Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Игровая индустрия

Из песочницы Страх и ненависть в геймдеве от первых шагов до первых денег

10.07.2020 20:13:00 | Автор: admin
В этой статье хочу поделиться нашей историей в геймдеве. В ней нет ни полного провала, ни грандиозного успеха, и история в первую очередь об ошибках, растянутых на несколько лет. Плюс ко всему, лично я люблю почитать о других инди-разработчиках: возможно, и наша история покажется кому-то интересной.

Мы начинали, не имея опыта работы в игровых компаниях, что сильно осложнило нам жизнь и растянуло процесс от начала работы до первых денег с игр на два с половиной года. Это нормальный срок для создания качественного инди-проекта, но мы имеем на выходе одну мобильную игру среднего качества и доход, который хоть и позволяет нам по крайней мере обеспечивать себя, но очень далёк от наших целей.



О нас


Мы R-V Games, маленькая компания, состоящая из двух человек.

Макс программист и математик с более чем двадцатилетним опытом в своей сфере. Всегда мечтал делать игры и создать своё дело. Работал в компаниях, не связанных с играми, и даже пытался инициировать разработку гонок в рамках одной из них, но финансирование прекратили и проект завял. Также были попытки собрать людей среди знакомых или на фриланс-биржах для создания своей игры, но без особого успеха. Впрочем, одна из таких инициатив положила начало нашей ныне здравствующей игре Fitness Gym. О ней речь пойдет ниже.

Я отвечаю за графическую часть и по большей части геймдизайн. С 2011 по 2017 включительно занималась фрилансом по части дизайна и графики. Получаю удовольствие только когда занимаюсь проектом комплексно (от идеи и плана до механик и графики), что несёт в себе определенные проблемы: всё знать и уметь в совершенстве невозможно.

Мы познакомились весной 2013-го года: Макс написал мне на одной фриланс-бирже с предложением сделать игру. Идея быстро завяла, и вновь объединились мы только в феврале 2017-го.

Опыта в создании полноценного законченного проекта не было никакого, поэтому мы проехались, наверное, по большинству возможных ошибок начинающих разработчиков.

Грамотный и чёткий план отсутствовал в наших головах как явление, поэтому первые попытки в геймдев включали в себя картинки-модели и программирование, но не интересные механики, грамотный core-геймплей и продуманную монетизацию. Элементы паззла у нас были, но находились в полном хаосе и не могли собраться в цельную картинку.

Первые шаги


Первая игра, которая продвинулась почти до полноценного прототипа 2D платформер с рабочим названием Cosmic Rescuers про лиса Бакстера, путешествующего с одной планеты на другую, чтобы спасти других животных от инопланетян-захватчиков. Нарисовали и кое-как анимировали Бакстера и несколько врагов, собрали два демо-уровня и простое меню из двух разделов. Даже запустили какую-то рекламу вк с роликами из игры и насобирали лайков.



Но, как и у многих разработчиков без опыта запуска проектов, нежданно-негаданно возникли проблемы. В середине разработки встал вопрос: окей, а как это монетизировать? Посидели, подумали, и поняли, что вдвоем создание большого количества контента для полноценной синглплеерной игры, в которой можно будет продавать, скажем, доступ к новым планетам, мы не потянем. Точнее, в первую очередь не потяну его я, так как не являюсь профессиональной художницей и быстро-круто рисовать кучу уровней не смогу. Тем более, надо мной по-прежнему чёрной тучей висел ненавистный фриланс и необходимость зарабатывать деньги. Помимо этого, с тем количеством механик, которые были реализованы в прототипе, игра объективно скучная и быстро надоест. Многое из Cosmic Rescuers мне по-прежнему нравится, поэтому не теряю надежды доделать (или переделать) её в будущем. Из всех проектов, которые мы показывали потенциальным издателям, игровым компаниям и людям, далеким от геймдева, именно на неё обращали внимание, несмотря на топорность анимации и недостатки картинки в целом. Возможно, её время ещё придёт.

Вывод 1: Даже если вы работаете в маленькой команде или в одиночку, необходим чёткий план работ, зафиксированный в документе.

Инициатором следующих проектов выступал Макс. Я ничего не знала о разработке игр и специфике рынка, поэтому подумала: ок, возможно, он разбирается в этом лучше меня, тем более, что затея с лисой не удалась. Это, конечно, было не так. По всему, что не касается технической части, его знания о том, как выбрать проект и как составить грамотный план разработки, не превышали мои. Следующей игрой, которая также далеко не продвинулась, был мультиплеерный командный шутер для консолей.



Это, наверное, было самым глупым из наших начинаний: денег на сервера нет, аналогичных игр от нормальных компаний тьма, нас всего двое, а у меня ещё и нет опыта в 3D. Никакого. Совсем. Несмотря на здравые предложения Макса купить ассеты, я решила, что научусь и всё сделаю сама. Засела за изучение Блендера и работа началась И, к счастью, быстро закончилась, когда мы, пусть и не очень своевременно, осознали, что этот долгострой нам также не потянуть.

Вывод 2: Адекватно оценивайте свой опыт и проект, на который замахнулись. Использовать сторонние ассеты не стыдно, иногда это единственный способ довести проект до релиза в маленькой команде.

За проектом для консолей следовал мобильный зомби-тир Deathcrush. В этот раз, дабы ускорить процесс, мы купили часть ассетов: зомби и некоторое оружие оружия. Эта игра продвинулась дальше предыдущих и даже была выпущена в сторы.



Воодушевившись успехом игры Dead Target, которая была низкокачественным клоном Dead Trigger, мы решили, что уж точно сделаем лучше, а значит наконец заработаем и у-ух, заживём! Этого, разумеется, не случилось. Зомби в игре двигались слишком медленно, игра была скучной. В ней полностью отсутствовало то, что необходимо шутерам: экшн и динамика. Сторы по уши забиты зомби-шутерами всех мастей. При этом финансовая подушка таяла на глазах, и доделывать эту игру с учётом явной перенасыщенности рынка и отсутствия денег на маркетинг не было никакой возможности.

Вывод 3: Анализ рынка! Сколько в сети похожих игр? Когда они были выпущены? Сколько у них установок? Продолжают ли выходить обновления? Чем ваша игра лучше?

Деньги кончаются


В конце 2017 я полностью свернула фриланс, лишившись не только головной боли, но и средств к существованию. Запасы Макса также подходили к концу. Учитывая финансовую ситуацию, при разработке зомби-тира мы приступили к попыткам найти инвестора. Большинство фондов, бизнес-ангелов и издателей либо отвечали отказом, либо предлагали обратиться ещё раз, когда игра будет полностью готова, запущена, и мы заимеем метрики. Mail.ru Ventures и AppQuantum (которые тогда, кажется, только начинали издательскую деятельность, поэтому были открыты к диалогу больше других) ответили, что им интересен проект с движением, а не тир. И то не факт: опыта изданных игр-то у вас, ребята, нет.

Была попытка обратиться к человеку, первому инвестировавшему в Tacticool. Его ассистент показал нашу демку кому-то из разработчиков, те игру забраковали вроде бы из-за графики, и сотрудничество также не состоялось.

Вывод 4: Подавляющее большинство издателей и инвесторов ждут от вас метрик проекта. Либо понимания, что вы знаете, что и как собираетесь делать.

Через некоторое время нам, как мы подумали, сказочно повезло: бизнесмен из Латвии, знакомый семьи Макса, согласился инвестировать в нас и даже помочь с релокацией. Инвестиции были скромные (по сути, средняя зарплата IT в Латвии на каждого + некоторая оговоренная сумма на маркетинг). По договоренности, сразу после релокации по туристической визе он должен был принять нас на работу в свою компанию для легализации проживания, а позже мы открываем совместную, уже исключительно игровую компанию.

Релокация состоялась. Мы сняли одну квартиру на двоих в центре Риги и оборудовали домашний офис. Приступили к работе с воодушевлением и ощущением, что наконец-то вылезаем из болота. Воодушевление длилось недолго: время шло, а инвестор не спешил с оформлением документов. Спустя примерно полтора месяца всё, наконец, было готово, и мы приехали в PMLP (латвийская миграционная служба). На месте выяснилось, что компания инвестора имеет долги в несколько десятков тысяч евро, а это значит, что по закону он не может принимать на работу иностранцев. Далее нас кормили завтраками и обещаниями скорейшего решения внутренних проблем его компании, а платежи стали задерживаться, пока вовсе не прекратились. Туристические визы подошли к концу. Денег, чтобы держать квартиру до следующего полугодия не было, поэтому нам пришлось оставить купленные нами столы и стулья и уехать.

Вывод 5: Все договоренности должны быть юридически закреплены.

Свет в конце тоннеля: первые доходы


До того, как мы с Максом объединились в совместную компанию, он сотрудничал с фриланс-художниками. Совместно они сделали 2D фитнес-кликер, но выпущен он не был. В мае 2018-го, примерно одновременно с Deathcrush, Макс решил выпустить в сторы и свою старую игру, поместив в название только ключевики Fitness Gym. Если зомби не приносила вообще ничего, то в кликере иногда что-то покупали и даже писали хвалебные отзывы, что нас очень удивляло. Конечно, это были сущие копейки, но хотя бы минимальный интерес к такой простой и некрасивой игре заставил нас задуматься: ну, может, хотя бы она будет приносить какие-то деньги, есть привести её в человеческий вид? Нас смущало, что фитнес-игры в сторах непопулярны: у них относительно мало загрузок и обновления прекращались вскоре после выхода. Но вариантов было не так много: либо ускориться и сделать еще одно усилие в геймдеве на свой страх и риск, либо искать работу.

Примерно за 3 месяца мы создали 3D версию этой игры с небольшим функционалом и выпустили обновление вечером 31 декабря 2018 года. С тех пор примерно полгода она приносила абсолютный минимум, пока в июле 2019 компания Codigames не начала активную рекламную кампанию очередной своей игры в тематике фитнеса, которая заодно подняла в поиске и наш проект из-за совпадения ключевых слов.



С тех пор качалка разрослась, обзавелась новыми функциями, включая бокс по wi-fi, и худо-бедно нас обеспечивает, но не позволяет ни расширить команду, ни рискнуть вложениями в сервера для внедрения мультиплеера. Из-за того, что в последние полтора года она является единственным источником нашего дохода, до недавнего времени мы не могли оставить работу над ней и переключиться (о боже, наконец-то!) на проект, который интересен нам самим. Каждый раз, когда мы были готовы приступить к новой игре, качалка показывала внезапный рост, и жадность заставляла нас доделать еще немного.

Но недавно мы приняли волевое решение: хватит это терпеть! (с) Хватит делать игры, которые, в первую очередь, не вставляют нас самих. Из-за подхода, ориентированного на желание хоть как-то заработать, а не заработать через то, что любишь, годы работы были возможны только благодаря железобетонному упорству. Ни для сохранения рабочего настроения, ни для психики в целом это не было полезным.

Вывод 6: Делайте то, что вам нравится. Тянуть проект, который не интересен, то ещё удовольствие.

Мы постарались учесть весь свой опыт, вымученный за три года работы, и использовать его в работе над новым проектом. Надеемся, что наш опыт может быть полезен кому-то ещё.
Подробнее..

Онлайн-Круглый стол Как создать свой игровой бизнес

11.08.2020 14:11:07 | Автор: admin
19 августа (Среда), в 19:00, состоится бесплатный Онлайн-круглый стол Как создать свой игровой бизнес.



Вы создаете собственные игры или давно хотите начать этим заниматься? Вы хотите, чтобы разработка игр приносила вам самореализацию и прибыль, но не знаете, как этого добиться?
На ивенте вы узнаете ответы на самые важные вопросы по этой теме.
Круглый стол соберет людей, которые шли к успеху разными путями и добились цели.

Мы приглашаем инди-разработчиков, студентов, сотрудников игровых компаний, бизнесменов и всех, кто хочет делать собственные игры, начать свой путь в игровой индустрии, а также тех, кто просто любит игры!

Во время онлайн-трансляции будет проводиться конкурс на самый интересный вопрос по теме круглого стола.

У каждого участника мероприятия будет возможность выиграть один из призов от компании-партнера "ZAVOD GAMES":

  1. Веб-камера AVerMedia Streamer
  2. Игровой стрим микрофон Redragon Quasar (2шт.)

Участие в мероприятии абсолютно бесплатно.

Все подробности и регистрация доступны по ссылке >>>
Подробнее..

Бесплатный онлайн-Лекционный вечер по геймдизайну

08.09.2020 16:22:26 | Автор: admin
16 сентября (Среда), в 18:00, состоится бесплатный Лекционный вечер по геймдизайну, в онлайн-формате.



Вас ждут три интересные лекции:

1) Карьера геймдизайнера: как понять чего вы хотите на самом деле и достичь этого.
Спикер: Константин Сахнов совладелец издательства JustForward, игровой продюсер.

2) Геймдизайн: что делает игру интересной.
Спикер: Владимир Агарев Креативный продюсер в компании Gaming Point.

3) Работа геймдизайнером в игровой компании.
Спикер: Георгий Миронов Game Designer в 1C Game Studios.

Мы приглашаем инди-разработчиков, сотрудников игровых компаний, студентов, всех, кто хочет делать собственные игры или играет в игры.

Участие в мероприятии абсолютно бесплатно.

Все подробности и регистрация доступны по ссылке >>>
Подробнее..

Облака сгущаются чем cloud-сервисы опасны для игровой индустрии?

04.09.2020 22:23:02 | Автор: admin

Cloud-сервисы стали неотъемлемой частью жизни современного человека. Но понятие облака отнюдь не ограничивается возможностью по мановению ока создавать резервные копии фотографий, сделанных в отпуске, или координировать действия с коллегами с помощью интеллектуальной CRM. Сейчас облачные технологии стали проникать в самые неожиданные отрасли например, в такую сферу, как видеоигры. Если раньше каждый, кто хотел приобщиться к удивительному миру виртуальных развлечений, должен был обзавестись производительным ПК или игровой консолью, то сегодня при наличии стабильного интернет-соединения любой желающий может поиграть в свежий AAA-релиз чуть ли не на калькуляторе.

Впрочем, если копнуть глубже, то окажется, что cloud-гейминг является вовсе не такой уж и выгодной штукой, как рассказывают ангажированные эксперты и блогеры всех мастей. Более того, в отдаленной перспективе именно cloud-гейминг способен привести к окончательной смерти игровой индустрии в том виде, в котором мы с вами ее некогда полюбили. Давайте разбираться.

На сегодняшний день существует несколько десятков сервисов облачного гейминга, использующих различные модели взаимодействия с конечным потребителем. Перечислять их все не имеет смысла, да это и не является целью сегодняшнего материала. Куда интереснее посмотреть на конкретных примерах, насколько выгодным будет их использование с точки зрения игрока. Мы выбрали три наиболее популярные платформы из числа официально доступных на российском рынке и сравнили их возможности и цены на аренду вычислительных мощностей.

LoudPlay




  • Максимальное качество видеопотока: Full HD, 60 FPS, настройки графики выставляются вручную самим пользователем.
  • Оплата: почасовая (65 рублей в час), возможность покупки фиксированных пакетов со скидкой (5 часов 300 рублей, 15 часов 800 рублей, 30 часов 1500 рублей).
  • Поддерживаемые платформы: Windows 10.

Подход LoudPlay является наиболее интересным: подписчикам сервиса предоставляется виртуальная машина с операционной системой Windows 10 и предустановленными лаунчерами популярных цифровых магазинов игр. Но при желании вы можете установить любое другое приложение (например, для работы с 3D-графикой) либо, так сказать, воспользоваться народной демоверсией, благо владельцы сервиса не забыли и о торрент-клиенте.

PlayKey




  • Максимальное качество видеопотока: Full HD, 60 FPS, настройки графики выставляются автоматически (заявлены средневысокие для AAA-тайтлов).
  • Оплата: почасовая, базовая ставка 160 рублей за два часа, скидки за объем (100 часов обойдутся в 6 тысяч рублей).
  • Поддерживаемые платформы: Steam, Origin, Battle.net, Epic Games Store, Uplay, Riot Games, Bethesda, Gaijin, Wargaming, Mail.ru.

Здесь используется несколько иной подход: вы подключаете к сервису свой аккаунт в Steam, Origin или другом цифровом магазине из списка поддерживаемых и после этого сможете играть в любую приобретенную игру (дистрибутивы популярных тайтлов уже установлены на серверах, однако если вашей игры среди них нет, придется подождать ее загрузки). Использовать какие-либо сторонние приложения вы не сможете: PlayKey позиционируется как сугубо игровая платформа и прямого доступа к виртуальным машинам не предоставляет.

GFN (GeForce Now)




  • Максимальное качество видеопотока: 4K, 60 FPS, максимальные настройки графики, включая RTX.
  • Оплата: 999 рублей в месяц, 4999 рублей за полгода либо 9999 рублей за год.
  • Поддерживаемые платформы: Steam, Epic Games Store, Uplay, Riot Games, Wargaming, Mail.ru.

На сегодняшний день это самое выгодное предложение из всех доступных. За 999 рублей в месяц вы получаете возможность играть с разрешением до 4K на ультранастройках графики, при этом единственным ограничением является длительность одной сессии не более 6 часов подряд (по истечении этого срока необходимо подключиться к сервису заново). Среди недостатков можно выделить сравнительно скудную библиотеку: в GFN вы сможете играть только в игры из каталога платформы.

Теперь давайте прикинем годовые затраты на облачный гейминг в каждом из перечисленных сервисов. Для этого выделим три условные категории игроков:

  • казуал в среднем играет не более 1 часа в день, то есть 365 часов в год;
  • хардкорщик играет не менее 3 часов в день, или 1095 часов в год;
  • игроман готов уделять играм по 5 часов в день, или 1825 часов в год.

Приступим к подсчетам. В случае с почасовой оплатой наиболее выгодным вариантом для всех перечисленных категорий геймеров станет приобретение игрового времени максимальными пакетами. Таким образом, затраты на LoudPlay мы считаем исходя из цены 1500 рублей за 30 часов, а на PlayKey отталкиваясь от ставки 6000 рублей за 100 часов за основное время. При покупке дополнительного времени учитываются пакеты меньшего размера, что делает подсчет более реалистичным. Например, казуал купит 3 максимальных пакета в течение года + 1 пакет на 50 часов + 1 пакет на 15 часов. Округлять результаты мы будем в меньшую сторону (опять же, ради реализма), ведь даже заядлый геймер не сможет играть каждый день по 5 часов: учебу, работу и домашние дела никто не отменял. На выходе получаем следующие цифры.

Игрок


Время, ч


LoudPlay


PlayKey


GFN


Казуал


365


18 тыс. руб.


22 тыс. руб.




9999 руб.


Хардкорщик


1095


54 тыс. руб.


66 тыс. руб.


Игроман


1825


90 тыс. руб.


110 тыс. руб.



Что же мы видим? Если говорить о сервисах с почасовой оплатой, то для хардкорщика и игромана их использование оказывается крайне невыгодным. Не будем забывать, что помимо подписки придется потратиться и на ПК начального уровня, который, при условии сборки с нуля из новых, качественных комплектующих, обойдется еще тысяч в 20. Но за 74 тысячи (столько суммарно потратит хардкорщик на LoudPlay + ПК) можно купить вполне приличный игровой компьютер, который точно не придется апгрейдить еще пару-тройку лет как минимум, а за 130 тысяч и вовсе порадовать себя 4K-геймингом, чего ни LoudPlay, ни PlayKey предложить не могут. В случае с казуалом все выглядит не так однозначно. С другой стороны, на третий год затраты такого игрока превысят 90 тысяч рублей, а за эти деньги можно собрать машину, которой точно хватит на 3 года комфортной игры в Full HD, да еще и с запасом.

Сервис nVidia выбивается из общей канвы: 10 тысяч в год, шестичасовые игровые сессии, да еще 4K звучит и правда заманчиво! Но, как говорится, всегда есть варианты. Давайте прикинем, в какую сумму можно уложиться при сборке бюджетного игрового ПК, и уже тогда будем оценивать, насколько выгодным является это предложение.

Бюджетный игровой ПК 2020: дешево и сердито


Байки про игровой ПК за 300 тысяч рублей, который придется обновлять каждые полгода, не имеют ничего общего с реальностью: сегодня вполне приличную машину можно собрать тысяч этак за 5060, и этого вполне хватит, чтобы наслаждаться отменной картинкой (конечно, если не гнаться за 120 FPS в 4K, которые так активно навязывают нам маркетологи). Научно-технический прогресс неумолим: покупая компьютер сегодня, вы получаете куда большую вычислительную мощность в пересчете на каждый вложенный рубль, нежели 10 лет назад. И многие комплектующие, которые некогда были уделом энтузиастов, сегодня доступны подавляющему большинству людей.

Поскольку Western Digital специализируется на разработке носителей данных, мы рассмотрим динамику изменения цен на примере SSD. Хотя сегодня твердотельный накопитель является неотъемлемой частью любого игрового ПК (обычный HDD попросту не справится со стримингом десятков гигабайт текстур), долгое время покупка такого устройства считалась роскошью. Пускай SSD и могли похвастаться производительностью, в несколько раз превышающей возможности традиционных винчестеров, для рядового потребителя их приобретение оставалось малорентабельным из-за высокой удельной стоимости в пересчете на единицу хранения данных.

Так, на момент релиза терабайтные модели с интерфейсом SATA предлагались по базовой цене $325 за штуку, что по сегодняшнему курсу составило бы 24 700 рублей. Учитывая, что за эту цену можно было приобрести предтоповую (а то и топовую) видеокарту, выбор был явно не в пользу SSD. Но время шло, технологии производства флеш-памяти совершенствовались, объемы выпуска чипов росли, и приблизительно в конце 2018 года цены на такие накопители уже находились в пределах от 130 до 162 долларов. Более того, они продолжают падать, несмотря на коронакризис и даже прошлогодний сбой энергоснабжения в Йоккаити, где расположена одна из крупнейших фабрик по производству полупроводниковых компонентов Kioxia, что повлекло за собой повреждение дорогостоящего оборудования и снижение темпов производства.


Ночная панорама города-фабрики Йоккаити завораживает...

Сегодня приобрести тот же WD Blue 3D NAND на 1 ТБ можно за 85008700 рублей, то есть примерно за $115 (здесь не стоит забывать о колебаниях курса, вызванных непростой экономической ситуацией в мире, в противном случае цена накопителя оказалась бы еще ниже). Среди SATA SSD эта модель является топовой, демонстрируя скорость передачи данных в операциях последовательного чтения вплоть до 560 МБ/с (более чем в 2 раза выше по сравнению с винчестерами, потолком для которых является значение 250 МБ/с), что является максимальным показателем для устройств данного класса.


WD Blue 3D NAND SSD емкостью 1 терабайт

Аналогичным образом дела обстоят и в сегменте высокопроизводительных твердотельных накопителей, ориентированных на профессионалов и геймеров. Для примера возьмем тот же WD Blue SN550. Перед нами полноценный NVMe SSD, задействующий все четыре линии PCI Express 3.0, предоставляемые данным интерфейсом, способный похвастаться скоростью записи до 1950 МБ/с и скоростью чтения вплоть до 2400 МБ/с, который без труда справится с любыми приложениями для работы с контентом, включая профессиональные фоторедакторы, программы для монтажа видео, работы с 3D-графикой или проектирования. При этом цена на такое устройство на момент написания статьи колеблется от 10 до 11,5 тысячи рублей за терабайтную версию и от 6 500 до 6 900 рублей за версию на 500 гигабайт. То есть, если сравнивать с SATA-накопителем, будет достаточно доплатить от 1500 до 2500 рублей, чтобы получить в 4 раза большую производительность.


WD Blue SN550 идеальный баланс цены и производительности

Если же добавить еще тысячу-полторы сверху, то мы выходим на топовый WD_BLACK SN750, который демонстрирует скорость передачи данных до 3430 МБ/с в операциях чтения и до 2600 МБ/с в операциях записи. Столь высокая производительность гарантирует не только быструю загрузку локаций и отсутствие фризов даже в самых тяжелых (или плохо оптимизированных) играх, но и позволяет скачивать дистрибутивы размером в сотни гигабайт буквально за считанные минуты (разумеется, при достаточной пропускной способности вашего интернет-соединения).


WD_BLACK SN750 быстрый и надежный

На момент написания данной статьи средняя цена WD_BLACK SN750 на 500 гигабайт составляет около 88,5 тысячи рублей. Установка такого накопителя в бюджетный игровой компьютер может показаться расточительной, однако на деле подобное вложение средств является весьма выгодным вы получите в свое распоряжение действительно ультимативный SSD, который запросто переживет не один апгрейд. Все дело в том, что в WD_BLACK SN750 используется флеш-память TLC 3D NAND последнего поколения, поэтому TBW моделей на 500 гигабайт достигает 300 терабайт перезаписи. Таким образом, даже если предположить, что вы каким-то чудом будете расходовать 5 терабайт в месяц, что нереально даже для самого отпетого игромана, то ресурса накопителя хватит на 5 лет бесперебойной работы. А при средней нагрузке в 2,5 терабайта в месяц (что тоже маловероятно, но все же ближе к реальности) такой SSD прослужит вам не менее 10 лет.

При этом если раньше под такой накопитель требовалась материнская плата за 10+ тысяч рублей, то сегодня за 5,56,5 тысячи рублей можно приобрести ту же ASRock B450M Pro4-F с разъемом Ultra M.2, который берет линии PCIe не от чипсета, а непосредственно от процессора, что, ко всему прочему, позволяет минимизировать уровень задержки сигнала и наслаждаться производительностью SN750 без каких-либо ограничений. Кстати, и сам по себе накопитель имеет туз в рукаве: с помощью бесплатного сервисного ПО модель SSD WD_BLACK можно перевести в игровой режим, отключив энергосберегающие функции группы Autonomous Power State Transitions и, таким образом, добиться стабильной работы даже под высокой нагрузкой за счет минимизации задержек при первичном обращении к сохраненным данным.


Материнская плата ASRock B450M Pro4-F

Добавим сюда боксовую версию Ryzen 5 3300X (1011 тысяч рублей), 16 ГБ оперативной памяти частотой 3200 МГц (два модуля по 8 ГБ обойдутся вам в плюс-минус 5 тысяч рублей), жесткий диск WD Blue на 1 ТБ под файлы (около 3,5 тысячи), блок питания на 500 ватт (качественный БП с активным PFC и сертификатом 80+ Bronze будет стоить порядка 34 тысяч), а также видеокарту nVidia GTX 1660 Super (1921 тысяча в зависимости от модификации) и бюджетный корпус по вкусу (2,53,5 тысячи) и на выходе получим вполне достойную конфигурацию в пределах 5560 тысяч рублей, которая позволит запускать на высоких/максимальных настройках любые современные игры в Full HD и потенциала которой хватит на ближайшие 23 года. А если качество графики для вас не столь важно и на первом месте находится именно стабильный фреймрейт, сборку можно удешевить еще тысяч на 10 (здесь все зависит от того, в какие игры вы планируете играть).


На базе AMD Ryzen можно собрать недорогой, но производительный ПК

Теперь вернемся к нашим выкладкам. Чтобы использовать тот же GFN (а на сегодняшний день это наиболее рентабельный сервис из доступных на рынке), вам понадобится ПК за 20 тысяч, как мы и писали ранее (здесь будет справедливо ориентироваться на новые комплектующие, потому что, если закупаться для нашей игровой сборки на Avito, она получится еще дешевле). Однако три года подписки потребуют еще 30 тысяч рублей, так что на выходе мы получим приблизительно ту же сумму за вычетом таких неприятностей, как инпутлаг, ожидание подключения в прайм-тайм на выходных и праздниках, рассыпающееся изображение или внезапное исчезновение интересной вам игры из списка поддерживаемых. Также вы не будете ограничены рамками игротеки, предлагаемой сервисом.

Конечно, бюджетный игровой компьютер не вытянет 60 FPS в разрешении 4K, тогда как GFN формально предлагает такую возможность (сможете ли вы ею воспользоваться, зависит от места вашего проживания и качества интернет-соединения). С другой стороны, покупать 4K-монитор только для того, чтобы подключить к нему стриминговый проигрыватель, по меньшей мере странно. Если вы можете позволить себе такой аппарат, то, очевидно, сможете собрать и достойную игровую платформу, а значит, использование GFN вновь оказывается бессмысленным.

А знаете, что могло бы повысить привлекательность облачного гейминга? Конечно же, предоставление по подписке не только вычислительных мощностей, но и самих игр, как это реализовано в рамках той же EA Play Pro или Xbox Ultimate Pass. По деньгам это было бы действительно выгодно, даже если бы размер абонентской платы возрос на 50%. Вот только вряд ли нам с вами понравятся подобные игры.

Смерть в облаках: как cloud-гейминг изменит игровую индустрию?



Словно подбитый истребитель из Ace Combat, игровая индустрия неумолимо сваливается в штопор

Представим себе на минуточку светлое будущее, в котором на рынке безраздельно доминирует облачный гейминг, а на консолях и ПК играют разве что ценители ретро, ведь новые игры в привычном нам понимании не выходят даже в цифре, не говоря уже о физических носителях. Технические ограничения тем или иным образом удалось преодолеть, так что теперь любой желающий может за скромную абонентскую плату наслаждаться топовыми AAA-проектами даже на калькуляторе в 16K (у нас светлое будущее все-таки), причем в стоимость подписки входит и доступ к любой игре из каталога сервиса. Что это? Утопия? Сбывшаяся в отдельно взятой нише мечта о счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным? Отнюдь нет. Давайте порассуждаем, к чему может привести подобное положение вещей.

Проблема 1: Я слишком беден, чтобы экономить на играх


Наиболее близким аналогом облачных игровых сервисов можно назвать онлайн-кинотеатры. С их появлением фильмы и сериалы на Blu-Ray практически канули в Лету, да и приобрести цифровые версии ряда тайтлов сегодня уже нельзя, так как единственный выбор, который предоставляют пользователю большинство онлайн-сервисов, смотреть по подписке или не смотреть вовсе. Согласно статистическим данным, собранным компанией Sandvine, в период с 2011 по 2015 год отмечалось резкое падение популярности пиринговых файлообменных сетей: с 52 до 26% в США и с 59 до 21% в Евросоюзе. Снижение доли пиратского трафика произошло именно за счет низкого интереса пользователей сети Интернет к раздачам фильмов и сериалов, что коррелирует с интенсивным развитием стриминговых сервисов, благодаря которым лицензионный видеоконтент поначалу стал действительно доступным. Однако в период с 2015 по 2018 год маятник качнулся в обратную сторону, и доля пиратского трафика вернулась к прежним показателям. Причиной же этого стала жесточайшая конкуренция между онлайн-кинотеатрами.

Казалось бы, от соперничества крупных игроков потребитель должен только выиграть. Но это утверждение перестает работать, когда речь заходит о развлекательном контенте вообще и о фильмах в частности. Чтобы привести зрителей на свою платформу, компаниям Netflix, Disney или Apple вовсе не обязательно оптимизировать инфраструктуру хранения данных, вкладываться в разработку новых моделей доставки видеоконтента, чтобы удешевить подписку, или создавать продвинутые нейросети, которые будут с высокой точностью рекомендовать человеку шоу, всецело отвечающие его вкусам. Конечно, изыскания в перечисленных направлениях также ведутся, но главная ставка делается на эксклюзивы. В этом и кроется причина роста популярности торрентов.


Иногда конкуренция не приносит пользы конечному потребителю

Как выяснили в Sandvine, среднестатистический житель Америки или Европы подписан на 1, максимум 2 стриминговых сервиса и благополучно скачивает все остальное. А дело в том, что из-за выпуска эксклюзивных проектов в разных жанрах всего $9,99 в месяц превращаются в 50, а то и все 100 для каждого активного потребителя видеоконтента, ведь иного легального способа посмотреть все интересующие человека фильмы или сериалы (например, купив) попросту не существует. И платформы облачного гейминга, получи они карт-бланш на дистрибуцию, наверняка пойдут по аналогичному пути.

Кто-то может возразить: Чтобы поиграть в эксклюзивы, я просто буду оформлять подписку на разные сервисы поочередно. На этот счет можете не беспокоиться: провайдеры cloud-сервисов найдут способы сделать так, чтобы вам это было невыгодно. Где-то будет использоваться пряник (вроде особых плюшек или 50-процентной скидки на годовую подписку), а где-то кнут (к примеру, все ваши сохранения будут удаляться спустя неделю после приостановки абонемента). В общем, как и в других сферах, платформодержатели станут вовсю эксплуатировать FOMO-синдром (синдром упущенной выгоды, который выражается в боязни упустить что-то интересное), и никуда вы от этого не денетесь. Да и отдушины в виде торрентов уже не будет: если видеопоток можно тем или иным образом перехватить, то поиграть, не имея доступа к дистрибутиву, если таковые останутся сугубо в облаках, вы никак не сможете.

Проблема 2: Где моды, Лебовски?



Ничего необычного, просто Линк путешествует по Скайриму

Одной из самых сильных сторон ПК-гейминга является моддинг. Если одни модификации лишь добавляют в игру забавные скины, то другие, напротив, могут кардинально менять баланс, добавлять новые аспекты геймплея или огромные пласты контента, предлагая игрокам принципиально новый опыт. Но в случае с переходом игр в облака это направление фанатского творчества может умереть, и вот почему:

  • Исчезновение неофициальных модов

Моддеры смогут получить доступ к той или иной игре лишь в том случае, если сами разработчики позаботятся о создании SDK. Пощупать дистрибутив и сделать собственный инструментарий ни один моддер не сможет, равно как не сможет и создавать модификации, взаимодействующие с игрой непосредственно в оперативной памяти компьютера.

  • Тотальная цензура

В современных реалиях крупные издатели и платформодержатели из опасений как бы чего не вышло бросаются во все тяжкие, насаждая тотальную цензуру в угоду вокальному меньшинству. Ярким примером этого можно назвать поступок Sony, которая стала цензурить эротический контент в играх 18+, объяснив это тем, что не хочет погрязнуть в исках или оказаться жертвой травли. Нетрудно догадаться, что при наличии полного контроля над модификациями под нож попадут любые фанатские творения, не соответствующие представлениям правообладателя о рамках дозволенного.

  • Отсутствие кроссоверов

По этой же причине стоит ожидать исчезновения и модов-кроссоверов, добавляющих в игру персонажей из других произведений. Если для условного фантастического боевика кто-то создаст модификацию, добавляющую в игру азари или кроганов, платформодержатель почти наверняка не допустит публикации такого мода просто из опасений судебного разбирательства с Electronic Arts, которой принадлежат права на Mass Effect. Ведь одно дело, когда вы устанавливаете мод на свой компьютер, и совсем другое, когда речь идет об облачном гейминге, где провайдер является фактически распространителем контента.

Если же быть реалистом, то единственное, что разрешат делать разработчикам модов крупные издатели, это добавлять различные скины, маунтов, танцы и эмоции. Не больше. О том, чтобы позволить кому-то со стороны вмешиваться в геймплей или баланс, и речи быть не может, даже если говорить о The Elder Scrolls, где фанатское творчество исконно играло ключевую роль в обеспечении популярности серии. Почему? Переходим к проблемам 3 и 4.

Проблема 3: Игра по чужим правилам


Тем, кто играл в азиатские MMORPG, такая ситуация отлично знакома. Будучи совсем зеленым новичком, вы играете в безопасном загончике, проходите квесты один за другим, прокачиваете своего персонажа и чувствуете себя хозяином ситуации, тем самым избранным, о котором говорилось в пророчестве и которому все по плечу. Так продолжается до тех пор, пока вы не достигнете определенного уровня, после чего вас отправляют в огромный открытый мир. И вот вы, ничего не подозревая, подбегаете к точке, отмеченной на карте, где, по словам NPC, должен находиться лагерь гоблинов, и беспомощно наблюдаете, как персонаж 100+ уровня, буквально уничтоживший вас одним ударом, снимает с вашего трупа легендарную броню, с огромным трудом добытую в самом первом подземелье. А как вы хотели? Здесь у нас Free PVP как никак! Впрочем, на этом ваши беды не кончаются: воскреснув в ближайшем городе, вы обнаруживаете дебафф в 50% на получение опыта.


Хотел пофармить? Сначала придется пройти через этих ребят

Если отбросить маркетинговую чепуху про хардкор, превозмогание, суровый мир для настоящих ценителей жанра, то, с точки зрения издателя, подобный гейм-дизайн преследует единственную цель вынудить вас потратить как можно больше денег. Ведь во внутриигровом магазине всего за $4,99 вы можете приобрести защитный амулет, который не даст противнику обобрать ваше тело (разумеется, одноразовый), а также зелье очищения, снимающее с вашего персонажа штраф к получаемому опыту. Вас заведомо ставят в такие условия, чтобы вы были вынуждены платить для более-менее комфортной игры, и Free PVP является самым лучшим стимулом, благо абсолютно в любом проекте отыщется достаточно желающих поиздеваться над новичками. Наверное, единственной MMORPG, где нуб может противостоять ветерану, используя знания механик, является EVE Online: особенности геймплея позволяют игроку избегать засад и на равных сражаться с более сильным (с точки зрения прокачки и вооружения) противником. Но это исключение лишь подтверждает правило.


EVE Online единственная MMORPG, где тащат острый ум и прямые руки

Но при чем здесь облачные сервисы и одиночные игры? спросите вы. Порочные практики из азиатских MMORPG уже давно перекочевали в ряд сингловых проектов. Взять хотя бы Assassins Creed: Odyssey: здесь вам и paywall (выполняй все побочные квесты, иначе отстанешь по уровню и не сможешь убить даже рядового наемника), и таймсейверы для тех, кто не хочет гриндить, и эксклюзивные предметы во внутриигровом магазине, которые невозможно достать игровым путем.


Assassins Creed: Odyssey: любой каприз за ваши деньги

Внедрение PVP, которое будет вызывать дискомфорт у игрока, является вполне логичным шагом, благо примеры реализации механик player-vs-player в синглах также существуют.

В играх серии Souls PVP весьма органично вписывается в концепцию игровой вселенной: существует множество параллельных миров, границы между которыми истончились, чем и могут воспользоваться как герои, так и злодеи. Вы можете вторгнуться в чужой мир, подключившись к сессии другого игрока, чтобы сразиться с ним или же, напротив, помочь в убийстве очередного босса. Однако если эта механика вас не устраивает и вы желаете насладиться атмосферой темного фэнтези в полном одиночестве, то можете просто перевести клиент Steam в офлайн-режим.


Хотя Dark Souls является сингловым проектом, в нем нашлось место и для PVP

Вот только, если игра находится на серверах cloud-сервиса, отключиться от сети вы не сможете, даже если очень сильно этого захотите. Впрочем, чтобы поиграть с комфортом, всегда можно приобрести специальный оберег, который стабилизирует ткань мироздания и препятствует вторжению злоумышленников в вашу реальность, всего за $4,99. Конечно же, силы артефакта будут со временем истощаться, так что каждые три часа придется покупать новый. Но ведь оно того стоит, не так ли?

И не надо думать, что подобные практики никогда не затронут крупные AAA-проекты. Во-первых, уже затронули, пусть и не в той мере, как в азиатских MMORPG, но это лишь вопрос времени. Во-вторых, в мобильных играх можно встретить куда более жесткие схемы монетизации и ничего: люди тратят сотни (и тысячи, и даже миллионы) долларов, считая это абсолютно нормальным. Так что в случае с большими играми все упирается в фактор времени: нужно лишь подождать, пока подрастет поколение игроков, которые и слыхом не слыхивали об играх, где костюмы даются в качестве бонуса за прохождение, сюжет целостный и не требует покупки отдельных квестов по цене до от стоимости самой игры, а геймплей сбалансирован таким образом, чтобы приносить игроку удовольствие, а не вынуждать платить еще больше. Ну а в-третьих, в модели игр по подписке издатели неизбежно станут закручивать гайки. И вот почему.

Проблема 4: Нужно больше золота!


Портал GameRevolution провел весьма интересное исследование, посвященное тому, как люди проходят видеоигры, на примере 12 тайтлов. Цифры говорят сами за себя.

Игра


Доля игроков, прошедших игру до конца


Detroit: Become Human


61,7%


God of War


53,6%


Marvels Spider-Man


50,3%


Yakuza Kiwami 2


49,1%


Uncharted 4: A Thiefs End


41,7%


Darksiders 3


37,9%


Far Cry 5


35,8%


Persona 5


34,8%


Assassins Creed Odyssey


24,6%


Red Dead Redemption 2


22%


Dead Cells


15%


Crash Bandicoot


12,6%



Оказывается, даже топовые эксклюзивы PlayStation, вокруг которых традиционно кипит ажиотаж, проходят в среднем лишь 50% владельцев, тогда как менее распиаренные релизы не могут похвастаться даже такими цифрами.


Пройти Uncharted могут не только лишь все. Мало кто может это сделать...

Когда речь заходит о традиционной модели дистрибуции на физических носителях или в цифре, с точки зрения издателя, процент прохождений не играет какой-либо значимой роли, ведь человек уже заплатил $60 (или $120, если речь идет об Ultra Premium Elite First Day Edition). Конечно, было бы здорово, чтобы игрок приобрел все DLC и потратился во внутриигровом магазине (при наличии такового), но базовая сделка в любом случае уже заключена и свои деньги издатель получил.

В случае же с подпиской издателю будет начисляться определенный процент от прибыли платформы, который будет тем выше, чем больше людей играют в ту или иную игру и чем дольше они это делают. Это неизбежно выльется в еще более навязчивую, чем это реализовано сейчас, эксплуатацию аддиктивных механик, в искусственное затягивание прохождения, а также в использование более грубых методов монетизации вроде описанного выше принудительного PVP, дабы успеть получить с игрока как можно больше денег в ограниченный промежуток времени на тот случай, если увлечь его надолго не удастся. Как следствие, крупные проекты с действительно интересным и разнообразным геймплеем вымрут как класс и в конечном счете мы получим нечто вроде тех же мобильных игр, только в безумно дорогой и красивой обертке.

Что же имеем на выходе? Как бы пафосно это ни прозвучало, игнорируя сервисы облачного гейминга, отдавая предпочтение традиционным платформам, будь то ПК или консоли, и отказываясь от модели предоставления доступа к играм по подписке, мы с вами голосуем рублем за оздоровление игровой индустрии, за возможность играть в будущем в добротные, оригинальные сингловые проекты, а не безликие клоны, весь геймплей которых сводится к бесконечному гринду. И поверьте, это стоит того, чтобы подождать пару-тройку месяцев, подкопив на игровой ПК, благо с нынешним уровнем производительности комплектующих это не так уж и сложно.
Подробнее..

Количество VS качество главные проблемы игр с открытым миром

05.02.2021 20:16:55 | Автор: admin

В последние годы игры с открытым миром стали чрезвычайно популярны. Подобные проекты есть практически у каждого крупного издателя, да и независимые разработчики не отстают, благо современные технологии существенно упростили процесс создания бескрайних виртуальных просторов. Но, как говорится, важен не размер, а умение пользоваться. Зачастую сама модель openworld оказывается неуместной, ломая нарратив и разрушая атмосферу даже в том случае, когда все прочие аспекты игры выполнены на достаточно высоком уровне. Сегодня мы попробуем разобраться, почему так происходит и где пролегает тонкая грань между отвратительным и великолепным открытым миром.

Конфликт геймплея и повествования


Давайте не будем теоретизировать впустую, а рассмотрим типичные ошибки гейм-дизайна на примере конкретных тайтлов разных лет. Для начала вернемся в прошлое и вспомним Vampire the Masquerade: Bloodlines, предоставляющую нам уникальную возможность почувствовать себя в шкуре новообращенного вампира. Перед нами яркий пример отличной RPG с ужасным открытым миром.

Рекламный постер Vampire the Masquerade: Bloodlines

Ролевая система VtMB отлично проработана. Каждый квест в игре уникален и имеет несколько вариантов прохождения, а большинство заданий радуют игрока неожиданными сюжетными поворотами, заставляющими совершенно иначе взглянуть на происходящее и кардинально поменять свое отношение к участникам событий (причем это касается как основной сюжетной линии, так и побочных).

Тереза или Жанетт? Судьба этой парочки в ваших руках

Огромное влияние на геймплей оказывает и первоначальное создание персонажа: от выбора клана зависят уникальные особенности нашего протагониста, а распределение очков навыков и тактика дальнейшей прокачки (получить все умения, как в современных проектах, лишь пытающихся казаться ролевыми, но на деле таковыми не являющимися, здесь не выйдет) определяют дальнейший стиль игры и отыгрыш выбранной роли.

И хотя основной сюжет Bloodlines можно завершить часов за 20, а полное прохождение занимает 40 часов максимум, если игра вас зацепит, вы проведете в ней и 100, и 200, и 1000 часов, ведь благодаря развитой ролевой составляющей каждое новое прохождение не будет похожим на все предыдущие.

Играя за уродливых носферату, вы не сможете общаться с обычными людьми и будете вынуждены перемещаться по канализации

Реализацию же самого открытого мира иначе, чем отвратительной, не назовешь. Действие Vampire the Masquerade: Bloodlines происходит в ночном Лос-Анджелесе. Город разделен на четыре района: Санта-Моника, Голливуд, Даунтаун и Чайна-таун, каждый из которых представляет собой обособленный загончик, который мы никак не сможем покинуть благодаря невидимым стенам, что само по себе негативно сказывается на погружении. Перемещаться между районами можно единственным способом используя такси, которое будет услужливо ожидать нас на одном и том же месте в каждой локации. Кстати, никаких машин по улицам не ездит, и, хотя все действо по понятным причинам происходит ночью, когда движение не столь оживленное, полное отсутствие автотрафика выглядит странно.

Автомобили в игре встречаются, но только на парковках и в катсценах

Местные жители представляют собой безмозглых болванчиков, которые большую часть времени перемещаются по жестко заданным зацикленным маршрутам, хотя еще в вышедшей двумя годами ранее Gothic 2 каждый NPC имел собственное расписание и достаточно внушительный набор действий, что делало компьютерных персонажей, да и мир в целом, куда более живым.

Хоринис маленький, но по-настоящему живой портовый город из Gothic 2

Каких-то побочных активностей, не связанных с квестами, здесь попросту нет: все, что может делать главный герой, питаться от прохожих и находить новых квестодателей. Или устроить бойню, что фатально скажется на прохождении: нарушение маскарада является самым страшным грехом для вампира, и жестокая кара со стороны сородичей не заставит себя ждать. Ах да, еще можно потанцевать в ночном клубе, хотя здешние танцы больше напоминают эпилептические конвульсии.

Да и сам openworld получился излишне камерным: локации весьма компактны, и все точки интереса на них расположены рядом друг с другом, что лишь усиливает чувство нереальности происходящего. Можно подумать, что наш протагонист стал участником дорогого спектакля: какими бы шикарными ни были декорации, ограниченное пространство театра разрушает все иллюзии.

Тем более символично выглядит тот факт, что основной сюжет начинается в заброшенном театре

Пример Vampire the Masquerade: Bloodlines наглядно демонстрирует, что само по себе наличие открытого мира еще ничего не решает. Игра стала культовой именно благодаря проработанной ролевой системе и вопреки многим другим аспектам, среди которых не последнее место занимал и довольно неказистый открытый мир.

Когда важна каждая мелочь


Но как же выглядит идеальный openworld? Быть может, он должен быть наполнен мельчайшими деталями или предлагать игроку разнообразный дополнительный контент? А может быть, будет достаточно реалистичной графики и взаимодействия с окружением? На самом деле ни то, ни другое, ни третье, и все сразу. В идеале открытый мир должен гармонично переплетаться с историей, сеттингом и геймплеем, не вызывая у игрока лудонарративного диссонанса так называется ситуация, когда игровой процесс вступает в прямой конфликт с повествованием или лором игры.

Продолжим вампирскую тематику, но рассмотрим уже другой пример Legacy of Kain: Soul Reaver. Открытый мир в этой игре не предлагает ничего, кроме сражений, поиска артефактов, усиливающих Разиеля, и порталов для быстрого перемещения между локациями. Все прочие приключения и головоломки, с которыми сталкивается наш протагонист, вписаны в основной сюжет, так что обилия побочных активностей вы здесь не найдете. И это абсолютно логично и правильно.


Мир Soul Reaver можно охарактеризовать как вампирский постапокалипсис: большая часть человечества истреблена, оставшиеся люди держат оборону в немногочисленных городах-крепостях, да и сами здешние вампиры давно превратились в отвратительных монстров, немногим отличающихся от зомби. Безжизненные руины Ностгота, по которым путешествует Разиель, гармонично сочетаются с сеттингом, ведь если бы главный герой на каждом шагу встречал чудом оставшихся в живых людей или не утративших рассудок и человеческий облик вампиров, раздающих второстепенные квесты, игра лишилась бы львиной доли своего очарования: атмосфера безысходности и обреченности была бы полностью разрушена.

О былом величии Ностгота напоминают лишь древние развалины

Яркая противоположность Soul Reaver и еще одна иллюстрация того, как надо делать открытые миры, игры Rockstar Games. К той же Grand Theft Auto V можно относиться как угодно, однако отрицать, что перед нами шедевр, попросту язык не поворачивается.



В данном случае разработчики постарались оживить виртуальный мир за счет добавления огромного количества деталей, начиная от реалистичного поведения одежды на персонажах и заканчивая симуляцией лунных фаз.

Чтобы в полной мере оценить небывалый уровень проработки многочисленных нюансов, достаточно ознакомиться с альбомом, в котором пользователь Reddit под ником Alexxd94 собрал свыше 800 наиболее интересных примеров. Вот один из них. Когда персонаж надевает солнцезащитные очки, то при переключении к виду от первого лица к изображению применяется соответствующий фильтр, оттенок которого зависит от цвета стекла. Однако если ваш протагонист носит очки достаточно долго, его глаза постепенно адаптируются и интенсивность тонировки снижается.


Этот нюанс заметят и оценят единицы, тем не менее RockStar его учли. Ведь наряду с необязательными побочными активностями (вы можете поиграть в боулинг, гольф или покер, заняться спортом, сходить в кино, приобщиться к дайвингу и сделать многое, многое другое) такие мелочи работают на целостность и достоверность мира: в глазах игрока Лос-Сантос становится по-настоящему живым и интересным.

В Legend of Zelda: Breath of the Wild используется несколько иной подход. Безусловно, и в этой игре присутствует внимание к мелочам, однако основной акцент сделан именно на геймплее, что вполне логично: отправляясь в сказочный Хайрул, игрок хочет насладиться невероятными приключениями и почувствовать себя первооткрывателем в неизведанном мире, поэтому реалистичная симуляция повреждений наподобие той, что используется в GTA V, здесь не нужна, тогда как занятные механики, позволяющие преодолевать те или иные трудности, просто необходимы.

После драк в GTA V на лицах персонажей появляются ссадины и кровоподтеки, которые заживают со временем

И таковых здесь великое множество. Хотите спуститься по склону в долину? Используйте собственный щит вместо доски для сноуборда! Данный прием работает на любой поверхности, однако лучше всего вы сможете разогнаться на снегу или в дождливую погоду, когда земля становится мокрой и скользкой.


В локациях с низкой температурой можно замораживать продукты, чтобы они дольше хранились. Для этого достаточно бросить нужный предмет на землю и немного подождать, пока он не обледенеет.


Путешествуя по пустыне, не забудьте вооружиться ледяным мечом: заговоренный клинок, излучающий морозную прохладу, поможет Линку легче переносить жару.


Для открытия прохода требуется пара электрических шаров, но вы нашли поблизости только один? Не беда! Установите его на нужное место, а затем выложите цепочку из любых металлических предметов, подведя электричество ко второму постаменту, и врата откроются!


Грозовая буря застала вас в пылу битвы? Заставьте стихию работать на вас! Просто киньте металлический предмет в противника и во врага ударит молния, которая нанесет ему серьезный урон, а то и вовсе убьет.


А вот еще один лайфхак: если на охоте использовать огненные стрелы, то в качестве добычи вы получите прожаренное, готовое к употреблению мясо, а заодно сэкономите время на приготовление пищи.


Существует и альтернативный способ быстрой готовки. Бросив мясо в горящую траву или на раскаленные камни вулкана, через несколько секунд вы получите в свое распоряжение аппетитное блюдо.


Подобных неочевидных, но вполне логичных механик в игре огромное количество. Именно они и делают исследование Хайрула по-настоящему интересным и захватывающим.

Прыгнуть выше головы


Аналогичный подход используется и в Metal Gear Solid V. За 30 лет существования франшизы Хидео Кодзима приучил игроков к тому, что в мире Metal Gear возможно все. Здесь могут уживаться драма и комедия на грани фола, фантастические гаджеты и реально существующие образцы оружия, глубоко проработанные персонажи и откровенно гротескные ребята вроде толстяка-сапера на роликовых коньках или эскимосского шамана с авиационным пулеметом, а любые странности и нестыковки объясняются емким: Nanomachines, son!. Поэтому, когда дело дошло до создания первой в серии игры с открытым миром, японский гейм-дизайнер оторвался по полной программе, предложив игрокам своеобразный парк развлечений в милитари-тематике.


Получив задание, вы сами вольны решать, каким именно образом достигнете цели. Вы можете отправиться на дело в одиночку или взять с собой напарника, пройти миссию в стиле стелс, отвлекая дозорных эротическими журналами и усыпляя из транквилизаторного пистолета, вооружиться какой-нибудь смертоносной игрушкой из весьма обширного арсенала или угнать танк и аннигилировать всех и вся на своем пути, а в трудную минуту запросить поддержку с воздуха или артиллерийский удар по заданной позиции. Огромное количество разнообразных геймплейных механик и возможность их комбинировать позволяют сделать прохождение любой, даже самой банальной миссии неповторимым.

Есть военная база и отвественная миссия. Способы проникновения на объект и выполнения поставленной задачи выбирает сам игрок

Ну а отдельным видом развлечения, воспетым в мемах, является воровство всего, что не прибито и не прикручено, включая солдат противника для последующей перевербовки, с помощью системы Фултона, представляющей собой высокотехнологичные воздушные шарики.

Другой эксперимент Хидео Кодзимы с открытым миром также оказался весьма интересным, хотя в этот раз японский гейм-дизайнер сделал все с точностью до наоборот: вместо добавления множества механик он сосредоточился на детальной проработке одной-единственной перемещения по постапокалиптическим пустошам. И если в большинстве openworld-проектов следование из точки A в точку B является наиболее скучной частью геймплея, то в Death Stranding, напротив, именно путешествия и процесс подготовки к ним оказываются самым увлекательным из всего, что только есть в игре.

Death Stranding самый амбициозный симулятор пешего туризма

Оно и немудрено: ведь, чтобы добраться до пункта назначения и доставить груз, вам придется тщательно подобрать экипировку (раскладные лестницы, тросы, запасные ботинки и т.д.), а также правильно распределить вес, чтобы протагонист меньше уставал и не спотыкался на каждом шагу.


Одна беда: в жертву core-геймплею были принесены все прочие аспекты. Хотя боевых секций в Death Stranding немного, они все же имеют место, и это, пожалуй, худшая часть игры, особенно если сравнивать с MGS: сражения и с рядовыми противниками, и с боссами получились удивительно скучными. Стелс чуть получше, но и он проигрывает тому, что мы уже видели в рамках главного детища Кодзимы, что заставляет задаться логичным вопросом: почему он не использовал собственные наработки из своих прошлых творений?

Впрочем, ответ лежит на поверхности. Death Stranding стала первой игрой Кодзимы, выпущенной после ухода из Konami. Фактически гейм-дизайнеру пришлось начинать с нуля (он даже не имел прав на разработанный его командой движок Fox Engine, использовавшийся при создании MGS V), а поскольку игра была весьма амбициозной, Хидео был вынужден заручиться поддержкой Sony. Для японского гиганта проект стал во многом имиджевым, поэтому Кодзима получил хорошее финансирование на условиях временной эксклюзивности и известную долю творческой свободы, но лишь долю, ведь, как известно, кто девушку ужинает, тот ее и танцует.

Грандиозные задумки Кодзимы редко укладываются в доступный бюджет

В частности, по данным известного инсайдера Dusk Golem, изначально Кодзима хотел сделать игру куда более мрачной (чуть ли не научно-фантастическим хоррором), однако Sony посчитала, что это отпугнет аудиторию от и без того нишевого проекта, и настояла на том, чтобы из финальной версии игры подобные элементы были полностью убраны. А примерно за 1,5 года до релиза проект был мягко перезапущен. Точные причины софт-релонча неизвестны, однако это в любом случае не могло не сказаться на ходе разработки. Судя по всему, Кодзима в данной ситуации принял единственно правильное решение: не распыляться, а сосредоточить усилия на проработке ключевых механик, что и объясняет недостатки боевой системы.

По крайней мере, во время боя можно сделать прикольное селфи

И тут мы подходим к фундаментальной проблеме практически всех игр в открытом мире, независимо от жанра и сеттинга: их разработка требует огромных временных, финансовых и трудозатрат, объем которых зачастую невозможно предсказать заранее. Именно поэтому многие такие проекты получаются либо весьма однобокими, либо сырыми и недоработанными, как это произошло с CyberPunk 2077.


Попав в ловушку собственных амбиций, в CD Project Red попросту не смогли совладать со своим детищем, и это несмотря на многократные переносы релиза. Результат закономерен: отличное повествование, проработанные персонажи и превосходный визуал здесь соседствуют с крайне невыразительным с точки зрения механик открытым миром и обилием багов. Версии же для консолей прошлого поколения получились и вовсе неиграбельными: все оказалось настолько плохо, что Sony официально сняла CyberPunk 2077 с продаж, предложив всем владельцам игры вернуть средства без каких-либо дополнительных условий.

Впрочем, даже когда речь заходит об удачных релизах, полностью избежать тех или иных проблем не удается. Давайте вспомним замечательную The Elder Scrolls IV: Oblivion, удостоенную в 2006 году звания Game of the Year и множества престижных наград, и сравним с уже упомянутой нами Gothic 2. А для анализа возьмем такой аспект, как гильдейские квесты.

The Elder Scrolls IV: Oblivion прекрасная, но неидеальная игра

Протагонисты обеих игр имеют возможность вступать в местные гильдии, однако подход разработчиков к этой части кардинально различается. В Готике главный герой может присоединиться на выбор к паладинам, магам огня или наемникам. Делает он это сугубо для достижения главной цели, и, поскольку каждая из фракций находится в напряженных отношениях с другими, сотрудничать сразу со всеми не выйдет: став паладином, вы сможете присоединиться к магам лишь при повторном прохождении. Закономерно, что выбор влияет на отношение к вам различных NPC, доступность квестов, прокачку навыков и, как следствие, на стиль прохождения.

Став паладином, вы сможете попробовать себя в другом амплуа лишь при следующем прохождении

Oblivion исповедует принципиально иную идеологию. Квестовые линейки гильдий здесь являются побочными, причем разработчики никак не ограничивают игрока: вы можете вступить в каждую из них, завершить все задания и даже возглавить соответствующую фракцию. С одной стороны, это позволяет увидеть максимум контента за одно прохождение, но в то же время приводит к весьма забавным казусам. Вот один из примеров.

Присоединившись к гильдии магов, вы делаете головокружительную карьеру, становясь в итоге ее главой. Далее вы решаете попытать счастья в гильдии воров и в конце концов получаете ответственное задание похитить посох архимага из его собственного кабинета. То есть ваш посох из ваших собственных покоев. В итоге вся миссия сводится к посещению личной резиденции и передаче невесть откуда взявшегося там посоха (к слову, довольно бесполезного по сравнению с уже полученной вами экипировкой) вашему наставнику.

Ситуация осложняется тем, что в Oblivion есть система репутации: чем больше подвигов совершил наш герой, тем более известным он становится. Доходит до того, что вас могут узнать на улице и подойти с какой-нибудь просьбой. Но члены гильдий, видимо, не подписаны на Вороной курьер (местная газета) и не в курсе последних событий. Одним словом, лудонарративный диссонанс во всей своей красе.

В гильдиях Сиродила никому не интересно ни ваше темное прошлое, ни светлое будущее

Кстати, этот термин был впервые использован в 2007 году Клинтом Хокингом креативным директором Ubisoft, получившим известность благодаря таким играм, как Splinter Cell: Chaos Theory и Far Cry 2. Как вы могли догадаться, больше Хокинг в Ubisoft не работает, что вполне закономерно: сегодняшнее руководство компании не заботят такие мелочи, как гармоничное сочетание повествования и геймплея, а конвейерные проекты издателя являются отличным примером того, как не надо делать игры с открытым миром. И раз уж речь зашла о серии Far Cry, нельзя не вспомнить вот это замечательное видео.

Как мы видим, в своих проектах Ubisoft всецело сосредоточена на оптимизации расходов на разработку. Практически все свои сериалы компания стремится привести к общему знаменателю, эксплуатируя одни и те же подходы и успешно избавляясь от ненужных (читать ресурсозатратных) механик. На выходе мы с вами получаем шедевры вроде Far Cry New Dawn и Ghost Recon Breakpoint абсолютно безликие, крайне посредственные и скучные лутер-шутеры, в которых радости не приносит даже сам процесс добычи новой экипировки, хотя именно это является основой подобных игр.

Не миновала сия печальная участь и Assassin's Creed. Если на релизе Origins еще теплилась надежда на то, что Ubisoft решила возродить и обновить серию, то уже с выходом Odyssey все иллюзии окончательно развеялись и стало понятно, что издатель стремится сделать нечто вроде офлайн-MMORPG, разумеется, не забыв о фирменной оптимизации.

Сегодня сага об ассасинах больше всего напоминает Perfect World в дорогой обертке. В китайской MMO вам могли на протяжении нескольких минут рассказывать о духовном развитии и философии, а затем послать уничтожать мутировавших росянок. То же самое можно наблюдать в Odyssey или Valgalla: разница лишь в том, что здешние NPC общаются с вами голосом, а не текстом, и имеют неплохую лицевую анимацию. В остальном мы видим все то же самое: что бы ни поведал вам квестодатель, все сводится к однообразным действиям вроде зачистки очередного лагеря, без какой-либо вариативности.

Хотя ничего удивительного здесь нет: если такие произведения искусства, как Red Dead Redemption 2, разрабатываются по 8 лет, то номерные части Assassin's Creed выходят с интервалом 12 года, и, чтобы такой конвейер работал, приходится жертвовать очень многим. И так будет продолжаться ровно до тех пор, пока люди из года в год покупают эту жвачку для мозга, а вместе с ней и бустеры на прокачку во внутриигровом магазине, чтобы (вот ведь парадокс) как можно меньше соприкасаться с чрезвычайно нудным игровым процессом.

К счастью, еще остались компании вроде той же Rockstar, которые, будучи заложниками собственной репутации, продолжают выпускать добротные игры с открытым миром, так что без поделок Ubisoft вполне можно обойтись. Да и инди-сегмент периодически радует масштабными проектами наподобие Subnautica, изобилующими интересными механиками и предлагающими невероятный простор для творчества.

В Subnautica к услугам игрока огромный подводный мир, полный тайн и загадок

Это еще один яркий пример правильной реализации openworld. Хотя здесь нет сотен знаков вопросительных знаков на карте, виртуальное пространство игры действительно интересно изучать: благодаря разнообразию флоры и фауны, множеству биомов и загадок, которые они скрывают, необходимостью выживать и сбалансированной прогрессии, поощряющей ваше стремление к ислледованиям, вы чувствуете себя настоящим первопроходцем на неизведанной ранее планете. Увы, подобные эмоции сегодня могут подарить лишь единичные AAA-проекты.

Идеальный накопитель для игр с открытым миром


С играми в открытом мире связана и еще одна серьезная проблема: любой подобный проект, независимо от глубины геймплейной составляющей и внимания к деталям со стороны разработчиков, требует весьма серьезных вычислительных мощностей. Причем это касается вашей игровой системы в целом, ведь пресловутым бутылочным горлышком могут стать не только видеокарта или центральный процессор, но и сам накопитель, на котором установлена игра.

Размеры игровых миров достигли невиданных масштабов, а с улучшением качества графики для визуализации бескрайних просторов той же Red Dead Redemption 2 компьютеру приходится обрабатывать огромное количество данных, периодически подгружая все новые и новые ассеты, ведь ПК, способного одновременно держать в памяти все необходимое для отрисовки 75км2 детализированного виртуального пространства, попросту не существует.


Если вы установите эту игру на обычный винчестер, то даже при наличии топовых CPU и видеоускорителя неизбежно будете испытывать проблемы в виде фризов, вызванных слишком медленной загрузкой файлов, необходимых для построения новых локаций. И все это при том, что та же RDR2 игра, изначально выпущенная на консолях прошлого поколения, разработчикам которой пришлось учитывать, что их проект будет запускаться в том числе на маломощных платформах, оснащенных медленными винчестерами. В текущем же поколении игровых приставок используются высокоскоростные SSD, а это значит, что для комфортной игры в новые игры, которые начинают выходить уже сейчас, без производительного твердотельного накопителя никак не обойтись.

Не стоит забывать и об инди-сегменте, хотя в данном случае требовательность к производительности бывает обусловлена не кинематографичной графикой, а поддержкой модификаций, без которых иные проекты становятся на порядок скучнее. Ярким примером здесь можно назвать RimWorld, который вполне вписывается в каноничное определение игры с открытым миром. Разница в том, что мы управляем группой колонистов и в нашем распоряжении оказывается целая планета, которую мы вольны исследовать вдоль и поперек, как нам заблагорассудится.


Моддерское комьюнити RimWorld является одним из самых сильных: в мастерской Steam вы найдете огромное количество глобальных модификаций, добавляющих в игру целые отрасли (атомную энергетику, технологии утопических миров, полеты на космических кораблях, продвинутую медицину), новые биомы и фауну, наборы экипировки, разнообразные улучшения AI колонистов и боевой системы, кастомные сценарии и многое, многое другое. При желании вы можете собрать настоящую игру мечты, но расплатой за это станет многократное увеличение времени загрузки. Хотя оригинальный RimWorld отлично работает даже на калькуляторе, после установки 300+ модификаций (а оно того, поверьте, стоит) время запуска игры с жесткого диска возрастает до 30 минут: винчестер оказывается неспособным адекватно справиться с загрузкой множества XML-файлов, описывающих различные виртуальные сущности.

Несмотря на упрощенную графику, RimWorld с несколькими сотнями модов будет загружаться более получаса

Впрочем, решить проблему длительных загрузок довольно просто, благо в портфолио Western Digital вы без труда отыщете подходящий накопитель практически под любую платформу. Так, обладатели игровых компьютеров на базе материнских плат с чипсетом X570 и центральных процессоров Ryzen 3000/5000 уже сейчас могут приобрести самый быстрый из представленных на рынке NVMe SSD WD_BLACK SN850, способный без особого труда справиться с любой AAA-игрой в открытом мире.

Специально же для владельцев систем с поддержкой PCI-Express 3.0 мы разработали плату расширения WD_BLACK AN1500, которая, лишь немного уступая по производительности накопителям нового поколения, позволяет наслаждаться непревзойденной скоростью в самых навороченных проектах без дорогостоящего апгрейда. Впрочем, не будем забегать вперед и остановимся на каждом из перечисленных продуктов более подробно.

Линейка NVMe SSD WD_BLACK SN850 включает в себя три модели емкостью 500 ГБ, 1 и 2 ТБ. Накопители выполнены в форм-факторе M.2 2280 и доступны в двух вариантах:

  • версии без радиатора, которые имеют толщину 2,38 мм и прекрасно подходят для установки на материнские платы со встроенной системой активного охлаждения слота M.2 или в игровой ноутбук;
  • версии с 9-миллиметровым радиатором (будут доступны для покупки весной 2021 года), отводящим тепло от контроллера SSD, что помогает избежать троттлинга и обеспечивает стабильный уровень производительности при пиковых нагрузках.


WD_BLACK SN850 с радиатором также получат встроенную светодиодную подсветку, которую можно будет настраивать через сервисное приложение WD_BLACK Dashboard, поставляемое с каждым устройством. Помимо этого, для управления светодиодным модулем можно будет использовать фирменные утилиты от производителей материнских плат, среди которых Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.

Кстати, управление RGB-подсветкой отнюдь не единственное, на что способно это приложение. WD_BLACK Dashboard предлагает полный набор инструментов для обслуживания твердотельного накопителя: с ее помощью вы можете оценить состояние SSD, запустить сборку мусора или загрузить актуальную версию прошивки. Кроме того, данная утилита позволяет перевести накопитель в режим максимальной производительности (Gaming mode) за счет полного отключения энергосберегающих функций, что поможет забыть о фризах, вызванных подгрузкой текстур и ассетов, даже в самых тяжелых играх.


По сравнению с предыдущим поколением игровых SSD от Western Digital, в SN850 заметно изменилась топология печатной платы. Новый 8-канальный контроллер WD Black G2 (SanDisk 20-82-1003) был перенесен поближе к разводке контактов, в средней части твердотельного накопителя распаян микрочип DDR4-буфера емкостью 1 ГБ, тогда как кристаллы флеш-памяти переместились в правую часть SSD.


Подобно предшественнику, WD_BLACK SN850 имеет одностороннее исполнение: на обратной стороне текстолита вы не найдете SMD-компонентов.


Такая компоновка обеспечивает наиболее оптимальное охлаждение накопителя, также позволяя без проблем устанавливать модели без радиатора в низкопрофильные слоты.

WD_BLACK SN850 были созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS четвертого поколения, отличающейся не только быстродействием, но и расширенным ресурсом перезаписи: таковой варьируется от 300 ТБ для накопителей емкостью 500 ГБ до 1200 ТБ у 2-терабайтных моделей. Таким образом, даже если вы будете ежемесячно перезаписывать 120 терабайт файлов (что практически нереально), флагман WD_BLACK SN850 исправно прослужит вам не менее 10 лет.

Что же касается производительности, то здесь SN850 демонстрирует поистине впечатляющие показатели: вплоть до 7000 МБ/с в операциях последовательного чтения и до 5300 МБ/с при последовательной записи. Это стало возможным отнюдь не только благодаря переходу на новую версию интерфейса PCI Express 4.0. Весьма важную роль сыграл оригинальный контроллер WD Black G2 собственной разработки Western Digital. Среди всего многообразия инноваций, реализованных в WD_BLACK SN850, необходимо выделить следующие:

  • обновленная микроархитектура и улучшенная микропрограмма способствовали сокращению накладных расходов на передачу данных, что помогло достичь впечатляющего показателя в 1 миллион операций ввода/вывода в секунду (для моделей на 1 и 2 ТБ);
  • технология динамического SLC-кэширования обеспечивает стабильную производительность даже при чтении/записи объемных файлов или работе в многопоточном режиме;
  • внедрение поддержки IPR (Independent Plane Reads) помогло дополнительно оптимизировать быстродействие SSD при обработке малых очередей запросов и минимизировать время задержки их выполнения.

Возможности нового WD_BLACK SN850 можно наглядно оценить по результатам тестирования в PCMark 10. В отличие от подавляющего большинства собратьев, данный бенчмарк включает в себя обширный арсенал тестов, эмулирующих работу архиваторов, видео- и аудиокодеков, популярных приложений (Microsoft Excel, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop) и компьютерных игр (Battlefield V, Call of Duty Black Ops 4, Overwatch).


Для тестирования твердотельных накопителей в PCMark 10 предусмотрено несколько сценариев, однако наиболее показательными из них являются Full System Drive Benchmark, позволяющий оценить, как SSD справится с экстремальными нагрузками, и более легковесный Quick System Drive Test, весьма точно имитирующий реальные задачи, с которыми пользователи ПК сталкиваются ежедневно.

В режиме Full System Drive Benchmark выполняются 23 трассировки, по 3 прохода каждая, во время которых на диск записывается около 204 ГБ данных. И здесь SN850 становится абсолютным лидером, оказываясь быстрее конкурентов на 15%.


Аналогичную картину мы можем наблюдать и в ходе тестирования пропускной способности твердотельного накопителя.


В тесте на среднее время доступа к данным накопитель SN850 также уверенно закрепился на первом месте, обойдя прежнего чемпиона, Samsung SSD 980 PRO, на 8микросекунд.


Quick System Drive Benchmark использует лишь 6 трассировок, каждая из которых также выполняется по 3 раза, и в данном сценарии на SSD записывается лишь 23 ГБ данных. При более щадящей нагрузке разрыв между лидерами немного сокращается, а Plextor M9P+ даже обгоняет Samsung 980 Pro, однако SN850 по-прежнему занимает первое место с перевесом в 13%.


В тесте на полосу пропускания ситуация идентична.


Среднее время доступа к данным также сократилось, однако в процентном соотношении мы видим вполне ожидаемый результат: WD_BLACK SN850 оказывается быстрее конкурентов на 14%.


Таким образом, на сегодняшний день именно WD_BLACK SN850 является самым быстрым в мире NVMe-накопителем с поддержкой интерфейса PCI-Express 4.0. Не случайно авторитетное издание TweakTown назвало SN850 лучшим потребительским SSD среди доступных на рынке в настоящее время, присудив награду Выбор редакции.


Но как же быть тем, чьи компьютеры не поддерживают новейший стандарт? Если вы не планируете в ближайшее время обновлять свою систему на базе процессора Intel или Ryzen 2000-й серии, а возможностей обычных NVMe-накопителей, поддерживающих интерфейс PCI-Express 3.0, вам уже явно недостаточно, стоит обратить внимание на карту расширения WD_BLACK AN1500.


Устройство представляет собой аппаратный RAID 0, собранный из двух высокопроизводительных NVMe SSD. Дисковый массив работает под управлением контроллера enterprise-класса Marvell 88NR2241, отвечающего за распараллеливание потоков данных и балансировку нагрузки между накопителями. Каждый из пары SSD получил фирменный трехъядерный контроллер SanDisk 20-82-00705-A2 собственной разработки Western Digital. Подобно SN850, WD_BLACK AN1500 созданы на базе высокоскоростной 96-слойной флеш-памяти 3D NAND BiCS4. Благодаря этому ресурс перезаписи данного устройства варьируется от 600 до 2400 терабайт в зависимости от объема.


Далее простая математика. RAID с чередованием позволяет одновременно задействовать 8 линий PCI-E 3.0 вместо 4, как было бы в случае с обычным NVMe M.2 SSD, и за счет этого добиться удвоения производительности. Как следствие, WD_BLACK AN1500 демонстрирует честные 6500 МБ/с в операциях последовательного чтения и 4100 МБ/с при последовательной записи, а в отдельных сценариях его скорость оказывается еще выше.


Например, при работе с тестовыми блоками размером 1 МБ производительность WD_BLACK AN1500 вплотную приближается к показателям Samsung EVO 980 Pro, использующего интерфейс PCI-Express 4.0, причем скорость последовательного чтения возрастает до 6600 МБ/с, а последовательной записи до 5200 МБ/с. Впрочем, и в операциях со 128-килобайтными блоками AN1500 чувствует себя вполне комфортно, уверенно опережая даже 2-терабайтный Sabrent Rocket.


Среди отличительных особенностей WD_BLACK AN1500 необходимо выделить и продуманную систему охлаждения: массивный радиатор толщиной 13 мм эффективно отводит тепло от контроллеров и флеш-памяти, а расположенный с обратной стороны бэкплейт обеспечивает охлаждение и защиту SMD-компонентов от механических повреждений, также придавая карте расширения необходимую жесткость.


Эффективность такого подхода налицо: хотя при пиковой нагрузке в Gaming mode WD_BLACK AN1500 потребляет до 16 ватт электроэнергии, его температура без дополнительной вентиляции не превышает 55C (при 24C окружающей среды) на радиаторе и 67C на основном контроллере, что гарантирует стабильный уровень производительности.

При проектировании радиатора мы не забыли и о чисто эстетической стороне вопроса: WD_BLACK AN1500 может похвастаться эффектной, полностью настраиваемой RGB-подсветкой.


С помощью фирменной утилиты WD_BLACK Dashboard владелец накопителя может выбрать один из 13 доступных пресетов. Как и SN850, устройства WD_BLACK AN1500 совместимы со многими популярными утилитами для управления светодиодной подсветкой, включая Asus Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion и MSI Mystic Light Sync.


Таким образом, установив WD_BLACK AN1500 в свой компьютер, вы уже сейчас сможете опробовать в деле всю мощь нового поколения твердотельных накопителей, и это без дорогостоящего апгрейда. А поскольку для подключения карты расширения достаточно одного слота PCI-Express 3.0 8, SSD будет прекрасно работать даже в сборках средней ценовой категории.
Подробнее..

Перевод Облачный гейминг с открытым исходным кодом на WebRTC p2p, мультиплеер, zero latency

20.07.2020 14:14:41 | Автор: admin

ПО как услуга, инфраструктура как услуга, платформа как услуга, коммуникационная платформа как услуга, видеоконференции как услуга, а что насчет облачных игр как услуги? Уже было предпринято несколько попыток создания облачных игр (Cloud Gaming), например, Stadia, недавно запущенная компанией Google. Stadia не новичок в WebRTC, но могут ли другие использовать WebRTC так же?

Тхань Нгуен (Thanh Nguyen) решил проверить эту возможность на своем опенсорсном проекте CloudRetro. CloudRetro основан на Pion, популярной WebRTC библиотеке на базе Go (спасибо Шону из группы разработчиков Pion за помощь в подготовке этой статьи). В данной статье Тхань делает обзор архитектуры своего проекта, а также рассказывает, что полезного он узнал и с какими челленджами столкнулся во время работы.

Вступление


В прошлом году, когда Google анонсировал Stadia, мне просто снесло крышу. Идея настолько уникальна и инновационна, что я постоянно задавался вопросом, как такое вообще возможно при существующих технологиях. Желание лучше разобраться в этой теме побудило меня создать свою версию опенсорсной облачной игры. Результат был просто фантастический. Ниже я хотел бы поделиться процессом работы над моим годичным проектом.

TLDR: короткая слайд-версия с основными моментами

Почему за облачными играми будущее


Я верю, что Cloud Gaming скоро станет новым поколением не только игр, но и других областей информатики. Облачные игры это вершина модели клиент/сервер. Такая модель максимизирует управление бэкэндом и минимизирует работу фронтенда за счет размещения игровой логики на удаленном сервере и потоковой передачи изображений/аудио клиенту. Сервер выполняет тяжелую обработку, поэтому клиент больше не зависит от аппаратных ограничений.

Google Stadia, по сути, позволяет играть в AAA-игры (т.е. высококлассные игры-блокбастеры) на интерфейсе вроде YouTube. Та же методология может быть применена и к другим тяжелым оффлайновым приложениям, таким как операционная система или 2D/3D графический дизайн и т.д. чтобы мы могли стабильно запускать их на устройствах с низкими техническими характеристиками на разных платформах.


Будущее этой технологии: представляете, если бы Microsoft Windows 10 работал в браузере Chrome?

Облачные игры технически сложны


Гейминг одна из тех редких областей, где требуется постоянная быстрая реакция пользователя. Если изредка мы встречаемся с задержкой в 2 секунды при клике на странице, это приемлемо. Видеопотоки в прямом эфире, как правило, отстают на несколько секунд, но все равно предлагают достаточное удобство в использовании. Однако, если игра часто задерживается на 500 мс, играть просто невозможно. Наша цель достичь чрезвычайно низкой задержки, чтобы разрыв между вводом и медиа был как можно меньше. Поэтому традиционный подход к потоковому видео здесь неприменим.


Общий шаблон облачной игры

Опенсорсный проект CloudRetro


Я решил создать тестовый образец облачной игры, чтобы проверить, возможно ли всё это при таких жестких сетевых ограничениях. Для проверки концепции я выбрал Golang, поскольку это наиболее знакомый мне язык и хорошо подходящий для данной реализации по многим другим причинам, как выяснилось позже. Go простой и развивается очень быстро; каналы в Go отлично подходят для управления многопоточностью.

Проект CloudRetro.io облачный игровой сервис с открытым исходным кодом для ретро-игры. Цель проекта привнести в традиционные ретро-игры наиболее комфортные игровые ощущения и добавить мультиплеер.
Подробно ознакомиться с проектом можно здесь: https://github.com/giongto35/cloud-game.

Функциональность CloudRetro


Для демонстрации всей мощи облачных игр в CloudRetro используются ретро-игры. Что позволяет получить множество уникальных игровых впечатлений.

  • Портативность игры
    • Мгновенное воспроизведение при открытии страницы; загрузка и установка не нужны
    • Работает в мобильном браузере, так что для запуска не нужно никакое программное обеспечение

  • Игровые сеансы можно совместно использовать на нескольких устройствах и хранить в облаке для следующего входа
  • Игру можно стримить, а можно играть в нее сразу несколькими пользователями:
    • Crowdplay типа TwitchPlayPokemon, только более кросплатформенный и более риалтаймовый
    • Оффлаин игры в онлаине. Играть могут много пользователеи без настроики сети. В Samurai Shodown теперь можно играть 2 игрокам по сети CloudRetro


    Демо-версия многопользовательской онлайн-игры на разных устройствах

    Инфраструктура


    Требования и стек технологий


    Ниже приведен список требований, которые я установил перед началом проекта.

    1. Один игрок
    Это требование может показаться не слишком важным и очевидным здесь, но это один из моих ключевых выводов, это позволяет облачным играм держаться как можно дальше от традиционных потоковых сервисов. Если мы сосредоточимся на однопользовательской игре, мы сможем избавиться от централизованного сервера или CDN, потому что нам не нужно делать потоковую передачу в массы. Вместо того, чтобы загружать потоки на поглощающий сервер или передавать пакеты на централизованный сервер WebSocket, сервисные потоки передаются пользователю напрямую через одноранговое соединение WebRTC.

    2. Медиапоток с низкой задержкой
    Читая про Stadia, я часто встречаю в некоторых статьях упоминание WebRTC. Я понял, что WebRTC выдающаяся технология, и она прекрасно подходит для использования в облачных играх. WebRTC это проект, который предоставляет веб-браузерам и мобильным приложениям связь в реальном времени через простой API. Он обеспечивает одноранговое соединение, оптимизирован для медиа и имеет встроенные стандартные кодеки, такие как VP8 и H264.

    Я отдал предпочтение обеспечению максимально комфортной работы пользователей, а не сохранению высокого качества графики. В алгоритме допустимы некоторые потери. В Google Stadia есть дополнительный шаг по уменьшению размера изображения на сервере, и кадры масштабируются до более высокого качества перед передачей одноранговым узлам.

    3. Распределенная инфраструктура с географической маршрутизацией
    Вне зависимости от того, насколько оптимизирован алгоритм сжатия и код, сеть все равно является решающим фактором, который больше всего способствует задержке. Архитектура должна иметь механизм сопряжения ближайшего к пользователю сервера для сокращения времени приема-передачи (RTT). Архитектура должна иметь 1 координатора и несколько потоковых серверов, распределенных по всему миру: Запад США, Восток США, Европа, Сингапур, Китай. Все потоковые серверы должны быть полностью изолированы. Система может регулировать свое распределение, когда сервер присоединяется к сети или выходит из нее. Таким образом, при большом трафике, добавление дополнительных серверов позволяет осуществлять горизонтальное масштабирование.

    4. Браузерная совместимость
    Облачные игры предстают в наилучшем свете, когда требует от пользователей по минимуму. Это значит, что есть возможность запуска в браузере. Браузеры помогают сделать игровой процесс максимально комфортным для пользователей, избавив их от установки программного и аппаратного обеспечения. Браузеры также помогают обеспечить кросс-платформенность для мобильных и десктопных версий. К счастью, WebRTC отлично поддерживается в различных браузерах.

    5. Четкое разделение игрового интерфейса и сервиса
    Я рассматриваю сервис облачных игр как платформу. У каждого должна быть возможность подключать к платформе что угодно. Сейчас я интегрировал LibRetro с сервисом облачных игр, потому что LibRetro предлагает красивый интерфейс игрового эмулятора для ретро-игр, таких как SNES, GBA, PS.

    6. Комнаты для мультиплеера, crowd play и внешнее связывание (deep-link) с игрой
    CloudRetro поддерживает множество новых геймплеев, таких как CrowdPlay и Online MultiPlayer для ретро-игр. Если несколько пользователей откроют один и тот же deep-link на разных компьютерах, они увидят одну и ту же запущенную игру и даже смогут присоединиться к ней.

    Более того, состояния игры хранятся в облачном хранилище. Это позволяет пользователям продолжать игру в любое время на любом другом устройстве.

    7. Горизонтальное масштабирование
    Как и любой SAAS в настоящее время, облачные игры должны быть спроектированы так, чтобы быть горизонтально масштабируемыми. Конструкция координатор-воркер позволяет добавлять больше воркеров, чтобы обслуживать больший трафик.

    8. Нет привязки к одному облаку
    Инфраструктура CloudRetro размещается на различных облачных провайдерах (Digital Ocean, Alibaba, пользовательский провайдер) для различных регионов. Я активирую запуск в контейнере Docker для инфраструктуры и настраиваю сетевые параметры с помощью bash-скрипта, чтобы избежать зависимости от одного облачного провайдера. Сочетая это с NAT Traversal в WebRTC, мы можем получить гибкость для развертывания CloudRetro на любой облачной платформе и даже на машинах любого пользователя.

    Архитектурный дизайн


    Воркер: (или потоковый сервер, упомянутый выше) множит игры, запускает кодирующий пайплайн и передает закодированное медиа пользователям. Инстансы воркера распространяются по всему миру, и каждый воркер может обрабатывать несколько пользовательских сессий одновременно.

    Координатор: отвечает за сопряжение нового пользователя с наиболее подходящим воркером для потоковой передачи. Координатор взаимодействует с воркерами через WebSocket.

    Хранилище игровых состояний: центральное удаленное хранилище для всех состояний игры. Это хранилище обеспечивает такие важные функции, как, например, удаленное сохранение/загрузка.


    Верхнеуровневая архитектура CloudRetro

    Пользовательский сценарий


    Когда новый пользователь открывает CloudRetro на шагах 1 и 2, показанных на рисунке ниже, координатор вместе со списком доступных воркеров запрашивается на первую страницу. После этого на шаге 3 клиент рассчитывает задержки для всех кандидатов с помощью HTTP запроса ping. Этот список задержек затем отправляется обратно координатору, чтобы он мог определить наиболее подходящего воркера для обслуживания пользователя. На шаге 4 ниже создается игра. Между пользователем и назначенным воркером устанавливается потоковое соединение WebRTC.

    Пользовательский сценарий после получения доступа

    Что внутри воркера


    Игровые и потоковые пайплайны хранятся внутри воркера изолированно и обмениваются там информацией через интерфейс. В настоящее время эта связь осуществляется посредством передачи данных в памяти по каналам Golang в том же процессе. Следующей целью является сегрегация, т.е. независимый запуск игры в другом процессе.


    Взаимодействие компонентов воркера

    Основные составляющие:

    • WebRTC: клиентский компонент, принимающий пользовательский ввод и выводящий закодированное медиа с сервера.
    • Игровой эмулятор: игровой компонент. Благодаря библиотеке Libretro система способна запускать игру внутри одного и того же процесса и внутренне перехватывать медиа и поток ввода.
    • Внутриигровые кадры захватываются и отправляются в кодировщик.
    • Изображение/аудио кодировщик: кодирующий пайплайн, который принимает медиакадры, кодирует их в фоновом режиме и выводит закодированные изображения/аудио.

    Реализация


    CloudRetro полагается на WebRTC как на магистральную технологию, поэтому перед тем, как углубиться в подробности реализации на Golang, я решил рассказать о самом WebRTC. Это потрясающая технология, которая сильно помогла мне в достижении задержки потоковой передачи данных равной всего лишь доле секунды.

    WebRTC


    WebRTC предназначен для обеспечения высококачественных одноранговых соединений на нативном мобильном приложении и в браузерах с помощью простых API.

    NAT Traversal


    WebRTC известен своей функциональностью NAT Traversal. WebRTC предназначен для одноранговой коммуникации. Его цель найти наиболее подходящий прямой маршрут, избегая NAT-шлюзов и брандмауэров для одноранговой связи через процесс под названием ICE. В рамках этого процесса API WebRTC находят ваш публичный IP-адрес с помощью серверов STUN и переадресовывают его на сервер ретрансляции (TURN), когда прямое соединение не может быть установлено.

    Однако CloudRetro не полностью использует эту возможность. Его одноранговые соединения существуют не между пользователями, а между пользователями и облачными серверами. Серверная часть модели имеет меньше ограничений на прямую связь, чем обычное пользовательское устройство. Это позволяет делать предварительное открытие входящих портов или использование публичных IP-адресов напрямую, так как сервер не находится за NAT.

    Раньше я хотел превратить проект в платформу распространения игр для Cloud Gaming. Идея заключалась в том, чтобы позволить создателям игр предоставлять игры и потоковые ресурсы. А пользователи взаимодействовали бы с провайдерами напрямую. В такой децентрализованной манере CloudRetro является всего лишь средой для подключения сторонних потоковых ресурсов к пользователям, что делает его более масштабируемым, когда на нем больше не висит хостинг. Роль WebRTC NAT Traversal здесь очень важна для облегчения инициализации однорангового соединения на сторонних потоковых ресурсах, что упрощает подключение создателя к сети.

    Сжатие видео


    Сжатие видео это незаменимая часть пайплайна, которая в значительной степени способствует плавности потока. Несмотря на то, что не обязательно знать все детали кодирования видео в VP8/H264, понимание концепции помогает разбираться в параметрах скорости потокового видео, отлаживать неожиданное поведение и настраивать задержку.

    Сжатие видео для потокового сервиса является сложной задачей, потому что алгоритм должен гарантировать, что общее время кодирования + время передача по сети + время декодирования настолько мало, насколько это возможно. Кроме того, процесс кодирования должен быть последовательным и непрерывным. Некоторые взаимные уступки при кодировании не применимы например, мы не можем предпочесть длительное время кодирования меньшему размеру файла и времени декодирования, или использовать непоследовательное сжатие.

    Идея сжатия видео состоит в том, чтобы исключить ненужные биты информации, сохраняя при этом допустимый уровень точности для пользователей. Кроме кодирования отдельных статических кадров изображения, алгоритм делает вывод для текущего кадра из предыдущего и следующего, поэтому посылается только их разница. Как видно из примера c Pacmanом, передаются только дифференциальные точки.


    Сравнение видеокадров на примере Pacman

    Сжатие аудио


    Аналогичным образом, алгоритм сжатия звука опускает данные, которые не могут быть восприняты человеком. Opus на данный момент является аудиокодеком с наилучшей производительностью. Он разработан для передачи аудиоволны по протоколу упорядоченной датаграммы, такому как RTP (Real Time Transport Protocol протокол передачи трафика реального времени). Его задержка меньше, чем у mp3 и aac, а качество выше. Задержка обычно составляет около 5~66,5 мс.

    Pion, WebRTC в Golang


    Pion это проект с открытым исходным кодом, который перетаскивает WebRTC на Golang. Вместо обычного врапинга нативных C++ библиотек WebRTC, Pion является нативной Golang-реализацией WebRTC с лучшей производительностью, интеграцией с Go, а также контролем версий на протоколах WebRTC.

    Библиотека также обеспечивает потоковую передачу данных с большим количеством отличных встроенных модулей с задержкой менее секунды. Она имеет свою собственную реализацию STUN, DTLS, SCTP и т.д. и некоторые эксперименты с QUIC и WebAssembly. Сама по себе эта опенсорсная библиотека является действительно хорошим источником обучения с отличной документацией, реализацией сетевых протоколов и классными примерами.

    Комьюнити Pion, возглавляемое очень страстным создателем, довольно оживленное, там ведется много качественных дискуссий о WebRTC. Если вас интересует эта технология, присоединяйтесь к http://pion.ly/slack вы узнаете много нового.

    Написание CloudRetro на Golang



    Реализация воркера на Go

    Каналы Go в действии


    Благодаря красивому дизайну каналов Go, проблемы потоковой передачи событий и параллелизма значительно упрощаются. Как и на диаграмме, в разных GoRoutines параллельно работают несколько компонентов. Каждый компонент управляет своим состоянием и общается по каналам. Выборочное утверждение Golang заставляет обработать по одному атомарному событию каждый момент времени в игре (game tick). Это означает, что для такого дизайна блокировка не нужна. Например, когда пользователь сохраняется, требуется полный снэпшот состояния игры. Это состояние должно оставаться непрерывным, выполняя вход до тех пор, пока сохранение не будет завершено. Во время каждого game tickа бэкэнд может обрабатывать только операцию сохранения или ввода, что делает процесс потокобезопасным.

    func (e *gameEmulator) gameUpdate() {for {select {case <-e.saveOperation:e.saveGameState()case key := <-e.input:e.updateGameState(key)case <-e.done:e.close()return}    }}
    

    Fan-in / Fan-out


    Этот шаблон Golang отлично подходит для моего сценария использования CrowdPlay и Multiple Player. Следуя этому шаблону, все пользовательские входы в одной комнате встраиваются в центральный входной канал. Игровые медиа затем разворачиваются на всех пользователей в одной комнате. Таким образом, мы достигаем разделения состояния игры между несколькими игровыми сессиями разных пользователей.


    Синхронизация между различными сеансами

    Недостатки Golang


    Golang не совершенен. Канал медленный. По сравнению с блокировкой канал Go это просто более простой способ обработки параллельных и потоковых событий, но канал не дает наилучшей производительности. Под каналом есть сложная логика блокировки. Поэтому я внес некоторые коррективы в реализацию, повторно применив блокировки и атомарные значения при замене каналов для оптимизации производительности.

    Кроме того, garbage collector в Golang неуправляем, из-за чего иногда возникают подозрительные длинные паузы. Это сильно мешает работе потокового приложения в реальном времени.

    CGO


    В проекте используется существующая VP8/H264 библиотека Golang с открытым исходным кодом для сжатия медиа и Libretro для игровых эмуляторов. Все эти библиотеки являются просто обертками библиотеки C в Go с использованием CGO. Некоторые из недостатков перечислены в этом посте Dave Cheney. Проблемы, с которыми я столкнулся:

    • невозможность поймать краш в CGO, даже с помощью Golang RecoveryCrash;
    • невозможность определить узкое место в производительности, когда мы не можем обнаружить детализированные проблемы в CGO.

    Заключение


    Я достиг своей цели разобрался в облачных игровых сервисах и создал платформу, которая помогает играть в ностальгические ретро-игры с моими друзьями онлайн. Создание этого проекта было бы невозможным без библиотеки Pion и поддержки сообщества Pion. Я чрезвычайно благодарен за его интенсивное развитие. Простые API, предоставленные WebRTC и Pion, обеспечили плавную интеграцию. Мое первое доказательство концепции было выпущено на той же неделе, несмотря на то, что я заранее не знал об одноранговой связи (P2P).

    Несмотря на простоту интеграции, P2P-потоковое вещание действительно является очень сложной областью в компьютерной науке. Ей приходится иметь дело со сложностью многолетних сетевых архитектур, таких как IP и NAT для создания одноранговой сессии. За время работы над этим проектом я накопил много ценных знаний о сети и оптимизации производительности, поэтому рекомендую всем попробовать построить P2P-продукты с помощью WebRTC.

    CloudRetro обслуживает все сценарии использования, которые я ожидал, с моей точки зрения, как ретро-геймера. Тем не менее, я думаю, что есть много областей в проекте, которые я могу улучшить, например, сделать сеть более надежной и производительной, обеспечить более высокое качество графики игр, или возможность делиться играми между пользователями. Я упорно работаю над этим. Пожалуйста, следите за проектом и поддержите его, если он вам нравится.
Подробнее..

Чего не хватает современным шутерам?

03.08.2020 08:09:56 | Автор: admin
Маленький дисклеймер
Заметка нашлась в записках, относящихся к той самой, ещё весной обещанной тут статье, которая, к сожалению всё ещё не готова, хотя на дворе почти осень.
На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:

image
image
Одной очень простой, но важной вещи!
Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.
Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
Конкретно для спортсменов повысится требование к навыку спортивного ориентирования.
Остаётся только дать командам 10-15 минут до начала матча на ознакомление с зоной!

П.С.
Это же решение технически приблизит многие соревновательные шутеры к реальным спецоперациям, когда отряд быстрого реагирования ознакамливается с театром предстоящих боевых действий зачастую в уже движущемся транспорте!
image
Подробнее..

Recovery mode Чего не хватает современным шутерам?

03.08.2020 10:14:39 | Автор: admin
Маленький дисклеймер
Заметка нашлась почему-то в записках, относящихся к той самой, ещё весной обещанной тут статье, которая, к сожалению всё ещё не готова, хотя на дворе почти осень.
На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:

image
image
Одной очень простой, но важной вещи!
Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.
Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
Конкретно для спортсменов повысится требование к навыку спортивного ориентирования.
Остаётся только дать командам 10-15 минут до начала матча на ознакомление с зоной!
В киберспортивном плане обсуждение новой карты игроками могло бы стать интереснейшей частью трансляции! Только мат запикать, пустив поток с задержкой в пару минут

П.С.
Это же решение технически приблизит многие соревновательные шутеры к реальным спецоперациям, когда отряд быстрого реагирования ознакамливается с театром предстоящих боевых действий зачастую в уже движущемся транспорте!
image
Подробнее..

Как звезда бейсбола вложил в разработку игры 50 000 000 и потерял всё

04.05.2021 14:16:26 | Автор: admin
image

Игровая индустрия это современное эльдорадо. По крайней мере, такое впечатление создают квартальные отчеты компаний с их красивыми графиками роста выручки и громадными инвестициями. Но за каждым громким успехом стоит множество провалов, закрытий, отмен, сгоревших вложений и поломанных судеб. Одна из таких историй банкротство звездной 38 Studios, созданной знаменитым бейсболистом Куртом Шиллингом. Мы выбрали главное из посвященной студии публикации Bloomberg.

От бейсбола к MMORPG


38 Studios это та компания, о которой мечтает любой подросток, загоревшийся идеей посвятить себя разработке игр. Компания, создающая крайне амбициозную игру конкурента легендарного World of Warcraft, и, как думалось, с неограниченными финансовыми возможностями. Сотрудникам полагался шикарный соцпакет, абонементы в тренажерные залы и топовые ноутбуки за несколько тысяч долларов. А еще бесплатные обеды, щедрые командировочные и сумки Timbuk2 с изображением карты мира из игры под рабочим названием Copernicus, над которой студия и работала.
За всем этим стоял Курт Шиллинг знаменитый бейсболист из Boston Red Sox. Шиллинг настоящая легенда. Выступая в 2004 г. в плей-оффе, он провел два матча с травмой лодыжки и в хлюпающем от крови носке. Команде тогда впервые удалось выиграть Мировую серию, а кровавый носок Шиллинга вошел в историю бейсбола
image
Курт Шиллинг на поле

Курт Шиллинг был звездой спорта и считал, что те, кто работает над Copernicus, тоже должны быть звездами, рассказывает художник Том Энг, участвовавший в работе над мультфильмами Король Лев и История Игрушек, а также над игровыми проектами Sony, Electronic Arts и THQ. Он сказал, что хочет именно такую команду, поэтому будет приглашать туда лучших сотрудников и относиться к ним как к лучшим. Так он и сделал.
Когда в 2008 г. Энга пригласили в 38 Studios, тот поначалу отнесся к этому скептически. Однако проект игры выглядел интересно, а компания предложила ему шикарный релокационный пакет. В итоге он согласился на переезд из Южной Калифорнии и стал арт-директором Copernicus. Конечно, за два года работы студия не достигла большого прогресса, и намеченная на осень 2011 год дата релиза казалась не очень реалистичной. Но, с другой стороны, Энг осознавал, что на раннем этапе разработка игры действительно может быть медленной. И знал, что не следует беспокоиться о финансировании студии: в конце концов, за двадцать лет карьеры бейсболиста Шиллинг заработал свыше $114 млн.

В 2017 г. некоммерческая организация International Game Developers Association провела опрос среди почти 1000 представителей игровой индустрии, чтобы выяснить, как часто им приходится менять работу. Оказалось, что у тех, кто работает полный рабочий день, за 5 лет в среднем было 2,2 работодателя, а у фрилансеров 3,6. Журналист Джеймс Батчелор подсчитал, что с октября 2017 г. по сентябрь 2018 г. из-за закрытия студий работу потеряли свыше 1000 специалистов, и это в период расцвета индустрии

Да, вакансии от крупных издателей, таких как Take-Two или EA, рисуют превосходные карьерные перспективы. Но на самом деле ситуация далека от стабильности. Разработчики, которые создают творческие проекты, должны принять тот факт, что всё может рухнуть просто в любую минуту. После всех увольнений, которые я пережил, у меня возникает своего рода посстравматическое расстройство всякий раз, как только получаю по электронке уведомление об общем собрании, говорит Шон МакЛафлин, работающий в индустрии с 2006 г. Поэтому я стараюсь держать на рабочем столе столько вещей, сколько умещаются в одну сумку.
Энг и его коллеги были уверены, что в их компании будет иначе. И в каком-то смысле оказались правы: игровые студии закрываются регулярно, но крайне редко с таким размахом и политическими скандалами, как получилось у 38 Studios.
image
Курт Шиллинг (в центре) и Том Энг (слева рядом с ним)

Шиллинг увлекся видеоиграми, когда был спортсменом: ему нравились многопользовательские онлайн-игры с их бескрайними виртуальными мирами и широкими возможностями для взаимодействия пользователей. Завершив карьеру, Шиллинг понял, что хочет создать собственную игру, и учредил компанию, названную в честь номера, под которым выходил на поле. $5 млн стартовых вложений пошли на создание утопического офиса места, где производство видеоигр должно было стать не утомительной рутинной работой, а площадкой для высшей лиги.
То, что опыта в бизнесе у Шиллинга не было, стало понятно из его решений и идей. Например, он предложил сотрудникам странный график, к которому привык в бейсболе работать 14 дней без выходных, а потом брать 5 дней на отдых (менеджеры отвергли это предложение).
К началу 2010 г. в студию уже было инвестировано 30 миллионов долларов, в основном собственные средства Шиллинга плюс небольшие вложения друзей, и было ясно, что для реализации Copernicus нужно дополнительное финансирование.

Финансы и кредит


Шиллинг увлекался не только играми: он был коллекционером предметов, связанных с Второй мировой войной, о которой готовил документальный фильм. Эти интересы сблизили его с Дональдом Карчьери, губернатором Род-Айленда. Карчьери заинтересовался игровой студией Шиллинга и сделал предложение, позже ставшее Программой гарантии создания рабочих мест: 38 Studios переезжает из Массачусетса в Род-Айленд и за три года обязуется создать 450 новых рабочих мест, а за это правительство штата выделяет ей кредит в объеме $75 млн.
Чтобы облегчить сотрудникам переезд в другой штат, Шиллинг пошел на широкие меры поддержки. Тем, кто продавал свой дом, компания компенсировала уплаченный налог, а если сотрудник не мог продать, брала на себя обязательства по ипотечным платежам до тех пор, пока покупатель не найдется. Это стало отличным вариантом для того же Энга, у которого после кризиса 2008 г. ипотечные платежи стали большой проблемой.

После переезда штат 38 Studios быстро рос: сказывались условия кредитного соглашения, за первый год которого компания обязалась принять 125 человек. Аниматор Пит Пакетт, присоединившийся к студии в 2011 г., вспоминает: Это были лучшие и самые талантливые в индустрии люди. Я был готов работать там всю оставшуюся жизнь. Игра тоже выглядела очень круто: впечатляющие средневековые замки, огромные водопады, статуи, скалы, таинственные подземелья в неоново-зеленых тонах
Но до релиза было еще далеко, в то время как над студией уже нависла первая выплата по кредиту. Каждый месяц на протяжении 2011 года 38 Studios сжигала примерно по 4 миллиона долларов, и, как оказалось, потратила практически все кредитные средства: 26 миллионов из заявленных 75 банки на самом деле удержали себе. По мнению Шиллинга, это стало одной из причин краха студии.
image
Концепт-арт к Copernicus


Когда в январе 2012 г. к разработке игры в качестве специалиста по локализации присоединился Энди Джонсон, он обошел штаб-квартиру 38 Studios в Провиденсе и пообщался с менеджерами, дизайнерами и разработчиками. Результатом стал неутешительный вывод: даже по самым консервативным прогнозам, ждать релиза Copernicus в 2012 году не имело смысла. Через неделю он принес график одному из вице-президентов. Тот закрыл дверь и спросил, кто еще знает об этом графике. И всё превратилось в какое-то безумие, вспоминает Джонсон. Сведения дошли до других топ-менеджеров, которые врывались в кабинет Джонсона и расспрашивали его об этом документе. Вот чёрт, подумал я. Ведь я всего лишь делал своё дело, проводил оценку объема и срока работ, а в итоге понял, что раскрыл какой-то огромный секрет.

Вскоре после этого студия наложила мораторий на прием новых сотрудников. Джонсон не мог заниматься своей деятельностью, а его коллегам пришлось запираться в офисах, чтобы работать над таблицами или готовить резюме. Уже в марте 38 Studios перестала оплачивать счета подрядчиков. В мае студия не выполнила платеж по кредиту, следствием чего стал дефолт. Тем временем работа над Copernicus шла вперед, и многие идеи разработчиков для своего времени были новаторскими. К примеру, игровой мир менялся в зависимости от действий игроков: если группа игроков побеждала злого дракона, в мире наступал праздник. А уступившая группа видела, как дракон заливает пламенем их города.

Мир боли


Вплоть до конца весны большинство персонала даже не подозревали, с какими проблемами столкнулась студия. 14 мая новый губернатор штата Линкольн Чейфи заявил журналистам, что его цель обеспечить платежеспособность студии. Но эта реплика, наоборот, напугала тех инвесторов, с которыми Шиллинг вел переговоры, включая таких гигантов, как Tencent Holdings Ltd. и Nexon Co. Позже глава студии вспоминал: Все обсуждения были немедленно прекращены. Я понял: мы попали в мир боли.
Для остальных сотрудников эта ситуация стала понятной на следующий день день выплаты зарплаты. Дизайнер Хизер Коновер рассказывает, что по дороге в офис одна из сотрудниц спросила ее о поступивших деньгах. Придя в студию, Хизер проверила свой счет: поступлений не было. У всех появилось чувство, что мы идем ко дну.

Следующие несколько дней в студии царил хаос стихийных собраний и перепуганных сотрудников. Руководство призывало по-прежнему ходить на работу, а возле офиса караулили журналисты с камерами и микрофонами. Часть разработчиков решила остаться дома, другие забирали себе рабочую технику. Народ хватал компьютеры и мониторы со словами К черту, забираю, это моя зарплата, вспоминает Джонсон.

Чейфи раскрывал то, что в 38 Studios считалось коммерческой тайной. К примеру, заявил, что релиз Copernicus на самом деле запланирован на июнь 2013 г. Губернатор был противником кредитной сделки со студией и обвинял компанию в необоснованных тратах, за что позже Шиллинг назвал его лжецом и фальшивкой.

Несмотря на отсутствие зарплаты, часть сотрудников продолжала ходить на работу. Им удалось выпустить двухминутный ролик на Youtube трейлер игры, последняя попытка привлечь к себе внимание издателей и работодателей и свидетельство того, что над игрой действительно работали.

Трейлер игры

Некоторые сотрудники до последнего продолжали верить, что ситуация исправится и что Шиллинг найдет способ вывести компанию из кризиса, так же, как в 2004 г. он спас Red Sox от поражения. Как говорит Энг, я всё думал, что вот сейчас они и вытащат кролика из шляпы, вот сейчас они что-то и придумают.

Однако 24 мая все работники 38 Studios получили электронное письмо о том, что это их последний рабочий день. Отправителем письма был не Шиллинг, а Билл Томас, операционный директор компании (и по совместительству дядя жены Шиллинга). В тексте ничего не было про семью, о которой было принято говорить в студии, вместо этого в нем холодно сообщалось об экономическом спаде и крайней необходимости массовых сокращений. Это ваше официальное уведомление об увольнении, которое вступает в силу с сегодняшнего дня. Ни страховки, ни выходного пособия даже зарплату за последний месяц они так и не получили.

Крах 38 Studios подкосил и самого Шиллинга. Позже выяснилось, что на момент закрытия долг студии перед подрядчиками, инвесторами и страховыми составлял 150 миллионов долларов, а сам Шиллинг вложил в компанию $50 млн собственных средств. Через несколько лет бывший спортсмен стал правым активистом, много критиковал либеральные СМИ и политиков. В 2015 году его отстранили от работы аналитика спортивной медиаплощадки ESPN за публикацию, где он сравнивал исламских экстремистов с нацистами, а потом и вовсе уволили за провокационные мемы. Параллельно с этим он давал показания по делу о банкротстве 38 Studios, наблюдая, как имущество компании идет с молотка.

Но главный удар пришелся по рядовым сотрудникам. Сотни специалистов оказались без работы в Род-Айленде, где других игровых студий попросту не было. Тем, кто по-прежнему связывал свою жизнь с геймдевом, пришлось снова менять прописку. Чтобы помочь пострадавшим, в течение нескольких недель после закрытия 38 Studios рекрутеры со всей страны публиковали посты с хэштегом #38jobs. Правительство штата прямо в офисе студии собирало заявки на получение пособий по безработице, а сотрудники делились друг с другом консервами.
Для Энга же главный удар пришел со стороны компании MoveTrek Mobility, которая, по договору с 38 Studios, занималась продажей его дома в Массачусетсе. Как выяснилось, дом так и не продали, а в контракте, подписанном Энгом, был пункт мелким шрифтом о том, что, в случае финансовых проблем у 38 Studios, обязательства по оплате ипотеки снова переходят к нему. В панике Энг позвонил в офис и спросил, что это означает. Ему ответили: Это означает, что платить ипотеку теперь придется вам.

Видеоигры это серьезный бизнес, с ежегодным объемом продаж более 150 миллиардов долларов. Выручка при этом распределяется неравномерно, и больше всех удается заработать самым популярным играм. На это и рассчитывал Шиллинг, заявляя, что намерен сделать игровой блокбастер и стать богатым, как Билл Гейтс. Однако геймдев очень волатильный бизнес. Многие компании изо всех сил стараются создать благоприятную для сотрудников среду, но достаточно одного провала или неверного решения, чтобы издатель с миллиардными оборотами начал массовые сокращения или вообще закрыл студию, невзирая на то, сколько денег она заработала.




Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru