Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Реиграбельность

В играх детям нравятся атрибуты взрослой жизни как мы разрабатывали обучающую игру для младших школьников

14.07.2020 18:11:56 | Автор: admin
Лето время каникул и низкий сезон для образовательных проектов. За эти три месяца дети могут забыть до четверти знаний, полученных в классе и дома. Для того чтобы вовлечь детей в повторение математики на каникулах, мы делаем образовательные игры.

Сегодня я расскажу о нашем опыте в такой лернификации мультиплеерных игровых механик и адаптации их для детей от семи до одиннадцати лет на примере новой онлайн-игры Формула 1+1. За несколько месяцев работы в тестовом режиме (игра доступна только 10% пользователей платформы) в ней приняли участие 95 тыс. игроков, а самые упорные провели в ней больше 100 часов, то есть более 6 тыс. игр. Я постараюсь показать, как мы реализуем лернификацию процесс, когда мы не пытаемся сделать интересной учебу, а напротив добавляем элемент обучения в игру.


Карта гонок в игре Формула 1+1

Игра Формула 1+1 мультиплеерные гонки, где на скорость автомобиля влияет решение примеров устного счета: чем быстрее и больше правильных ответов будет давать игрок, тем быстрее он будет ехать. За победу в заезде игрок получает опыт (поднимается в рейтинге) и монеты, на которые можно покупать новые, более мощные на вид машины.

Какие цели мы ставили


Когда игра задумывалась, мы хотели, чтобы она была по-настоящему интересна детям и в то же время развивала навыки из школьной программы 14 классов.

Мы стремились:

Учесть особенности детского восприятия


Игра предназначена для учеников начальной школы, а в таком возрасте детям трудно долго оставаться сосредоточенными. Да и само соревнование с соперником у детей проходит намного эмоциональнее, чем у взрослого, а значит, отнимает много сил. Чтобы ребенок не устал слишком быстро и не перегорел, мы учли скорость счета для каждого класса, сделали заезды короткими, при этом добавили несколько элементов мотивации.

Показать ценность игры взрослым


Успех игры у детей во многом зависит от их родителей, ведь именно они обычно решают, сколько времени ребенку допустимо провести за компьютером или в смартфоне. Игра должна понравиться не только ребенку, но и его родителям, доказав свою полезность и безвредность.

На главный экран игры мы поместили кнопку, ведущую в раздел с личной статистикой гонщика. В ней отражены успехи по каждому виду заездов количество побед и правильных ответов в процентах. Эти данные наглядно показывают родителю, в чем его ребенок преуспел, а что стоит подтянуть.

Безопасность с точки зрения авторизации обеспечивает платформа Учи.ру. В игре также нет рекламы, механик лутбоксов все улучшения доступны только за счет внутриигровой валюты.

Игровая механика


Ядро геймплея


За основу мы взяли механику игры, популярной у детей на нашей платформе: решение арифметических примеров на скорость. Добавили генерацию арифметических примеров каждый раз игрок видит новое задание. Это делает игру намного увлекательнее и повышает реиграбельность, а значит, игроки улучшают навыки счета.

В пользу мультиплеера выступает наш удачный опыт проведения различных соревнований на портале и обилие успешных мультиплеерных мобильных игр на рынке: Brawl Stars, Clash of Clans, Clash Royale и подобные. Так у нас получились гонки, где в онлайн-заезде два ученика соревнуются в том, кто быстрее доедет до финиша.

К выбору жанра онлайн-гонок нас подтолкнули письма пользователей, в которых дети часто просили сделать игру про автомобили.

Гоночные заезды недолгие всего пять арифметических примеров с тремя вариантами ответов, которые одновременно показываются обоим игрокам. Вся гонка занимает примерно полторы минуты.


Выбирая правильный ответ, игрок продвигает свой автомобиль к финишной черте. Циферблат слева показывает номер текущего вопроса, справа таймер, отсчитывающий выделенное на ответ время.

Второстепенные механики


Трудно повлиять на арифметические способности ребенка, если он быстро потеряет интерес к игре, станет неохотно в нее играть или вообще забросит. Мы должны удерживать его в игре достаточно долго и мотивировать улучшать результаты. Для этого в игре предусмотрено несколько инструментов.

Чтобы добавить гонке вариабельности (читай реиграбельности), мы придумали бонус за быстрые ответы. Если игрок два раза подряд дает правильные ответы быстрее соперника, его автомобиль еще чуть-чуть продвигается вперед.

Заезды можно проводить на разных трассах. Всего их пять. На каждой свой тип арифметических примеров: сложение, вычитание, умножение, деление и микс, где встречаются все примеры.

В каждой категории вопросы генерируются во время игры. В отличие от заранее прописанных примеров, этот способ не только сильно расширяет количество заданий, которые может встретить ученик, но и дает нам возможность регулировать их сложность в зависимости от класса. Мы выделили четыре уровня сложности, которые соответствуют нормам 1, 2, 3 и 4 (и выше) класса.

Например, ученики 1 класса умеют считать только в пределах 20, а в 4-м дети решают примеры с трехзначными слагаемыми и переходом через один десяток. С заданиями последнего уровня без калькулятора справится не каждый взрослый на один пример отведено всего десять секунд. Попробуйте прямо сейчас быстро выполнить задание на сложение с двумя переходами через десятки: 574 + 349.



Соперником может быть игрок с сопоставимыми успехами, подобранный с помощью алгоритма из числа находящихся в онлайне учеников, или друг, заранее добавленный в специальный список.

Хотя у портала и огромная аудитория в 8 млн учеников, игрокам может не хватать соперников в онлайне. Чтобы не заставлять детей долго ждать подходящего партнера по игре, мы ввели в игру ботов. Бот-соперник выглядит как обычный игрок. На основе рейтинга игрока боту присваивается соотношение правильных и ошибочных ответов: сильные игроки получают сильного бота, слабые слабого.

Чтобы избежать договорных матчей, мы не даем вознаграждений за заезды с друзьями.

Персонаж: детали и нюансы


Три составляющие персонажа игрока


Дети любят подражать родителям, им нравятся атрибуты взрослой жизни. Мы постарались это учесть, поэтому при первом входе в игру каждый ребенок получает игровые автомобильные права. Заполняя их, игрок создает своего персонажа: выбирает аватарку, игровое имя и автомобильный номер для внутриигровой идентификации.

Имя можно выбрать из выпадающего списка прилагательных и существительных. Это было сделано неслучайно. Во-первых, потому что отображать в игре настоящее имя и фамилию ребенка было бы некорректно игровое имя позволяет сохранить анонимность. А во-вторых, представьте, что будет, если дать детям блеснуть чувством юмора и самим придумать игровое имя. Как минимум нам пришлось бы вводить модерацию имен, что значительно осложнило бы процесс для всех.

Автомобильный номер состоит из инициалов игрового имени, а также цифр и кода региона, которые игрок может выбрать вручную или сгенерировать автоматически. Для детей выбор номера и кода региона становится игрой в игре: одни стремятся подобрать красивый номер, другие похожий на номер машины родителей.



Авторизация 0+


Игра живет на нашей основной платформе, поэтому в нее приходят авторизованные пользователи. Это избавляет нас от сложностей, касающихся персональных данных ребенка, но дает нам информацию о его классе и школе.

Мотивация


1. Награда за сыгранную партию


В конце заезда ученик всегда получает награды очки опыта и монеты. Очки опыта нужны, чтобы повысить свой уровень. Это самый простой инструмент мотивации. Чем больше ты играешь, тем выше у тебя уровень, и не важно, хорошо ты играешь или нет. За монеты можно купить новые автомобили, более крутые и красивые.

Кстати, когда мы тестировали разные модели авто с детьми, самыми крутыми они называли не суперкары и не новинки автопрома, а модели, которые видели в семье.



2. Прокачка в нескольких направлениях


Улучшение личного автопарка не ограничивается покупкой новой машины. Выполнив определенные задачи, игрок может перекрасить кузов или добавить другие визуальные эффекты. Одни задачи поощряют количество правильных ответов или серию побед, другие мотивируют регулярно заходить в игру, проводить больше заездов в день. Таким образом машина становится витриной достижений ученика, которую постоянно видят другие игроки.

3. Личный рейтинг


Еще один инструмент, который добавляет интереса, глубины и мотивации, а также позволяет ученику и родителю оценивать уровень и динамику арифметических способностей, это рейтинг. Играть становится еще интереснее, когда, например, второклассник может посмотреть свое место среди остальных второклассников, наблюдать за динамикой и постараться забраться на самый верх.

Для расчета рейтинга игрока мы используем коэффициент Эло, часто применяемый в спорте (шахматы, футбол, теннис). Способности в счете у детей сильно различаются не только от года к году, но и внутри класса. Кто-то научился считать еще до школы, а кто-то в 1 классе только знакомится с цифрами. Поэтому мы должны подбирать соперников, учитывая не только класс игрока, но и его способности. Иначе слабому ребенку будет грустно играть с сильными игроками, а сильному быстро надоест постоянно выигрывать.

Рейтинг Эло метод расчета относительной силы игроков в парных играх. Все новые игроки получают стартовое значение рейтинга. После гонки с соперником рейтинг обоих изменяется в зависимости от победителя и значений рейтингов обоих игроков. Если ребенок выиграл у партнера с более высоким местом в рейтинге, его рейтинг вырастет больше, чем если бы он выиграл у соперника на более низком месте. Таким образом сильный игрок, постоянно выигрывая, будет увеличивать свой рейтинг, пока не дойдет до равных ему, а шанс на победу не составит 50/50.


Игроки с меньшим уровнем могут оказаться выше в рейтинге.

4. Рейтинг класса


Как показывает наш опыт, дети с удовольствием соревнуются целыми классами, поэтому мы добавили в игру и рейтинг класса. Чтобы решить проблему разной численности классов (от нескольких учеников до 35) и чрезмерного рвения к первым местам, мы разработали отдельную систему расчета классного рейтинга.
  1. Очки для рейтинга класса игрок получает только за первые пять заездов в день в режиме Микс.
  2. Количество получаемых очков зависит от численности класса. Если каждый ребенок в каждом классе будет участвовать в пяти гонках в день и выигрывать, то эти классы наберут одинаковую (максимальную) сумму очков класса вне зависимости от количества учеников. Эта сумма становится основой для расчета баллов рейтинга для всех классов в игре.
  3. Эта максимальная сумма должна хорошо (без остатка или с наименьшим остатком) делиться на количество дней в месяце, на пять гонок, на различное количество детей в классе и на три (за проигрыш полагается от выигрыша). Это важно, потому что ученики 14 классов еще не знают дробей.
  4. Для подбора наилучшего значения этой максимальной суммы мы написали скрипт, который перебрал несколько сот тысяч значений и выбрал наиболее подходящее число 890 100. Сумма вознаграждения за заезд получается в виде целого числа, при этом не громоздкой. Например, в классе из 30 человек за победу в заезде игрок получит 198 очков класса.


Матрица расчета баллов

Вывод


У нас получилась игра, очень похожая на обычную онлайн-игру, но с реальным образовательным эффектом, при этом адаптированная для детей 711 лет. Главная механика игры служит улучшению навыка счета у ребенка. Первые результаты показывают, что дети готовы проводить в ней огромное количество времени: на момент написания этой статьи мы насчитали более 95 тыс. активных игроков (при том, что игра все еще находится в тестовом режиме и доступна только 10% учеников Учи.ру). Реакция родителей на Формулу 1+1 тоже положительная.

Самое трудное и интересное в разработке игры впереди. Нам предстоит подробнее разобраться, что именно сделало игру популярной, а что было лишним, изучить данные множества метрик и провести интервью с детьми, родителями и учителями.
Подробнее..

Перевод Искусство реиграбельности

29.12.2020 10:06:55 | Автор: admin

Почему второе прохождение всегда ощущается по-другому.

С хорошей игрой расставаться тяжело: вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов, и после финального аккорда любимые персонажи и запомнившиеся места начинают превращаться в блеклые воспоминания. А вам хочется играть дальше, и поэтому искусственное завершение игры лишь портит впечатление. Когда вы доходите до финала, в эмоциональную кульминацию примешивается оттенок печали: только что закончилось что-то восхитительное, что может никогда не повториться. Через несколько дней вы снова садитесь за игру, чтобы пережить знакомые ощущения но что-то не так. Игровой процесс уже не кажется увлекательным даже утомляет, дизайн уровней и толпы врагов не соответствуют навыкам, развитым вами за часы игры. Персонажи кажутся плоскими, а сюжет предсказуемым. Вы разочаровываетесь и начинаете искать другие игры, которые быть может затронут те же струны в душе. Приключение подошло к концу, и не осталось ничего лишь воспоминания: они будут радовать, но заново пережить эти впечатления уже не получится.

Игры по своей сути это способ рассказывать истории, а неотъемлемая особенность историй состоит в том, что они заканчиваются.

Всякое повествование строится из кирпичиков, которые называются напряжение и разрядка. Напряжение создается посредством развития отношений персонажей, сюжетных точек и мира оно вызывает и сохраняет интерес. Созданные точки напряжения разряжаются на протяжении всей истории: вопросы получают ответы, развитие персонажа завершается, но не настолько, чтобы игра казалась завершенной. И только когда игра завершается, наступает окончательная развязка: приключение подходит к концу, и мир раскрывает последние загадки. Искусство оставлять вопросы без ответа не всякому дается, поэтому большинство авторов стараются связать все ниточки как можно аккуратнее. Даже в песочницах и играх с открытым миром, где игроки часто сами формируют личность персонажа и создают его историю, есть какой-то общий сюжет, который обычно держит всё в определенном русле. После впечатляющей, выразительной развязки игра должна казаться законченной. Какой-то дополнительный материал после этого может показаться ненужным, а чрезмерное количество деталей в истории может испортить темп повествования. Поэтому возникает вопрос: когда история окончена и делать больше нечего, как убедить игрока пережить ее заново?

Концепция Новая игра+ впервые появилась в Chrono Trigger в 1995году и впоследствии использовалась в таких сериях, как в Shin Megami Tensei, The Legend of Zelda, и даже в оригинальной Super Mario Bros.

Новая игра+ это довольно упрощенный и в принципе прямолинейный подход, который был популяризован в JRPG: игроку давалась возможность начать новую игру с файлом сохранения, в который были включены все характеристики и навыки, полученные при прохождении игры. Цель здесь продлить игровой процесс за рамки первого, наиболее полного прохождения, на второе. При этом количество врагов тоже увеличивается, их становится сложнее победить что позволяет уравновесить способности героя и сделать игровой процесс справедливым, но сложным. К сожалению, такой новый уровень сложности часто кажется искусственным. При использовании подхода Новая игра+ часто просто повышаются здоровье и урон, а новых механик не появляется. Прохождение интересного босса или уровня легко может из захватывающего приключения стать изнурительным, однообразным испытанием на выдержку. Некоторым любителям трудностей может быть приятно с упорством биться в стену лбом, пока та не сломается, но грань между сложным и несправедливым игровым процессом очень тонкая. Как только действия начнут казаться игрокам бесполезными, а задача непреодолимой, они начнут ощущать разочарование, после чего играть продолжат лишь самые яростные фанаты и самые опытные игроки.

Более современный подход больше обращает внимание на абстрактные понятия, в том числе на степень влияния игрока на мир и персонажей. Современный геймдизайн склонен к большей динамичности и плавности в целом, в рамках его игроку стараются давать возможность играть так, как хочется. Стелс, несмотря на свою плохую репутацию, очень помогает в создании динамичных боев. Какой бы способ вы ни выбрали, чтобы пройти десять или пятнадцать врагов перед вами, теоретически каждый из них должен работать. Нет правильного способа играть, поэтому ценность повторного прохождения определяется возможностью по-разному подходить к тем же ситуациям. В первом прохождении игрок может быть бесшумным убийцей, прокладывающим себе путь, просчитывая каждое действие, а во втором легкомысленным импульсивным бойцом, который выживает лишь благодаря быстрой реакции и приспособляемости.

Naughty Dog лидер игровой индустрии в отношении дизайна уровней, и это отражается в хорошо проработанных боевых сценах в игре Одни из нас. ЧастьII: использование укрытий, пространства и возвышений для создания столкновений в стиле игры в прятки позволяет создавать уровни, которые можно с удовольствием проходить снова и снова. Источник аналитическая статья Овидиу Мантока.

С одной стороны, теоретически этот подход должен работать, а с другой ложную глубину игрового процесса создать достаточно легко. Игроки будут делать то, что им кажется естественным а значит, при каждом прохождении они наверняка будут действовать так же, как в первый раз. Если вы любите драться и пачкать руки, можно было бы перепройти игру, используя только оружие дальнего боя,но с чего бы вам это делать? Разнообразие возможных стилей прохождения делает игру привлекательной для более широкой аудитории, но от этого повторное прохождение не становится интереснее: искусственные трудности, особенно если они создаются самим игроком, мало соотносятся с тем, как любит играть большинство. Чтобы побудить сыграть еще раз, можно добавить открываемых после прохождения персонажей и оружие но в этом случае игровой процесс легко может остаться тем же с небольшими визуальными изменениями. Если взглянуть с точки зрения разработчика, то недостаток внимания конкретным стилям игры также может иметь пагубные последствия: если вместо одного-двух четко определенных, отполированных способов прохождения предложить дюжину посредственно проработанных, это, конечно, позволит заинтересовать больше игроков, но мало кого из них в итоге порадует.

Иногда более разумно было бы уделить внимание окружению что очень хорошо видно в играх с открытым миром. Например, за прохождение Super Mario 64 можно получить 70звезд, но игрок знает, что всего их 120: в разных прохождениях будут разные звезды, которые можно получить за выполнение уникальных испытаний на платформах. Если акцент в игре сделан на исследовании мира (например, Breath of the Wild и серия Souls), то повторное прохождение в них будет интересно хотя бы потому, что там много чем можно заняться. Пропустите нужный поворот в Bloodborne и найдете нового босса, заплутайте в Breath of the Wild и обнаружите скрытый храм или семена короков. Поэтому наполнение игры достаточным количеством контента, чтобы всё можно было увидеть лишь за несколько прохождений, это пгрнростое, но эффективное решение. Сделайте хороший основной игровой цикл, давайте новые способы его применения и игроки будут продолжать с удовольствием возвращаться в созданный вами мир. Такой подход часто используется, если игра продолжается после окончания основной сюжетной линии, но те же принципы работают и на реиграбельность. При этом чрезмерное количество возможностей может размыть игровой процесс, а саму игру лишить индивидуальности, поэтому здесь также необходима умеренная сдержанность. Тем не менее, описанный подход к созданию разнообразия хороший первый шаг.

Карта BOTW позволяет игроку отслеживать перемещение по Хайрулу и при этом отлично демонстрирует, сколько еще предстоит сделать. Игровая механика не особенно сложная, но игроков удерживают уникальные задачи, которые перед ними ставит мир. Источник: DrDimentio, YouTube.

Если смотреть с точки зрения повествования, то стремление обеспечить реиграбельность увеличило распространенность ролевых элементов и разветвленность сюжета: играйте по-разному, и соответствующим образом будет развиваться персонаж и двигаться история. Болтун с хорошо подвешенным языком, нелюдимый одиночка с добрым сердцем, молчаливый первопроходец и так далее современные игры дают возможность выбирать и проверять самые разные подходы и меняют в зависимости от этого мир вокруг игрока. Если говорить в целом, то игры стремятся встроить игрока в мир и показать весомость и значимость его действий. Например, Disco Elysium и Undertale превосходно вовлекают игроков в непосредственное повествование и в нелинейном, и в линейном сюжете. Давая игрокам возможность влиять на происходящее и показывая, что мир не статичен, игры побуждают погружаться в приключение. Игры в стиле RPG обладают наибольшим потенциалом удержания игроков особенно если добавить качественные тексты и приятную эстетику.

Один выбор ведет к другому, и у каждого свои последствия. Благодаря этому игрок чувствует причастность к миру. Источник: Пол Нельсон.

Но как создавать персонажей, если игроки сами выбирают, кем быть? И, что еще более важно, как сделать так, чтобы и мир изменялся вследствие действий героя, и сохранился сильный повествовательный элемент? В современных играх подход в целом сместился в сторону усиления контроля со стороны игрока, но при этом страдает от недостатка широкого видения и запоминающихся историй. Предоставляя игроку возможность определять развитие сюжета, игра отказывается от авторского намерения в первую очередь в том, какое значение эта история вообще имеет. И поэтому в большинстве случаев сюжет в итоге кажется бессмысленным. Чтобы игрок мог дополнять мир самостоятельно, характеристики действующих лиц и сил, особенно главного героя, должны быть менее конкретны. Результатом отказа от контроля над развитием сюжета может стать неестественный, рваный ритм повествования: игроки, предоставленные сами себе, могут ударяться в крайности в развитии персонажей и взаимодействии с окружением. Выбирая собеседников и способ времяпрепровождения самостоятельно, можно полностью изменить свое восприятие сюжета для этого достаточно пропустить нескольких ветвей диалогов.

Особое беспокойство вызывает завершающий акт игры: практически невозможно красиво согласовать историю, в которой игрок расставляет все фрагменты самостоятельно и только спрашивает, чем всё должно закончиться. Сочетание главных героев, остальных персонажей, окружения и их взаимодействий огромно, и требует проработки невероятного количества концовок если мы хотим, чтобы сюжет завершался безупречным, осмысленным образом в зависимости от того, как игра была пройдена. Разработчики могут учесть лишь небольшую часть вариантов развития событий и в стремлении за многообразием концовок рискуют потерять кое-что более важное выразительный и значимый финал. Если в зависимости от действий игрока концовок может быть несколько, то какая из них правильная? Из-за отсутствия выраженного авторского мнения все эти разветвленные повествовательные концовки могут оказаться слабыми и неоправданными и тем самым разрушить в остальном совершенно прекрасную историю. Игровому сюжету приходится не только разрешать собственные проблемы, но и учитывать ожидания игроков. Но ведь никому не нравится тратить время зря. Эмоционально вкладываться в мир, но раз за разом видеть одну и ту же концовку это пощечина игроку. У игр с открытым миром огромный потенциал, но и правильно его реализовать очень сложная задача.

Fallout 3 и Mass Effect 3 две стороны одной медали. Первая игра вообще аннулировала участие игрока и дала мир, у которого только одна судьба, как бы вы ни играли. А в последней три концовки, но выбор сводится к одному нажатию единственной кнопки. В обоих случаях встроить игрока в концовку не удалось, и впечатление было испорчено хотя в остальном это отличные игры.

Получается, что некоторая линейность и централизация необходимы и с точки зрения игрового процесса, и с точки зрения повествования. Если поводок будет слишком коротким, то после прохождения игра потеряет всякую ценность. А если будет слишком длинный, то игроки не смогут получить осмысленный, значимый опыт. Если представить, что игры это песочницы, то RPG с открытым миром дают орудия, с помощью которых можно построить собственный замок из песка. Некоторым игрокам нравится, что можно свободно возводить что угодно даже если их творение будет не самым лучшим. Чисто ролевые настольные игры, в теории, можно перепроходить почти бесконечно, но они едва ли подходят под традиционное определение видеоигр. Если вы вносите в игру больший вклад, чем автор, то кого вообще считать ее создателем? Кому-то нравится рассматривать детали прекрасного замка, построенного разработчиками, таким игрокам достаточно наблюдать на расстоянии. Обе варианта равноправны, но обычно выбирать приходится одно из двух. Безупречная (в теории) игра, которую можно перепроходить бесконечно, должна находиться посередине: намерение автора и участие игрока сочетаются таким образом, что в итоге получается нечто более, чем сумма отдельных фрагментов. И геймдизайну, особенно в плане повествования, еще предстоит долгий путь, прежде чем он приблизится к этому платоническому идеалу. А что же делать нам, пока мы всё еще на этом пути?

Авторы инди-игр постоянно открывают новые горизонты и с целью выделиться, и чтобы выразить собственное художественное видение. Игровой цикл в этом случае обычно прост интерес вызывается фактором новизны: если игра не похожа ни на что другое, это делает ее чрезвычайно привлекательной.

Существенная часть ценности творчества, будь то роман, картина или видеоигра, заключается в новизне. Новое вызывает интерес и может пробуждать эмоции, которых мы раньше не испытывали, привлекать внимание к не исследованным ранее темам и расширять кругозор и опыт. Если наполнить игру повествованием, различными сюжетными ветвями, это повысит реиграбельность, но проходить одни и те же уровни, убивая одних и тех же врагов это скучно. В конце концов, наполненность мира игры ограничена бюджетом и временем. Можно надеяться, что разработчики сделают продолжение и используют идеи, от которых им пришлось отказаться сейчас, но нельзя забывать, что игра отвечает исключительно сама за себя. Нам присуще стремление к новизне, поэтому задача повышения реиграбельности, по сути, изначально обречена на провал. Невозможно воссоздать условия, в которых вы начинали играть; после прохождения у вас уже есть определенные ожидания и суждения о мире игры из-за этого второе, третье и четвертое прохождение будут менее значимы. По-настоящему испытать что-то можно только один раз, и попытки вернуть эти ощущения обычно дают лишь тень тех впечатлений, которые у вас были. Поэтому задачу необходимо полностью пересмотреть.

Источник: Polygon.Источник: Polygon.

Если рассматривать игры как переживание, а не как физическое или интеллектуальное испытание, то нужно смотреть на них через ту же призму, что и в случае остальных видов искусства. Игра с бесконечной реиграбельностью не должна повторять одну и ту же идею снова и снова, навязывая единственный взгляд на происходящее она должна затрагивать многие темы и смотреть на них под разным углом. Если при каждом прохождении у вас появляются новые ощущения, вы воспринимаете новые идеи, это значит, что игра смогла не только стать ценным произведением искусства, но и побудить вас возвращаться к ней снова и снова. Новизна это и враг, и друг одновременно. Чем больше игра сможет выдавить из вас разнообразием, будь то простое удовольствие от нажатия кнопок или сложные эмоции, тем более ценной она будет казаться. Линейная, нелинейная не так важно: значимой игра может стать при любом из этих подходов. Реиграбельность это не функция, которую можно изолировать и отшлифовать: это совокупная ценность игры, которая определяет, насколько хорош игровой процесс в последующих прохождениях. Никакое количество альтернативного оружия, костюмов и умений не сможет сделать игру достойной перепрохождения, если она не предложит ничего нового по сути. Качественная игра остается вне времени даже если чтобы снова почувствовать ее прелесть, придется на некоторое время отложить ее в сторону.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее..

Категории

Последние комментарии

  • Имя: Макс
    24.08.2022 | 11:28
    Я разраб в IT компании, работаю на арбитражную команду. Мы работаем с приламы и сайтами, при работе замечаются постоянные баны и лаги. Пацаны посоветовали сервис по анализу исходного кода,https://app Подробнее..
  • Имя: 9055410337
    20.08.2022 | 17:41
    поможем пишите в телеграм Подробнее..
  • Имя: sabbat
    17.08.2022 | 20:42
    Охренеть.. это просто шикарная статья, феноменально круто. Большое спасибо за разбор! Надеюсь как-нибудь с тобой связаться для обсуждений чего-либо) Подробнее..
  • Имя: Мария
    09.08.2022 | 14:44
    Добрый день. Если обладаете такой информацией, то подскажите, пожалуйста, где можно найти много-много материала по Yggdrasil и его уязвимостях для написания диплома? Благодарю. Подробнее..
© 2006-2024, personeltest.ru