей, и вскоре у него появилась работа мечты в Unity Technologies, где Стоун является менеджером по взаимодействию с разработчиками в регионе EMEA.

А все началось с ID@Xbox.

Игры, опубликованные через ID@Xbox, включаются в Xbox Game Pass библиотеку из более чем 100 высококачественных игр, к которой геймеры получают доступ по подписке.

Платформа ID@Xbox позволяет самостоятельно публиковаться в Xbox Store и Windows Store, продолжает Стоун. Мне нравится, что эти магазины являются кураторами, так что это зачетная галочка в поле о качестве вашей игры и большая галочка для индустрии. Это повысило мой авторитет, и люди вдруг стали проявлять большой интерес: О, вы вышли на Xbox! Вдруг появился высокий уровень доверия к моей работе, СМИ заинтересовались общением со мной, издатели тоже захотели встретиться. Потом состоялась GDC, и поставила меня на одну платформу с именитыми брендами это мощно. Такой уровень поддержки и такой охват аудитории дорогого стоит.

Microsoft дал мне входной билет в индустрию, поэтому я всегда буду им предан. Я также убежден, что нужно инвестировать в будущее, поэтому я стараюсь помогать другим разработчикам пробиться.

Инвестиции ID@Xbox создали эффект снежного кома для Стоуна. Интерес к его играм, который появился естественно с его участием в мероприятиях, привел к тому, что четыре человека обратились с предложением помочь в разработке Xenosis. Стоун, который живет в Брайтоне, теперь работает с копирайтером из Новой Зеландии, композитором из США и художниками из России и Португалии.

Стоун, который живет в Брайтоне, теперь работает с копирайтером из Новой Зеландии, композитором из США и художниками из России и Португалии.

Все занимаются этим в свое свободное время, как любимым увлечением, говорит он. Я два года работал над Xenosis один. Я очень горжусь тем, чего я достиг. Моя работа оказалась достаточно хороша, чтобы люди заинтересовались ей. Сейчас над игрой работает команда из пяти человек, и качество на высоте.

Несмотря на то, что Стоун был очень рад встретить столь положительную реакцию на Jump Gunners (и немного успокоился), тем не менее он считал Xenosis своим главным приоритетом.
Главный вдохновитель этой игры классический шутер Alien Breed. Сценарий построен на истории охотника за вторсырьем в глубоком космосе. Он обнаруживает останки звездолета Карпаты, который, как считалось, был уничтожен 50 лет назад. Ядро данных, расположенное в искусственном интеллекте корабля, стоит больших денег на Черном рынке, поэтому вы причаливаете к кораблю, чтобы извлечь его. Однако, вы быстро понимаете, что вы не одни на Карпатах

Интересно отметить, что один из дизайнеров Alien Breed играл в Xenosis на каком-то мероприятии. Ему, как и еще нескольким кумирам Стоуна, работавшим над такими известными играми, как X-COM и System Shock, очень понравился Xenosis.

Это просто безумие. Это я-то, просто парень, который Я не чувствую себя каким-то исключительным, говорит Стоун изумленно. Ну да, у меня есть хорошие идеи и я достаточно компетентный программист, но чтобы все это?!

Я стараюсь не думать об этом, потому что как только я начинаю, приходит слишком много разных мыслей. И это уже чересчур для меня. Я хочу создавать игры ради развлечения, это моя страсть. Если все идет хорошо, и я заработаю немного денег в конце проекта, это классно! Но я стараюсь не думать об одном из издателей, который реально заинтересовался моей игрой, это очень известное имя. Я начинаю бояться.

Я всегда мечтал о том, чтобы моя игра вышла на консоли, говорит он. Поэтому я решил, что не дам ему (Симонетте) покинуть комнату, пока не пообщаюсь с ним. Я подошел, пожал ему руку и сказал, что у меня есть две отличные игры, которые я хотел ему показать.

Стоун всегда ухватывался за возможности, которые выводят его за пределы его зоны комфорта, будь то обучение коду, создание его первой видеоигры бесплатной мобильной игры под названием Crazy Cars, которая была скачана 50 000 раз, или путешествие в Африку, где он фотографировал далекие от цивилизации племена. Этот проект в Африке принес ему награды и номинацию на звание фотографа года от National Geographic.

Я давно научился не бояться. Моя мама (участница дуэта R и J Stone, возглавлявшего чарты) умерла, когда я был совсем маленьким, и для моего отца музыка была способом исцеления. В 2010 году мне было 30 он выступал на концерте, и там был парень, который сказал, что эта музыка тронула его душу. Он работал с племенами в Африке и сказал, что музыка это способ передачи их традиций. Поэтому я взял свои камеры, и на целый месяц мы отправились жить в отдаленные районы Африки.

За свои фотографии я получил много международных наград. Четыре раза подряд я становился финалистом конкурса National Geographic за работы, сделанные в Камбодже и Юго-Восточной Азии. Все это результат того, что я выталкивал себя за пределы своей зоны комфорта; не бойтесь попробовать что-то новое. Я никогда не боюсь!

После выхода Xenosis Стоун займется новыми, не менее захватывающими проектами в Unity Technologies. У него уже есть идеи для двух следующих игр, но может ли он рассказать о них?
Неа. Для следующей игры есть классная задумка. Но мы все раскроем, только когда закончим Xenosis, говорит он с улыбкой.

Подробнее..

Немного про нашу стратегию развития экосистемы XBOX и существующие достижения

16.06.2021 10:13:29 | Автор: admin

Миссия Xbox проста: приносить радость и помочь стать частью игрового сообщества всем людям планеты. Для ее достижения мы стремимся дать каждому возможность играть в те игры, которые нравятся, с теми, с кем хочется, и тогда, когда хочется.

В воскресенье прошло первое в своем роде мероприятиеXbox & Bethesda Showcase, на котором мы представили одну из самых масштабных и лучших игровых линеек. А перед этим глава Xbox Фил Спенсер и руководитель Microsoft Сатья Наделлаобсудили значение игрдля Microsoft и для всего мира. Мы также поделились новостями о том, как Xbox Game Pass меняет наши возможности узнавать новое, общаться и играть, и о том, как Xbox и игры от всех 23 студий появятся на ещё большем количестве экранов.

Мы верим, что игры и интерактивные развлечения это не только оборудование и программное обеспечение. Не только пиксели. Это люди. Игры объединяют людей, уверен Спенсер. Они наводят мосты и укрепляют связи, создают взаимную эмпатию между пользователями по всему миру. Радость и игроки вот почему мы здесь.

Игры тесно связаны с миссией нашей компании, добавляет Наделла. Когда вы говорите, что миссия Xbox заключается в предоставлении радости и общения в играх всем людям планеты, и мне это нравится точно так же думаю и я, определяя миссию Microsoft. Мы хотим дать возможность каждому человеку и каждой организации на планете достигать большего.

Как компания, Microsoft полностью поддерживает гейминг.Игровая категория самая динамичная в индустрии развлечений. Три миллиарда пользователей находят в играх развлечение, общение, творчество, а также реальную возможность чего-то достичь, и наша цель помочь каждому из них, где бы они ни играли.

Мы верим, что Microsoft может сыграть важную роль в демократизации игр и определении будущего индустрии интерактивных развлечений. Есть три основных аспекта, в которых у нас есть конкурентное преимущество. Первый: наше лидерство в облачных вычислениях. Второй: ресурсы для формирования сервиса подписки Xbox Game Pass. И третий: фокус на поддержке разработчиков.

Мы движемся дальше в нашем квесте, в котором хотим достучаться до миллиардов игроков и сегодня представляем новые слагаемые успехаXbox Game Passи рассказываем, что ждёт Xbox в будущем:

XboxGamePass расширяет возможности новых открытий, общения и игры

  • Обладатели подписки Xbox Game Pass пробуют на 30% больше жанров и на 40% больше игр. Более 90% подписчиков признались, что с удовольствием играли в те игры, которые не стали бы пробовать без Game Pass.

  • После включения своих игр в библиотеку Xbox Game Pass партнеры видят в среднем восьмикратный прирост вовлеченности игроков.

  • При покупке игр или дополнительного игрового контента из каталога Xbox Game Pass или за его пределами, подписчики тратят на 50% больше средств, чем те, кто не пользуется подпиской.

  • Подписка Xbox Game Pass стала настоящим инструментом открытия новых игр, платформой для взаимодействия игрового сообщества и способствовала повышению продаж. Вот несколько свежих инсайтов, которыми мы хотим поделиться сегодня:

    • После запуска партнерской программыEA Play в подписке Xbox Game Pass Ultimateнаши пользователи стали активнее использовать сервис EA. В сравнении с данными до интеграции подписка EA Play стала намного активнее использоваться на платформах Microsoft. Количество часов игры выросло более чем на 200%. В результате невероятное портфолио игр EA привлекло миллионы новых поклонников на платформе Xbox.

    • Новая играOutridersот студии Square Enix была включена в подписку Xbox Game Pass и заняла первую строчку в топ-10 цифровых продаж на Xbox за апрель. Миллионы игроков познакомились с этой игрой именно благодаря подписке.

    • За премьерную неделюMLB: The Show 21стала крупнейшей спортивной игрой года и второй крупнейшей спортивной игрой всех времен на Xbox. Подписка Xbox Game Pass подарила ей миллионы новых поклонников и существенно расширила игровую базу Major League Baseball. Кроме того, MLB: The Show 21 получила титул 1 по продажам платных игр на Xbox за апрель.

Xbox и подпискаXboxGamePass появятся на большем количестве экранов

  • Совместно с международными производителями телевизоров ведется работа над внедрением возможностей Xbox непосредственно в подключаемые к Интернету телевизоры без использования дополнительного оборудования (за исключением геймпада).

  • Xbox разрабатывает новые специальные предложения для подписки Xbox Game Pass, чтобы еще больше игроков по всему миру смогли насладиться самыми захватывающими и увлекательными играми на различных устройствах, независимо от их местоположения и финансовых возможностей.

  • Xbox работает с телекоммуникационными провайдерами над новыми моделями покупки, такими как Xbox All Access, которая позволяет потребителям приобрести консоль и Xbox Game Pass за низкую ежемесячную плату, вместо того, чтобы платить всю сумму сразу.

  • Xbox разрабатывает собственные устройства потоковой передачи данных для облачного гейминга, что поможет наслаждаться играми каждому обладателю телевизора или монитора без необходимости покупать консоль.

  • В следующие несколько недель для обладателей подписки Xbox Game Pass Ultimate в некоторых регионах будет открытоблачный сервис в браузере. Пользователи браузеров Edge, Chrome и Safari окажутся в одном клике от игры практически на любом устройстве!

  • Мы находимся на завершающей стадии обновления наших центров обработки данных Microsoft по всему миру оборудованием последнего поколения на базе Xbox Series X. Это значит, что пользователи совсем скоро увидят более высокую скорость загрузки, улучшение скорости смены кадров и смогут насладиться играми, оптимизированными для Xbox Series X|S.

  • Позднее в текущем году мы планируем подключить облачный сервис непосредственно к приложению Xbox на ПК и интегрировать его в консольную среду, чтобы предложить такие возможности, как, например, Пробуйте еще до загрузки.

Невероятная линейка игр

  • Игры для Xbox разрабатывают более 23 студий со всего мира, и мы хотим добавлять по крайней мере по одной новой first party игре в библиотеку Xbox Game Pass раз в квартал. Ролевые игры, шутеры, стратегии, приключенческие игры и многое другое все это создается нашими first party командами, чтобы обеспечить постоянный поток интересного эксклюзивного контента.

  • Наша программа для независимых разработчиков ID@Xbox принесла участникам более 2 миллиардов долларов США с момента своего создания, за всё время её существования было выпущено более 2000 игр и еще много проектов на подходе. Эта модель теперь используется в программеID@Azure, которая позволяет независимым разработчикам создавать продукты на базе облачных технологий. Обе эти программы позволяют открыть новые таланты из различных уголков мира.

Как заметил Фил Спенсер, команда понимает, что прохождение миссии будет непростым, и впереди у нас долгий путь. Однако он верит, что только Microsoft способна помочь каждому обрести радость и общение в играх, поскольку компания может использовать свой глобальный масштаб, доступ к технологическим инновациям, финансовые ресурсы и богатое наследие в индустрии видеоигр.

Подробнее..

Как настроить прогрессию уровней в игре с учетом ограничений?

14.12.2020 10:07:17 | Автор: admin

Пару недель назад решал задачу связанную с балансом прокачки в некоторой игре ИКС.

Игра состоит из сцен в каждой из которых игрок должен произвести установленное количество действий. Для того, чтобы выполнить действие необходимо заплатить некоторую сумму денег. Деньги игрок получает за прохождение уровней (решение головоломок). После того, как все действия выполнены, игрок переходит в следующую сцену.

Далее в тексте речь пойдет о том, как не изменяя размеров вознаграждений за прохождение уровней, определить цены действий таким образом, чтобы соблюсти ряд дополнительных условий.

Условие и постановка задачи

Вообще, изначально задача звучала как: Можно ли как-то улучшить сцену номер 2? Понятно, что эта формулировка ни разу не задача, это скорее некоторое пожелание заказчика. Для того, чтобы перейти к задаче необходимо представить описание со слов заказчика в виде списка условий, которым должно удовлетворять конечное решение.

После нескольких уточнений стало понятно, что задача может быть сформулирована так -- необходимо определить цены действий в рамках заданной сцены при следующих условиях

  1. Зайдя в сцену игрок имеет фиксированное количество денег равное 70$ и должен иметь возможность сразу произвести первое действие без необходимости решать головоломку

  2. Общее количество действий в сцене фиксировано и равно 12

  3. Вознаграждения за решение каждой головоломки (прохождение уровня) фиксированы (см. таблицу вознаграждений), известны и не могут быть изменены

  4. Уровни проходятся последовательно т.е. следующий открывается только после прохождения предыдущего

  5. Повторное прохождение уровней не допускается

  6. Не должно возникнуть ситуации, когда игрок может выполнить 2 действия без решения головоломки т.е. после решения Х головоломок игрок должен иметь возможность совершить не более Х действий

  7. Одно и только одно действие должно требовать решения 2 головоломок. Номер это действия можно выбрать произвольно

  8. Необходимо обеспечить игроку пусть небольшую, но свободу выбора последовательности действий

  9. После совершения всех 12 действий у игрока должно остаться фиксированное количество денег равное 55$

Таблица вознаграждений за решение головоломок

Номер уровня

Вознаграждение $

6

130

7

130

8

135

9

135

10

140

11

140

12

140

13

145

14

145

15

150

16

150

17

155

Нумерация уровней в таблице начинается с 6 потому, что в примере рассматривается сцена 2. Соответственно, в первой сцене было 5 уровней

Несмотря на то, что теперь есть весьма внушительный список ограничений, приступить к решению задачи пока что нельзя потому, что условие номер 8 определено слишком абстрактно. Что значит небольшая свобода выбора, которая дается игроку?

Учитывая содержательную сторону игры, было принято решение понимать свободу выбора в рамках сцены 2 так

  1. Первые 7 действий идут последовательно одно за другим т.е. нет никакого выбора

  2. Далее можно выбрать какое из действий 8 или 9 совершать первым, а какое вторым

  3. После того, как совершены оба действия 8 и 9, можно выбирать в любой последовательности между действиями 10, 11 и 12

Схематично это можно изобразить так:

Пусть действием, которое требует решения двух головоломок, будет действие 9.

Вот теперь все условия полностью определены, можно приступать к решению

Решение

Пусть цены искомых действий будут х1, х2, , х12.

Тогда первые 7 действий должны удовлетворять следующим условиям в форме неравенств:

x_1<70\\ 70<x_1+x_2<70+130\\ 200<x_1+x_2+x_3<200+130\\ ... \\ 740<\sum_{i=1}^{7}{x_i}<880

То есть

  1. На начало сцены имеем 70$, поэтому цена первого действия должна быть строго меньше этого значения

  2. Цена первого и второго действий вместе должна быть больше 70, чтобы невозможно было сделать сразу оба. Одновременно с этим сумма должна быть меньше значения, которое получается после прохождения следующего уровня т.е. меньше 200 (=70+130)

  3. Добавление в сумму каждого следующего действия сдвигает левую и правую границы неравенства на величину вознаграждения соответствующего уровня

Для действий 8 и 9 необходимо учесть возможность выбора со стороны пользователя т.е. наложить дополнительные ограничения (неравенства). Кроме того, нужно не забыть, что действие 9 требует прохождения двух уровней, а не одного, как все остальные. Эти ограничения выражаются в форме неравенств как

880<\sum_{i=1}^{7}{x_i}+x_8<880+140\\ 880+140<\sum_{i=1}^{7}{x_i}+x_9<880+140+145\\ 880+140+145<\sum_{i=1}^{7}{x_i}+x_8+x_9<1165+145

Первое и второе неравенства этой группы обеспечивают возможность выбора т.е. первым может идти как действи 8 так и действие 9. Также нужно обратить на границы второго неравенства -- они сдвинуты, чтобы учесть то, что 9 действие требует прохождения двух уровней

Последний блок действий 10, 11, 12 также имеет дополнительные ограничения, связанные с возможностью выбора. Они выписываются по аналогии с действиями 8 и 9 т.е. необходимо учесть все возможные комбинации, которых в этот раз не 2, а 6

1310<\sum_{i=1}^{9}{x_i}+x_{10}<1460\\ 1310<\sum_{i=1}^{9}{x_i}+x_{11}<1460\\1310<\sum_{i=1}^{9}{x_i}+x_{12}<14601460<\sum_{i=1}^{9}{x_i}+x_{10}+x_{11}<1610\\ 1460<\sum_{i=1}^{9}{x_i}+x_{10}+x_{12}<1610\\ 1460<\sum_{i=1}^{9}{x_i}+x_{11}+x_{12}<16101610<\sum_{i=1}^{9}{x_i}+x_{10}+x_{11}+x_{12}<1765

Последнее условие, которому нужно удовлетворить -- это остаток денег после выполнения всех действий. На языке математики это значит

1765-\sum_{i=1}^{12}{x_i}=55

В итоге для решения поставленной задачи необходимо решить систему из 18 неравенств с 12 неизвестными, что совсем несложно

Вообще говоря, для данной задачи система имеет не единственное решение, что дает дополнительную гибкость т.е. можно удовлетворить еще каким-то условиям

Вот одно из решений

Номер действия

Цена действия

1

50

2

80

3

120

4

100

5

120

6

150

7

180

8

200

9

280

10

170

11

120

12

140

Заключение

Несколько важных замечаний

  1. Ограничения описанные в условии задачи изначально выбирались так, чтобы удовлетворить свойству модульности т.е. внести локальные изменения, которые не потребуют переработки последующих уровней. Именно поэтому

    1. вознаграждения за уровни не изменяются

    2. количество денег на счету у игрока в начале и в конце сцены фиксированы

  2. Показанный подход можно применять к аналогичным и более сложным задачам

Подробнее..

Суть NFT и психология их покупок

13.03.2021 10:07:21 | Автор: admin

В 2021-м году вся сеть пестрит сообщениями об рекордных продажах NFT: карточки спортсменов и работы художников разлетаются на раз. Но для людей старой школы, NFT довольно странная вещь - так как скопировать без потери качества медиа-файл который в нем заключен может любой и вроде как защиты никакой нет... Но! Имя автора и владельца NFT остаются неизменными и подтверждаются в любой момент независимыми и защищенными записями в блокчейн. Так в чем же феномен такого успеха NFT?

Феномен успеха NFT

Скорее всего феномен NFT объясняется тем что его суть есть объединение четырех разных сущностей:

  • NFT - это суть вещь, цифровая вещь,

  • NFT - это суть благотворительность,

  • NFT - это суть награда, дающая славу,

  • NFT - это суть будущая прибыль.

Такая совокупность близка к сути коллекционирования, но является все же новым витком развития как благотворительности так и коллекционирования.

NFT как вещь

Так как это цифровой актив (токен), выпущенный на блокчейн платформе, то, хоть это и электронная запись в базе данных, но благодаря особым математическим защитам и порядку работы блокчейн-технологии, эти электронные записи превращаются в вещь, которую можно передавать между владельцами - так же как мы передаем обычные вещи из рук в руки. Только вместо рук в блокчейн используются счета.

NFT как благотворительность

Посудите сами, ведь кто выпускает NFT? Художники, певцы, фан-клубы и т.д. Продавая эти токены они в первую очередь получают донат. Вдобавок на некоторых площадках, каждая последующая перепродажа, так же, довольно ощутимый процент отдает автору NFT (его эмитенту). Чем вам не аналог благотворительных аукционов? Осмелюсь предположить что скоро NFT начнут выпускать самые обычные благотворительные фонды и даже церковь!

NFT для самолюбия

Факт свершения благотворительности при покупке NFT выражен самим этим токеном, который переходит на счет благотворителя. И хоть этот счет анонимный, но все же его владелец может похвастаться в узком кругу своих друзей и знакомых раскрыв им факт владения этим счетом. Вдобавок, в некоторых блокчейн средах, например в блокчейн Erachain, можно вообще публично привязать свой счет к цифровому профилю персоны и тогда весь мир узнает, что именно вы являетесь меценатом!

NFT как инструмент дохода

Редкость и невосполняемость NFT подразумевают, что со временем, этот редкий актив будет только дорожать. Отсюда есть надежда у благотворителя, что в будущем он возможно получит еще и доход от перепродажи своей редкой, хоть и цифровой, вещи.

Итоги

Подводим итоги: NFT это новое и довольно успешное решение, которое удовлетворяет сразу нескольким потребностям разных участников рынка. Будущее у такой сущности я вижу довольно радужным. Думаю скоро оно войдет в нашу обычную жизнь.

Written with StackEdit.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru