Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Игры для мобильных устройств

Из песочницы Страх и ненависть в геймдеве от первых шагов до первых денег

10.07.2020 20:13:00 | Автор: admin
В этой статье хочу поделиться нашей историей в геймдеве. В ней нет ни полного провала, ни грандиозного успеха, и история в первую очередь об ошибках, растянутых на несколько лет. Плюс ко всему, лично я люблю почитать о других инди-разработчиках: возможно, и наша история покажется кому-то интересной.

Мы начинали, не имея опыта работы в игровых компаниях, что сильно осложнило нам жизнь и растянуло процесс от начала работы до первых денег с игр на два с половиной года. Это нормальный срок для создания качественного инди-проекта, но мы имеем на выходе одну мобильную игру среднего качества и доход, который хоть и позволяет нам по крайней мере обеспечивать себя, но очень далёк от наших целей.



О нас


Мы R-V Games, маленькая компания, состоящая из двух человек.

Макс программист и математик с более чем двадцатилетним опытом в своей сфере. Всегда мечтал делать игры и создать своё дело. Работал в компаниях, не связанных с играми, и даже пытался инициировать разработку гонок в рамках одной из них, но финансирование прекратили и проект завял. Также были попытки собрать людей среди знакомых или на фриланс-биржах для создания своей игры, но без особого успеха. Впрочем, одна из таких инициатив положила начало нашей ныне здравствующей игре Fitness Gym. О ней речь пойдет ниже.

Я отвечаю за графическую часть и по большей части геймдизайн. С 2011 по 2017 включительно занималась фрилансом по части дизайна и графики. Получаю удовольствие только когда занимаюсь проектом комплексно (от идеи и плана до механик и графики), что несёт в себе определенные проблемы: всё знать и уметь в совершенстве невозможно.

Мы познакомились весной 2013-го года: Макс написал мне на одной фриланс-бирже с предложением сделать игру. Идея быстро завяла, и вновь объединились мы только в феврале 2017-го.

Опыта в создании полноценного законченного проекта не было никакого, поэтому мы проехались, наверное, по большинству возможных ошибок начинающих разработчиков.

Грамотный и чёткий план отсутствовал в наших головах как явление, поэтому первые попытки в геймдев включали в себя картинки-модели и программирование, но не интересные механики, грамотный core-геймплей и продуманную монетизацию. Элементы паззла у нас были, но находились в полном хаосе и не могли собраться в цельную картинку.

Первые шаги


Первая игра, которая продвинулась почти до полноценного прототипа 2D платформер с рабочим названием Cosmic Rescuers про лиса Бакстера, путешествующего с одной планеты на другую, чтобы спасти других животных от инопланетян-захватчиков. Нарисовали и кое-как анимировали Бакстера и несколько врагов, собрали два демо-уровня и простое меню из двух разделов. Даже запустили какую-то рекламу вк с роликами из игры и насобирали лайков.



Но, как и у многих разработчиков без опыта запуска проектов, нежданно-негаданно возникли проблемы. В середине разработки встал вопрос: окей, а как это монетизировать? Посидели, подумали, и поняли, что вдвоем создание большого количества контента для полноценной синглплеерной игры, в которой можно будет продавать, скажем, доступ к новым планетам, мы не потянем. Точнее, в первую очередь не потяну его я, так как не являюсь профессиональной художницей и быстро-круто рисовать кучу уровней не смогу. Тем более, надо мной по-прежнему чёрной тучей висел ненавистный фриланс и необходимость зарабатывать деньги. Помимо этого, с тем количеством механик, которые были реализованы в прототипе, игра объективно скучная и быстро надоест. Многое из Cosmic Rescuers мне по-прежнему нравится, поэтому не теряю надежды доделать (или переделать) её в будущем. Из всех проектов, которые мы показывали потенциальным издателям, игровым компаниям и людям, далеким от геймдева, именно на неё обращали внимание, несмотря на топорность анимации и недостатки картинки в целом. Возможно, её время ещё придёт.

Вывод 1: Даже если вы работаете в маленькой команде или в одиночку, необходим чёткий план работ, зафиксированный в документе.

Инициатором следующих проектов выступал Макс. Я ничего не знала о разработке игр и специфике рынка, поэтому подумала: ок, возможно, он разбирается в этом лучше меня, тем более, что затея с лисой не удалась. Это, конечно, было не так. По всему, что не касается технической части, его знания о том, как выбрать проект и как составить грамотный план разработки, не превышали мои. Следующей игрой, которая также далеко не продвинулась, был мультиплеерный командный шутер для консолей.



Это, наверное, было самым глупым из наших начинаний: денег на сервера нет, аналогичных игр от нормальных компаний тьма, нас всего двое, а у меня ещё и нет опыта в 3D. Никакого. Совсем. Несмотря на здравые предложения Макса купить ассеты, я решила, что научусь и всё сделаю сама. Засела за изучение Блендера и работа началась И, к счастью, быстро закончилась, когда мы, пусть и не очень своевременно, осознали, что этот долгострой нам также не потянуть.

Вывод 2: Адекватно оценивайте свой опыт и проект, на который замахнулись. Использовать сторонние ассеты не стыдно, иногда это единственный способ довести проект до релиза в маленькой команде.

За проектом для консолей следовал мобильный зомби-тир Deathcrush. В этот раз, дабы ускорить процесс, мы купили часть ассетов: зомби и некоторое оружие оружия. Эта игра продвинулась дальше предыдущих и даже была выпущена в сторы.



Воодушевившись успехом игры Dead Target, которая была низкокачественным клоном Dead Trigger, мы решили, что уж точно сделаем лучше, а значит наконец заработаем и у-ух, заживём! Этого, разумеется, не случилось. Зомби в игре двигались слишком медленно, игра была скучной. В ней полностью отсутствовало то, что необходимо шутерам: экшн и динамика. Сторы по уши забиты зомби-шутерами всех мастей. При этом финансовая подушка таяла на глазах, и доделывать эту игру с учётом явной перенасыщенности рынка и отсутствия денег на маркетинг не было никакой возможности.

Вывод 3: Анализ рынка! Сколько в сети похожих игр? Когда они были выпущены? Сколько у них установок? Продолжают ли выходить обновления? Чем ваша игра лучше?

Деньги кончаются


В конце 2017 я полностью свернула фриланс, лишившись не только головной боли, но и средств к существованию. Запасы Макса также подходили к концу. Учитывая финансовую ситуацию, при разработке зомби-тира мы приступили к попыткам найти инвестора. Большинство фондов, бизнес-ангелов и издателей либо отвечали отказом, либо предлагали обратиться ещё раз, когда игра будет полностью готова, запущена, и мы заимеем метрики. Mail.ru Ventures и AppQuantum (которые тогда, кажется, только начинали издательскую деятельность, поэтому были открыты к диалогу больше других) ответили, что им интересен проект с движением, а не тир. И то не факт: опыта изданных игр-то у вас, ребята, нет.

Была попытка обратиться к человеку, первому инвестировавшему в Tacticool. Его ассистент показал нашу демку кому-то из разработчиков, те игру забраковали вроде бы из-за графики, и сотрудничество также не состоялось.

Вывод 4: Подавляющее большинство издателей и инвесторов ждут от вас метрик проекта. Либо понимания, что вы знаете, что и как собираетесь делать.

Через некоторое время нам, как мы подумали, сказочно повезло: бизнесмен из Латвии, знакомый семьи Макса, согласился инвестировать в нас и даже помочь с релокацией. Инвестиции были скромные (по сути, средняя зарплата IT в Латвии на каждого + некоторая оговоренная сумма на маркетинг). По договоренности, сразу после релокации по туристической визе он должен был принять нас на работу в свою компанию для легализации проживания, а позже мы открываем совместную, уже исключительно игровую компанию.

Релокация состоялась. Мы сняли одну квартиру на двоих в центре Риги и оборудовали домашний офис. Приступили к работе с воодушевлением и ощущением, что наконец-то вылезаем из болота. Воодушевление длилось недолго: время шло, а инвестор не спешил с оформлением документов. Спустя примерно полтора месяца всё, наконец, было готово, и мы приехали в PMLP (латвийская миграционная служба). На месте выяснилось, что компания инвестора имеет долги в несколько десятков тысяч евро, а это значит, что по закону он не может принимать на работу иностранцев. Далее нас кормили завтраками и обещаниями скорейшего решения внутренних проблем его компании, а платежи стали задерживаться, пока вовсе не прекратились. Туристические визы подошли к концу. Денег, чтобы держать квартиру до следующего полугодия не было, поэтому нам пришлось оставить купленные нами столы и стулья и уехать.

Вывод 5: Все договоренности должны быть юридически закреплены.

Свет в конце тоннеля: первые доходы


До того, как мы с Максом объединились в совместную компанию, он сотрудничал с фриланс-художниками. Совместно они сделали 2D фитнес-кликер, но выпущен он не был. В мае 2018-го, примерно одновременно с Deathcrush, Макс решил выпустить в сторы и свою старую игру, поместив в название только ключевики Fitness Gym. Если зомби не приносила вообще ничего, то в кликере иногда что-то покупали и даже писали хвалебные отзывы, что нас очень удивляло. Конечно, это были сущие копейки, но хотя бы минимальный интерес к такой простой и некрасивой игре заставил нас задуматься: ну, может, хотя бы она будет приносить какие-то деньги, есть привести её в человеческий вид? Нас смущало, что фитнес-игры в сторах непопулярны: у них относительно мало загрузок и обновления прекращались вскоре после выхода. Но вариантов было не так много: либо ускориться и сделать еще одно усилие в геймдеве на свой страх и риск, либо искать работу.

Примерно за 3 месяца мы создали 3D версию этой игры с небольшим функционалом и выпустили обновление вечером 31 декабря 2018 года. С тех пор примерно полгода она приносила абсолютный минимум, пока в июле 2019 компания Codigames не начала активную рекламную кампанию очередной своей игры в тематике фитнеса, которая заодно подняла в поиске и наш проект из-за совпадения ключевых слов.



С тех пор качалка разрослась, обзавелась новыми функциями, включая бокс по wi-fi, и худо-бедно нас обеспечивает, но не позволяет ни расширить команду, ни рискнуть вложениями в сервера для внедрения мультиплеера. Из-за того, что в последние полтора года она является единственным источником нашего дохода, до недавнего времени мы не могли оставить работу над ней и переключиться (о боже, наконец-то!) на проект, который интересен нам самим. Каждый раз, когда мы были готовы приступить к новой игре, качалка показывала внезапный рост, и жадность заставляла нас доделать еще немного.

Но недавно мы приняли волевое решение: хватит это терпеть! (с) Хватит делать игры, которые, в первую очередь, не вставляют нас самих. Из-за подхода, ориентированного на желание хоть как-то заработать, а не заработать через то, что любишь, годы работы были возможны только благодаря железобетонному упорству. Ни для сохранения рабочего настроения, ни для психики в целом это не было полезным.

Вывод 6: Делайте то, что вам нравится. Тянуть проект, который не интересен, то ещё удовольствие.

Мы постарались учесть весь свой опыт, вымученный за три года работы, и использовать его в работе над новым проектом. Надеемся, что наш опыт может быть полезен кому-то ещё.
Подробнее..

Из песочницы Как я создал мобильную игру для своего ребёнка

03.11.2020 14:09:04 | Автор: admin

Немного предыстории


С играми я знаком с самого детства, еще помню ходил каждый день к соседу, чтобы весь день играть в Марио и танчики, а после того как приставка появилась у меня мы с братом, проиграли много суток напролет, знакомясь с различными играми того времени. Я застал Intel 386 и 486, SEGA и первую PS (до сих пор вспоминаю Resident evil 3 nemesis, могу наверно пройти ее закрытыми глазами), в общем, я провел прилично времени за компьютерными играми и, как я думал, имею полное право и опыт сделать что-то свое.


Создание студии по разработке мобильных игр


Звучит, конечно, круто, но по факту, что я сделал, это зарегистрировал первым делом домен в начале 2019 года с названием моей будущей студии redrockstudio.ru. Не подумайте, это не реклама, так как на регистрации домена это и закончилось. Сайт будет, но когда точно, не скажу, сделал это на перспективу, а вдруг будем успешными.


Следующее что я сделал, это оплатил 25$ за кабинет разработчика в Google Play с одноименным название как домен.


На телефоны Apple я решил по началу не делать так как нужно было покупать кабинет разработчика за 100$ и оплачивать такую сумму раз в год. (я еще даже представления не имел как делаются игры и доведу ли я это дело до конца, поэтому ни денег, ни мотивации не хватало).


А какая будет игра?


После грандиозных планов о создании студии я начал размышлять, а какую игру я хочу, и для кого она подойдет.


Решил, что буду делать детскую игру, так как в ней не нужен какой-то серьезный сюжет, да и механики должны быть самими простыми, всё-таки дети что им еще нужно, красивая картинка и анимация и ткай по экрану.


Я не смотрел что вообще есть на google play (не искал там идее, так как думал, что это меня будет отвлекать и заведет не туда), я понимал, что игра должна быть полезной как для ребенка, так и для его родителя, поэтому решил, что игра должна быть развивающей.


Так я и пришел к идее игры звуки животных, после того как я полностью придумал в голове как игра должна выглядеть я пошёл в Google Play посмотреть есть ли что-то подобное уже на просторах Маркета. Моему удивлению чего-то похожего я не нашел, да были поделки на коленке, но это далеко отличалось от того что хотел реализовать я. Увидев, что игра как мне тогда казалось будет уникальной, а значит востребованной я начал в голове уже считать заработанные миллионы.


Суть игры


Игра по сути простая как раз для детей от 1 до 5 лет


На экране телефона появляется Рандомно (случайным образом) три животных, затем задается вопрос Кто говорит?, раздается звук животного, после чего ребенок должен угадать кому принадлежит голос, если малыш угадывает, персонаж скачет (радуется), если нет, то персонаж расстраивается и так бесконечно. Если ребенок три раза ошибается, игра заканчивается и предлагает начать заново.


Первые шаги к созданию игры


Сразу хочу сказать у меня нет знаний не в рисовании не в программировании не в анимации, я от всего этого далек, единственное с чем у меня хорошо это с фантазией и визуализацией. Ну как выяснилось позднее еще доходчиво объяснять что мне нужно ( ну это лично мое мнение ).
Первым делом я стал искать 3D моделлера, так как решил делать игру в трехмерной графике, разместил задание на сайтах фриланса, желающих было очень много, но пришлось отказать от этой затеи так как это выходило очень дорого.


Что бы вы понимали моя игра строится на простой механике угадывания животных, соответственно мне нужно было ОЧЕНЬ много сделать персонажей, а средняя цена одной модели составляла 8000 рублей + как я узнал позднее мне еще нужен специалист, который сделает анимацию этого персонажа, требовалось 3 анимации на персонажа статика (когда зверек просто стоит), победа (при угадывании зверек прыгает как сумасшедший), и проигрыш (при не правильном ответе зверек расстраивается). В общем 1 модель и 3 анимации для нее мне выходили примерно в 16 000 рублей, а мне нужно минимум 20 зверей для выпуска игры, а это 320 000 рублей чисто на персонажей, а еще нужна музыка и программист.


А вообще в игре планировалось более 100 персонажей, золотая игра получалась на мой взгляд.
Тут моя мотивация куда-то ушла, я не готов был тратить такие деньги на проект, который не гарантирует мне успех. Я оставил эту затею до лучших времен.


Игру нужно сделать!


Спустя полгода, я подумал все-таки нежно довести игру до ума, если она не будет успешной в нее все равно будет играть мой ребенок (надеюсь), мне будет приятно и этого достаточно.
Первым делом я решил отказаться от дорогостоящего 3D и делать в 2D тем более я познакомился с талантливой девушкой, которая хорошо рисовала, а самое главное, она так же, как и я вдохновилась этой игрой, мы договорились если игра будет успешной 25% прибыли ее.
Но у нее было основная работа получалось рисовать 3-4 персонажа в месяц.


С музыкой все получилось быстро, нашел на фрилансе девушку, сказал что мне нужно, через неделю она прислала результат, мы обсудили что нужно поправить/добавить и все готово. ИДЕАЛЬНО!


Следующим шагом я начал искать программиста, который соберет игру на движке Unity (насмотрелся на ютьюбе что нужно делать именно на нем и был прав).


А также стал искать обучающие ролики как сделать анимацию персонажам (в интернете много полезных роликов которые могут научить это делать, но есть главное деталь, руки должны расти с правильного места к сожалению, это не про меня).


Поэтому начал искать фрилансера который сможет мне это сделать, но так некого кто мне понравился по портфолио не подошел (я уверен, что я плохо и не там искал).


На ютьюбе нашел канал, там парень толково обучает анимации на Dragon Bone (это бесплатная программа для создания 2D анимации) недолго думая написал ему, мы договорились 25$ за каждого персонажа, и всю анимацию в игре сделал он на Spine за что ему огромное спасибо.
С программистом было все немного сложнее, так как я не понимал сколько это может стоить, один мне говорит сделаю за 60 000 рублей, второй говорит, что сделает за 7000 рублей. Конечно я выбрал подешевле


Самое интересное что он все сделал, и оно работало, но на тот момент в игру мы добавили только 5 зверей. А когда потребовалось добавить еще он был то сильно занят, то у него не было желания, то он вообще пропадал на несколько недель. У меня даже возникала мысль заплатить 60000 руб. но где гарантии что не повторится так же.


В общем начал я опять поиски кто сможет добавить новых персонажей в игру за деньги, которые мне по карману.


Нашел парня с Екатеринбурга имеет в gamedevЕ опыт, пообещал все сделать в срок (заключили договор 50% предоплата остальное после релиза игры). Попросил он за работу 20000 рублей, я подумал дорого ну что поделать дешевле только в ущерб качеству.


Единственное увидев работу предыдущего программиста он решил сделать игру с нуля, на цену работы это не повлияло поэтому я был не против.


И вот спустя почти 2 года, мы это сделали, я нашел копирайтера, который написал описание к игре с ключевыми словами, перевели на несколько языков, сделали скриншоты игры, иконку, рекламный ролик (его сделал я, хоть где-то приложил руку).


Если кому интересно что у нас получилось [ссылка на игру удалена модератором, поскольку это нарушение правил Хабра, ищите по названию "Звуки животных. Изучай голоса зверей играя."], буду признателен оценке и отзывам, а также советам и рекомендациям по игре


В следующей статье я постараюсь рассказать, как мы решили монетизировать игру и какие совершили ошибки, а также сколько игра принесла за первый месяц публикации.
Если будет интересно обязательно продолжу писать.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru