Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Appstore

Вас заметили! App Tracking Transparency (ATT) для iOS14.5

05.05.2021 12:08:12 | Автор: admin

Недавно вышла iOS 14.5, а чуть ранее Apple предупредила разработчиков, что начиная с этой версии ОС необходимо поддерживать фреймворк AppTrackingTransparency, который позволяет получить доступ к IDFA.

IDFA (The Device Identifier For Advertisers) это уникальный случайный идентификационный номер, который используется рекламными сетями для распознавания вашего устройства. Этот идентификатор позволяет подобрать для вас максимально точную рекламу. Также на его основе работают многие сервисы аналитики.

Если пользователь запретит доступ к своему идентификатору, тот будет состоять из нулей, что не позволит идентифицировать ваше устройство:

Zeroed out IDFA: 00000000-0000-0000-0000-000000000000

Помимо требования Apple поддерживать AppTrackingTransparency, модераторы с 26 апреля отклоняют все обновления приложений, которые не запрашивают доступ к идентификатору. Давайте посмотрим, как соблюдать новое требование.

Как быть дружелюбнее?

По предварительным результатам исследования AppsFlyer, не менее 40 % пользователей готовы делиться IDFA. Чтобы увеличить этот показатель, перед отображением запроса можно показать свой информационный экран, объясняющий, для чего это необходимо.

Руководство Apple: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/app-architecture/accessing-user-data/

Facebook и Instagram решили надавить на жалость, и сказали, что собирают и продают данные, так как это им помогает оставаться бесплатными социальными сетями.

Нам в Ситимобил показалось, что нужно быть честнее и дружелюбнее. Необходимо объяснить пользователям, что давая согласие они сделают только лучше и нам, и себе; Win-win, так сказать. Поэтому мы сделали информационный экран, в котором только после согласия пользователя отображаем системное окно с запросом IDFA.

Это не конечный вариант, с текстом можно сколько угодно экспериментировать, чтобы добиться более высокой конверсии в успешное разрешение. Попробуйте и вы поэкспериментировать в своих приложениях. Возможно, вам вообще и не нужен информационный экран перед показом запроса.

Техническая реализация

Реализация необходимой и достаточной поддержки AppTrackingTransparency не займет у вас много времени. Для начала вам необходимо в info.plist добавить параметр:

<key>NSUserTrackingUsageDescription</key><string>Можно ли использовать данные о вашей активности? Если вы разрешите, реклама Ситимобила на сайтах и в других приложениях будет более актуальной.</string>

Если ваше приложение поддерживает несколько языков, не забудьте про локализацию!

Далее необходимо запросить разрешение. Так как функция доступна начиная с iOS 14.5, то сначала необходимо проверить версию системы, и лишь потом запросить права.

private func requestTrackingAuthorization() {    guard #available(iOS 14, *) else { return }    ATTrackingManager.requestTrackingAuthorization { _ in        DispatchQueue.main.async { [weak self] in            // self?.router.close() or nothing to do        }    }}

Для примера можете вызвать получившийся метод в didFinishLaunchingWithOptions. И не забудьте про

import AppTrackingTransparency

Запустите приложение и взгляните на получившийся запрос. Теперь ваше приложение готово для обновления.

Пограничные случаи

В примере выше мы запросили права, но не проконтролировали, дал ли пользователь свое согласие. Это можно проверить через AuthorizationStatus, возвращаемый методом requestTrackingAuthorization.

private func requestTrackingAuthorization() {    guard #available(iOS 14, *) else { return }    ATTrackingManager.requestTrackingAuthorization { status in        DispatchQueue.main.async {            switch status {            case .authorized:                let idfa = ASIdentifierManager.shared().advertisingIdentifier                print("Пользователь разрешил доступ. IDFA: ", idfa)            case .denied, .restricted:                print("Пользователь запретил доступ.")            case .notDetermined:                print("Пользователь ещё не получил запрос на авторизацию.")            @unknown default:                break            }        }    }}
  • Функция requestTrackingAuthorization(completionHandler:) отобразит запрос на права только когда у авторизации отслеживания будет статус .notDetermined. После установки статуса вызов функции просто запустит обработчик без отображения запроса.

  • Обратите внимание, что обработчик функции запускается не в основном потоке. Учтите это, если работаете с UI.

Если необходимо, чтобы пользователь обязательно дал разрешение, то можно обработать статусы .denied и .restricted. Например, снова показать информационный экран с объяснением, для чего необходим доступ к IDFA, после чего перенаправить пользователя в настройки приложения, чтобы он дал разрешение. Вспомогательная функция, которая перенаправит в настройки приложения:

func goToAppSettings() {    guard let url = URL(string: UIApplication.openSettingsURLString),          UIApplication.shared.canOpenURL(url)    else {        return    }    UIApplication.shared.open(url, options: [:], completionHandler: nil)}

Теперь точно всё. Был ли у вас интересный опыт с внедрением ATT? Буду рад вашим комментариям и отзывам!

Подробнее..

За что банит Apple(и Google)

27.05.2021 02:21:05 | Автор: admin

У платформодержателей мобильных сторов множество причин для блокировок. Если напрямую с этим не сталкиваться, то, кажется, что все просто - не нарушай описанные правила и все будет отлично. На деле не все блокировки легко предугадать простым следованием гайдлайнов.

Рассмотрим некоторые из них.

Покупки не через сервисы Google&Apple

Начнем с одной из самых известных сейчас блокировок - удаление игры Fortnite от Epic Games из мобильных сторов. Издатель решил, что отдавать 30 процентов комиссии с каждой покупки слишком много и сделал оплату в обход стандартного механизма In-app payment. Что, конечно, запрещено. И ни Apple, ни Google не захотели терять свой доход(хотя на некоторые послабления уже пошли Apple Google).

При этом нельзя забывать, что на самом деле оплата сторонними средствами возможна в приложениях, распространяемых в сторах. Например, можно продавать реальные товары(как в Ozon) или услуги(как Uber). Но нельзя продавать то, что потребляет пользователь в самом приложении(игровая валюта, скин на персонажа и т.п.)

COVID-19

Множество блокировок было ровно год назад. Большое количество разработчиков начали выкладывать разные приложения с ковид-тематикой(от агрегаторов статей и карт распространения до фейковых анализаторов на наличие болезни). При этом реальной информацией тогда еще мало кто владел.

Тут Apple и Google решили, что все такие приложения пора либо перестать публиковать, либо заблокировать, если уже прошли. Еще была схема с удалением из поисковой выдачи.

В итоге в мае сторы на поисковые запросы давали такие результатыВ итоге в мае сторы на поисковые запросы давали такие результаты

Apple ссылались на пункт 5.2.1 Apps should be submitted by the person or legal entity that owns or has licensed the intellectual property and other relevant rights.

Google блочил со ссылкой на пункт 8.3, в котором говорится, что компания не берет на себя отвественности за надзор за контентом приложений, но может заблочить, если решит, что содержимое что-нибудь нарушает.

Сейчас публикация приложений, связанных с ковид, разрешена в основном государственным организациям.

Хранение данных

Когда-то я работал в компании, которой прилетел реджект за то, что мы храним данные приложения в iCloud'е пользователя. Делали мы это не специально, а по не знанию) При этом, как оказалось, какие-то данные хранить в iCloud можно, но это должен быть сгенерированный пользователем контент.

Это самый первый пункт из iOS Data Storage Guidelines: "Only documents and other data that is user-generated, or that cannot otherwise be recreated by your application, should be stored in the <Application_Home>/Documents directory and will be automatically backed up by iCloud. "

Убрали хранение данных в локальный кеш и смогли пройти ревью.

Пермишены

В iOS 14.5 стал обязательным запрос нового пермишена - про трекинг данных пользователя. Компании принялись рассказывать юзерам на предварительных экранах почему же надо разрешить трекинг и... некоторые столкнулись с блокировками как раз из-за онбординг экрана для пермишена. Дело было в добавлении двух кнопок на этот экран. По нажатию одной - запрашивалось разрешение, второй - нет. В гайдланах это строчка "If you display a custom screen that precedes a privacy-related permission request, it must offer onlyoneaction, which must display the system alert."

При этом, например, у facebook'а получалось проходить ревью с двумя кнопками При этом, например, у facebook'а получалось проходить ревью с двумя кнопками Но позже и facebook, и instagram заменили эти экраны на однокнопочныеНо Но позже и facebook, и instagram заменили эти экраны на однокнопочныеНо

Ссылки на другие приложения

Когда я начинал разрабатывать свои приложения, то пользовался кросслинками из одного в другое. И так мои новые игры набирали лояльную аудиторию из старых. Довольно неплохо работало. Делал я это максимально примитивно - ставил иконку нового приложения в угол экрана меню старых. А еще на экране подтверждения закрытия приложения третьей кнопкой был переход в новую игру. Но через какое-то время Google начал поочередно блокировать одно приложение за другим, т.к. "Ads must not simulate the user interface of any app". Оказалось, что к подобным переходам надо явно писать, что они являются рекламой.

Слишком взрослый рейтинг

Напоследок совсем забавная для меня формулировка. Первая от Google. Приложения не пропускали в стор из-за того, что google play решил, что поставлен слишком высокий возрастной рейтинг. Сделано это, чтобы не заморачиваться с контентом, который мог где-нибудь(например, в рекламе) появиться, а детям его показывать не стоит. Но google сказал, что "We determine that some elements of your store listing may appeal to children under 13: Animated characters in app icon, young characters". Пришлось понижать возрастной рейтинг и фильтровать "опасные" категории рекламы.

А с какими блокировками приходилось сталкиваться вам?

Подробнее..

Из песочницы Alt City Online. Как я в одиночку создавал Gta Online для мобильных устройств. Часть 1

23.09.2020 02:13:19 | Автор: admin
Возможно ли в здравом уме замахнуться на подобный проект в одного, и надо ли оно вообще? Спойлер: да (длинный пост с картинками и видео).



Предыстория


Разработкой программных продуктов я занимаюсь уже 6 лет, начинал с разработки приложений для iOS. После выпуска нескольких приложений, которые в общей сумме принесли около $500, решил попробовать себя в разработке сайтов и настройке рекламы. В этой сфере я проработал 3 года, и понял, что создавать сайты не то, чем мне хотелось бы заниматься в жизни.

Так как с детства я очень любил игры, решил рассмотреть геймдев как будущую нишу, где хотел бы себя попробовать. Сделал бесплатную игру на SpriteKit (фреймворк Apple для создания 2D игр), начал знакомиться с инструментами для разработки игр. Решил подробно изучать Unity, так как он мне показался оптимальным вариантом для разработки именно мобильных игр. Выпустил в AppStore и в Google Play простенькую игру на Unity, и естественно поиграли в нее условно 3 с половиной человека. Это меня не особо остановило, так как цель разработки этой игры была в основном в том, чтобы познакомиться с процессом разработки в Unity и запуском игры именно в Google Play. Эти цели были выполнены, можно было двигаться дальше. Я начал уже более тщательно изучать Unity: 3-4 часа в день стабильно проходил Advanced курсы по разработке. Думаю, что мне повезло попался действительно подробный и толковый курс по созданию RPG в Unity, и многое, особенно различные best-practices, я узнал именно из него.

В это время мне подвернулась вакансия в одной крупной компании-разработчике мобильных игр, решил попробовать. Проработал там 3-4 месяца. Это была моя первая работа по найму. До этого вполне успешно работал только на себя. После определенного времени я понял, что это не мое. Надо отдать должное компания предоставляла максимальные удобства для работы. И вообще поразило то, насколько у нас в стране (живу в России, в городе миллионнике) может быть крутое отношение к работникам. Ни в коем случае не хочу сказать, что в других компаниях плохое отношение, просто то что я наблюдал это очень круто.

В общем, после ухода с работы, пришло понимание, что хочу попробовать создать действительно интересную и уникальную игру (наверное термин уникальная игра не совсем вяжется с концепцией игры-аналога GTA Online, но об этом дальше). С детства я обожал серию GTA играл десятками часов напролет в GTA Vice City и GTA San Andreas, ставил моды, крутил параметры машин. Потом после выхода GTA IV все то же самое делал с ней. Потом GTA IV: Episodes from Liberty City, GTA V. И естественно GTA Liberty City Stories, GTA Vice City Stories, GTA Chinatown Wars для PSP. Также было потрачено куча часов в других подобных играх Saints Row, Godfather 2 и т. д. Эх, хорошие были времена

Так вот, потом я познакомился уже с различными Role Play проектами, основанными на GTA. Но знакомство с ними, к сожалению, уже происходило через YouTube, так как работа стала занимать практически все время, а найти 30 минут в день на ролик не проблема. Считаю, что RP проекты создали очень интересную нишу, и вообще переосмыслили GTA.

RP проекты создали очень интересную нишу, и вообще переосмыслили GTA

Как я уже сказал выше, свободного времени становилось все меньше, и я захотел поиграть во что-то по типу GTA Online / GTA RP на телефоне благо сегодня телефоны действительно мощные, и по идее что-то подобное можно реализовать (например тот же PUBG, который отлично работает на практических любых устройствах). Каково было мое удивление, когда в AppStore я нашел буквально 3 игры, которые хоть как-то можно было отнести к аналогам GTA Online, да и те ужасные. Вот так и появилась идея создать первый аналог GTA Online для устройств на базе iOS и Android.

ALT: City Online




Геймплей в ALT: City Online это смесь классической GTA Online и ее Role Play модификаций. В самом начале игры ты появляешься в стартовой точке (предполагается, что это будет либо вокзал, либо аэропорт). Твоя задача найти работу и начать зарабатывать деньги и опыт. По мере получения опыта, тебе будут открываться новые профессии. Список профессий будет широкий, и я сейчас работаю над тем, чтобы сделать геймплей каждой профессии максимально интересным насколько это возможно. Далее ты сможешь купить себе квартиру, мотоцикл, потом дом, машину, машину получше в общем все, кто играли в GTA RP, знакомы с этим. Фишка игры заключается в том, что в сессии, в отличии от классической GTA Online, будут сотни человек, ты сможешь взаимодействовать со всеми разговаривать, наносить урон, кооперировать, обмениваться вещами, продавать вещи.



В игре будет возможность покупать оружие, менять его скины. Также в игре будет доступен тюнинг транспортных средств.

Но главное отличие от RP проектов в ALT: City Online нет классической для таких проектов консоли, нет администраторов, не нужно отыгрывать РП. Ты можешь, но не обязан.

Площадь карты в игре около 225 квадратных километров, но примерно треть площади покрыто водой, так что эффективная площадь равна примерно 150-160 квадратным километрам. Естественно, наполнить такой большой мир контентом в одиночку достаточно сложно, поэтому игра будет наполняться контентом в последующих обновлениях.



Важно то, что игра будет работать не только на последних топовых девайсах. Например, если говорить об iOS, то минимально поддерживаемое устройство iPhone 7. Вообще, основным боттлнеком оптимизации игры стала непрозрачность потребления памяти на iOS платформе (это известный недостаток Unity, с которым на данный момент мало что можно сделать), из-за чего было достаточно сложно оптимизировать огромный открытый мир для работы на маленьком устройстве с 2 гб оперативной памяти.


Какие вопросы предстояло решить


В первую очередь надо было вообще понять, возможно ли реализовать мобильную онлайн игру в большом открытом мире на Unity? Соответственно, был куплен простенький генератор города для Unity, контроллер персонажа, скачаны бесплатные модели оружия и автомобиля и кое-как настроен клиент сервер (вопрос реализации мультиплеера решался достаточно долго, так как официального решения от Unity нет, а фреймворков много, и они очень отличаются, расскажу о сетевой архитектуре подробнее в одной из будущих технических статей). Спустя две недели был готов достаточно играбельный прототип. То есть был запущен тестовый сервер игры на виртуальном сервере, установлены клиенты на телефоны друзей. Мы подключились, поиграли все отлично работает для прототипа, все довольны. Провел стресс тест, получилось, что минимум 100 игроков сервер точно держит. Для игры это достаточный минимум, но вообще, цель 600-1000 игроков на сервере (то есть столько игроков будет одновременно в сессии). В общем, пришло понимание, что Unity очень даже подходит под этот проект.


Самый главный вопрос был снят, можно было приступать к написанию диздока. Первая версия диздока была написана за неделю. Достаточно подробная, надо сказать. Подробнее о диздоке будет в одной из следующих статей.

Далее нужно было понять, как быть с 3D моделями? А их нужно было действительно много здания, автомобили, различные пропсы, одежда, оружие. И самое главное как смоделировать сам мир: ландшафт (террейн), дорожную сеть, город? Написал подробный список всех нужных объектов. Потратил неделю на поиск нужных моделей по списку, и понял, что в принципе все что нужно есть в магазинах 3D моделей.

Сделаю отступление надо понимать, что я занимаюсь проектом с декабря на фул-тайме (по 10-12 часов в день, без выходных), а практически все средства, отложенные за прошлые годы, я тратил на покупку различных инструментов и 3D моделей. Думаю, это снимет многие вопросы по поводу того, почему на некоторые этапы потрачено мало времени.

Все, что я написал выше, произошло в период с декабря прошлого года до февраля текущего. Начал работу над проектом в декабре, то есть за три месяца был протестирован прототип, написан диздок, найдены ресурсы для реализации идеи. Вопрос оставался за малым все это сделать и собрать в кучу.

Важно в самом начале, еще до написания диздока, думать о том, как игроки узнают о твоей будущей игре. Мой скромный опыт показывает, что самая лучшая маркетинговая стратегия это сделать действительно уникальную крутую игру. Если игра действительно уникальная и очень крутая, то у тебя нет варианта, чтобы игра провалилась. Да, я знаю, что очень многие готовы сильно поспорить с этим утверждением, что в игру надо вкачать много денег, чтобы она выстрелила, и т.д. Одно скажу я тоже раньше так думал. Но были обстоятельства, которые показали мне, что если игра крутая она выстрелит и без маркетинговых бюджетов, а если игра отстой то ее никакие бюджеты не спасут. Поэтому мой основной маркетинговый план был сделать интересный и уникальный проект.

Текущее состояние проекта


На данный момент я работаю над игрой уже девятый месяц. Проект готов к альфа релизу на 85%. Уже сейчас полностью смоделирована карта, настроена работа открытого мира на телефонах, проведена работа над рендерингом (LODы, различные настройки графики, оптимизация текстур, динамический батчинг и т.д.), настроена архитектура клиент-сервера, оптимизировано потребление памяти.

Для альфа релиза осталось доработать базовые механики, добавить работы, добавить контент (автомобили, одежду), добавить UI и все это хорошенько протестировать.


Скриншоты










Заключение


Спасибо, что дочитали данный пост до конца. Это мой первый опыт написания статьи, так что буду рад фидбеку. Это первая статья из цикла, посвященного скорому релиз игры ALT: City Online. Последняя статья этого цикла будет новостью о релизе игры. Так что, пожалуйста, пишите, про что хотели бы почитать в будущих постах.

Огромная просьба ко всем, кого заинтересовал проект: скоро мы начинаем открытые альфа тесты в онлайне на Android и iOS, поэтому вступайте в группу ВКонтакте, чтобы узнать, когда начнется альфа тестирование. Тем самым вы очень поможете развитию проекта. Всем тестировщикам естественно полагаются жирные игровые призы сразу после релиза проекта.

Также подписывайтесь на Twitter, там будут выкладываться новости, а также актуальные фото и видео о разработке: @AltCityOnline

На сайте ALT: City Online вы также можете оставить свой email. На него придет оповещение, когда игра будет доступна для загрузки. Всем, кто оставил свой email на сайте, так же положен жирный бонус при запуске игры!
Подробнее..

Павел Дуров раскритиковал подход Apple кработе состартапами

09.07.2020 18:19:56 | Автор: admin

Павел Дуров в своем русскоязычном телеграм-канале поделился опытом взаимодействия Telegram и Apple, а конкретнее AppStore. Apple запретила внутренний каталог игр, который разрабатывали в Telegram. Как считает Дуров, это случилось по той же причине, почему она запрещает установку любых приложений на iPhone вне своего магазина приложений. Мы приводим полный текст поста основателя Telegram.

Почти каждый месяц Telegram проводит конкурсы для разработчиков. Победители этих конкурсов, лучшие программисты мира, получили от нас миллионы долларов в качестве призов.

Как и в других международных соревнованиях по программированию, около половины победителей наших конкурсов из России. На втором месте по количеству победителей конкурсов Telegram находится Украина, на третьем Беларусь.

Видя этот колоссальный творческий потенциал, 4 года назад мы предприняли попытку запуска в Telegram платформы для создателей игр. Мы хотели, чтобы разработчики из Восточной Европы смогли реализовать свои таланты через создание сервисов для международной аудитории Telegram.

К сожалению, этому плану не было суждено реализоваться. В 2016 году компания Apple запретила нам запуск игровой платформы, ссылаясь на собственные правила. Нам пришлось убирать уже созданный нами каталог игр Telegram и почти весь интерфейс платформы иначе Apple угрожала нам удалением Telegram из AppStore.

Как Apple злоупотребляет своим положением на рынке

Apple запретила наш каталог игр по той же причине, почему она запрещает установку любых приложений на iPhone вне своего магазина приложений AppStore. Дело в том, что Apple, пользуясь монопольным положением, требует от всех разработчиков приложений в AppStore перечислять ей 30% от оборота с продажи любых цифровых услуг. Цифровые услуги это, например, плата за сами приложения или премиальные возможности в них. Взамен Apple не дает разработчикам ничего, кроме разрешения их приложениям быть доступными для пользователей iPhone.

Разработчики приложений тратят значительные ресурсы на создание, поддержание и продвижение своих проектов. Они жестко конкурируют между собой и несут огромные риски. Apple же не вкладывает в создание сторонних приложений на своей платформе практически никаких средств и не рискует ничем, зато гарантированно получает 30% от их оборота. Почти так же печально обстоят дела у разработчиков на смартфонах Android от Google.

У создателей приложений остается лишь две трети заработанных ими средств для оплаты зарплат, хостинга, маркетинга, лицензий, государственных налогов. Часто этого оказывается недостаточно для покрытия всех расходов, а дальнейшее повышение цены для пользователей невозможно в силу снижения спроса. Те проекты, которым удается оставаться прибыльными несмотря на 30% сбор, почти всегда приносят меньше чистого дохода собственным создателям, чем дуополии Apple и Google.

Как налог от Apple и Google сказывается на разработчиках приложений

Фактически сегодня все разработчики мира, которые продают пользователям смартфонов премиальные и цифровые услуги, работают на Apple и Google в большей степени, чем на самих себя. В результате Apple и Google аккумулируют десятки миллиардов долларов на своих оффшорных счетах, в то время как сотни тысяч локальных команд разработчиков по всему миру находятся на грани экономического выживания. Средства, которые могли бы позволить стартапам продолжать совершенствовать свои продукты и радовать пользователей, складируются на балансе Apple и Google.

Это беспрецедентный по своему масштабу пример централизации и дисбаланса, когда целые секторы цифровой экономики оказываются обескровлены непомерным сбором, возможным только в условиях отсутствия конкуренции.

Никогда прежде разработчики цифровых сервисов не были настолько бесправны и зависимы. Даже в эпоху полной гегемонии Microsoft на рынке операционных систем в 90х разработчики приложений могли свободно распространять свои программы для Windows, не платя процент от своих заработков Microsoft. В эпоху расцвета веб-сервисов в нулевые годы разработчики могли свободно монетизировать свои сайты, также не платя отчислений создателям веб-браузеров.

Сегодня же, уже более 10 лет мы живем в парадоксальной ситуации, когда две компании Кремниевой долины полностью контролируют то, какие приложения могут устанавливать на свои телефоны миллиарды пользователей по всему миру. И если Google пока еще предоставляет ограниченную возможность запускать приложения вне их магазина Play Store, то Apple не дает своим пользователям выйти ни на шаг за рамки своей закрытой экосистемы, созданной для одной цели сбора 30%, который в конечном итоге платят либо пользователи, либо разработчики.

При этом Apple и Google обязаны своим монопольным положением на рынке именно авторам сторонних приложений для их платформ. Попытки Microsoft и других компаний популяризовать собственные операционные системы для смартфонов завершились неудачей потому, что для iPhone и Android сторонние разработчики уже создали множество приложений, которые привлекают потребителей и заставляют их выбирать именно эти смартфоны. То есть Apple эксплуатирует разработчиков приложений дважды в качестве бесплатной рабочей силы для создания конкурентного преимущества своим смартфонам, и в качестве источника сверхприбыли через отъем 30% от продажи их сервисов.

Что можно сделать для исправления ситуации

Не так давно Еврокомиссия открыла антимонопольное расследование в отношении этих злоупотреблений положением на рынке Apple. Это позитивный шаг. Мы планируем участвовать в этих дискуссиях с регуляторами в ЕС и других крупных юрисдикциях, чтобы защищать интересы пользователей и разработчиков приложений для смартфонов.

Российская антимонопольная служба пока проявляет интерес к Apple в контексте требований предустановки российских приложений на ее смартфоны. Это недостаточная мера: если говорить о предустановке, на месте национальных государств я бы старался обязать Apple как минимум предустанавливать собственные альтернативные магазины приложений, которые позволяли бы местным разработчикам не отправлять 30% от своего оборота в Калифорнию. Это было бы более эффективной мерой поддержки локального IT, чем обсуждаемый в ряде стран ЕС цифровой налог. Прежде чем пытаться наложить 3% цифровой налог на корпорации, государствам следует сначала самим перестать платить 30%-ный цифровой налог в бюджет Apple и Google.

Что касается программы максимум как для восточноевропейских, так и для остальных регуляторов, она должна состоять в том, чтобы законодательно обязать Apple дать возможность пользователям устанавливать приложения не только через AppStore. Пользователи должны иметь право свободно запускать приложения на своих смартфонах точно так же, как они сегодня могут устанавливать любые программы на свои компьютеры.

На многие стартапы подобное изменение окажет более позитивный эффект, чем любые налоговые послабления. Если этого не произойдет, капитализации Apple, которая уже превысила полтора триллиона долларов, продолжит рост, в то время как разработчики из России, Украины, Беларуси и других стран продолжат продавать свои низкомаржинальные стартапы за небольшие для гигантов Кремниевой долины суммы. Пользователи продолжат платить за приложения на 30% больше, либо довольствоваться менее качественными сервисами. А правительства будут продолжать недоумевать, почему, несмотря на комфортный налоговый режим и обилие талантов, в их странах не возникает полноценных аналогов Кремниевой долины.

Помешать двум наднациональным корпорациям собирать налог со всего человечества непростая задача. На службе у корпораций тысячи лоббистов, юристов и PR-агентов. Их бюджеты неограниченны. В то же время, разработчики приложений разрозненны и напуганы, так как судьба их проектов полностью зависит от благосклонности Apple и Google. Но мы считаем, что время для страха прошло. Сейчас нужно начинать прямо и открыто говорить о пагубности текущей ситуации пагубности для миллиардов пользователей, для сотен тысяч разработчиков, для национальных экономик, для глобального прогресса.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru