Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Adobe photoshop

Cool фото для Контактика или Немного о коррекции цифровых фотоснимков

28.09.2020 02:15:18 | Автор: admin

(Что-то давно ничего развлекательного не писал решил энтерпрайзный технический писатель)

Допустим, отдыхая за городом, вы увидели яркий осенний куст барбариса, на который вот-вот упадет закатное солнце. Прикинули, что тень соседской дачи отодвинется через десять минут. Позанимались своими делами, минут через пятнадцать вспомнили про барбарис, бегом сгоняли за камерой и несколько раз нажали на спуск, бродя вокруг куста в поисках ракурса.

Canon EOS 80D, Yongnuo 50mm 1/1.8, ISO250, f5, 1/200сCanon EOS 80D, Yongnuo 50mm 1/1.8, ISO250, f5, 1/200с

Ок, снимок у вас в руках. Осталось порадовать друзей фоточкой на стене в социальной сети. Но что-то не так хочется немного снимок подкрутить.

Отлично! У нас есть Adobe Photoshop на случай такой!

Открываем фотографию в редакторе и внимательно ее рассматриваем. В кадре растение со множеством мелких листьев, множество оттенков и деталей. Выглядит несколько перегружено, хочется кадр немного упростить, сделать более легким для восприятия.

Фотография открыта в Adobe Photoshop 2020Фотография открыта в Adobe Photoshop 2020

На снимке есть пара ягод барбариса хороший ключ сюжета, привлекающий внимание. Можно выделить его, кадрировав снимок. Однако, чтобы в итоге получить именно такой эффект, перед кадрированием проведем цветокоррекцию. Если сначала выполнить кадрирование, то в ходе коррекции световые и цветовые акценты могут сместиться, что изменит композицию и может существенно изменить построение кадра.

Сначала сделаем кадр немного светлее. С помощью команды Image > Adjustments > Curves (Изображение > Коррекция > Кривые) вызовем диалог настройки кривых цветопередачи. Немного поднимем яркость светлых участков снимка, для чего щелкнем по правой части кривой и приподнимем появившуюся на ней контрольную точку.

Чтобы дополнительно повысить контраст можно затемнить теневые части кадра, придав кривой S-образный вид (добавив контрольную точку в ее левой части и опустив точку вниз). Однако, в данном случае затемнять тени не хочется, это же солнечный осенний свет! Поэтому разметим точку в области теней, но оставим ее на исходной диагонали. Яркость теней в результате применения команды не изменится.

По умолчанию горизонтальная ось кривой цветопередачи представляет яркость пикселов кадра, возрастающую слева направо, а график-гистограмма помогает оценить, сколько пикселов изображения имеют то или иное значение яркости. Исходная диагональная линия соответствует передаче исходной ярости в яркость обработанных пикселов без изменений. Меняя форму линии с помощью контрольных точек, мы задаем правила преобразования, соответствующие нашему замыслу.

Окно настройки параметров команды Curves (Кривые), светлые участки кадра станут ярче, тени останутся практически неизменнымиОкно настройки параметров команды Curves (Кривые), светлые участки кадра станут ярче, тени останутся практически неизменными

Несмотря на то, что снимок сделан светосильным объективом, смывающим фон, деталей местами многовато. Хочется дополнительно разделить передний план и фон. В данном случае передний план освещен намного сильнее, чем задний. Кроме того, на переднем плане преобладают оранжево-желтые оттенки. Этим можно воспользоваться.

Вызовем команду Curves (Кривые) еще раз, но используем ее немного более хитрым способом. Выберем из списка Channel (Канал) цветовой канал Red (Красный) и поднимем яркость в светлых областях. Потом выберем канал Green (Зеленый) и также дополнительно осветлим светлые участки. А для канала Blue (Синий) сделаем наоборот повысим яркость в тени. В результате светлые участки снимка получат дополнительное желто-оранжевое тонирование, а тени приобретут синеватый оттенок. Кадр в целом станет контрастнее в цветовом отношении.

Здесь используются особенности цветовой модели RGB (Красный, Зеленый, Синий), в которой по умолчанию представлены цифровые фотоснимки большинства фотокамер и в которой по умолчанию ведется обработка в Adobe Photoshop. Управляя тремя цветовыми каналами, мы можем смешивать красную, зеленую и синюю составляющие цвета в нужных нам пропорциях, сдвигая оттенки светлых и темных областей в сторону теплых или холодных тонов. Так как в модели RGB итоговая яркость пиксела определяется суммой трех цветовых координат, мы должны быть аккуратными, чтобы не внести нежелательные изменения в общую яркость снимка. Работая, например, в модели Lab, в которой для управления яркостью используется отдельный канал L(Luminosity яркость), мы бы могли управлять оттенками и яркостью независимо.

Независимая настройка кривых цветопередачи для каналов модели RGBНезависимая настройка кривых цветопередачи для каналов модели RGB

Независимо настраивая кривые цветопередачи для красного, зеленого и синего каналов модели RGB, мы можем сдвинуть оттенки светлых и темных областей кадра, соответственно, в сторону теплых и холодных тонов, визуально разделив их

Цветокоррекция закончена. Теперь можно подчеркнуть сюжет снимка, кадрировав его. Можно использовать для этой цели специальный инструмент Crop (Кадрирование), однако, автор предпочитает выделить фрагмент кадра, после чего вызвать команду кадрирования из меню.

Выберем инструмент Rectangular Marque (Прямоугольное выделение). На панели свойств инструмента с помощью раскрывающегося списка Style (Режим) выберем режим сохранения постоянного соотношения сторон Fixed Ratio (Постоянное отношение). В поля Width (Ширина) и Height (Высота) введем интересующие нас значения ширины и высоты кадра. Так как речь идет об отношении, вводятся не абсолютные значения в пикселах, а множители. Например, в данном случае автор предпочел сохранить исходное соотношение сторон кадра фотокамеры 3/2.

Теперь выделение, которое мы будем строить с помощью инструмента, будет иметь вид прямоугольника с заданным соотношением сторон. Выделим интересующую нас часть кадра и вызовем команду Image > Crop (Изображение > Кадрировать). Части кадра, оставшиеся за пределами рамки, будут отброшены.

Часть изображения выделена для кадрированияЧасть изображения выделена для кадрирования

Изучая результат, мы можем дополнительно кадрировать полученную фотографию или, если результат нам не понравится, отменить действие и построить рамку заново. Обычно кадрирование требует нескольких попыток, так как во время построения рамки окружающие ее фрагменты снимка воздействуют на восприятие.

Кадрировав снимок еще раз, мы можем провести границу кадра по однотонным областям без деталей. Это поможет нам привлечь внимание зрителя к центру кадраКадрировав снимок еще раз, мы можем провести границу кадра по однотонным областям без деталей. Это поможет нам привлечь внимание зрителя к центру кадра

Кадрировав снимок еще раз, мы можем провести границу кадра по однотонным областям без деталей. Это поможет нам привлечь внимание зрителя к центру кадра.

Теперь кадрированное изображение можно уменьшить для публикации в социальных сетях. Конечно, современные VK и Facebook привычные, съедят хоть полный кадр с камеры на 24МП, но так их грузить расточительно. Кроме того, уменьшив кадр своими руками, мы можем лучше контролировать процесс обработки.

Вызовем команду Image > Image Size (Изображение > Размер изображения), введем размер изображения в поля Width (Ширина) и Height (Высота). Так как по умолчанию Adobe Photoshop сохраняет соотношение сторон изображения, достаточно ввести только одно значение. С учетом размеров современных мониторов, ширина в 2000пикселов выглядит вполне разумной.

Установка размера уменьшаемого изображенияУстановка размера уменьшаемого изображения

При уменьшении изображения часть его деталей может смазываться. Кроме того, социальные сети дополнительно сжимают и смазывают фотографии. Чтобы итоговый результат смотрелся привлекательнее, можно немного поднять резкость.

Вызовем команду Filter > Sharpen > Unsharp Mask (Фильтр > Резкость > Нечеткое маскирование). С физической точки зрения, если совсем коротко, эта команда позволяет повысить взаимный контраст элементов изображения, имеющих заданный размер. Например, мы можем сделать более заметными мелкие прожилки на листьях и контрастные границы листа, не затрагивая эффектно размытый объективом фон.

Кадрировав снимок еще раз, мы можем провести границу кадра по однотонным областям без деталей. Это поможет нам привлечь внимание зрителя к центру кадраКадрировав снимок еще раз, мы можем провести границу кадра по однотонным областям без деталей. Это поможет нам привлечь внимание зрителя к центру кадра

Установим значения параметров Amount (Коэффициент) и Radius (Радиус). В данном случае команда настроена на повышение контраста элементов с размером около 1.2пиксела на 80%. Параметр Threshold (Порог) позволяет защитить от воздействия команды пикселы, контраст между которыми не превышает заданную величину. Но сейчас подобные исключения нам не требуются.

Снимая и устанавливая флажок Preview (Просмотр), мы можем оценить эффект, который команда произведет на снимок после применения. Хотя при нахождении на экране окна команды нам не доступна панель инструментов, мы можем изменять масштаб изображения с помощью комбинаций клавиш Ctrl++ и Ctrl+, просматривая его в удобном для нас размере.

Установка параметров команды Unsharp Mask (Нечеткое маскирование) для повышения детализации мелких элементов кадра без воздействия на размытую часть фонаУстановка параметров команды Unsharp Mask (Нечеткое маскирование) для повышения детализации мелких элементов кадра без воздействия на размытую часть фона

Изображение готово. При необходимости мы можем сравнить его с предыдущим состоянием по принципу былостало, отменяя и возвращая результат действия команды.

Исходное изображение (слева) и оно же после повышения резкости мелких деталей (справа). Размытый объективом фон остается без измененийИсходное изображение (слева) и оно же после повышения резкости мелких деталей (справа). Размытый объективом фон остается без изменений

Остается сохранить фотографию в файл и отправить в социальные сети. Вызовем команду File > Export > Save for Web (Файл > Экспорт > Сохранить для Web). Она хороша тем, что позволяет не просто задавать параметры сохранения, но и оценивать результат визуально, а также наблюдать за значениями параметров файла, такими как размер или время загрузки с web-страницы.

Еще одна особенность данной команды она запоминает параметры формата файла и каталог для сохранения независимо от других команд. То есть, вы можете работать с фотоснимками, сохранять промежуточные версии с помощью других команд, а потом вызвать команду Save for Web (Сохранить для Web) и быстро сохранить файл в папку, выбранную вами для готовых к публикации изображений.

Выберем для сохранения формат JPEG с уровнем качества (Quality) 80%. Этого более чем достаточно для получения качественных изображений в социальных сетях, при этом размер файла остается в разумных пределах.

Также команда Save for Web (Сохранить для Web) позволяет задать параметры изменения размера изображения, настроить параметры цветопередачи (цветовых профилей), настроить параметры внедрения в файл дополнительной информации об изображении и авторе, и так далее. Хотя, конечно, в данном простейшем случае можно было воспользоваться обычной командой сохранения File > Save As (Файл > Сохранить как), и выбрать формат JPEG.

Окно настройки параметров команды Save for Web (Сохранить для Web)Окно настройки параметров команды Save for Web (Сохранить для Web)

Нажимаем кнопку Save (Сохранить), выбираем каталог и подтверждаем сохранение. Готово!

Программа предлагает выбрать каталог для сохранения файлаПрограмма предлагает выбрать каталог для сохранения файлаГотовая фотография после завершения обработкиГотовая фотография после завершения обработки

Спасибо за внимание!

(подготовка публикации, включая иллюстрации и текст примерно 2 часа :))

Подробнее..

Adobe Substance Designer. Процедурное текстурирование

09.07.2020 14:06:35 | Автор: admin
Алексей Баукин, инструктор Substance Designer в Realtime School

В метафизической философии Субстанция неизменная сущность вещей

Давайте поговорим о текстурировании. Качество и вау-эффект любой 3D-картинки, от простого рендера до киношных спецэффектов или виртуальных игровых миров, напрямую зависит от того, насколько хорошо сделаны, подобраны и наложены текстуры. С текстурами как с ремонтом: хороший отделочник сделает конфетку из самого убитого помещения, плохой маляр с ведром зеленой или серой краски превратит любой шедевр архитектуры в унылое ничто вспомните окружающий нас ЖКХ-арт. Поэтому говорить о важности текстурирования бессмысленно, а вот о методах и приемах очень даже полезно.



Компания Adobe с недавних пор предлагает целый комплект дополняющих друг друга инструментов для текстурирования 3D-моделей под общим названием Adobe Substance. Substance? Да-да, где-то мы это слышали раньше Oh wait! Это же известный еще с 2003 года Allegorithmic, в 2019 году влившийся в плеяду творческих инструментов компании Adobe.

Основная особенность всего этого инструментария процедурность, делающая процесс текстурирования максимально гибким. В состав Adobe Substance входит:

  • Substance Painter программа для текстурирования рисованием по 3D-модели в realtime с помощью заранее подготовленных материалов;
  • Substance Designer создание материалов и текстурирование с помощью узлов (нод);
  • Substance Alchemist организация коллекций материалов, работа с готовыми текстурами и создание текстур из фотографий и сканов;
  • Substance Source библиотека готовых материалов.

Сегодня мы поговорим об основном инструменте для создания текстур с нуля Substance Designer на примере генерации текстуры ржавого металла.

Substance Designer создает материалы процедурно, что позволяет полностью контролировать и недеструктивно редактировать готовый материал на любом этапе рабочего процесса. Кроме этого, он умеет:

  • Запекать (bake) текстуры;
  • Генерировать текстуры по фотографиям (scan-processing);
  • Создавать HDRI;
  • Текстурировать модели.

Как работает Substance Designer?


Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:


Узнаете Levels из фотошопа?

Ноды это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:



Главное качество нодовой системы недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.

Ноды делятся на несколько видов:

  • Фильтры;
  • Функции;
  • Генераторы.

Много нод это хорошо, но как это поможет сделать материал?


Зная разновидность и поведение нод, можно вывести группы, из которых состоит наша структура:

  • Узор, который задает саму текстуру(паттерн);
  • Крупные детали;
  • Мелкие детали;



С чего начать?


Для работы с Substance Designer понадобятся базовые знания о текстурных картах PBR, референсы того, что вы будете рисовать, и понимание инструментов управления нодами. Если текстурные карты и виды PBR можно коротко описать картинкой ниже, то на инструментах стоит остановиться подробнее.


Источник: www.substance3d.com/books/pbr-guide

Какие ноды понадобятся?


Первая в нашем списке уже упомянутая нода Levels. Она дает контроль над контрастом.



Нода Transformation 2D позволяет передвигать узор/паттерн/текстуру.



Ноды Blur и Blur HQ Grayscale/Color позволяют замылить изображение, что очень полезно для создания фасок (blur+curve). Различия видны из названия: если достаточно банального расфокуса, используйте обычный Blur, если же нужна тонкая настройка без Blur HQ Grayscale/Color не обойтись. Нода Grayscale не работает с цветом! Для работы с полноцветными данными используйте Blur HQ Сolor.



Ноды Gradient и Uniform color. Первая позволяет красить карту высот в несколько цветов градиентами, а вторая создает сплошную заливку.



Ну а самый необходимый инструмент нода Blend. Получая на входе данные из нескольких источников, она позволяет смешивать их по определенным алгоритмам, формируя ваши узоры и паттерны. Функционально она выполняет те же задачи, что и режимы наложения слоев в Photoshop.



Создание материала в Substance Designer


В первую очередь нужно определиться, какой метод генерации материала будет использоваться. В нашем случае мы выберем шаблон PBR (Metallic/Roughness):



После выбора шаблона в окне Graph появились ноды, которые отвечают за итоговый вид текстуры:



Наведя курсор на окно Graph и нажав TAB или пробел, вы получите меню с инструментами и строкой поиска. Поищем в ней ноду Mesh 1: вводим имя и нажимаем Enter.



Выделив ноду Mesh 1 одинарным кликом, мы увидим ее параметры. Если щелкнуть дважды, нода отобразится в левой колонке в окне 2D-просмотра. Редактируем параметры: на вкладке instance parameters изменим tiling на 6 и rotate 45 degrees на true:



Добавим ноду Levels, чтобы сделать наш узор менее рельефным. Параметры ее настройки на картинке ниже.



Мы получили паттерн текстурированного стального листа новенького, как с завода. Стоит добавить немного ржавчины. Для этого понадобится маска, которая будет определять области коррозии. Сделаем ее с помощью нод Normal, Curvature smooth и Histogram scan.



Генерируем текстуру ржавчины, используя BnW Spots 2 и Directional Warp:



Маска почти готова. Осталось смешать ржавчину с окантовкой и увеличить контрастность. Добавляем ноды Blend и Histogram scan:



Разумеется, параметры расположения маски можно менять, перемещая пятна ржавчины по металлу.

Теперь раскрасим нашу маску, используя ноды Gradient Map и PBR Metal Reflectance (вместо нее можно использовать и обычный Uniform Color). В Gradient Color нажимаем Gradient editor откроется окно с настройками. Цвет ржавчины, конечно, можно подобрать и вручную, но это медленно и нецелесообразно. Вместо этого найдите любую картинку с ржавым куском железа и, удерживая левую кнопку мыши, проведите инструментом Pick gradient по картинке вы получите идеальный градиент ржавчины, на создание которого руками ушли бы часы.

Далее смешиваем окраску ржавчины с текстурой с помощью ноды Blend (режим смешивания Copy) и выводим результат в ноду Base color.



Остается лишь добавить несколько деталей, чтобы наш металл смотрелся реалистичнее. Карту Roughness не трогаем, а вот Metallic немного подкорректируем: инвертируем нашу маску и втянем ее в Metallic, чтобы определить, где и как поверхность будет отражать свет. Теперь осталось лишь добавить немного теней. Для этого к ноде Levels добавляем HBAO и редактируем параметры:



Результирующая процедурная текстура на картинке ниже. В любой момент мы можем изменить любой параметр текстуры и сразу увидеть, как изменится внешний вид. Готовый материал можно использовать как в Substance Painter, так и в других программах, поддерживающих форматы текстур Substance Designer.



Вы можете скачать файл Substance Designer с этой текстурой и поэкспериментировать с разными параметрами нод: смягчить или усилить контраст штамповки на стальном листе, изменить количество ржавчины, ее оттенок или даже добавить, например, слой облупившейся краски. Также вы можете посмотреть демо-ролик по созданию материала в Substance Designer.

Об авторе: Алексей Баукин инструктор курса Основы Substance Designer в школе компьютерной графики Realtime.

Дополнительная информация:
Консультация по Adobe Substance Designer Анна Макеева, Anna.Makeeva@softline.com;
Решения Adobe;
Промо-страница Adobe Creative Cloud.
Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru