Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Карьера в it-индустрии

Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым

19.09.2020 12:19:21 | Автор: admin

7 сентября мы поговорили в прямом эфире с Алексеем Левановым, исполнительным директором в Сбербанке. Леша пришел в Сбербанк в 2014 году на позицию Junior-разработчика. Сейчас он исполнительный директор: продакт и тимлид платформенной команды Сбербанк Инвестор и занимается МП Сбербанк Инвестор и Школами Разработки Сбербанка. Леша рассказывал на примере своего пути: как расти и развиваться в крупной компании, каких ошибок стоит избегать и как инициировать изменения. Поговорили про вызовы и возможности, про work-life balance, про то, как не выгореть и вернуться, если все же выгорел. Делимся с вами расшифровкой эфира.



Меня зовут Алексей Леванов. Мы поговорим о том, как в сфере IT, как мне кажется, стоит строить свою карьеру тем, кто находится в начале пути. Я расскажу то, что мне удалось узнать, и подсвечу ошибки, которые я делал. Может быть, через такую призму это будет восприниматься чуть ярче. Я бы хотел, чтобы наше общение помогло вам расти в большой компании, не перегорать и двигаться в светлое завтра.

Есть три главных качества, которые, как я считаю, необходимы, если вы хотите строить карьеру в IT-компании. Первое и самое избитое это то, что вам, скорее всего, встречалось не раз; назовем его условно стрессоустойчивость. Я знаю, что его уже все кладут в свои резюме, но это все-таки краеугольный камень если это не просто строчка в резюме, а действительно ваше качество. Хотя я бы назвал это качество по-другому: принятие изменений. Под ним я понимаю способность не просто работать в стрессовой ситуации и принимать изменения, но принимать их достаточно легко так, чтобы они не были для вас постоянным источником мучений.

Современный мир это жестко, он постоянно меняется: новые вызовы, новые процессы. Это не обязательно плохо или хорошо он просто меняется. Появляются новые средства разработки и бизнес-требования, постоянно все новое. Если вы каждый раз будете испытывать стресс по этому поводу, то работать в IT и вообще строить карьеру будет довольно сложно. Особенно учитывая то, что IT всегда на передовой изменений.

Вторая важная вещь состоит в следующем: мало принимать изменения, надо их еще и создавать. Конечно, мы не создаем изменения просто ради изменений, потому что можем; мы меняем что-то, потому что мы эксперты. Мы видим несовершенство процессов, технологий, клиентского пути. После этого мы берем и меняем несовершенную часть. Мы драйвим изменения.

Третья история самая важная из всех: мы доводим дела до конца. Мало быть стрессоустойчивым и драйвить изменения: если мы не доводим этот драйв до конца или не выполняем свои задачи грош нам цена.
Вот такие три краеугольных камня. Если вы заметили, я ни слова не сказал о хард скиллах хотя это принципиально важная вещь.

Сделаем ремарку. Все говорят про хард/софт скиллы, и на этот счет есть много разных мнений. Я считаю так: если вы в начале карьерного пути (только начинается ваша история как разработчика ПО или вообще как IT-специалиста) делайте упор на хард скиллы. Вышеописанные принципы будут работать, если вы хороший специалист. Вы можете быть хорошим человеком, обладать эмпатией и развитым умом, даже стараться доводить дела до конца и быть стрессоустойчивым; но, если вы не делаете руками то, что должны делать тоже грош вам цена, как специалисту. В дальнейшем, с развитием, чем прокачаннее вы становитесь, тем большую роль начинают играть софт скиллы это правда. На определенном этапе они могут стать такими же важным, или важнее, чем хард скиллы. Но, если мы говорим о начале построении карьеры делайте упор на хард скиллы, без них никуда.

Изначально я хотел построить нашу дискуссию вокруг своей истории жизни, но понял, что вряд ли такое будет интересно кому-то, кроме моих родителей. Поэтому я попробую рассказать, используя призму личных историй, про перемены, которые происходят которые делаем мы, про то, как с этим работать, и про то, что может нам помешать. Но сначала пара вопросов.

Вы исполнительный директор или product-owner (PO)?


Это разные вещи: одно это должность, а второе роль. По должности я исполнительный директор, а по роли product-owner и тимлид. То есть, одна вещь условно записана в трудовой, а вторая то, что я делаю.

Так это вы придумали, как запрятать подключение быстрых платежей в приложении Сбера?


Очень приятно, классный вопрос, но нет, не я. Передам вопрос нашим экспертам, я сам не изучал, где там система быстрых платежей.

Как много времени сейчас вы занимаетесь именно разработкой?


Хороший вопрос к этому я хотел дойти постепенно через историю. Если коротко примерно часа 3 в день уделяю разработке (код, проверка пулл-реквестов и так далее). Понятно, что есть рабочие встречи, которые отнимают время, есть условный бэклог или нарезка задач, но, в целом, разработку хардкорную никто не отменял, и это здорово.

Как взять ответственность product-owner и получить должность?


Честно говоря, я не очень понимаю, что значит взять ответственность PO. А чтобы получить должность, надо работать. Трудишься, много трудишься, решаешь задачи, если успешно решаешь их ты растешь. Это базовая история, она везде плюс-минус одинакова. На самом деле, PO это просто направление развития, которое вам может быть интересно. Мне была интересна не просто хардкорная разработка, а также и влияние на продукт, возможность им управлять поэтому я развивался в сторону PO. То есть, нужно желание, работа и три основы, о которых мы говорили из этого складывается история получения должности.

Итак, я рассказал о том, на чем стоит фокусироваться (напомню: на хард скиллах, если вы новичок, далее в процессе прокачивать софт скиллы), и о трех основных качествах, которые надо в себе воспитать принятие изменений, драйв изменений и доведение дел до конца. Перейдем к более конкретным историям.

Насчет изменений. Я начал заниматься разработкой в далеком 2011 году, и меня помотало по разным темам. Сначала я писал под Android. Пришел я в разработку так: мы с другом увидели, что на Хабре периодически появляются статьи о том, как очередной человек разработал клон тетриса и заработал миллиарды; собственно, чтобы заманить студента, ничего другого и не надо. Я читал их и думал я в деле. Макбук появился у друга, поэтому вначале я писал на Android; прошло несколько фрилансов и несколько мест в других компаниях, и в 2014 году я пришел в Сбер. В этот момент у меня уже были приложения в AppStore, некоторые достаточно успешные, о них написали на Iphones.ru, AppleInsider; я заработал некоторое количество денег и думал, что это вершина мастерства и карьеры, а другие разработчики мне не нужны. Конечно, когда я пришел в команду разработки, я оказался в ней самым слабым, хотя потребовалась пара дней, чтобы это осознать.
Это было замечательное время. Все общение с бизнесом и другими специалистами шло через нашего project-менеджера, но среда была замечательной для того, чтобы расти. Когда ты один пишешь код, ты в какой-то момент решаешь, что все уже отлично; а потом ты узнаешь, что есть правильные подходы к разработке, паттерны, о которых ты даже и не думал. В среде крутых профессионалов растешь гораздо быстрее.

В какой-то момент наша команда начала не просто расти, а переходить в agile. До этого все разработчики были в одной команде. Это было здорово каждый работает над разными частями приложения; сегодня эта, завтра другая. Было сложно, но интересно. Я помню, что это был мой выпускной год, надо было делать диплом, отрабатывать практику и кое-как ходить на пары помимо полного рабочего дня. Это было сложно, я тогда подсел на кофе гляссе перед входом в офис стало утренним ритуалом. Тем не менее, это был невероятный опыт, было очень круто. Сама возможность работать над таким продуктом это было замечательно. Потом мы стали переходить в agile, и от платформенной команды, сконцентрированной только на разработчиках, мы перешли к команде, в которой были специалисты всех отраслей то есть, к кросс-функциональной команде. С одной стороны, это очень круто и интересно: у вас появляются коллеги смежных направлений, аналитики, дизайнеры, тестировщики, разработчики других платформ и мобильных операционных систем. Но от концепции вы делаете все приложение вы переходите к концепции вы отвечаете за направление в приложении, за какую-то часть. Чем дальше, тем больше таких частей: приложение растет, функционал дробится.

И здесь мы приходим к пониманию того, что нужно больше людей. Для того, чтобы к нам попасть в команду, человек должен был обладать определенным набором качеств, преимущественно хард скиллы, потому что у нас есть определенный стек технологий, подходы к разработке, и всего этого мы ждали от соискателя. Мы поняли, что всех, кого можно, мы уже схантили; а все, кто еще мог бы нам подойти, уже сидят на теплых местах, и их все устраивает. В тот момент родилась инициатива школ разработки не лично моя идея, но пришедшая снизу. Это была моя любимая история, и я какое-то время занимался ими.

Мы еще вернемся к кросс-функциональным командам, но сначала я сделаю паузу и расскажу про проблемы, которые могут возникнуть, когда вы решаете строить свою карьеру в IT. На самом деле, если вы выработали три основных качества, то единственная ваша актуальная рабочая проблема это то самое эмоциональное выгорание, которое уже образовало социокультурный пласт. Это серьезная проблема: хоть оно и не убьет вас, оно представляет серьезную угрозу для вашей продуктивности (и работы, команды, продукта, компании).

Определений выгорания много, но я придерживаюсь такого: это состояние, в котором те задачи, которые вы раньше решали с легкостью, вдруг становятся невыносимо тяжелыми. Вы с трудом заставляете себя их делать, постоянно приходится прилагать неимоверные усилия для того, чтобы концентрироваться и работать. Фрустрация нарастает. Само по себе оно не проходит, но может появиться по ряду причин; я их выделил три все три я сам прошел.

Самая простая причина это усталость от продукта. Предположим, вам всегда нравилось распознавание образов; любите вы это направление. Вы пришли в команду, которая занимается распознаванием дорожных знаков или автомобильных номеров, например. И вот вы стали работать над продуктом, изучили OpenCV. Поняли, что он не подходит, и перешли на нейросети. Стали обучать свою сеть, прочитали все, что можно, про математику нейросетей; может быть, даже написали научную статью. Выпустили классный продукт. Прошло несколько лет, и вы понимаете все, вы больше не хотите этим заниматься. Прошла любовь к автомобильным номерам. Это нормально, это естественный путь, он у всех наступает рано или поздно. Мы все устаем.
Надо двигаться дальше, и нужно понять, как именно. Конечно, лучше такой ситуации не допускать: как только вы понимаете, что тема уже не вызывает восторга, лучше всего поговорить с руководством и перевестись на другое направление. Если не получается может быть, вы сами сможете создать новое направление. Может быть, распознавание как таковое вам все еще нравится, и можно распознавать что-то другое. А возможно, вся сфера уже не та, и надо менять ее. По-хорошему, надо подготовить преемника на ваше место и спокойно перейти. Хорошая, красивая история.

Бывает такая история, что вы хотели бы остаться в этой же команде. Вам нравится продукт, команда, у вас замечательный product-менеджер все хорошо, но только не хочется больше писать код распознавания номеров. В кросс-функциональных командах здорово то, что есть возможность переключиться и стать тем самым T-shaped-специалистом, о которых много говорят. Для вас это хорошо тем, что вы учитесь новому. Вы продолжаете развиваться в своей области хотя и чуть медленнее, изучаете смежные области и повышаете свою ценность как специалиста. Для работодателя тем, что уменьшается buzz-фактор.

T-shaped-специалист это эволюция I-shaped-специалиста, обладающего глубокими познаниями в одной определенной области. Допустим, человек учился в школе и решил стать программистом; нравится ему писать на C# или в Unity, допустим. Он не пошел в университет, но он стал экспертом в своей области, и делает игры. Он I-shaped-специалист; на работу его, скорее всего, уже возьмут. Если этот же человек изучит интеграцию с бэкендом, будет способен подключаться к различным вопросам хотя бы аналитически, будет смыслить в тестировании (наверно, в базовых основах авто-тестирования и написания тест-кейсов), то он будет T-shaped-специалистом. То есть, это человек, который может помочь в смежных компетенциях внутри кросс-функциональной команды.

Buzz-фактор это выдуманная метрика, которая показывает количество людей, которых можно куда-то далеко отправить на автобусе, но команда при этом продолжит хоть как-то работать. У идеальной T-shaped-команды он равен N-1 (N размер команды): даже если из такой команды останется один человек, он сможет продвигать работу вперед, пусть и очень медленно. Конечно, это предельный пример, такого в жизни почти не бывает; тем не менее, создание такой команды это хорошая практика.

Став T-shaped-специалистом, вы остаетесь в том продукте и с теми людьми, с которыми вам комфортно, вы продолжаете развиваться, и вашему работодателю это на руку, потому что вы закрываете узкие места проекта.

Хуже бывает ситуация, когда вы выгораете, не рассчитав силы. Допустим, вам очень нравится проект, вы горите им. Он очень интересен. Вместо того, чтобы понимать, что эта история долгая, вы пытаетесь ее пробежать в спринтерском темпе. На какое-то время вас хватает. Может быть, вы выгорите после финиша, но скорее на середине; и то и то плохо. В моем случае мне безумно нравился продукт, над которым я работал; меня очень драйвило его создавать и видеть результат, но вот отдыхать у меня не получалось. Я как бы слышал про work-life balance, но он не действовал. Даже если вечером я оставлял незавершенную задачу и шел с девушкой в кино или с друзьями в бар, в мыслях я все равно оставался в задаче; вроде бы и время хорошо проводил, но не отдыхал по-настоящему, и задачу не делал. Поэтому я решил наплевать на work-life-balance и стал просто работать работал, работал, работал, а потом что-то щелкнуло. Очень повезло, что само явление щелчка произошло после завершения проекта и перед моим отпуском. Я уехал в отпуск, много думал, а, вернувшись, поговорил с руководителем сказал, что я сейчас не могу писать этот код. Руководитель у меня был замечательный; он спросил, чем бы мне было интересно заниматься.

Так я переключился на развитие того самого проекта школ разработки. Как я уже говорил, у нас был момент, когда оказалось, что разработчиков больше брать неоткуда, и было решено обучать их самостоятельно. Первые школы запустились успешно, часть обучившихся людей была успешно нанята. Сам проект был инициативой снизу. Руководитель отдела мобильной разработки эту идею стартовал, а мы, как сообщество, определяли: что будет в программе обучения, как отбирать людей, как их валидировать на выходе, кого брать в общем, идея для закрытия потребности. И, когда я выгорел, мне сказали: если тебе этот проект интересен, займись им. Оказалось жутко интересно.

Стандартные истории про выгорание говорят, что нужно полежать на пляже и посмотреть в небо, пока не отойдете. В моем случае помогло переключение сферы деятельности. С одной стороны я понял, что work-life balance все-таки работает; вернувшись из отпуска, я понял, что те задачи, над которыми я сидел, я могу делать быстрее с одной стороны. С другой стороны эта новая сфера оказалась безумно интересной, и мы сделали очень многое. Запустили новые направления программы, взяли новых людей, запустили партнерства с университетами, стали выдавать сертификаты об окончании успешный большой перезапуск. После этого я сумел вернуться в разработку, но вся эта история о том, что не надо доводить до крайностей. Если вы чувствуете, что что-то идет не так, что вы работаете больше, чем можете это не хорошо ни вам, ни работодателю. Вы у себя один, а для работодателя это сложно прогнозируемая история, непонятно, когда вы не сможете идти дальше.

Третий тип выгорания самый простой, отчасти. Допустим, вы соблюдаете все три основных правила. Легко принимаете изменения, драйвите их. Драйв изменений это создание возможностей. Если останется время, я расскажу о моей рабочей поездке длиною в год в Стэнфорд, о том, как я попал на MBA-программу в Сбере, и детальнее про школу разработки. Все это было либо за счет того, что я хватал возможности, либо за счет драйва изменений, создания возможностей.

Но, когда вы создаете или хватаете слишком много возможностей при том, что вы привыкли все доводить до конца может образоваться снежный ком. В этот момент вы понимаете, что дел попросту слишком много, и вы сами их себе выбрали: это ваш основной и дополнительный проекты, какие-то pet-проекты, обучение. И к такой ситуации нет рецепта; вам придется просто пережить несколько таких снежных шаров, чтобы определить для себя, какой максимальный объем задач вы способны взять.

Это не очень страшная история. Хуже и для вас, и для работодателя бывает история, когда вы долгое время работаете на износ, а потом не можете резко вернуться, и возвращаетесь только через отпуск и смену деятельности. В целом, я понял, что отдых это такая же важная часть работы, хотя раньше я думал, что классно просто работать, работать и работать. Вы просто будете более продуктивны.

Насчет того, нужно ли сейчас идти в мобильную разработку этот вопрос я слышу часто. То, о чем я рассказывают, актуально для IT в целом, но для мобильной разработки в частности. Вы можете сказать, что сейчас разработчиков слишком много, рынок насыщен и новые устройства не покупаются. Я скажу, что в среднесрочной перспективе это направление точно останется актуальным. Хотя количество смартфонов подходит к линии насыщения, впереди нас ждут носимые устройства; умные часы уже многие таскают я тоже, кстати. Я почти уверен, что крупные компании скоро выпустят что-то новое. Нас ограничивает емкость аккумуляторов, но она медленно растет последние N лет. Люди, единожды попробовав не сидеть на одном месте ради решения задач и решать их с помощью носимых устройств, мобильников и других средств, вряд ли вернутся к этому паттерну поведения. Количество устройств будет увеличиваться, и разработчиков будет требоваться больше. Если вы ощущаете, что мобильная разработка это ваше, то в нее стоит идти. Если вы уже состоявшийся разработчик, то вы сможете прийти к нам; нам состоявшиеся разработчики всегда нужны. А если вы хотите, но еще не умеете для вас открыты наши школы. Мы не смотрим на ваши знания Objective C / Swift / Kotlin / Javascript; мы смотрим на базовые вещи, вроде знания алгоритмов и структур данных, понимания принципов ООП, умения писать алгоритмы типа сортировки и объяснять их сложность то есть, на простые вещи, которые изучают в универе. Это та самая шляпка для T вам остается только получить хорошие знания.

Добавлю про университеты. Признавая и принимая проблемы высшего образования я все-таки 6 лет учился и 5 лет преподавал, будучи в аспирантуре я считаю, что ВУЗ, хотя и не обязателен, очень желателен. Хотя ВУЗ и не даст специфических знаний то есть, если вы захотите быть крутым DevOps-специалистом или разработчиком мобильных приложений, то вам придется самому получать нужные знания вы сможете получить, помимо базовых вещей (вроде стрессоустойчивости и желания получать новые знания) широкое знание того, что в IT происходит. Вы выйдете тем самым T-shaped-специалистом.

В конце сентября или в октябре у нас начнется новый набор. Приходите к нам, пишите мне; буду очень рад ответить на вопросы.

По идее, проект надо менять каждый год-два, иначе застой.


Я в целом не спорю, хотя ситуации бывают разные. Кроме того, зависит от человека от того, что у вас в приоритете. Если в приоритете интерес проекта, то да. А может быть, в приоритете команда, с которой вы сработались, и вам не хочется переходить (хотя вы и понимаете, что дальше на этом проекте вы не будете развиваться); у меня такое тоже было. В общем, менять проект надо, но все ситуации уникальны.

Насколько распространена практика у product-менеджеров устанавливать приложения конкурентов и брать оттуда идеи новых фич?


Напрямую такого не делается, но говорить, что банки и другие IT-игроки совсем не смотрят друг на друга, нельзя. Понятно, что они смотрят; но прежде, чем что-то копировать, надо провести исследования. Хотя бы понять: конкурент это сделал, подумав, или просто так выкатил? И вести собственные исследования, конечно. Прежде, чем продукт будет разработан, проходит несколько этапов от дизайн-мышления и построения CJM. Нужно понять, нужен ли этот продукт пользователю, какие проблемы он решает. А просто копировать эта история больше про инди-разработчиков, когда они решают, что могут скопировать и сделать дешевле что-то успешное. Крупные компании все-таки идут своим путем, хотя и смотрят друг на друга.

Возможно, что будущее за дополненной реальностью?


Возможно. Я сам тоже считаю так последние несколько лет тот же Apple на своих конференциях для разработчиков (WWDC) делает упор на AR Kit / Reality Kit, движки работы с дополненной реальностью. И все это выглядит как переход от простого MVP к добавлению надстроек на него. Пользоваться этим в телефонах пока неудобно, и стоит дожидаться более удобных форм-факторов.

Как в Сбере происходит перевод сотрудника на уровень выше?


Смотря, что понимать под этим. Если взять простое повышение то, наверно, так же, как в других компаниях. Я до этого работал в двух местах (и еще в трех стажером), и везде это было приблизительно одинаково. Хороший кейс вы заранее обсуждаете глобальные цели, по достижению которых можно говорить о следующей ступени. Более плохой кейс ни вы, ни руководители об этом изначально не говорили; вы просто работали, а потом, через год, вдруг поняли: вы достойны большего. Тогда вы идете и инициируете разговор; тоже нормальная история. Иногда бывает так, что человеку безумно нравится его окружение (проект-продукт-команда); на моей памяти был такой человек: к нему приходили и говорили о том, что его собираются повысить. Он рос, и хорошо, но не начинал разговор сам. В целом, целевая история составление индивидуальных планов развития, и их выполнение заявка на обсуждение повышения.

Как часто вы проходите обучение и курсы?


Надо сделать ремарку: я начинал заниматься разработкой в то время, когда нормальных курсов, к сожалению, почти не было. То есть, я вижу два способа обучения разработке: мой и правильный.
Правильный это через курсы, школы разработки (хорошо бы наши, но может быть любая школа с наставником, съевшим в этой технологии пуд соли). А вот мой вариант просто биться головой об эту тему, делать ошибки, смотреть варианты на StackWorkflow. Это тоже рабочий вариант, ты будешь получать готовые продукты, но в голове останется каша, с которой потом придется разбираться.

Я до сих пор не очень люблю курсы. Это у меня пошло со школы из общеобразовательной я перешел в лицей информационных технологий, где было круто, но я не дотягивал по уровню. У нас в школе не было программирования, а в лицее оно уже подразумевалось. Под угрозой двойки я обложился книжками и стал разбираться; этот паттерн, собственно, и остался у меня. Я тяготею больше не к курсам, а к набору книг. Могу потом приложить в комментариях.
Сейчас я прохожу MBA-программу от Сбера, она включает в себя множество курсов: очных, заочных, виртуальных. Но все эти курсы объединены в единый продукт; чтобы самостоятельно выбирать какие-то направление и учиться в нем такого не было давно. Хотя я смотрю образовательные сессии с WWDC, больший упор у меня именно на литературу и статьи.

Какие мысли про Dart / Flutter, стоит ли тратить время?


Не люблю занимать позицию обвинителя, но в этом случае все-таки скажу: наверно, не стоит. Я не верю в перспективы этой технологии (хотя это не совсем моя специальность). Пару лет назад все об это говорили, но воз и ныне там. Но, если вам очень интересно, можно потратить некоторое время и решить для себя, нравится ли вам это (и посмотреть, востребовано ли на рынке). Не надо смотреть на тренды пробуйте делать то, что вам нравится.

MBA от Сбера что из себя представляет? Очное обучение внутри Сбера или во внешнем университете?


Есть различные курсы и направления. Некоторые кажутся мне очень интересными те, что связаны с управлением продуктом. Как технический специалист, я привык к тому, что есть задача и её нужно качественно решить; как самостоятельный разработчик, я пытался работать с пользователями и их желаниями-проблемами но у меня не было в голове карты того, как это делается. В общем, некоторые курсы очень интересны; некоторые менее интересны, чем могли бы быть. В целом, программа хорошая. Я бы на нее еще раз пошел.

У Сбера есть Корпоративный университет по сути, он является дочерней организацией. С ним мы и начали взаимодействовать, когда перезапускали школы: теперь КоУ выдает сертификаты тем, кто успешно окончил обучение. Он находится в Подмосковье это большой кампус зданий, студенты могут проживать на территории.

Достаточно ли внутренних курсов Сбербанка, или внешние тоже необходимы?


Это зависит от того, что вы хотите. Если нужно поддерживать свой уровень в том, чем вы занимаетесь (в разработке, допустим), то, во-первых, надо успешно решать рабочие задачи; во-вторых, комьюнити устроено так, что вы априори будете поддерживать свой уровень и развиваться, если захотите. В этом один из плюсов большой компании: это большое сообщество. Я сейчас не могу назвать другую компанию в России, где есть по 200 разработчиков на iOS и Android; такое комьюнити создает свою культуру наставничество, обучение. В целом, этого может быть достаточно: нужно тянуться к тем, кто впереди.

Я уже говорил, какой у меня паттерн: я не против курсов как таковых, но я убежден, что книги лучше. Книгами можно заниматься в том темпе, какой вам удобен.
Опять-таки, в корпоративном университете есть множество курсов и очных, и онлайновых.

Удобно ли ездить в центр на работу и еще в Подмосковье в КоУ?


Ну, сейчас я нахожусь на удаленке так же, как и вся команда. Проблемы выезда из центра пока нет; когда мы выйдем с удаленки, я буду ездить в центр из Москвы. А в КоУ мы ездим не так часто: в рамках MBA-программы я бываю там примерно три раза в неделю.

Как много времени тратите сейчас на разработку, на каких языках?


Я сам разработчик мобильных приложений под iOS (изначально только iPhone и iPad, потом появились часы). Изначально мы писали на Objective C старом, с примесью 1.0, с использованием MRC). Сейчас у нас отдельный новый проект, в его рамках мы пишем на чистом Swift; то есть, MVVM с координаторами и сервисами, отсутствие реактивщины мы биндим все через делегаты. Насчет времени я уже говорил: стараюсь тратить побольше, но есть определенное количество важных рабочих встреч особенно на этапе старта продукта, поэтому получается часа 3-4 в день. Разработка мне все еще нравится, я стараюсь выкраивать, как могу.

Расскажите про Стэнфорд.


Однажды в рабочей почте было сообщение о том, что есть программа Stanford USRussia Forum, и сотрудники Сбербанка могут попробовать податься на нее. Я подался, прошел 3 или 4 этапа отбора, итоговое собеседование на английском, и попал в рабочую группу с еще тремя сотрудниками Сбера. Суммарно там каждый год 10-15 человек из России и 10-15 из Штатов. Программа направлена на улучшение взаимоотношений между странами; создаются смешанные группы из наших и американцев, которые работают над научными проблемами. Наш год был первым, когда появились конкретные технические проблемы: до этого были социальные и правовые вещи. Наша группа была FinTech (финансы и технологии). Год мы делали исследование, а потом защищали его в Стэнфорде. Были на ужине с профессором Зимбардо, который провел знаменитый эксперимент (к нему есть вопросы, но опыт-то классный). В целом, замечательный кейс, который позволял окунуться в другую сферу. Оставаясь в области финтеха, мы исследовали децентрализованные технологии на примере блокчейна, например, и встретились с кучей выдающихся людей, которые этим занимаются как в России, так и в Штатах.

Бэкендом не занимаетесь? Часто ли проводите собеседования?


Собеседования проводим часто. Я участвую собеседованиях как в Сбербанк-Онлайн, так и в новый проект Сбербанк-Инвестор. Плюс, когда речь идет о школах, в собеседованиях на прием и на выпуск я тоже стараюсь участвовать. В скольких именно зависит от нагрузки: может быть и 0, и 10 в неделю, но обычно 1-2. Бэкендом я не занимаюсь, но интересуюсь. Хотел бы попробовать, когда MBA завершится и станет больше свободного времени.

Как выбираете стек для разработки? Требования формирует заказчик?


Это зависит. Если мы говорим про отдельный модуль для Сбербанк-Онлайн, то стек ограничен существующим продуктом. Если продукт новый, то стек выбирает, наверно, не бизнес-заказчик, а IT-специалист, подсвечивая плюсы и риски для бизнеса. Например, если взять одну технологию она удобная, классная, быстра, но она отсечет некоторый процент аудитории. Итоговое решение примет, конечно, представитель заказчика, но стек формируют IT-специалисты. В целом, мы смотрим на то, чтобы стек был удобным, достаточно новым, но не хайповым; так, сейчас брать Swift UI на enterprise-проект преждевременно это не отменяет того, что нужно опробовать эту технологию, но она должна устояться. То есть, не надо брать то, что только вышло, хайпово и явно будет менять API в ближайшие несколько лет, а также то, что уже полумертво.

То есть, стек выбирается, исходя из минимальных логических доводов: это должна быть проверенная, но достаточно новая технология, для которой легко найти специалиста и с которой у нас есть опыт либо мы легко можем получить его.

Что нужно, чтобы попасть в команду беспилотных автомобилей?


Надо просто подать заявку. Я видел вакансию в направление, связанное с беспилотными автомобилями, у себя в Facebook. Это не какая-то секретная информация; если организаторы потом передадут мне этот вопрос, я поделюсь ссылкой.

Что является Сбербанк-Онлайн, а что подпроектом?


Сбербанк-Онлайн например, на платформе iOS это проект, состоящий из подпроектов (подмодулей). За каждый из них отвечает команда или группа команд. Внутри себя они могут, не отходя сильно от гайдов разработки Сбера, некоторые вещи определять самостоятельно например, архитектурный подход внутри этого модуля. Важно, чтобы, например, API этого модуля все еще позволял к нему обращаться, но в остальном все, что происходит внутри него (если оно не идет вразрез с гайдами Сбербанк-Онлайн и базовыми подходами) остается на усмотрение его главных разработчиков. Из таких модулей и собирается итоговый проект.

То есть, все платежи и переводы это Сбербанк-Онлайн?


Да, всё СБОЛ. И кредиты, и депозиты. СБОЛ это большой дом из разных кирпичиков: процессов (например, оплаты) и продуктов (например, депозитов). И их разработка может идти параллельно.

Из СБОЛ можно зайти в Око?


Да, но вы попадете в другое приложение. Все, что внутри Сбербанк-Онлайн это одна история, это части Сбербанк-Онлайн; когда вы переходите в другое приложение, вы переходите в другую часть экосистемы. Например, из СБОЛ можно зайти в Око, Доставку посылок, Инвестиции; все это отдельные приложения из экосистемы Сбербанк-Онлайн. То есть, хотя они и самостоятельны, между ними осуществляется нормальная навигация, они интегрированы с СБОЛ, в часть из них можно заходить по универсальному Сбербанк-ID.

Как в Сбере запускается новый продукт, и как в нем стать PO? Например, если идея твоя не факт, что ты будешь PO.


Здесь возможно несколько подходов. Первый инициировать изменения. То есть, не просто прийти и предложить идею нового продукта, а предоставить план развития этого продукта. Если у вас есть релевантный опыт и понимание того, как развивать продукты, то гораздо проще будет взять вас так как будет очевидно, что вы понимаете, что с этим продуктом делать чем искать другого человека. Часто бывает так, что PO становятся люди, не имеющие отношения к идее; допустим, когда идея носится в воздухе, или когда она давно уже должна была быть реализована, и теперь стал доступен человек с опытом управления продуктами. Есть разные паттерны.

Если у вас есть классная идея продукта хорошо продумайте ее: посмотрите, какую проблему клиента продукт будет решать, как изменится клиентский путь, что можно будет оптимизировать, какие будут ожидаемые метрики. И презентуйте ее как бизнес-идею; проблем не должно быть. Либо вы можете стать PO другого продукта, имея релевантный опыт; сейчас есть курсы, посвященные этому, также можно поучиться у PO в вашей команде. PO обычно соглашаются менторить.

Какие крутые книги посоветуете?


Очень общий вопрос. Зависит от того, про какие книги идет речь. Если про узкую часть мобильной разработки, то есть ряд серий, в которых неплохо дается материал. Зависит от того, что вам интересно, какое направление вы хотите.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению



Подробнее..

Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity

20.09.2020 14:22:27 | Автор: admin
Неделю назад в наших соцсетях выступал Никита Александров Data Scientist в Unity Ads, где он улучшает алгоритмы конверсии. Никита сейчас живет в Финляндии, и кроме прочего он рассказал об IT-жизни в стране.

Делимся с вами расшифровкой и записью интервью



Меня зовут Никита Александров, я вырос в Татарстане и там же окончил школу, занимался олимпиадами по математике. После этого поступил на факультет компьютерных наук ВШЭ и там закончил бакалавриат. В начале 4 курса съездил на учебу по обмену, провел семестр в Финляндии. Мне там понравилось, я поступил в магистратуру университета Аалто, хотя не закончил ее полностью я закончил все курсы и начал писать диплом, но ушел работать в Unity, не получив степень. Сейчас я работаю в Unity data scientist-ом, отдел называется Operate Solutions (раньше он назывался Monetization); непосредственно моя команда занимается доставкой рекламы. То есть, внутриигровое рекламы той, которая выдается, когда вы играете в мобильную игру и нужно заработать дополнительную жизнь, например. Я работаю над улучшением конверсии рекламы то есть, делаю так, чтобы игрок с большей вероятностью прошел по рекламе.

Как ты переехал?


Сначала я приехал в Финляндию учиться на семестр по обмену, после этого вернулся в Россию и закончил диплом. Потом я поступил на магистратуру в университет Аалто по machine learning / data science. Так как я учился по обмену, мне даже не пришлось сдавать экзамен по английскому; поступил легко, я знал, на что поступаю. Живу здесь уже 3 года.

Финский необходим?


Он необходим, если вы собираетесь учиться здесь на бакалавра. Очень мало программ на английском языке для бакалавров, нужен финский или шведский это второй государственный язык, некоторые университеты обучают на шведском. Но в магистратуре и PhD большинство программ англоязычные. Если говорить про ежедневное общение и быт тут большинство людей говорит на английском языке, примерно 90%. Люди нормально живут целыми годами (мой коллега живет вообще 20 лет) без финского языка.

Конечно, если вы хотите здесь оставаться жить, нужно хотя бы понимать финский на уровне заполнения форм фамилия, имя и так далее.

Отличается ли качество обучения от университетов РФ? Дают ли всю необходимую базу для устройства джуниором?


Качество отличается. Как мне кажется, в России пытаются сразу давать много всего: сразу дифференциальные уравнения, дискретная математика и многое другое. На самом деле, нужно брать дополнительные материалы, в качестве курсовой или дипломной работы, что-то новое постигать самостоятельно, ходить на какие-то курсы. Здесь же мне было легко в магистратуре; я знал многое из того, что проходилось. Опять же, в Финляндии бакалавр это еще не специалист, тут по-прежнему есть такое разделение. Вот если ты магистр, то можно устраиваться на работу. Я бы сказал, что в магистратуре в Финляндии важны социальные скиллы, важно участвовать, быть активным; есть исследовательские проекты. Если есть интересные для вас исследования, и вы хотите глубже копнуть, то можно получить контакты профессора, работать в этом направлении, развиваться.

То есть, ответ да, но нужно быть социально активным, цепляться за каждую возможность, если она есть. Один из моих друзей поехал работать в стартап в Долине есть программа в университете, которая ищет подходящие стартапы и устраивает интервью. По-моему, потом он даже поехал в CERN.

Чем компания в Финляндии мотивирует сотрудников, какие плюшки?


Кроме очевидного (зарплаты), есть социальные плюшки. Например, количество декретного отпуска для родителей. Есть медицинские страховки, акции, опционы. Бывает необычное начисление отпускных дней. Ничего особенного, в основном.

У нас в офисе есть сауна, например.

Есть еще купоны какое-то количество денег на обеды, на общественный транспорт, на культурно-спортивные мероприятия (музеи, спорт).

Что посоветовать гуманитарию для входа в IT?


Повторять школьный курс и поступать в ВШЭ? Часто прогеры имею математическую базу/олимпиады

Я советую, конечно, подтянуть математику. Но не обязательно повторять школьный курс. Точнее, его надо повторять только в том случае, если не помните совсем ничего. Кроме того, надо определиться, в какое именно IT вы хотите пойти. Для фронтендера не обязательно знать математику: надо просто брать курсы по фронтенду и учиться. Моя подруга недавно решила записаться на курсы от компании Accenture, она сейчас учит Scala; она не гуманитарий, но опыта программирования у нее не было никакого. В зависимости от того, что вы хотите программировать и на чем, нужно разное количество математики. Конечно, для Machine Learning-специальности нужна математика, в том или ином ключе. Но, если вы хотите просто попробовать есть много разных туториалов, открытой информации, мест, где можно поиграть с нейросетью или построить самостоятельно, или скачать готовую, поменять параметры и посмотреть, как она меняется. Все зависит от того, как сильна мотивация.

Если не секрет зарплаты, опыт, на чем пишете?


Я пишу на Python это универсальный язык для machine learning и data science. Опыт был различный опыт; я был простым инженером в нескольких компаниях, был на стажировке несколько месяцев в Москве. Не было постоянной работы до Unity. Туда я пришел тоже как стажер, поработал стажером 9 месяцев, потом сделал перерыв, а теперь работаю уже год. Зарплата конкурентоспособная, выше медианной для региона. Начинающий специалист будет зарабатывать от 3500 EUR; в разных компаниях это разнится. В общем, 3.5-4 начинающая зарплата.

Какие книги и туториалы посоветуете?


Я не особенно люблю учиться по книгам мне важно попробовать на лету; скачать что-то готовое и пробовать у себя. Считаю себя больше экспериментатором, так что в книгах не могу помочь. Но я смотрел некоторые интервью и прямые эфиры здесь, там второй спикер подробно рассказывает про книги.

Туториалы есть различные. Если вы хотите опробовать какой-то алгоритм берите название алгоритма, метода, классы методов, и вбивайте в поиск. Что зайдет первой ссылкой, то и смотрите.

Сколько остается чистыми?


После налогов надо брать налоги плюс 8% (которые как бы не налог, но налог) остается 2/3 зарплаты. Ставка динамическая чем больше зарабатываете, тем больше налог.

Какие компании обращаются за рекламой?


Нужно понимать, что Unity / Unity Ads занимаются рекламой мобильных игр. То есть, у нас есть ниша, мы очень хорошо разбираемся в мобильных играх, на Unity можно их создавать. Как только вы написали игру, вы хотите на ней заработать, и монетизация один из способов.
Компании за рекламой могут обращаться любые интернет-магазины, финансовые приложения разнообразные. Реклама всем нужна. Конкретно у нас основные клиенты это разработчики мобильных игр.

Какие проекты лучше делать для повышения скиллов?


Хороший вопрос. Если мы говорим о data science, нужно прокачать себя через онлайн-курс (например, в Стэнфорде есть) или онлайн-университет. Есть разнообразные платформы, за которые нужно платить например, Udacity. Там есть домашние задания, видео, менторство, но удовольствие это не из дешевых.

Чем уже ваши интересы (например, какой-нибудь reinforcement learning), тем сложнее найти проекты. Можно попробовать поучаствовать в Kegel-соревнованиях: заходите на kegel.com, там много различных соревнований по машинному обучению. Берете то, к чему уже приложен какой-то baseline; скачиваете и начинаете этим заниматься. То есть, много способов: можно заниматься самостоятельно, можно походить онлайн-курс бесплатный или платный, можно участвовать в соревнованиях. Если вы хотите искать работу в Facebook, Google и так далее, то нужно научиться решать алгоритмические задачи то есть, надо идти в LeetCode, набивать руку там для того, чтобы проходить собеседования.

Опишите краткий роадмап обучения Machine Learning?


Расскажу в идеале, не претендуя на универсальность. Вы сначала проходите математические курсы в универе, вам нужно знание и понимание линейной алгебры, теории вероятности и статистики. После этого вам кто-то рассказывает про ML; если вы живете в крупном городе, то в нем должны быть школы, предлагающие курсы по ML. Самая известная ШАД, Школа анализа данных Яндекса. Если вы в нее пройдете, и вы сможете проучиться два года, то вы получите всю базу ML. Вам нужно будет дальше оттачивать скилл в исследованиях и в работе.

Если и другие варианты: например, у Тинькова есть курсы по машинному обучению с возможностью трудоустроиться в Tinkoff после окончания. Если вам это удобно записывайтесь на эти курсы. Бывают разные пороги вхождения: например, в ШАД есть вступительные испытания.
Если вы не хотите идти на обычные курсы, можно начать с онлайн-курсов, которых более чем достаточно существует. Это зависит от вас; если у вас хороший английский хорошо, найти будет легко. Если нет, то, возможно, тоже что-то да есть. Те же лекции ШАДа есть в открытом доступе.
После получения теоретической базы можно идти вперед на стажировки, исследования и так далее.

Можно ли самому обучиться machine learning? Встречали ли вы такого программиста?


Я думаю, да. Только нужно иметь сильную мотивацию. Кто-то может сам выучить английский язык, например, а кому-то надо идти на курсы, и только так этот человек сможет выучиться. С ML все так же. Хотя я не знаю такого программиста, который бы научился всему сам, но, возможно, у меня просто мало знакомых; все мои друзья как раз обучались обычным способом. Я не берусь говорить, что 100% нужно обучаться так: главное ваше желание, ваше время. Конечно, если у вас не математической базы, придется потратить много времени, чтобы наработать ее.
Вдобавок к пониманию того, что значит быть data scientistом: я сам не занимаюсь data sci
ence как research. Наша компания это не лаборатория, где мы разрабатываем методы, закрываясь на полгода в лаборатории. Я непосредственно работаю с production, и мне нужны инженерные скиллы; мне нужно писать код, иметь инженерные навыки, чтобы понимать, что как работает. Люди часто опускают эти особенности, когда говорят про data science. Есть множество историй о том, как люди с PhD пишут нечитаемый ужасный неструктурированный код, у них возникают большие проблемы после того, как они решают пойти в индустрию. То есть, в совокупе с Machine Learning не нужно забывать про инженерные скиллы.

Data science это позиция, не говорящая о себе. Вы можете устроиться компанию, которая занимается data science, и вы станете писать SQL-запросы, или будет простая логистическая регрессия. В принципе, это тоже уже machine learning, но в каждой компании есть свое понимание того, что такое data science. Например, моя подруга в Facebook рассказала, что data science это когда люди просто запускаю статистические эксперименты: кликают на кнопочки, собирают результаты и потом предоставляют их. При этом я сам улучшаю методы конверсии и алгоритмы; в некоторых других компаниях эта специальность может называться machine learning engineer. В разных компаниях все может быть по-разному.

Какие библиотеки используете?


Мы используем Keras и TensorFlow. Можно и PyTorch это не принципиально, она позволяет делать все те же вещи но в какой-то момент было принято решение использовать именно их. При существующем продакшене трудно менять.

В Unity есть не только data scientistы, которые оптимизируют алгоритмы конверсии, но и GameTune это такая вещь, где вы улучшаете метрики в плане прибыли или retention с помощью различных туториалов. Допустим, кто-то поиграл в игру и сказал: мне непонятно, мне неинтересно забросил; кому-то слишком легко, наоборот он тоже забросил. Поэтому нужен GameTune это инициатива, которая адаптирует сложность игр по способностям геймера, или по истории игр, или по тому, как часто он что-то покупает внутри приложений.

Также есть Unity Labs можно это тоже загуглить. Там есть ролик: берется коробка из-под хлопьев, а на ее обороте есть игры вроде лабиринтов но они совместимы с дополненной реальностью, и можно управлять человеком на картоне. Выглядит очень круто.

Можно поговорить непосредственно про Unity Ads. Если вы решили написать игру, и решили опубликовать ее и заработать, то придется решить некоторые трудные задачи.

Я начну с примера: вот Apple анонсировал запуск iOS 14. В ней потенциальный геймер может зайти в приложение и сказать, что не хочет шарить свой Device-ID кому-либо. При этом он соглашается с тем, что качество рекламы ухудшится. Но в то же время это сложная задача для нас, потому что, если мы не сможем идентифицировать вас, то мы не сможем собирать определенные метрики, и просто будем иметь меньше информации о вас. Оптимизировать работу в условиях мира, который больше стремится к конфиденциальности, к защите данных, для data scientistа все труднее данных становится все меньше, как и доступных методов.

Помимо Unity, есть гиганты вроде Facebook и Google и, казалось бы, зачем нужен Unity Ads? Но нужно понимать, что в разных странах эти рекламные сети могут работать по-разному. Условно говоря, есть Tier 1-страны (Америка, Канада, Австралия); есть Tier 2-страны (Азия), есть Tier 2 (Индия, Бразилия). Рекламные сети могут работать в них по-разному. Также имеет значение используемый вид рекламы. Обычный ли вид, или реклама за вознаграждение (rewardable) когда, например, чтобы продолжить с того же места после game over, нужно просмотреть рекламу. Разные виды рекламы, разные люди. В каких-то странах одна рекламная сеть лучше работает, в каких-то другая. И еще, как дополнительное замечание я слышал, что интеграция AdMob, которая у Google, сложнее, чем Unity.

То есть, если вы создали игру в Unity, то вы автоматически интегрированы в Unity Ads. Разница в простоте интеграции. Что можно посоветовать: есть такая вещь, как медиация; в ней есть разные позиции: можно устанавливать позиции в waterfall (водопаде) для постановки рекламных placements. Можно сказать, например, так: хочу, чтобы по приоритету показывался сначала Facebook, потом Google, потом Unity. И, если Facebook и Google решат не показывать рекламу, то Unity покажет. Чем больше у вас рекламных сетей тем лучше. Это можно рассматривать как инвестирование, но вы инвестируете сразу в разное количество рекламных сетей.
Еще можно рассказать про то, что имеет значение для успеха рекламной кампании. На самом деле, здесь нет ничего особенного: нужно следить, чтобы реклама соответствовала контенту вашего приложения. Можно, например, поискать в Youtube app ads mafia и посмотреть, насколько реклама может не соответствовать контенту. Еще есть приложение Homescapes (или Gardenscapes?). Может иметь значение то, правильно ли настроена кампания: чтобы реклама на английском языке показывалась англоязычной аудитории, на русском русскоязычной. Очень часто бывают ошибки в этом: люди просто не разбираются, устанавливают наобум.
Вам нужно создавать различные прикольные видео, подумывать над форматом, думать, как часто обновлять их. В крупных компаниях этим занимаются специальные люди user acquisition managers. Если вы одиночный разработчик, то вам это не нужно, или нужно по достижению определенного роста.

Какие дальнейшие планы?


По-прежнему работать там, где я сейчас. Может быть, я получу финское гражданство это возможно после 5 лет проживания (если меньше 30 лет, нужно еще и отслужить, если человек не сделал этого в другой стране).

Почему переехали в Финляндию?


Да, это не слишком популярная страна для переезда IT-специалиста. Многие переезжают семьями, потому что здесь хорошие социальные плюшки детские сады, ясли, больше декретные отпуска для любого из родителей. Почему переехал я сам мне тут просто понравилось. Могло бы понравиться где угодно, наверно, но Финляндия довольно близкая по культурному менталитету; различия с Россией есть, конечно, но есть и сходство. Она маленькая, безопасная, и никогда не будет вовлечена в какие-то большие заварушки. Это не условная Америка, где может попасться президент, которого не любят, и начнется что-то из-за этого; и не Великобритания, которая вдруг захочет выходить из ЕС, и тоже будут проблемы. Тут всего 5 миллионов человек. Даже с эпидемией коронавируса Финляндия справилась достаточно достойно, по сравнению с другими странами.

Собираетесь возвращаться в Россию?


Пока не собираюсь. Ничто не мешало бы это сделать, но мне здесь комфортно. Тем более, если я буду работать в России, придется встать на воинский учет, и меня могу призвать.

Про магистратуру в Финляндии


Ничего особенного. Если говорить про контент лекций это просто набор слайдов; есть теоретический материал, семинар с практикой, где оттачивается эта теория, потом экзамен по всем этим материалам (теория и задачи).

Особенность: из магистратуры не выгоняют. Если не сдали экзамен, то этот курс надо будет просто пройти в следующем семестре. Есть только ограничение на общее время обучения: на бакалавра не более 7 лет, на магистра 4 года. Можно спокойно закончить все за два года, кроме одного курса, и растянуть его на 2 года, или брать академы.

Работа в Москве и в Финляндии отличается сильно?


Я бы не сказал. Те же IT-компании, те же задачи. В культурно-бытовом плане удобно, работа недалеко, город маленький. Продуктовый магазин стоит в одной минуте от меня, зал в трех, работа двадцать пять, от двери до двери. Мне нравятся размеры; я раньше не жил в таких уютных городах, где все под рукой. Красивая природа, пляж рядом.

Но в плане работы, я думаю, все плюс-минус одинаково. Что касается рынка IT-труда Финляндии, касаемо machine learning некоторые замечают, что для специальностей, связанных с ML, требуют PhD или хотя бы магистров. Я считаю, что в обозримом будущем это изменится. Тут до сих пор есть предубеждение: если ты бакалавр, то ты не можешь быть сформированным специалистом, а вот если магистр у тебя есть специализация, и ты можешь работать. А если PhD, то уже все совершенно круто, и ты можешь делать IT-исследования. Хотя, как мне кажется, даже люди, которые закончили PhD, могут быть совершенно не интегрированы в индустрию, и могут не понимать, что индустрия это не только алгоритмы и методы, но и бизнес. Если вы не понимаете бизнес, то я не знаю, как вы сможете врастать компанию и понимать, как работает вся эта мета-система.

Поэтому идея переехать в магистратуру и сразу найти работу это довольно сложно; если вы переезжаете в Финляндию с бакалаврским дипломом вы ноунейм. Нужно иметь какой-нибудь опыт работы, чтобы сказать: я работал в Яндексе, в Mail, в Лаборатории Касперского и т.д.

Как прожить на 500 EUR в Финляндии?


Прожить можно. Если вы студент, нужно понимать, что у вас не будет стипендии; ЕС может предоставлять деньги, но только для тех, кто учится по обмену. Если вы поступаете в университет Финляндии, то нужно понимать, как вы будете жить. Есть несколько вариантов; если вы поступаете в магистратуру с PhD-треком (то есть, одновременно в магистратуру и на PhD), то с первого же года вы будете делать исследовательскую работу и получать за это деньги.
Небольшие, но студенту будет хватать. Второй вариант подработка; например, я был учебным ассистентом по определенному курсу и зарабатывал 400 EUR в месяц.

Кстати, в Финляндии хорошие студенческие бенефиты. Можно заселиться в общагу за 300 или 200 EUR за комнату, можно питаться в студенческих столовых с фиксированной ценой (все, что вы накладываете себе в тарелку 2.60 EUR). Некоторые стараются завтракать, обедать и ужинать в столовой за 2.60; если так делать, то можно прожить на 500 EUR. Но это самый минимум.

Куда можно поступить, если хочешь быть программистом?


Можно поступить на факультет компьютерных наук ВШЭ, МФТИ ФИВТ и ФУПМ, или ВМК МГУ, например. Можно что-то и в Петербурге найти. Но я не в курсе точной ситуации с обучением machine learning, попробуйте загуглить эту тему.

Хочу сказать, что, чтобы стать программистом, мало одного обучения. Важно быть социальным человеком, приятным в общении, чтобы как можно быстрее заводить контакты. Контакты могут решать. Персональные рекомендации в компанию дают ощутимое преимущество перед другими претендентами, можно просто пропускать скрининг рекрутера.

Естественно, жизнь в Финляндии не вполне сказочная переехал, и сразу все стало круто. Любой мигрант все равно встречается с культурным шоком. В разных странах разные люди, разный менталитет, разные законы. Например, здесь нужно самому заботиться о налогах заполнять самому налоговую карту; покупка машины, аренда жилья многое работает по-другому. Это достаточно трудно, если вы решите переехать. Народ здесь не сказать чтобы очень социальный, погода как в Санкт-Петербурге в ноябре-декабре может быть по 1-2 солнечных дня. Некоторые даже впадают в депрессию здесь; они приезжают с уверенностью, что они здесь очень нужны, но это оказывается не так, и нужно зарабатывать деньги, играя по чужим правилам. Это всегда риск. Всегда есть вероятность, что вам придется вернуться, потому что вы просто не приживетесь.

Какой совет дашь начинающим программистам?


Я советую попробовать как можно больше, понять, что вас действительно интересует. Старайтесь не зацикливаться в одной сфере: попробуйте Android-разработку, frontend/backend, Java, Javascript, ML, другие вещи. И, как я уже сказал, нужно быть активным, идти на контакт, интересоваться, что происходит; что делают друзья, коллеги, знакомые. Ходите на воркшопы, семинары, лекции, знакомьтесь с людьми. Чем больше у вас связей, тем проще понять, что интересного происходит.

Где еще используется Unity, кроме игр?


Unity старается перестать быть чисто игровым движком. Например, он используется для рендеринга CGI-роликов: если вы разрабатываете машину, например, и хотите сделать рекламу вы, конечно, захотите сделать хороший ролик. Я слышал, что Unity используется и для архитектурного планирования. То есть, везде, где нужна визуализация, можно применять Unity. Если погуглить, можно найти интересные примеры.

Если хотите задать вопрос не стесняйтесь находить меня во всех социальных сетях.



Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению
  17. Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым



Подробнее..

Ultimate Guide по карьере в AI как выбрать специальность, прокачаться и найти классную работу

26.09.2020 12:23:55 | Автор: admin


3 августа в наших соцсетях выступал Сергей Ширкин, специалист по ML и искусственному интеллекту.

Сергей занимался автоматизацией финансовых технологий и базами данных в Сбербанке и Росбанке, построением финансовых моделей на основе машинного обучения и аналитической деятельностью в компании Equifax. Прогнозирует телесмотрение с применением методов искусственного интеллекта в Dentsu Aegis Network Russia. Приглашённый преподаватель ВШЭ (магистерская программа Коммуникации, основанные на данных).

Также Сергей исследует квантовые вычисления в приложении к ИИ и машинному обучению. Он стоит у истоков факультетов Искусственного интеллекта, Аналитики Big Data и Data Engineering онлайн-университета Geek University, на которых работает деканом и преподавателем.

Делимся с вами расшифровкой эфира и записью.

***

Меня зовут Сергей Ширкин, сегодня мы поговорим об искусственном интеллекте. Обсудим начальные пути как попасть в искусственный интеллект, как обучиться необходимым предметам, какие курсы пройти, какую литературу читать, как начать карьеру. Также про различные направления.

Сегодняшние темы могут быть интересны не только новичкам, но и опытным программистам например, как перейти из сферы программирования в сферу машинного обучения, искусственного интеллекта, нейронных сетей. В зависимости от того, в какой технологии человек занимается и какие языки изучает, практичный переход в эту сферу может проходить по-разному. Специальностей в ИИ очень много.

Порекомендуйте материалы по самостоятельному погружению в ИИ?


Если вы совсем новичок, то лучше начать с изучения Python. Быстрый способ для этого, как я видел на примере других новичков это сайт PythonTutor.ru. Там надо изучить теорию и порешать задачи хотя бы процентов 70. Задачи могут показаться сложными, если вы совсем не программировали до этого.

Следующий шаг язык запросов SQL, и здесь поможет сайт SQL-EX.ru: там есть упражнения по SQL. Они организованы по этапам: обучающий этап, этап для получения рейтинга можно занять определенное место в рейтинге. Здесь вы научитесь работать с базами данных. Параллельно там есть обучающие материалы от автора Моисеенко, и их довольно легко изучить.

Потом потребуется изучить само машинное обучение. Различные алгоритмы, начиная с линейной регрессии, логистической регрессии, вплоть до градиентного бустинга. Здесь очень много материалов. Потом можно перейти к нейронным сетям для компьютерного зрения, для NLP; вы изучите сверточные, рекуррентные нейронные сети, и самые современные трансформеры, Берт и т.д.

Расскажу про развитие ИИ. Если посмотреть на историю этого развития до 2010, то она достаточно скудна: были, конечно, некоторые великие свершения в ИИ и в смежных областях в больших данных, например, и были готовы многие математические алгоритмы. Но для ИИ было недостаточно вычислительной мощности и данных. Начиная с 2010 года скорее, с 2012 пошел бурный рост ИИ. В 2012 году на одном из соревнований нейросеть победила классические алгоритмы машинного зрения и научилась распознавать около 1000 классов изображений.

После этого достижения появился большой отрыв от конкурентов, применявших классическое компьютерное зрение, и началось развитие искусственных нейронных сетей. Появились различные архитектуры сверточных сетей, и в компьютерном зрении случился прорыв. Раньше считалось, что для нейронной сети различить изображение кошки и собаки это очень сложная вещь, но в 2012 году нейросети научились распознавать, классифицировать изображения гораздо быстрее и точнее человека.

Сейчас компьютерное зрение достигло больших успехов. Параллельно развивается обработка естественного языка NLP. С появлением модели GPT-3, которые создала компания OpenAI пару месяцев назад, нейросеть научилась генерировать текст (а также музыку и другие последовательности). Это один из важных шагов в NLP скорее всего, в этом десятилетии она достигнет расцвета. Появятся чат-боты, которые смогут полноценно поддерживать диалог с человеком.

SQL и Python немного. После курсов по data science, без опыта, можно сразу устроиться data scientist, или сначала надо поработать аналитиком БД?


Сейчас попасть в data science сложнее, чем 5 лет назад. Тогда можно было принять участие в каком-нибудь конкурсе на Kaggle и занять место не обязательно самое первое, например, в первых 10% в каком-нибудь интересном соревновании, не обучающего уровня. После этого можно было уже ходить по компаниям, отвечать на несложные вопросы по машинному обучению, и такого человека могли взять. Специалистов было мало.

Сейчас все гораздо сложнее, поэтому иногда не получается сразу после того, как вы изучили машинное обучение и математику, попасть на вакансию своей мечты специалиста по ИИ или data scientist.

Хороший путь сначала поработать с данными, аналитиком баз данных или аналитиком данных. Факт в том, что вы должны научиться предварительно обрабатывать, чистить данные, применять статистику. Это могут быть технологии БД, Python в том числе. Когда вы наберетесь опыта, появится у вас бэкграунд, то вы сможете, используя свои знания по библиотекам data science в Python Pandas, NumPy, SKLearn, устроиться на вакансию, связанную с ИИ или data science.

В чем отличия специалистов от ИИ от data scientists?


Нужен ли C++ специалисту по ИИ? Что посоветуете изучить для того, чтобы стать спецом по компьютерному зрению?

Сейчас в вакансиях западных компаний появилось разделение: помимо data scientist есть отдельные вакансии для специалистов по ИИ. Раньше подразумевалось, что data scientist это человек, который занимается и анализом табличных данных, и задачами компьютерного зрения, и задачами NLP. Также существовала вакансия аналитика данных она оплачивалась меньше, хотя и была также довольно престижной; такой человек должен был анализировать данные, но не слишком углубляться в ИИ, связанный с речью, текстом и изображениями, работая в основном с табличными данными. Затем произошло смешение вакансий: в Долине всех аналитиков данных стали называть data scientist, включая и тех, кто работает только с табличными данными, и тех, кто работает с NLP и компьютерным зрением. И одновременно, чуть позже, начали выделять отдельно специалиста по ИИ. В российских компаниях обычно такого разделениям нет, хотя иногда бывают специализированные вакансии например, инженер NLP/компьютерного зрения. Data scientistу желательно понемногу уметь все.

Насчет С++: самый основной это Python. То есть, если вы работаете специалистом по ИИ, вы должны использовать TensorFLow, Keras или PyTorch он сейчас на первом месте. Но если вы пишете более низкоуровневые программы например, если вакансия связана с робомобилями, то часто будет требоваться код на C++. Python не всегда быстро работает. Библиотеки для машинного обучения обычно написаны на C++, но иногда нужно всю программу написать на C++: помимо самих моделей может работать логика (if-else и т.д.), и на С++ это работает быстрее. Конечно, сразу приходить на такую вакансию сложно, и лучше сперва поработать на такой, где будет достаточно Python например, там, где идет аналитика соцсетей с анализом изображений, без потребности в быстрой обработке.

Для того, чтобы стать спецом, надо научиться работать с библиотеками для нейронных сетей, изучить библиотеку OpenCV для Python она также есть для C++. Так вы получите инструментарий. Еще желательно уметь работать с библиотекой NumPy, понимать саму математику анализа изображений то есть, разбираться в линейной алгебре и матанализе, также знать архитектуру нейронных сетей. И так далее.

Почему на собеседованиях в ML задают вопросы о том, как разруливать конфликты в hash-таблице?


Почему это маркер при приеме на работу, если это можно загуглить по ходу?

Не в каждой вакансии это спрашивают. Если вы идете на аналитику табличных данных, то вряд ли у вас это спросят. Точно спросят, если вы претендуете на место ML-инженера: то есть, вы не просто создаете модели ML, вы их еще и внедряете, и вам надо знать алгоритмы и структуры данных. А если вы разрабатываете что-то наподобие робомобиля, то тем более: там придется писать код высокого и низкого уровня, и это знание обязательно. А иногда такое знание требуется и в анализе табличных данных допустим, вы пишете модуль для этого на C++.
Если вы пока не готовы на такие вакансии претендовать, можно пройти побольше собеседований. Допустим, если вы пойдете устраиваться data scientistом в банк, то там подобных вопросов будет меньше.

Пишу на Python 10 лет, но без высшего образования. Насколько сложно входить в сферу ИИ без вышмата?


Высшая математика нужна. Придется пройти курсы или изучить литературу, и это будет долгий процесс. Вам будет нужна подготовка по линейной алгебре, математическому анализу, теории вероятности и математической статистике. Обычной школьной программы явно не хватит для того, чтобы заниматься ИИ; конечно, программы бывают разные в некоторых школах и в 10-м классе проходятся темы из ВУЗов, но такое редко бывает.

Pandas, SKLearn, Catboost, Seaborn, результаты в тренировочных соревнованиях Kaggle 3% и 13%. Нужно ли погружаться в DL, или уже можно искать работу?


По библиотекам уже все хорошо; у вас уже есть Pandas библиотека для работы с табличными данными, и SKLearn модели машинного обучения, и Catboost градиентный бустинг, и Seaborn для визуализации. Результаты 3% и 13% значит, если это не учебные соревнования, то с такими результатами у вас уже должна быть какая-то медаль.

Deep Learning не всегда нужен. Вы можете уже пробовать искать работу, я думаю. Но, если вам нужна именно работа с DL, то нужно еще поучить нейронные сети.

Какой базовый набор книг нужно прочесть?


Я собираюсь показать свои книги в конце стрима. Я выбрал базовый набор, ничего особенно продвинутого.

Насколько сейчас востребованы эти профессии? Будет ли много вакансий через 2 года?


Если вспомнить 2015-16 годы тогда, например, на Headhunter было не больше 5-10 вакансий data scientist. То есть, был практически пустой рынок. Конечно, потом было переименование аналитиков в data scientist, но этого тоже было немного.

Сейчас одномоментно требуется несколько сотен, если смотреть по тому же сайту. Говорят, есть вакансии, которых там нет. Например, на ODS OpenDataScience если посмотреть, есть отдельный раздел вакансий. В целом, пока вакансии не кончаются я думаю, через 2 года их будет только больше. Не только крупные компании этим занимаются: есть стартапы, мелкие компании; data scientistы сейчас требуются и в госучреждениях например, в разных муниципальных департаментах, в налоговой службе и так далее.

В какой отрасли ИИ наиболее востребован?


Самое простое применение ИИ, где его явное применение может автоматизировать большое количество умственной работы специалистов это финансовая сфера. Есть огромное количество банков. Каждому из них нужно, например, оценивать кредитоспособность заемщиков то есть, определять по различных признакам, стоит ли выдавать кредит, не переоценивает ли человек свои силы и сможет ли вернуть кредит. Это самое очевидное использование ИИ.

Потом маркетинг, построение рекламных кампаний: то есть, когда нужно предсказывать, посмотрит ли человек рекламу (в Интернете, на ТВ и т.д.). Это тоже развитое направление, его невозможно не автоматизировать с помощью ИИ. Плюс, сейчас развивается роботизация: есть не только промышленные, но и бытовые роботы робопылесосы и другие принадлежности для дома, которые тоже кто-то разрабатывает. Или различные приложения для смартфона в общем, отраслей много, начиная от промышленности, медицины, ритейла, финансов, маркетинга и заканчивая развлечениями. Например, в играх тоже можно применить ИИ.

Сто ценится больше при приеме на работу в data science: знание математики, понимание работы конкретных алгоритмов, опыт работы?


За плечами техническая магистратура и год работы аналитиком данных в консалтинге.

У вас хороший бэкграунд технический вуз, год работы аналитиком данных. Если вы уже изучили технологии и умеете программировать, то попасть в data science легко. Если вы работали а анализе БД и знаете SQL это большой плюс, а если прибавить программирование и машинное обучение это очень хороший набор.

Расскажу о том, как я строю модели машинного обучения на работе. Компания, в которой я работаю это Dentsu Aegis, очень известная компания, особенно среди тех, кто работает в маркетинге. Это коммуникационная группа, входящая в топ-5 в мире; ее штаб находится в Токио, есть офисы в 145 странах. Российский филиал Dentsu Aegis Network Russia. В России работает 25 лет и выступает пионером медиа-инноваций.

Я расскажу про тот участок, за который отвечаю как data scientist. Это как раз то применение, о котором я рассказывал как о наиболее очевидном в практическом применении. ИИ в маркетинге помогает автоматизировать многие задачи специалистов, и одна из них прогнозирование просмотра различных видов контента различными целевыми аудиториями. Я расскажу подробнее про одну из своих непосредственных задач прогнозирование телесмотрения.

Аудиторий может быть несколько сотен, и для того, чтобы их прогнозировать вручную, требовалась бы работа десятков специалистов. Это непомерно. Очень большое количество данных до миллиардов строк в таблицах. Надо заботиться не только о том, чтобы построить модель машинного обучения, но и о том, чтобы она быстро работала. Для такой работа надо хорошо знать реляционные и нереляционные БД, работать с Linux, иметь навыки devops и вообще разбираться в архитектуре приложения, в IT-инфраструктуре компании, хорошо знать Python, возможно C++.
Когда мы строим прогноз телепросмотров, мы применяем современные методы машинного обучения. Для табличных данных это градиентный бустинг и случайный лес. Если анализируется текст, мы применяем нейронные сети; помимо них тематическое моделирование, TF-IDF и другие распространенные методы NLP.

Мы применяем градиентный бустинг, потому что, если мы прогнозируем с использованием табличных данных, то по работе с такими данными градиентный бустинг опережает все известные алгоритмы. В Kaggle, начиная с 2018 года, все основные достижения в соревнованиях с использованием табличных данных достигались именно с помощью градиентного бустинга. Большинство кегглеров тогда перешло на XGBoost это была первая известная библиотека для градиентного бустинга, а позже многие освоили LightGBM от Microsoft или CatBoost от Yandex. Для задачи прогноза просмотров телепередач также хорошо подходит применение временных рядов, но такие методы не всегда хорошо работают периодически появляются неожиданные события, на которые нужно вовремя реагировать или предвосхищать. Иногда встречаются большие аномальные периоды от нескольких дней до месяцев: например, ЧМ по футболу в 2018 году сильно повлиял на просмотры. Карантин тоже стал аномальным периодом: люди начали проводить больше времени дома и больше смотреть ТВ. Это тоже надо как-то учитывать, предвосхищать. Вообще, этот период это своеобразный вызов для машинного обучения и ИИ, потому что нужно постоянно осуществлять мониторинг моделей и контролировать их, чтобы они работали корректно. Помимо аномальных периодов на прогноз оказывают влияние праздники, погодные условия, изменения трендов в просмотрах конкретных передач и каналов. В итоге модели получаются достаточно сложными, потому что надо учесть все возможные варианты, учесть или предвосхитить аномалии и отклонения.

Естественно, модели не предоставлены сами себе постоянно идет тестирование, тонкая настройка, мониторинг. Но не только модели важны: еще один важный этап это создание признаков. Во-первых, это признаки, связанные со временем показа: время суток, день недели, сезон и т.д. Во-вторых, это признаки, связанные с контентом. При этом надо понимать, что, если передача идет ночью, то, какой бы ни был интересный контент, просмотров не будет больше, чем в праймтайм. Важность признаков может меняться, но разные аудитории выбирают разный контент. Это может зависеть от пола, возраста, социального положения.

Один из самых объемных по времени этапов работы с данными это feature engineering: обработка или создание признаков. Для этой части data science нужен большой опыт: заранее известных рецептов либо нет, либо они слишком просты, и способы подготовки признаков приходится придумывать на ходу.

Иногда в данных встречаются курьезы: допустим, зритель включает ТВ вечером и засыпает. Получается так, как будто он всю ночь смотрел передачи. Это один из примеров шума в данных вроде бы данные точные, а вроде бы и нет, и это нужно учиться угадывать, хотя это и сложно. Кроме того, ночью обычно показывается очень мало рекламы.

Когда мы строим модель, надо не просто сделать так, чтобы она работала, но и обеспечить тестирование и мониторинг. Для этого нам нужны метрики. Так как у нас задача регрессии, наш набор метрик будет отличаться от набора для классификации, например. Это среднеквадратичная ошибка и коэффициент детерминации они все очень важны. Также есть метрики, которое приходится создавать самостоятельно для решения определенной бизнес-задачи например, задачи оптимизации расходов на рекламную кампанию. В таком случае нам надо предсказывать не только телевизионный рейтинг, но и охват рекламной кампании; у нас работает не только машинное обучение, но и сложные статистические и эконометрические методы. Это тот случай, когда знаний машинного обучения оказывается недостаточно: здесь нужен матанализ, линейная алгебра, методы математической оптимизации. В отличие от обычных задач машинного обучения регрессии, классификации, кластеризации здесь приходится придумывать собственные методы, и одного программирования не хватит.

Хочу упомянуть программу Высшей школы экономики Коммуникации, основанные на данных. Приходилось по ходу работы помогать студентам на этой программе, они занимаются маркетингом и предметами, связанными с машинным обучением. Собственно, для чего машинное обучение и data science маркетологу? Раньше не предполагалось, что специалист такой области будет программировать и делать сложные модели, но сейчас это навык, который дает преимущества на рынке труда. Если специалист, дополнительно к своей профессии, овладел data science, то он получает возможность либо поменять работу и стать data scientistом, либо продолжить развиваться в своей предметной сфере, но с большими конкурентными преимуществами. Знаток машинного обучения сможет делать более точные прогнозы, но для этого потребуется многое изучить.

Стоит ли обратить внимание на курс Data Science МФТИ/Yandex, или, возможно, посмотреть в сторону Udacity?


Я так понимаю, вы имеете ввиду курс от МФТИ/Yandex на Coursera. Udacity это отдельная площадка для обучения; там не только data science, хотя для ИИ и data science и предназначена довольно большая часть курсов. Я рекомендую не зацикливаться на одном ресурсе, а попробовать пройти несколько курсов. Курсы не совпадают на 100%, вы всегда можете найти что-то новое, чего раньше не знали. Также новый курс можно использовать для повторения. Например, курсы на GeekBrains на наших факультетах ИИ, data engineering и аналитики big data. Так как я являюсь их деканом и преподавателем, я могу более подробно рассказать о них.

Курсы объединяются в факультеты например, на факультете искусственного интеллекта есть 17 курсов, плюс 8 дополнительных. Почти в каждом курсе есть практическая работа как финальный проект. Таким образом, у обучающегося на нем специалиста появляется практика. Я рекомендую не просто изучать теорию, а делать проекты: хорошие практические умения приблизят вас к прохождению собеседований и началу карьеры.

Я сам обучался некоторое время назад на Udacity проходил курс по робомобилям, очень длинный, запланировано было 9 месяцев, но курс длился около года. Действительно узнал много нового, впечатления от платформы положительные. Но, конечно, все курсы там преподаются на английском.

Как учесть аномалии по временным рядам и можно ли их вырезать?


Неприятный процесс. Для этого нет готового рецепта нужно огромное количество тестов. Точнее, есть готовые модели, но они рассчитаны только на обнаружение аномалий в прошлом, а их нужно не только обнаруживать, но и предвосхищать.

Для таких случаев есть различные наработки, но их приходится создавать самостоятельно. Самое важное определить, что будет в будущем: например, увеличение телесмотрения по определенным каналам и передачам. Когда проходит время, эти данные попадают в прошлое к тренировочным данным, и их нужно обработать правильным образом.

Если даже в будущем не будет аномалий, прошлые аномалии могут повлиять на ваш прогноз. Здесь есть много методов; самый простой удаление аномальных данных, но, если их много, это может привести к выпадению целого периода временного ряда из рассмотрения, поэтому такой способ не всегда подходит.

Каким образом устроиться на работу без подтвержденного опыта?


Хороший опыт это ваши проекты. То есть, если вы не просто учите теорию, а сразу делаете проект желательно, под руководством ментора (человека с опытом в data science и ИИ) то вы знаете, что вы делаете. Вы не просто умеете применять теорию, или применять модель к данным, найденным в интернете, а решать практические задачи. При работе над такими проектами вы получаете знания, которые нельзя получить из книг и курсов, и помощь ментора здесь неоценима.

Поговорим о книгах я приготовил небольшую стопку.

Если вы работаете в data science, то, скорее всего, вам придется работать в среде Linux. При этом вы не будете администратором то есть, слишком глубокие знания вам не понадобятся но уверенное знание этой платформы для простых административных задач (планирование запуска скриптов или распоряжение ресурсами ОС) будет обязательно. Здесь поможет книга LINUX карманный справочник Скотта Граннемана. Его можно изучить за пару дней.

По теории вероятностей я бы порекомендовал книгу Г. Г. Битнера Теория вероятностей в ней есть и теория, и задачи. Теория вероятностей пригодится вам и на собеседовании, и в работе.
Любому, кто работает в IT, требуется минимальный набор знаний и навыков. Соответственно, книга Теоретический минимум по Computer Science все, что нужно знать программисту и разработчику (Фило Владстон Феррейра) это ликбез по computer science.

Если вы будете погружаться в программирование и низкоуровневые разработки, то вам будут нужны алгоритмы. В книге Алгоритмы для начинающих теория и практика для разработчика Паноса Луридаса даются алгоритмы без привязки к конкретному языку. Есть более объемная книга для C++ Алгоритмы на C++ Роберта Седжвика; она полезна, если вы хотите исключить какие-то высокоуровневые операции, которые есть в Python, и создавать алгоритмы с нуля.

Если вы хотите получить общее представление о верхнеуровневой работе специалиста по data science, то вам подойдет книга Работа с данными в любой сфере как выйти на новый уровень, используя аналитику Кирилла Еременко. Здесь нет программирования. Но, если вы уже специалист, она пригодится вам только в том случае, если вы еще не работали с данными.
Далее: Data Science. Наука о данных с нуля Джоэля Граса тоже полезная книга. От того же издания Практическая статистика для специалистов Data Science. 50 важнейших понятий Питера Брюса и Эндрю Брюса. Здесь тоже можно изучить статистику.

Если вы будете работать с данными в Python и использовать библиотеку Pandas, то вам обязательно нужна Python и анализ данных Уэса Маккини автора самой библиотеки Pandas.
По машинному обучению я рекомендую две книги: Машинное обучение Петера Флаха и Python и машинное обучение Себастьяна Рашки.

Для глубокого обучения есть книга Глубокое обучение на Python Франсуа Шолле, там можно изучить нейронные сети для задач NLP и компьютерного зрения. Конкретно по NLP есть Прикладной анализ текстовых данных на Python Бенджамин Бенгфорд, Ребекка Белбро и Тони Охеда.

Если хотите изучить TensorFlow для глубокого обучения есть одноименная книга Бхарата Рамсундара и Реза Босаг Заде.

Также есть книга, в которой просто и понятно объясняются принципы работы нейронных сетей книга Эндрю Траска Грокаем глубокое обучение. Есть также Грокаем алгоритмы там хорошо объясняются алгоритмы, которые могут пригодиться на собеседовании и на практике.

Что вы спрашиваете на собеседованиях?


Есть небольшой сборник вопросов. Есть вопросы по классическому машинному обучению специалист, который устраивается в сферу data science и ИИ, должен знать, как работают классические модели машинного обучения: линейная, логистическая регрессия, градиентный спуск, регуляризация L1-L2. Нужно, чтобы человек рассказал про принцип работы деревьев решений, про критерий информативности для задач классификации и регрессии; чтобы человек знал, как работает случайный лес, градиентный бустинг. Очень хорошо, если он знает отличия моделей градиентного бустинга Catboost, LightGBM, XGBoost то есть, чем отличаются эти библиотеки, как в них реализован градиентный бустинг. Также нужно, чтобы человек владел библиотеками для машинного обучения Pandas, NumPy, SKLearn. Если специалисту нужно будет работать с нейронными сетями, с компьютерным зрением, с NLP, то будут вопросы по этим темам.
Вопросов может быть очень много. Если человек хорошо отвечает, то интересно бывает расспросить его о каких-то его проектах если человек что-то сделал, у собеседующего сразу появляется много вопросов, связанных именно с проектами. Если у вас на GitHub есть личные проекты, или учебные проекты с курсов будет очень хорошо, если вы сумеете подробно рассказать про технологии и алгоритмы, которые вы применяли.

Помимо этого, на собеседовании можно спрашивать разные базовые вопросы. Обычно, если человек хорошо отвечает на них скорее всего, хороший специалист. Конечно, важно, чтобы он сумел выполнить тестовое задание. Теория это одно, а вот то, как человек сможет решить практическую задачу, запрограммировать ее, какой он напишет код это тоже важно. Если человек знает всю теорию, но присылает код, в котором не используется OP, когда это нужно значит, он не знает, как правильно применять теорию. Кроме того, конечно, сам код должен быть читабельным и комментированным.

Я хотел еще рассказать про квантовые вычисления, квантовое машинное обучение это еще одна моя область интересов, но сегодня уже не успею.

Что должно быть написано в резюме, чтобы получить приглашение на собеседование?


Резюме это ответственный момент. Во-первых, оно не должно быть раздутым по объему: в нем должен быть только релевантный опыт. Если вы работали по специальности, не связанной с IT это не нужно. Перечислите свои достижения вкратце, проекты, пройденные курсы, релевантные для вакансии. Вписывайте то, что показывает вас как специалиста, который способен выполнять эту работу. И, конечно, резюме должно быть читабельно.


Что было ранее


  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
  9. Ричард Левелорд Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
  10. Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем про игры, их жизненный цикл и монетизацию
  11. Андрей, технический директор GameAcademy как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
  12. Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
  13. Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма
  14. Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D байки о том, как создавался DOOM
  15. Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero о своем проекте и другой деятельности
  16. Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google как научить Google-ассистента человеческому поведению
  17. Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым
  18. Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity



Подробнее..

Как выглядят интервью дизайнеров и UX-специалистов в топовых ИТ-компаниях

24.09.2020 20:09:56 | Автор: admin

В нашем блоге мы много пишем о карьере в сфере ИТ, но обычно раскрываем темы, связанные с поиском работы инженеров и программистов. Сегодня же речь пойдет о том, как устроен процесс собеседований дизайнеров в топовых ИТ-компаниях уровня FAANG (Facebook, Amazon, Apple, Netflix, Google). Поехали!

Как устроен процесс

В большинстве случаев процесс собеседований на дизайн-позиции во многом схож с тем, как интервьюируют разработчиков. Вот как описывает этапы бывший дизайнер Google Тони Аубе (он также проходил собеседования в Apple, Amazon и Facebook):

  • первый контакт;

  • созвон с рекрутером;

  • дизайн-челлендж;

  • on-site интервью;

  • принятие решения о предложении работы.

Как и в случае разработчиков, для дизайнеров большим плюсом будет наличие знакомых в компании. Вот как описывает свой опыт Аубе:

Я мечтал работать в Google с тех самых пор, как переехал в Сан-Франциско. Я каждый год отправлял отклики на множество их вакансий, но никогда не получал ответа. В этот раз я связался с бывшим коллегой, который уже работал в Google. Он дал мне реферальную ссылку для отправки резюме и рекрутер связался со мной уже на следующий день. Так что знакомства это лучший способ запустить процесс собеседований в таких компаниях.

Также дизайнеру на данном этапе понадобится портфолио, резюме, в идеале личный сайт, где все это собрано.

С помощью бота g-mate (@g_jobbot) вы сможете получить доступ к дизайн-вакансиям топовых ИТ-компаний в десятках стран мира. Просто укажите желаемую зарплату, локацию и профессию, чтобы получать подходящие именно вам вакансии прямо в Telegram.

Что такое Design challenge

Так называется тестовое задание, на которое могут выделять до нескольких дней. В случае Тони Аубе, Facebook и Amazon не предлагали делать такое задание, а в Apple и Google это было обязательным требованием. В обоих случаях оплаты задания не предполагалось. В Google на его выполнение давалась неделя.

Дизайнер мог выбрать одну из трех дизайн-проблем. Каждая из них касалась переизобретения окружающих нас каждый день вещей, то есть никакой связи непосредственно с компанией и ее продуктами не было. В начале дизайнер получил PDF-документ на три страницы с описанием проблемы.

В Apple задача была более конкретной нужно было придумать редизайн одного из приложений компании.

Главные советы по прохождению такого задания:

  • Важно очень постараться. Если рекрутер говорит, что задание занимает 8 рабочих часов, потратьте все 12. Если просят только вайрфреймы, отправьте полностью готовый UI. Если просят UI дайте интерактивный прототип. Превышение минимальных требований задания показывает мотивацию, а также тот факт, что кандидат сможет расти в компании.

  • Главное качество. Если интерфейс получился плохим, тот факт, что на его создание ушло 30 рабочих часов станет скорее большим минусом.

  • Интервьюеры хотят увидеть, как кандидат справляется с процессом от и до. В Google, например, даже выбор одной из трех проблем для решения уже часть дизайн-процесса. Тони Аубе провел базовое исследование всех трех из предложенных, выбрал одну - и включил обоснование выбора в свое решение. Затем он провел интервью с пользователями, сделал макеты, UI, прототип, пару тестов с пользователями, и даже некоторые элементы брендинга, включая логотип.

  • Решение должно отражать культуру компании. Аубе говорит, что выполняя задание для Apple думал о том, как в этой компании относятся к деталям. После того, как был готов сам UI, он потратил вдвое больше времени на полировку интерфейса. Кандидат даже сделал полностью анимированный прототип.

В каждом из двух случаев рекрутеры говорили Аубе, что были впечатлены качеством решения. Он прошел этап с design challenge как в Google, так и в Apple.

Помимо этого другой UX-специалист из Netflix в своем блоге на Medium поделился полезными ссылками для прохождения интервью на дизайн-позиции в крупных ИТ-компаниях:

Как проходят личные интервью

По словам Аубе, on-site интервью продлились почти целый день с 9-10 утра до 15:00-17:00. День включал в себя:

  • Презентацию портфолио (~1 час).

  • Общее интервью (45 минут).

  • Общение за обедом (~1 час).

  • Техническое интервью (45 минут).

  • Дизайн-ревью (45 минут).

  • Whiteboard exercise (45 минут).

Важно понимать, что от компании к компании порядок этапов может меняться, а некоторых из них может не быть вовсе.

Презентация портфолио

Для презентации портфолио отлично подходят советы Шэнцзе Чжан (Shengjie Zhang), которая проходила собеседования в Google, Facebook, Twitch, & Slack и в итоге работает в Google.

  • Слушатели могут легко заскучать, важно этого не допустить. Подход, который позволяет этого избежать: описать контекст проекта, рассказать о трудностях это вызывает эмпатию, объяснить, как их удалось преодолеть. В конце важно рассказать как именно вы повлияли на продукт, поделиться какими-то интересными инсайтами.

  • Вам будут задавать вопросы. Важно быть готовым ответить на них максимально детально, но не уходить в оборону. Вопрос может звучать так: Почему вы выбрали именно этот метод? Рассматривались ли другие опции, например xxx?

  • Очень важно показать влияние на продукт. Дизайнерам нравится влиять на продукт, так что когда они видят, как ваша работа принесла результат это им понравится. Стоит разделить влияние на 2-3 разных уровня детали дизайна, направление развития продукта, какие выгоды получили стейкхолдеры.

  • Не нужно спешить. Времени немного, но торопиться нельзя. Важно успеть обсудить все важные аспекты, которые вы заготовили. При этом стоит и учитывать состояние аудитории если видите, что начинаете его терять, нужно ускоряться и переходить к следующим слайдам.

Дизайнер Кирилл Зима, который живет в Амстердаме, работает в Verifone, и ранее работал в Booking.com, а также проходил собеседования в ряд компаний из списка FAANG добавляет такие вопросы, к ответу на которые стоит подготовиться:

  • Как вы пришли к такому дизайн-решению?

  • Как проводились исследования?

  • Какие метрики вы используете при принятии решения, чтобы выделить удачное и неудачное?

  • Все ли в команде с ним были согласны, и если нет, то как вы их убедили?

  • Приведите пример вашего неудачного решения, как это произошло?

  • Какие уроки вы вынесли из этого?

Многие дизайнеры и UX-специалисты часто не готовятся именно к этому этапу интервью, что их подводит. Умение презентовать дизайн очень важно, как и умение объяснять свои решения так называемый stakeholder management будет затем активно использоваться в работе.

Бонусный совет от Тони Аубе:

  • На интервью в Google используйте Google Slides, в Apple только Keynote.

Техническое интервью

На техническом интервью представители компании хотят понять, насколько дизайнер может работать руками и разбирается в технических моментах реализации собственных идей. Вот, какие вопросы там могут задавать:

  • Какой софт вы используете в работе?

  • Как вы передаете результат работы инженерам?

  • Насколько хорошо вы разбираетесь в технологии, с которой предстоит работать? (HTML/CSS, Swift, iOS, Android, Unity)

  • Есть ли у вас какие-то дополнительные навыки, вроде 3D, анимации, иллюстрации, фотографии и т.п.?

  • Также вас могут попросить открыть ноутбук и показать, как хранятся файлы по текущему проекту это показывает организованность кандидата. Может ли он легко найти нужный файл? Корректно ли он группирует и называет слои?

Дизайн-ревью

В ходе дизайн-ревью интервьюеры будут выяснять, насколько хорош вкус на дизайн у кандидата. Чтобы понять это, например, могут попросить открыть или скачать какое-то приложение на телефон, а затем зададут множество вопросов:

  • Каково ваше первое впечатление от дизайна?

  • Нравится ли онбординг?

  • Дизайн этого приложения хорош или нет?

  • Что думаете о цветовой палитре? Как вам лого и иконки?

  • Что бы вы улучшили здесь с точки зрения интерфейса и UX?

  • Как вы думаете, почему разработчики приложения сделали X именно так? Как бы вы улучшили это решение?

Совет: к такому интервью нужно готовиться. Для этого можно развить навык мысленно оценивать каждый встреченный в жизни интерфейс.

Whiteboard exercise

Заключительный этап интервью Whiteboard exercise. Тут оценивается дизайн-мышление. Интервьюер выдаст задание, для решения которого нужно будет воспользоваться доской и маркером. Вот о чем следует помнить в ходе этого этапа:

  • Не нужно торопиться. Как и в случае интервью разработчиков, здесь важен не конечный результат, а процесс мышления. Никто не ожидает, что в стрессовой ситуации вы предложите идеальное решение без слабых мест.

  • Не нужно сразу бросаться рисовать. Это ловушка. Задача будет специально сформулирована слишком широко. Чтобы предложить более-менее подходящее решение ее будет необходимо сузить с помощью дополнительных вопросов (именно этот подход подразумевает модель STAR). К примеру, вас могут попросить создать дизайн для превосходного процесса дарения подарка. Тут можно спросить кто будет использовать эту функцию, какие подарки можно будет дарить, кому они предназначаются, какие сейчас есть главные проблемы в процессе? И уже затем можно переходить, например, к решению одной из проблем, которую вам назовут. И решение это вовсе не обязательно мобильное приложение, не надо мыслить в жестких рамках.

  • Объясняйте свой ход мыслей. Задача будет иметь несколько решений. Выбрать будет тяжело поэтому думайте вслух. Расскажите о плюсах и минусах тех решений, что вы видите. Объясните, почему склоняетесь к какому-то из них. Скажите, что в работе бы вы провели тесты для всех из них, но прямо сейчас идеальным кажется вот этот вариант.

  • Важно исследовать культуру компании. Даже в рамках FAANG культура сильно разнится, важно понимать отличия, сразу соотносить их со своими пожеланиями. Тогда уже на собеседовании выше шансов не испытать негатив, а приобрести полезный опыт.

Используйте бот g-mate (@g_jobbot), чтобы получать вакансии по своему профилю от ИТ-гигантов и стартапов прямо в Telegram. Компании могут опубликовать первые 3 вакансии бесплатно переходите по ссылке.

Другие наши статьи о прохождении собеседований и поиске работы в ИТ-компаниях:

Подробнее..

Код ваш, призы наши принимаем заявки на онлайн-хакатон ВТБ More.Tech

25.09.2020 18:15:34 | Автор: admin
Привет! Мы начали приём заявок на ВТБ More.Tech онлайн-хакатон для молодых амбициозных айтишников. От вас профессиональные навыки, желание участвовать в web- или mobile-треках соревнования и умение работать в команде. От нас призовой фонд 900 тыс. рублей и возможность начать карьеру в системообразующем российском банке.

image

С 8 по 11 октября участники полностью погрузятся в профессиональную разработку. Их ожидают митапы с экспертами, комментарии менторов и старших коллег, карьерный коучинг, воркшоп по подготовке презентаций и другие полезные активности. Интересно? Ныряем под кат за подробностями!



Первый трек хакатона для специалистов в web-разработке, второй для разработчиков под iOS/Android. ВТБ More.Tech командное состязание, поэтому лучше заранее собрать под свои знамёна коллег-единомышленников. Впрочем, мы без проблем принимаем заявки от отдельных участников, из которых в дальнейшем сформируются команды.

Задача web-трека создание антифрод-системы для web-приложений банков. Оптимальный, на наш взгляд, состав команды для защиты от мошенников включает frontend- и backend-разработчиков, DevOps-инженера, системного аналитика и product/project-менеджера.

Участникам mobile-трека предстоит разработка приложения, которое сможет распознать модель и марку автомобиля, подобрать актуальное предложение для его продажи и сформировать кредитную заявку. Помимо мобильного и backend-разработчиков mobile-команде явно не помешают дизайнер, а также специалист по компьютерному зрению. И product/project-менеджер, куда же без него.

Переход в онлайн позволил увеличить число участников соревнования и расширить его географию. Призовой фонд тоже вырос и теперь составляет 450 тыс. рублей на каждый трек.

Хакатоны важный элемент стратегии цифровой трансформации ВТБ: ребята получают возможность проявить себя и познакомиться с нашими процессами изнутри, а мы захантить перспективных IT-специалистов. Некоторые из участников прошлогоднего мероприятия уже строят карьеру в нашей команде, другим хакатон помог прокачать скиллы и определиться с дальнейшим направлением развития.

Проанализировав опыт крупнейших хакатонов, в том числе знаменитый Tech Fest Munich, мы решили выстроить работу над конкурсными проектами по принципу Dive-Create-Impact: 15 % времени на изучение условий задачи и мозговой штурм, 60 % непосредственно на реализацию, 25 % на доработку и создание презентации. Мы считаем, что такой тайминг способствует принятию наиболее эффективных решений. К тому же участники смогут освоить этот подход и использовать его в своей дальнейшей работе.

Несмотря на режим удалёнки, все четыре дня хакатона насыщены активностями, при этом деятельность каждой команды будут курировать наши менторы. В программе серия митапов с экспертами ВТБ (методология DevOps, гибкие технологии/Agile и другие темы) и мастер-класс по подготовке презентаций. Ознакомиться с расписанием, а также почитать о задачах и условиях участия подробнее можно на официальном сайте хакатона. Там же вы найдёте форму для подачи заявки. Решайтесь скорее: последний день приёма заявок 4 октября.
Подробнее..

Перевод Опознаём плохие условия работы по текстам вакансий

25.09.2020 10:10:53 | Автор: admin


Проработав какое-то время в IT, начинаешь замечать, какие приёмы люди используют, когда хотят подсластить пилюлю. Ну, например фраза: Принимайте ответственность за каждый этап жизненного цикла продукта, по сути, означает: Процессы у нас не отлажены, всё горит, на что тебя бросим, над тем и будешь работать.

Приведённый пример моя личная боль, потому что несколько лет назад, когда занимался наймом сотрудников, я сам это написал в полной уверенности, что здорово загнул. К слову сказать, именно после этого случая я вдруг прозрел относительно того, что у нас вечно всё горит и по этой причине мы и ищем программистов-универсалов на все работы.

Люди не жалеют усилий на написание вычурных текстов вакансий и психологическое препарирование на собеседованиях. Я берусь за разбор подобных вещей из желания помочь вам не клюнуть на эту белиберду. Прямо скажем, вы заслуживаете лучшего. Как и все мы.

Вот список того, из чего складывается хороший текст вакансии:

  • Ясное, ёмкое изложение сути деятельности компании без избытка пустых громких слов
  • Ясное, ёмкое изложение тех задач, которыми вам предстоит заниматься на соответствующей должности, без избытка пустых громких слов
  • Ясный, разумный список требований, которые ставит перед вами работа/должность
  • Ясный, разумный список обязанностей, которые предполагает должность
  • Отсутствие упоминаний качеств или умений, которые не имеют прямого отношения к работе (чувство юмора, упорство, настойчивость)

Давайте взглянем на несколько примеров вакансий, которые не подходят под это описание.

Плохой пример 1: требуется человек-оркестр







Перевод
О компании: Компания из списка NASDAQ, поставляющая цифровые решения для Правительства.

Основные обязанности:

  • Делать вклад и принимать ответственность за все аспекты жизненного цикла продукта: дизайн, планирование, разработка, DevOps, тестирование как сервисов, так и веб-компонентов;
  • Стимулировать диалог с партнёрами по бизнесу, помогая определить потребности и найти решения;
  • Сотрудничать и выстраивать прочные связи с технологической группой, а также сторонними поставщиками и оффшор-партнёрами, способствуя созданию дополнительной ценности для клиентов;
  • Уверенно поддерживать существующие программные решения и веб-сервисы, которые написаны на Javascript (Node JS & Angular JS) и размещены на AWS;
  • Обладать способностью и стремлением глубоко погружаться в наработанную кодовую базу и не упускать возможностей, которые предлагает дизайн, функциональность и потребности рфакторинга в коде;
  • Делиться прошлым опытом с другими членами команды, становиться для них наставником с целью улучшить порядок разработки и внедрения.

Необходимые навыки:

  • Хороший практический опыт веб-разработки на Node JS;
  • Практический опыт в параллельном программировании, асинхронном программировании, использовании функций обратного вызова;
  • Разработка микросервисов, архитектуры & REST API;
  • Архитектура системы очередей сообщений SQS или RabbitMQ;
  • Сервисы AWS (SQS, Lambda, EC2, ECS, API Gateway, Beanstalk);
  • Централизованное логирование и анализ логов при помощи AWS Cloudwatch или Elasticsearch;
  • Опыт работы с базами данных NoSQL (MongoDB, DynamoDB);
  • Опыт работы с реляционными базами данных (MySQL);
  • Безопасность (OAuth 2.0), технология единого входа;
  • Разработка через тестирование.

Желательные навыки:

  • Хорошее понимание одностраничных приложений;
  • GraphQL;
  • Запросы SQL & Mongo;
  • Непрерывная интеграция и непрерывная доставка;
  • Разработка гибридных мобильных приложений на Ionic Framework/React Native;
  • Документация API (Swagger).

Преимущества:

  • Конкурентная заработная плата;
  • Бесплатное медицинское страхование, включая стоматологию;
  • План покупки акций;
  • Безвозвратные вложения в пенсионный план 401к;
  • Страхование по инвалидности;
  • Страхование жизни;
  • Оздоровительная программа от компании;
  • Раскованная, весёлая атмосфера в офисе;
  • Отпуск и оплачиваемые праздничные дни;
  • Возмещение расходов на обучение.


Ну, пойдём по порядку.

Делать вклад и принимать ответственность за все аспекты жизненного цикла продукта: дизайн, планирование, разработка, DevOps, тестирование как сервисов, так и веб-компонентов

Бррр. То есть я должен выполнять функции архитектора ПО, разработчика, инженера DevOps и тестировщика одновременно? Любой, кто реально работал в IT-компании, знает, что жизненный цикл продукта на всей его протяженности это не шутки. В стартапах нередко случается так, что один программист сидит на нескольких стульях и тащит на себе весь процесс, но компания из списка NASDAQ это однозначно не стартап. Инженеры DevOps отпочковались в отдельную профессию не просто так.

Дополнение: последняя фраза вызвала у людей сильный отклик, поэтому я решил прояснить свою позицию.

Я понимаю: DevOps это культурное движение, направленное на то, чтобы трансформировать процессы и убрать барьеры между разработкой и эксплуатацией. Чтобы как следует выполнять свою работу, инженеры должны обладать хорошим пониманием практически всех этапов цикла. Но это не значит, что можно всё взвалить на одного человека или одну команду.

Когда разработчики тратят время на что-либо, кроме реализации функциональности или устранения багов, это время пропадает зря. Именно поэтому и появляются особые должности, которые связаны с задачами, не предполагающими работы непосредственно над продуктом.

Инженер DevOps это общее название для ряда специализированных работ, его можно спокойно заменить более конкретными наименованиями: специалист по надёжности сайтов, опыту разработки или эксплуатации платформ, системный инженер Как их ни назови, суть в том, что над определёнными областями экосистемы продукта всегда работают разные люди это позволяет сократить время выхода на рынок и даёт больше гарантий. При таком раскладе разработчики, создающие продукт, не распыляются попусту (например, на настройку сервисов AWS), когда могли бы работать над функциональностью.

Стимулировать диалог с партнёрами по бизнесу, помогая определить потребности и найти решения
Сотрудничать и выстраивать прочные связи с технологической группой, а также сторонними поставщиками и оффшор-партнёрами, чтобы способствовать созданию дополнительной ценности для клиентов

Стойте, то есть, ко всему прочему, вы хотите из меня сделать владельца продукта, менеджера по работе с партнёрами и специалиста по развитию бизнеса?

Обладать способностью и стремлением глубоко погружаться в наработанную кодовую базу и не упускать возможностей, которые предлагает дизайн, функциональность и потребности рфакторинга в коде

Покажите мне этого человека, который всей душой стремится переписывать чужой паршивый код.

Делиться прошлым опытом с другими членами команды, становиться для них наставником, с целью улучшить порядок разработки и внедрения

Да, до кучи будешь ещё и тимлидом.

Требования и желательные навыки соответствуют смехотворно огромному набору обязанностей. Я сильно сомневаюсь, что какой-нибудь разработчик сможет сосредоточиться на разработке на JavaScript, если параллельно ему нужно возиться ещё и с разнообразными сервисами AWS, очередями сообщений, механизмами логирования и анализом логов.

Ближе к концу начинается откровенное перечисление функций DevOps. Для этой работы нужна отдельная ставка ну, разве только попадётся гений, который разбирается примерно во всём на свете и всегда укладывается ровно в час.

Бонусы не хуже, чем в среднем по индустрии, но они не окупают подобной, по всей признакам, адской работёнки. Есть и другие компании, у которых не менее конкурентоспособные предложения и нет представления о том, что кандидат должен иметь миллион ипостасей и заниматься миллионном задач.

Плохой пример 2: нам нужны ОТВАЖНЕ программисты на ОТВАЖНУЮ работу




Перевод
Инженерия и технологии, разработчик ПО, начальный уровень

Гражданство США обязательно. Должность предполагает работу в учреждении, куда требуется специальный допуск.

Основные требования: Диплом бакалавра по специальности Программная инженерия или смежным в аккредитованном университете

ОСНОВНЕ ТРЕБОВАНИЯ
job.Qualifications

Компания [вырезано] придерживается политики равных возможностей /
позитивной дискриминации в вопросах трудоустройства. Кандидатуры квалифицированных работников будут рассматриваться без учёта расы, цвета кожи, религии, сексуальной ориентации, гендерной идентификации, страны происхождения, возраста, статуса ветерана или инвалидности.

Присоединяйтесь к команде [вырезано], которая взваливает чужие миссии на свои плечи. Наши клиенты выбирают для себя сложнейшие миссии. Их выполнение требует невероятного мужества, выносливости и точности. Они таят в себе опасности и несут огромную важность. Иногда они даже дают нам возможность изменить мир и спасти жизни. Именно такие миссии вызывают в нас отклик.

Как ведущая инновационная технологическая компания, [вырезано] располагает большой командой, которая работает с партнёрами из разных концов света, стараясь приложить свою доказанную производительность к сложнейшим задачам, которые предлагают нам клиенты. Сотрудники [вырезано] работают во многих штатах США и странах мира, а филиалы расположены в разнообразных государствах и областях.

Необходимый опыт: минимум четыре года обучения в университете


Основные требования: job.Qualifications

Хе-хе, у кого-то автоматический скрипт лагнул.

Присоединяйтесь к команде [вырезано], которая взваливает чужие миссии на свои плечи. Наши клиенты выбирают для себя сложнейшие миссии. Их выполнение требует невероятного мужества, выносливости и точности. Они таят в себе опасности и несут огромную важность. Иногда они даже дают нам возможность изменить мир и спасти жизни. Именно такие миссии вызывают в нас отклик.

Смахивает на ролик из телемагазина. Прямо вижу эти кадры: спецназовцы отдают честь, маршируют, проходят учения под проливным дождём, штурмуют здание Стоп, это же у нас вроде описание работы на должности программиста? Упс. Для рекламного ролика в самый раз, для вакансии не пойми что. Во всём тексте не найдёшь ни единой детали. Чем вы будете заниматься непонятно. Какие для этого нужны базовые навыки кто бы знал.

Вы когда-нибудь слышали о вакансиях-приманках? Иногда такое случается в сфере IT: вы приходите собеседоваться на одну должность, а после устройства фактически попадаете на совсем другую. С этой вакансией подобное провернуть очень легко, потому что вы, по сути, не подписываетесь ни на что конкретное. Остерегайтесь текстов такого рода.

Складывается впечатление, что человек, который это писал, искренне верит в миссию компании (ну или что у неё имеется отдел коммерческого маркетинга). Однако с таким подходом он может рассчитывать только на людей, которые разделяют его чувства. Либо готовы ухватиться за любую работу.

Примечание: справедливости ради нужно сказать, что компания, которая разместила вакансию, хорошо известна и сделала себе имя в индустрии. Но даже если этим можно объяснить отсутствие описания её деятельности, требования к кандидату всё равно нужно серьёзно доводить до ума.

Плохой пример 3: ищем безупречных представителей человечества




Перевод
Мы ищем разработчика начального уровня для выполнения различных задач, которые возникают в компании по производству ПО и разработке интернет-сайтов. Успешные кандидаты должны обладать развитым аналитическим мышлением, жаждой знаний, готовностью принять любой вызов, желанием пополнять багаж знаний и отличным чувством юмора. В компании по производству ПО и интернет-сайтов за пять лет можно научиться практически всему (будем рады тем, кто мечтает в будущем основать свой стартап). На работе придётся выкладываться по полной, но будет весело! Предпринимательский дух обязательное требование! Форма одежды свободная.

Конкретные задачи могут включать:

  • Разработку ПО;
  • Администрирование систем;
  • Составление документации;
  • Поддержку пользователей;
  • Контроль качества;
  • Предпродажную поддержку;
  • И прочее, по мере поступления

Вот что нужно, чтобы получить предложение о работе:

  • Диплом бакалавра или магистра по информатике, электротехнике и подобному;
  • От 0 до 3 лет опыта;
  • Предпринимательский дух;
  • Развитое аналитическое мышление;
  • Отличные навыки общения;
  • Глубокая порядочность и сила духа;
  • Энергичность и высокий уровень мотивации;
  • Желание вкладывать много сил в развитие небольшой компании;
  • Стремление к совершенству, готовность сделать всё, что потребуется ради выполнения работы;
  • Желание досконально изучить реалии компании по производству ПО/разработке сайтов;
  • Опыт работы с HTML;
  • Опыт работы с C/C++, C# или Java;
  • Опыт работы с Javascript;
  • Понимание реляционных баз данных;
  • Понимание модели передачи данных TCP/IP;
  • Идеалистичный настрой на улучшение системы образования;
  • Оптимистичная вера в свою способность порождать перемены;
  • Критическое отношение к оптимизму и идеализму, понимание, что они могут обернуться невежеством или самонадеянностью.


Эта вакансия меня добила пишу, и на смех пробивает.

Успешные кандидаты должны обладать развитым аналитическим мышлением, жаждой знаний, готовностью принять любой вызов, желанием пополнять багаж знаний и отличным чувством юмора.

Отличным чувством юмора? Это ещё зачем? Настольная книга собеседующихся называется Карьера программиста, а не Манера приколиста. Хорошее чувство юмора это черта, которую мы всегда ценим в окружающих, будь то друзья, родня, коллеги или те, кого мы приглашаем на свидание. Но в вакансии запрашивать такие вещи не имеет смысла.

Конкретные задачи могут включать: разработку ПО, администрирование систем, составление документации, поддержку пользователей, контроль качества, предпродажную поддержку

А теперь объясните мне, пожалуйста, в каком месте это работа тянет на начальный уровень? Вы ищете человека, который будет вам и разработчиком, и сисадмином, и командой по написанию технической документации, и командой техподдержки, и командой тестировщиков, и инженером по продажам. Я работаю в индустрии много лет, и то не уверен, что даже половину этих должностей потянул бы.

И прочее, по мере поступления

это например? У нас тут вроде бы вакансия на должность разработчика, а не мальчика на побегушках в спорт-бар. Неопределённые, двусмысленные строки такого рода это плохой знак. Люди всегда должны знать, на какие именно типы работ соглашаются

Предпринимательский дух

Так, это выражение мне попадалось уже не раз и что оно вообще означает? Спросишь одного он скажет, это когда разрушают нормы и экспериментируют. Другой станет называть такие качества, как упорство и решимость. А может, это про то, что надо быть изобретательным и мыслить гибко?

Проблема с такими характеристиками в том, что они туманны, неоднозначны и бессмысленны. Они не передают никакой информации, потому что под ними может подразумеваться всё что угодно. Каждый первый тешит себя мыслью, что у него предпринимательский склад достаточно посмотреть, сколько народу определяет себя как Предприниматель на LinkedIn.

Что это означает для вас, человека, который хочет устроиться в компанию? То, что у работодателя есть своё собственное, вполне определённое представление о том, кого он хочет видеть на этой должности, но дать ясное описание он не в состоянии.

Глубокая порядочность и сила духа;
Энергичность и высокий уровень мотивации;
Желание вкладывать много сил в развитие небольшой компании;
Стремление к совершенству, готовность сделать всё, что потребуется ради выполнения работы;
Желание досконально изучить реалии компании по производству ПО/разработке сайтов;
Идеалистичный настрой на улучшение системы образования;
Оптимистичная вера в свою способность порождать перемены;
Критическое отношение к оптимизму и идеализму, понимание, что они могут обернуться невежеством или самонадеянностью

Господи Иисусе. Ещё раз: все эти качества нужно оценивать у кандидата на собеседовании, а не расписывать в вакансии. Дураку понятно, что все хотят нанимать честных, деятельных, увлечённых работников. Есть хоть кто-нибудь, кто это всё прочитает и подумает: А, ну я-то сволочь и раздолбай, не буду отправлять им резюме?. Может, лучше что-нибудь о работе расскажете?

Всё, что потребуется, да ещё в кавычках, внушает опасения. Насколько далеко простираются эти требования? Отдавать первенца не придётся? Или резать жертвенную козу? Ну, и последние два пункта тоже хороши. Нужно быть оптимистом, но не так чтобы слишком оптимистом, давайте нам без этого тут.

Скажу вам так: определённому типу людей подобное описание покажется занятным и привлекательным. Но для меня, в свете нажитого опыта, весь текст один звоночек за другим.

Хорошие описания вакансий


Чтобы немного проветрить помещение после всей критики и негатива, давайте теперь изучим несколько текстов, написанных очень и очень толково.

Хороший пример 1: всё при нём




Перевод
[вырезано] технологическая компания, работающая в сфере здравоохранения. Мы обрабатываем генетическую информацию, чтобы дать врачам и пациентам возможность принимать взвешенные решения о лечении. Наши разработчики работают над самыми разными проектами: от инноваций в системах, которые используют медицинские учреждения, до покорения хаоса, царящего в биологии. Мы постоянно совершенствуем инструменты и технологии, чтобы дать максимально точную информацию о состоянии здоровья пациента, которой можно руководствоваться при определении плана действий. Если вы хотите, чтобы ваши знания и умения работали на благо миллионов людей присоединяйтесь.

О команде: [вырезано] нуждается в опытных программистах разного происхождения, чтобы успешно выполнять свою миссию предоставлять генетическую информацию о миллиардах людей. Наша команда многофункциональна: она включает как экспертов из научной сферы, так и любознательных, целеустремленных программистов. Мы создаём системы, которые берут огромные массивы геномных данных, смешивают со сведениями из научной литературы со всего света, добавляют результаты, которые тщательно выверялись годами, и аккуратно всё упаковывают для использования нашими исследователями. Данных много. По мере того как они накапливаются, системы должны улучшаться и ускоряться. И здесь нам нужна ваша помощь.

Чем вы будете заниматься:

  • Помогать планировать и разрабатывать новые функции приложений, которые актуальны с точки зрения технологий или бизнеса;
  • Писать хорошо структурированный, простой для чтения, тестирования и поддержки код;
  • Проводить инспекцию кода, чтобы поддерживать качество на высоте и передавать знания;
  • Курировать техническую работу в соответствии с запросами внутренних или внешних клиентов;
  • Поддерживать свою команду, продолжая расти и развиваться.

Что от вас требуется:

  • Опыт работы в индустрии над проектами с full-stack архитектурой и распределёнными системами;
  • Несколько лет работы с бэкенд и фронтенд-фреймворками, такими как: Python/Django, Javascript/React, Scala/Play или другими общепринятыми стандартами;
  • Практический опыт работы с базами данных (MySQL, PostgreSQL, NoSQL и другими). Знание тюнинга и оптимизации запросов будет плюсом;
  • Отличные навыки общения. Опыт работы в распределённых командах будет плюсом;
  • Желание участвовать в нашей миссии и постоянно учиться новому.

[вырезано] высоко ценит диверсификацию и предлагает равные возможности всем сотрудникам и кандидатам без учёта расы, цвета кожи, религии, страны происхождения, пола, сексуальной ориентации, возраста, семейного положения, наличия статуса ветерана или инвалидности. Мы рассматриваем возможность устройства квалифицированных работников с судимостью в соответствии с [вырезано].


Красота. Описание компании и команды, с одной стороны, интригует, с другой даёт подробности в достаточном объёме.

Мы создаём системы, которые берут огромные массивы геномных данных, смешивают со сведениями из научной литературы со всего света, добавляют результаты, которые тщательно выверялись годами, и аккуратно всё упаковывают для использования нашими исследователями.

Из одного этого предложения уже можно сделать целый ряд выводов о том, в каких сферах, вероятно, подвизается компания:

  • Big data
  • Обработка и аналитика данных
  • Разработка ПО (само собой)
  • Научные исследования или НИОКР
  • Возможно, машинное обучение, чтобы извлекать из данных новые познания

Списки, которые приводятся в параграфах Чем вы будете заниматься и Что вы привнесёте в команду конкретны, прозрачны и резонны. Десять из десяти, сам бы предложил свою кандидатуру, если бы сфера больше мне подходила.

Хороший пример 2: коротко и по делу




Перевод
В компании [вырезано] открыта вакансия тестировщика для тех, кто хочет изменить модель нашего взаимодействия со средой. В данный момент мы работаем над приложениями для розничной торговли и коммерческого строительства, но в будущем намерены развиваться в соответствии с потребностями рынка.

Сейчас мы переходим от проверки концепции к созданию первой итерации целого ряда продуктов. Это самое подходящее для вас время, чтобы присоединиться к быстрорастущей команде, внести свой вклад в нашу деятельность и построить карьеру.

Мы создаём уникальную микросервисную архитектуру, которая будет соединять облака и внутренние системы с разнообразными сервисами: по сбору данных, по автоматическому мониторингу состояния здоровья, по взаимодействию с пользователем.

Вам предстоит:

  • Взять на себя ответственность за тестирование, контроль качества и релиз;
  • Создавать и поддерживать автоматизированные фреймворки для API, бэкенда и аппаратных интерфейсов;
  • Прописывать и дорабатывать требования тестирований;
  • Обеспечивать непрерывную интеграцию;
  • Принимать участие в планировании и реализации новых функций и приложений;
  • Плотно сотрудничать с разработчиками ПО и аппаратных решений, чтобы код и API функционировали должным образом.

В основе нашего стэка гибкие, масштабируемые концепты, как-то:

  • NodeJs, Go, Kubernetes, Docker;
  • Linux (Ubuntu), работа с командной строкой, Python.


Обязанности понятны. Необходимые умения не расписаны, но их без труда можно додумать, исходя из приведённой информации о стэке и задачах:

  • Микросервисы
  • Node.js, Python и Go
  • Kubernetes + Docker, Linux
  • Акцент на ритейле и коммерческом строительстве

И никто не разливается соловьём о том, как им нужны исключительно совершенные люди и как они ищут тех, кто способен перевернуть весь мир с ног на голову!!!

Хороший пример 3: просто, но добротно




Спойлер
В роли разработчика в нашей команде вы будете создавать интуитивный продукт, который позволяет клиентам составлять и отправлять сообщения по электронной почте, а также управлять перепиской. Вы будете работать с увлечённой, разносторонней и сплочённой командой, разрешающей сложные проблемы по мере того, как технология продвигается вперёд. Кроме того, у вас будет возможность влиять на реализацию архитектурных решений, которые позволят нам достигнуть своей цели стать самой надёжной платформой для коммуникации в мире.

В нашем филиале увидел свет продукт второго поколения [вырезано]; здесь же базируются команды технической эксплуатации и управления жизненным циклом клиента.

Что вам предстоит делать:

  • Поддерживать и продвигать ценности нашей корпоративной культуры;
  • Работать в связке с другими сотрудниками, в том числе представителями продуктовых и API-команд, чтобы вносить свои предложения, дорабатывать и улучшать существующий продукт;
  • Организовывать свою работу при помощи Jira, Github и внутренних систем сборки и деплоя;
  • Помогать в тестировании кода и выводе наших творений в продакшн.

Наш стэк включает в себя: Golang, AWS (DynamoDB, Lambda, EC2, Kinesis, SQS, S3), ReactJS, Snowflake, Terraform, Redis, SolarCloud, Kafka, Riac, Docker/Kubernetes и Linux

О вас:

  • Стандартно: опыт в разработке облачных приложений 2-4 года;
  • Диплом бакалавра по информатике;
  • Два и больше года работы с Go и Python;
  • Два и больше года работы с HTML, CSS и Javascript;
  • Умение выстраивать масштабные распределённые системы;
  • Опыт создания веб-приложений с фокусом на интерфейсе и применением современных фреймворков Javascript;
  • Позитивное отношение к жизни, способность учиться и быстро вливаться в небольшую команду;
  • Опыт работы с AWS (желательно);
  • Понимание микросервисной архитектуры и облачных приложений.


Ясное, предметное описание деятельности компании, общий обзор навыков, которые ожидаются от кандидата, и его будущих обязанностей. Как и в предыдущем примере, здесь приводится технологический стэк компании. Список требований соответствует как должности, так и уровню искомого программиста. Это хорошая вакансия.

Не соглашайтесь на плохую работу


Вы пытаетесь устроиться на работу в сфере, которая сейчас переживает взрывной рост, а значит, у вас есть варианты. На свете существует множество прекрасных компаний, которые дают не только интересные задачи и щедрые бонусы, но и отличные возможности для роста, в том числе и карьерного. Продолжайте оттачивать свои навыки, пока ищете работу, и внимательно вчитывайтесь в описания вакансий, чтобы отсеять сомнительных работодателей и не тратить на них зря время. Спасибо, что прочитали!
Подробнее..

Совет дизайнеру работа в продуктовой команде

22.09.2020 14:11:12 | Автор: admin

Когда я только начинал свой путь как продуктовый дизайнер, я сталкивался с различного рода проблемами. Я заметил, что эти проблемы актуальны и сейчас для начинающих дизайнеров, поэтому хочу зафиксировать несколько советов по работе в продуктовой команде.



Под катом небольшой чеклист по тому, что стоит сделать в первую очередь, когда приходишь в компанию на позицию продуктового дизайнера.



image


Познакомься с командой


Это самый первый пункт, который нужно выполнить. Команда это ваша новая семья, люди связанные общим вектором. Атмосфера в команде может быть разная, но нужно понимать людей, с которыми теперь предстоит работать. Узнайте их сильные и слабые стороны, их компетенции, уточните, по каким вопросам и к кому можно обратиться. Звучит довольно очевидно, но вы не представляете, как часто новички приходят и знакомятся только с парой человек, с которыми чаще всего коммуницируют, остальная команда для них остается почти невидимой. А в условиях удалёнки и подавно.



Правильно работай с критикой


Работу дизайнера частенько будут обсуждать и комментировать. Много комментировать. Даже люди, которые не имеют отношения к дизайну в принципе. Дизайн такое направление, где каждый имеет своё мнение, и каждый старается его озвучить. Вкусы у всех людей тоже разные, поэтому постарайтесь не принимать критику близко к сердцу и не переходите в оборонительную позицию, дайте каждому высказать своё мнение. Замечания могут быть в виде конструктивной критики или вкусовщины. Первый вид очень полезен, он обозначит моменты, где вы могли что-то не учесть или не придать значение. Второй почти бесполезен. Но неизбежен.



Прислушивайтесь ко мнению команды, но не забывайте, что дизайнер в команде именно вы, и финальное решение, касающееся вашей работы за вами.



Готовься к встречам


Ваши решения должны быть продуманы, но никто не узнает о том, какую работу вы выполнили, если вы не расскажете о том, как пришли к тому или иному решению. Обязательно готовьтесь к командным встречам, прогнозируйте возможные вопросы и готовьте ответы на них. Это поможет быстрее доносить свою мысль и концентрироваться на реализации, а не на обсуждении макетов.



Работа с ожиданиями


Рассказывайте команде о том, в каком статусе находятся ваши задачи. Если у вас проблемы или вы не успеваете, сообщите об этом сразу, не стоит делать вид, что всё хорошо. Это поможет команде скорректировать roadmap или предпринять какие-то меры, а не получить нож в спину в последний момент.



Социальный капитал


Нужно понимать, что каждый раз, когда вы ошибаетесь, вы теряете социальный капитал, а когда делаете всё вовремя и правильно увеличиваете. От этого зависит то, насколько хорошо к вам будут относиться в команде и компании. При большом социальном капитале будет ощутимо легче защищать идеи, будет меньше критики и больше доверия.



И наоборот, при низком социальном капитале команда может игнорировать ваши замечания, и добиться внимания коллег будет намного сложнее. Это очень важный пункт. Не стоит забывать, что социальный капитал распространяется не только на вас, но и косвенно на дизайнеров вашего подразделения. Ваша задача его увеличивать, а не уменьшать.



Продакт vs Дизайнер


Зачастую можно услышать, что между дизайнером и PO опять возникла какая-то напряженная ситуация. Все по классике, PO не хочет делать хорошо, а дизайнер не хочет принимать урезанный вариант своих макетов. Ситуации могут быть разные, но общее в них всегда одно, возникновение противоборства между PO и дизайнером.



Для того чтобы минимизировать такие ситуации, надо понять несколько вещей:


  1. Нужно общаться со своим PO действительно много. Он руководит командой, а вы создаете условия для того, чтобы идея, стоящая за продуктом, была удобно и понятно реализована. Вы делаете одно дело, просто у вас разные роли. От того, насколько хорошо у вас выстроена коммуникация, зависит успешность продукта.
  2. У вашего PO другой mindset. Он не мыслит критериями красиво или не красиво. Его работа связана с метриками и финансированием, и всё что сложно подсчитать или что не принесёт существенной прибыли или роста метрик, его мало интересует.
  3. Самое главное: PO поможет сделать вам всё что угодно, если он сам в это поверит.


Договорённости


Конечно, все кейсы работы команды привести невозможно. Существуют разные ситуации и разные люди. То, в каких условиях вы работаете, зависит от каждого члена команды. Важным навыком для комфортной работы является умение договариваться. Улучшайте свои процессы с помощью этого инструмента, и вы придёте к максимальному комфорту.



Культура общения


Уважительно относитесь к своим коллегам. Не допускайте грубостей или перехода на личности. Если возникло непонимание, постарайтесь выяснить причину и предпринять шаги к её устранению. Не забывайте, что стоит замечать не только негативные моменты, но и позитивные. Если кто-то хорошо поработал и вы это искренне оценили, не скупитесь на добрые слова.



Собственно, это все. Какие-то пункты могут показаться чересчур очевидными, мол. вообще, это же базис, мужик. Но на самом деле практика показывает, что именно на такие вещи вновь прибывшие ребята забивают чаще всего. Возможно, как раз потому, что это кажется само собою разумеющимся.



В комментариях вы сможете дополнить этот базовый чеклист ещё чем-то полезным.

Подробнее..

Подкаст междисциплинарный подход к развитию в области робототехники и биомехатроники

20.09.2020 10:09:00 | Автор: admin
В четвертом выпуске подкаста принял участие Сергей Колюбин, руководитель международной лаборатории Биомехатроники и энергоэффективной робототехники и заместитель директора мегафакультета компьютерных технологий и управления Университета ИТМО.

Аудиоверсия: Apple Podcasts Яндекс.Музыка PodFM Google Podcasts YouTube.


На фото: Сергей Колюбин



Лаборатории робототехники и киберфизических систем


Таймкод 00:18



dmitrykabanov: Мы с вами обычно в дистанционном режиме взаимодействуем например, по комментариям для блога университета на Хабре. Ранее это были фотоэкскурсии: по лаборатории киберфизических систем и FabLab его нам показывал Алексей Щеколдин). Тогда он продемонстрировал свою учебную разработку робота SMARR с элементами VR и AR. Помимо всего прочего, вы выступали в качестве научного консультанта для этого проекта?

Сергей Колюбин: Да, все верно. Я был научным руководителем Алексея в аспирантуре. Это был практико-ориентированный проект в рамках цикла таких работ в университете. Сейчас идет очередной набор студенческих команд под руководством аспирантов. Они готовят прототипы своих решений с перспективой коммерциализации. В ходе этого процесса такие практико-ориентированные НИОКРы помогают впитать культуру производства, знакомят ребят с жизненным циклом их разработок и сопутствующими активностями например, с нюансами составления документации.

Дмитрий: Помимо этого проекта было и множество других вы участвовали с рядом команд в международных конференциях по робототехнике, в том числе ездили на TechCrunch.

Вместе с этим вы принимаете участие в управлении целого мегафакультета, плюс работаете начальником департамента магистратуры. Удается ли вам, совмещая эту деятельность, еще и оставаться на связи с младшими коллегами и помогать им?

Сергей: Соглашусь, нагрузка есть, но к решению любых задач я стараюсь подходить творчески. Как только я понимаю, что есть возможность отойти от бюрократических дел и провести время в лаборатории с ребятами, я стараюсь это делать.



Лаборатория робототехники и возможности для развития


Таймкод 02:09



Дмитрий: Кстати, в одной из фотоэкскурсий на Хабре была и лаборатория робототехники, где нам показали различные устройства захвата и промышленные манипуляторы.

Сергей: Да, это как раз моя лаборатория.

Дмитрий: Что изменилось с того момента? Над чем сейчас работают в лаборатории?

Сергей: Это международная научная лаборатория Биомехатроники и энергоэффективной робототехники. Мы руководим ей совместно с профессором Стефано Страмиджиоли, который представляет Университет Твенте, является достаточно известным экспертом в этой области, он руководит крупными робототехническими хабами и не так давно стал членом академии наук Нидерландов. Этот человек нас мотивирует и ставит сложные задачи. Есть и другие направления проекты РНФ, которые поддержаны соответствующими грантами; есть заказы от компаний; еще есть песочница инициативные проекты в рамках научных работ с магистрантами и аспирантами.


В последнем случае линейка достаточно широкая кто-то делает реабилитационные системы для кистей рук, протезы и системы классификации по энцефалограмме и миографии, другие проектируют системы для управления роботами с эластичными элементами, третьи занимаются темой автономного управления, кто-то работает над haptic-системами с удаленным управлением и обратной связью. Некоторые подключаются и к нашим проектам для РНФ разработке энергоэффективных шагающих и галопирующих роботов.

Я даю свободу творчества. Главное условие соответствие проекта направлению развития лаборатории и наличие фокуса. Если говорить о последнем, то мы занимаемся системами с гибкими элементами для работы с неструктурированным окружением. Это ситуация, когда мы не можем описать все свойства окружения, и система должна обладать внутренней адаптивностью.

Второй ключевой момент энергоэффективность системы. Все это достигается на уровне алгоритмов и на уровне конструкции, чтобы сделать систему умной еще и с точки зрения железа.



Как присоединиться к этим проектам


Аудиоверсия интервью в Apple Podcasts



Дмитрий: Что вы могли бы порекомендовать тем, кто хотел бы присоединиться к такой работе?

Сергей: На входе есть определенные пререквизиты. Грубо говоря, в моей лаборатории есть три типа специалистов, если рассуждать о компетенциях: механики, электронщики и алгоритмисты. Первые ранее учились, делали дипломные проекты или работали в компаниях, связанных с проектированием систем занимались mechanical engineering. Вторые умеют программировать контроллеры, понимают, что такое сенсоры, как на низком уровне организовать обработку данных. Третьи отвечают за более высокоуровневые алгоритмы и разработку роботов на системном уровне.

Робототехника междисциплинарная область. Помимо технарей здесь работают эксперты из области медицины и промышленного дизайна. Так, мы занялись европейским проектом из линейки Strategic Partnerships от Erasmus. Сюда вовлечены не только представители Университета ИТМО, но наши коллеги из университетов Левена, Твенте, Университета Озйегин и компании Ford Otosan крупнейшего подразделения этого бренда по производству грузовиков. Вместе мы делаем образовательный курс уровня graduate для магистров и аспирантов, а по ходу этого процесса выстраиваем более тесную кооперацию между организациями и научными группами.


Сам проект про носимую коллаборативную робототехнику. Помимо тех знаний, которые необходимы разработчикам технологий для промышленных экзоскелетов и коллаборативных манипуляторов для производств, мы затрагиваем области, связанные с медицинской техники и хирургических роботов, участвующих в операциях. Мы понимаем, что без практикующих медицинских специалистов такие разработки невозможны нужно детально понимать проблематику, инженерная работа это только 40% от подобных проектов.



Какие есть особенности у междисциплинарного подхода


Аудиоверсия интервью в Google Podcasts



Дмитрий: Междисциплинарный подход особенность Университета ИТМО. Его можно встретить на всех топовых программах.

Сергей: Да. Этот подход стыкуется со стратегическими целями и нашей программой развития. Это и есть понимание бренда, которое следует выдерживать на всех уровнях, увязывать с тем посылом, которым мы несем во внешний мир, и включать в ежедневную работу сотрудников.

Дмитрий: С точки зрения участника образовательного процесса этот междисциплинарный подход как-то сочетается с индивидуальной траекторией развития или неким фокусом, который бы позволял четко понимать свою специализацию, но при этом учитывать те необходимые компетенции, которые нужно брать из смежных отраслей?

Сергей: Готовность смотреть широко это необходимость. Наука переживает очередной виток развития. Были универсалы философы и математики, далее пошла специализация, сейчас идет новый виток, когда востребованы специалисты с универсальными компетенциями.

Уже много лет говорят о T-shaped professionals, сейчас приходит понимание того, что нужны Pi-shaped специалисты, когда вертикалей уже две.

Такой подход возможен при параллельном получении двух степеней. Это есть во многих университетах. У нас это биоинформатика. Она требует равновеликие знания в области информатики, молекулярной биологии и генетики. Есть программа по инфохимии, сочетающая компетенции в информационных технологиях и химии. Есть менее очевидные примеры. Например, я учился на системах управления. Но построить систему управления чего-либо невозможно без понимания предмета того, чем ты управляешь. Для электромеханической системы нужна физика, электричество и соответствующие процессы. Если вы делаете систему управления каким-то химическим реактором, нужно понимать хотя бы на уровне абстракции, что там происходит.

Если брать кибернетику, то это междисциплинарная наука сама по себе. Робототехника понятный пример в этом ключе. В масштабах Университета ИТМО таких примеров много.



Баланс теории и практики


Аудиоверсия интервью на Яндекс.Музыке



Дмитрий: Вы говорите про общие компетенции это та база, которую вы отсматриваете на этапе приема людей? Например, по заданиям конкурса Я профессионал можно увидеть, что это достаточно фундаментальные и соответствующие таким запросам вещи.

Сергей: Да, мы используем разные инструменты не только экзамены и конкурс портфолио.

Дмитрий: Но с другой стороны, при взгляде на такие задачи могут возникнуть сомнения, сможет ли человек заниматься практикой в достаточном объеме, чтобы реализовать все эти знания например, в рамках сотрудничества с какой-то компанией в той или иной области.

Сергей: Я понимаю. Сейчас велик запрос на быстрый переход к практике. Когда я был студентом, это мотивировало. Системы управления и график на экране это теория, а робот едет или нет, решает свою задачу или нет это уже наглядная демонстрация. Ты видишь результат и оцениваешь полезность разработки. Но быстро можно решить только простые задачи.

На более сложные вызовы не ответить без фундаментальных знаний. Вы просто потратите кратно больше времени, но если у вас есть понимание и знание формул и методов, все пойдет быстрее.

Просто мы привыкли к быстрому получению информации и достижению результата. Но иногда нужно потратить несколько недель, изучить литературу и разобраться в теории. Вы как специалист стоите ровно столько, сколько стоит подготовка такого специалиста. Если вы умеете решать только базовые задачи, реализуемые с минимальным уровнем компетенций, вы не сможете претендовать на существенный доход. Есть и другая угроза: то, за что некоторые люди ранее получали деньги, сейчас начинают уже в неплохом виде делать алгоритмы. Уровень затрат в долгосрочной перспективе может быть несопоставимым. Поэтому важно уметь решать сложные задачи с точки зрения продолжительного напряжения извилин. Для этого полезна фундаментальная подготовка.


Дмитрий: Если возвращаться к лабораториям робототехники и киберфизических систем, то обыватель может представлять их как некие офисы, где люди в белых халатах и защитных очках делают что-то однообразное круглые сутки.

Сергей: У нас такого нет. Одна из наших ценностей уважение к личности. Главное реализация в профессиональном смысле. Но если техника безопасности требует, нужно экипироваться соответственно. Конечно, у каждого из специалистов мы хотим видеть специализацию. Тогда можно сформировать команду с хорошим уровнем взаимозаменяемости и быть уверенным в том, что каждый из ее участников силен в чем-то своем.

Дмитрий: У каждого может быть личный проект или они всегда общие?

Сергей: В этом и заключается суть работы лабораторий. Хороший пример лаборатория киберфизических систем. Она существует, потому что мы на уровне факультета поставили задачу собрать специалистов в разных областях, дать им инфраструктуру, чтобы они решали совместные задачи, общались, формировали взаимопонимание. Без специализированных локаций сделать это сложнее, но важно иметь и личное пространство для работы над своими задачами. При этом выходить и общаться с коллегами. Оптимальный баланс между одним и другим искусство.



Другие выпуски нашего подкаста на Хабре:






Подробнее..

Токсичность в команде, компании и индустрии. Конспект митапа из серии Инженер заходит в бар

18.09.2020 16:04:09 | Автор: admin
Собрали инсайты митапа на тему токсичности в общении. Дискуссия состоялась между инженерами и техлидами из Miro, Parma TG, Xsolla и SEMrush.

Митап прошёл в рамках серии Инженер заходит в бар, где инженеры из разных IT-компаний общаются на профессиональные не-инженерные темы. Серия мероприятий организована инженерами из компании Miro, при поддержке DevRel-бюро Долгушев и Сторожилов.



Третий митап серии состоится 24 сентября. Тема как бизнес и инженеры общаются и договариваются друг с другом. Спикеры CTO и тимлиды из Miro, Яндекс.Практикум, LANIT, Алгоритмика. Регистрация.

Оглавление:


  • Что такое токсичность? Примеры
  • Тактика: как работать с токсичностью
  • Low social skill и корреляция с токсичностью
  • Токсичность незнакомых людей в офлайне, онлайне. Как это работает?
  • Что делать, если люди считают, что токсичный ты сам?

Что такое токсичность? Примеры


Токсичный (toxic) слово 2018 года по версии Оксфордского cловаря. Помимо прямого значения, слово токсичный можно использовать для описания обстановки на рабочем месте, культуры, отношений или характеристики неприятных особенностей, дискомфорта и стресса.

Никита Лобачев, Software Engineer, Miro: Мне кажется, токсичность это довольно абстрактный термин и каждый понимает его по-своему. В большинстве случаев то, что называется токсичностью, возникает из-за недопонимания, то есть люди думают по-разному, говорят про разные вещи, из-за этого спорят, и всегда хочется назвать спорящую сторону токсичной.
Токсичность это что-то редкое, откровенно агрессивное неконструктивное поведение, крики, мат, драки, харассмент и всё такое.
Например, в одной из компаний был фронтендовый лид, у меня с ним часто возникали терки по поводу подхода к разработке. Я топил за просто и понятно, а он скорее был за хардкорный инженерный подход. И всегда возникало желание сказать: Чувак, ты же просто не хочешь слушать. Но одно дело, когда ты общаешься один на один, и у тебя возникает такое ощущение, а другое дело, когда с тобой не соглашаются уже несколько людей. Это хороший момент задуматься: может быть, это не ребята токсичные, а вы расходитесь во взглядах, и у вас разные представления о прекрасном.

Станислав Власов, Engineering Manager, Parma TG: Лично я смотрю на это с точки зрения менеджмента. Мое понимание токсичности это неконструктивное поведение относительно ценностей или целей команды или компании, и эта модель может очень легко передаваться другим людям.

Например, на этапе шторминга между участниками команды могут возникать конфронтации, которые не решаются и накапливаются как снежный ком, превращаясь в токсичность.

Или когда нанимают менеджера, но толком не объясняют сотрудникам, чем он будет заниматься, кем он будет руководить, какая ценность его роли. Из-за этого часто сотрудники это сами додумывают и начинают себя токсично вести.
Похожий кейс, когда внутри команды появляется руководитель, тимлид, и недовольные этим сотрудники. С этим никак не работают, и впоследствии их поведение становится токсичным: они начинают саботировать, подавлять авторитет тимлида.
Последний типовой кейс, когда не работают с демотиваторами сотрудника, когда у него накапливается большое количество этих демотиваторов, и он понимает, что уже начинает увольняться из компании, или ищет работу, или уже нашел новую работу, часто в таком случае его поведение может быть токсичным.

Павел Кирьянов, Technical Lead, Xsolla: Думаю, токсичность это довольно сильный термин, который для меня как для менеджера является ленивым решением.
Токсичность это попытка поставить ярлык на ситуацию, которую можно исследовать и разрешить продуктивно.
Как правило, все неполадки в коммуникациях происходят из-за того, что базовые ценности немножко расходятся. И мне как менеджеру полезно попытаться прокопать вглубь проблемы и понять, чего хотел каждый. Поэтому я не люблю называть токсичностью вообще практически ничего кроме того, что говорил Никита прямое насилие, харассмент, вещи, которые очевидно выходят за рамки общечеловеческих норм поведения.

Например, кто-то хочет делать быстро, а кто-то хочет делать хорошо. И это не такой очевидный выбор, как может показаться. И в том, и в другом случае мы что-то выиграем, что-то проиграем, но надо всегда приходить к общему мнению и вместе двигаться как команда. Вполне может оказаться, что тот, кто хочет сделать быстро сейчас, делает это, чтобы сэкономить время и сделать потом какие технические задачи, которые позволят нам разгрести легаси, и в итоге у него очень понятный и хороший кейс. Такие вещи случаются.

Булат Сальманов, Technical Head of Social Media Marketing Department, SEMrush: Считаю, токсичность это то, что распространяется. Есть поведение агрессивное, есть поведение конфликтное, но оно не распространяется, оно всегда на одном человеке, все на него смотрят как на придурка, и ничего не происходит. Тут не конфликтность, просто человек необычный. А есть негативное поведение, которое распространяется, и меня как менеджера интересует именно оно.

Возьмем пример человек опаздывает на работу, все смотрят, все к этому уже привыкли, всё делают в сроки, а он не успевает. Ну, ничего страшного. А бывает так, что это начинает подбивать других не соблюдать сроки, не укладываться, не приходить вовремя, игнорировать что-то. И это уже токсичное поведение.
Конфликты перерождаются в токсичное поведение, когда начинают влиять на атмосферу в команде.
И такое поведение надо маркировать, замечать, но называть его более точно: Мы стали игнорировать порядок или Мы стали озлоблены друг к другу и не слышим. Давайте что-то с этим делать. Это как пример.

Тактика: как работать с токсичностью


Станислав Власов, Parma TG: Наверное, самый идеальный вариант для менеджера когда команда зрелая и когда она может самостоятельно решить проблемы на мероприятиях типа ретроспективы или каких-то других. Сложнее, если команда проблемы не решает.
Сперва стоит дать обратную связь. Обратная связь очень важна. Особенно если люди сознательные, они могут не замечать токсичного поведения.
Следующий вариант, когда обратная связь не работает нужно продать проблему. Дать понять человеку, что то, как он себя ведет, контрконструктивно его же целям. Если он понимает, что это контрконструктивно его целям, то он понимает, что это его проблема, и он замотивирован эту проблему решать.

И последний вариант, когда не получается лечить, то, как говорят, мочить. То есть убирать человека либо из команды, либо из компании.

Булат Сальманов, SEMrush: Как показывает опыт, там, где не соблюдаются интересы сторон, где каждый не высказывается, что ему нужно и что интересно, всегда начинаются проблемы. Но тут есть еще проблема в том, что люди, или не до конца понимают, чего они хотят, или не могут это рассказать.

Первое, что я озвучил что не до конца люди сами понимают свои цели. Приходишь к человеку, спрашиваешь: Что бы ты хотел в карьере, куда хотел бы развиваться? Ну, я не знаю. Мне нормально. И я их понимаю. Я в 32 года только чуть-чуть начинаю понимать, чего я вообще от жизни хочу, так что это сложный вопрос.
В первую очередь всегда нужно узнать интересы сторон. Не заставлять сделать по-своему, а попытаться быть партнерами.
А не могут рассказать это обычно про уровень доверия в команде. Мы тут в команде друг друга можем матом поругать, поделиться чем-то, и нам всем нормально, доверие высокое. А есть команды, где ничего кроме как о работе не говорят.

Павел Кирьянов, Xsolla: Очень важно узнать, какой интерес у каждого конкретного человека, который участвует в конфликте. Но если лид стал токсичным и отстаивает свой личный интерес, втягивая в это всю команду, это довольно значительный фейл. Я люблю термин лидер-слуга. Лид в первую очередь должен интересоваться тем, чего хочет команда, а потом уже своей рыбалкой, наверное.

С другой стороны, если у человека позиция: Я до шести работаю, а после шести катись оно всё, у меня свои дела, то я тоже это понимаю, уважаю. Довольно часто в IT-компаниях есть негласная культура переработок, о которой никто не говорит вслух, но она есть. И люди, которые против этой культуры идут, часто попадают под каток.

Тут здорово проговаривать условия. То есть поговорить с человеком, узнать, что он хочет работать до шести и не позже, а компания хочет, чтобы он работал позже, и, возможно, предложить ему дополнительные плюшки, бонусы за то, что он пойдет навстречу со своей стороны.

Никита Лобачев, Miro: Сложно дополнительно добавить к тому, что ребята уже сказали, так как сказали очень хорошо.
Если пытаться идти в обход человека, который тебе не симпатичен, притом, что он отвечает за команду это хороший способ получить конфликт. Наверное, так делать не стоит.

Low social skill и корреляция с токсичностью


Булат Сальманов, SEMrush: Я давно смотрю на себя как на программиста в первую очередь. Все меряют по себе. Я считаю, что одной из больших проблем в IT является инфантильность. Когда мы говорим, например, о таком важном скилле, как понимание ответственности, то начинает доходить, что ни у тебя до конца нет понимания, что такое ответственность по-настоящему, ни у других людей тем более. И подобных скиллов, которые появляются с серьезным взрослением, очень мало у программистов, потому что им приходится мало сталкиваться с серьезным общением в работе.
Ты в основном находишься в логическом мире, где всё императивно, и где ты говоришь: Делай то, делай то, и тебя слушают. В реальной жизни так не работает.
Взросление происходит через стрессы, серьезные проблемы, а такого у тебя не происходит. Ты постоянно сидишь, делаешь работу, тебе платят хорошие деньги, потому что ты молодец, твоя профессия редкая, и ты думаешь: Я действительно красавчик. Когда ты зарабатываешь за месяц больше, чем твои родители вдвоем за год, то начинаешь думать, что ты крутой и везде прав. Думаю, это одна из основных причин вообще появления таких проблем.

Соответственно, стоит работать над осознанностью и над ростом личности, чтобы проходили изменения. Но это не быстрая таблетка с серебряной пулей, а реально очень долгая работа, и она может затянуться. 8 лет работаю над собой и не могу сказать, что что-то серьезно поменялось. Работаю с психологом, и как он мне недавно сказал: Все сейчас носятся с инфантильностью, но это очень простая штука, которая очень просто лечится. Надо сказать человеку: Ты же взрослый. Поступи как взрослый. Я уверен, что ты справишься. Я пробовал. Не сказать, что всегда работает, но вещь хорошая.

Никита Лобачев, Miro: Я могу добавить еще про mindset, откуда эти low social skills могут проявляться. Часто мышление построено в рамках, что есть что-то правильное и что-то неправильное. То есть правильная архитектура, неправильная архитектура, правильный рабочий процесс, неправильный рабочий процесс. И если ты топишь за что-то, что считаешь правильным, то мы за свое не постоим, все средства хороши, и я буду спорить месяц, два, три, сколько потребуется, потому что это правильно. При том, что это достаточно контрпродуктивный подход, и обычно более эффективно думать в рамках продуктивности.
Не важно, что правильно, а что неправильно, и важно, насколько это помогает двигаться вперед.

Станислав Власов, Parma TG: Думаю, это во многом связано, потому что, как мы выяснили, такие проблемы возникают у нас из-за недостаточной коммуникации, из-за того, что в эту проблему вовремя не вмешался человек, который мог бы повлиять на проблему с положительной стороны. Я бы хотел посмотреть на эту тему с другой стороны часто недооценивают необходимость каких-то софтскиллов для разработчиков, а также недооценивают, менеджерскую составляющую, ее ценность для команды, чтобы такие проблемы вовремя решать и они не переходили в токсичность.

Есть ситуации, когда тимлиды это бывшие разработчики, которых никто не обучает с точки зрения менеджерской составляющей, никто не обучает давать обратную связь. Если вас обучают, это хорошо.

Никита Лобачев, Miro: Есть хороший rule of thumb для того, чтобы отлавливать у себя по такие токсичные реакции это когда хочется сказать: Да мне всё равно, что эти бизнес/дизайнеры/маркетинг/ребята из другой команды хотят! Мы этого делать не будем, потому что это плохо с точки зрения кода/оптимизации/всего такого.
Если хочется сказать да мне всё равно, то, скорее всего, у вас что-то в коммуникациях идет не так.

Токсичность незнакомых людей в офлайне, онлайне. Как это работает?


Булат Сальманов, SEMrush: Я не люблю говорить фразу Раньше было лучше, но в среде разработчиков на форумах раньше было лучше. В том плане, что ты мог задать вопрос, и тебе на него отвечали, и даже писали за тебя какой-то код, что-то показывали, ты начинал понимать. И это не использовали как выгоду себе, а использовали просто как помощь. А сейчас даже в айтишных форумах уже начинают тебя закидывать всем подряд: Смотри мануалы / читай документацию / PHP отстой / я не знаю, что отстой / всё отстой. И с этой токсичностью сложно бороться увольнением вот основная проблема.

Например, выступаешь ты, а я говорю: А зачем ты такую отстойную презентацию поставил? Тебе не кажется, что тебе даже и показывать нечего?. Если ты пойдешь в оправдание, то ты поддержал мой вопрос.
Если ты скажешь: Вы просто немного неконструктивны. Но если вам интересно, мы можем дальше пообщаться, ты не позволишь моей токсичности дальше развиваться.
Не поощрять такое поведение, не вестись на эмоции. Потому что сложно, когда тебя поливают, удержаться в конструктиве. Мне кажется, это самое действенное, что мы можем делать.

Есть и простейшие решения, например, ранжировать комментарии не по плюсикам, а по карме людей, потому что карму ставят за действительно хорошие ответы, а плюсики ставят, возможно, за смешные шуточки. И это тоже важно.

Никита Лобачев, Miro: Это всё разговор про комьюнити. Есть разные ресурсы, конференции. И здесь примерно так же, как с людьми, друзьями, с кем ты дружишь. Людей на свете много, ты выбираешь, с кем тебе хочется общаться, а с кем не хочется. Начал писать на Hacker News, Habrahabr, StackOverflow, и думаешь: Ага, тут постоянно споры в комментариях, а тут ребята более-менее конструктивно отвечают. Поэтому в следующий раз буду писать в первую очередь сюда.
Следить за реакцией комьюнити, и искать те комьюнити, в которых тебе более конструктивно общаться.
В мире все-таки не три комьюнити. Так же, как с одним человеком поговорил, он не очень. В баре подошел к человеку, он тоже сильно много ругается, про политику говорит, а тебе неинтересно. Наверное, вообще в бары не стоит ходить, в барах не бывает хороших людей.

Это не вопрос того, что их вообще нет, а это про то, что в это нужно инвестировать силы и время, нужно рефлексировать на эту тему, определиться для себя, какое комьюнити тебе больше нравится, какое меньше, что ты в них ищешь.

Павел Кирьянов, Xsolla: Я очевидную вещь, наверное, скажу. Я вообще не понимаю, как комментарии в интернете могут быть токсичными. Там же даже нет человека, с которым ты коммуницируешь в реальном времени. Сообщение отделено от автора и ты сам его читаешь, сам себе в голове какой-то образ рисуешь, и этот образ тебя обижает. Если об этом подумать, то звучит как нонсенс ты сам себя вывел на негативные эмоции. Не стоит так относиться к этому, а стоит просто смотреть на все эти споры в интернетах как на продуктивную полезную вещь или непродуктивную и неполезную. В непродуктивной и неполезной просто не участвуем, и всё. Как Никита сказал.

Станислав Власов, Parma TG: Думаю, тут ребята всё сказали. Мне кажется, очень сильно зависит от комьюнити, формата. Если мы говорим про удаленку, то есть про интернет это одно, а если говорим про общение на конференциях, то это другой кейс.

Но в целом, если речь о каком-то поиске ответа на вопрос, то нужно выводить на конструктив. Если речь о том, чтобы просто пообщаться и в этом кабинете такое общение, то думаю, что ценности для присутствия в таком кабинете немного.

Что делать, если люди считают, что токсичный ты сам?


Павел Кирьянов, Xsolla: Мне кажется, отличный способ привлечь модератора в эти коммуникации, чтобы кто-то помог это разрешить, потому что с двух сторон можно бесконечно биться об эту стену непонимания между собой. Здорово поговорить с кем-то третьим. Если в рабочих отношениях это происходит, то это может быть лид, или Scrum-мастер, или любой другой психотерапевт в компании.

Булат Сальманов, SEMrush: Может быть, стоит просто вывести на конструктив. Если говорят про токсичность, то узнать, что не так. Какие-то конкретные кейсы, получить обратную связь в конструктивном виде.

Никита Лобачев, Miro: И зависит, наверное, от того, насколько хочется с этим человеком подружиться в каком-то смысле.
Если человек адекватный и с ним можно общаться, и хочется помириться, то просто сходить в бар, поговорить на тему того, что каждого из вас беспокоит.
Если не очень с ним интересно мириться и это только со стороны одного человека приходит, то, наверное, можно забить, если это непосредственно не влияет на рабочие процессы.

Булат Сальманов, SEMrush: Я бы сказал, что спросить напрямую человека: Как, ты считаешь, было бы не токсично?. Он бы тебе свою версию выдал. А тут уже тебе решать, готов ли ты подстраиваться под него и становиться таким, как он сказал, или не готов. Тут тоже надо выбирать. Может быть, ты хочешь оставаться только токсичным и для тебя не так уж и дороги эти коммуникации.

Если ты видишь, что люди довольно откровенно и честно говорят, например, на ретроспективах, о каких-то личных вещах, например, взрослый бородатый мужик говорит: Ты меня расстроил. Меня весь вечер потом колбасило после спора с тобой, это значит, что доверие высокое. И здесь уже можно спрашивать: Токсичный ли я? Есть ли проблемы в общении со мной?.
Мне кажется, в нашей культуре, особенно в России, не очень принято говорить об эмоциях.
Нам в комментариях писали, что принято эмоции подавливать. Поэтому сложно добиться, чтобы кто-то начал говорить: Мне неприятно, как ты говоришь. Мне неприятно, как ты задаешь вопросы. Первым делом нужно начинать строить доверие. Как начинать строить доверие? Вначале надо доверять. Иначе никак. И начинать говорить о каких-то сокровенных вещах для себя. То есть это долгая работа.

Станислав Власов, Parma TG: Я бы еще хотел добавить. Наверное, очень важно иметь в окружении людей, которые могут дать тебе обратную связь. Банально, если есть такие люди, можно просто у них попросить обратную связь, они ее выгрузят. Если что-то есть токсичное, то, если этим людям можно доверять в контексте обратной связи, ты об этом узнаешь обязательно.

Алексей Долгушев, DevRel-бюро: То есть короткая версия совета: Если что-то подозреваешь, спроси.

Павел Кирьянов, Xsolla: Еще офигенно помогает спросить анонимно. Ребята, я не узнаю, кто это написал. Просто напишите, пожалуйста, что вы обо мне думаете.

Никита Лобачев, Miro: У меня таким триггером было, когда количество людей, с которыми у тебя конфликт, больше одного. Если с одним человеком у тебя какие-то сложные отношения, а с остальными нормально, то еще сложно понять. А если видишь, что и с тем, и с тем, и с тем, и с четвертым, и с пятым, то, наверное, либо ты что-то делаешь не так, либо просто это не твоя компания, не твое место, и, соответственно, стоит либо изменить поведение, либо устроиться в другую команду или другую компанию. Если это не персонально, а группа людей, с которыми у тебя сложные отношения, то, скорее всего, что-то идет не так.


* * *
24 сентября состоится третий митап серии. Тема как бизнес и инженеры общаются и договариваются друг с другом. Спикеры CTO и тимлиды из Miro, Яндекс.Практикум, LANIT, Алгоритмика.

Регистрация
Подробнее..

Как стать тестировщиком плюсыминусы, интернатура, опыт

22.09.2020 16:11:47 | Автор: admin

Привет, Habr! Меня зовут Екатерина, и я руковожу тестированием и непрерывно ищу новых специалистов в свою команду. По опыту работы в трех компаниях могу сказать: только 13% поиска превращается в реальных сотрудников. Не буду разбирать, как работает воронка подбора квалифицированных кадров в IT это задача HRов здесь мне хотелось бы рассказать о том, как крупные компании расширяют воронку за счет корпоративной интернатуры и постараться вдохновить тех, кто только планирует попробовать себя в этой профессии.

Технология поиска своего сотрудника в штат как подбор одежды: вы не купите заведомо великий или тесный вам пиджак. Так же и в найме должно совпасть много факторов, чтобы кандидат встроился в команду и внес вклад в прибыльность проекта, а не наоборот. А потому преимущество кандидата без опыта это его потенциал.

Готовность учиться




Исключительный профессионал и новичок развиваются по одной схеме, в так называемом цикле развития компетентности:

  • Осознанная некомпетентность: понимают, чему следует научиться
  • Осознанная компетентность: пробуют знание на практике, пока не добьются успеха
  • Неосознанная компетентность: получают навык и доводят его до автоматизма

В сухом остатке гуру от новичка отличает количество завершенных циклов.

В IT-среде обучение непрерывный процесс: появляются новые языки, технологии, инструменты, подходы и отмирают старые. Как говорила черная королева Л. Кэрролла, нужно бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте, а чтобы куда-то попасть, надо бежать как минимум вдвое быстрее.

Увы, у сотрудников с опытом случается застревание в квадрате неосознанной некомпетентности тот самый случай, когда человек освоил несколько методологий, научился пользоваться парой инструментов и решил, что знает достаточно для решения любой задачи. В свою очередь, кандидат без опыта находится в квадрате осознанной некомпетентности, понимает свое положение и готов вкладывать максимум усилий в освоение новой информации.

Нет лишнего опыта




Опыт каждого кандидата уникальная комбинация знаний и навыков. Как я говорила ранее, каждый навык получен в результате сложной работы и безусловно должен быть оплачен. С другой стороны, проекты тоже уникальны и могут нуждаться лишь в части опыта кандидата. По формуле тройственной ограниченности обычно проект не желает платить за навыки, в которых не нуждается и обязан учитывать расходы на получение навыков, которых нет у потенциального сотрудника.

Кандидат без опыта чистый лист, и все, чему он научится в компании, будет оправдано и оплачено.

Не накопилось вредных предустановок


В продолжение темы о проектной индивидуальности и треугольнике ограничений рассмотрю блок расходов подробнее. Процессы, технологии и инструменты всегда собраны из расчета целесообразности если, конечно, проект окупаем.

Традиционно тестировщики объясняют свою профессиональную деятельность так: тесты должны быть написаны в TestLink, в формате тест-кейсов и специальный человек должен распределять, кто какие тесты будет выполнять, традиционные чек-листы в excel это неправильно, а на этапе MVP-продукта во главе угла стоят простота и минимальные затраты.

Кандидат без опыта же не успел накопить предустановок, его надо вводить в должность с нуля и есть возможность ввести правильно.

Как стать тестировщиком


Оптимальным вариантом для начинающего тестировщика может стать корпоративная интернатура. После обучения, в отличии от школы, компания рассчитывает на долгосрочное сотрудничество, ожидает увидеть в потенциальном интерне реальный интерес к делу, подтвержденный действием. Ведь важно помнить, что выбор профессии ответственная задача. Достаточно представить, во что превратится ваша жизнь, если каждый день вы будете укладывать рельсы, тогда как любите выращивать цветы.

В области тестирования не зря написано огромное количество литературы, которая, в свою очередь, усваивается лучше, если вы знаете, что ищете. Вот список, на мой взгляд, подходящих новичку вопросов:

  • Что значит провести функциональное тестирование черным ящиком?
  • Чем руководствоваться при выборе тестов, если время сильно ограничено и все протестировать не получится?
  • Какую информацию следует приложить к дефекту, чтобы его воспроизвел кто угодно?
  • Откуда, кроме требований к продукту, можно узнать ожидаемый результат поведения системы?
  • Какой дефект вы посчитаете блокирующим?
  • Какая информация и в какой форме должна запомниться после тестирования, что и в каких условиях бы вы протестировали, а что нет?

Перед прочтением заварите чашку чая, расслабьтесь, поразмышляйте, как звучат ответы. Осмыслили? Приступайте!

Если вы предпочитаете легкое чтиво, в качестве первой книги я рекомендую бестселлер Р. Савина "Тестирование DOT com". Если же вам проще разобраться в информации, когда она структурирована по полочкам, почитайте "Тестирование программного обеспечения. Базовый курс" С. Куликова.

Техническая часть


По крайней мере раз в месяц у меня случается диалог:

Q: Что нужно, чтобы стать тестировщиком?
I: Нужно знать теорию тестирования, обладать некоторыми навыками разработчика и администратора тоже, и еще многое другое.
Q: Что же тут сложного?
I: <длинная и вдохновенная тирада>.

Техническую осведомленность в тестировании нельзя переоценить, но, если нужно выбирать с чего начать, я бы отметила SQL. Базы данных есть практически во всех системах, реляционные превалируют. Хорошо знакомит с SQL А. Бьюли в книге "Изучаем SQL", а для выполнения упражнений потребуется накатить бекап с таблицами и данными. Для кого установка своей базы пока слишком сложная задача, пройдите базовый онлайн-курс по SQL.

В целом же вам наверняка понадобятся все технические знания, что у вас уже есть. Задумайтесь: каким ПО вы пользуетесь, что умеете переустанавливать, настраивать, пользуетесь ли диспетчером задач, когда-либо прописывали ли переменные среды, настраивали себе домашнюю сеть или открывали DevTool в браузере. Выпишите все, что может быть полезным и актуализируйте свои знания.

Практическая часть


После теоретической и технической подготовки ваш естественный шаг попробовать себя в роли тестировщика: проанализировать требования, решить, а потом описать что и как будете тестировать, выполнить тесты, передать дефект команде разработки, а также здраво оценить, что именно вам нравится в этой деятельности и почему.

Для этой задачи наилучшим образом подойдет краудсорсинговая платформа например TestBirds (доступна на русском языке) или uTest (только на английском). Все что вам нужно - это заполнить профиль, пройти несколько тестов и дождаться своего задания по тестированию.

В качестве альтернативного варианта предлагаю протестировать любимый сайт, игру или приложение на смартфоне: исследуйте продукт, определите, какую ценность представляет объект, какие задачи с его помощью можно решать. В качестве требований возьмите Соглашение/Инструкцию пользователя/FAQ: вам подойдет любая описательная информация о продукте. Более того, личный пользовательский опыт тоже подходит.

Ваша задача выбрать одну функцию и изучить, как она работает в различных условиях, с разными данными, при разных настройках. Напишите на нее тест-кейсы, опишите все дефекты, которые найдете и попросите коллегу выполнить поставленную задачу. Повторил так, как было задумано? Отлично. Если же нет, скорректируйте документацию и передайте найденные дефекты в службу поддержки, приложите к описанию свое мнение о том, как дефекты влияют на работу функции. Приятная награда за проделанную работу апгрейд любимого сервиса.

Заключение


Итак, вы получили начальные знания и уверенность в выборе профессии теперь отразите свои достижения в резюме. Проделанная работа ваше безусловное преимущество на собеседованиях, и вы можете трезво задуматься о карьере в той компании, где особенно хотите работать.

Небольшие компании нередко берут кандидатов без опыта в тестировщики, и в них представится возможность испытать все и сразу возможно, построить тестирование с нуля. Крупные же компании, как правило, процессоориентированны с большим штатом специалистов по тестированию, внедряют на проектах зрелые процессы. Интернатура в них это хороший способ войти в профессию без стресса, наращивать зону ответственности постепенно.

Если вы полностью определились, рекомендую два варианта поиска:

  • Пассивный поиск: разместите свое резюме на всех известных работных сайтах
  • Активный поиск: в большинстве ИТ-компаний есть портал, на котором подробно представлены проекты, и, конечно, вакансии. Исследуйте, что предлагают потенциальные работодатели и отправляйте свое резюме напрямую так оно быстрее дойдет до адресата

Самым заинтересованным желаю удачи в самоопределении, и добро пожаловать в профессию!
Подробнее..

Сколько зарабатывает Аналитик данных обзор зарплат и вакансий в России и за рубежом в 2020

25.09.2020 20:20:19 | Автор: admin

Привет, Хабр! 28 сентября, Skillfactory запускает новый поток курса Data Analyst, поэтому мы решили сделать широкий обзор рынка вакансий, которые предлагают сегодня компании.

Действительно ли профессия аналитика данных может приносить до 300к/наносек? Какие умения требуют работодатели от аналитиков и что вообще нужно знать, чтобы стать востребованным и высокооплачиваемым спецом? Какие возможности для роста предлагает рынок сегодня?

Мы проанализировали 450 вакансий на должность аналитика данных в России и за рубежом и собрали результаты в этой статье.

Кто такой аналитик данных и что он должен знать


Прежде чем анализировать вакансии, разберемся, что делает Data Analyst в компании. В IT-сфере есть три направления специальностей по работе с данными: Data Analyst, Data Engineer и Data Scientist.

Data Analyst собирает информацию, обрабатывает ее и интерпретирует ее на человеческий язык. По сути, он переводит статистику и big data в понятные и наглядные выводы, которые можно использовать для развития конкретного проекта или бизнеса в целом.

Результат работы аналитика данных это основа для принятия любых бизнес-решений.

Data Engineer работает больше не с самими данными, а с их инфраструктурой: базами данных, хранилищами и системами обработки. Инженер данных определяет, как анализировать данные, чтобы они были полезными для проекта. Если обобщить, то Data Engineer налаживает конвейер обработки данных.

Data Scientist занимается стратегической работой с информацией. Именно он создает системы прогнозирования, моделирования и динамического анализа, внедряет алгоритмы автоматизации и обучения.

Главная сложность в том, что границы между этими тремя специальностями довольно размыты. Большинство компаний не видят разницы, поэтому часто в вакансиях Data Analyst встречаются требования, которые больше подходят специалистам Data Engineer или Data Scientist.

В основном это обусловлено спецификой рынка. Если в IT-компаниях знают, что Data Analyst, Data Engineer и Data Scientist это в идеале три разных специалиста или даже три разных подразделения, то в продуктовых компаниях и производствах часто об этом даже не задумываются.

Что требуют работодатели от аналитика данных


Мы проанализировали свыше 450 вакансий на позицию аналитика данных, открытых в августе-сентябре 2020 года.

Во многих случаях требования к специалистам очень отличаются. Как мы писали выше, границы между Data Analyst, Data Engineer и Data Scientist стерты, поэтому часто бывает, что в заголовке вакансии пишут Аналитик данных, а фактически вакансия полностью соответствует Инженеру данных.

Но мы смогли выделить набор хард и софт скилов, которые работодатели указывают в большинстве вакансий на должность аналитика данных.

Хард скилы


Python с библиотеками для анализа данных Pandas и NumPy. Это мастхэв, его знание хотя бы на базовом уровне требуют 83% компаний в отрасли. Знание R, JavaScript и других ЯП требуют нужны всего лишь 17% работодателям.

Интересно, что в 2013 году по результатам опроса Data Analyst и Data Scientist язык R в аналитике данных был куда популярнее его использовали 61% специалистов.

SQL практически во всех вакансиях требуется знание SQL и навыки работы с реляционными базами данных. Чаще всего требуют умение писать запросы и оптимизировать их.

Навыки работы с NoSQL системами управления базами данных вроде MongoDB, CouchDB или Apache Cassandra работодатели требуют довольно редко примерно в 9% вакансий.

Power BI, Qlik, Tableau. Большинство компаний не требует знаний какой-нибудь конкретной программы визуализации данных. Обычно они указывают одну из трех на выбор или пишут системы визуализации данных без указания конкретной.

В целом специалисты могут сами выбирать, что именно им удобнее использовать. Принципиальной позиции у абсолютного большинства работодателей нет.

Опыт работы с Agile, Scrum, Kanban. Почти в половине вакансий работодатели указывают, что дополнительным плюсом будет умение соискателя работать с гибкими методологиями создания продуктов.

То есть, важно не только то, что делает аналитик данных в рамках своей специальности, но и то, как он это делает.

Но несмотря на то что многие указывают это в вакансии, ключевым требованием опыт работы с Agile не является. Да, соискателю придется потратить время, чтобы привыкнуть работать в таком формате, но, по мнению компаний, это не критично.

Excel и Google Sheets. Как ни странно, но в трети вакансий требуется знание электронных таблиц. В основном это нужно продуктовым и консалтинговым компаниям, которые довольно слабо пересекаются с диджитал-разработкой, или же относительно небольшим проектам, где весь отдел аналитики состоит из нескольких человек.

Действительно, маленьким командам часто незачем использовать мощные ресурсы SQL, если для обработки данных вполне хватает и обычного Excel. Но нужно понимать, что в таких ситуациях аналитик данных часто занимается сразу всем: сбором и анализом данных, инфраструктурой и автоматизацией.

Многие компании отдельно выделяют высокий уровень математической подготовки. Но здесь нужно понимать, что Data Analyst, в отличие от Data Scientist, использует довольно ограниченные математические инструменты, поэтому не нужно быть гением математики. Большинство задач аналитика данных вписываются в рамки базовых знаний статистики, теории вероятностей, математического анализа и линейной алгебры.

Высшее образование в области математики пригодится, но при должном усердии все необходимые функции можно изучить и самому. Но для Data Scientist глубокое знание математики уже считается критичным. Если вы планируете расти из Data Analyst в Data Scientist, то математику нужно будет подтянуть.

По основным хард скилам это все. Остальные встречаются реже, чем в 10% вакансий, поэтому их можно списать на индивидуальные особенности работы в отдельных компаниях.

Софт скиллы


В целом они практически совпадают для всех специальностей, которые работают с данными:

  • Критическое мышление
  • Аналитический склад ума
  • Умение правильно излагать и доносить информацию
  • Ответственность и внимание к деталям
  • Бизнес-мышление
  • Готовность принимать решения и брать ответственность за результат
  • Многозадачность
  • Чувство юмора

Интересно то, что многие считают профессию аналитика данных малообщительной. Аналитик кажется нердом, который работает только с цифрами, а не с людьми.

На самом деле, все немного иначе. Аналитик данных действительно много времени проводит над анализом, но ему также важно уметь донести выводы руководителям компании или отдела. Навыки выступления перед публикой и грамотного подбора аргументации очень пригодятся. Ведь от того, насколько правильно ЛПРы поймут результаты аналитики, будут зависеть их дальнейшие действия в развитии компании или конкретного проекта.

Особняком из софт скилов стоит разве что английский язык. Многие компании отмечают знание английского как преимущество, но есть ряд вакансий, которые рассчитаны на работу в международных командах и с англоязычными проектами. В таких свободное владение английским обязательно.

Обязательный английский часто приятно отражается на зарплате. Вакансии, которые предлагают работу на международных проектах, гарантируют денежную компенсацию в 1,3-2 раза больше, чем русскоязычные.

Зарплата и другие плюшки для аналитика данных


Теперь перейдем к самому интересному к зарплате. Мы проанализировали открытые вакансии на сайтах HH.ru и Хабр Карьера.

Больше всего вакансий для аналитиков данных по состоянию на 12.09.2020 открыто в Москве (241) и в Санкт-Петербурге (74). Для сравнения, во всей остальной России актуально всего 99 вакансий на эту должность.

Интересно, что только 20% компаний указывают уровень заработной платы в самом объявлении. Остальные 80% предпочитают обсуждать денежное вознаграждение в личной беседе с соискателем.

Разброс зарплат довольно большой. Зависит он не только от опыта соискателя, но и от географии. К примеру, аналитик-стажер в Перми получает 25 000 рублей, а Data Analyst в московском офисе международной компании зарабатывает 200 000 рублей.

В Москве средняя зарплата аналитика данных составляет 134 000 рублей. На нее вполне может рассчитывать хороший специалист с опытом от 2 лет.

Стажеры и Junior-спецы получают от 60 000 рублей. Есть небольшое количество вакансий, которые предлагают ниже этой суммы (8%), но они в основном предлагают работу не на полный день либо с ограниченной загрузкой в неделю.



Кстати, в условиях самоизоляции многие компании стали куда лояльнее относится к специалистам, которые работают из дома. В вакансиях для офиса и на удаленку практически отсутствует разрыв по зарплате. Даже больше, некоторые компании предоставляют выбор самому соискателю именно будущий сотрудник выбирает, в каком формате ему удобнее работать: онлайн или в офисе.

Руководители отделов аналитики и Senior-спецы могут рассчитывать на зарплату от 170 000 рублей. Есть даже вакансии, которые предлагают больше 250 000 рублей в месяц. Да, для них требуется опыт больше 5 лет в аналитике и большой пул компетенций, но такие вакансии есть. Так что вполне ясно, куда можно расти.

В качестве дополнительных плюшек и мотиваторов часто указывают возможность корпоративного обучения, медицинскую страховку и даже корпоративные пенсионные программы. Некоторые компании предлагают релокацию в Европу или США после определенного количества лет, проработанных в компании.

Любимые многими печеньки и кофе тоже встречаются, но уже довольно редко. Работодатели в своем большинстве делают ставку на действительно полезные мотиваторы.

В Санкт-Петербурге ситуация напоминает московскую, но зарплаты немного меньше. Среднестатистический аналитик данных может рассчитывать на 101 000 рублей в месяц. В остальном же условия практически полностью дублируют московские.

Аналитики данных востребованы в любом крупном и среднем бизнесе, особенно в тех проектах, которые относятся к диджитал и IT. Финтех-банки, диджитал-агентства, продуктовые компании, которые налаживают онлайн-систему продаж, консалтинговые проекты.

Среди вакансий есть представители бизнеса практически всех сфер: от медицины до тяжелой промышленности. Так что профессия очень востребованная.

В других городах России ситуация похуже. В них частично стирается сама суть работы аналитика данных, он становится больше похож на эникейщика. В небольших компаниях на несколько десятков человек аналитик вообще один и полностью ведет обработку всей бизнес-информации.

Зарплата у такого специалиста тоже не топовая. В среднем, аналитик за пределами Москвы и Питера получает 54 000 рублей. Дополнительных плюшек в половине случаев часто нет вообще, а в остальном они ограничиваются бесплатным кипяточком на кофепойнте печеньками и кофе, спортзалом и обучающими курсами.

Максимальная зарплата аналитика данных, на которую может рассчитывать специалист в регионах, 100 000 рублей. Но чтобы получать больше, необязательно переезжать в Москву. Можно без особых проблем найти удаленные вакансии формально работать в столице, а жить в родном городе. Многие компании идут навстречу соискателю, в котором заинтересованы.

Мы также провели сравнительный анализ вакансий из Украины и Беларуси.

Средняя зарплата аналитика данных в Украине порядка 20 000 гривен (53 000 рублей). В столице есть вакансии с оплатой в 2-2,5 раза выше, но их выставляют преимущественно международные компании с филиалами в Киеве.

Абсолютно та же ситуация и в Беларуси. Средние размер заработной платы аналитика данных составляет 2800 белорусских рублей (81 000 рублей), Но разброс зарплат очень большой. В Гомеле, к примеру, аналитик с опытом от года получает в среднем 1100 белорусских рублей (31 000 российских рублей), а в Минске специалист может зарабатывать вплоть до 10 000 (287 000 российских рублей).

Откуда прийти в профессию и куда расти аналитику данных


Есть мнение, что попасть в касту аналитиков можно только с исключительными знаниями математики. Но это не так.

В аналитику обычно уходят Junior- и Middle-разработчики на Python. Если вдобавок есть базовые знания SQL вообще отлично. В таком случае разобраться со всеми особенностями работы будет намного проще.

Также можно начать карьеру непосредственно с аналитика. Выбирайте один из десятков доступных курсов и вперед. Высшую математику знать необязательно. Для Data Analyst уровня Junior и Middle нужно только знание инструментов работы с данными. А в большинстве случаев хватит и школьных знаний математики.

Возможностей роста для специалиста аналитики данных тоже хватает. Три самых очевидных: Data Mining Specialist, Data Engineer, Data Scientist. Первый работает непосредственно с поиском данных для аналитики, второй разрабатывает инфраструктуры данных, а третий прогнозированием и стратегией.

Еще один возможный вариант BI-аналитика. Визуализация данных аналитики это отдельный скил, и многие крупные компании ценят сотрудников, которые умеют не только анализировать информацию, но и доходчиво предоставить выводы руководству.

Специально для материала, мы попросили дать комментарий о необходимых навыках для роста в BI-аналитике,Александра Царёва, основателя компании SmartDataLab, лидера образовательного курса BI SkillFactory и Сергея Земскова руководителя направления Power BI/DWH SmartDataLab и преподавателя Bootcamp SkillFactory.

В обзоре указаны мастхэв компетенции, но если вы хотите и дальше расти как Аналитик данных, вам понадобится быть в курсе ETL и изучить:
Так называемый золотой треугольник Microsoft: SSRS, SSIS, SSAS;
Иметь представление о других промышленных ETL, например, KNIME;
Литературу по архитектуре данных, например, книгу Билла Инмона Методология Кимбалла;
Также нужно хотя бы в первом приближении понимать, что такое Informatica, GreenPlum, Pentaho, чем они друг от друга отличаются и как работают.
Быть в курсе, что такое SAP Web Analytics и другие новые BI решения от SAP, хотя сейчас отмечается переход с этих решений на Power BI (который, по исследованию проведенному в июле-августе телеграм каналом вакансий и фриланса в BI/DWH BI HeadHunter, в топе по запросу от работодателей).

Это солидный пласт знаний, но он сделает вас уберспецом.

Также аналитик данных может вырасти в продуктового, маркетингового аналитика или бизнес-аналитика. То есть, принять ответственность за развитие конкретного продукта или проекта, либо же брать участие в принятии стратегических бизнес-решений, подкрепляя свое мнение аналитическими данными.

Не путайте бизнес-аналитика с системным аналитиком. Бизнес-аналитик проводит анализ данных и интерпретирует их, с точки зрения бизнеса то есть, показывает, где и как компания может больше заработать, где теряются деньги и клиенты. Его работа направлена, чтобы увеличить прибыль и сократить потери. Системный аналитик же работает с организацией рабочего процесса и постановкой задач. Его работа сделать, чтобы команда работала более эффективно и результативно.

В вакансиях на сайтах работы часто смешивают понятия. Даже встречаются предложения вроде Бизнес/системный аналитик. Не надо так. Это два разных направления.

Также аналитику данных можно уйти полностью в разработку на Python, но этот вариант выбирает сравнительно небольшое количество специалистов.

Аналитик данных это перспективная и востребованная профессия. И чтобы стать Data Analyst, не нужно быть Перельманом и уметь решать теорему Пуанкаре хватит школьных знаний математики и упорства в освоении инструментов аналитика.

Совсем недавно мы запустили первый в России Онлайн-буткемп по Data Analytics, включающий в себя 5 недель обучения, 5 проектов в портфолио, оплачиваемая стажировка для лучшего выпускника. Это суперинтенсивный формат для самых целеустремленных: учиться нужно фултайм. Зато в итоге выход на работу уже через 13 месяца.

image

Узнайте подробности, как получить востребованную профессию с нуля или Level Up по навыкам и зарплате, пройдя онлайн-курсы SkillFactory:



Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики

24.09.2020 04:10:20 | Автор: admin

В первом статье "Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?" мы немного разобрались, как нас видят HR, как они делают выбор, что означает работать в крупной компании и как круто (и стрёмно) быть инди. И ещё много о чём.


Вы, как специалист, всегда можете развиваться в одном из двух направлений.



Налево пойдёшь Направо пойдёшь...


Первое направление это профессиональное. Я лучше рисую, более крутые арты, я быстрее делаю код, в котором меньше ошибок, я знаю больше языков.


Я теперь не только на javascript пишу, но и на java. Это любимая ненависть всех программистов, когда LinkedIn, ты пишешь себе в профиле программист java, приходит HR и говорит: Не пойдете ли вы к нам работать на javascript. Все программисты испытывают святой гнев, потому что это два разных языка с абсолютно разной логикой, применяющихся в разных целях. На java вы можете писать сервер. На javascript вы делаете интерфейс вебсайтов. Ничего общего. Вот это профессиональный рост.


Есть рост карьерный. Вы качаете навыки не исполнителя, а навыки менеджера и руководителя. Ага, то есть, наверное, чтобы управлять людьми, нужно не просто быть хорошим человеком, нужно понимать, что это профессия, что это особые знания. Почему многие из вас считают, что ваш руководитель не очень крутой человек, вы им не довольны. Да, наверное, есть субъективный фактор, что мы часто не довольны своим руководством, но есть и объективный фактор, который говорит о том, что быть хорошим руководителем это не то же самое, что уметь сделать круто свою работу, как исполнитель.


Если я крутой геймдизайнер и умею считать дивергенцию ротора, если я прекрасно понимаю, как экстраполировать функции, это вообще не значит, что я смогу стать деканом факультета мат анализа, потому что одно дело уметь считать математику, другое дело уметь решать управленческие задачи.


И очень часто, так как у нас проблема, колоссальная проблема с подготовкой управленцев не в геймдейве, во всех сферах в принципе, то получается, что руководителями становятся не те, кто могут управлять, а те, кто просто хорошо делает свое профессиональное дело.
Поэтому если ты был гениальный геймдизайнер, то это не значит, что ты будешь гениальным руководителем. Ты можешь довести команду до ненависти, проект до разорения, и при этом, ты останешься столь же гениальным геймдизом. Поэтому очень рекомендую вам определиться что вам интереснее профессиональное или карьерное развитие. Соответственно, развиваться в эту сторону.


Особенности подхода к карьерному и профессиональному развитию


Какие особенности подхода к карьерному и профессиональному развитию?


Типы руководителей. И, конечно, навыки, софт и хард скиллы. Личные навыки, профессиональные навыки для человека, который хочет быть геймдизайнером и заниматься геймдизайном.


Я вам посоветую быть мега упертыми. Упорство, настойчивость и целеустремленность это для геймдейва чуть ли не самое главное. Я смотрю на отличия такие социальные между своим поколением, нашим с Вячеславом Уточкиным и молодых людей, кому сейчас 16-20. У нас всегда была ценность этого карьерного развития, упорства вкалывать, работать больше-больше, делать, добиваться результатов. Почему подход настолько разный? Я не буду, конечно, в социологические аспекты углубляться, нам интересен результат.


Молодые люди более ценят комфорт и общение и иногда не проявляют этого должного упорства. Если вы хотите достичь цели, прям вгрызайтесь, работайте больше и больше. Если вы не готовы прям убиваться по работе, то будьте готовы переосмыслить результаты, которых вы хотите достигнуть. Это тоже ваше решение, ваше право. Вы можете говорить мне комфорт важнее, чем сутками вкалывать на вашей геймдейв работе. Замечательно, тогда просто подумайте, чего я могу достичь и какие показатели мне нужны, сколько времени в неделю я на это выделяю, подойдите просто рационально ко всему этому. Потому что всегда можно упороться и делать по максимуму, можно подумать. И ваше преимущество, как более ленивых, в том, что вы лучше думаете, чем мы. Вы более социализированы. У вас больше знаний. Потому что вы с детства имеете доступ к интернету. Поверьте, мы с Вячеславом не то, что к интернету не имели доступа, у нас телефонов мобильных еще не было в то время, когда мы были молодые. Всё очень сильно изменилось.


Далее Константин Сахнов передаёт слово преподавателю игровых механик Владимиру Огарёву.


Основы игровой механики


Для того чтобы начать, нужно определить, что такое игра. Как многие, наверное, догадываются, определений, что такое игра великое множество. И достаточно большое количество людей, так или иначе, пытались определить, что это такое, пытались определить основные, ключевые моменты, которые отличают игру от других видов деятельности, от игрушек.


Наверное, начнем с того, что такая штука, как игра, появилась достаточно давно. И вообще удивительный момент заключается в том, что игре как деятельности в принципе не нужно учиться, игра заложена в нас самой природой и с помощью игры мы как раз познаем все остальные аспекты окружающего нас мира.


Например, маленьким тигрятам или слонятам никто не объясняет, что такое игра и не рассказывают, как играть. Но при этом они учатся добывать пищу через игры, они учатся выживанию благодаря играм и тому подобные вещи. Собственно, можно сказать, что игра это довольно такая фундаментальная вещь, на которой основывается в принципе, как животный мир, так и собственно человек, поэтому собственно мне кажется, игры и стали такими популярными, популярным сейчас видом медиа. Ну, собственно, и до этого они были очень популярны, ещё в древнем Египте люди играли в разного рода настольные игры.


Соответственно, как я уже и говорил, определений играм множество. Определения играм давали многие известные, как геймдизайнеры, так и в принципе люди, которые изучают игры в том, или ином виде. И в данном случае я могу озвучить некоторые определения.


Игра это деятельность, имеющая правила и включающая конфликт.


Игра это деятельность, включающая решения игрока, который стремится к заданной цели в рамках правил.


Довольно длинное описание игры это собственно от Грега Костикяна. Игра представляет собой форму искусства, кстати, впервые в определении используется слово искусство, применимо к играм, в котором участники, т.е. игроки, принимают решения о распоряжении ресурсами посредством игровых условностей для достижения цели. Ну да штука довольно громоздкая, поэтому заканчиваю я всегда цитатой Сида Мейера, я думаю, многие знают этого геймдизайнера, он недавно, кстати, книжку мемуаров выпустил. Человек, который придумал цивилизацию, Pirates и огромное количество игр. Собственно, игра это последовательность интересных выборов.


Я обычно использую эти 4 формулировки, потому что в них есть все то, что отличает игру от других видов деятельности.


Ну, во-первых, игра это действительно деятельность, т.е. в игре ты что-то делаешь. В игре ты участник какого-то процесса, даже вот довольно популярные сейчас игры с нарративным фундаментом, где нужно просто ходить и слушать какие-то аудио дневники или смотреть какие-то вставки, типа какого-нибудь Firewatch, What Remains of Edith Finch и тому подобные вещи. Это все равно деятельность, мы все равно что-то делаем. Мы принимаем решения куда идти, мы принимаем решения куда смотреть, принимаем решения, как возможно реагировать на какие-то вещи.



Далее игра всегда имеет определенный набор правил. Собственно, на самом деле и реальная жизнь имеет набор правил, которые заключаются в фундаментальных законах физики. В игре это чуть попроще, конечно, но тоже естественно без правил игры не будет. Ну и в игре важен конфликт.


Это, наверное, три основные вещи, которые можно вынести в определении игры, поскольку они используются и в других объяснениях того, что такое игра тоже, т.е. деятельность, решение. Почему решение игрока я выделил как конфликт? Потому что периодически, на самом деле, даже играя в какие-нибудь нарративные игры, типа The Wolf Among Us, Walking Dead и тому подобные вещи, принимая решения, игрок вступает сам с собой в конфликт, т.е. какое решение ему принять, помочь там какому-нибудь игровому персонажу, не помогать ему и бросить его на произвол судьбы.



Например, в том же The Wolf Among Us мне в свое время было очень сложно принимать негативные решения, когда я проходил игру второй раз для того, чтобы просто получить все достижения. Вначале я был хорошим копом, потом я проходил как плохой коп, и проходить как плохому копу мне было максимально некомфортно. Потому что я применял неприемлемые для себя решения, просто ачивки ради.



И собственно, возвращаясь к определению Сида Мейера, что это последовательность интересных выборов. В данном случае последовательность это деятельность какая-то, т.е. делая определенный выбор, мы движемся к следующему выбору.


Если взять ту же Цивилизацию (Civilization), то мы выбираем, какие здания строить, мы выбираем какие исследования запускать и тому подобные вещи. В данном случае интересных, это как раз конфликт.


Если выбор недостаточно интересный, то в нем нет конфликта. Грубо говоря, тот знаменитый скриншот из Life Is Strange, когда тебе нужно выбрать, что съесть в кафе, либо яичницу с беконом, либо, по-моему, панкейки или что-то такое. Понятно, что это ни на что не влияет. Наверное, я не уверен. Но мне кажется, данный выбор не особо интересен, поэтому не является конфликтным. Ну и выбор, поскольку у игрока нет бесконечного количества выборов, у него всегда есть выбор, который ему предоставляет геймдизайнер. Он выбирает из предложенных вариантов, поэтому они и продиктованы правилами игры. Т.е. мы не всегда можем принять какой-то выбор, который сами считаем правильным и выбираем из тех, которые нам предлагают.


Понять, что такое игра в данном случае можно через три основных критерия, на самом деле их больше, но опять же, в рамках текущей лекции я рассмотрю только три основных. Это цель, конфликт и правило. Это на самом деле присуще всем играм и отличает игры от других видов деятельности, типа работы или ещё чего-то и от игрушек. Т.е. с одной стороны мяч не является игрой, он является игрушкой. Потому что игра уже происходит с самим мячом, он является объектом этой игры. И как раз мы сейчас перейдем к тому, из чего состоит игра на более низком уровне.


Игра в первую это очередь система. Система подразумевает, что внутри игры существуют множество разных более простых сущностей, которые как-то взаимодействуют друг с другом. В данном случае можно привести аналогию из физики, когда все, что нас окружает, состоит из более мелких деталей, которые как-то с собой взаимодействуют.


Взять ту же мебель Икеи, там куча разных деталей и в принципе она как-то между собой взаимодействуют. Если правильно по схеме собрать стул, то он станет стулом.



Не всегда, конечно, но по большей части.


В игре то же самое. Игра состоит из множества разных игровых механик. Они имеют каждая свои характеристики, свою динамику, свои параметры. И они взаимодействуют между собой каким-то образом.


Они могут взаимодействовать через ресурсы, они могут взаимодействовать через принятие каких-то решений, они могут взаимодействовать через открытия какого-то нового контента, или новых механик и тому подобные вещи.


В данном случае мы рассматриваем игру как систему и у игры у нас существует несколько параметров этой системы.


Во-первых, это объект. Объект то, с чем происходит игра. Объект может быть, как физический, так и абстрактный. Самый простой вариант это мяч или шайба для игры в футбол или хоккей. Это могут быть собственно какое-то оружие и противники, которые взаимодействуют между собой. Это может быть машина и трасса, т.е. вариантов множество. У каждого из этих объектов существуют свои атрибуты, т.е. их характеристики и свойства. Т.е. у нас есть футбол и у него есть резиновый мяч, мы играем резиновым мячом. У нас есть футбол, и мы играем каучуковым мячом, который отлетает от различных поверхностей. У нас может быть чугунный мяч, мы можем играть машинами, как это сделано в Rocket League.



В данном случае атрибуты и объекты всегда обладают достаточно большим количеством вариативности, но по большей части они все-таки ограничены окружающим нас миром. Довольно странно делать, например, какую-нибудь игру, в которой взаимодействия между объектами сделаны не так, как в реальном мире, потому что это может отпугнуть игрока и сделать так, что он не поймет, в чем соль игры и зачем что-то делать.


Я плохо могу себе представить гоночную аркаду, где нужно ехать, как можно медленнее и как можно дальше отдалиться от соперника, в плане не обогнать его, а наоборот не доехать до него или оставить его перед собой это будет странно. Или тот же shooter, где тебе нужно бегать спиной, к примеру. Есть такие на самом деле представители жанра, но они скорее сделаны в виде каких-то артобъектов, т.е. это не игра в прямом смысле этого слова, это какая-то артинсталляция.


Далее, между объектами с определенными атрибутами есть отношения. Если говорить про мяч, то в данном случае мы можем бить по мячу с определенной силой, он куда-то отлетает, он может как-то взаимодействовать с окружающими объектами, например, с другими игроками, он может воздействовать на ворота, на какие-то стены, если мы играем внутри какого-то маленького помещения.


Все эти взаимоотношения между объектами формируют правила, о которых я говорил чуть раньше. Например, мы можем сделать так, что у нас есть футбол, в который мы играем под водой и при этом ворота, в которые нам нужно попасть, находятся не в воде, а сверху где-нибудь. Нам соответственно, нужно мяч из-под воды закинуть в ворота, которые находятся где-то сверху. Возможно, они вообще летают где-то в воздухе и постоянно меняются, или это, наоборот, дроны какие-нибудь и нам нужно сбить из-под воды мячом дрон. Почему бы и нет?


Мы же механики придумываем на ходу. Довольно важная вещь, которая появилась достаточно давно, но чаще всего она опускается как-то на второй план, по большей части, когда разваривают об игровых механиках, это контекст.


Контекст это более широкое понятие нарратива. Если у нас есть футбол под водой, где мы взаимодействуем с мячом и сбиваем дронов, которые летают над бассейном, где мы играем в футбол, то нужно понимать, как вообще такое произошло. Это очень сильно добавляет вовлеченности игрока и объясняет зачем он это делает. Потому что это могут быть злобные дроны, которые не позволяют вылезти из бассейна, а нам очень хочется это сделать, потому что мы уже давно под водой в этом бассейне и воздух заканчивается.


Объяснение было первое даже в том же Doom, потому что какой-то минимальный сюжет был добавлен в текстовый файлик, который находился на дискете вместе с игрой. Т.е. это не просто какой-то совершенно случайный чувак, который бегает с двуствольным ружьем и отстреливает демонов. Это было как-то объяснено, хотя бы в зачаточном состоянии. Понятно, что сейчас индустрия шагнула достаточно далеко вперед и нарратив уже является достаточно серьезным инструментом, с которым работают геймдизайнеры.



Но даже самые маленькие игры, типа того же Radical Fishing от Rami Ismail, где тебе нужно закинуть удочку в воду, пытаться уклоняться от рыб до тех пор, пока крючок не достигнет дна. После этого он начинает подниматься вверх и тебе нужно как можно больше рыбы поймать. И после того, как ты достигаешь поверхности воды, рыба взлетает вверх в воздух и тебе нужно её отстреливать из различного рода оружия. Даже в этой игре есть прекрасный контекст.


И в своё время на конференции в DevGAMM он рассказывал о том, что они сделали достаточно крупную книжку, в которой описывали, что происходит в игре. Они называли ее игровой библией. Там описывалось, что за персонажи, что за локации, что за рыба, как эта рыба взаимодействует друг с другом, почему есть некая преемственность рыб из одной локации в другую, иногда ты мог находить какие-то под водой объекты, типа сундуков и прочей ерунды, которые тоже объяснялись, откуда были взяты и как они там появились. Вообще сюжет крутится вокруг того, что главный герой мстит за отца.


Там много интересного, которое не раскрывается напрямую через диалоги или текста, но это заметно в игровом окружении. Поэтому я считаю, что эта история довольно важная и не нужно про нее забывать.


Игровая механика. Как я уже говорил, их в игре обычно очень много. Они как-то взаимодействуют между собой. Даже если говорить про тот простейший вариант shooter. Даже в shooter количество игровых механик достаточно большое именно кор-геймплее. Т.е. в shooter есть механика перезарядки, есть механика прицеливания, есть механика перемещения. Мы можем убрать механику прицеливания и у нас будет автоприцел. Мы можем убрать механику перемещения и у нас будет тироподобная игра.



В Gears of War одной из фишек было добавление дополнительной степени свободы, связанной с перезарядкой. Т.е. мы перезаряжали оружие, и оно перезаряжалось какое-то время, пять секунд. Но если в процессе перезарядки вовремя нажать кнопку, то у нас перезарядка будет не пять секунд, а три. Это было довольно интересное геймдизайнерское решение. И тот же Клифф Блезински в свое время писал о том, что это очень сильно изменило динамику игры и повлияло на достаточно большое количество параметров внутриигровых, и вообще на динамику игры. Хотя всего лишь просто добавил дополнительный ритмгейм в процесс перезарядки. Но поскольку процесс перезарядки находится внутри других игровых механик, т.е. в тот момент, когда ты перезаряжаешься, на тебя прут монстры и стреляют в тебя, и тебе не до ритмгейма, ты там не Without You в оригинальном варианте от Badfingers на гитаре играешь в этот момент.



Все равно оно добавляет дополнительного ощущения какого-то влияния на геймплей. Игровая механика на самом деле состоит из четырех основных параметров, которые её характеризуют.
Во-первых, это принцип игровой механики, т.е. что это такое. Это стрельба в монстра, попадание в него, это удар по мячу и перемещение мяча в пространстве, это опускание фигурок в стакан и процесс, когда тебе нужно убирать линии, как в тетрисе, всё, что угодно. У игрока всегда в данном случае есть какой-то инструмент, которым он пользуется, для того, чтобы взаимодействовать с игровой механикой и какой-то результат, который он получает при взаимодействии.


Дальше изменения. Понятное дело, что в игре все происходит в динамике. Мы не можем представить себе игру, где после нажатия на кнопку или после взаимодействия с каким-то игровым объектом ничего не происходит. Обычно что-то меняется. Разбили камень, собрали какую-нибудь травинку, или что-то в таком духе. И всегда, собственно это принцип обратной связи, так называемый. Когда игрок что-то делает в игре, что-то должно поменяться, это относится как к игровым механикам, так и вообще ко всем действиям в игре, будь то нажатие кнопки, будь что угодно на самом деле.


Третье это игровая среда. Игровая среда это то, что окружает все то, что мы делаем в игре. Т.е. это уровни в Doom, различные многоуровневые помещения, это может быть поле для игры в футбол, оно как-то ограничено, у него есть какие-то определенный элементы близкие к воротам, далекие от ворот, ворота могут стоять как-то по-другому или ворота могут быть развернуты спиной к игрокам и нужно как-то исхитриться, закинуть мяч рикошетом, что-то в таком духе. Опять же игровая среда это футбол в бассейне под водой.


И цикличность. Цикличность это повторение игровых механик. Если игровая механика запускает какие-то изменения в игровой среде, то важно понимать, что эти изменения цикличны. Т.е. мы бежим по локации, стреляем в монстров, убиваем их, бежим дальше, стреляем в монстров, они продолжают умирать, нас могут убить. То же самое с футболом. Мы ударили по мячу, попали в ворота, нам зачли гол, потом мы продолжаем играть, чтобы сделать больше голов, чтобы соответственно выиграть. И в данном случае я всегда провожу аналогию с механическими часами и тем, что в игре есть достаточно много механик, которые как-то между собой взаимодействуют, у них может быть разная динамика. Например, можно вспомнить механику стрельбы в том же Bioshock и механику взлома дверей. Это совершенно две разные механики, они совершенно различные по динамике и в принципе. Когда мы взламываем двери в Bioshock, нам нужно просто соединять трубы, по которым движется жидкость это совершено не то, что отстрел монстров и использование плазмидов.


То же самое в часах. В часах может быть много разных шестеренок, шестеренки могут быть абсолютно разные по размеру, шестеренки могут двигаться с разной динамикой, какие-то крутятся медленно, какие-то быстро, но в итоге все движение шестеренок и все их размеры и то, как они между собой связаны, направлены на одну единственную цель, чтобы часы показывали правильное время. Собственно, здесь игровые механики работают примерно так же, как шестеренки, и единственная их цель это приносить удовольствие от игры в том или ином виде. И то, как динамична та или иная механика, какой процент от геймплея она занимает. Например, в GTA навскидку тяжело сказать, какой процент в геймплее перестрелки, а какой процент погони, и вообще перемещение по городу. Так что в какие-то моменты может быть перекос в одно, в какие-то моменты перекос в другое, какие-то миссии больше направлены на перестрелки, в какие-то больше на погони. Соответственно, эти шестеренки игровые, их размеры тоже динамические и всегда меняются.


Исходя из этого, можно сказать, что игровая механика это повторяющийся принцип взаимодействия, изменяющий состояние игровой среды. Как я уже говорил у нас есть пушка, у нас есть монстры, у нас есть патроны, мы стреляем из пушки, с помощью патронов в монстров, они умирают, и так, пока мы не достигнем какой-то игровой цели.


Там выбраться из подземелья, убить определенное количество монстров или прожить N время. Неважно.


Важную роль здесь играет сложность. В свое время было сформулировано такое понятие, как FU-фактор, которое говорит о том, какая сложность оптимальная для того, чтобы игрока вовлечь максимально в процесс и проще всего создать состояние потока, о котором многие говорят, про которое можно много где прочитать, но практических каких-то советов о том, как проще достигнуть этого состояния потока не так много.


FU-фактор это один из них. Это тот случай, когда мы создаем некоторые бугры, связанные с повышенной сложностью, после которых всегда есть какая-то релаксирующая часть. Но в итоге эти бугры с каждым разом все выше и выше, и в итоге игрок как-то прогрессирует через постоянные повторения одного и того же действия по сложности, по своим скиллам, по прогрессу и т.д. Одним из хороших примеров мне кажется серия игр Uncharted, в которой есть моменты с перестрелками, есть моменты с решением каких-то головоломок и перемещениями по каким-то сложным уровням.


В первом случае это достаточно такая сложная часть с перестрелками, они так же становятся все сложнее и сложнее по мере прохождения игры, но при этом у игрока появляется все больший и больший арсенал оружия, который он может применять, у него растут скиллы к стрельбе, у него растут скиллы в принятии решений.


Например, у тебя может быть большое количество различных врагов, какие-то бронированные, какие-то со снайперскими винтовками и т.д. В процессе игры ты принимаешь решения о том, кого убить сначала, кого убить потом, на кого обратить внимание в первую очередь, в какой момент выстрелить в красную бочку, которые достаточно неплохо раскиданы по уровням. Я не знаю вообще, зачем всякие злые ребята раскидывают по местам, в которые будут попадать добрые ребята кучу всяких взрывоопасных бочек, да ладно, неважно. Может их просто некуда девать, и решили их расположить как-то. Никто же не думал, что нормальные люди будут по ним стрелять. И соответственно, сложность растет, арсенал оружия растет, различные модификации монстров растут, при этом у игрока растет скилл и он понимает в какой момент лучше всего использовать то или иное оружие, когда спрятаться за какое укрытие. И это создает состояние потока, и в тот момент, когда сложность игры растет параллельно со скиллом игрока, как только игрок достигает того скилла, что игру он проходит легко и с закрытыми глазами, тут же ему подкидывают какие-то челенджи, для которых ему опять приходится вырабатывать какие-то новые конвективные скиллы на основе уже тех, которые он уже получил. Во-первых, он получает от этого удовольствие, потому что он использует свой игровой опыт.


Например, у меня есть снайперка, и я убиваю ей персонажей с дальнего расстояния, а потом я могу стрелять из снайперки по каким-нибудь тросам, для того, чтобы скинуть на противников булыжник, ящик, контейнер. Об этом мы поговорим чуть позже.


Это наслоение механик и наслоение игрового опыта друг на друга.


Есть некоторые критерии, по которым можно определить, насколько игровая механика может получиться хорошей и интересной. Эти критерии не то, чтобы абсолютные, но они чаще всего скорее помогают понять, даже до того, как сделан прототип, потому что в итоге конечный способ понять насколько цепляющая механика или не цепляющая это все равно создание того или иного прототипа в каком-то виде.


Это может быть бумажный прототип, это может быть какой-то собранный из квадратиков, треугольников какая-то штука в Юнити. В общем, в любом случае только прототип является конечным мерилом того, насколько игровая механика хороша или плоха в том или ином виде. Но есть какие-то вещи, которые можно понять ещё до создания прототипа. Во-первых, игровая механика должна быть простой и понятной. Игровую механику легко освоить за несколько секунд. И довольно важный критерий, который пришёл в геймдизайн из маркетинга это то, что механику можно интуитивно понять, глядя на скриншот игры. В данном случае это очень часто используется для создания каких-то промороликов, скриншотов и тому подобных вещей, которые относятся больше к маркетингу, чем к геймдизайну. Но при этом это очень хорошая лакмусовая бумажка, которая поможет понять, достаточно ли проста и легка механика, т.е. понятно ли по скриншоту, что здесь делать. В данном случае shooter, все понятно. Видно, что у нас есть какие-то животные, чтобы помогать нам в бою, есть самолеты, есть машины, т.е. у нас есть возможность пользоваться каким-то видом транспорта, есть разные виды оружия и все такое. И соответственно разные какие-то постройки на локации, есть деревья. Эффекты огня и прочего.


Механика должна быть понятной для игрока и соответствовать его ожиданиям. Процесс должен вызывать какие-то яркие эмоции и быстро погружать в потоковое состояние. Понятно, что эти вещи плюс, минус эфемерны, но о них частенько могут забывать. Есть ещё один критерий, который тоже очень часто упускают из вида, я о нем поговорю опять же далее.


Я очень часто привожу в пример игру Water Stone, это довольно старая аркадная гонка. В ней игрок выбирает сначала какое-то транспортное средство, которое он будет гонять в том или ином заезде. Это может быть грузовик, это может быть мотоцикл, это может быть байк, это может быть все, что угодно. И соответственно, сами трассы построены таким образом, что там есть множество развилок и эти развилки имеют разный материал. То есть ты можешь ехать по песку, ты можешь ехать по какой-то непересеченной местности, можешь ехать по трассе, ещё как-то. И соответственно выбор твоего транспортного средства напрямую влияет на то, какой тебе нужно выбирать путь для того, чтобы максимально использовать плюсы ландшафта, для твоего конкретного транспортного средства. Там могут быть какие-то очень узкие проезды, для которых подойдет только мотоцикл, там может быть достаточно короткая береговая линия, которая позволит срезать достаточно нехилое расстояние, но по береговой линии лучше всего перемещается багги. Соответственно, выбирая транспорт, ты выбираешь стратегию поведения. И в данном случае это как раз та механика, которая вызывает яркие эмоции, в том плане, что в начале, когда ты начинаешь играть и возможно этого не ожидаешь, выбрал мотоцикл, начал заезд, и тут решил поехать по береговой линии, утонул в песке и мимо тебя со свистом пролетел какой-то багги другого игрока. И ты сразу начинаешь понимать, по песку лучше на багги ездить, а на мотоцикле не стоит.


И вот такие вещи создают опыт игровой, и какие-то эмоции создают в том плане, что ты наоборот можешь угадать, ты можешь выбрать багги в начале и поехать по береговой линии и обогнать кучу соперников, потому что выбрал правильный вариант. И это все опять же соответствует ожиданию, ты не ожидаешь, что багги будет классно гонять в каких-то узких проходах, но ты ожидаешь, что мотоцикл будет хорошо гонять. Все эти игровые механики коррелируются с реальным миром, игрок может использовать игровой, даже не игровой, а свой жизненный опыт. Даже вот то, что его окружает, он может понять, что он какие-то вещи из реальной жизни использует в игре, ещё до того, как получил этот игровой опыт. Соответственно, получает обычному опыту подтверждение какое-то.


Далее тоже достаточно эфемерная сущность о том, насколько механика не надоедает, насколько механика не заставляет игрока вернуться обратно и насколько она оставляет некое эмоциональное послевкусие, как я назвал. Вообще есть понятия, факторы, и прочие вещи, которые считаются плюс, минус и даже можно какую-ту аналитику по ним строить, но это, опять же выходит за рамки моей лекции и я, возможно, пропагандирую то, что было бы неплохо прослушать мои лекции в полном виде. Поскольку я обо всех этих вещах рассказываю достаточно подробно, с примерами. В данном случае я выбрал игру Altos Adventure, их там две, я уже забыл какая с песком, а какая со снегом, но это неважно. В данном случае это игра, которая оставляет яркое эмоциональное послевкусие и собственно заставляет игрока потом вернуться обратно в игру. Данное эмоциональное послевкусие это некая медитативность.


Медитативность самого процесса езды, прыжков, и музыка, и визуал игры, они настолько работают хорошо в связи друг с другом, что они создают вот этот медитативный опыт, который остается даже на некоторое время после того, как ты игру закончил. Ты чувствуешь себя спокойнее и прям эмоционально более стабильно, поле того, как поиграл в эту игру. Это не какой-то там Dark Souls, в который ты играешь и потом разбиваешь джойстики, телевизоры, мониторы и вообще. А это вот именно противоположность Dark Souls.


Как второй пример можно привести у меня в свое время был, когда я ещё студентом был, особенно про геймдизайн не задумывался, в то время вышла игра Crysis, в которой был графоний и вот это вот все. Я довольно долго играл в нее в течение дня, я может, играл в нее часа четыре или три, а потом мне нужно было куда-то выйти. И собственно, когда я вышел на улицу, я был удивлен, насколько для меня все окружающее пространство было ярким достаточно, т.е. оно было не ярче обычного. Возможно за счет того, что яркость и достаточно неплохая графика на тот момент первого Crysis скоррелировалась с тем, что меня окружало после того, как я вышел после длительной сессии на улицу купить себе Доширак.


Игровая механика должна создавать у игрока ощущение роста, ощущение прогресса. Позволяет более эффективно решать какие-то игровые цели и задачи, которые ставятся перед игроком. Ну и естественно, у механики должна быть какая-то глубина, для того чтобы игрок рос дальше в своих навыках. Вот это как раз сильная сторона компании Nintendo с их играми. Что Zelda, что Mario, я даже не знаю, любую на самом деле игру от Nintendo возьми, они довольно неплохо умеют работать как раз с этой частью, с этим критерием игровой механики.


Если взять Zelda или взять Mario, игроку предоставляется какой-то инструмент. В случае с Mario это его шапка, с помощью которой он может взаимодействовать с окружающим пространством. Соответственно, он может кидать эту шапку в противников и получать какие-то свойства этих противников, он как бы переселяется в них, и соответственно, решает какие- то игровые задачи.



Если говорит про Zelda, то во время прохождения игры, игрок получает разные инструменты типа магнитов, типа всяких шестов, ещё что-то, много разных инструментов и проходит различные подземелья, используя эти инструменты или какое-то сочетание этих инструментов между собой. Опять же, эти сочетания являются достаточно очевидными, игрок понимает, что если есть какая-то железная штуковина, то он может передвинуть её с помощью магнита. Не бывает так, что он деревянные вещи двигает с помощью магнита или воду перемещает с помощью магнита. Это как звуковая отвертка у Доктора Кто, на дерево не работает. Соответственно, в Mario то же самое. Мы можем как-то даже комбинировать различные игровые механики, чтобы достигать каких-то игровых целей.


Опять же та история с большим количеством коллектиблов в играх от Nintendo, она ещё больше подчеркивает всё это дело, когда игроку для того, чтобы достать какие-то хорошо спрятанные коллекционные предметы, необходимо довольно мощно придумать, как их достать с помощью комбинирования этих игровых механик. Нужно хорошо понимать каждую из них и в итоге понять, что он должен использовать, какие моменты он должен использовать для того, чтобы добраться до того или иного коллекционного предмета.


Ну и последнее, о чем я хочу, наверное, сказать это насколько механика может быть расширена. Об этом очень часто забывают, в том плане, что может быть придумана какая-нибудь прикольная игровая механика, но когда ты начинаешь на нее наворачивать какие-то дополнительные вещи, какие-то дополнительные свойства, ты очень быстро заканчиваешь и не можешь придумать ничего прикольного. Ты придумал какую-то механику прыжка, взаимодействие в прыжке какое-то там интересное, время может замедляться в прыжке или ещё какая-то история, тебе нужно начинать придумывать в каких ситуациях ты будешь использовать эту механику замедления времени в прыжке. Если ты сходу не можешь придумать 50 вариантов, то механика не очень масштабируемая в данном контексте и, наверное, лучше подумать над тем, как эту механику можно ещё модифицировать и увеличить количество каких-то расширений, дополнений, улучшений, которые позволят ещё больше придумать всякой интересной штуки.


Ну и в завершение, наверное, собственно, про интересность. Из чего рождается интересность механики? В данном случае, как я уже говорил, есть несколько этих критериев, про которые мы только, что поговорили. Это понятность механики, запоминающиеся механики, интересность, глубокость, масштабируемость. И соответственно, если механика проходит через все эти критерии, если она понятна, если она хорошо запоминается, если можно придумать 150 миллионов способов использования механики, если можно сделать так, что игрок все более и более сложные вещи проходит с помощью этой механики, получается, что в данном случае механику можно назвать аддиктивной и это высшая точка для геймдизайнера.


Создание аддиктивной механики, когда она удовлетворяет всем этим пяти критериям простым достаточно, но с другой стороны, если о каком-то из этих критериев забыть, то все может разрушиться. И это вершина того, к чему стремится геймдизайнер при создании игровой механики. Эта механика, скорее всего, зацепит игроков, она скорее всего будет удерживать их в игре, она скорее всего создаст состояние потока для игрока и ее можно и монетизировать, если это потребуется, ее можно масштабировать, все, все с ней делать.


Если говорить о механиках гениальных, то это 2048, FlappyBird и прочие истории и вообще в принципе гиперказуальные игры, которые сейчас довольно популярны. В них как раз для того, чтобы сделать популярной, как мне кажется, гиперказуальную игру, нужно создать как раз аддиктивную механику. И тут как раз работа основная геймдизайнера это придумать что-то залипательное, что-то такое, во что хочется возвращаться. Coin Master, она вроде совершенно простая и бесхитростная, но при этом довольно залипательная, да и вообще много таких вещей. Я периодически за собой замечаю, что залипаю в игру, в которой максимально спинно-мозговая деятельность, но при этом она удовлетворяет всем этим критериям. Намного больше и точнее вы узнаете на курсе "Менеджмент игровых проектов", преподаватели которого и делились премудростями в этой статье.


В следующей части статьи мы поговорим об архитектуре в геймдизайне. Не переключайте канал, пока идёт реклама, будет интересно. :)


P.S. Вспоминая о времени, сейчас не только 3:21 минут по Москве, но и уже 24 число. До начала онлайн-интенсива Kubernetes База осталось совсем ничего. Он пройдёт 2830 сентября. Хорошее начало для перспективной профессии или значительного апгрейда уже существующей.

Подробнее..

В IT растет цензура, а мы не замечаем разрешают только улыбаться и молчать

24.09.2020 20:09:56 | Автор: admin

У меня есть две статьи-интервью вот с такими странными абзацами

Раз

Два

За обоими кроются неприятные истории для меня и для людей, про которых я писал.

В первой парень рассказывал, как работал на заводе, где из говна и палок собирают оборудование для космических ракет парню пригрозили ФСБ. Во второй пентестер говорил, что нашел на сайте галеры смешную уязвимость, сообщил о ней, ее тут же исправили, но вместо спасибо послали подальше.

После текстов нам по разному угрожали, приходилось идти на моральные торги с собой, вспоминать, для чего вообще делается эта работа и прикидывать хватит ли денег с продажи квартиры родителей и моего драндулета, чтобы оплатить адвоката, если компания за 2 млрд долларов не блефует и правда пойдет в суд выяснять, во сколько обошелся ущерб ее деловой репутации.

Для меня обе истории одинаково стремные. Людей, которые виноваты в этих абзацах я ненавижу тоже одинаково, со всей мать его силы. Но когда я прихожу поныть над этим дерьмом со своими друзьями, выясняю, что истории действуют на них по-разному.

Первая это ужас-ужас, государство оборзело, космическую индустрию развалили и разворовали, и трут любую критику! Государственная цензура преступление!. А вторая нууу, это частная компания, она защищает свои интересы, все нормально. Может там и правда клевета.

А я ненавижу любую цензуру. И когда говорю, что современные корпорации гораздо большая угроза свободе слова, чем государство, мне говорят, что я перегибаю палку.

Но я так не думаю. Частная цензура сейчас почти не обсуждаются, на нее никто особо не нападает, поэтому компании не боятся наглеть и затыкать, если у них есть рычаги давления. Всякие борцы за справедливость слишком сосредоточены на государствах. Я понимаю почему государство страшнее наказывает за обход своей цензуры, оно сажает людей. Это конечно полный отстой перед перспективой потерять работу, проиграть в абсурдном суде или быть отмененным.

Но если бы вдруг прямо сейчас мы фантастическим образом победили диктатуры, и государственной цензуры не осталось нас бы вместо праздника ждали плохие новости. Потому что тогда мы бы заметили, что каждый день в обычной жизни нам по прежнему нельзя говорить огромную кучу вещей, потому что нам запретили это делать компании.

Те два абзаца в начале это самые вопиющие и исключительные случаи за всю мою карьеру, от которых, так получилось, в статьях остались заметные рубцы. На самом деле такими абзацами могли быть переполнены 90% моих текстов.

Примерно два года я писал на Хабре про работу в разных компаниях, брал интервью у обычных разрабов, техдиров, основателей и прочих ребят. Работа всегда строилась так мы отлично и открыто говорим, я записываю, собираю текст, готовлю его к публикации, потом получаю сообщение: слушай, все классно, но наши пиарщики тоже просят взглянуть. Что на самом деле означает требуют.

Затем эти пиарщики целой армией заявляются в мой текстовый документ и начинают беспардонно черкать хотя это была не реклама, они этот текст не заказывали и не оплачивали. Просто считают, что если кто-то хочет говорить про их компанию, только они вправе решать, как этот рассказ будет звучать.

Они безжалостно вырезают из текста жизнь, а интересных людей превращают в сглаженных корпоративных болванчиков, у которых нет мнения. Они хотят, чтобы люди говорили о выгорании не упоминая слово выгорание, а лучше не говорили вообще. Они хотят, чтобы в статье не было слова стресс, даже если оно есть не в словах спикера компании, а в моем вопросе. Нельзя, чтобы задачи считались сложными они должны быть интересными, с вызовом. Все технологии, с которыми работает программист он обожает и не видит в них никаких проблем. И вообще вопрос выбора фреймворка не надо затрагивать, он слишком холиварный. Проблемы это плохо. Есть только вызовы и их успешные решения.

Однажды я говорил с техдиром одного (sic!) стартапа. Он сказал, что у них в компании зарплаты и задачи круче, чем у Яндекса, но разрабы все равно не хотят к ним идти. Я говорю вот прямо так и считаете? Он да, это реально так. Я говорю ты ведь сам потом попросишь это вырезать. Он смотрит на основателя стартапа, который сидит рядом, и тот говорит раз мы так на самом деле считаем, значит не вырежем.

Через две недели в текст приходит пиарщик и отказывается пускать статью с этой фразой.

Ненавижу лицемерных пиарщиков. Это люди, которые учились на журналистов, и может даже ими работали. Они сами сталкивались с тем, что им не дают говорить то, что хочется рассказать. Они все считают себя капец какими интеллектуальными и прогрессивными, каждый день воют в соцсетях мол людоедское государство душит свободу, а потом со спокойным видом приходят на работу, садятся за компьютер и вычеркивают из публикаций то-что-по-их-мнению-нельзя-говорить.

Я борюсь с этими правками неделями, релиз текста затягивается и иногда отменяется совсем, потому что я просто шлю пиарщиков к черту. Первое время я тратил на это кучу энергии, думал смогу победить дракона. Но с каждой статьей я начинал войну сначала, только пиарщики каждый раз приходили свежие, а я был все тот же. Я выгорел за несколько месяцев, заметил, что тексты все хуже и хуже, потому что сил за них бороться все меньше. Стал писать сильно реже, потом перестал писать совсем.

Каждый раз, когда в России разгоняют очередные Ведомости, и опальные редакции пишут пафосные протестные заявления мне становится больно вдвойне. Не только потому что государство устраивает разгоны, а потому что куча крутых журналистов, оказавшись на рынке, попадает в прицел всяких Яндексов и Мегафонов. Их пресс-службы с радостью предложат жирненькие офферы, и вот вчерашний борец за свободу слова уже учит тупых писак заменять слово сложные на интересные.

Нас возмущает, когда госсми говорит хлопок вместо взрыв. Когда компании заставляют говорить интересные вместо сложные никто и внимание не обратит. Это же мелочи. А потом кто-то рассказывает, что в компании за два миллиарда творится детсадовский идиотизм и компания грозит засудить всех к чертям собачьим. Публикацию снимают, вот только никакая Медуза не пишет новость посмотрите на офигевшую компанию. Они в это время ноют, что взрыв назвали хлопком.


У меня есть друг, который устроился в Фейсбук, переехал в Сан-Франциско и теперь созванивается со мной по пути в Старбакс перед работой. Он простой парень из деревни, как и я. Я позвал его в свой подкаст, рассказать, что там и как в этом его Фейсбуке, друг конечно же согласился.

Через два дня он пишет прости, не могу. Оказывается, подписав контракт с Фейсбуком, он несколько месяцев не может говорить публично вообще ничего, иначе быстро вылетит. И даже потом может и поговорит, но только пройдя полное согласование тем с кем-то там, кто занимается публичным имиджем в компании. То есть, формально мой друг теперь не может обсуждать огромный пласт своей жизни, если нас может услышать кто-то еще.

Я не понимаю, почему никто не возмущен фактом, что компании абсолютно безнаказанно и неконтролируемо навязывают свои условия и решают, какие истории мир услышит, а какие нет.

Вы только представьте сколько всего интересного творится за кулисами ИТ-индустрии каждый день, о чем вы никогда ничего не услышите, потому что кто-то запретил об этом говорить. Ни один анонимный слив или источник не раскроет историю в полной мере со всех сторон. Каждый инструмент, каждый продукт, каждая фича, сделка, идея все проходило через пот и кровь отдельно взятых людей. Эти истории покурсируют между своими за парой стаканчиков, и уйдут в могилу, потому что мир никогда их не зафиксирует.

На поверхности останутся только вшивые ванильные истории успеха.

Вот Яндекс покупает Тинькофф, и все, что у нас есть тошнотворные отговорки про мы рады сотрудничеству, это будет отличная синергия, нас всех ждет прекрасное будущее. Теперь можем только гадать, сколько матов осталось за кулисами, какие скрытые и личные мотивы месяцами формировали эту сделку, и что за ней на самом деле стоит. И если кто-то из участников процесса захочет об этом рассказать, он не сможет потому что частные компании получили право на цензуру, и придумали ей кучу отвлекающих терминов. Тон оф войс, ценности бренда, имидж, NDA.

Поэтому все, что мы получаем от компаний вместо правды молчаливых болванчиков и лощеные презентации с заученными речами, которые жутко слушать от передоза наигранной радости и фальши.

Эту цензуру защищают рыночной экономикой. Якобы если тебе не нравится одна компания, ты идешь к другой, которая не делает того, что тебе не нравится. Но это такой же отвлекающий маневр. Никакого выбора на самом деле нет.

Недавно к нам на подкаст пришел Андрей Ситник, известный фронтендер, который сейчас живет в Америке, и каждый день сталкивается с отменой людей за взгляды. Он озвучил интересную мысль современный ИТ-рынок не работает по рыночным механизмам, которые описаны в старых учебниках. Почти все бизнесы в ИТ становятся монополией и по своей природе стремятся стать единственными и уникальными в нише, которую нашли. У них это получается, но их пиарщики и юристы все обставляют так, что формально не подкопаешься.

Каждый ИТ гигант защищает свою монополию во имя безопасности и комфорта пользователей.

Если, например, тебе не понравилась какая-то соцсеть плохой интерфейс, тормозит или просто не согласен с политикой компании у тебя в реальности нет выбора, потому что соцсеть это люди, с которыми ты там общаешься. Чтобы уйти в другую соцсеть, ты должен уговорить перейти и всех друзей. Если они не хотят, ты либо отказываешься от своих социальных связей в интернете, либо остаешься с продуктом, который тебе не нравится. А это нихрена не свободный и честный выбор. Это принуждение.

Реальный рыночный выбор это когда мы можем сидеть в любой соцсети, какой нравится, и через ее интерфейс общаться с людьми из любой другой соцсети. Будь это так Фейсбук бы сдох лет семь назад. Этим перегруженным тормозящим куском говна никто в здравом уме не станет пользоваться. Людей держат там социальные связи.

Но никто не позволит появиться настоящей конкуренции, и получается странная толком неизученная ситуация на рынке куча компаний, и все монополии. А пока они монополии, они могут как хотят контролировать информацию о себе. Как и с кем будут говорить ее сотрудники, что будет становиться достоянием общественности. И все это будет прикрываться бездушными корпоративными речами о пользе для пользователей.

Я понимаю, откуда это взялось. Компании хотят контролировать свой образ потому что это их деньги. Если про них говорят плохо, от них уходят инвесторы, и компании дешевеют. Если они говорят о чем-то честно, люди тригерятся, передергивают слова и раздувают скандалы. Я сам видел, как Сбербанк выкладывает подкаст, где их разрабы супер сглажено говорят о разработке, а в комментарии все равно сбегаются гневные психопаты и орут как так, карточку для их 90-летней бабушки перевыпустить не могут, а подкасты сидят записывают.

Люди внутри видят эти комменты, скандалы и скачки стоимости черствеют, озлобляются и от своего гнева быстро переходят на темную сторону. И вот вчера мечтали о пользе, сегодня превращаются в диктаторов, которые все всем запрещают, потому что как бы чего снова не вышло.

Я это понимаю, но для меня это не оправдание. Это трусость и слабость. Всего лишь обида на то, что ты кому-то не нравишься, только раздутая до гигантских индустриальных масштабов. И цензура хреновое решение проблемы.


Я стараюсь вести себя рыночно. Мне не нравится я ухожу. Но альтернативы я так и не нашел. Я посылаю к чертям пиарщиков, которые запрещают мне писать честно, иду писать другую статью про другую компанию, и встречаю там пиарщиков с точно такими же требованиями. В продуктовых компаниях, галерах, геймдеве, ИТ-гигантах, маленьких стартапах. Все запрещают.

Я не хочу подписывать абсурдное НДА, когда прихожу на работу, иду на другую там оно в точности такое же. Я не хочу пользоваться продуктом, потому что мне не нравится его политика, иду в другой там то же самое. Все соцсети запрещают одно и то же. Эпл и Гугл говорят, что они не монополии ведь они конкурируют друг с другом, но это чушь. Если мне не нравится айос, и я ухожу на андроид ничего не меняется, их цензура не отличается вообще ничем.

Мне это противно, и я не понимаю, почему мы до сих не боремся. Цензура государств скоро вымрет сама собой, и мы победившие ее окажемся в мире, где никого ни за что нельзя критиковать, правда равно токсичность, и существуют только разговоры о погоде.


Смотрите мой подкаст с Андреем Ситником про цензуру и монополии в том числе

Подробнее..

Переезд инженера в Великобританию IT-сфера, рабочая виза, налоги

19.09.2020 12:19:21 | Автор: admin


Зачем разработчику ехать вЕвропу? Неиз-за денег неоднократно замечали имывстатьях про переезд, ивывкомментариях кним.

Можно поехать заинтересными задачами вкрупных tech-компаниях иновыми челленджами встартапах, закультурной жизнью/историей той страны, которой восхищаешься. Замобильностью чтобы навыходных гонять ссемьей всамые далекие уголки ЕС.

Если вам интересен релокейт пока неоткрыли границы, можно подготовиться, рассмотреть разные направления для переезда. Дисклеймер: мыприводим усредненные цифры, реальные зпирасходы отличаются вразных регионах страны. Делитесь вкомментариях вашим опытом будем только рады внести уточнения!

Итак, что ждет инженера вВеликобритании?


Почему Великобритания?


Перспективы ITвцелом


В20182019в Великобритании было зарегистрировано 672890 новых компаний на8,5% больше, чем впредшествующий год. В2020 рост продолжился хотя изамедлился.


Источник

IT-сфера в Лондоне развивается быстрыми темпами. Так, например, Startup Genome иGlobal Entrepreneurship Network выпустили отчет помировым экосистемам стартапов. Они оценивались попараметрам Performance, Funding, Connectedness, Market Reach, Knowledge, Talent, и, согласно отчету, экосистема Лондона сравнялась снью-йоркской, переместившись завосемь лет с8на 2место. Помогли ему вэтом такие факторы, как привлечение капитала иинвестиций, привлекательность города для талантливых специалистов.

Поверсии FDI Intelligence иTNW Tech, которые составили рейтинг технологических городов будущего, Лондон занимает первое место вобщем топе. Онопередил другие европейские города вчетырех изпяти номинаций: поколичеству прямых иностранных инвестиций, экономическому потенциалу, благоприятности окружения для стартапов, инновационности ипривлекательности города. Так, например, за16лет (с2003 по2019) были зарегистрированы больше 5000 патентов вобласти программного обеспечения, больше 100 вобласти ИИ, 5из500 топовых мировых университетов вобласти electric and electronic engineering находятся встолице.

Вобщий рейтинг из25городов будущего попал нетолько Лондон. Ирландский Дублин натретьем месте, поэкономическому потенциалу иколичеству прямых иностранных инвестиций следует сразу заанглийской столицей. Помимо него вобщий топ вошли: Белфаст, Кембридж, Эдинбург, Рединг иГлазго.

Десять лет назад, как часть стратегии поулучшению ирасширению технологических возможностей страны, Кэмерон запустил Tech Nation организацию, которая поддерживает ипродвигает tech-кластеры повсей Великобритании, нетолько в Лондоне. Сейчас правительство сообщает о30значительных кластерах, иотмечается, что45% скейлапов находится запределами Лондона.

Поотчету Tech Nation за2020год, Великобритания вцелом занимает лидирующие позиции вЕвропе поразвитию tech-индустрии.

Помимо этого:
  • Манчестер, Лондон, Бристоль, Оксфорд иКембридж находятся среди 20топовых городов Европы для IT-инвестиций.
  • Самый быстрорастущий технологический кластер Европы Манчестер. Количество инвестиций увеличилось на277% с48миллионов фунтов в2018 до181 миллионов фунтов в2019годах.
  • Количество компаний-единорогов вВеликобритании растет:


  • Количество вакансий растет:


  • Занятость втехнологической сфере увеличилась на40% запоследние два года, сейчас она составляет9% отвсей рабочей силы страны. ВсфереIT посравнению сотраслью финансов спрос наспециалистов больше почти в3раза. Сейчас встартапах есть 438000 рабочих мест.




Спрос наконкретных специалистов


Как меняется спрос наразных IT-специалистов вразных регионах Великобритании запоследнее время? Приводим информацию наоснове данных всё тогоже Tech Nation.



Посравнению с20152017годами, очень популярны позиции Data scientist, Data engineer, Analyst and Full-stack Engineer. С2015 по2018 год вырос спрос наFull-stack Developers больше, чем втри раза: с4910 до16753.

Вкластерах повсей стране востребованы Software Developer в2018 было больше 130000вакансий, тогдаже наних приходилось6% всех tech-позиций. Уменьшился спрос наWeb Developer иC# Developer, анаDevops Engineer к2018 году удвоился (9818 23690).

В2019 году Software Developer по-прежнему был самой продвигаемой работодателями позицией наджоб-бордах. Требования понавыкам, которые фигурировали вописаниях вакансий (наиболее часто встречающиеся ключевые слова):

  • Engineering
  • .net
  • Javascript
  • Java
  • C++
  • Data
  • SQL
  • Python
  • Amazon Web Service
  • Client


Ачто поденьгам?



Поотчету Tech Nation 2020года, медианная зарплата вIT увеличилась на4% в2019году. Лондон, Кембридж иРединг предлагают самые высокие зарплаты для Software Developers, аКардифф, Шеффилд иНьюкасл самые низкие. ВБристоле в2019 году наблюдался самый высокий рост доходов среди tech-специалистов: с35520 до40000фунтов. Лондон самый привлекательный город сточки зрения средней зарплаты среди всех IT-специалистов: 55000фунтов.

Тем неменее, отмечают авторы, хотя зарплаты Белфаста ниже, постоимости жизни кпредлагаемой зарплате город находится на3-ем месте. Тоесть стоимость жизни здесь самая низкая посравнению сдругими кластерами, авЛондоне самая высокая. Тогда как разработчику выгоднее зарабатывать 37500 фунтов вБелфасте, чем 45000 фунтов вБристоле.



Подробное сравнение зарплат инженеров недавно вышло у @avecoder.

Влияние пандемии


Как COVID-19 сказался назанятости вIT-сфере? Cиюня поагуст этого года количество вакансий вIT выросло на36%, ипоколичеству продвигаемых позиций уступает только здравоохранению. Dealroom включил вотчет за2020 год пункт о влиянии пандемии наtech-индустрию. Насостояние только10% стартапов ковид повлиял негативно, 66% подверглись кратковременному (V-образному) влиянию, и24% скорее положительному, вобластях digital health, E-grocery/food delivery, gaming, dating.

Что нужно знать допереезда


Рабочая виза Tier2


Работать вВеликобритании можно снесколькими типами рабочих виз. Часть изних касается специфических типов занятости (вздравоохранении или религиозных организациях). Рабочих виз впривычном смысле две. Первая: Intra-company Transfer visa перевод внутри компании вбританский филиал. Это неиммиграционная виза: годы работы незасчитываются для получения вида нажительство, плюс выпривязаны кработодателю инеможете его поменять. Вторая: General work visa иммиграционная, привязка кработодателю тоже есть, нопоменять его можно.

Чтобы сделать рабочую визу, понадобится оффер отместной компании. Есть список лицензированных спонсоров компаний, которые могут принимать наработу иностранцев и спонсировать их.

Стакой визой можно работать накомпанию-спонсора, заниматься волонтерской работой, при определенных обстоятельствах устроиться навторую, учиться если это немешает основной работе, путешествовать ивозвращаться обратно вВеликобританию, перевезти ссобой членов семьи. Выдается виза на5лет и14дней или насрок, указанный всертификате оспонсорстве + 1месяц взависимости оттого, что короче. Через 5лет можно получить вид нажительство (Indefinite Leave toRemain).

Чтобы получить визу, нужно:
  • получить сертификат оспонсорстве это электронный документ свашими личными данными иинформацией опредложенной работе, поручительство отработодателя. При смене компании нужно получать новое разрешение;
  • иметь установленный правительством доход, взависимости оттого, какая сумма выше: обычно минимальная заработная плата 30 000 вгод или разная для разных специальностей соответствующая ставка. Например, требуемый доход Systems Analyst (29 100 уначинающих и35 800 уопытных специалистов) отличается отдохода Software Engineer (25 000 и32 600 соответственно);
  • иметь накопления насвоем счете за90дней доподачи заявки 945, если спонсор невходит вчисло одобренных работодателей срейтингом А;
  • доказать, что вывладеете английским наподходящем уровне 45 баллов из9IELTS;
  • предоставить справку опройденной флюорографии.


Помимо обычных комиссий заоформление, нужно будет оплатить медицинское обслуживание. Правительство предлагает специальный калькулятор порасчету взноса.

Чтобы перевезти членов семьи супруга/супругу идетей для каждого нужно будет подтвердить, что наихсодержание есть средства: по630 насчете за90дней доподачи заявки. Подтверждение нетребуется, если спонсор срейтингом А иготов взять насебя эти расходы что указано всертификате.

Оформление занимает обычно 3месяца, экспаты советуют закладывать 34месяца, нонепредвиденные обстоятельства могут иудлинить этот срок.

Деньги, налоги


Поотчету ONS (Office for National Statistics), средний доход британца в2019 году вырос на2,9% исоставил 30 420 вгод. Конечно, эти цифры отличаются вразных регионах, улюдей разного возраста ипола, сразными типами занятости. В2020году, поданным HIRED, наблюдается тенденция роста заработной платы втом числе вобласти Software Engineering. Так что там уразработчиков?



Поданным Glassdoor, Software Engineer вЛондоне всреднем зарабатывает 52408 фунтов вгод, вЭдинбурге 35 552, вМанчестере 36 408. Как мыуже отмечали выше, вразных регионах доход очень отличается, ноотличаются иналоги.

Налогоплательщику полагается личная скидка сподоходного налога (Personal Allowance) сумма, необлагаемая налогом. Это 12500фунтов.

Отостальных регионов отличаются ставки подоходного налога вШотландии. Классы налогообложения:

  • 19% НДФЛ при доходе от12 501 до14 585,
  • 20% НДФЛ при доходе от14 586 до25 158,
  • 21% НДФЛ при доходе от25 159 до43 430,
  • 41% НДФЛ при доходе от43431 до150 000,
  • и46% налога при доходе больше 150 000.


Востальных регионах классов меньше:
  • 20% НДФЛ при доходе от12 501 до50 000,
  • 40% НДФЛ при доходе от50 001 до150 000,
  • 45% при доходе больше 150 000.


Конечно, есть налоговые льготы, пособие вступающим вбрак (Marriage Allowance). Если доход выше 100 000, толичная скидка сподоходного налога уменьшается. Закаждые 2сверх 100 000 скидка уменьшается на1, ипри 125 000 сходит наноль. Рассчитать ваш доход сучетом НДФЛ можно здесь или здесь.

Муниципальный налог council tax платят сжилья, своего или арендованного, иего размер зависит отрасположения недвижимости. Есть налог натранспорт, онрассчитывается для каждого автомобиля отдельно, например, натаком калькуляторе.

Перед тем, как платить налоги, надо получить NIN National Insurance Number, его можно получить потелефону иопределить налоговое резидентство. Система хитрая, некоторые фирмы публикуют переведенные тесты наопределение резидентства, оригинал нагосударственном сайте.
Если обобщить, получается так. Вы резидент, если:

  • живете вВеликобритании 183 дня минимум,
  • живете всвоей недвижимости минимум 91подряд,
  • работаете 356 дней без значительных перерывов.


Резиденты платят налог исдоходов изВеликобритании, ииз-за рубежа. Исключение составляет доход издомицилия это юридически значимое место жительства. Если вы переезжаете из России, домицилий Россия.

Стоимость жизни


Поданным Mercer, постоимости жизни Лондон поднялся начетыре позиции врейтинге стоимости жизни (19место). Существенно дешевле Бирмингем (129), Абердин (134), Глазго (141), Белфаст (149). Москва занимает 21строчку. Поверсии тогоже Mercer, качество жизни вовсех этих городах выше московского.

Аренда
Поотзывам экспатов, жилье дорогое дороже московского, аего качество ниже: звуко- итеплоизоляция хуже, чем вроссийских домах, восновном старое чтобы найти что-то стоящее, придется постараться.

Чаще всего его ищут через агентства или насайтах типа Zoopla или Rightmove. Аренда квартиры содной спальней вЛондоне наокраине обойдется примерно в1100 замесяц, вцентре цены повышаются. Оценить дороговизну лондонского района можно навот такой карте.



Поверсии Numbeo, вМанчестере, Бирмингеме, Эдинбурге односпальную квартиру можно арендовать за530630 наокраинах города и760820 вцентре.

Поотзывам переехавших вВеликобританию соотечественников, есть определенная схема того, как устроен съем квартиры. После того, как квартира найдена, нужно связаться сагентом иидти напросмотр. Чтобы еенепоказывали другим желающим, оставляете депозит. Все сборы строго регламентированы, размер депозита немогут превышать сумму аренды за6недель. Если хотите снять, делаете оффер, вкоторый нужно включить все пожелания. Важно указать все, что ненравится, всамом начале, дальше сконтрактом будет ничего нельзя сделать.

Цены нанедвижимость растут, ивпрошлом месяце, посообщению the Guardian, побили рекорд средняя стоимость дома выросла до245 747. Конечно, цены нанедвижимость меняются отрегиона крегиону.

Продукты
Собираем продуктовую корзинку впопулярной сети супермаркетов Tesco: литр молока, буханка хлеба, десяток яиц, 250гр гауды, упаковка куриных грудок, покилограмму яблок икартошки ибутылочка пива обойдутся в15,59.



Поверсии Numbeo, такую корзинку вЛондоне мыбы собрали за22,55, вБирмингеме за21,38, вЭдинбурге 22,75, Манчестере 19,98.

Cвободное время


Великобритания привлекает туристов ииммигрантов исвоей культурной жизнью, историческими памятниками ивозможностью поездок вбольшое количество живописных мест.

Говорить оБритании неполучится без упоминания музыки имузыкальных фестивалей ихтут гигантское количество: Isle ofWight, Parklife, легендарный Glastonbury, British Summer Time, Lovebox имногие другие, вразных регионах страны. Кстати, некоторые организаторы уже опубликовали лайнапы на2021год. Например, афиша Download, который посвящен тяжелой музыке.



Правительство запрещает менять облик домов иставить новые оконные рамы. Из-за этого зимой впомещении бывает прохладно, ногорода висторическом центре каждый сосвоей неповторимой атмосферой.

Вот репортаж Варламова изЭдинбурга сфотографиями потрясающей эдинбургской архитектуры. Шотландия вообще популярна для отдыха среди местных. Погулять поНациональным паркам, посетить замки, доехать додолин Хайленда Гленко иГленмур, посмотреть озера, крупные ималенькие города.

Можно иполететь куда-нибудь наконтинент, сделать это довольно легко, есть два местных лоукостера: easyJet иRyanair.



Сдетьми можно приехать, например, встудию, где снимали Гарри Поттера, или Леголенд оба недалеко отЛондона. Есть классные иинтересные музеи. ВЛондоне: естествознания сгигантским скелетом кита, Национальная галерея это будет интересно кому-то постарше, вход бесплатный.

Что еще нужно попробовать? Национальную кухню каждого региона (как ужтут без фиш-энд-чипс!), проверить местные пабы ибары, сходить напару футбольных матчей, доехать доморя, посмотреть сельские деревеньки, удивиться акцентам вобщем, найдется, чем заняться навыходных.

Что почитать про переезд:




Выводы


Великобритания страна дорогая, сперегретым рынком недвижимости, без особенных программ, облегчающих миграцию высококвалифицированных специалистов. Зато она претендует название страны ссамой развитой индустриейIT вЕвропе: большое количество экосистем стартапов, взрывной рост tech-компаний, обилие рабочих мест иинтересных задач.

Что для вас былобы важнее впереезде? Пишите вкомментариях.

Используйте бот g-mate (@g_jobbot), чтобы получать вакансии посвоему профилю свозможностью релокации вСША, Венгрию, Нидерланды идесятки других стран прямо вTelegram. Компании могут опубликовать первые 3вакансии бесплатно переходите поссылке.
Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?

23.09.2020 16:18:12 | Автор: admin

Друзья из ВШБИ НИУ ВШЭ в рамках курса "Менеджмент игровых проектов" целую лекцию этой теме выделили, чтобы точно не осталось "белых пятен".


Сегодня мы говорим о такой теме, а что такое, собственно, работа и карьера гемдизайнера. Как найти свой путь в игровую индустрию, что здесь делать, чем здесь заниматься. Конечно, все могут сказать сразу: Очень легко, окей, я хочу делать то, что мне нравится. Прекрасно. Я тоже хочу делать то, что мне нравится. Но попутно всегда стоит вопрос А есть ли у вас деньги на это? Или вам еще нужно что-то зарабатывать?


Когда вы хотите попасть в игровую индустрию, вы так или иначе, как и любой сотрудник, который хочет попасть куда угодно, соизмеряют две вещи это ценности, возможности которые им даст это место (ценности компании в игровой индустрии, либо возможности Газпрома, куда вы хотите пойти) с вашими собственными потребностями. И вы сравниваете пойдет-не пойдет, мое-не мое.



Немного секретов Полишинеля о мерах, мерках и оценках HR


И для того чтобы лучше понять, наши уважаемые коллеги из HR собирают целую кучу информации о нас.


Есть разные системы, но самая простейшая, я вам её сегодня покажу, она подразумевает, что у вас есть некие ценности.


К примеру, ваша главная ценность деньги. Когда вы идёте на работу, вы такие, мне здесь платят 100 тысяч, а там мне платят 30 тысяч. Окей, всё понятно. Я пойду работать за 100 тысяч.
Для меня, как для работодателя, идеальные сотрудники, которые любят только деньги, больше ничего не любят, потому что они самые предсказуемые, самые понятные, их не надо мотивировать. Человек приходит на работу. Ты говоришь: Я хочу, чтобы ты сделал в два раза больше. Он говорит: Окей, плюс 30 тысяч зарплаты. Ты такой: На тебе деньги! Работай!. Конечно же, люди, которые замотивированы только деньгами и в первую очередь деньгами, действительно наиболее просты и понятны в управлении. С точки зрения руководителя с ними очень хорошо и комфортно.


Следующий тип ваших потребностей это то, что мы хотим условно некоего статуса, мы хотим признания. Чтобы нам сказали: Да, чувак! Ты крутой! Ты делаешь действительно великие игры!. Либо мы хотим некоего влияния, чтобы люди ходили и говорили: Это мой руководитель!. В профессиональной сфере это реализация себя как крутого чувака, в карьерной сфере это какая-то должность, пиар и всё прочее. С такими людьми бывает тяжелее, потому что представьте себе, ваша главная ценность это чтобы вас любили, про вас знали. Вы приходите на работу и начинаете, что делать вместо работы? Начинаете писать статьи, рассказывать всякие лекции, вести блог на ютубе, в инстаграме и все прочее. Соответственно, ваш руководитель будет не сильно доволен, потому что он хочет, чтобы вы просто с утра до ночи вкалывали и всё. Поэтому с этими сотрудниками тяжелее.


Предположим, что у вас другая ценность это физический комфорт. То, что я перечисляю, на самом деле нет такого одного человека, у которого только одна ценность. Есть огромное количество разных ценностей, у каждого из нас их много, просто есть какие-то, которые в данный момент времени доминируют. И с течением обстоятельств, к примеру, вы заболели тяжело или у вас стало много денег или вы просто перешли на другой уровень знаний и развития, конечно, эти ценности меняются. Наша задача просто понять прямо сейчас в текущий момент, что мне больше всего хочется и нравится.


Соответственно, возвращаюсь к геймдеву, физический комфорт это то, что у нас в геймдеве всегда с избытком. Условно, вы приходите на собеседование, HR начинают задавать вам, казалось бы, глупые вопросы. Как доехала? А ты откуда ехала? С Мытищи? 4,5 часа? И как тебе? Всё нормально, комфортно? Ну, супер, здорово!. По факту они пытаются для себя понять и поставить +1 балл или -1 балл каждой из категорий. То есть, если вам вполне комфортно и нормально очень долго, издалека ехать, наверное, для вас этот физический комфорт является чуть менее приоритетным пунктом.


Соответственно, если компания предоставляет плохой офис, слабую мебель, отсутствие кофейка, то у них уровень физического комфорта меньше.


Соответственно, они ищут сотрудников, которые не требуют всего этого. Но для геймдева это легко. Сами подумайте, что стоит нам кофеварочка, пледики? Да ничего не стоят! Каждый праздник дарить сотрудникам подарки, это всё безумно дешево. А поднять всем зарплату на 10 тысяч рублей, это уже дороже, каждый месяц огромные расходы. 100 человек по 10 тысяч. Прибавочка, казалось бы, но всего 10 тысяч мне прибавили. 100 на 10 это миллион получается. Каждый месяц. 12 миллионов в год. Плюс налоги и всё прочее. То есть 15-20 миллионов вы теряете просто на то, что поднимете зарплату человеку на 10 тысяч рублей.


Поэтому, конечно, все компании гораздо больше любят сотрудников, которые хотят, не чтобы им регулярно зарплату повышали, а чтобы был пледик, кошечки, кофеечки и всё прочее, потому что это просто способ экономии. Не более. И на самом деле не только экономии, но и поднятия боевого духа, так как людям это нравится, то и работают они лучше.


Следующий пункт это комфорт уже не физический, а эмоциональный психологическая атмосфера в компании. Если вы приходите на работу, у вас там госслужба, вас заставляют 20 тысяч заявок писать по разной форме, ходить из кабинета в кабинет, наверное, это психологически не очень комфортно. А если вы приходите в компанию единомышленников, как очень часто бывает в геймдеве, вы получите с этого гораздо больше удовольствия. Опять-таки, все зависит от компании, но мы видим некий тренд на то, что вот такое не то, чтобы доброе, но аккуратное отношение к людям, к сотрудникам, оно в геймдеве становится чем-то обязательным, такой мастхев. Конечно, чем больше и крупнее корпорация, тем она менее очеловечена, потому что там процессы, бюрократия.


Когда у вас четыре тысячи человек, отнестись к каждому как-то аккуратно будет тяжело и выстроить процесс чтобы все руководители были идеально хорошими тоже тяжело. Просто не уследишь, и попадаются не самые грамотные, не самые качественные, не самые умные. В небольших студиях за этим следить легче. Вас двадцать человек и если директор вашей студии уделяет внимание тому, чтобы его сотрудникам было работать комфортно, если он не поощряет всякую токсичность, постоянные друг на друга крики и маты, причем я не говорю, что мат это плохо, я говорю, что ругать друг друга и оскорблять плохо. Просто в разных компаниях бывают разные культуры общения. Никогда проявлять друг к другу агрессию на рабочем месте, конечно, не нужно. Хотя у меня были некие случаи, когда я на работе дрался, но это скорее негативный опыт. Поэтому я надеюсь, что у вас такого не будет.


Соответственно, психологическая атмосфера хорошая, она снижает общее выгорание, и вы можете работать в этой компании дольше, что для работодателя тоже выгодно. Есть способ хорошо получать повышение к зарплате, просто меняя, переходя из компании в компанию, с одной стороны это логично, с другой стороны, когда вы слишком часто меняете работу, то все следующие работодатели будут относиться к этому очень настороженно. То есть он и от нас уйдет через три месяца? Нет, мы такого сотрудника не хотим. HR смотрит именно так. То есть я не берусь оценивать хорошо-плохо, я вам рассказываю просто, как оно есть, как оно работает, выводы с этого можете делать. Я уверен, что нас читают люди довольно-таки интеллектуальные Хабр издавна этим славился. И выводы за вас делать было не нужно.


Самореализация супер важный момент для геймдева. То есть когда человек приходит и говорит: Я хочу делать что-то интересное, я хочу сделать крутое, чтобы запомниться, чтобы свою задумку воплотить. Это очень популярная вещь. Самореализация может быть как в своем собственном развитии: я хочу прокачаться, занять другую позицию, стать старшим специалистом, научиться управлять командой, делать более сложные продукты, сегодня я делал гиперказуалки, завтра я буду делать восьмого ведьмака для айфона 16. Конечно, это один из важных драйверов.


И наконец-то последний пункт, который не совсем про геймдейв, у нас здесь мало безопасности, но, тем не менее, когда сотрудники идут на работу, потому что они хотят стабильность-матушку. В этой компании я работаю уже пять лет, я знаю, что меня не уволят, я здесь на хорошем счету, всё будет хорошо, еще пять лет я проработаю, могу сильно не стараться, могу особо не развиваться, но я просто буду делать качественно ту работу, которую мне поручили. Те люди, которые предпочитают безопасность, они часто хотят белую зарплату, официальное полное трудоустройство, соцпакеты, поддержки и всё прочее. И, естественно, сюда входит имидж компании, потому что компании, которые часто увольняют сотрудников, испытывают кризисы, выглядят не стабильно, не сильно привлекают людей с потребностью в безопасности.


Я думаю, сейчас прослушав эту простую классификацию, которую используют HR, вы уже, во-первых, сами для себя определили, что в первую очередь ваша ценность. Во-вторых, вы сможете так посмотреть, что более-менее является ценностью всего геймдева и каждой конкретной компании в частности. Приходите вы на собеседование, и просто не только они задают вам вопросы, но и вы собеседуете их, когда проходит это общение, вы пытаетесь узнать как можно больше о том месте, где вам предстоит потенциально работать.


Если вы понимаете, что они хотят вас исключительно купить деньгами, переманить, но при этом для вас ценность работать круглые сутки, ломая себе нервы и здоровье, является негативной, вы думаете: Нет, наверное, я не готов получать больше денег, но при этом страдать. А кто-то говорит наоборот: Не, у меня ипотека на 76 лет и в принципе хочу я, наверное, поработать на +40 часов в неделю больше за прибавку 3,5 тысячи рублей. Отлично, я пойду, я готов. Поэтому, конечно, это вещь очень индивидуальная. Соответственно, что мы с вами на практике делаем, мы берем, понимаем себя, мы смотрим, что есть в конкретной компании, сравниваем эти вещи. Сошлось? Окей, значит, попробую я в этой компании работать! Не сошлось? Сорян!


Понятно, что помимо формализации, которую предлагают, всегда есть такая очень интересная и сложная вещь как личная химия, вы смотрите на руководителя своего потенциального, вы смотрите на HR, вы смотрите на будущих коллег, и вы понимаете, я вот хочу вообще с этими людьми не то что работать, а что-то общее иметь. HR, которые задают очень глупые вопросы, не могут организовать собеседование, приходит ваш потенциальный руководитель на час с опозданием, вместо кофейка вам предлагают посидеть в прихожке. То есть это тоже говорит о том, как компания будет с вами обращаться, когда вы станете ее сотрудником, если с самого начала она предлагает вам вот так.


Что такое инди? И с чем оно вас ест?



Чем принципиально отличается инди? Над вами никого нет, вы за всё отвечаете сами.
А чем вы отвечаете? Той самой кружкой Доширака, сосиской и кошечкой, которая где-то мурлычет рядом. Что бы вы ни потеряли, ваши потери по сравнению с потерями корпорации незначительны, вы не рискуете своей жизнью, своей квартирой, ничем. Инди это в первую очередь возможность принимать решение самостоятельно и лучшее, чему это учит, как раз той самой самостоятельности и ответственности.


Если в большой компании вас всегда подстрахуют, за вас перепроверят 10 тысяч раз, то в инди ты делаешь игру, у тебя за спиной никого нет.


Вы вот маленькая команда, 2-3-5 человек, либо ты один. И твое решение, от него зависит весь проект. Конечно, это мегакруто, это ощущение того, что я лично руками делаю свою судьбу. Поэтому если ваша ценность та самая свобода и независимость, то, конечно, инди это прекрасный выбор. Да, наверное, у вас меньше бюджеты, но кто сказал, что инди неуспешные, кто сказал, что инди-игры бывают исключительно бедные.


Я могу привести пример Amplitude Studios, которая сделала такие прекрасные игры как Endless Space и Endless Legend, это всё чистый инди. С индии подходами к разработке и достаточно скромными бюджетами. Да, сейчас, когда они стали богатые, они делают Humankind уже по-серьезному, но тогда это всё начиналось, как инди, и мы видим, как много миллионов долларов они заработали.


Полным полно крутых примеров, что инди работает. Почему я говорю часто миллионы долларов? Потому что самый простой способ оценить результат нашей работы количество денег, которое заработал проект. Это не значит, что это единственный показатель, это не значит, что это самый правильный. Ключевое слово самый простой. Сравнить количество долларов это всегда запросто.


Опыт работы в крупной корпорации бесценен


Большая корпорация это, конечно, большие возможности. Возможность получить колоссальный опыт, возможность не ошибиться, будучи подстрахованным.


Перед вами колоссальный выбор, перед вами огромные знания, накопленные десятками тысяч людей, и не только сотрудников этой компании, но и best practices, которые они используют, опираясь на классические подходы в проектировании приложений, архитектурах, в проектном управлении, в создании пайплайнов производства арта. То есть корпорация это всегда действительно отлаженные процессы, поэтому у вас, как у человека всегда много возможностей что-то из нее извлечь.


Кто-то извлечет стресс, кто-то извлечет много денег.


Скорее всего, все извлекут хотя бы чуть-чуть стресса, без этого было б не то, что не интересно, было бы тяжеловато.



Главное противопоставление, которое я хочу вам показать, что есть некая шкала. И вот с одной стороны этой шкалы ваша свобода, то что вы никому ничем не обязаны, вы можете все, что угодно делать, но то что вы делаете, его импакт он не такой большой и с другой стороны, наоборот, это огромные возможности, которые ограничивают вас в рамки. Вы сидите в золотой клетке. Вроде как можете все, но не можете ничего.


На эту тему я всегда люблю говорить, что самый лучший руководитель это в первую очередь лучший подчиненный, тот, кто умеет подчиняться и склонять голову, тот сам станет хорошим руководителем. Поэтому корпорации работают именно так. Выбирайте.


Вот она эта шкала, о которой я говорил. Свободочка Твой выбор Властюшка.



Конечно, это две крайности и каждая реальная компания, где вы будете работать, она вот где-то на этой шкале между вашими возможностями и вашей свободой. Каждый выбирает то, что ему надо. Нет такого, что есть какой-то идеальный путь, но вот наш с Вячеславом Уточкиным путь он достаточно логичный, продуманный, может быть мы с самого начала не понимали, что мы действуем правильно. В силу там отсутствия опыта, молодости, но итог оказался хорошим. Он показал да, именно так и надо. Мы начинали с больших компаний, чтобы получить опыт, чтобы научиться, получить знания и потихонечку шли все более мелкие-мелкие какие-то бизнесы, компании на более высокие позиции для того, чтобы получать еще больше знаний, больше денег. Конечно, там компании среднего звена способны принести вам больше денег, чем корпорации.


Потому что представьте себе, у вас там в корпорации четыре тысячи человек. Из них много зарабатывает сколько там, окей, десять руководителей, ну так на вскидку, десять из четырех тысяч это махонький процентик, а десять руководителей из компании в 250 человек или пять даже руководителей, это достаточно заметный процент, поэтому, конечно, в компании среднего уровня, можно заработать гораздо больше. Просто в корпорации конкуренция выше, тяжелее куда-то залезть.


И наконец-то итог нашей работы, то, что мы теперь работаем сами на себя, у нас достаточно денег и опыта для того, чтобы сказать окей, мы любим все компании, мы делаем то дело, которое приносит нам деньги, удовольствие, и не только нам, но и дает какой-то вклад, по крайней мере, мы очень надеемся, мы хотим верить что то, что мы делаем, оно полезно для индустрии. У нас есть страничка с трудоустройствами наших выпускников, для меня это самое приятное.


Мы в основном говорим сегодня про геймдизайн, конечно. И я говорю общие вещи, которые для всех профессий геймдейва свойственны, но вы читаете потому что любите слово геймдизайн, любите креатив, буйство фантазии и придумывать крутые вещи.


Так вот в любой большой компании геймдизайн это, конечно, не про то, что вы придумываете игры. Это никак не связано с творчеством и креативом. Как бы грустно это ни звучало.



Кодзима, конечно, со мной сейчас не согласится, на его уровне можно уже креативить сколько хочешь, ты там и продюсер, и владелец, и геймдизайнер, и все кто хочешь одновременно. Поэтому, если вы еще не достигли уровня Кодзимы, то слушайте. Если достигли, то в принципе я вам рекомендую наше общение закончить, сесть в свой майбах и уехать на острова, чтобы придумывать там Death Stranding 2 и DLC к нему. Почему бы нет?



Соответственно, что ж мы делаем каждый день? Если вы думаете, что придумываете игры. Вряд ли. Придумываете игровые механики. С натяжечкой. Хотя бы контент придумываете. Тоже с натяжечкой. Все придумали за вас. Геймдизайнер человек, который реализует. И чем больше компания, тем уже спектр ваших возможностей и более конкретны ваши задачи. И опять-таки, это противоположность инди-студии, где вы можете что-то придумывать, потому что по факту вы не только геймдизайнер, но и продюсер, и владелец бизнеса. Вы просто может, не мыслите категориями, что я владелец инди-бизнеса, как-то звучит непонятно. Но на самом деле вы по факту выполняете его обязанности. То есть, продумываете некую стратегию развития компании. Даже, если вы не думаете этими словами и категориями.


Потом вы спускаете на продюсера задачу, придумай вот такую вот игру. И вы такие, ага, я сам продюсер, значит я сам же ее и придумываю. Потом вы спускаете на геймдизайнера задачу напиши документацию по этой игре, ага, я сам геймдизайнер, значит я и напишу. Таким образом, вы как бы вроде бы геймдизайнер, а на самом деле не только. Вы все сразу, человек-оркестр.


Чем геймдизайнер занимается на практике?


Поэтому еще раз проговорим о том, что и я говорил везде и мои коллеги по вышке тоже любят это говорить, чем занимается геймдизайнер на практике. Вы пишите много документов, то есть в первую очередь это технические задания, дизайнерская документация, описание игры в мельчайших подробностях, как, что работает. Вы считаете математику, баланс, формулы, расчеты в разном инструментарии: в админках, в юнити, в экселе, гугл таблицах и так далее. Зависит инструментарий уже от вашего выбора. Вы работаете с контентом, то есть вы конфигурируете на разных языках и добавляете этот контент в игру.


К примеру, у вас есть игра гоночки, про машинки. Для мобильного девайса, соответственно, вам что нужно сделать? Посчитать параметры каждой машинки, создать префабы, занести в конфиги информацию про машинки, названия, вам нужно протестировать, что это действительно в игре появилось, что на этих машинках можно гонять.


Технически переложить вашу идею на реализацию. И это не программирование, это не связано с кодом, потому что вы не пишите логику движения машинок, объектов, столкновений, уровней механик, ничего. Вы добавляете контент, но, тем не менее, добавляете вы его тоже руками технически туда. Это может быть, как левел дизайн, так и просто частичное добавление контента, как пример с машинками.


Есть еще такая большая задача, большой круг задач это заниматься управлением и менеджментом, то есть геймдизайнеры это те люди, которые ставят на всех задачи и соответственно они с многих и спрашивают. Это не совсем то, что PM, но чем, опять-таки, как мы говорим, студия меньше, чем мы ближе к инди, тем большую часть задач PM вы на себя берете.
Если у вас есть полноценный проектный менеджер, а потом может быть еще над ним кто-то руководитель проектного офиса, то, конечно, вы занимаетесь этими задачами меньше, но если вы сами инди, то вы вообще может, этим не занимаетесь.


Тем не менее, у меня в маленькой моей компании, когда мы делаем разные гиперказуальные игрушки, и то нас не 200 человек, нас гораздо меньше и то у нас есть Confluence, где мы ведем разную техническую геймдевскую документацию, у нас есть Trello, где мы расставляем друг на друга задачки, проверяем, двигаем, у нас есть еженедельные созвоны, для того чтобы актуализировать информацию, у нас есть проектные созвоны, когда мы общаемся по конкретным задачам. То есть много процессов. И фактически вот этот менеджмент, чем меньше студия, тем больше каждый на себя берет. Чем больше студия, тем больше менеджмента вы отдаете PM.


То есть по факту вы как бы разрешаете ему собой командовать, и говорить себе, что вы должны делать. Видите, опять-таки, это отсылка к свободе. В инди-студии ты сам себе PM. По факту технически сам себе назначаешь задачку, сам её выполняешь, надеваешь маску PM и говоришь: Я хочу, чтобы ты выполнил 250 задач. Снимаешь маску PM, надеваешь маску геймдизайнера и такой: Да ты не прифигел ли? 250 задач! Да я за ночь столько не сделаю!. Потом снимаешь маску геймдизайнера, надеваешь маску продюсера: Эй, пацанчики, подождите, у нас есть договоренности с внешними партнерами, нам обязательно это нужно. Ты берешь котика, берешь кружечку кофе, пледик и начинаешь всю ночь фигачить эти уровни. Таким образом, вроде как полная свобода, но делать всё равно надо. Тебя никто не заставляет. Ты сам себя заставляешь это делать. И на мой взгляд это круто, когда я хочу, поэтому я делаю.



Окей, давайте рассмотрим пример. Вот это игра, прототип которой я делал в этом году, в январе. Самые такие задачи, связанные с креативной частью, это, наверное, всё-таки задачи на игровой механике. Я не говорю про задачи, про нарратив, самое-самое воплощение того, что я сейчас накреативлю. Конечно, это безумно круто, безумно интересно, я сам очень люблю писать, тексты придумывать, сюжеты, просто никому это нафиг не надо, чтобы я это делал, потому что есть профессионалы, которые умеют это делать хорошо.


Поэтому, как геймдизайнер, я скорее, занимаюсь именно механикой. Вот у вас есть батлер, такой жанр мобильных игр, и задача ваша, как разработчика, эту механику реализовать, вам нужно написать ТЗ, написать геймдизайнерскую документацию для того, чтобы программисты, художники все это реализовали и вы, соответственно, тоже в их числе. Вот этих маглов, которых вы видите на экране, конфигурируете вы, как геймдизанер. Программирует их боёвку программисты-кодеры, рисуют их модели аниматоры, 2D-иллюстраторы, текстуровщики и т.д.


Чем же вы руководствуетесь, как вы выполняете такого рода креативные задачи? Когда я был начинающим специалистом, я их выполнял, скажем так, от балды. Типа я так вижу и всё. Я хочу вот так. В этом есть свой плюс. Во-первых, вы экономите время. Вы не занимаетесь ничем, вы просто говорите: Вот вам готовое решение! Бери и делай!. Если у вас большой игровой опыт, то, скорей всего, то, как вы хотите, это всего лишь то, что вы на смотрелись, наигрались в другие игры, фильмы и все прочее, пропустили через себя и ваше сознание это модифицировало и сказало: Я хочу вот так.


То есть у них были какие-то моменты, которые вам не нравились и вы сразу, сходу выявили то, что вам нравятся. Ключевой плюс такого подхода вы делаете то, что вы любите, вы экономите время, вы не проводите никаких исследований, ничего. Ключевой минус данного подхода, как вы понимаете, где гарантии того, что это вообще будет интересно хоть одному человеку в мире, кроме вас.


Вот вам нравится делать игру про писающих котороботов, замечательно, я за вас рад. Есть ли еще хоть один человек в мире, который любит котороботов? Не знаю.



Если бы вы делали в большой компании эту задачку, вы бы взяли всех конкурентов. А как бы их взяли? Вы бы спросили целевой рынок. Например, вам говорят: Это батлер для Азии. Окей, Азия. Вы заходите в корейский Store, сортируете игры по выручке ежемесячной, берете наиболее прибыльные среди всех игр. Вы находите игры в наиболее близком сеттинге, наиболее близком визуальном стиле и начинаете разбирать, декомпонизировать их механику.


У нас есть преподаватель Владимир Огарёв, он как раз на нашей программе читает об игровой механике и рассказывает, как эту механику декомпозировать.


Это такая сложная, нетривиальная задача разобрать механику на составные части, понять их суть для того, чтобы потом собрать из новых частей новую механику.


То есть это таргет-система, можно выбирать цель или нет, но таргет, вы нажимаете абилку и он сам кого-то кастует. А почему так? Какие абилки? А как посчитать их цифры в математику, а вот сколько должно быть этих абилок, а сколько героев должно сражаться? Конкретно на этой картинке вы видите, что три героя сражаются против одного мини-босса. А почему три?



И тут на самом деле, логика очень сложная, вы должны помнить UI/UX. А сколько конкретно картинок можно уместить на экране, каким образом их расставлять для того, чтобы тапание пальцем по телефону было удобным. А если это игра для PC, какое количество там можно, как это вращать, как выделять, то есть у вас появляются ограничения, связанные с огромным количеством всяких факторов.


И сложностью управления и тем же UI/UX, и гемдизайнерскими какими-то аспектами, то есть, то, что вы делаете, на самом деле это не только ваша фантазия, желание и креатив, поэтому моя вам рекомендация выберите себе подход и четко с ним определитесь.


Если вы тру инди, и вы занимаетесь большим количеством исследований, то возможно это не очень хорошо, потому что вы можете в этом углубиться, в этом потонуть и вместо того, чтобы делать, будете все время совещаться, обсуждать, исследовать и так далее. Не круто. Потому что главная крутость инди в том, что они просто берут руками и делают.


Было в моем любимом фильме Варкрафт: Гул`дан, чти наши традиции. Наша традиция просто брать и делать. Соответственно, подход корпоративных крыс, к которым я себя отношу это вот это всё исследование, сложная аналитика, чтобы показать и доказать самому себе и окружающим, презенташечки и все прочие, как оно должно быть на самом деле. Это хорошо, когда вы сидите, вам платят зарплату. Что бы ни поисследовать? Что бы ни сделать круто? Вы отвечаете за большие деньги этого проекта. У вас есть время, конечно, надо делать все серьезно и основательно. Опять-таки, это принципиальная разница между подходами инди и компанией.


В следующей статьей об инди-разработке мы обсудим различие и противоречия карьерного и профессионального развития и много чего ещё.


P.S. И напоминаем о бесплатном и вкусном. 18 октября 2020 года, в воскресенье, в 13:0018:00 пройдёт бесплатная онлайн-конференция "Хочу в Gamedev". Регистрируйтесь, пожалуйста, заранее!


P.P.S. И заранее прошу прощение, что вторично напоминаю о бесплатном, вкусном и ещё более близком. Сегодня, 23 сентября 20.00 по МСК Сергей Бондарев проведёт бесплатный вебинар Обзор возможностей Kubespray. Получать знания хорошо. Получать бесплатно ещё лучше.


До встречи во второй части статьи...

Подробнее..

О молодой, но мудрой ФПМИ и её последователе ABBYY

24.09.2020 12:15:14 | Автор: admin
Сентябрь волнительное время не только для школьников и студентов, но и для нас в ABBYY. Осенью студенты наших кафедр на Физтехе вернулись к учебе, а десятки наших коллег к преподаванию. Каким будет этот учебный год не загадываем. Просто пусть все будет хорошо. А в этом посте мы расскажем интересные подробности о Физтех-школе прикладной математики и информатики (ФПМИ МФТИ) и о том, как вместе с ней мы уже не первый год готовим крутых специалистов в области Natural Language Processing (NLP) и Computer Vision (CV).

image
Первокурсники ФПМИ на фоне самого популярного корпуса МФТИ для совместных фотографий.

Формально ФПМИ молод. Но уже очень мудр. Поясним: физтех-школа появилась в 2016 году, объединив факультет инноваций и высоких технологий (ФИВТ), созданный в 2006 году, и факультет управления и прикладной математики (ФУПМ), открытый более 50 лет назад.

Эти факультеты, ставшие основой ФПМИ, окончили многие известные люди. Перечислим часть из них:


Среди совсем молодых звезд:

  • Юрий Гарнов, основатель стартапа TimeAdge. Интервью с ним можно почитать здесь.
  • Иван Глушенков основатель популярного сообщества разработчиков Russian Hackers, сооснователь компании по организации хакатонов Phystech Genesis, многократный победитель и призёр международных и российских хакатонов.

Как видно из примеров выше, многие студенты находят работу по специализации или становятся предпринимателями уже на 3-4 курсе и становятся востребованы до получения диплома. Некоторые учащиеся магистратуры получают офферы с релокацией от крупнейших IT-компаний и совмещают учебу с международной карьерой.

Чем ФПМИ отличается от других Физтех-школ? Физтех-школа прикладной математики и информатики специализируется на образовании и исследованиях в области соприкосновения математики, физики, программирования и компьютерных наук. Это сочетание позволяет предлагать своим абитуриентам выбор из большого количества программ и кафедр по самым разным направлениям.

Ежегодно в ФПМИ поступают более 460 первокурсников, большинство из них на бюджетные места. 90% заканчивающих бакалавриат остаются учиться в магистратуре. В этом году в магистратуру поступило около 470 студентов, а в аспирантуру около 73. Всего на ФПМИ более 50 магистерских программ по пяти основным направлениям: машинное обучение, программирование, математика, физическое моделирование и экономика/консалтинг.

В Физтех-школе открыты 30 базовых кафедр различных научно-исследовательских центров (МИАН РАН, ИППИ РАН, ИСП РАН, ФИЦ ИУ РАН и др.) и компаний-партнеров, например, ABBYY, Яндекса, SberTech, Huawei, Tinkoff, S7 Group и других. При их поддержке создана 21 научная лаборатория. Всего на ФПМИ обучаются 2450 студентов это треть от общего числа учащихся на Физтехе.

image
Корпус прикладной математики (КПМ), где расположены почти все кафедры ФПМИ

В ФПМИ студентов и их научно-исследовательскую работу поддерживают разнообразными стипендиями. Помимо государственной, есть грант президента, Абрамовская стипендия, а также поддержка от компаний-партнеров. Например, в этом году ABBYY учредила стипендию для поощрения научных исследований в области мультимодальности и анализа социальных сетей. Кстати, еще можно успеть подать заявку на этот грант до 27 сентября, детали можно найти по ссылке.

Так, и, кажется, мы еще не упомянули о главном. Физтех-школой прикладной математики и информатики руководит Андрей Михайлович Райгородский, доктор физико-математических наук, профессор, лауреат Премии Президента России, заведующий двумя лабораториями и одной кафедрой.


А.М.Райгородский студентам: Ботайте, друзья мои, ботайте!

Я счастлив, когда вижу, как активно и живо мы растем и развиваемся, как вместе мы делаем уникальное дело. Желаю всем успехов в учебе, в олимпиадах, в проектах, в науке. Приходите к нам!


Чем на самом деле занимаются на кафедрах ABBYY


Две кафедры ФПМИ созданы совместно с ABBYY: кафедра компьютерной лингвистики (КЛ), открытая 9 лет назад, и кафедра распознавания изображений и обработки текста (РИОТ), которая существует уже 14 лет. Почему появились эти кафедры? Наша цель находить талантливых ребят с нестандартным мышлением и развивать их способности. В будущем они будут заниматься сложными и амбициозными задачами, которые до них еще никто не решал. И не исключено, что эти ребята будут работать именно в ABBYY.

Обе кафедры ABBYY расположены на территории компании. Здесь ребята и учатся, и участвуют в стажировках и проектах компании, чтобы приобрести опыт, необходимый для дальнейшей работы. Это удобно и для наших сотрудников, которые преподают: им не нужно тратить время на дорогу из института до работы и обратно. А еще офис ABBYY находится не так далеко от Долгопрудного, где расположен Физтех.

image
Результаты работы кафедр ABBYY

О том, как в этом году проходил набор на кафедры ABBYY и как организовано обучение, на Хабре в марте рассказывал наш студент, на тот момент четверокурсник, Alexey__Petrov. О его впечатлениях можно почитать в этом посте. Тем, кто хочет еще больше информации, рекомендуем видеозапись с презентации кафедр ABBYY. Вы узнаете не только об учебном процессе, но и об историях карьеры нескольких наших сотрудников.

В этом году к нам на бакалавриат подали заявки 137 студентов, и в результате конкурсных испытаний поступило 28 из них. Учиться на кафедре они начнут в следующем году, в весеннем семестре. Всего обучение продлится 1,5 года. Вот что ребята говорят о выборе кафедры:

Тимур и Артем Нургалиевы, кафедра КЛ:

Тимур: Мы с братом вместе с детства: учились в одном классе, затем в одной группе, а теперь будем учиться на одной кафедре. При поступлении в МФТИ я хотел заниматься наукой, но программирование зацепило сильнее. При этом для меня необходимым условием в будущей профессии является возможность для творчества. Так что через несколько лет вполне могу совместить технологии с рисованием мультфильмов или карьерой блогера!

Артем: Когда все выбирали кафедру, мы с братом и другом создали общий документ, в который каждый вписал критерии для оценки. В процессе мы вместе тщательно оценивали все кафедры, и кафедры ABBYY победили. Мне бы хотелось, чтобы моя работа приносила пользу, и я надеюсь, что в этом у нас с ABBYY много общего. Мне нравится программирование, потому что оно открывает возможности создавать что-то необычное. Если объединить это с долей креатива и удачи, можно добиться многого!


Роман Галкин, кафедра РИОТ: Кафедра ABBYY одна из немногих, где можно на бакалавриате погрузиться в область компьютерного зрения. Это и стало ключевым фактором при выборе. Сейчас мне наиболее интересно машинное обучение, хочу углубиться в Computer Vision. В будущем хочу запустить продукт, основанный на машинном обучении. Среди идей бизнеса есть такие, где нужны навыки работы с изображениями и видео. Надеюсь, знания, которые получу на кафедре, помогут мне в этом!


В магистратуру на кафедрах ABBYY в этом году подали заявки 46 студентов, из них к нам поступили 18 ребят.

Никита Честнов, 5 курс, кафедра РИОТ: До поступления на кафедру РИОТ я учился на кафедре лазерных систем и структурированных материалов (Физтех-школа физики и исследований им. Ландау). Я выбрал магистратуру ABBYY, потому что это лучшее место для участия в ведущих исследованиях в области компьютерного зрения.

Я бы хотел погрузиться в исследования и стать специалистом в области компьютерного зрения. Сейчас мне интересна задача NAS (поиск нейронной архитектуры) в приложении к области CV. Это направление позволяет намного эффективнее проектировать нейронные сети, из-за чего они лучше справляются с поставленными задачами, чем спроектированные человеком.


Ксения Клокова, 5 курс, кафедра КЛ: Я получила экономическое образование, но через какое-то время после окончания бакалавриата поняла, что хочу развиваться в data science. Меня всегда интересовал язык как феномен и обработка текстовой информации, и именно поэтому я начала читать различные статьи, проводить эксперименты. В итоге я приняла решение, что хочу строить научную карьеру в сфере компьютерной лингвистики. Обучение на кафедре это возможность продвинуться к этой цели и перенять знания у лучших специалистов и ученых.

Сейчас я работаю продуктовым аналитиком в команде клиентского сервиса банка. Мы активно внедряем различные системы обработки текстовой информации, поэтому в дальнейшем я могу заниматься разработкой новых прикладных решений и одновременно развивать научную карьеру. Мне интересны семантические парсеры и возможность использования информации из семантических представлений в машинном переводе.


Среди наших выпускников есть те, кто учился на кафедре ABBYY, работал у нас, а затем перешел в более крупные международные IT-компании. Например, наш выпускник и бывший коллега Игорь Холопов закончил кафедру РИОТ, в ABBYY прошел путь от младшего до старшего разработчика, а сейчас занимается облачными технологиями в Google в Европе. В американского гиганта также перешла Наташа Болоболова, до этого она училась на кафедре РИОТ. Алексей Журавлев, выпускник и аспирант кафедры РИОТ, бывший руководитель группы Computer Vision Research в ABBYY и автор двух патентов, сейчас работает в компании Х. Звучит таинственно, но компания настолько крута, что мы пока не раскроем ее.

Похимичим в ABBYY Lab



image
Корпус Физтех.Цифра, где находятся большая часть научных лабораторий ФПМИ, включая и ABBYY Lab

Мы в ABBYY уделяем большое внимание направлению исследований и разработок. Более 25% всех затрат на R&D компания инвестирует в исследования в области обработки естественного языка и компьютерного зрения. Это необходимо, чтобы разрабатывать сложные наукоемкие технологии, которые приносят реальную пользу компаниям разных отраслей и людям во всем мире.

Именно поэтому в 2019 году на базе ФПМИ мы создали лабораторию ABBYY Lab. Там студенты и сотрудники МФТИ занимаются передовыми разработками в сфере обработки естественного языка и анализа изображений и исследуют новейшие методы анализа данных.

Какими задачами занимаются сотрудники лаборатории?

Распознавание сложных текстов (например, рукописных, текстов в естественной сцене);
физика цвета и ее применение в задачах сегментации;
синтез реалистичного видео;
нетематическая классификация текстов;
понимание языка социальных медиа;
обнаружение текстовых ориентиров;
межмодальные связи;
дифференцируемые алгоритмы;
автоматизация поиска архитектуры нейронных сетей;
обучение на недостаточных данных: без учителя, с частичным привлечением учителя, по нескольким примерам.

Какими проектами занимаются в ABBYY Lab прямо сейчас?

Автоматизация поиска архитектуры нейронных сетей в задачах комплексного распознавания текста;
иерархические нейронные сети для классификации на большое количество классов;
синтез читающего видео-агента заданной стилистики;
управление вектором стиля при синтезе обучающей выборки для обучения распознаванию рукописного текста.

Лабораторию возглавляет Александр Жуковский, руководитель Computer Vision Research Group в ABBYY.

Александр: Несмотря на пандемию, мы выступили на нескольких международных конференциях: 26-ой международной конференции по компьютерной лингвистике и интеллектуальным технологиям "Диалог", а также 14th IAPR International Workshop on Document Analysis Systems и 17th International Conference on Frontiers of Handwriting Recognition это две конференции про распознавание документов, не столь давно выделенные из основной конференции в области ICDAR. Мой коллега по ABBYY Lab недавно участвовал в воркшопе по моделированию естественной артикуляции человека по произносимой им речи и тексту GENEA (Generation and Evaluation of Non-verbal Behaviour for Embodied Agents) Workshop и получил хорошие результаты.



Если у вас остались вопросы о ФПМИ, кафедрах ABBYY и ABBYY Lab, задавайте их в комментариях!

Кстати, те, кто закончили ФИВТ, ФУПМ или уже ФПМИ, рассказывайте в комментах, чем вам запомнилась учеба в Физтех-школе и что бы вам хотелось улучшить!
Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3

24.09.2020 18:11:15 | Автор: admin

В первом статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят? Константин Сахнов рассказал, как геймдизайнеров видят HR и CEO и в чём заключается разница, работать на какую вселенскую корпорацию добра или в маленькой уютной инди-студии.


Во второй статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики Константин Сахнов продолжил профессиональную тему. И показал, что в Gamedev рано или поздно перед тобой стоит выбор кем ты будешь, профессионалом, который что-то делает руками, или управленцев. Все работы хороши выбирай на вкус. Все полезны для процесса, если человек компетентен и не злоупотребляет полномочиями. А так же Владимиру Огарёву рассказал основы игровой механики. Именно основы. Чтобы охватить эту поистине огромную тему всё же надо идти на Менеджмент игровых проектов. Ученье свет, а неученье папа-олигарх-генерал-министр, яхты, самолёты, модели, белые незубной порошок на зеркальце, 250 км\ч гонки по ночной Москве.


А сегодня поговорим о выборе. Между инди и крупной компанией. Какие есть плюсы от корпорации. И немного о том, что ожидают люди, приходя в Gamedev. И Георгий Миронов, геймдизайнер 1С Game Studios и вы выпускник Менеджмент игровых проектов разберёт эти темы.



Что такое архитектура игры


Давайте, сначала разберём, кто это архитектор информационных систем. Это человек, которому ставится задача сделать эту систему. Он собирает требования или придумывает их сам. Он их документирует. Делает план по реализации. Делает, тестирует, внедряет. Когда я проходил свое первое обучение, много вещей оттуда совпадали с тем, что нам преподавали на Менеджменте игровых проектов.


Например, это домашнее задание из моей первой учёбы. Блок-схемы всяких процессов, блок-схемы самой системы.


Это блок-схема, которую мы строили во время обучения. Здесь, конечно, всё красочно. И, если по моему первому обучению всем было впадлу как бы делать эту домашку, то здесь все горели желанием. Потому что, геймдизайн это клёво. По сути, это, в целом, одно и то же. Механически, что у нас получается. И тогда я для себя сделал вывод, что разработчик операционных систем это геймдизайнер от мира Enterprise, и то, что это практически та же самая профессия, только результат у нас другой (продукт).


А потом я вообще задумался, единственная ли это профессия, которая настолько совпадает, настолько близко. И я подумал, что есть же шеф-повар, есть просто архитектор зданий. Если детально смотреть, что они делают, то они все идут по маршруту, они придумывают или забирают, что пользователь хочет получить. Они это документируют, создают рецепт, создают макет. Реализуют это вместе с командой. Если механически посмотреть, всё у них совпадает. Если смотреть, чуть более обще, получается, что все эти творческие профессии направлены на создание какого-то опыта. Геймдизайнер хочет, чтобы игроку было интереснее. Разработчику операционных систем чтобы пользователю было удобнее работать. Шеф-повару чтобы блюдо было вкусное. Архитектору чтобы здание вызывало монументальные чувства, вдохновение. Церковь строим или аэропорт, нам надо, чтобы люди хорошо ориентировались там.


Потом я, рассуждая на эту тему, думаю, какие вообще навыки геймдизайнера могут быть полезны. И получается, что этих навыков, на самом деле, очень много и они, зачастую, не связаны напрямую с геймдизаймом.


Если вы хотите попробовать себя в геймдизайне, но учитесь ещё или работаете, и у вас нет возможности пойти на учёбу, можете попробовать свою работу разложить на какие-то элементы (смотрите на это с точки зрения дизайнера).


У меня есть история, когда я заходил к подруге в магазин. Она работает продавцом. Это магазин товаров для взрослых. Магазин физически поделён на две части. В одной части лежат обычные вещи (масла и еще что-то), а вторая более целенаправленна. И я думаю, интересно, сколько людей заходит в первую часть, и не заходит во вторую. Потому что, в первой части всё сделано для скромных людей, которые могут зайти и не интересоваться более глубокими вещами.


Но в первой части есть вещь прямо на входе, которая может оттолкнуть покупателей. И я думаю, какая вообще воронка этих посетителей. Если подумать, то можно попробовать убрать эту вещь, сделать анализ (посмотреть, как повысятся продажи, или понизятся). Может кому-то нравится, что их на входе встречает девайс. Это первое.


Второе геймдизайнер чем больше знает, тем лучше. Тебя могут подтолкнуть отдаленные идеи на что-то, что ты можешь сделать в игре. Или ты можешь что-то новое придумать, потому что что-то увидел. Например, я недавно заходил в Третьяковскую галерею, и увидел картину Васнецова. Суть была в том, что эта картина, у нее есть рамка, и в рамке находится персонаж. И сама рамка к картине напрямую не относится, но говорит зрителю о том, что персонаж, который находится внутри этой рамки, с ним что-то не так, он ненастоящий.


Насколько я помню, это было переодетое существо. Это не суть важно. И я думаю, интересно, как это можно было бы переложить на геймдизайн. И потом я вспоминаю, Metal Gear Solid 2, где Кодзима, его сложно упрекнуть, что он геймдизайнер, это гений наш, он взял и вписал в один момент геймплей в рамку. Это была рамка Game over. Она была немного изменена, но смысл был в том, что он пытался обмануть игрока, и этим показывал, что game play ненастоящий. Что-то не так. Можно переложить это так.


Третий вывод, что геймдизайнер не обязательно технарь. Навыки у вас могли быть как у шеф-повара могут вам помочь во время обучения на геймдизайнера или, если вы захотите делать свою игру. Я знаю несколько людей, которые по образованию медбрат, кинооператор. Они хорошо освоили профессию и хорошо работают. Так что, если вы боитесь и думаете, что геймдизайн это не ваше, то можете попробовать. Я думаю, что это будет полезно, круто и у вас всё получится.
Сейчас мы поговорили о том, что меня волновало, какие выводы я сделал в начале обучения.


Что хотят люди, попадая в GameDev


Дальше переходим, по обучению, что я заметил: люди приходят туда с какой-то своей идеей и обычно хотят сделать игру свою. Не так много людей хотят идти в компанию. Мне тоже предстояло выбрать: хочу я идти в компанию или хочу делать свой проект. Предлагаю посмотреть, как я вообще рассуждал и какие есть плюсы у одной и другой стороны.


Плюсы инди, как я посчитал, это, естественно, творческая свобода. То, что рассказывал Костя Сахнов. У нас есть какой-то градиент от инди до компании. И твоя творческая свобода определяется тем, что ты хочешь. Во-первых, реализовать свои амбиции, сделать что-то уникальное. Я слышал еще такое, что мне в ум приходит, как рассказывал на GBC создатель Antichamber. Это такая игра, похожая на Portal чем-то, но от неё отличается.


Your browser does not support HTML5 video.

Он как раз говорил, что для того, чтобы сделать что-то новое, уникальное, но приемлемое для аудитории, чтобы ты это смог продать, то это должно быть где-то на границе приемлемости. Это что-то похожее на Portal, но со своими новыми штуками, которых нигде нет. У него получилось сделать Antichamber. Игра хорошая и много собрала.


Второй тезис, который я помню, это то, что люди говорили: Я не хочу заниматься чем-то одним. Хочу заниматься всем. Мне скучно заниматься чем-то одним. Например, чисто геймдизайн и т.д. Я хочу и музыку делать, и рисовать в пикселях. Некоторым людям скучно становится. И, наконец, последняя вещь, которую я выписал это не то, что я сформулировал, когда учился. Это уже пришло сейчас, после того как я пообщался с несколькими инди. Мы сейчас ведём с коллегами подкаст после титров. И к нам инди заходят периодически. После того, как я с ними пообщался, я могу сделать вывод о том, что, если вы не только сделаете хорошо продукт, но и вам повезёт, то заработать можно реально очень хорошие деньги. Ну, пересчитывая на одного человека, а не большую команду.


Как я рассуждал, когда работал в компании. Работа в компании первым делом это значит, что уже есть продукт, который популярен, и ты на нём можешь, скажем так, практиковаться и получать много фидбека. Практически никто не знает, как сделать правильно. А если бы такие люди были, они бы уже гребли миллионы. Но как неправильно сделать, обычно, тебе подскажут. Я думаю, это попроще определить. И как раз, когда ты работаешь в компании, тебе могут сказать, что: вот так лучше не делать, потому что мы так пробовали, это не работает. Это, во-первых. Во-вторых, ты, в том числе, можешь попрактиковаться, посмотреть статистику хорошую. Тебе могут эту статистику разжевать. Например, у вас выходит какое-то обновление, вас потом собирают и ваш начальник рассказывает для команды, какие у вас показатели, что зашло, что не зашло, и что мы будем делать дальше. И надо понимать, что в команде у тебя стабильная зарплата, когда ты работаешь в компании. Это тоже немаловажно. Ты не живёшь на Дошираках.


В итоге, что же я выбрал, почему. Во-первых, мне, наверное, должно быть стыдно, но у меня не было никогда проектов личных. Я любил много играть в игры очень много с детства, копать их немножко, модифицировать. Но какого-то проекта, который я считал, что порвёт мир, у меня никогда не было.


Мне очень понравилось, как кто-то сказал из старой гвардии гейм дизайнеров, я, к сожалению, не помню, кто это, не помню, честно говоря, кто-то из них сказал, что: Проекта мечты у меня нет, но у меня есть список проектов, которые мне интересно когда-нибудь сделать, когда звёзды сойдутся, когда будут подходящие условия. Вот это мне, скорее, ближе.


Значит, первое это не было проекта мечты. Второе я хотел компенсировать своё обучение. И дальше, я понимал, что даже когда я пройду обучение, всё ещё буду зелёный огурчик. Мне надо учиться дальше. И поэтому, как раз вариант, когда я могу собрать много фидбека это мне полезно будет и хорошо. В чём проблема сбора фидбека у инди? Это то, что у вас охват маленький, как Костя тоже говорил. И скорее всего, вы фидбек не очень много получите. Здесь можно получить его гораздо больше. И в том числе, непонятно, кто этот фидбек вам будет давать. Потому что часто игроки могут сказать, что им что-то не нравится конкретно вот это и из-за этого.
Но на самом деле, они могут не указать причину или сказать вам что-то не то. Я вижу для инди вариант сбора фидбека это на конференциях, допустим, тоже. Но стрёмная тема. Не всегда понятно, что фидбек будет качественным.


Your browser does not support HTML5 video.

И наконец, это то, что инди у меня в голове, всё-таки, как авантюриста, я вспоминаю историю из кровь, пот и пиксели про разработчика Stardew Valley. Человек, который сидел несколько лет дома, один. Его содержала его девушка. Ему, конечно, повезло. Здесь очень много факторов. Очень много, где ему повезло. Его не бросила девушка. Помогла. Ему удалось найти свою аудиторию. И проект сам хороший. Это, конечно, титанический труд. Но я думаю, что очень много людей, которые прошли примерно такой же титанический труд и им не повезло. У них какая-то тема не зашла. У них движок перестал поддерживаться. Вышла игра в том же жанре с большим охватом аудитории. Таких историй много. Здесь как раз я нашёл цитату одного из издателей: Геймдев, инди-геймдев это минное поле и вам нужно сделать всё идеально. И я бы к этой цитате добавил, что вам ещё при этом должно повезти. Потому что бывают ситуации, когда ты сделал всё, что мог, всё идеально, но тебе не повезло. Поэтому в итоге я выбрал работу в компании.


Выбор: инди или большая компания


И, собственно говоря, ожидание и реальность. Пришёл я в новую компанию. Вообще, в какую компанию я пришёл и чем я занимался. Я пришёл в компанию Rocket Jump на проект Кризис и в качестве младшего геймдизайнера занимался внутриигровыми акциями. Тоже про что рассказывал Костя. Он, кстати, был моим руководителем тогда. У меня работа была такая, механическая чисто.



Первое, что я увидел ещё на этапе собеседования, что там, во-первых, очень классный офис, печенюхи, классные люди. Я нашёл чат. Уникальный. Раскопал сообщения чата. Мой бывший коллега спросил: Ну как тебе там?. Я говорю, что там бесплатные печенюхи. Он невероятным образом удивился вообще существует ли такое. Я думаю, что много у кого такое первое впечатление может сложиться.


По поводу работы самой. Вот, собственно говоря, мои ожидания и реальность. Во-первых, я помню историю, как на первой работе мне сказали: Жора, у нас программист уволился, теперь программистом будешь ты. Я такой: Классно, спасибо большое. Я мог проводить неделями просто в гугле. Искать информацию. Чисто, случайно найти информацию на пятой странице шестая ссылка это будет то, что мне надо. А до этого я мог реально неделю копаться в всех этих ссылках. Гугл был моей Википедией.


А теперь моей Википедией по правое плечо стал Борис, по левое плечо стал Михаил. Потому что все инструменты самописные. Я ничего прогуглить не могу. Я могу только спросить. Либо спросить, либо копайся сам, пытайся соединить твои предыдущие знания с тем, что ты видишь здесь. Не очень эффективно. Поэтому приходилось спрашивать и много взаимодействовать с другими людьми. Во-вторых, наслушавшись истории про кранчей, про то, что индустрия беспощадна и невозможно нормально спать. Я ожидал работать по 11 часов. Я до этого уже успел немного поработать в KFC, смена по 11 часов на ногах. Или на предыдущей работе сидеть до 01:00 ночи, делать систему, сидеть на телефоне с людьми из Газпрома и спрашивать как там, как вы что-то заполните, рисками управляете, чтобы соединить это всё.


А тут как получилось? Тут, во-первых, благодаря Косте меня отпускали пораньше, чтобы я шёл на учёбу. Но это чисто моя тема. Хотя я думаю, что вы, скорее всего, сможете договориться с работодателем, что вы уйдёте в учёбу, что вы будете более хорошим специалистом после прохождения курсов. Поэтому, возможно, вам тоже разрешат уйти пораньше с работы, чтобы отправиться на учёбу. Это первое что опускают раньше. А второе, это то, что меня не задерживают. За всё время, я не помню ни одного раза, когда меня просили или требовали, чтобы я задерживался, до ночи кранчил и т.д. Если такое было, то это было только потому, что я хотел и потому что я понимал, что я сделаю свою работу плохо, если у меня что-то не получится. Я даже потом расскажу немножко, как я исполнял вообще всё это дело.


Дальше, это, чем нас постоянно пугают. Делают, наверное, правильно. Что играть в игры и разрабатывать игры это совершенно разное. И что играть вам не получится. На самом деле, особенно на этапе, когда ты только пришёл, играть ты будешь много. Потому что тебе надо изучить проект. Ну и в принципе, когда ты устал и решил поиграть в свою игру никто против не будет, я думаю. Главное по срокам задач Не профукивай задачи. И всё будет хорошо. Наконец, я думаю, что многие из нас сталкивались с фразой Забудь всё, что тебе говорили до этого. Я помню, что я эту фразу отлично услышал, когда я учился в автошколе. Я пришёл на первое практическое занятие с инструктором. Сажусь в машину, и он говорит: Забудь всё, что тебе говорили до этого. У меня волосы дыбом. В смысле? Это как? Это было стрёмно. Что получилось здесь? Здесь меня научили чисто прикладным знаниям. Как мне сделать то, что я хочу в таком-то инструменте. А что я сам захочу там сделать, это уже зависит, в том числе, от моего образования. Если я занимался монетизацией, поэтому уже на этапе чуть более продвинутом, когда я не под копирку что-то делал, я уже сам думал, что мне положить туда, по каким правилам мне это делать. Я посмотрел аналитику, применял знания, полученные на менеджменте игровых проектов, как это всё анализировать.


А теперь давайте тоже вернёмся к чуть более красочным моментам. Почему работать в геймдэйве это круто? Это офигенные офисы, это классные люди и классные ивенты, вкусняшки. Всё выглядит суперски. Там даже был душ, и я думал, почему же там нельзя жить. Жить нам там запрещали. Как раз, я хотел вернуться к тому, как я задерживался. Я не задерживался. Я приходил просто рано с утра в офис. Я сокращал время на поездку. Рядом с офисом был капсульный отель, где ты залезаешь в такую конуру, где ты можешь только сидеть или лежать. Закрываешь за собой ячеечку. Такие в Японии распространены. И я там отдыхал, потом в 9 утра шёл на работу. 9 утра для геймдейва это рано.



И теперь, перенесёмся немножко вперёд. Как я решил поменять свою работу. Я увидел, что появился проект Калибр, что там появилась вакансия. Мне с детства нравятся шутеры. Просто обожаю их. Шутеры моё всё. И я подумал, что это хорошая возможность изучить Unity в том числе. Потому что Кризис это флэш. Хотелось чего-то поновее, посовременнее, чтобы развиваться дальше. И как раз этот факт, что Калибр на Unity, меня волновал. Потому что Unity я тогда не знал, я прошёл только перед тестовым заданием этот минимальный курс Unity, как, что, куда кликать. Это было моё первое волнение. Но самый большой страх был, когда я смотрел, что у меня будет дальше. А у меня было дальше собеседование с господином Волковым. И вот тут Слава мне как раз запорол. Потому что этот человек должен был предстать очень страшным. -840 это его карма на DTF. Его считают бестактным человеком. От него с интервью уходили в слезах. Я понимал, что мне надо серьёзно подготовиться к такому испытанию. И как раз некоторые советы, которые я услышал, я хотел бы с вами поделиться ими.


Во-первых, надо понимать, что паук боится так же, как и вы его. Не надо ставить себя ниже компании. Компания тоже хочет найти человека, как и вы хотите в ней работу. Поэтому немножко уровняйте себя по приоритетам и не тряситесь.


Во-вторых, до сих пор бывают случаи, когда приходят на собеседование люди. Например, Бортпроект вышел, и мы спрашиваем Вы играли?. А соискатель может ответить: Я видео посмотрел. Это как-то чувствуется странно. Проект вышел, тебе над ним работать, а ты даже не удосужился поиграть. Если проект не вышел, то посмотрите всё, что вы можете о компании, посмотрите, кто там работает, можете попробовать к кому-нибудь постучаться, задать вопрос в личку. И что ещё, причина, по которой с Сергея так много минусов на DTF, это то, что иногда вас могут спросить вещи, которые вы можете посчитать личными. Хотя, например, мне довольно странно, что эти вопросы вы не хотите обсуждать на собеседовании, но при этом вы готовы их публиковать в соцсетях. Это странно. Надо понимать, что, когда вы проходите собеседование, помимо ваших качеств, еще и прорабатывают ваши риски. Насколько я помню, о чём Костя говорил. Вам ставит плюсик или минусик, плюс один бал. Риски, связанные с вами. Есть риски, которые связаны с вашей личной жизнью. И важно понимать для команды, кто вы, что вы есть. Поэтому не стесняйтесь и будьте отрытыми. Эта информация никуда не денется. HR её невыгодно куда-то публиковать или что-то ещё.


Собственно говоря, как я узнал эти советы. Это как раз благодаря каналу После титров. Когда я готовился, я увидел, что есть такой канал. Там как раз Сергей и Альберт рассказывают про разные темы, инди и так далее. И там был выпуск, как проходить собеседования. Сергей любит котиков, вообще душка.


И наконец, в конце я хотел бы поговорить, вообще как полюбить чужой проект. То есть, поскольку я пошёл по пути не инди, а в компанию. Это же, получается, что я работаю над чьей-то другой идеей. А как ты можешь вкладывать свои силы, свою душу и во что-то, что кто-то там придумал, а я над этим теперь должен работать. И вообще, надо понять, это вообще нужно? Можно же быть просто исполнителем. Делать чисто механическую работу и никак к проекту не относиться.


Тут я попробовал посмотреть разных людей, как они смотрят на какие-то схожие проблемы. Вот есть, например, высказывание Дмитрия Глуховского, который нам говорит, что, если для тебя эта тема неважна, ты не сможешь вдохнуть в неё жизнь. Он как бы это поэтически говорит. Но как я это воспринимаю? Я это интерпретирую так, что, если как-то очень просто говорить, например, клон ты сделать можешь, а какое-то развитие этой идеи дальше ты сделать не сможешь, потому что не очень понимаешь, что людям нравится в этой теме, в этой игре.


Я помню ещё была фраза Стива Джобса. Не помню её точно. Но помню, что смысл был в том, что ты не должен спрос потребителя удовлетворять, ты должен этот спрос создавать. И это как раз в ту же копилку, что как ты можешь создать новое, если не понимаешь, что людей волнует, что им нравится, от чего они получают удовольствие.



Есть ещё возможность посмотреть на эту проблему с другой стороны. Как раз ещё одна цитата Стива Джобса, которая заключается в том, что работа занимает большую часть вашей жизни и не очень в кайф делать то, что вам не нравится. Это довольно очевидная тема. Но что не маловажно, это то, что вы вряд ли сможете сделать эту вещь очень хорошо в своей работе, если она вам не нравится. Игру, которую вы делаете, вы не сможете сделать максимально хорошо.


И наконец, если возвращаться к кому-то из геймдизайнеров, то здесь тоже на эту тему можно посмотреть со стороны команды. Команда это механизм. И у этого механизма шестерёнки друг с другом стачиваются. У нас в команде бывают какие-то недопонимания, какие-то раздоры, кто-то кому-то не нравится, кто-то что-то не то сказал или еще что-то, кто-то на кого-то обиделся. Но если мы, в первую очередь, каждый член команды, думает о проекте, то такие переполохи и сходят на нет, потому что ты понимаешь, что для проекта это важнее.


Например, у нас есть два человека, которые считают, что механика должна одним образом выглядеть, другой считает, что другим. И вот они не могут помириться. И тут важно, в том числе, уметь уступить. Потому что для проекта важнее, чтобы у вас не было конфликта, и не было этой тягомотины между двумя людьми. Непонятно сколько этот конфликт продлится. А фичу лучше выпустить, посмотреть уже на самом деле что будет. Понравится она игрокам или нет. Поэтому все вот эти вещи очень хорошо решаются, когда ты думаешь, в первую очередь, об игроках, об игре и о том, чтобы она становилась лучше.


Мы с вами пришли в геймдев или хотим перейти в геймдэйв, потому что нам не хочется работать на скучной работе, мы хотим сделать что-то крутое. Но надо понимать, что это не всегда возможно. Особенно, когда ты в начале пути. И я хочу поделиться с вами какими-то вещами, которые я нашёл полезными для себя. Например, найти сходство с тем, что вам нравится. С какой-то игрой, какие-то, возможно, отдельные элементы. Когда я пришёл на Кризис, я не был её целевой аудиторией, но я для себя нашёл очень прикольные вещи. Например, в Кризисе все анимации смерти сделаны в стиле Fallout. У них разрываются конечности, они кишки свои обратно засовывают. Это прикольно было. Мне прям сразу понравилось. И, в том числе, это было похоже на Red Alert, в которых я очень много в детстве играл. И поэтому со временем проект мне понравился. Дальше, найдите удовлетворение в самих задачах, попробуйте просто абстрагироваться от игры и посмотреть на свою работу, как на своего рода игру.


Например, была история от работника завода Ford. Это совершенно механическая работа. Собирает какие-то детали и переходит их обратно. Он целыми днями только это и делает. Он подошёл к своей работе тоже, как к игре. Он смотрел, сколько он минимально количество ошибок может допустить, смотрел скорость, с которой он собирает эти детали за час. И это вылилось в то, что, во-первых, у него повысилась производительность, а, во-вторых, он потом говорил: Это моя любимая работа и я не хочу, чтобы завод закрывали. Хочу до конца жизни ей заниматься. Ещё один момент это то, что с течением времени вы всё больше вкладываете себя в проект. Там вы сделали какой-то текст, там сделали новую миссию, там вы сделали новую акцию. И всё больше, больше и больше контента в игре получается от вас. И со временем проект, соответственно, всё больше становится вашим.


И наконец, ещё хороший вариант. Он, наверное, один из самых важных это быть на одной волне со своими игроками, понимать, что им нравится в игре.


Вы можете либо полюбить своих игроков, либо можете посмотреть, вообще, почему им эта игра нравится. Потому что, даже если игроки пишут какой-то негатив по поводу вашей игры, это всё потому, что они её любят. Если они пишут и возвращаются в неё, то логично, игра их волнует. Поэтому они и пишут. Поэтому посмотрите на своих игроков и, возможно, вы как раз поймёте, почему она им нравится. И когда будете дальше делать какую-то механическую работу, вы будете понимать, для кого вы это делаете. Это может вам очень сильно помочь.

Подробнее..

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3. Сложный выбор инди или крупная компания

24.09.2020 20:09:56 | Автор: admin

В первом статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят? Константин Сахнов рассказал, как геймдизайнеров видят HR и CEO и в чём заключается разница, работать на какую вселенскую корпорацию добра или в маленькой уютной инди-студии.


Во второй статье Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики Константин Сахнов продолжил профессиональную тему. И показал, что в Gamedev рано или поздно перед тобой стоит выбор кем ты будешь, профессионалом, который что-то делает руками, или управленцев. Все работы хороши выбирай на вкус. Все полезны для процесса, если человек компетентен и не злоупотребляет полномочиями. А так же Владимиру Огарёву рассказал основы игровой механики. Именно основы. Чтобы охватить эту поистине огромную тему всё же надо идти на Менеджмент игровых проектов. Ученье свет, а неученье папа-олигарх-генерал-министр, яхты, самолёты, модели, белые незубной порошок на зеркальце, 250 км\ч гонки по ночной Москве.


А сегодня поговорим о выборе. Между инди и крупной компанией. Какие есть плюсы от корпорации. И немного о том, что ожидают люди, приходя в Gamedev. И Георгий Миронов, геймдизайнер 1С Game Studios и вы выпускник Менеджмент игровых проектов разберёт эти темы.



Что такое архитектура игры


Давайте, сначала разберём, кто это архитектор информационных систем. Это человек, которому ставится задача сделать эту систему. Он собирает требования или придумывает их сам. Он их документирует. Делает план по реализации. Делает, тестирует, внедряет. Когда я проходил свое первое обучение, много вещей оттуда совпадали с тем, что нам преподавали на Менеджменте игровых проектов.


Например, это домашнее задание из моей первой учёбы. Блок-схемы всяких процессов, блок-схемы самой системы.


Это блок-схема, которую мы строили во время обучения. Здесь, конечно, всё красочно. И, если по моему первому обучению всем было впадлу как бы делать эту домашку, то здесь все горели желанием. Потому что, геймдизайн это клёво. По сути, это, в целом, одно и то же. Механически, что у нас получается. И тогда я для себя сделал вывод, что разработчик операционных систем это геймдизайнер от мира Enterprise, и то, что это практически та же самая профессия, только результат у нас другой (продукт).


А потом я вообще задумался, единственная ли это профессия, которая настолько совпадает, настолько близко. И я подумал, что есть же шеф-повар, есть просто архитектор зданий. Если детально смотреть, что они делают, то они все идут по маршруту, они придумывают или забирают, что пользователь хочет получить. Они это документируют, создают рецепт, создают макет. Реализуют это вместе с командой. Если механически посмотреть, всё у них совпадает. Если смотреть, чуть более обще, получается, что все эти творческие профессии направлены на создание какого-то опыта. Геймдизайнер хочет, чтобы игроку было интереснее. Разработчику операционных систем чтобы пользователю было удобнее работать. Шеф-повару чтобы блюдо было вкусное. Архитектору чтобы здание вызывало монументальные чувства, вдохновение. Церковь строим или аэропорт, нам надо, чтобы люди хорошо ориентировались там.


Потом я, рассуждая на эту тему, думаю, какие вообще навыки геймдизайнера могут быть полезны. И получается, что этих навыков, на самом деле, очень много и они, зачастую, не связаны напрямую с геймдизаймом.


Если вы хотите попробовать себя в геймдизайне, но учитесь ещё или работаете, и у вас нет возможности пойти на учёбу, можете попробовать свою работу разложить на какие-то элементы (смотрите на это с точки зрения дизайнера).


У меня есть история, когда я заходил к подруге в магазин. Она работает продавцом. Это магазин товаров для взрослых. Магазин физически поделён на две части. В одной части лежат обычные вещи (масла и еще что-то), а вторая более целенаправленна. И я думаю, интересно, сколько людей заходит в первую часть, и не заходит во вторую. Потому что, в первой части всё сделано для скромных людей, которые могут зайти и не интересоваться более глубокими вещами.


Но в первой части есть вещь прямо на входе, которая может оттолкнуть покупателей. И я думаю, какая вообще воронка этих посетителей. Если подумать, то можно попробовать убрать эту вещь, сделать анализ (посмотреть, как повысятся продажи, или понизятся). Может кому-то нравится, что их на входе встречает девайс. Это первое.


Второе геймдизайнер чем больше знает, тем лучше. Тебя могут подтолкнуть отдаленные идеи на что-то, что ты можешь сделать в игре. Или ты можешь что-то новое придумать, потому что что-то увидел. Например, я недавно заходил в Третьяковскую галерею, и увидел картину Васнецова. Суть была в том, что эта картина, у нее есть рамка, и в рамке находится персонаж. И сама рамка к картине напрямую не относится, но говорит зрителю о том, что персонаж, который находится внутри этой рамки, с ним что-то не так, он ненастоящий.


Насколько я помню, это было переодетое существо. Это не суть важно. И я думаю, интересно, как это можно было бы переложить на геймдизайн. И потом я вспоминаю, Metal Gear Solid 2, где Кодзима, его сложно упрекнуть, что он геймдизайнер, это гений наш, он взял и вписал в один момент геймплей в рамку. Это была рамка Game over. Она была немного изменена, но смысл был в том, что он пытался обмануть игрока, и этим показывал, что game play ненастоящий. Что-то не так. Можно переложить это так.


Третий вывод, что геймдизайнер не обязательно технарь. Навыки у вас могли быть как у шеф-повара могут вам помочь во время обучения на геймдизайнера или, если вы захотите делать свою игру. Я знаю несколько людей, которые по образованию медбрат, кинооператор. Они хорошо освоили профессию и хорошо работают. Так что, если вы боитесь и думаете, что геймдизайн это не ваше, то можете попробовать. Я думаю, что это будет полезно, круто и у вас всё получится.
Сейчас мы поговорили о том, что меня волновало, какие выводы я сделал в начале обучения.


Что хотят люди, попадая в GameDev


Дальше переходим, по обучению, что я заметил: люди приходят туда с какой-то своей идеей и обычно хотят сделать игру свою. Не так много людей хотят идти в компанию. Мне тоже предстояло выбрать: хочу я идти в компанию или хочу делать свой проект. Предлагаю посмотреть, как я вообще рассуждал и какие есть плюсы у одной и другой стороны.


Плюсы инди, как я посчитал, это, естественно, творческая свобода. То, что рассказывал Костя Сахнов. У нас есть какой-то градиент от инди до компании. И твоя творческая свобода определяется тем, что ты хочешь. Во-первых, реализовать свои амбиции, сделать что-то уникальное. Я слышал еще такое, что мне в ум приходит, как рассказывал на GBC создатель Antichamber. Это такая игра, похожая на Portal чем-то, но от неё отличается.


Your browser does not support HTML5 video.

Он как раз говорил, что для того, чтобы сделать что-то новое, уникальное, но приемлемое для аудитории, чтобы ты это смог продать, то это должно быть где-то на границе приемлемости. Это что-то похожее на Portal, но со своими новыми штуками, которых нигде нет. У него получилось сделать Antichamber. Игра хорошая и много собрала.


Второй тезис, который я помню, это то, что люди говорили: Я не хочу заниматься чем-то одним. Хочу заниматься всем. Мне скучно заниматься чем-то одним. Например, чисто геймдизайн и т.д. Я хочу и музыку делать, и рисовать в пикселях. Некоторым людям скучно становится. И, наконец, последняя вещь, которую я выписал это не то, что я сформулировал, когда учился. Это уже пришло сейчас, после того как я пообщался с несколькими инди. Мы сейчас ведём с коллегами подкаст после титров. И к нам инди заходят периодически. После того, как я с ними пообщался, я могу сделать вывод о том, что, если вы не только сделаете хорошо продукт, но и вам повезёт, то заработать можно реально очень хорошие деньги. Ну, пересчитывая на одного человека, а не большую команду.


Как я рассуждал, когда работал в компании. Работа в компании первым делом это значит, что уже есть продукт, который популярен, и ты на нём можешь, скажем так, практиковаться и получать много фидбека. Практически никто не знает, как сделать правильно. А если бы такие люди были, они бы уже гребли миллионы. Но как неправильно сделать, обычно, тебе подскажут. Я думаю, это попроще определить. И как раз, когда ты работаешь в компании, тебе могут сказать, что: вот так лучше не делать, потому что мы так пробовали, это не работает. Это, во-первых. Во-вторых, ты, в том числе, можешь попрактиковаться, посмотреть статистику хорошую. Тебе могут эту статистику разжевать. Например, у вас выходит какое-то обновление, вас потом собирают и ваш начальник рассказывает для команды, какие у вас показатели, что зашло, что не зашло, и что мы будем делать дальше. И надо понимать, что в команде у тебя стабильная зарплата, когда ты работаешь в компании. Это тоже немаловажно. Ты не живёшь на Дошираках.


В итоге, что же я выбрал, почему. Во-первых, мне, наверное, должно быть стыдно, но у меня не было никогда проектов личных. Я любил много играть в игры очень много с детства, копать их немножко, модифицировать. Но какого-то проекта, который я считал, что порвёт мир, у меня никогда не было.


Мне очень понравилось, как кто-то сказал из старой гвардии гейм дизайнеров, я, к сожалению, не помню, кто это, не помню, честно говоря, кто-то из них сказал, что: Проекта мечты у меня нет, но у меня есть список проектов, которые мне интересно когда-нибудь сделать, когда звёзды сойдутся, когда будут подходящие условия. Вот это мне, скорее, ближе.


Значит, первое это не было проекта мечты. Второе я хотел компенсировать своё обучение. И дальше, я понимал, что даже когда я пройду обучение, всё ещё буду зелёный огурчик. Мне надо учиться дальше. И поэтому, как раз вариант, когда я могу собрать много фидбека это мне полезно будет и хорошо. В чём проблема сбора фидбека у инди? Это то, что у вас охват маленький, как Костя тоже говорил. И скорее всего, вы фидбек не очень много получите. Здесь можно получить его гораздо больше. И в том числе, непонятно, кто этот фидбек вам будет давать. Потому что часто игроки могут сказать, что им что-то не нравится конкретно вот это и из-за этого.
Но на самом деле, они могут не указать причину или сказать вам что-то не то. Я вижу для инди вариант сбора фидбека это на конференциях, допустим, тоже. Но стрёмная тема. Не всегда понятно, что фидбек будет качественным.


Your browser does not support HTML5 video.

И наконец, это то, что инди у меня в голове, всё-таки, как авантюриста, я вспоминаю историю из кровь, пот и пиксели про разработчика Stardew Valley. Человек, который сидел несколько лет дома, один. Его содержала его девушка. Ему, конечно, повезло. Здесь очень много факторов. Очень много, где ему повезло. Его не бросила девушка. Помогла. Ему удалось найти свою аудиторию. И проект сам хороший. Это, конечно, титанический труд. Но я думаю, что очень много людей, которые прошли примерно такой же титанический труд и им не повезло. У них какая-то тема не зашла. У них движок перестал поддерживаться. Вышла игра в том же жанре с большим охватом аудитории. Таких историй много. Здесь как раз я нашёл цитату одного из издателей: Геймдев, инди-геймдев это минное поле и вам нужно сделать всё идеально. И я бы к этой цитате добавил, что вам ещё при этом должно повезти. Потому что бывают ситуации, когда ты сделал всё, что мог, всё идеально, но тебе не повезло. Поэтому в итоге я выбрал работу в компании.


Выбор: инди или большая компания


И, собственно говоря, ожидание и реальность. Пришёл я в новую компанию. Вообще, в какую компанию я пришёл и чем я занимался. Я пришёл в компанию Rocket Jump на проект Кризис и в качестве младшего геймдизайнера занимался внутриигровыми акциями. Тоже про что рассказывал Костя. Он, кстати, был моим руководителем тогда. У меня работа была такая, механическая чисто.



Первое, что я увидел ещё на этапе собеседования, что там, во-первых, очень классный офис, печенюхи, классные люди. Я нашёл чат. Уникальный. Раскопал сообщения чата. Мой бывший коллега спросил: Ну как тебе там?. Я говорю, что там бесплатные печенюхи. Он невероятным образом удивился вообще существует ли такое. Я думаю, что много у кого такое первое впечатление может сложиться.


По поводу работы самой. Вот, собственно говоря, мои ожидания и реальность. Во-первых, я помню историю, как на первой работе мне сказали: Жора, у нас программист уволился, теперь программистом будешь ты. Я такой: Классно, спасибо большое. Я мог проводить неделями просто в гугле. Искать информацию. Чисто, случайно найти информацию на пятой странице шестая ссылка это будет то, что мне надо. А до этого я мог реально неделю копаться в всех этих ссылках. Гугл был моей Википедией.


А теперь моей Википедией по правое плечо стал Борис, по левое плечо стал Михаил. Потому что все инструменты самописные. Я ничего прогуглить не могу. Я могу только спросить. Либо спросить, либо копайся сам, пытайся соединить твои предыдущие знания с тем, что ты видишь здесь. Не очень эффективно. Поэтому приходилось спрашивать и много взаимодействовать с другими людьми. Во-вторых, наслушавшись истории про кранчей, про то, что индустрия беспощадна и невозможно нормально спать. Я ожидал работать по 11 часов. Я до этого уже успел немного поработать в KFC, смена по 11 часов на ногах. Или на предыдущей работе сидеть до 01:00 ночи, делать систему, сидеть на телефоне с людьми из Газпрома и спрашивать как там, как вы что-то заполните, рисками управляете, чтобы соединить это всё.


А тут как получилось? Тут, во-первых, благодаря Косте меня отпускали пораньше, чтобы я шёл на учёбу. Но это чисто моя тема. Хотя я думаю, что вы, скорее всего, сможете договориться с работодателем, что вы уйдёте в учёбу, что вы будете более хорошим специалистом после прохождения курсов. Поэтому, возможно, вам тоже разрешат уйти пораньше с работы, чтобы отправиться на учёбу. Это первое что опускают раньше. А второе, это то, что меня не задерживают. За всё время, я не помню ни одного раза, когда меня просили или требовали, чтобы я задерживался, до ночи кранчил и т.д. Если такое было, то это было только потому, что я хотел и потому что я понимал, что я сделаю свою работу плохо, если у меня что-то не получится. Я даже потом расскажу немножко, как я исполнял вообще всё это дело.


Дальше, это, чем нас постоянно пугают. Делают, наверное, правильно. Что играть в игры и разрабатывать игры это совершенно разное. И что играть вам не получится. На самом деле, особенно на этапе, когда ты только пришёл, играть ты будешь много. Потому что тебе надо изучить проект. Ну и в принципе, когда ты устал и решил поиграть в свою игру никто против не будет, я думаю. Главное по срокам задач Не профукивай задачи. И всё будет хорошо. Наконец, я думаю, что многие из нас сталкивались с фразой Забудь всё, что тебе говорили до этого. Я помню, что я эту фразу отлично услышал, когда я учился в автошколе. Я пришёл на первое практическое занятие с инструктором. Сажусь в машину, и он говорит: Забудь всё, что тебе говорили до этого. У меня волосы дыбом. В смысле? Это как? Это было стрёмно. Что получилось здесь? Здесь меня научили чисто прикладным знаниям. Как мне сделать то, что я хочу в таком-то инструменте. А что я сам захочу там сделать, это уже зависит, в том числе, от моего образования. Если я занимался монетизацией, поэтому уже на этапе чуть более продвинутом, когда я не под копирку что-то делал, я уже сам думал, что мне положить туда, по каким правилам мне это делать. Я посмотрел аналитику, применял знания, полученные на менеджменте игровых проектов, как это всё анализировать.


А теперь давайте тоже вернёмся к чуть более красочным моментам. Почему работать в геймдэйве это круто? Это офигенные офисы, это классные люди и классные ивенты, вкусняшки. Всё выглядит суперски. Там даже был душ, и я думал, почему же там нельзя жить. Жить нам там запрещали. Как раз, я хотел вернуться к тому, как я задерживался. Я не задерживался. Я приходил просто рано с утра в офис. Я сокращал время на поездку. Рядом с офисом был капсульный отель, где ты залезаешь в такую конуру, где ты можешь только сидеть или лежать. Закрываешь за собой ячеечку. Такие в Японии распространены. И я там отдыхал, потом в 9 утра шёл на работу. 9 утра для геймдейва это рано.



И теперь, перенесёмся немножко вперёд. Как я решил поменять свою работу. Я увидел, что появился проект Калибр, что там появилась вакансия. Мне с детства нравятся шутеры. Просто обожаю их. Шутеры моё всё. И я подумал, что это хорошая возможность изучить Unity в том числе. Потому что Кризис это флэш. Хотелось чего-то поновее, посовременнее, чтобы развиваться дальше. И как раз этот факт, что Калибр на Unity, меня волновал. Потому что Unity я тогда не знал, я прошёл только перед тестовым заданием этот минимальный курс Unity, как, что, куда кликать. Это было моё первое волнение. Но самый большой страх был, когда я смотрел, что у меня будет дальше. А у меня было дальше собеседование с господином Волковым. И вот тут Слава мне как раз запорол. Потому что этот человек должен был предстать очень страшным. -840 это его карма на DTF. Его считают бестактным человеком. От него с интервью уходили в слезах. Я понимал, что мне надо серьёзно подготовиться к такому испытанию. И как раз некоторые советы, которые я услышал, я хотел бы с вами поделиться ими.


Во-первых, надо понимать, что паук боится так же, как и вы его. Не надо ставить себя ниже компании. Компания тоже хочет найти человека, как и вы хотите в ней работу. Поэтому немножко уровняйте себя по приоритетам и не тряситесь.


Во-вторых, до сих пор бывают случаи, когда приходят на собеседование люди. Например, Бортпроект вышел, и мы спрашиваем Вы играли?. А соискатель может ответить: Я видео посмотрел. Это как-то чувствуется странно. Проект вышел, тебе над ним работать, а ты даже не удосужился поиграть. Если проект не вышел, то посмотрите всё, что вы можете о компании, посмотрите, кто там работает, можете попробовать к кому-нибудь постучаться, задать вопрос в личку. И что ещё, причина, по которой с Сергея так много минусов на DTF, это то, что иногда вас могут спросить вещи, которые вы можете посчитать личными. Хотя, например, мне довольно странно, что эти вопросы вы не хотите обсуждать на собеседовании, но при этом вы готовы их публиковать в соцсетях. Это странно. Надо понимать, что, когда вы проходите собеседование, помимо ваших качеств, еще и прорабатывают ваши риски. Насколько я помню, о чём Костя говорил. Вам ставит плюсик или минусик, плюс один бал. Риски, связанные с вами. Есть риски, которые связаны с вашей личной жизнью. И важно понимать для команды, кто вы, что вы есть. Поэтому не стесняйтесь и будьте отрытыми. Эта информация никуда не денется. HR её невыгодно куда-то публиковать или что-то ещё.


Собственно говоря, как я узнал эти советы. Это как раз благодаря каналу После титров. Когда я готовился, я увидел, что есть такой канал. Там как раз Сергей и Альберт рассказывают про разные темы, инди и так далее. И там был выпуск, как проходить собеседования. Сергей любит котиков, вообще душка.


И наконец, в конце я хотел бы поговорить, вообще как полюбить чужой проект. То есть, поскольку я пошёл по пути не инди, а в компанию. Это же, получается, что я работаю над чьей-то другой идеей. А как ты можешь вкладывать свои силы, свою душу и во что-то, что кто-то там придумал, а я над этим теперь должен работать. И вообще, надо понять, это вообще нужно? Можно же быть просто исполнителем. Делать чисто механическую работу и никак к проекту не относиться.


Тут я попробовал посмотреть разных людей, как они смотрят на какие-то схожие проблемы. Вот есть, например, высказывание Дмитрия Глуховского, который нам говорит, что, если для тебя эта тема неважна, ты не сможешь вдохнуть в неё жизнь. Он как бы это поэтически говорит. Но как я это воспринимаю? Я это интерпретирую так, что, если как-то очень просто говорить, например, клон ты сделать можешь, а какое-то развитие этой идеи дальше ты сделать не сможешь, потому что не очень понимаешь, что людям нравится в этой теме, в этой игре.


Я помню ещё была фраза Стива Джобса. Не помню её точно. Но помню, что смысл был в том, что ты не должен спрос потребителя удовлетворять, ты должен этот спрос создавать. И это как раз в ту же копилку, что как ты можешь создать новое, если не понимаешь, что людей волнует, что им нравится, от чего они получают удовольствие.



Есть ещё возможность посмотреть на эту проблему с другой стороны. Как раз ещё одна цитата Стива Джобса, которая заключается в том, что работа занимает большую часть вашей жизни и не очень в кайф делать то, что вам не нравится. Это довольно очевидная тема. Но что не маловажно, это то, что вы вряд ли сможете сделать эту вещь очень хорошо в своей работе, если она вам не нравится. Игру, которую вы делаете, вы не сможете сделать максимально хорошо.


И наконец, если возвращаться к кому-то из геймдизайнеров, то здесь тоже на эту тему можно посмотреть со стороны команды. Команда это механизм. И у этого механизма шестерёнки друг с другом стачиваются. У нас в команде бывают какие-то недопонимания, какие-то раздоры, кто-то кому-то не нравится, кто-то что-то не то сказал или еще что-то, кто-то на кого-то обиделся. Но если мы, в первую очередь, каждый член команды, думает о проекте, то такие переполохи и сходят на нет, потому что ты понимаешь, что для проекта это важнее.


Например, у нас есть два человека, которые считают, что механика должна одним образом выглядеть, другой считает, что другим. И вот они не могут помириться. И тут важно, в том числе, уметь уступить. Потому что для проекта важнее, чтобы у вас не было конфликта, и не было этой тягомотины между двумя людьми. Непонятно сколько этот конфликт продлится. А фичу лучше выпустить, посмотреть уже на самом деле что будет. Понравится она игрокам или нет. Поэтому все вот эти вещи очень хорошо решаются, когда ты думаешь, в первую очередь, об игроках, об игре и о том, чтобы она становилась лучше.


Мы с вами пришли в геймдев или хотим перейти в геймдэйв, потому что нам не хочется работать на скучной работе, мы хотим сделать что-то крутое. Но надо понимать, что это не всегда возможно. Особенно, когда ты в начале пути. И я хочу поделиться с вами какими-то вещами, которые я нашёл полезными для себя. Например, найти сходство с тем, что вам нравится. С какой-то игрой, какие-то, возможно, отдельные элементы. Когда я пришёл на Кризис, я не был её целевой аудиторией, но я для себя нашёл очень прикольные вещи. Например, в Кризисе все анимации смерти сделаны в стиле Fallout. У них разрываются конечности, они кишки свои обратно засовывают. Это прикольно было. Мне прям сразу понравилось. И, в том числе, это было похоже на Red Alert, в которых я очень много в детстве играл. И поэтому со временем проект мне понравился. Дальше, найдите удовлетворение в самих задачах, попробуйте просто абстрагироваться от игры и посмотреть на свою работу, как на своего рода игру.


Например, была история от работника завода Ford. Это совершенно механическая работа. Собирает какие-то детали и переходит их обратно. Он целыми днями только это и делает. Он подошёл к своей работе тоже, как к игре. Он смотрел, сколько он минимально количество ошибок может допустить, смотрел скорость, с которой он собирает эти детали за час. И это вылилось в то, что, во-первых, у него повысилась производительность, а, во-вторых, он потом говорил: Это моя любимая работа и я не хочу, чтобы завод закрывали. Хочу до конца жизни ей заниматься. Ещё один момент это то, что с течением времени вы всё больше вкладываете себя в проект. Там вы сделали какой-то текст, там сделали новую миссию, там вы сделали новую акцию. И всё больше, больше и больше контента в игре получается от вас. И со временем проект, соответственно, всё больше становится вашим.


И наконец, ещё хороший вариант. Он, наверное, один из самых важных это быть на одной волне со своими игроками, понимать, что им нравится в игре.


Вы можете либо полюбить своих игроков, либо можете посмотреть, вообще, почему им эта игра нравится. Потому что, даже если игроки пишут какой-то негатив по поводу вашей игры, это всё потому, что они её любят. Если они пишут и возвращаются в неё, то логично, игра их волнует. Поэтому они и пишут. Поэтому посмотрите на своих игроков и, возможно, вы как раз поймёте, почему она им нравится. И когда будете дальше делать какую-то механическую работу, вы будете понимать, для кого вы это делаете. Это может вам очень сильно помочь.


P.S. Нашему учебному центру тоже близка, как вы догадались, образовательная работа. И потому даже не скрываю, что у нас намечаются обновлённые Kubernetes База 2830 сентября и Kubernetes Мега 1416 октября, а SRE придётся подождать до 1113 декабря.

Подробнее..

Переезд IT-специалиста в Швейцарию процесс релокации, стоимость жизни, полезные ссылки

25.09.2020 18:15:34 | Автор: admin

Швейцария стабильно входит в топы всех рейтингов стран по уровню жизни. К примеру, здесь она расположилась на 7 месте, а рейтинг Numbeo ставит ее на вторую позицию. При этом в стране достаточно развитая сфера IT, есть офисы многих крупных компаний, поэтому сюда едут многие инженеры. В нашей новой статье мы собрали полезную информацию о том, чего ждать при переезде. Поехали!

Введение: IT в Швейцарии

В стране активно развивается бизнес на 8,5 млн населения каждый год открывается почти 45 тысяч новых компаний, и этот показатель растет. Примечательно, что новых бизнесов в Швейцарии в год появляется больше, чем например в Австрии, где на 1,5 млн человек больше население.

Помимо этого, Швейцария один из европейских стартап-хабов. Например, в Цюрихе есть достаточное количество инкубаторов, акселераторов, митапов и вообще крайне развитая экосистема. Еще в 2018 году в зарегистрированные в Швейцарии стартапы венчурные капиталисты со всего мира вложили $1 млрд. Страна место, где наиболее активно во всей Европе развиваются биотехнологии, финтех и т.п.

В стране хорошо развит интернет и все, что связано с IT. Достаточно сказать, что при населении в 8,5 млн человек, глобальной сетью пользуются более 7,3 млн жителей.

По версии FDI Intelligence и TNW Tech, Цюрих занимает 14 место в рейтинге технологических городов будущего, опережая Москву, Прагу и Эдинбург.

Виза и разрешение на работу

Получить разрешение на работу в Швейцарии нелегко, особенно для людей, которые не являются гражданами стран, входящих в Европейский союз или European Free Trade Association (EFTA, страны ЕС + Лихтенштейн, Норвегия и Швейцария).

Здесь есть квоты на наём иностранных специалистов. При этом, чтобы пригласить на работу иностранца, работодатель должен доказать, что найти сотрудника в странах ЕС и EFTA на эту позицию не удается. В частности, среди доказательств может быть размещенная на местных job-бордах вакансия, которая провисела долго, и список не подошедших кандидатов с указанием причин отказа.

После получения оффера, для въезда в страну необходимо получить национальную визу типа D просто открытая туристическая шенгенская виза не подойдет. Виза будет действовать несколько месяцев, в течение которых нужно получить вид на жительство специальную ID-карту, с которой уже можно будет путешествовать по всему ЕС (с собой нужно будет брать еще загранпаспорт).

Рынок труда

У IT-специалистов и инженеров много вариантов, куда пойти работать. Вот какие крупные компании имеют в Швейцарии свои представительства:

  • Google,

  • Facebook

  • HP

  • CISCO

  • DELL

  • IBM

  • Logitech

Это не говоря о большом количестве банков и все тех же стартапов.

Швейцарская экономика стабильна, а уровень безработицы в стране один из самых низких в мире в марте 2020 года он составил 4,3%, что значительно меньше показателя в целом по ЕС в 6,4%.

Правительство Швейцарии опубликовало на своем сайте перечень ключевых секторов экономики, среди них в том числе и информационные технологии:

  • сельское хозяйство

  • машиностроение, электроинжиниринг и металлообработка

  • туризм

  • торговля

  • медиа

  • химическая и фармацевтическая промышленность

  • часовое производство

  • банки и страховые компании

  • ритейл

На 2020 год в Швейцарии открыто более 78,000 вакансий. Среди секторов, где нехватка кадров ощущается наиболее остро сфера финансов, IT и все, что связано с инженерией.

Зарплаты в Швейцарии находятся на высоком по сравнению с ЕС уровне. Медианная гросс зарплата еще в 2018 году превышала 6,5 тысяч местных франков (больше 6000). Самые высокие зарплаты в Цюрихе почти 7000 CHF.

В стране официально нет понятия минимального размера оплаты труда, но обычно в трудовые договоры включают цифры 2,200-4,200 в месяц для низкоквалифицированных работников и 2,800-5,300 для квалифицированных.

Если говорить более конкретно про IT, то здесь зарплаты гораздо выше средних. Так по данным сервиса PayScale Software Engineer в Цюрихе может рассчитывать на годовой оклад до 98000 CHF до вычета налогов, а Senior-разработчик даже до 113000 CHF в год (делитесь в комментариях более актуальными данными, если у вас они есть - внесем в пост правки).

IT-компании достаточно активно нанимают даже несмотря на пандемию на job-сайтах Google и Facebook можно найти различные позиции от Data Science до ML и Computer Vision.

Важный момент, который стоит учитывать при релокации в Швейцарию здесь 4 официальных государственных языка. Поэтому многие местные компании желают видеть в своих рядах людей, которые говорят не только на английском очень востребован немецкий, итальянский или французский может стать плюсом. Это, впрочем, не относится к гигантам вроде Google и Facebook, такие компании готовы релоцировать инженеров и со знанием английского.

Налоги

Налоговая система в Швейцарии трехуровневая существуют федеральные налоги, а также сборы, взимаемые на уровне кантона и муниципалитета. При этом, итоговые суммы зависят от многих факторов, включая уровень дохода, семейное положение, наличие работы у супруга/супруги, количества детей и т.п.

В итоге аналог российского НДФЛ для женатого инженера с ребенком и зарплатой в 100 тысяч франков в год может быть на уровне 5,5%, а одинокий и бездетный человек с таким же доходом может платить и 10%.

Именно сложность расчетов приводит к тому, что многие пользуются специальными калькуляторами для расчета налогов как федеральных, так и кантональных. Вот пример такого калькулятора.

Аренда и стоимость жизни

Все переехавшие в Швейцарию специалисты в один голос отмечают трудности с поиском жилья. На местном рынке спрос значительно превышает предложение, и к арендаторам применяются достаточно жесткие требования.

Минимальный пакет документов, который понадобится для заключения контракта:

  • рабочий контракт

  • резюме

  • письменная заявка

Стоимость аренды сильно зависит от расположения квартиры и города. К примеру, квартира в 3,5 комнаты (3 спальни и общий коридор-гостиная) в Цюрихе не в самом центре будет стоить от 2000-2200 CHF в месяц. В эту сумму как правило входят и коммунальные платежи, но электричество оплачивается отдельно. Для заключения контракта на аренду обычно просят внести 3 месячных оплаты первый и последний месяц плюс депозит.

Подавляющее большинство квартир сдается без мебели. При этом кухня обычно полностью оборудована всем необходимым.

Из других обязательных трат в Швейцарии все жители обязаны иметь страховку. Новоприбывшим в страну дается три месяца на поиск и оформление полиса. Если этого не сделать, то страховку насильно оформит государство по не самому выгодному тарифу. При этом, даже если оплатить страховку под конец третьего месяца, счета будут приходить начиная с первого месяца пребывания ведь быть незастрахованным в Швейцарии нельзя. Все это может выливаться в значительные затраты на старте.

Обычно в местных медстраховках есть франшиза сумма, которую нужно потратить на медицину, после чего страховка уже полностью покрывает расходы. Франшиза может быть 300/500/1000/1500/2000/2500 CHF для взрослых и 0/100/200/300/400/500/600 для детей. Чем она выше, тем дешевле страховка. Например, стоимость страховки на взрослого с франшизой в 500 CHF может быть 400 CHF в месяц. Разобраться во всем это не так просто, поэтому некоторые страховые также предлагают на своих сайтах калькуляторы для расчета.

В целом, Швейцария куда дороже, чем Россия. По данным сайта Numbeo, для того, чтобы сохранить привычный уровень жизни, который в Москве можно иметь с зарплатой в 200 тысяч рублей, в Цюрихе понадобится почти 630 тысяч!

Досуг и развлечения

Швейцария это страна с шикарной природой, и возможностей для отдыха здесь много. В пределах пары часов езды от крупных городов всегда есть горнолыжные курорты. К примеру, Flumserberg зимой здесь катаются на лыжах, а летом на горных велосипедах. Велосипедные тропы есть в лесах, также в стране очень развит хайкинг.

На озерах, которых в стране также много, можно кататься на лодках, яхтах, заниматься водными видами спорта. Во многих парках оборудованы специальные места для барбекю.

Если хочется на море 4-6 часов на машине, и вы на средиземноморском побережье Италии.

Выводы

По сравнению с Россией в Швейцарии очень дорого, перегретый рынок недвижимости, довольно жесткие миграционные требования. При этом Швейцария красивая страна, расположенная в центре Европы, что открывает широкие возможности для путешествий, здесь шикарная природа. И что еще более важно для IT-специалистов в стране бурными темпами развивается все, что связано с технологиями. Инженер найдет здесь работу и в горячем стартапе и в IT-гиганте, вроде Google и Facebook.

Используйте бот g-mate (@g_jobbot), чтобы получать вакансии по своему профилю с возможностью релокации в США, Венгрию, Нидерланды и десятки других стран прямо в Telegram. Компании могут опубликовать первые 3 вакансии бесплатно переходите по ссылке.

Подробнее..

Ошибки, вода в описаниях, опыт работы на что на самом деле рекрутеры обращают внимание в резюме разработчиков

27.09.2020 00:06:12 | Автор: admin

Летом 2013 известный американский tech-рекрутер Алин Лернер (Aline Lerner) опубликовала в своем блоге материал с анализом факторов, которые оказывают наибольшее влияние на решение о найме разработчика. За период около года Лернер проинтервьюировала около 300 человек на позицию back-end/full-stack разработчика.

Главной целью анализа было выявление закономерностей в том числе между оформлением и данными в резюме и окончательным решением о найме кандидата. Мы решили еще раз пройтись по этой работе и сравнить с нашими данными, чтобы понять, что изменилось за семь лет.

Результаты 2013 года

В ходе своего анализа Алин Лернер сфокусировалась на изучении следующих факторов:

  • Наличие диплома в сфере Computer Science и уровень университета.

  • Наивысший достигнутый уровень образования.

  • Число грамматических и пунктуационных ошибок в резюме.

  • Частота использования базвордов (названия языков программирования, фреймворки, ОС, софтверные пакеты и т.п.)

  • Насколько легко из резюме понять, что именно человек делал на прошлом месте работы.

  • Длина резюме.

  • Наличие персональных проектов.

  • Опыт работы в топовой компании.

  • Балл аттестата (GPA).

Целью было понять, какие из этих факторов оказывают наибольшее влияние на рекрутеров и шансы быть нанятым, а какие почти ни на что не влияют. Вот, как распределились результаты.

1. Наличие ошибок в резюме

Статистика показала, что этот фактор может быть одним из важнейших. Его подтвердили именно цифры когда рекрутер разговаривала с коллегами, то среди 30 опрошенных ею человек не было того, кто бы заявил об исключительной важности наличия или отсутствия ошибок в резюме программиста. Все-таки это техническая профессия, а не гуманитарная, где нужно создавать тексты для внешних читателей.

Тезис звучал логично, но цифры показали прямо противоположный результат. По статистика, 87% кандидатов с офферами сделали 2 и менее ошибок в своих резюме.

Источник: blog.alinelerner.comИсточник: blog.alinelerner.com

2. Опыт работы в топ-компании

Здесь обошлось без сюрпризов, кроме того, что по логике этот пункт должен быть первым. К элитным компаниям рекрутер отнесла: Amazon, Apple, Evernote, Facebook, Google, LinkedIn, Microsoft, Oracle, стартапы из наборов Y Combinator, Yelp и Zynga. Напомним, что анализ проводился в 2013 году, сегодня, очевидно, набор компаний бы чуть изменился.

3. Насколько легко понять, что кандидат делал на прошлой работе

Лернер собрала резюме тех кандидатов, которые получили офферы, и тех, кто не получил, и составила так называемые word clouds для каждого кластера. В них вошли слова, которые чаще всего встречались в резюме.

Вот как выглядит облако для тех, кто получил оффер (чем больше и ярче слово, тем чаще оно использовалось):

Источник: blog.alinelerner.comИсточник: blog.alinelerner.com

А вот как для тех, кто не получил:

Истоничник: blog.alinelerner.comИстоничник: blog.alinelerner.com

Четко видно, что кандидаты, которых наняли, использовали более конкретные описания своих позиций и достигнутых результатов, в то время как те, кто не получил оффер, больше лили воду и использовали общие формулировки.

4. Наивысший уровень образования

По данным это конкретного исследования это показатель оказался не только не важным, но даже наоборот, люди, которые не закончили вуз, чуть чаще получали оффер. Лернер объясняет этот факт тем, что обычно самоучки обладают большей мотивацией и могут развиваться быстрее.

Даже наличие степени в топовом университете по направлению Computer Science не сильно влияло на конечный результат среди нанятых кандидатов у половины ее не было. Более того, не нашлось и закономерности между успехом в получении работы и средним баллом школьного аттестата.

5. Персональные проекты

Все так долго твердят об их важности, что это приводит к обесцениванию. По наблюдениям Лернер, многие кандидаты, понимая, что надо включить в резюме личные проекты, начинают давать ссылки на свои почти пустые GitHub-аккаунты или репозитории сторонних проектов, где они максимум отправляют коммиты с фиксами количества пробелов.

Понятно, что можно сделать такой сайд-проект или чуть изменить какой-то сторонний репозиторий с элементами UI, а можно запустить новый JavaScript-фреймворк. Но для рекрутера, который производит первичный отсев, тяжело четко определить разницу, поэтому если из описания проекта четко не ясна ценность, то фактор его наличия в резюме почти ничего не даст.

Что изменилось в 2020 году

Мы решили посмотреть, насколько изменилась ситуация, и какие факторы оказывают влияние на карьеру инженеров сегодня. Для этого мы проанализировали данные бота g-mate и рекрутингового агентства gms. Вот, что у нас получилось.

Главная причина отказа: недостаток опыта

Самая распространенная причина отказа кандидату на техническую позицию недостаток опыта. По этой причине отказывают примерно 50% кандидатов, прошедшим через нашу экосистему.

Что еще смущает работодателей: нестабильный опыт работы, некорректные описания

Как понятно из пункта выше, только в половине случаев кандидаты не получают оффер из-за недостатка опыта. В еще половине случаев, шансы на успех можно было бы повысить, поработав с резюме и сопроводительным письмом. Например, вот, какие факторы очень часто смущают работодателей:

  • нестабильный опыт работы если у кандидата есть паузы в карьере или периоды, когда он занимался не работой по нужному направлению, стоит как-то указать на причины этого.

  • короткий срок работы в предыдущей компании тому могут быть объективные причины (стартап закрылся, проектная работа), но если их не указывать, впечатление складывается настораживающее.

  • четкость описаний если вы претендуете на вакансию Python-разработчика, но название этого языка программирования не упоминается или его трудно найти где-то в середине страницы, сканирующий резюме рекрутер может решить не читать его подробнее.

Итого

Для того, чтобы пройти первый фильтр в лице рекрутера, изучающего резюме, важно убедиться, что в нем нет большого числа ошибок. Если у вас есть опыт работы в крупной хорошей компании его нужно подсветить особенно усердно. Также крайне важно четко описать ваш предыдущий опыт, фокусируясь на достигнутых результатах.

Важно подсвечивать в резюме релевантные конкретной вакансии навыки и технологии. Еще важнее внимательно читать описание к вакансии. Если там просят прислать портфолио, писать только людям с определенным уровнем английского важно это учитывать.

Используйте бот g-mate (@g_jobbot), чтобы получать вакансии по своему профилю с возможностью релокации или удаленной работы прямо в Telegram. Компании могут опубликовать первые 3 вакансии бесплатно переходитепо ссылке.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

© 2006-2020, personeltest.ru